D&D - LA GRANDE AVENTURE ACT 1 - PII - The Homebrewery

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LA GRANDE AVENTURE PII

Dans les contrées sauvages et arides des Orc du Sud

- La tour ancienne ouest


La rencontre des factions
- La quête des longues flèches
Le clan
La couronne du roi orc
La tour de basse-tour

La mine

Le roi damné
- Réunification / Division
- Les Chasses-côtes
Le phare
- Les manges-oreilles
Restauration du temple
- Brises-cranes
- Grimm Demi-coeur
- L'Homme masquée
- Hyenogou
La tour ancienne Ouest

A
lors que vous vous approchez petit à petit de la Vous grimpez l'échelle et arrivez à hauteur du plafond. Une
tour, ses contournes se dessine avec plus trappe en bois est présente. Le sommet de la tour tremble
détails. Cette tour à la forme ronde est faites de légèrement lorsque vous marcher sur le plancher. Une partie
bloques de pierre désormais abimés par le du sol est absent. De cette position vous pouvez voir les
temps. Sa couleur grisâtre est tacheté de étendues sauvages qui se dresse devant vous. A l'Est de votre
touches de vert dû aux plantes qui y ont élu position vous remarquer des nuages de fumées s'élèvant dans
domicile. Cette tour montant vers le ciel jusqu'à les cieux et provenant d'un village. Légèrement au sud vous
une vingtaine de mètres est literallement brisée en deux. apercevez une série de trois rivières qui coulent en direction
Toute une partie du mur est effondré au sol et permettant de du Sud et serpentant dans les plaines arides des contrées. A
voir l'intérieur depuis votre position. Son emplacement n'est proximité de ces rivières sont présents duex villages assez
pas inexpliqué puisque en vous raprochant la vue des terres proche l'un de l'autre. Plein sud de votre position, au delà
arides et sauvage s'étendent derrières elles. d'une forêt vous remarquer également la présence d'un autre
Aux pieds des décombres, parmi les bloques de roches et village plus petit que le premier. Et enfin, bien au loin, collé à
planches de bois vous apercevez une tiefeline se trouvant à la mer se dresse une ville où les édifices sont similaires à
genoux et semblant fouiller ces différents tas de pierre à la l'architecture humaine mélangé à la manière de faire des
recherche de quelque chose. orcs.
Nakul est en train de regarder en direction de l'Est à l'aide
d'une longue-vue.
La rencontre des factions
Alors que vous vous approchez de cet endroit atypique, perdu 5 - La tour en ruine - l'irruption
au milieu de la nature, la tiefeline se redresse et se retourne Alors que vous êtes en train de scruter les horizons une demi-
en votre direction puis l'air étonnée et d'une voix aigûe elle orc nommé Abbas arrive en vous braquant et souhaite
déclare. -- Description de Loyauté. récupérer la carte des terres sauvages qu'utilise Rakul.
"Ca alors des voyageurs ! Vous tombez bien vous pouvez Elle finit par vous expliquer qu'elle était autrefois cheffe du
venir m'aider ? Des décombres viennent de tomber et je ne clan des brises cranes mais qu'elle a été trahi puis destituer
peux plus passer." par son ancien ami, Yugrah.
Sans même attendre votre réponse elle vous saisit par la Elle demande alors aux aventuriers que s'ils
main et vous amène au pied de la tour. "Tenez prenez ces l'accompagnent au camp des longues-flèches, elle pourra, en
pierre et faisons un tas ordonné à côté. Qui sait quelqu'un contrepartie les guider dans les contrées sauvages pour
pourrait vouloir la remettre en état." retrouver leur ami, Rigurd.
Alors que les aventuriers l'aident, ou non, à déblayer les
gravas une voix siflotante se fait entendre de l'autre côté, à
l'intérieur de la tour.
"Hé la maudite, t'es encore en train de parler toute seule ?"
Soudain parmi les décombre et restant dans l'ombre de la
tour vous discernez une silhouette humanoide mesurant
dans les 02 mètres.
La créature à l'origine de ces paroles s'avancent alors et,
Loyauté en faisant de même se présente aux aventuriers.
Nakul et Loyauté explique aux aventuriers qu'ils se sont
rejoints récemment et cherche tout deux quelque chose au
sein de ces ruines.
Nakul explique aux aventuriers qu'il étudie la faune dans
ces terres sauvages et que cette tour offrait autrefois une vue
mémorable sur toutes les plaines. Loyauté quant à elle est à la
recherche de l'histoire d'une magie désormais disparu.
1 - La tour en ruine - rdc
Le rez-de-chaussée de la tour est jonché de débris. Des
bloques de pierres et des planches tombées des étages
supérieur jonchent le sol. Des tables et des étagères sont
détruites, leurs contenus répandu sur le sol terne de la tour.
2 - La tour en ruine - 1er étage
3 - La tour en ruine - 2eme étage
4 - La tour en ruine - le sommet

1
La quête des longues-flèches
Le clan
A leur tête un orc aux cheveux et à la barbe grisonnante les
dirigent. Descendant d'un sanglier plus gros que tout les
Abbas vous mène jusqu'au camp des longues-flèches. Le autres ils vient vers vous portant dans sa main une lame
trajet vous prend 1 journée et demie de marche et grace à d'acier à l'aura enflammée. Un orc se tient à ses côtés. Ses
votre éclaireuse et ses talents de pistage, vous éévitez tout oreilles et son visage bardés de piercing vous sont familié.
danger qui se trouve sur le chemin. Portant une hache à deux mains abimé dans son dos, vous le
C'est un grand camp rupestre où les maisons sont faites de reconnaissez. Il s'agit de l'orc ayant enlevé Rigurd. D'ailleurs à
l'arrière de cette cohorte de guerrier orc vous apercevez des
bois et leurs toit de paille. Ce village est situé au beau millieu prisonniers. Parmis ceux là, vous apercevez Rigurd lui même
des plaines arides et comparé à la taille du village, celui-ci ainsi que son frère Heledin, ils ne semblent pas avoir été
semble peu peuplé. Vous remarquer d'ailleurs qu'il semble n'y maltraité contrairement aux autres prisonniers. Ils sont liés
avoir qu'une majorité de femmes et d'enfant, les hommes les uns aux autres par des chaines de fer. L'orc aux cheveux
semblant être absent. La plupart des résident sont des orcs gris se dirige alors vous accompagné de son bras droit.
mais il y a également quelques gobelins qui ce sont alliés aux
humanoides à la peaux verdatre pour bénéficier de leur Lorm : "Vous voilà enfin, l'ancien avait prédit votre venue.
protection. Comme vous l'auriez surement remarqué votre ami est avec
Alors que vous pénétrez dans celui-ci les regards s'arrêtent moi. Vous vous demandez surement pourquoi, et vous le
sur vous et des chuchotements font écho de votre présence saurez en tant voulu. En attendant j'ai quelque chose à vous
en ces lieux. Abbas marche d'un pas décidé vers une proposer. Vous désirez le récupérer et en vie de plus est. Ce
habitation bardé de tanniere, des peaux et d'autres sera fait en échange d'une chose. La guerre approche et les
nains ne cessent de pénétrer mon territoire au nord. De ce
ornements en référence à la nature de ces terres. fait, je n'ai pas le temps de m'en charger moi même et donc
Alors qu'elle arrive devant la porte de cette maison, elle vous allez le faire pour moi. Il y a longtemps notre contrée
s'arrête et déclare : "Hé l'ancien, c'est moi, Abbas, j'ai besoin était dirigé par un Orc, mon ancètre, Tark. Il est le seul orc à
de toi. Je sais que tu es là" A ces mots, la porte en bois s'ouvre être parvenu à unifier nos terres. Mon ancètre portait une
et laisse place à un orc, grand, le dos courbé par son age couronne faites de joyaux. L'orc qui la détiendrait aujourd'hui
avancé, la barbe grise pendant jusqu'au sol et se tenant serait respecté par tous, j'en ai besoin. Et vous, vous allez
debout à l'aide d'un baton, il déclare d'une voix fragile "Alors aller me la chercher.
comme ça tu es venu, Yugrah a enfin mis son plan à Une légende raconte que Tark a disparu sous les terres
execution." Abbas lui répond alors qu'elle a besoin de conseil d'Organish. Ces plaines se trouvent au Sud. Trouver son
pour savoir comment récupérer sa place de cheffe. repaire, rapporter moi sa couronne et peut-être que votre ami
vous sera rendu. Si vous hésitez à le faire dites vous
L'ancien fait signe à Abbas de le suivre puis il la mène au simplement que vous n'avez que 05 jours pour réaliser cela
milieu du village. Là où se trouve un chaudron contenant un avant de mourrir." En prononçant ces mots des orcs vous
liquide étrange. Il prend la main d'Abbas et à l'aide d'une saississent et vous font boire un breuvage inconnu, mauvais
dague fait une entaille dans sa paume. Le sang qui en sort et acide. "Dans 05 jours, si vous n'avez pas bu le remède dont
tombe dans le chaudron. L'ancien remue le contenu tout en je dispose, vous perrirez dans d'affreuse souffrance."
prononcant une série de mot incompréhensible puis il boit le
contenue d'une louche de ce breuvage. Ces yeux deviennent
blanc, ils se met à trembler durant quelques secondes puis il La couronne du roi Orc
tombe à genoux. Alors qu'Abbas l'aide à le relever, l'ancien se Les voyageurs èrent dans les plaines arrides à la recherche
tourne vers les aventuriers puis déclare "Ton destin Abbas est du tombeau du roi orc. Alors qu'ils arpentent les contrées
entre leurs mains, ses voyageurs sont venus dans un but arides et sableuses ils aperçoivent une tour située sur une
récupérer leur ami. Cependant, rien n'est clair. Amènent-ils colinne permettant d'avoir un bon point de vue de là-bas.
chaos ou lumière ? Seul le temps le décidera. Bien que je ne Lorsque le groupe arrive sur le site à la tombée de la nuit,
sache pourquoi, vos chemins sont liés. Pour battre Yugrah tu une troupe de huit orques sont en train d’attaquer un nain
devras les suivres et peut-être tu deviendra assez vaillante non loin d’une tour d’à priori deux étages. S’il aperçoit les
pour affronter Yugrah et reprendre ta place de cheffe tant personnages, le nain leur demande de l’aider. Les orques ne
désirée". luttent pas jusqu’à la mort. Ils s'enfuient dès que le combat
Alors que l'Ancien termine ces paroles des bruits sourds se tourne à leur désavantage. Les orques n’ont curieusement
font entendre, la terre commence à trembler puis, entrant aucune possession sur eux.
dans le village, une centaine d'orc montés sur des sangliers
géants et féroces arrivent.
Badian
La tour Bad an est le premier nain à être arrivé sur place après
î
Une fois le combat terminé, Badîan, le nain, remercie l’attaque du dragon. Il était venu à Basse Tour avec les
chaleureusement les personnages avant de se barricader offrandes de son clan mais, retardé, il n’est pas arrivé à temps
avec eux dans la tour. Vue de l'extérieur, la bâtisse, construite pour la cérémonie. Il a alors rencontré le fantôme de Vabnâr
en grosses pierres du pays, est trapue. Il leur parlera alors de et, se sentant coupable de ne pas avoir pu aider ses paires
sa petite guerre avec les orques depuis plusieurs mois déjà, face à Sketh, il est resté sur place en lui promettant de le
ses principaux ennemis aux alentours, en soulignant que ce libérer, ne sachant toutefois absolument pas comment s'y
soir c’est la plus grosse attaque qu’il n’a jamais eu à repousser prendre. L’endroit étant soigneusement évité par les nains,
de leur part, puis il leur proposera de fêter la victoire avec peuple superstitieux s’il en est, un mélange de honte et de
une bonne bière. Il ne pourra ensuite pas s'empêcher de fierté a fait que jusque-là Badîan n’a pas voulu faire appel à
raconter l'histoire de Basse Tour et s'enflammera un peu au d’autres nains pour mener à bien sa quête, qu’il considère
moment d'évoquer sa quête pour libérer le fantôme de totalement personnelle. Mais aujourd’hui, ce nain des
Vabnâr. Mais il avouera toutefois ne toujours pas savoir montagnes a déjà vécu 275 hivers. Il n’est plus très jeune. S’il
comment s’y prendre. a bien au début tout tenté pour délivrer le fantôme, ce
guerrier de formation s’est rapidement transformé en gardien
La légende du sanctuaire plutôt qu’en délivreur de l’esprit de Vabnâr. Le
Il y a presque un siècle, une horde d’orques a envahi la région temps est alors peut-être venu pour lui d’accepter une aide
naine par les mers au Sud et commença à semer la terreur, à extérieure.
dévaster et prendre petit à petit la province. Rien ne semblait
pouvoir les arrêter jusqu’à ce qu’ils soient confrontés au clan Rez-de-chaussée
Analkrabet, du comté nain de la Montagne Noire. Malgré un Deux lourdes barres en fer permettent de bloquer la double
rapport de force de un contre vingt, les nains combattirent de porte en bois de l'entrée. Une trappe descend au sous-sol et
manière héroïque et, bien qu’aucun d’eux ne survirent, ils un escalier monte vers les quartiers du nain, au premier
firent énormément de dégâts parmi les rangs orques. étage. Le mobilier du rez-de-chaussée est simple : une table,
Tellement que cette bataille resta ancré de les légendes des tabourets et un poêle qui sert à se chauffer et à faire la
naines et orques de la contrée. Le chef du clan nain, Vabnâr, cuisine.
fut le dernier à périr, après avoir fendu avec sa hache plus de
cinquante orques, selon la légende. Sur les lieux même du
combat, les nains d’Egonzasthan, un village désormais Premier étage
détruit, construisirent alors une tour, baptisée Basse Tour, au- Badîan dort au premier étage dans la première chambre.
dessus des ruines de l’accès à la mine des Analkrabet qu’ils Dans celle du fond il entrepose ses provisions : viandes
transformèrent en sanctuaire à la mémoire de Vabnâr et de salées, huiles, épices, tonnelets de bière, eau, etc. On y trouve
son clan. Une fois l'an, au jour anniversaire de la légendaire également un coffre de voyage fermé à clef (le nain a la clef
bataille, les nains de la région envoyaient un représentant sur lui) qui contient 107 po et trois gemmes de 50 po
chargé d'offrandes pour vénérer sa mémoire et les prêtres chacune, l'offrande de sa mine à Vabnâr. Les salles n’ont pas
appelaient l'esprit de Vabnâr pour qu'il leur offre en échange d’éclairage.
sa bravoure et sa protection pour l'année à venir.
Il y a maintenant dix ans, Sketh, un jeune dragon rouge qui Deuxième étage
voulait se constituer son trésor, se persuada que la cérémonie
dite de Basse Tour était une occasion facile de s'enrichir aux Une échelle permet d’accéder depuis le premier étage au
dépends des nains. Il attaqua le jour dit, surprenant les nains, sommet de la tour. Exposé aux vents froids, l’endroit offre une
et parvint à entrer dans la tombe de Vabnâr. Il blessa belle vue, mais le nain n’y monte que rarement. On n’y trouve
mortellement le grand prêtre en pleine incantation, avant que qu’une petite lampe à huile.
celui-ci n’ait pu raccompagner l'esprit du chef nain dans l'au-
delà. Vabnâr fut alors condamné à errer sous la forme d'un Sous-sol
fantôme dans sa mine. Le dragon ne trouva toutefois pas le La petite chapelle, au sous-sol, est décorée de bas-reliefs
trésor escompté (les prêtres nains jetaient les offrandes dans représentant une bataille. C'est là que le fantôme de Vabnâr
un trou, ils ne les gardaient pas) et s’enfuit, dépité. De leurs erre, proche de Badîan. Les personnages le verront d’ailleurs
côtés les nains mirent fin à la cérémonie de Basse Tour en peut-être en train d'essayer de se fondre parmi les sculptures,
l’honneur du chef des Analkrabet. En effet, après deux fuyant la lueur des torches. Sa silhouette éthérée et muette a
massacres au même endroit, ils ne souhaitèrent pas défier le la forme d’un nain. Il est impossible de le toucher ou
destin une troisième fois. d’interagir avec lui. Vabnâr se sent perdu dans le monde réel
Aujourd'hui la contrée est entièrement aux mains des et son fantôme projette autour de lui un profond sentiment
orques et la légende naine disparait peu à peu. d'angoisse, de peur et de tristesse, sensible pour ceux qui
réussissent un jet de Sagesse (Perspicacité) DD 14.
Dans la petite salle du fond, le squelette d’un nain qui porte
les restes d’une toge pourpre en grande partie brulée, ses La mine
mains encore refermées sur une lourde masse. Badîan ne Le site de Basse Tour est construit sur les vestiges de la mine
connait pas son identité mais pense qu'il s'agit, d'après ses du clan Analkrabet. Depuis la chapelle, une lourde porte
vêtements, du grand prêtre qui officiait le jour de l’attaque du fermement verrouillée (jet de Dextérité DD 20 mais Badîan
dragon. Il n’a jamais voulu déplacer le squelette de peur de possède la clef qu’il a trouvée sur le corps du grand prêtre)
détruire une piste qui pourrait lui indiquer le moyen de permet d’y accéder. Un petit couloir en pente, complètement
délivrer le fantôme. Voir le corps lui faisait bizarre au début, obscure, descend dans le complexe.
mais au fil du temps il s’est habitué à sa présence. Le nain dira ne plus y aller depuis des années, occupé qu’il
Il y a aussi dans cette pièce trois grosses barriques vides et est dernièrement à repousser les assauts des orques.
un coffre, vide également. Un jet de Sagesse (Perception) DD
15 permet toutefois de découvrir un double fond dans le 1 - Toiles
coffre, à l’intérieur duquel le grand prêtre a eu le temps de De vieilles araignées de phase ont tissé leurs toiles en travers
cacher les objets de la cérémonie : un cor (indispensable pour du couloir. Les fils sont d'abord secs et cassants, puis de plus
renvoyer le fantôme), un plat et une coupe en argent (120 po), en plus souples et collants au fur et à mesure de la
21 perles (20 po chacune), des étoffes de soie rouge progression. De l’autre côté, il est possible d’apercevoir un
rehaussées d'or (en mauvais état, aucune valeur) et une sorte gobelin, pris dans la toile. Il est arrivée jusque-là en entrant
de brique brune sans aucune ouverture et sur laquelle est par l’autre issue il y a quelques jours. Grâce à sa toute petite
gravé en nain « Vabnâr ». Un jet réussi de Sagesse (Religion) taille et aussi beaucoup de chance, les araignées ne l'ont pas
DD 12 (avec avantage pour un nain) permet d’identifier encore remarquée. Mais il est plus que probable que si le
rapidement la brique comme étant une urne funéraire. gobelin a su se tenir discrèt et ne pas attirer l’attention sur
Enfin, on trouve également ici un parchemin qui contient les elle jusque-là, l’ouverture de la porte par les personnages fera
derniers mots de Beldros, le grand prêtre de Moradin qui intervenir les trois araignées de phase.
effectivement officiait le jour de l’attaque du dragon. Le texte Le gobelin se fera dévorer avant l'intervention des PJ.
est écrit en nain mais si personne ne le lit, Badîan se fera une
joie de traduire : 2 - Rails
Après la toile, le tunnel taillé dans la roche donne sur une
Le dragon a brisé la rosace et est portion équipée de rails qui s'arrêtent ici sur un buttoir. Un
entré dans le tombeau. Nous n'avons gros chaudron abandonné équipé de roulettes est renversé au
pas pu achever la cérémonie et milieu du passage. C’est par ici qu’autrefois les nains
convoyaient les offrandes jusqu'à la tombe de Vabnâr, à l'autre
demander aux dieux de rappeler
bout de la mine (11).
l'esprit de Vabnar.
J'ai vu son fantôme se tordre dans 3 - Ascenseur
un coin d'ombre près de moi. À cet endroit un ascenseur équipé d'un ingénieux système de
Je vais cacher les objets de la contrepoids descend dans un puits de 12 mètres de
cérémonie là où j'espère qu'ils profondeur. Au sortir de l'ascenseur, il faut faire très attention
seront en sécurité. Mais le dragon
car la porte donne sur une sorte de corniche qui surplombe
une grotte. Il est difficile d'en évaluer la profondeur dans le
est sur mes pas. C'est sans doute la noir, mais un objet jeté dans le vide confirme qu'il vaut mieux
fin. éviter d'y tomber. La corniche surplombe le fond de la grotte
Beldros, grand prêtre de Moradin
de près de 20 mètres.
4 - Passage éfondré 7 - Pont
Au bout de quelques dizaines de mètres, le passage est La corniche donne ici sur un petit pont en bois sans garde-
détruit sur une longueur de 4 mètres. Un personnage doit fou qui permet d’enjamber le gouffre. Un jet de Sagesse
avoir une Force de 12 ou plus pour pouvoir sauter sans (Perception) DD 10 permet de remarquer qu’un corps est
problème de l’autre côté. Sinon, il faudra avoir recours à la pendu sous le pont. Il y a deux jours de cela, le chef des
magie ou à des cordes. Les rails reprennent de l’autre côté. orques qui ont élu domicile dans la mine a voulu punir sa
SAUT Si un personnage prend un élan d'au moins 3 compagne qui a refusé de lui obéir. Celle-ci a donc été
mètres, il peut sauter un nombre de mètres égal à sa valeur condamnée à pendre quelques temps sous la passerelle,
de Force divisée par 3 (seulement la moitié de cette distance ligotée, afin de bien prendre conscience de qui commande ici.
sans élan). S’il parvient de l’autre côté, il doit réussir un jet de Si les personnages ne la remarquent pas, elle attirera leur
Dextérité (Acrobaties) DD 10 pour retomber sur ses pieds et attention. La femelle orque, Gaaki, ne parle aucun mot de
ne pas tomber à terre. commun, mais si le groupe parvient à engager la
conversation avec elle, elle se montrera conciliante et
5 - Cages proposera par exemple de les guider. En fait, à la première
occasion, elle alertera les orques, espérant ainsi se réhabiliter
Depuis la corniche, un tunnel s’échappe sur la gauche en face à sa petite tribu.
montant. Rapidement on trouve même quelques escaliers.
Puis les personnages arrivent dans une grotte. Une dizaine 8 - Nécropole
de cages sont suspendues par un fouillis de cordes attachées
au sol à des pieux. La plupart sont vides ou ne contiennent Les guerriers nains morts aux côtés de Vabnâr ont été
que de vieux ossements, sauf une dans laquelle est enfermé enterrés dans cette caverne. La nécropole est gardée à
un enfant Elfe. chaque entrée par quatre statues monumentales de
Le tout jeune elfe s’appelle Trysal et son geôlier est un ogre patriarches nains (6 mètres de haut), que les orques ont
qui passe le plus clair de son temps à ronfler sous des maculés de peintures criardes et d'insultes. Un bruit de
couvertures. Il est accompagné de trois ours bruns qu’il percussions rythmé semble provenir de l’autre issue. Les
nourrit et qui lui servent d’animaux de compagnie. Ceux-ci parois de la caverne sont percées de dizaines de petites
protégeront l'ogre contre toute agression et lutteront par niches qui renfermaient les urnes funéraires contenant les
instinct à ses côtés. Sous les couvertures de l’ogre on peut cendres des guerriers, mais les orques les ont vandalisées.
trouver un sac avec 18 po et 80 pa, ainsi que les clefs des
cages. De l’autre côté de la grotte, une ouverture permet de Une petite horde de douze chauves-souris géantes a
également trouvé domicile ici, au plafond (les bêtes sont
remonter jusqu’à la surface. L’entrée est bien camouflée par toutes de taille M, mais mis à part cela leurs caractéristiques
des branches pour ne pas être repérée de l’extérieur. sont celles du Monster Manual). 6 sont présentes quand le
6 - Nagas osseux
groupe entre dans la pièce et 6 autres arrivent quelques
minutes plus tard. Elles cohabitent avec les orques, chaque
On ne peut parvenir à ces deux grottes qu'en rampant dans groupe laissant l’autre en paix.
un boyau étroit, interdit à quelqu'un de trop corpulent (taille
M et pesant 70 kg au maximum). Deux nagas osseux sont Et à peine le groupe en a-t-il fini avec ces mammifères
réfugiés ici. Ils ont été introduits dans la mine par le dragon nocturnes qu’un groupe de six orques entre dans la pièce,
qui les a chargés de garder les richesses qu’il a pu trouver probablement attirés par les bruits du combat. À la première
lors de son attaque : 900 pc, 7000 pa, 2600 po, 150 pp et 5 occasion, la femelle orque se rangera à leur côté et combattra
gemmes de 50 po. Énormément moins que ce qu’il espérait les personnages. Sur les six mâles on trouve au total 14 pc,
trouver ici. Les créatures, une dans chaque grotte, s’aideront 29 pa, 9 po et 1 pp.
l’une l’autre et combattront jusqu’à la mort.
9 - Orques
.
Une petite tribu d’orques a investi depuis quelques mois la
mine naine abandonnée. Basse Tour étant la seule
installation aux alentours, ils lancent fréquemment de petits
raids contre le nain, mais celui-ci résiste vaillamment, et les
orques ne sont pas non plus prêts à mourir pour le chasser.
Vu qu’il ne s’aventure pas dans la mine, il ne représente pas
une réelle menace pour eux.
Le chef orque, Thar, est ici accompagné de six autres
guerriers et guerrières orques (plus éventuellement les
survivants de la patrouille de la pièce 8), tout ce qu’il reste de
la tribu, autour de quelques feux dont la fumée s’échappe par
plusieurs cheminées naturelles à une quinzaine de mètres au-
dessus. L’un d’eux tape en rythme sur des percussions faites
de peaux d’animaux. C’est par ces cheminées que le gobelin
s’est introduit dans la mine, attirée par la fumée. C’est
également le chemin qu’emprunte les chauves-souris géantes.

On peut trouver sous les peaux 700 pc, 2000 pa, 220 po, 10
pp et 8 gemmes de 100 po chacune
10 - Chute d’eau
Le bruit d'une chute d'eau résonne dans cette grotte. En effet,
une rivière souterraine cascade le long de la paroi. Avec le
temps, elle a creusé un bassin autour de l'orifice par là où
l'eau s'échappe. Une double porte en fer, en partie arrachée
de ses gonds par le souffle de Sketh, laisse entrevoir
l’intérieur de la salle de la tombe (11). On voit alors en particulier des nains déverser des trésors du
chaudron dans le trou, un prêtre souffler dans un cor, et une
La cascade dissimule un escalier secret qui permet de silhouette penchée sur des nains à genoux. L'urne de Vabnâr
rejoindre la surface. C’est par là que les orques entrent et est parfois représentée dans sa niche au sein du pilier, parfois
sortent. Le petit elfe avait les yeux bandés et était paniqué posée sur l’autel. Il n’est toutefois pas possible de reconstituer
quand il a été amené ici ; il ne se souvient plus avoir été toutes les scènes.
mouillé et n’a donc pas connaissance du passage.
LA CEREMONIE DE BASSE TOUR
11 - Tombe de Vabnâr
La cérémonie annuelle consistait à vénérer la mémoire du
Cette pièce (et non pas la petite chapelle de la tour, comme chef nain, mais également à lui demander sa protection. Pour
les personnages pourraient l’avoir cru au départ) est la cela, un grand prêtre faisait venir l’esprit de Vabnâr afin que
véritable tombe de Vabnâr. celui-ci leur donne une sorte de bénédiction. Pour cela il
Les rails du chaudron conduisent jusqu’à cette pièce et devait placer l’urne sur l’autel et souffler dans le cor trouvé
finissent sur un butoir. Au plafond, à une quinzaine de mètres, dans la chapelle.
on voit le ciel à travers ce qui semble avoir été autrefois une Si les personnages veulent renvoyer Vabnâr, il leur faut
grande et magnifique rosace en pierre et en verre, mais qui l’urne funéraire et avoir fait venir jusqu’ici son fantôme. En
est détruite aujourd’hui. Au fond de la pièce, un pilier rond et interprétant correctement les scènes de la rosace (jet
sculpté qui comporte un orifice à un mètre du sol, et au centre d’Intelligence (Religion) DD 15) ils peuvent alors comprendre
de la pièce un autel avec au milieu un trou d’environ 50 cm de qu’il faut maintenant placer l'urne dans le pilier puis souffler
diamètre qui parait sans fond et sans fin. dans le cor en présence du fantôme. Si ces trois conditions
ne sont pas rassemblées, rien ne se passera. Dans le cas
S’il fait jour dehors, la lumière du soleil éclaire contraire, un tourbillon de poussière émane de l’urne et
suffisamment la pièce pour ne pas avoir besoin de torche ou envahie la pièce. Puis le fantôme semble comme absorbé par
de lanterne ici. La rosace a bien entendu été détruite par le le tourbillon qui se rétracte jusqu’à l’urne dans le pilier.
dragon Sketh pour entrer dans la mine. Le trou dans le pilier
est conçu pour recevoir l'urne funéraire du chef nain. La
rosace représentait des scènes dont il est possible de
reconstituer le puzzle en mettant en place les principaux
débris des pierres sculptées (jet d’Intelligence (Investigation)
DD 15).
Conclusion 1 - L'entrée
Vabnâr retrouvera enfin la paix qu’il a perdu depuis tant La porte s'ouvre et laisse place à un couloir fait de bloque de
d’années, et Badîan aura mené à bien la quête qu’il s’est lui- roche et devenant petit à petit des murs caverneux orangé. La
même fixée depuis maintenant 10 ans. température est assez élevé et la lumière extérieur du soleil
Notez que le cor, qui pourrait facilement être revendu eclaire jusqu'à une petite impasse. Face au couloir dont vous
plusieurs centaines de pièces d’or auprès du clergé de venez vous remarquer une stèle sur lequel un grimoir en
Moradin, ne fonctionne que dans cette pièce. pierre est installé.
Sur celui-ci est écrit :
PX *Je me nomme Tark. Un orc issu du clan de la Lune noir
Si les PJ ont réalisé la cérémonie et permit au fantôme d’être dans les contrées de Ganorsh au nord de notre monde et ceci
renvoyé, ajoutez 750 PX par personnage. S’ils ont délivré est mon recueil. Notre vie était autrefois compliquée, passant
l’enfant elfe, ajoutez 250 PX par personnage. de famine à épidémie et d'épidemie à famine. Beaucoup
d'entres nous mourrait. Le climat arides de nos terres laissait
La sortie place à la désolation où jour après jour la mort se répandait et
En ressortant de la grotte, les PJ se trouvent dans un canyon. où chaque ressource disparaissait. Aucune forme de vie ne
Un étroit passage semble se faufiler entre les parois pouvait y prospérer et l'unique moyen de survie que nous
rocheuses et sablées. disposions était de quitter ces terres. Mais qui suis-je pour
ordonner à mon peuple de quitter ces terres natales, qui suis-
je pour me faire entendre suffisament fort pour que mon
Le roi damné peuple me suives de plein gré ? Personne.
Je n'étais personne hormis un jeune orc, avide de combat et
0 - L'entrée de gloire. Notre chef, Gran, était sage mais surtout attaché à
Les étroits passages du canyon vous mènent dans une zone ses traditions. Si bien que pour lui notre peuple devait rester
fermée. Devant vous, face à une paroi naturelle faites de sur ces terres quitte à y laisser sa vie. Je n'étais pas de cet
roche jauni par le sable, se dresse une immense entrée. Celle- avis. J'ai donc commis l'irréparable. Un soir alors que j'errais
ci est fermé par une porte de pierre sur laquelle est gravé dans les plaines proches de notre campement j'ai été abordé
"Kunun kan teran". Cette phrase écrit en commun des par un être d'une race inconnu, à la peau noir et les yeux
profondeurs signifie "Ici gît le roi damné". La porte présentes rouges sang. Cet être, se présentant sous le nom de Dan
de nombreuses marques laissés par les armes des voyageurs Kiledem Dan m'a proposé un accord. Il me proposa le pouvoir
désireux d'entrer par la force. d'être entendu et reconnu par tous en échange de ... mon âme.
Le sol devant cette porte est fait de bloc de roche taillés par J'ai accepté cette offre avec pour idée de pouvoir sauver mon
un peuple ancien. Le sable des plaines s'est répandu un peu peuple et l'emmener dans des contrées bien plus florissantes.
partout. A gauche et droite, une série de 4 pilliers est érigé de Pour que l'accord soit conclu, l'être ne demandait qu'une
chaque côté. chose : le sang d'un maitre de la nature. Gran en était un et le
seul que je connaissais d'ailleurs. Mon chef, réputé pour sa
X - L'énigme
sagesse devait être tuer de ma main. J'ai alors baffoué nos
principes et user de couardise pour le piéger.
Alors que vous marcher sur les dalles du sol vous remarquer Une fois isolée du reste des orcs, je l'ai étranglé. J'ai serré
qu'elles s'enfoncent légèrement à chacun de vos pas. mes mains autour de son cou, encore, encore et encore
Les voyageurs devront se placer sur les dalles comme jusqu'à ce que sa peau vire du vert au bleu. Lorsque son
indiqués ci-dessous. dernier souffle fut donner, l'être aux yeux rouge sang apparu à
moi. Il me tendit cet couronne, ce fardeau, la couronne du roi
Orc.
Lorsque je revint à mon campement, les regards des orcs
avaient changé à mon égard, j'étais devenu l'Elu, l'Orc qui
allait sauver son peuple. Moi qui me dressait autrefois contre
notre chef. Mes frères et mes soeurs m'appelaient désormais
leur roi. Sous mes ordres nous avons alors construit des
navires et après avoir écumé les mers durant des semaines
nous avons accosté au sud de ces terres. Les plaines étaient
vertes, verdoyantes et rempli de vie. Nous y avons bati des
villes, des villages et la vie prospérait. Mais au fil des ans, la
terre s'assecha, l'eau qui y était abondante se faisait de plus
en plus rare. Les plaines devenaient des désert. C'est alors
que j'ai compris que ce n'était pas mon âme que j'avais offert à
ce démon mais celle de mon peuple tout entier. Mon corps
qui ne laissait pas apparaitre le fil du temps passé
s'affaiblissait et se fragilisait dès que je tentais de retirer cette
Une fois que les aventuriers ont activés les dalles la porte en couronne, ce fardeau. Moi qui voulait sauver mon peuple, je
pierre s'ouvrira dans un fracas de roche qui se frottent. n'ai fais que le condamné à errer et semer désolation partout
où nous allions.
C'est pourquoi j'ai fait construire ce tombeau, mon tombeau. La chaleur inflige 1 points de dégats par round aux
Pour y sceller cette malediction, ma malédiction, je l'espère. aventuriers.
Je me dis que si je quitte ce monde, cette malédiction le
quittera également. Si vous qui lisez ceci êtes en quête de 5 - Chaleur Infernale
pouvoir, passez votre chemin, vous n'y trouverez que malheur Le passage se retrécit entre la roche avant de s'élargir dans
et déshonneur. une nouvelle zone. La température y est extrème et une
Signé : Tark le Roi damné. rivière de lave sépare la pièce en deux parties.
"Apunan teran denis ol manguen quelehan ban smahaan" ( De l'autre côté, un trône fait de pierres est posé au centre.
Commun des profondeurs : Damné soit celui qui croit sauver
son peuple en pactisant avec le mal)* Sur lequel un squelette d'Orc à la carrure immense est assis.
Il porte toujours sur lui, une armure délabré en bronze. Les
morceaux de tissus qui y sont accrochés sont noirciés et
Une fois cette dernière phrase prononcée la stèle s'enfonce partiellement brulés. Ses mains sont jointes, tenant une
dans le sol et laisse appraitre un passage s'enfonçant dans les couronne à la couloir ivoire posée sur ses genoux.
entrailles de la terre. Alors que les aventuriers pénètrent la pièce, le squelette se
redresse faisant craquer ses os. Une lumière rouges sangs
2 - Passages enflamé illumine l'espace vide où était autrefois ses yeux et la créature
Le couloir descendant toujours plus bas sous terre est éclairé saisie alors une immense massue muni de pique présent au
par répétition par des flammes sortant des murs. Une série sol. 02 Squelettes font à la fois irruption de la rivière de la
de 03 jets de feu de part et d'autres s'activent de façon décalé. lave et attaque les voyageurs.
Les aventuriers devront effectuer un DD10 d'athlétisme La chaleur inflige 2 points de dégats par round aux
avec désavantage pour passer au travers des jets. Si un jet est aventuriers.
caché par un objet, comme un bouclier, le DD d'athlétisme
perd son désavantage. Les aventuriers devront effectuer 1 jet Le jaloux
pour chacun des jets, soit 3 jets. Une fois le combat terminé, Saad, l'orque ayant kidnappé
En cas d'échec les aventurier subirront 1d6 de dégats de Rigurd pénètrent la pièce et hurle en direction des
feu. aventuriers : "Vous ne meritez pas cette couronne, seul un
orc de mon rang en a le droit. Cela fait des années que je
3 - Chaleur étouffante cherche ce lieux et vous m'y avez menez je vous en remercie.
Après ces pièges la caverne s'ouvrent sur une vaste zone Lorm me couvrira de gloire lorsque je la lui ramenerai mais
illuminée par une rivière de lave en face. La chaleur est avant vous devez mourrir."
toujours plus étouffante qu'auparavant. Au centre de la pièce A ces mots, une huitaine d'orc fait irruption dans la pièce et
un éboulement à eu lieu obligeant à travers la lave par la attaque les aventuriers.
gauche où de se faufiller entre deux rivières de magma par la Saad fuiera la zone avant d'être abbatu par les aventuriers.
droite.
Lorsque les aventuriers entrent dans la zone, 03 squelettes La couronne
animés et enflammés s'élèvent de la lave et attaquent les Une fois le calme revenu les aventuriers qui tenteront de
aventuriers. mettre la couronne devront effectuer jet de consitution.
DD Effet
4 - Chaleur intense
Une fois l'éboulement passé la grotte se rétrécie et descend <15 Des visions oscures de l'aventuriers parcourent son
esprit et lui infligent 10 point de dégats.
toujours plus bas dans les entrailles du sol. 02 Squelettes
animés et enflammés sortent de la mare de lave à côté de la >15 Des visions de la vie de Tark parcourent l'aventurier.
roche. Dans l'une d'elle l'aventurier un vers géant dévorant la
terre après le passage de Tark.
Le retour PARTI DES LONGUES-FLECHES
Après avoir parlé avec Rigurd Lorm fait venir les aventuriers à
Lorsque les aventuriers reviennent au campement des lui et les amènent vers l'ancien. Celui-ci leur tend un remède
longues-flèches, Lorm récuperera la couronne d'une manière contre le poison qu'ils ont ingurgités plus tôt.
ou d'une autre. Puis Lorm, avec Saad à ses côtés, leur déclare : "j'ai encore
Une fois cela fait, il autorisera les aventuriers à aller parler besoin de vous. Vous n'êtes pas d'ici et bien que vous ne
à Rigurd qui se trouve enchainer avec son frère et d'autres soyez pas des orcs vous pourrez m'être utile. Bien que nous
prisonniers. soyons tous ici du même peuple dans ses terres nous avons
chacun nos propres façons de penser et nos oppositions.
PARTI DE MIRABAR Réunir tout le monde sous une même bannière ne sera pas
Rigurd déclarera aux aventuriers qu'en tant que prisonniers il facile même avec la couronne du roi Orc. C'est pourquoi,
a pu entendre des rumeurs concernant la guerre à venir. vous, qui n'êtes pas connu dans ses terres vous aller m'aider.
Lorm, le chef Orc, cherche à réunifier l'ensemble des clans Parcourez les plaines, les déserts, les forets et les rivières et
des terres sauvages pour augmenter ces forces contre répondez à l'appel des clans environnant. Aidez-les et faites
Mirabar. Il agirait sous la tutelle de quelqu'un mais son leurs savoir que c'est moi qui vous envoi. Une fois fait, les
identité est inconnue. Il demande aux aventuriers d'aller chefs orcs seront plus enclin à répondre à mon appel. Voici
prévenir Le Seigneur de Mirabar Selin Ramur. une carte de la région, commencez par là où vous voulez.
Un allié du groupe se proposera de s'y rendre Sachez que les terres de l'Ouest me sont favorable, les autres
rapidement, s'ils acceptent ils recevront une réponse de sa sont sous le règne de Bubake et nous ne sommes pas les
part le lendemain disant que Selin Ramur à un plan. Il remet bienvenus là-bas comme n'importe qu'elle autre être vivant
une lettre aux aventuriers mentionnant que les clans orcs d'ailleurs."
sont belliqueux et que leurs plus grande faiblesse serait de
créer une guerre intestine.

-------- Réunification/Division --------

L
orm à chargé les aventuriers de réunir les clans
orcs de cette contrée à sa bannière. Les Les chasses côtes
aventuriers sont libres d'aller là où ils Quêtes
souhaitent. Chaque clan dispose de ses propres Longue-flèches Mirabar
quêtes permettant de les motiver à rejoindre les
longues-flèches ou à les engager dans une Participer à la chasse Libération des créatures
guerre intestine contre leurs semblable. Seul aquatique vénéré destinées au sacrifice
els agissements des héros auront des conséquences dans Restauration du phare Destruction du Phare
cela.
Outres les clans, les terres sauvages regorgent également Rivalité
de lieux et d'évènements interessant pour quiconque s'y
aventurant. Lorsque les aventuriers auront réunifier ou diviser deux clans
sur trois Saad ira défier les voyageurs.
Il attirera un Graug sur le groupe d'aventurier et prendra la
Les Manges-Oreilles fuite après leur avoir dit qu'il ne cessera de leur mettre des
Quêtes
battons dans les roues.
Longue-flèches Mirabar

Capture de Extermination du troupeau


sangliers/monture de sanglier
Restauration du temple de Destruction du temple de
Gruumsh Gruumsh

Les brises cranes


Quêtes
Longue-flèches Mirabar

Tuer le chef de la rivière Tuer Yughrah


double
Anéantir le clan de la rivière -
double
Annexe : Reprise du pouvoir Annexe : Reprise du pouvoir
par Abbas par Abbas
Alors qu'il présidait la cérémonie un violent orage éclatat et
Les chasses-cotes les vagues de l'océan prirent de la force et de la puissance. SI
Lorsque le groupe d'aventuriers arrive à Chasse-côte bien, qu'elles atteignirent le coeur de la cité. On raconte
Religion de Gouroum = ancien gardien du phare Timm qu'une vague à l'aspect humanoide aggripa Gouroum et
Demi-coeur envoi aventuriers à une mort certaine. Contacté l'emporta avec lui. Ce fut la dernière fois qu'il fut aperçu.
par son frère encapuchonné sollicite sa destruction Depuis ce jour, chaque être vivant ayant été envoyé au
Phare pour prendre la place de Gouroum en tant que gardien
disparurent. En tout 09 orcs se succèderent sans jamais
Histoire revenir.
La ville de chasse-côte est située au sud des terres sauvages Le 10ème orc à y être envoyé fut Timm Demi-coeur, notre
sud. Elle est placée sur les côtes et présente une architecture chef. Et contrairement aux autres, il revint mais changé. Il
unique. Mélangeant l'architecture humaine et orque. Elle est raconta que le Phare était habité et que Gouroum était
portée vers le commerce maritime. Chasse-côte est la toujours vivant mais différent. Il expliqua à notre peuple que
première ville orc à avoir été érigé lorsque les orcs ont envahi Gouroum s'était transformé en un être tout puissant capable
la région. Vénérant au départ le dieu unique Gruumsh, sa de controler les océans et que nous devions cesser notre
religion a petit à petit décliné pour vénérer Gouroum, le Dieu pèche intensive et notre mépris des eaux que nous souillions
des océans. Cette religion est dirigé par Timm demi-coeur à l'époque, au risque de le mettre en colère. Au début le
connu aussi sous le nom de prophète. peuple avait du mal à croire Demi-coeur mais les orcs qui
tentaient d'aller vérifier les propos du demi-orc continuaient
Accroche d'aventure de disparaitre les uns après les autres.
Au fil du temps, la pensée de Demi-coeur se propagèrent au
(Musique d'ambiance Fête du sacrifice marin - sein de notre peuple et petit à petit il fut élevé en tant que
https://www.youtube.com/watch? symbole de cette nouvelle religon, et en tant que prophète.
v=vwRhQpJFvkU&ab_channel=ClaphamJunction )
Timm Demi-coeur
En arrivant pour la première fois en ville les PJ assistent à Timm demi-coeur est un demi-orc, considéré comme
un spectacle inatendu. Des centaines d'orcs, paru de prophète du Dieu Gouroum. Il propage la bonne parole divine
robes et tuniques font la fête et danse. Les PJ sont guidés
par ces habitants sous le rythmes de la musique jusqu'au parmi les habitants et guide la ville d'une voix pacifiste.
port où un autel en pierre à été installé. Sur celui-ci se Timm n'a jamais rencontré et a inventé toute cette légende de
trouve une créature maritime à la peau blanche et à l'allure Dieu marin pour en tirer partie et s'élever parmi les orcs.
de Béluga. Debout, au dessus d'elle se tient le demi-orc Timm ne cherche que fortune et réputation. Il a bien compris
Timm Demi-coeur et préside la cérémonie de sacrifice. Il que sa nature de demi-orc ne pouvait l'élever au sein des
entroduit la réligion du culte de Gouroum et tue la siens et s'est donc tournés vers le monde extérieur des orcs.
créature à l'aide d'une dague. Son sang coule jusque dans Grim l'assombrit
une écuelle et les habitants font la queue pour y boire une Grim est le frère de Timm mais contrairement à lui il n'a pas
gorgée afin d'être béni. eu la chance de s'élever parmi ses pairs. Il vit dans l'ombre,
En parcourant les docks, les PJ pourront apercevoir une encapuchonné et ne révélant que peu souvent sa véritable
ile se trouvant à plusieurs centaines de mètres du rivage et identité. Grim connait la nature perfide et mensongère de son
sur laquelle un Phare en piteux état est présent. Celui-ci frère et cherche à la démontrer aux autres avec difficultées.
est en partie dissimulée dans un épais brouillard qui Bien qu'il ai longtemps tenu tête de manière publique il a finit
semble être présent uniquement autour de l'île. par s'éclipser et à agir dans l'obscurcité. Son objetctif premier
Alors que les PJ font leurs emplettes dans la ville, un cor est de détruire tout le culte que son frère à ériger.
retentit à l'horizon signalant l'arrivé d'un navire en ville.
De ce dernier descende un équipage de pirate ramenant Galvin
des centaines de poissons et créatures maritimes. Galvin est un vieil homme d'une soixantaine d'année. Marin
Lorsqu'il mettent pied à terre un puissant orage éclate et excellent il a passé la majeur partie de sa vie à écumer les
la mer commence à former une forme à l'aspect mers. Lorsqu'il eut vent de l'ouverture au monde de la ville
humanoide. Cette dernière brise le navire en deux et des chasses-cotes il fut l'un des premiers non-orcs à prendre
emporte tout l'équipage au fond des eaux. Les habitants résidence en ses lieux.
ne semblent pas plus choqué que cela. En interrogeant les
habitants les PJ entendront parler de la légende du Phare.
La légende
Gouroum tait autrefois le gardien du Phare de Chasses-
é
c tes. Il y a maintenant plusieurs années, lorsque les orcs
ô
v n raient encore Gruumsh, le clan des chasses-côtes
é é
vivaient principalement de la pêche et des ressources
marines sans se soucier du gaspillage.
Gouroum, avait pris pour habitude de sacrifier une Buga,
une créature rare à la peau blanche et aux allures de baleine,
une fois l'an pour remercier son dieu.

10
Le phare L'en
Les PJ devront trouver une embarcation pour faire le trajet La p
jusqu'au phare qui dure une petite heure. rect
Galvin sera leur passeur et pourra, au cours du trajet leur dive
conter la légende du Dieu Gouroum. prov
mèn
Le trajet jusqu'à l'ile du phare se fait sans problème. L'eau et
calme et l'air frais de la mer parvient aux narines des PJ. Plus
les PJ se rapproche de l'ile plus la visibilité se réduit à cause Rien
du brouillard qui s'élève. alime
Lorsque les PJ arrivent à une centaine de mètres de l'île un 1-
puissant éclair traverse le ciel et la mer commence à s'agiter
fortement. Les vagues se font de plus en plus forte et les PJ Vou
devront réussir 3 jets d'accrobatie ou d'athlétisme pour ne prés
pas passer par dessus bord. un m
Tempête une
Vague DD trou
1ère vague DD05
2ème vague DD10 La tra
somm
3ème vague DD15
2-
Par dessus-bord
Les PJ tant pass s par-dessus bord auront 03 tour pour
é é Cett
remonter la surface. Plus ils seront légers, plus il sera facile
à gard
de remonter. Pour atteindre la surface les PJ devront réussir meu
un DD15 d'athlétisme. petit
Types d'armure Malus au DD perm
Sans +0
Armure légère -2 Les s
ration
Armure intermédiaire -5
Armure lourde -7 3-
Armure lourde + bouclier - 10
A ce
reto
L'accostage esca
Une fois la tempête calmée les PJ s'échouent sur le rivage de en b
l'île du Phare.
Si les PJ sont partis avec Galvin. Il est toujours sur sa barque Avec
qui est arrimé à un petit ponton fait de bois et leur déclare prése
revenir dans 6 heures. contr
Si les PJ lui demandent de rester, il refusera et expliquera de la
qu'il est le seul marin naviguant jusqu'au phare à fonctionner difficu
de cette façon et le seul à être toujours en vie pour en parler.
4-
La berge
Vou
Perçant dans le brouillard, une légère lumière provenant de la étein
porte du Phare se distingue. Le sol de l'île est recouvert dans chem
un fin duvet d'herbe grisâtre mélangé à quelques galets.
De ce
Le brouillard ambiant dissimule la présence de deux orcs des de br
abysses allongé sur le sol. (Jet de discretion avec désavantage cotes
pour les PJ : DD8)
2 Orcs des abysses : 200XP
5 - La trappe
Orc déchut des abysses
La trappe mène dans une pièce submergée par l'eau montant à Mort-vivant de taille M, Neutre mauvais
une 30 de centimètres. La pièce est plongée dans le noir et
faites de bloc de pierre. Des coraux semblent avoir commencé Classe d'armure 12
Points de vie 22 (3d8+9)
à pousser sur les parois et les murs. Un seul couloir continue
Vitesse 7,5m, 7,5m nage
et s'enfonce plus profondémment.

Avec un DD10 de perception les PJ remarquent que les FOR DEX CON INT SAG CHA
coraux ont étrangement une forme semblable aux 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 4 (-3) 7 (-2) 5 (-3)
humanoides qui les ont attaqués à la surface.
Immunitées Poison.
6 - La pièce immergée Sens Vision dans le
noir 18m, perception passive 8
Langues Comprend l'orc mais ne peut pas le parler.
Le couloir mène dans une pièce complètement immergée Challenge 1/2 (100XP)
sous l'eau. Au fond de la pièce vide est présent un coffre
rouillée où des coquillages et des algues se sont accrochés. Armure fragileLorsque la créature subit plus de 10
dégats au cours d'un round, un morceau de son
armure s'arrache faisant diminuer sa CA de 1. Cette
Lorsque les PJ ouvrent le coffre le sol de la pièce s'effondre et effet est cumulatif mais ne peut pas descendre en
la pression de l'eau les font chuter durant une centaine de dessous de 10.
mètre.
Courage du mort-vivant Si les dégâts réduisent la
7 - La grotte sous-marine créature à 0 point de vie, elle doit effectuer un jet
de sauvegarde de constitution avec un DD de +5
Vous tombez dans une mare profonde d'une dizaine de mètre.
aux dégâts subis, à moins que les dégâts ne soient
radieux ou un coup critique. En cas de succès, la
La grotte est sombre et l'odeur d'humidité y règne. Le reste de créature tombe à 1 point de vie à la place.
la grotte est au sec et alors que vous reprenez vos esprits suite
à cette chute vous entendez des craquements semblant Actions
provenir de toute les directions. Claque.Attaque au corps à corps avec une arme :
+3 au toucher, allonge 4m, une cible. Touché : 4
4 orcs des abysses se décrochent des murs. Dès que 02 sont (1d6+1) dégâts contondants.
tués 02 autres rejoignent le combat puis une nouvelle fois 02 Fouet d'eau (Recharge 5) La créature libère un jet
nouveaux orcs des abysses. d'eau dans une ligne de 3 mètres de large. Chaque
créature de cette ligne doit effectuer un jet de
La révélation sauvegarde de Dextérité DD 11. En cas d'échec,
une cible subit 7 (2d6) dégats contondants et, si
Alors que vous venez de terrasser ses créatures, l'eau de la elle est de taille moyenne ou plus petite, est
mare dans laquelle vous venez tombez commence à s'élever poussée jusqu'à 1,50 mètre de la créature. En cas
de succès, une cible subit la moitié des dégâts et
et à prendre une forme humaine. Une voix que vous
n'est pas poussée.
connaissez commence à retentir dans l'écho de cette caverne.

Timm Demi-coeur, utilise une pierre runique aquatique et


contrôle les flots. Il déclare au PJ qu'ils savaient que leur Pierre Runique Aquatique
arrivée en ville allait causé des problèmes et qu'ils devaient Objet merveilleux, rare 500 PO
les isoler pour s'en débarasser. Une pierre en forme de cristal à la couleur bleu azur. En
Combat : Timm demi-coeur se tient en retrait tandis que prononçant les mots gravés dessus en Elfique 'Aquanan dea
l'élémentaire aquatique tient à distance les PJ. Pun domer y mo' (L'eau n'obéit qu'à la mer .. et moi) le lanceur
fait apparaitre un élémentaire d'eau dans une flaque, un lac, la
Evènement : Lorsque l'élémentaire aquatique est terrassé ou
que Timm est à la moitié de sa vie, Grimm fait irruption en mer ou toute récipient pouvant contenir de l'eau. La taille de
insultant son frère de couard et aide les PJ à en finir. Il l'élémentaire dépend de la source employé.
souhaite tout de même qu'il soit traduit en justice devant son L'élémentaire est contrôlée durant 1 heure avant de
peuple. retourner d'où il vient. Il peut se déplacer de 20 m par round,
possède 80 points de vie et est capable de donner un coup
(+4 au toucher) provoquant 13 (2d8+4) dégats contondant.
Elémentaire de l'eau Timm demi-coeur
Elémentaire de grande taille, Neutre Demi-orc de taille moyenne, Mauvais

Classe d'armure 14 Classe d'armure 11 (14 avec armure de mage)


Points de vie 114 (12d10+48) Points de vie 40 (9d8)
Vitesse 9m, 27 nage Vitesse 9m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA

18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 (-3) 10 (+0) 8 (-1) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 17 (+3) 15 (+2) 12 (+1)

Résistances aux dégats acide ; contondants, Jet de sauvegarde Int +5, Sag +4
tranchants et perforant infligés par des attaques Caractéristique d'incantation DD13
non magiques. Sens Vision dans le noir 18m, perception passive
Immunités contre les dégats de poison. 10
Immunités contre les états à terre, empoigné, Langues Commun et orque.
empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, Challenge 5 (1800 PX)
paralysé et pétrifié.
Sens Vision dans le noir 18m, perception passive Incantation Le mage est un lanceur de sort de
10 niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est
Langues Aquatique. l'intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les
Challenge 5 (1800 PX) sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de
sort). Le mage a préparé les sorts de magicien
Corps d'eau L'élémentaire peut entrer dans un suivants :
emplacement occupé par une créature hostile et s'y
arrêter. Il peut traverser un interstice d'une largeur Tours de magie (à volonté) : Glas funèbre,
minimale de 2,5 centimètres sans devoir se faufiler. Infestation, Vaporisation de poison, Façonnage de
l'eau.
Gel Si l'élémentaire subit des dégats de froid, il gèle Niveau 1 (4 emplacements) : Absorption des
partiellement ce qui réduit sa vitesse de 6m jusqu'à éléments, Armure de mage, Nappe de brouillard,
la fin de son prochain tour. Simulacre de vie,
Actions Niveau 2 (4 emplacements) : Cécité/Surdité,
Invisibilité, Modification d'apparence, Rayon
Attaques multiplesL'élémentaire effectue deux affaiblissant.
attaques de coups.
Niveau 3 (3 emplacements) : Animation des morts,
Coup.Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour Mur d'eau, Toucher du vampire
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13
(2d8+4) dégats contondants. Actions
Trombe (Recharge 4-6) Les créatures présentes Dagues Attaque d'arme au corps à corps ou à
dans l'emplacement occupé par l'élémentaire distance : +3 pour toucher, allong 1,50 m ou
doivent effectuer un jet de sauvegarde de Force portée 6/18m, une cible. Touche : 4 (1d4+1)
DD15. En cas d'échec, une cible subit 13 (2d8+4) dégats perforant.
dégats contondants. Si elle est de grande taille ou
plus petite, elle est également empoignée (évasion
DD14). Jusqu'à la fin de cette empoignade, elle est
entravée et ne peut plus respirer. Si le jet de
sauvegarde est réussi, la cible est expulsée de
l'emplacement occupé par l'élémentaire.
Grâce à ce pouvoir, l'élementaire peut empoigner
une créature de Grande taille ou jusqu'à deux
créatures de taille moyenne ou plus petites en
même temps. Au début de chacun des tours de
l'élementaire, chaque cible qu'il empoigne subit 13
(2d8+4) dégats contondants. Une créature situé
dans un rayon de 1,50 m peut extirper une créature
ou un objet hors de l'élémentaire en dépsensant
une action et en réussissant un test de force DD14.
Table de poursuite chasse-cote
Retour à la surface
Dé évement

Le calme enfin revenu fait très vite place à un chant mélodieux 1 Le PJ se fait aggriper par 3 habitants ( -10 au jets de
semblant provenir de l'autre côté des parois rocheuse de la force pour s'enfuir)
caverne. Soudain les murs semblent se fissurer. 2 Le PJ croise 3 gardes qui le frappe (DD15 ou 2D6 dgt)
L'eau commence à suinter des fissures et très vite la salle se 3 Le PJ saute par dessus des caisses (DD10)
remplit d'eau.
4 Le PJ doit éviter les tomates qui lui sont jetés dessus.
(DD5)
Une fois que le sort de Timm est décidé des Buga 5 Le PJ remarque une cachette
commencent à détruire les parois de la caverne l'inondant.
Les PJ auront 04 tour pour trouver une solution pour sortir 6 Le PJ parvient à s'échapper
de la grotte avant que les murs ne seffondre et que les
courants ne les emportent dans l'océan. Accord conclu
S'ils ne parviennent pas à sortir avant l'effondrement, les
Buga porterons les PJ jusqu'à la surface. Si un nouveau dirigeant est élu, celui-ci fera venir les PJ dans
son hall. Il leur expliquera que les anciens conseillers de
Prise de pouvoir ( Timm destitué)
Timm lui ont parler de l'accord qui avait été conclu et
proposer au PJ de choisir deux régiments parmi ceux dont ils
Lorsque les PJ reviennent sur les rivages de chasse-côte, ils disposent.
assistent à l'éboulement du phare qui sombre dans les
abysses. Si les PJ tentent de négocier, le nouveau dirigeant acceptera
de fournir un régiment supplémentaire pour : DD15
Si Timm est toujours vivant, Grimm l'emmène sur le lieux persuasion/intimidation/tromperie.
du sacrifice et commence à présenter au peuple la vérité
sur le culte qu'il vénère. Le peuple commence à s'énerver La ville de chasse-côte dispose des régiments suivants :
et à s'en prendre à Grimm. Deux régiment de chasse-cotes marin (20 soldats armés
Si Timm est mort, Grimm se présente sur le lieu du de trident)
sacrifice et annonce la mort de son frère et à présenter au Deux régiment de chasse-cote à distance (20 soldats
peuple la vérité sur le culte qu'ils vénèrent mais personne armés de javelins)
ne le croit. Il se fait très vite huer. Un régiment de chasse-côte soigneur ( 05 Clerc )
En utulisant la pierre de contrôle aquatique les PJ
pourront persuader le peuple que Grimm dit la vérité.
Autrement Grimm se fera battre à mort sur la place du
village.
Le lendemain des évènements le Grand prêtre réunit les
habitants sur la place du village pour élire leur nouveau
chef. Une fois le comptage terminé, 4 prétendants arrivent
à exaequo. Le grand prêtre se tourne alors vers les PJ et
leur demande de voter pour déterminer qui sera le
nouveau dirigeant de chasses-côte. Parmi les prétendants
figure :
Az-Alor le commerçant.
Grimm (S'il n'est pas mort).
Ugar le potier. (Orc male)
Edyl (Humain, femelle).
Prise de pouvoir (Timm le dirigeant)
Si Timm survit et reste au pouvoir, il tentera de faire
enchainé les PJ pour les executer. Les PJ auront alors quatres
rounds pour s'échapper de la ville et devront lancer un D4
pour réussir à s'enfuir. (+1 par round)
Les manges-oreilles Ramassage d'oeufs
Le village est située dans une clairière à proximité des forêts Ammorce
de l'Ouest formant la frontière avec la contrée de Mirabar et En se promenant dans le village, les PJ passent devant ce qui
de la rivière douce. Le climat y est calme et chaleureux. semble être un poulailler. Une orc très âgée, en peine d'un mal
Lorsqu'ils arrivent en ville, la vie y bat son train. Les orcs
du village se retournent vers les aventuriers puis reprennent de dos, est assise dans la paille.
paisiblement leur travail respectifs comme si de rien n'était.
Alors qu'ils marchent au centre du village un gorille blanc Avid est une orc atteignant presque le centenaire. Elle parle
se dresse en travers de leur chemin puis la voix d'un orc très lentement mais malgré son age avancée elle ne cesse
s'élève derrière celui-ci. L'orc à la musculature imposante travailler au poulailler du village.
s'adresse alors à eux en leur demandant ce qu'ils font ici. Xun
n'est pas contre le fait de s'opposer aux longues-flèches mais Chasses aux oeufs
il demandera aux PJ de prouver sa valeur en contre-partie. Ils La centenaire demandera un coup de main aux PJ pour
les invitera ensuite à parler aux gens du village pour savoir ramasser les oeufs dans les poulaillers et leur fournira
quoi faire pour aider. Une fois quelques taches terminées il chacun un panier en osier pouvant contenir dix oeufs
proposera aux aventuriers de retrouver un temple perdu à la maximum.
faveur de Gruumsh et de le restaurer. Au total il y a 10 poulaillers. Lors d'un ramassage d'oeufs
le PJ doit lancer un D20 et retirer son modificateur de force
Extermination/Capture de montures s'il est positif ou l'ajouter s'il est négatif.
Dé Oeufs ramassés
Ammorce - Les sangliers
0-5 1 Oeuf trouvé
En se baladant dans le village les aventuriers rencontreront
Florg, un chasseur qui se prépare à aller traquer un troupeau de 6-10 3 Oeufs trouvés
sangliers pour les apprivoiser. Il propose ainsi aux aventuriers 11-15 5 Oeufs trouvés
de les suivre afin de l'aider. 16-20 7 Oeufs trouvés
20 + 10 Oeufs trouvés
Florg parcourent alors les bois environnants avec les
aventuriers. Il souhaite attraper 5 sangliers. Lorsque le panier d'un PJ sera plein il devra traverser la
La traque :
basse-cour et ramener le panier à Avid de l'autre côté. Ils
Les aventuriers devront réussir un DD10 de survie pour devront alors lancé un D10 dans la table d'évènement ci-
trouver un troupeau de sangliers. dessous.
En cas d'échec il devront lancer un dé dans la table de Dé- Evènement
rencontre aléatoire. 0 Un porc passe en courant dans les jambes du PJ.
DD15 (acrobatie ou agilité) pour ne pas tomber. Si
La capture :
échec 1D8 détermine les oeufs cassés.
Une fois un troupeau de sanglier trouvé, celui-ci contiendra
1d8 de sangliers. Pour réussir à en attraper ils devront 1-2 Une poule vient picorer les pieds du PJ et lui inflige 1
points de dégats. DD10 de Consitution pour rester
effectuer un lancer de dressage comme ci-dessous : de marbre et ne pas faire tomber 1D6 d'oeufs.
DD vie restante 3-4 Un aigle (5PV) attaque le PJ et vole 1D4 Oeufs
DD15 Vie égale à 11HP 5-6 En traversant la cour un équipement du PJ tombe au
DD10 Vie comprise entre : 11HP et 5 HP sol et les poules se jette dessus pour le becter ou
déféquer dessus.
DD5 Vie inférieur à 5HP
7- Rien ne se passe
10
Le sanglier se défendront et attaquerons les aventuriers.
Une fois les 10 sangliers capturés ou exterminés, un Une fois tout les poulailler vidés, Avid récompensera les PJ
sanglier géant attaquera le groupe. S'ils tente de la capturer en fonction de ce qu'ils lui ont rapportés.
ils devront réussir un DD25 de domptage.
Si les aventuriers exterminent tous les sangliers ils devront Nb d'oeufs
affronter Florg pour ne pas qu'ils disent tout à Xun Chante- ramenés Récompense
guerre. 0-20 0,5 Kg de blé
21-40 4 Cuisses de Poulets (1d4 de vie)
41-60 4 Omelettes de champignons (1d8 de
vie)
61-80 1L d'huile
81-100 1 Corde en chanvre de 15m

15
Restauration du temple

Amorce
Une fois les villageois aidés, Xun Chante-guerre retrouvera les
PJ et leur proposera de trouver un temple abandonnée dans les
Forêts à l'Est. Il ne connait pas son emplacement exact mais
un ancien du village lui a légué un parchemin pour le moins
énigmatique à son sujet. Il s'agirait d'un ancien temple en
l'honneur de Gruumsh désormais à l'abandon et Xun
souhaiterai le restaurer.

Sur le parchemin est indiqué :


Au pied de l'arbre centenaire,
Lorsque la lune brillera
Un rivière de sang par terre
Et la voie s'ouvrira

Les PJ devront trouver l'arbre centenaire, attendre que la


lune soit à son sommet et faire couler le sang au pied de
l'arbre pour que le chemin puisse s'ouvrir.

L'arbre centenaire
Les PJ devront errer dans la forêt à la recherche de l'arbre
centenaire pour trouver l'arbre centenaire. Il s'agit d'un chêne
massif au centre de la forêt.
Les PJ devront effectuer un jet de Sagesse (Survie) DD15
pour trouver l'arbre en question. Si le résultat est inférieur à
5, les PJ se feront attaquer par l'une des créatures ci-dessous.
Entre 6 et 15, rien ne se passe mais une demie-heure
s'écoule.
Créatures

1d6 Gobelins
1d6 Gnolls
1d6 Chiens esquiveurs
1 Druide
1 Hibours

A chaque échec, les PJ ajoutent +3 en bonus à leur lancé.


Lorsque les PJ auront trouvé l'arbre, il devront faire couler
le sang de 6 Créatures TP OU 4 Créatures de TM OU 2
Créatures G.
A chaque fois que du sang se répendra au sol, les racines
de l'arbre s'écarterons de façon à ouvrir un passage vers le
sol. Si le passage est ouvert avant qu'il soit minuit, l'accès y
sera bloqué par un mur magique et les PJ devront attendre.
Un PJ avec au moins 14 INT comprendera que l'accès ne
restera ouvert qu'entre 00H et 04H.

16
1 - L'entrée
S'ils n'ont pas le temps de récupérer leurs armes, les Si les
gobelins préferont fuir vers la salle 5 pour alerter leurs alliés. étant
Des escaliers descendent sur une dizaine de mètres dans une
d'une
pièce carée de 6mx6m. Le sol et les murs sont faits de blocs
3 - Salle de garde E
de pierres grises taillées. L'atmosphère y est humide et sent le En empruntant le couloir allant vers l'Est, vous arrivez à un
renfermé. A chacun de vos pas un petit nuage de poussière coude tournant à droite. Au bout de ce couloir vous distinguez
s'élève. une salle rectangulaire de 3m x 4m. A l'entrée une porte en
Face à vous un couloir continue sur quelques mètres d'où bois brisée gît au sol. La pièce est éclairée d'une torche
semblent provenir des ricanements étouffés par la pierre. De murale. A droite de l'entrée se trouve un petit bureau où des
chaque côté de la pièce deux statues mesurant environ 3 armes de mauvaises qualités sont entreprosés. Face à ce
mètres de haut sont installés sur un bloc de pierre. Ces statues bureau, un gobelin semblent se curer les dents avec une dague
sont recouverte de draps ou de peaux sales et poussiéreuse. émoussé. Au fond de la pièce, deux lits dont l'un est cassé,
sont posés de chaque côté d'une sortie menant dans un
En révèlant ce qui se trouve sous les draps, les PJ découvrent nouveau couloir. Sur le lit cassé un gobelin est allongé et
4 statues d'Orcs sur lesquelles l'oeil droit à été retiré. semble dormir.

1.2 - Le couloir
Si les PJ attaquent le premier gobelin et parviennent à réussir
En avançant dans ce couloir, large d'environ 3 mètres, vous à rester discret (DD15 de discretion) le second ne se réveille
arrivez à une intersection. Le couloir que vous empruntez
pas. Dans le cas contraire, le second gobelin prend part au
combat si le premier n'est pas déjà mort. Dans le cas où il a
continue tout droit dans l'obscurité. A droite et à gauche les été tué il fuiera pour alerter des alliés.
couloirs, plus fins, continuent sur une dizaine de mètres avant
de bifurquer chacun dans la même direction. Les ricanements La pièce ne contient aucun objet de valeur.
que vous entendiez semblent venir d'en face.
4.1 - La fausse fosse
1.3 - Le couloir
Le couloir au Sud bifurque aussitôt sur la droite avant de
3 Mètres plus loin le couloir se divise une nouvelle fois de la bifurquer une nouvelle fois à droite environ 6 mètres plus loin.
Le couloir continue sur une dizaine de mètres et mène à une
manière que précédément. Cependant cette fois-ci, face à porte en bois fermée. Dans le coin du premier coude se trouve
vous se trouve une double porte en bois assez massive. plusieurs sceaux contenant divers liquide colorés. Une odeur
dépices en émane légèrement. A 1 mètre après le dernier
Derrières elles vous entendez de nombreux ricanements et coude vous remarquez la présence d'une fosse profonde de 5
bruits faisant penser à un banquet. mètres environ.

Les PJ peuvent tenter de déterminer le nombre d'individus Si les PJ inspectent les sceau ils constatent à l'intérieur de
présents dans la pièce en lançant un DD12 d'investigations ceux-ci qu'il s'agit de mélange d'épices, de plante et même de
ou de perception. charbon utilisable pour faire de la peinture.
La fosse n'est pas réellement une fosse mais une peinture
2 - Salle de garde O faites à même le sol. Par contre le sol après cette fausse fosse
est un drap peint comme les dalles du sol et dissimulant une
fosse de 4 m de profondeur. Le PJ tombant dans ce piège
En empruntant le couloir allant vers l'Ouest, vous arrivez à un subit 1D4 dégats.
coude tournant à gauche. Au bout de ce couloir vous
distinguez une salle rectangulaire de 3m x 4m. A l'entrée une 4.2 - La cuisine
porte en bois brisée gît au sol. La salle est éclairée d'une petite
torche murale allumée. A l'entrée juste à gauche de la porte La porte mène à une pièce carée de 5m x 5m. La pièce est
éclairée par un feu brulant dans ce qui semble être un four en
vous remarquer la présence d'un meuble dont les tiroirs et
pierre dans le coin gauche de la pièce. Devant lui se dresse un
portes en bois sont ouvertes et cassées. Sur le dessus de ce comptoir sur lequel de nombreux plateaux en bois sont posés
meble se trouve deux cimeterres rouillés. Un peu plus loin, de et contenant divers aliments tel que du pain, du poulet ou
encore du porc. Sur la droite deux tables sont installés et
chaque côté du couloir qui continue après la pièce se trouve collés au mur. Ces tables regorgent d'aliments. Au fond de la
un lit. Sur chacun des lits, un gobelin est assis et les deux pièce plusieurs barils sont rangés dont l'un est légèrement
brulé sur le dessus. Un gobelin est occupé au fourneau tandis
semblent jouer aux cartes. qu'un second ne cesse de faire des allers-retour entre cette
pièce et l'unique sortie se trouvant en face de vous. Les deux
cuistots sont très occupés et ne vous ont pas encore
Les gobelins sont occupés à jouer aux cartes et n'ont pas remarqué.
remarquer les PJ. Cependant si ces derniers font trop de
bruit, les Gobelins seront alertés et saisiront leurs armes
posés sur le meuble et attaqueront les PJ. Les Gobelins craignant de décevoir leur chef, défendront
corps et âmes cette pièce malgré qu'ils ne soient armés que
de couteaux faisant office de dagues.
17
quat
5.1 - L'alarme 5.2 - Le Dortoir IV nouv
L'ou
Le couloir bifurque aussitôt vers la gauche puis 6 mètres plus La porte en bois abimée est ouverte. Cette pièce est identique
loin à nouveau vers la gauche découvrant un couloir d'une aux précédentes et lorsque les PJ pénètrent à l'intérieur ils
trentaine de mètre. Le couloir étroit d'1,50 m est plongé dans découvrent deux gobelins en train de jouer aux cartes. Les
l'obscurité. Vous distinguer tout de même 04 portes en bois Gobelins attaquent les PJ dès qu'ils les voient.
fermées le long du couloir sur la droite, toutes espacées
d'environ 4,50 m. Il n'y a aucun objet de valeur dans la pièce.
Pour ceux voyant dans le noir
Après les 04 portes, le couloir continue tout droit mais se 6 - Bout du couloir
divise en partant également vers la gauche. De là où vous êtes
vous ne voyez pas la fin du couloir. Le couloir termine sa route sur une porte en bois. Sous celle-ci
un jour laisse passer une lumière dansante orangée. Des bruits
de coups mêlées au rire proviennent de derrière cette porte.
En s'engageant dans le couloir, le PJ en tête devra réussir un
DD15 de perception pour constater la présence du fil tendu à
ses pieds. En cas d'échec, un filet tombe sur le PJ et une La porte n'est pas verouillée.
cloche retentit alertant les gobelins des 4 pièces du couloir.
5.2 - Le dortoir I 7 - Le Banquet

Un porte en bois légèrement décharnue verrouille l'entrée. En ouvrant la porte vous découvrez une grande pièce
Cette pièce rectangulaire de 3m x 6m fait office de dortoire. d'environ 10m x 12m. Huits tables sont réparties à l'intérieur
sur lesquels sont dispersées une montagne de nourriture et de
La pièce ne comporte que deux lits sur lesquels dormait deux boisson, et notamment la carcasse d'une mule sur l'une des
gobelins. Lorsque vous entrez dans la pièce vous surprenez les table. Une vingtaine de gobelin y festoient en rigolant. Entre
les tables, des piliers en pierre maintiennent l'épais plafond sur
deux gobelins ensemble dans le même lit et poussant un cri lequel une fresque est gravé et montrant la domination des
mélangeant stupeur et honte face à vous. orques sur les faibles, qu'ils soit de leur race ou non. Une
grande porte en bois est présente sur le mur au nord de la
pièce.
La pièce ne comporte aucun objet de valeur hormis la clé de Alors que vous entrez à l'intérieur une bagarre éclate entre
la pièce. deux gobelins qui se chamaillent pour un morceaux de pain.
Très vite les deux sont rejoint par un, puis deux, puis par tout
5.2 - Le dortoir II les gobelins de la pièce. En tout une vingtaine se batte en se
jettant des aliments et divers ustensiles de cuisine.
La porte en bois n'est pas verrouillée et cette pièce est Alors que la bataille fait rage, vous remarquer au centre de la
pièce un gobelin nue comme un vers et pendu au plafond par
identique à la première. Au contraire de la première aucun
les pieds. C'est bang, attaché et baillonné.
gobelin n'est présent à l'intérieur et un désordre y règne. Une
Au bout d'une petite minute de baston générale tout les
pile de morceaux de peaux sales utilisés comme des gobelins cessent de se battre et rigolent en coeur. Puis l'un
vêtements par les gobelins est entassé au fond de la pièce. deux vous remarque et pousse un cri en votre direction. Tout
les gobelins se saississent du premier objet trouvé sous la
main, que ce soit un plateau en bois, un gobelet ou même un
La pièce ne comporte aucun objet de valeur. poireau.

5.2 - Le dortoir III


Les Gobelins de la pièce ne possèdent pas d'arme et utilise
tous un objet du banquet.
La porte en bois abimée est verrouillée. Cette pièce est
Les PJ doivent survivre 6 round avant que les survivants ne
identique aux précédentes et lorsque les PJ pénètrent à
l'intérieur ils découvrent un gobelin assis en tailleur sur son lit fuient par la grande porte au nord.
et comptant ce qui semble être des pièces dans un petit Une fois le combat terminé et Bang détaché, ce dernier
coffret qu'il cache aussitôt sous son lit. Le Gobelin lève les expliquera qu'il était rentré dans ce temple par un trou dans
mains en criant "Bree-Yark, Bree-Yark"
le sol plus loin mais qu'il a été capturé ces "idiots" qui ont
ensuite jetté sa mule dans le trou puis l'ont mangé. Il explique
qu'il n'est qu'un pietre combattant et qu'un coup de main pour
Si les PJ épargnent le Gobelin il partira dès la moindre sortir ne serait pas de refus.
occasion prévenir les Gobelins de la salle commune.
Si les PJ arrivent dans cette pièce après avoir alerté tous les 8 - La salle des trophées
gobelins avec le piège, ils devront réussir un DD10 de
perception pour remarquer la présence du petit coffret en
bois caché sous le lit. Le coffret contient 10 PO et une bourse La porte s'ouvre sans problème et mène à une pièce de 12m x
contenant 1000 dents. 9m. Au centre un mur est érigé et présente une fresque
décrivant la légende de Gruumsh, le Dieu Orc. De petites
coupes sont placées au pied et sont remplis d'os ou de
cendre. Divers objets sont éparpillés en guise d'offrande mais
tout ce qui était de valeur à été dérobé hormis une pièce d'or
sur le sol. Quatres braseros éteints sont disséminés aux

18
En inspectant la fresque les PJ peuvent découvrir la légéende hiss
de Gruumsh. la pièce ne contient rien de particulier hormis 10 - Les cages
vous
quelques ossements et organes séchées données en offrande
il y a bien longtemps. Le couloir mène dans une pièce rectangulaire de 6m x 7m. Le
sol en pierre de la pièce est recouvert de sang séché un peu
La légende de Gruumsh partout. 7 Cages sont présentes dans la pièce où dans
Celui Qui Ne Dort Jamais, le Dieu Borgne, certaines sont présents les restes de malheureux ayant été
enfermé ici. De l'autre côté de la pièce se trouve une porte en
Celui Qui Veille bois.
Il y longtemps, Gruumsh tait bon. Il souhaitait
à é
d'obtenir une terre noble son peuple, les orcs. Il alla
à
Les cages sont fragiles et rouillées et peuvent être ouvertes
alors voir les dieux anciens et y r clama les montagnes.
é sans problèmes. A l'intérieur les PJ ne trouveront que des
On lui r pondit que les nains les avaient d j demand et
é éà é squelettes sans objets de valeur.
qu'il ne pouvait donc les obtenir. Il demanda alors les
forêts mais on lui répondit que cette fois-ci c'était les La porte au fond de la pièce n'est pas verrouillée.
Elfes les premiers. Il demanda ainsi de suite plusieurs
territoire mais aucun ne lui avait été laissé par les autres 11 - Salle de torture
races de ce monde. Fou de rage, il frappa alors de sa
lance la terre pour y créer des cavernes, de sombres
clairières et autres terres désolées où installer son peuple La pièce rectangulaire de 6m x 7m servait de salle de torture.
et que personne ne désirerait. Il jura aux autres peuples Dans le coin à droite un brasero éteint est entreposé et une
qu'une guerre éternelle débutait en ce jour et ordonna ces épaisse pince en fer à moitié brulé est posé au pied. Plus loin,
une table contient divers objets de tortures. A gauche deux
mots : "Livrez une guerre perpétuelle à vos ennemis et tables de tortures sont disposés. Sur l'une les restes
tuez ou asservissez ceux qui s'opposent à vous. Annexez squelettiques d'un corps sont encore dessus. Sur la seconde il
territoires et espaces vitaux. Anéantissez les elfes, leurs s'agit d'un empilement de crane.
demeures et leurs contrées. Écrasez les nains et prenez
possession de leurs profondes cavernes Soyez fort et La pince en fer peut être utilisé par les PJ pour briser une
préparez-vous à en faire la démonstration à tout moment. chaine. Autrement aucun objet n'a de quelconque utilité dans
Les signes de faiblesse sont les pavés de la voie. qui mène cette pièce.
à la mort. Ceux qui sont trop faibles pour combattre pour
la tribu doivent être empalés. Élevez votre force en ces 12 - Salle Centrale combat
cavernes et exploitez-la pour vaincre vos ennemis."
Lorsque vous ouvrez la double porte vous rentrez dans une
pièce faites en deux parties. La première est un carré de 9m x
Si les PJ tentent de ramasser la pièce d'or, celle-ci saute en 9m avant de s'ouvrir sur une pièce plus large de 18m x 9m. Au
arrière à chaque fois qu'il tente de l'attraper. Le PJ lance un centre de la pièce se trouve une immense statue de Gruumsh.
DD10 de perception. S'il réussit il remarque que la pièce d'Or Un Gobelous imposant est monté dessus et brandit son
est attaché à une ficelle qui remonte jusqu'au dessous de la gourdin en vous voyant. Au pied de cette immense statue se
double porte en bois et d'où provient de petits ricanements trouve 5 coffres baignant dans ce qui ressemble à un lac de
étouffés. pièces d'or, d'argent et divers autres gemmes. Un trou dans le
plafond à une dizaine de mètre de haut du sol, laisse passer la
9 - Débarras / Dortoir commun lumière de la nuit qui se reflètent sur la chevelure graisseuse
du Gobelours et le butin au sol. Sur les côtés de la pièce sont
placés plusieurs statues en pierre représentant de valeureux
Le couloir mène dans une pièce rectangulaire de 10m x 9m. A guerrier orc.
l'intérieur tout le côté gauche est rempli de mobilier et objets En pénétrant la pièce, les gobelins qui se sont accumulés au
ayant été entassés ici par les nouveaux résidants du temple. pied de la statue éclatent de rire en vous regardant. Ils vous
Des étagères renversées, des chaises cassées et même des provoquent en vous tirant la langue et certains vous montrent
statues y ont été jetés. Tandis qu'à droite, une quinzaine de même leurs fesses.
couchette en peau ou paille sont installés sur le sol. Aucun
gobelin n'est présent.
La première partie de la pièce est piégée. Si les PJ n'avancent
pas les gobelins leurs lanceront divers objets et reliques
En fouillant dans le mobiliers entreposés les PJ pourront présentes au pied de la statue.
trouver :
En avançant les PJ déclencheront des pièges faisant sortir des
Lieu de lames du mur. Ils pourront l'éviter en réussit un DD12
fouille récompense d'acrobatie. Au total 2 rangés de 2 pièges sont présents.
Bibliothèque 1 Parchemin de pouletfication et un Si le Gobelours est défait avant le reste des gobelins, ces
grimoire avec écrit bestiaire sur le dessus derniers tenteront de fuir dans toute les directions.
(ne contient que le détail des cochons, loups
et sangliers) 13 - Le trésor
Commode 2 Potions de soin
Caisse 5 Morceau d'argent (50 Pa par morceau une Une fois le calme revenue et les menaces terrasser Bang vous
remercie très brièvement et vous jette une petite bourse
fois fondu) contenant 15 PO. Puis il sort de son sac qu'il a récupéré on ne
sait où une sorte de gantelet sur lequel est accroché un grapin.
Il pointe alors le sommet du trou puis un claquement
mécanique retentit et son grappin est projeté en haut puis le
Le premier PJ a fouillé les coffres tombera dans celui-ci et y Au sol de la statue les PJ pourront récupérer au total 1200
restera coincé à moins de faire un 20. pc (12Kg), 4000 pa (40kg), 2000 po (20Kg), 50 pp (500g).
Lorsque les autres PJ tenteront de le libérer il ne trouveront
qu'un coffre vide et devront déterminer dans quel coffre il est. Retour au village
(Chaque coffre est piégé). Une fois les PJ sortie du temple il retrouveront Xun Chante-
guerre au village. Il est en train d'aider des villageois dans
Coffre A -
Ce coffre en bois a des jointures de couleur bleu et est leurs taches quotidienne.
protégé par un sort de foudre. Le PJ qui l'ouvre subira une Si les PJ lui indiquent l'emplacement du temple il sera
décharge (1d6) et sera projeté contre le mur auquel il tourne d'accord pour participer à la guerre contre les longues-flèches
le dos. et donnera le choix pour deux régiments parmi ceux suivants
:
Coffre B - Deux régiments de Manges-oreilles montés à dos de
Ce coffre en bois a des jointures de couleur jaune et est sangliers.
protégé par un sort de paralysie. Le PJ qui l'ouvre se verra Deux régiments de Manges-oreilles guerrier (Hache à
projeté une poudre étrange au visage qui le paralyse durant deux mains)
10 minutes. Un régiment de Mange-oreilles chasseur (Arc long)
Coffre C - Si les PJ lui laisse du butin équivalent à au moins 1000 PO
Ce coffre en bois a des jointures de couleur verte et est il leur fournira un régiment supplémentaire.
protégé par un sort. Le PJ qui l'ouvre recevra un jet d'un
liquide vert visqueux et gluant nauséabond. Il devra résister à
un DD10 de constitution pour ne pas vomir.
Coffre D -
Ce coffre en bois a des jointures de couleur rouge et est
protégé par un sort. Le PJ qui l'ouvre se verra rapeticé en
taille TP durant 10 minutes.
Le piégé
Le PJ qui sera coincé dans le coffre sera tombé dans un
double fond. Il tombera sur le corps d'un nain décomposé. En
réalisant un DD05 d'investigations il trouvera un petit bouton
dans le fond du coffre qui le transportera dans le double fond
d'un autre coffre comme indiqué en dessous.
Dé Coffre

1 A
2 B
3 C
4 D

Si le coffre est identique il ne se déplace pas.


Résolution
Les PJ qui recherchent celui qui est piégé peuvent découvrir
la présence d'un double fond dans le coffre en réussisant un
DD20 d'investigations. Si les PJ ont trouvé l'existence d'un
double fond dans un coffre et en cherche dans d'autres ils
n'ont pas besoin de relancer.
Butin
Une fois l'énigme résolu tout les coffres s'ouvriront et
présenterons le butin suivant :
Mouchoir de soie brodée (25 Po)
Statuette en os (25 Po)
Aiguière en argent (25 Po) et anneau du mage (confère
8Pv temporaire, ce recharge à l'aube)
1 Objet magique de la table F
Le champ de Geyser
Brises-cranes
Le clan se trouve dans les plaines de Terres sauvages. Le En remontant les traces de Yughrah vous atteignez le champ
terrain y est plat et en bordure de rivieres. Il se trouve à l'Est de Geyser prévu pour embusquer ses adversaires. Le spectacle
du Territoire des Longues-flèches à la frontière naturelle est plutôt jolie à voir, des colonnes d'eaux jaillissent du sol et
qu'est la rivière pourpre. les gouttes retombant forme de petits arc-en-ciel ci-et-là. Vous
Alors que les PJ arrivent aux abords du village ils sont remarquez que derrière plusieurs cratères de nombreux orcs
surpris pas Prâk qui les remarquent dans les fourrés. sont couchés sur le sol rocailleux des plaines.
Soudain, au loin, Yughrah et quatres de ses accolytes
Prâk arrivent en courant poursuivit par une vingtaine d'orc issue du
Prâk est un orc plutôt musclé qui apprécie clan de la rivière double.
fortement Abbas. Il est un bon soldat et retournera Les soldats embusqués sortent alors de leurs cachettes et la
facilement sa veste contre Yughrah.
bataille commence entre les deux. Des corps tombent puis
s'envolent par le soufle de l'eau qui sort du sol dans les deux
camps.
Le village vu de haut
Après un bref dialogue avec Prâk. Les PJ peuvent regarder Si les PJ prennent à part à la bataille Yughrah prendra la
avec plus de détail ce qui se déroule dans le village plus bas. fuite lorsqu'il ne lui restera que 20 points de vie.
Si les PJ attendent que les deux camps s'entre-déchirent,
Le village compte une trentaine d'habitation aux toits faites de Yughrah lancera l'assaut sur le village de la Rivière-double
pailles et de bois. Plusieurs cheminées de fumées s'élèvent à et pourra être attaquer là-bas.
différents endroits, d'où l'on peu remarquer que des femmes
A la poursuite de Yughrah
orques s'attèlent à faire à manger. L'odeur de viande cuite vous
arrive doucement aux narines. Au nord du campement, dans
L'ordre de la poursuite est défini par le modificateur
d'Athlétisme des PJ. Yughrah à un modificateur de +2.
ce qui semble être une arène déssinée par des cordes posées
Un poursuivant peut se déplacer de 2 fois sa vitesse ou 1
au sol, une dizaine d'enfants s'amusent. Les hommes du fois et attaquer. A chaque foulée il faut faire un test de
village semblent être absents. Au loin vous voyez et entendez Constitution + le modificateur d'Athlétisme DD10. Si c'est un
la rivière sécoulé. Au gré des flots bleutés, quelques cadavres échec, le PJ ou PNJ subit un niveau d'épuisement. Lorsqu'il
et déchets du village s'écoulent. Le sol du village est sec et atteint 5 au niveau d'épuisement le PJ ou PNJ ne peut plus
craquelé et seulement trois arbre dépourvu de tout feuillage
courrir et s'arrête.
égaie le village. Obstacles
Une orque déambule dans les rues du village et semble donner Geyser (DD15) Corps (DD5)
des ordres à droite et à gauche. De manière inhabituelle pour
Arbre couché (DD10) Geyser (DD15)
cette race elle est très propre et semble aimer prendre soin
d'elle. Habillé d'une chemise de maille drapé de fanion colorés
Combat entres orcs (DD20) Geyser (DD15)
ci et là, elle porte une ceinture où le soleil reflète dans les Rivière (DD15) Rivière (DD15)
lames de la dizaine de dague qui y sont accrochées. Prâk la Hyènes (DD10) Herbes hautes (DD5)
désigne comme Grin, une Orc arrivée au village lorsque
Yughrah a pris le pouvoir et qui en désire davantage. Echecs

0-5 Ralentit de 6 mètres


Si les PJ questionnent Prâk sur Yughrah il leur indiquera 6-10 Ralentit de 4 mètres
que celui-ci est parti faire un raid sur le village des 11-15 Ralentit de 2 mètres
Rivières-double avec une dizaine de guerrier. Le reste des
hommes se cache en retrait pour leur tendre une
embuscade. Résultat
Si les PJ questionnent Prâk sur Grin, il leur indiquera que Si Yughrah parvient à distancer les PJ il parviendra à
Grin étant avidé de pouvoir elle pourrait être prendre la fuite. Mais Abbas pourra revenir au
éventuellement retournée contre Yughrah. campement en proclamant sa victoire et sa couardise.
Si les PJ vont au village, les habitants seront farouches Si Yughrah est attrapé, Abbas souhaitera un duel contre
envers eux et ne voudront pas leur parler. Certains seront lui. Lancez un D%. les PJ peuvent toutefois l'affronter.
cependant heureux de retrouver Abbas et lui donneront
divers informations sur Yughrah (Il est avec une troupe
d'une trentaine de guerrier orc, l'embuscade est prévue au
niveau du champ de Geyser)
Issue du duel Trahison de Grin
D% Résultat Si les PJ ont retourné Grin contre Yughrah et que celui-ci
0-35 Yughrah parvient à tuer Abbas
n'est pas mort. Elle tentera de lui mettre un coup de dague
lors de la bataille.
36-50 Abbas se trouvera en mauvaise posture mais Prâk
se sacrifiera pour la sauver Trahison
D% Résultat
51- Abbas parviendra à tuer Yughrah
100 0-35 Grin parvient à tuer Yughrah
36-50 Grin se fait tuer par Yughrah mais lui à infligé 2d6
L'Assault dégats.
Mené par Yughrah 51- Grin se fait tuer par Yughrah sans qu'elle ne le
Si les PJ ont laissés Yughrah affaiblir les rivières-doubles il 100 blesse
lancera l'assaut sur leur clan.
Détails de l'assault
Vous suivez discrètement Yughrah et sa horde jusqu'au clan Bonus de commandement
des Rivières-doubles. Devant le village, une cinquantaine de Le Bonus de Commandant d’un personnage dépend de son
soldats femmes et hommes orques sont rassemblés et font niveau de stratégie
bloc pour protéger leurs enfants et personnes âgées. Yughrah Le niveau de stratégie d’un commandant PJ est égal à :
lance alors un défi au chef, Gahorn.
La bataille fait rage entre les deux et malgré la taille
Moitié du niveau du PJ (arrondi au supérieur)
modificateur d’Intelligence
imposante du demi-troll aucun ne semble prendre l'avantage.
4 si le background du PJ est Soldat, Chevalier, Noble, ou
Cependant Yughrah fait usage de malice et alors que le combat Sage
fait rage, l'un des orcs du clan des rivières-doubles lance un bonus/malus éventuels à la discrétion du MD si le
javelin en direction de son chef qui le transperce de part. L'Orc commandant a déjà fait preuve de sa
est aussitôt égorgé par ses semblables et la bataille entre les compétence/incompétence dans des conflits précédents.
deux camps reprend de plus belle. bonus d’Officiers supérieurs. Les officiers supérieurs que
possède un commandant lui confèrent la moitié de leur
propre niveau de stratégie.Pour un bonus total qui ne peut
Les PJ peuvent lancer l'assault et participer à la bataille. pas dépasser le niveau de stratégie propre au
Les PJ peuvent également attendre l'issue du combat. commandant lui même. Cependant, si ces officiers sont
Yughrah et ses soldats ne seront pas victorieux et tués, le bonus qu’ils confèrent est perdu.
mettront le feu aux premières habitations avant de s'enfuir.
Niveau de stratégie total Bonus du commandant
Mené par Abbas ou Prâk
1-5 +0
Si les PJ ont déjà éliminé Yughrah ils peuvent décider
d'attaquer le clan des rivière-double. 6-10 +1
11-15 +2
Alors que vous approchez du village vous constatez qu'une
16-20 +3
soixantaine d'orques armés sont présents à l'intérieur de celui-
ci. Les habitations sont faites de paille et de bois comme celui 21-25 +4
des brises-crane. Le village semble d'ailleurs casiment 26-30 +5
identique à ce dernier. Vivant également de la pèche et de la
chasse, les femmes s'attèlent à faire la cuisine tandis que les Bonus des troupes
enfants joue ensemble dans un coin du village. La puissance des troupes est déterminée en comparant la
Les guerriers orcs sont rassemblés devant Gahorn leur chef
taille et la puissance de chacune des deux armées. L’armée la
qui est déjà en train de planifier leur prochain assaut sur les
plus forte reçoit un bonus de Troupe qui dépend de :
brises-cranes. Sa supériorité numérique
La supériorité de son armement
Gahorn ne cédera jamais à un accord avec les Brises-crâne à La qualité de ses armures
moins qu'il en prenne le contrôle. Des attaques spéciales qu’elle possède
Les PJ peuvent lancer l'assault directement et participer à Ici les armes, armures et attaques spéciales des troupes
la bataille. employées sont de force équivalentes. Seul le nombre
Si leur chef est battu en duel, les rivières-doubles pourrait donner un avantage.
baisseront les armes.
Bonus lié à la supériorité Lorsque le PJ à déterminé son objectif pour ce round il lance
Troupes en plus Bonus un dé dans la table de rencontre suivante :
1-20 +0 Risque
D% Risque faible Intermédiaire Risque Elévé
21-40 +1
1- Aucun Aucun Aucun
41-60 +2 10

Les orcs de la tribu de la rivière-double occupant leur 11-


25
Aucun Aucun 1d4 soldats
position défensive au sein de leur village et celui-ci étant
protégé d'un mur d'enceinte en bois ils obtiennent un bonus 26- Aucun 1 Soldat héros mineur OU
de défense de +3. 50 1d6 soldats
51- 1 soldat 1d4soldats Officier inférieur Et
Niveau de risque 65 1d6 soldats
Les PJ doivent d terminer le niveau de risque qu’ils vont
é
prendre au cours de la bataille, autrement dit leur proximité 66- 1d4 soldats Héros mineur OU Héros majeur ET
90 1d6 soldats 1d4 soldats OU 2d4
avec la ligne de front. Ce niveau de risque peut être Faible, soldats
Intermédiaire, ou Élevé. Plus le risque auquel s’expose un
personnage est élevé, plus les efforts qu’il fournit auront un 91- Héros Officier inférieur Officier supérieur
impact sur le cours de la bataille. Cet impact peut être une 95 mineur OU ET 1d4 soldats ET 2d4 soldats OU
1d6 soldats Héros mineur
augmentation de moral des troupes alliées, comme lorsqu’un
personnage capture l’étendard ennemi ; il peut être une 96- Héros Héros majeur OU Officier supérieur
modification de la puissance militaire du camp adverse, -00 majeur OU 2d4 soldats ET Héros majeur
comme lorsqu’un personnage détruit une tour de siège 2d4 soldats OU 3d6 soldats
adverse ; il peut également mettre à mal les compétences
tactiques de l’autre camp, comme lorsqu’un PJ est capable de Chronologie de la bataille
tuer le commandant ou les officiers supérieurs de l’armée T Action
adverse. T1 Le commandant désigne son objectif tactique
T2 Le PJ choisit son action et affronte un évènement de
Déroulement de la bataille bataille
La bataille est une succession de rounds de bataille. Un T3 Jet de bataille (commandant) opposé. Différence du
round de bataille est une période de 5 minutes et se déroule résultat détermine le degré de réussite de l'objectif.
comme suit :
1. Les commandants déterminent leurs objectifs Résultat du jet de bataille
tactiques, s’ils souhaitent en accomplir. Résultat Offensif Défensif
2. Chaque PJ indique l’action qu’il souhaite Gagne de moins de 5 Inflige 1 perte Inflige 0 perte*
entreprendre. Le MD détermine si l’action est
possible et effectue un jet de rencontre pour chaque Gagne de 5-10 Inflige 2 pertes Inflige 1 perte
PJ impliqué dans la bataille. Gagne de 11-15 Inflige 3 pertes Inflige 2 pertes
3. Les commandants effectuent un jet de bataille Gagne de 16-20 Inflige 5 pertes Inflige 3 pertes
opposé. Le vainqueur de ce round voit le cours de la
bataille tourner en sa faveur. Il inflige de lourdes Gagne de 21-25 Inflige 8 pertes Inflige 5 pertes
pertes au camp adverse et accomplit les objectifs Gagne de 26-30 Inflige 12 pertes Inflige 8 pertes
qu’il s’est fixé le cas échéant.
Objectifs tactiques *Si le côté offensif tentait d’accomplir un objectif tactique,
Objectif tactique Degré de difficulté le défenseur lui inflige 1 perte.
de participer au combat. Lorsqu’un PJ rencontre des
Incendie d'habitation 2 ennemis, à l’exception d’un commandant non combattant,
Déferler au dessus d'une baricade 4 lancez 1d20 et soustrayez au résultat le malus de perte du
Contourner par le rivière 4
camp en question. La table ci-dessous indique quel montant
de leurs points de vie maximum les ennemis possèdent
Destruction d'un pans de la baricade 6 encore. Appliquez le même résultat à tous les ennemis
Prise de la baricade 8 rencontrés dans un groupe.
Destruction de la bannière de guerre 10 Blessures des soldats
Résultat du jet de bataille Total de points de vie
Pour accomplir un objectif tactique un commandant doit, 5 ou moins 25%
lors du jet de bataille opposé, vaincre le jet de bataille du
commandant adverse d’un montant minimum égal au degré 6-10 50%
de réussite de son objectif tactique. 11-15 75%
16-20 100%
Bonus de moral Lorsqu’un camp donné souffre d’un montant de pertes qui
Bonus de moral Un PJ qui parvient à vaincre un ennemi dépasse de 3 ou plus celui du camp adverse, il est en danger
important (héros mineur, héros majeur, officier inférieur, de déroute. Au début de chaque round de bataille, le
officier supérieur) peut tenter d’augmenter le moral des commandant doit effectuer un simple jet de bataille et
troupes qui l’entourent en attirant l’attention sur sa victoire. Il consulter la table ci-dessous. Si au cours du round, les pertes
effectue immédiatement un jet de Charisme DD 20. Les de chaque camp ne sont plus séparées d’une différence de 3
pertes subies par son camp depuis le début de la bataille sont ou plus, alors il n’est pas nécessaire d’effectuer un jet au
appliquées en tant que malus au jet, tandis que tuer le round suivant.
commandant ennemi confère un bonus de +4 au jet. Si le jet Modificateurs spéciaux. Ce jet de bataille bénéficie d’un
de Charisme est une réussite, alors le camp du PJ gagne un bonus de +2 si le camp en risque de déroute est également
bonus de +1 à tous ses prochains jets de bataille. Ce bonus l’attaquant. Le commandant ajoute en plus son modificateur
n’est pas cumulatif. de Charisme au jet.
Jet de déroute
Espace des rencontres de bataille
L’espace disponible pour chaque rencontre de bataille dépend Résultat
du jet Conséquence Résultat
de l’intensité des combats dans la zone où se trouve le PJ. En
règle générale, un PJ prenant un risque élevé tend à se 5 ou Déroute totale Le camp est dispersé
retrouver dans combat resserré, un risque intermédiaire le moins ou masacré, la bataille
est perdue.
mènera sur un terrain d’affrontements en blocs, et un risque
faible le placera sur un terrain ouvert. 6-10 De nombreuses troupes 1d4 pertes
Rangs serrés. Les lignes de l’ennemi sont pressées contre fuient ou sont capturés
les vôtres. Combattre dans des conditions pareilles ne laisse 11-15 Quelques troupes 1 perte
que peut de marge de manœuvre, les combattants se faisant fuient ou sont
face et se tapant dessus jusqu’à ce que mort s’en suive. Toutes capturées
les cases derrières et sur les côtés du PJ sont occupées par 16+ Le camp tient bon Rien
des alliés, tandis que les rangs qui lui font face et les cases
au-delà sont remplies de combattants ennemis.
Affrontements en bloc. Un affrontement en blocs Evènement de batailles
représente un champ de bataille où le combat se déroule Aider les blessés.
entre groupes plutôt qu’entre rangées d’hommes. Les Alors que la bataille fait rage sur les murs, les guerriers qui
affrontements en blocs apparaissent en centre du champ de ne sont plus capables de battre sont envoyés sur des civières
bataille, là où les lignes organisées ont été brisées, ou bien à la afin qu’ils y soient soignés dans des tentes montées en retrait
périphérie de la bataille, où les troupes ne sont pas massées du champ de bataille. Les PJs peuvent se voir demander de
les unes contre les autres. Certaines batailles plus petites l’aide pour sauver un soldat grâce à des soins magiques (si un
débutent par des affrontements en bloc. Lors de tels PJ en est capable) ou bien pour aller récupérer un blessé dans
affrontements, il y a de la place pour que des groupes se une zone dangereuse. Pour un évènement encore plus
déplacent, bien qu’ils soient déjà proches. Pour simuler cela, dramatique, un soigneur peut leur demander de prendre la
utilisez des groupes de 2 à 5 personnages, avec 12 mètres tête d’un convoi hospitalier, d’aller au front et de revenir avec
maximum entre chaque groupe. Lorsqu’une bataille fait rage le maximum de blessés. Il faudra que les PJs soient capable
depuis un certain temps, les affrontements en blocs de conduire un attelage et de le protéger.
deviennent le type de rencontre par défaut pour les PJ en
position de risque élevé. Enfant dans un bain de sang
Terrain ouvert. Les terrains ouverts représentent des La bataille est à son paroxisme quand soudain un enfant âgé
zones où la bataille est déjà finie ou bien n’a pas encore de tout juste 3 ans déambule au milieu du combat, une
commencé. Sur un terrain ouvert, les seuls participants poupée de paille dans les bras et hurlant les noms de ses
présents sont les PJ et les créatures rencontrées. Toutes les parents. Le jeune orc est recouvert du sang des proches.
autres créatures du champ de bataille sont trop éloignée.
Effondrement
Déroute Vos soldats commencent à pénétrer le coeur du village et pris
La déroute survient lorsqu’un camp inflige de lourdes pertes dans une folie sanguinaire ils mettent le feu aux habitations.
à celui d’en face et que leur moral commence à vaciller. Alors que le plafond commence à plier sous le craquement
Lorsqu’un camp débute un round de bataille en déroute, soit des flammes vous apercevez par la fenêtre de la batisse un
ses troupes fuient le champ de bataille sous l’effet de la groupe de 3 vieilles orcs coincées à l'intérieur, terrifié et
panique, soit elles sont coupées de leurs lignes incapable de s'échapper. Un PJ entrant à l'intérieur devra
d’approvisionnement et capturées. réussir un DD15 de constitution (+1 au DD par round à
l'intérieur) pour ne pas être immobilisé par la fumée qui le fait
toussé à l'intérieur. La batisse ne tiendra que 5 rounds avant
de s'effondrer. Un PJ peut prolonger d'un round
l'effondrement en maintenant la poutre porteuse (DD20 de
force)
Synthèse de bataille
Déterminer le commandant
Le commandant en charge est celui avec le plus haut résultat
pour Bonus.Commandement ( Lvl/2 + Mod.Int + 4 si BKG)
Déterminer le bonus des troupes
Le bonus des troupes d pend de la sup riorit numérique de
é é é
l'arm e.
é

Jet de bataille
1d20 + bonus du Commandant + bonus des Troupes - pertes.
Niveau de risque
Les PJ doivent choisir un niveau de risque pour la bataille
(Faible, intermédiaire, élevé) octroyant un bonus lors de
réussite mais affronterons de plus grands danger.
Round
Le commandant indique son objectif tactique
Le PJ indique l'action qu'il souhaite entreprendre et choisi
son adversaire après un D% lancé. Le combat se déroule de
façon classique.
Le commandant lance un jet de bataille opposé. L'écart
entre les deux commandant détermine qui prend l'avantage,
si l'objectif tactique est atteint et le nombre de perte dans les
deux camps.
Victoire
Lorsqu'un camp à 3 pertes de plus que l'autre il doit lancé
un jet de bataille pour déterminer son état de déroute.
Soldat : orc Héros majeur : Orog
Orc de taille M, Loyal Neutre Orc de taille M, Loyal Neutre

Classe d'armure 13 (Armure de peau) Classe d'armure 16 (Armure de peau) et bouclier


Point de vie 11 (2d8+2) Point de vie 42 (5d8+20)
Vitesse 9m Vitesse 9m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA

13 (+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 11(+1) 10(+0) 18(+4) 12(+1) 18(+4) 12(+1) 11(+0) 12(+1)

Compétence : Intimidation +3 Compétence : Intimidation +5, survie +2

Sens : Vision dans le noir 18m, perception passive Sens : Vision dans le noir 18m, perception passive
10 10
Langues : Commun et orque. Langues : Commun et orque.
Dangerosité : 1/8 (25XP) Dangerosité : 2 (450XP)

Actions Actions
Javeline :Attaque au corps à corps ou a distance : L'orog effectue deux attaques
Attaques multiples :
+3 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9/36 m, avec sa grande hache.
une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégats perforants au
corps à corps ou 3 (1d6) dégats perforants à Grande hache : Attaque au corps à corps : +6 Pour
distance. toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché : 10
(1d12+4) dégats tranchants.
Attaque au corps à corps ou a distance :
Javeline :
+6 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9/36 m,
une cible. Touché : 7 (1d6+4) dégats perforants.
Héros mineur : orc
vétéran
Orc de taille M, Loyal Neutre

Classe d'armure 13 (Armure de peau)


Point de vie 15 (2d8+6)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

16 (+3) 13(+1) 16(+3) 10(+0) 11(+1) 10(+0)

Compétence : Intimidation +3
Sens : Vision dans le noir 18m, perception passive
10
Langues : Commun et orque.
Dangerosité : 1/2 (100XP)

Actions
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps : +5
Pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché : 9
(1d12+3) dégats tranchants.
Attaque au corps à corps ou a distance :
Javeline :
+3 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9/36 m,
une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégats perforants au
corps à corps ou à distance.
Sanglier géant (Gardes
de Gahorn / Héros
majeur)
Orc de taille M, Loyal Neutre

Classe d'armure 12 (Armure naturelle)


Point de vie 42 (5d10+15)
Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

17(+3) 10(+0) 16(+3) 2(-4) 7(-2) 5(-3)

Sens : perception passive 8


Langues : --
Dangerosité : 2 (450XP)

Charge : Si le sanglier se déplace de 6m au moins


en ligne droite vers ue cilbe contre laquelle il
réussit une attaque de défense lors du même tour,
cette cible subit 7(2d6) dégats tranchants
supplémentaire. Si la cible est une créature, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13
pour ne pas être jetée à terre.
Implacable (Recharge après un court ou long repos :
Si le sanglier subit 10 dégâts ou moins et que cette
devrait réduire son total actuel de points de vie à 0,
celui-ci est réduit à 1 à la place.

Actions
Défenses : Attaque au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché : 10
(2d6+3) dégats tranchants.
Prâk Grin
Orc de taille M, Loyal Neutre Orc de taille M, Chaotique Mauvais

Classe d'armure 15 (chemise de maille) Classe d'armure 15 (chemise de maille)


Point de vie 65 (10d8+20) Point de vie 65 (10d8+20)
Vitesse 9m Vitesse 9m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA

17(+3) 14(+2) 14(+2) 11(+0) 12(+1) 11(+0) 14(+2) 17(+3) 14(+2) 11(+0) 10(+0) 12(+1)

Compétence : Discretion -5, Intimidation +3, Survie Compétence : Représentation +3, Intimidation +2,
+3 Survie +2

Sens : Vision dans le noir 18m, perception passive Sens : Vision dans le noir 18m, perception passive
11 10
Langues : Commun et orque. Langues : Commun et orque.
Dangerosité : 3 (700 XP) Dangerosité : 3 (700 XP)

Actions Actions
Attaques multiples : Prâk effectue deux attaques de Attaques multiples : Grin effectue deux attaques de
corps à corps. corps à corps.

Javeline :Attaque au corps à corps ou a distance : Dagues : Attaque au corps à corps ou a distance :
+5 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9/36 m, +5 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9/36 m,
une cible. Touché : 10 (2d6+3) dégats perforants une cible. Touché : 10 (2d4+3) dégats perforants
au corps à corps ou 6 (1d6+3) dégats perforants à au corps à corps ou 6 (1d4+3) dégats perforants à
distance. distance.
Lancé précis : Grin lance une dague avec précision
Description pour maintenir sur place sa cible. Si la créature
Prâk officie en tant que
Occupation et histoire : visée réussit un DD13 d'acrobatie elle n'est pas
soldat pour Yughrah depuis le départ d'Abbas à qui immobilisée. En cas d'échec, son mouvement est
il voue un éternel amour secret. Il est apprécié de la réduit à 0 pour le prochain tour.
plupart de ses camarades.
Description
Apparence :Prâk est un orc chauve mesurant
environ 2 m. Il à la peau grise et terreuse. Ces deux Grin est une orque qui a
Occupation et histoire :

canines dépasse légerement de sa bouche. profité de la montée au pouvoir de Yughrah pour


monter également au sein du clan.
Talent : Prâk est doué avec les enfants.
Apparence :Grin est une orque anormalement
Manies : Prâk a du mal à rester discret et parle très propre pour cette race. Ses cheveux bruns
fort. Il machouille toujours quelque chose. descendent sur ses épaules.
Idéal : Prâk fera tout pour mourir avec honneur. Talent : Lanceur de couteaux experte.
Prâk est réputé pour son
Traits d'interaction :
Manies : A le regard toujours perdu au loin.
honneté légendaire.
Idéal :Grin désire plus que tout obtenir du pouvoir
Information utile : Prâk sait que Yughrah aime sur les autres.
s'isoler en haut du canyon pour comtempler le
territoire dont il est désormais le chef. Grin est arrogante et se sent
Traits d'interaction :
toujours supérieur au autre.
Prâk est soucieux de protéger Abbas qu'il
Lien :
considère comme la seule cheffe légitime du clan. Grin est désormais l'un des
Information utile :
quatres gardes rapprochés de Yugrhah.
Secret : Prâk est secrètement amoureux d'Abbas.
Lien :Les seuls liens qui rattache Grin aux autres
sont les possibilités d'avoir davantage de pouvoir.
Secret : Jalouse le poste de Yughrah.
Gahorn Lance : Attaque au corps à corps ou à distance : +6
Orc de taille M, Chaotique Mauvais pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18m, une
cible. Touché : 12 (1d6+4 plus 1d8) dégats perforants
Classe d'armure 16 (cotte de maille) ou 13 (2d8+4) dégats perforants si l'orc l'utilise à deux
Point de vie 93 (11d8+44) mains au corps à corps.
Vitesse 9m Chaque créature choisie par le
Cri de guerre (1/jour).
chef de guerre, se situant dans un rayon de 9 mètres
autour de lui, à même de l'entendre et qui n'est pas
FOR DEX CON INT SAG CHA
encore affectée par le cri de guerre est avantagée lors
18 (+4) 12(+1) 18(+4) 11(+0) 11(+0) 16(+3) de ses jets d'attaque jusqu'au début du prochain tour
du chef de guerre. Ce dernier peut ensuite faire une
Jets de sauvegarde For +6, Con +6, Sag +2 attaque par une action bonus.

Compétence : Intimidation +5 Description


Sens : Vision dans le noir 18m, perception passive 10 Niveau de commandement : 4 (+0)
Langues : Commun et orque. Occupation et histoire :Gahorn a toujours vécu parmi
Dangerosité : 4 (1100XP) les Rivières-double et est montant petit jusqu'à sa
place de chef grâce au raid auxquels il participait
régulièrement.
Agressif.Par une action bonus, l'orc peut se déplacer
d'une distance maximale égale à sa vitesse vers une Apparence :
créature hostile dans son champs de vision. Talent :

Fureur de Gruumsh.Gahorn inflige 4 (1d6) dégats Manies :


supplémentaires quand il touche avec une attaque Idéal :
d'arme (déjà compris dans l'attaque)
Traits d'interaction :
Actions Information utile :
Gahorn effectue deux attaques avec
Attaques multiples :
Lien :
sa grande hache ou sa lance.
Secret :
Grande Hache : Attaque au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché : 15
(1d12+4 plus 1d8 dégats tranchants.

Raliement
Lorsque les PJ auront ralliés les clans de la contrée à leur cause ou celle de Lorm ils pourront se diriger vers le clan des longues-
flèches. La-bas il n'y trouveront que des femmes et des vieux orcs ne pouvant combattre. En posant des questions ils apprendront
qu'ils font marche vers le nord car l'armée de Mirabar arrive.
En remontant la piste des orcs, les PJ tomberont sur Rigurd, Heledin et les autres PNJ ayant été pris en tant que prisonnier par
Lorm. Rigurd leur expliquera que Lorm les a laissé partir car ils devaient normalement être utilisés pour pénétrer dans Mirabar
lors d'un siège. L'armée de Mirabar arrivant en avance, ils n'avaient plus d'utilité. Il ne sait pas pourquoi ils les a laissés en vie, c'est
contraire à leurs coutumes.
Rigurd guidera ensuite les PJ jusqu'à un bois par lequel il est arrivé.
L'invasion des terres sauvages
Au MJ
Les guerriers orcs guidés par Lorme Longue-flèche marchent vers le Nord en direction de Mirabar. Pendant que les PJ étaient
occupés à rallier les autres villages de la contrée Lorm est parvenu à rallier le clan de de Bubake le violent et celui des
Bloodmoons à sa cause. Ensemble ils ont pu réunir environ 500 soldats ainsi que quelques tribut Gnolls vivant au nord des terres
sauvages. Lorm à lui dans sa botte, une petite suprise pour ses ennemis car il a percé le secret de la malédiction de la couronne de
Tark. En effet, la désolation qui suivait son porteur n'était autre que 3 vers des sables attirés par l'énergie des joyaux de la
couronne de Tark et qui dévorait les ressources des terres depuis l'intérieur.
En face, l'armée naine et humaine est guidée par Selin Ramur le seigneur de Mirabar. Davantage noble que guerrier il est épaulé
par ses conseillers militaires ainsi qu'un homme portant un masque blanc aux larmes d'un noir obscure. Ce dernier est un
puissant mâge du culte de Nurb Sruo qui a su infiltrer les petits papiers du seigneur pour y tirer son avantage. Devant la menace
orque, Selin Ramur a également fait un marché avec un dragon de cuivre qui participera à la bataille de son côté.

Aux PJ
Alors que les soldats arrivent à la sortie d'un bois, ils découvrent qu'ils se trouvent exactement entre les deux armées opposées aux
pieds de deux collines. Au sommet de l'une d'elle sont allignés environ 800 guerrier nain et humains originaire de Mirabar. L'armée
est guidée par Selin Ramur accompagnés de ses conseillers militaires. Des tours de bois ont été montés en vitesse pour y placer
divers archers qui auront une position avantageuse. A ses côtés plusieurs chefs militaires sont présents ainsi qu'un mage à la tenue
sombre et portant un masque blanc aux larmes obscure. Vous reconaissez également Torod Draris ainsi que Loyauté prêt à rentrer
dans la bataille.
Sur la colline opposée 500 soldats Orcs sont installés en position défensive. Des tranchées y ont été créés où les soldats ont pris
place. Dans les rangs, les orcs ne sont pas seul puisqu'une centaine de Gnoll les ont rejoints. Au sommet de la colline, Lorm
scrute l'horizon en direction de son ennemi. L'épée de feu à sa ceinture, il impose un sentiment de force et de puissance à la fois
malgré l'infériorité numérique de son armée. A côté de lui un orc est monté sur un Worg énorme. Prâk vous indique qu'il s'agit de
Bubake le violent. L'ancien est également présent et semble inquiet pour l'avenir de son peuple.
.

Armée de lorm
Armée de Ramur
Bonus de commandement : 11 (+2)
Bonus de commandement : 6 (+1)
Détails des troupes
Unités Nombre Détails des troupes
Unités Nombre
Orcs & Gnolls 500
Chefs de guerre 4 Nains & Humains 600

Graug 5 Cavalerie 200

Vers des sables 3 Dragon 1

Vouivre 1

30
----------------Statistique de la bataille---------------
Bonus de troupe Table de rencontre
Armée naine Armée orc Risque
D% Risque faible Intermédiaire Risque Elévé
3 -
1- Aucun Aucun Aucun
10
Bonus de commandant
Armée naine Armée orc 11- Aucun Aucun 1d4 soldats
25
1 2
26- Aucun 1 Soldat héros mineur OU
50 1d6 soldats
Caractéristique de terrain
51- 1 soldat 1d4soldats Officier inférieur Et
Talveg 0 65 1d6 soldats
Tas de cadavre -2 par palier de 5 pertes 66- 1d4 soldats Héros mineur OU Héros majeur ET
Défenseur en tranchée 5 90 1d6 soldats 1d4 soldats OU 2d4
soldats
Défenseur sur colline 2
91- Héros Officier inférieur Officier supérieur
Défenseur en hauteur 3 95 mineur OU ET 1d4 soldats ET 2d4 soldats OU
1d6 soldats Héros mineur
Statistique des combattants 96- Héros Héros majeur OU Officier supérieur
Niveau de troupe Armée naine Armée orque -00 majeur OU 2d4 soldats ET Héros majeur
2d4 soldats OU 3d6 soldats
Soldat Gardes nain et Orc (FP1/8)
humain (FP1/8)
Jet de bataille de départ
Héros mineur Gardes nain et Orc Vétéran Nain Orques
humain Vétéran (FP1/2)
(FP1/2) 1D20 + 1 (Commandant) + 1D20 + 2 (Commandant)
3(Troupes) - 0 (Pertes) +0(Troupes) - 0 (Pertes)
Héros majeur Cavalerie naine Orc montés sur
(FP2) sanglier (FP2)
Officier mineur Golem d'argile (FP3) Orog (FP3)
Officier majeur Conseiller de guerre Orc Chef de
(FP4) ou PNJ guerre (FP4) ou
PNJ
Commandant de Seigneur Ramur Lorme Long-
l'armée Orc (FP7) flèche (FP7)

Objectifs tactiques
Degré de
Objectif nain difficulté Objectif orc

Incendie 1 Incendie
Briser un mur de 3 Briser un mur de
bouclier bouclier
Déferler dans les 5 Déferler au dessus
tranchées des gravats
Destruction d'un 6 Destruction 'une tour
Prise des tranchées 7 Prise des gravats
Prise de la colline 10 Prise de la colline
Atteindre le 11 Atteindre le
commandant commandant

Unités unique
Naines Orques

Jeune dragon de cuivre Graug


Vers des sables
Vouivre
EVENEMENTS DE BATAILLE Ver des sables
Certains PJ peuvent choisir de rester en retrait avec les Au milieu du champs de bataille, la lame emflammée de
lanceurs de sort ou soldats à distance. Le MD peut utiliser les Lorm brille de milles feux et chaques coups qu'il porte à ses
évènements suivants pour les tenirs occupés lors de la
ennemis les embrases. Soudain, il pointe son épée vers le
bataille. ciel. Sur l'épée trois gemmes à la couleur rouge sang ont été
incrustée depuis que les PJ lui ont ramenés la couronne du
Tark. Une immense colonne de feu jaillit de la lame et
Mission de secourisme
Une explosion de magie vient d'avoir lieu dans les rangs des transperce le ciel. Soudainement le sol se met à trembler et
soldats à distance et la terre à retourner. Dans les décombres deux vers du désert sortent du sol en dévorant les ennemis de
des survivants cri à l'aide et ont besoin d'un coup de main l'armée orc.
pour s'extrairent. Avantage d'armée naine :
La bannière Souterrains piégés
Alors que la bataille fait déjà rage une troupe de soldats du Les nains de Mirabar ont ingénieusement creusés des
clan des brises-crânes arrivent en retard. Ces derniers portent galleries en aval des tours en bois. Une fois les galleries
la bannière du clan et doivent l'amener au centre du champ terminées elles ont été remplis de baril contenant plusieurs
de bataille pour motiver les troupes. substances alchimiques explosives. Si l'armée doit battre en
retraite une puissante explosion et un mur de feu barrera la
Position avancée route.
Un Graug vient de tomber au combat et son corps immense
gît au millieu du champ de bataille. Escaladé la créature et Tour de tireurs
mené une troupe d'archer sur cette position offirai un Durant leurs préparatifs des tours en bois ont été montées
avantage certain aux soldats à proximité. sur les flancs de la colline où est stationnées l'armée naine. 4
Tours ont été érigées sur lesquels sont installés
Le retour respectivements une vingtaine de nain équipées d'arbalète.
Alors que le soleil vient de disparaitre derrière les collines,
un orc marche au milieu du champ de bataille en direction Culte de nurb sruo
d'un PJ. Portant une armure métallique épaulé de crâne Alors que la bataille fait rage depuis plusieurs heures
d'acier, sa lame virevolte contre toutes celles qui tente de maintenant, un homme se tenant au côté du Seigneur Ramur
l'atteindre. Les soldats tombent un à un sous son passage. commence un incanter un sort. Le ciel s'assombrit
Une capuche de maille relevé sur son crâne. Arrivant à soudainement et la foudre frappe tout autour de lui à
proximité du PJ, l'orc baisse sa capuche de fer révélant son plusieurs reprises. Alors qu'il lève les mains au ciel la moitié
visage blanchit par la mort et recousu de toute part. "Mon des soldats nains et humains tombés au cours de la bataille
ami.. il y a peu de temps tu a souhaité ma mort et tu a obtenu se relèvent. Les corps déchiquetés et meurtries des soldats
ce que tu voulais. Merci, car grâce à toi j'ai pu rencontrer mon morts reprennent peu à peu leurs armes et rejoignent la
nouveau seigneur, Orcus et entrer dans la non-mort. bataille avec l'absence de toute lueurs dans leurs yeux.
Maintenant c'est à toi de me rejoindre"
PNJ PARTICIPANTS
Avantages d'armée Orc : Longues-flèches Mirabar PJ

Roches roulantes Lorm Seigneur Ramur Xun Chante-guerre


D'immenses blocs de pierre taillées de façon à ce qu'ils Saad Mage du culte Az-alor
forment une boulle ont été installés au sommet de la colline. L'ancien Loyauté Grimm
Retenus par un ingénieux empilement de tronc, Lorm est
préparé à faire roulé sur ses ennemis qui parviendrait à Bubake Torod Draris Abbas
passer les tranchées.
Rigurd Heledin Rakul et Grein relachés car armée
Tranchées d'archers rencontré et plus d'utilité, devaient servir de monnaie
Durant deux jours les orcs de Lorm ont construit des d'échange lors d'un siège. Cela fait deux jours que chaque
tranchers sur le flanc de la colline sur laquelle ils sont postés. camp est posté sans bouger
A l'intérieur des centaines d'archer y ont été installés afin de
pilloner leurs ennemis tout en pouvant se cacher.
Sauvetage de PJ - Points de destin La voie des airs
Des cris retentissent dans le ciel lorsque 03 aigles géants font
Lors de la bataille finale des Terres sauvages les PJ se leur apparition. Foncant en piqué, les aigles déssiment les
verront octroyer 03 points de destin. Ces points pourront être ennemis à proximité du PJ et l'emmènent en lieu sûr. L'un des
utilisé à tout moment par les joueurs pour déclencher un trois aigles se fait tuer.
évènement pouvant peut-être renverser le cours de la bataille.
A la vie à la mort
L'appel de la meute Voyant votre désespoire et vos faibles chances de victoires,
Alors que les PJ sont en difficultés, des hurlements résonnent un allié des PJ traverse le champ de bataille à toute hâte pour
dans toute la vallée. Une quinzaine de paires d'yeux à la se sacrifier à la place du PJ.
couleur blanche ébène se déssinnent à l'orée du bois à l'Ouest
du champ de bataille. Sur la cime des arbres, une créature Sacrifice ultime
aux crocs acérés et aux griffes aiguisés scrute le champ de Un allié des PJ fonce à bord d'une charette rempli de
bataille. Le loup-garou Hyenogou a entendu votre appel et lui substance explosive à proximité de l'ennemi du PJ.
et sa meute se jette dans le champ de bataille à votre secours. L'explosion déssime une centaine d'ennemi et le souffle
projette le PJ plusieurs mètres en arrière.
L'armée fantome
En désavantage face à l'ennemi, une armée fantomatique de
nain sort de terre. Mené par Vabnar elle fonce sur l'ennemi
des pJ. (+100 Soldats)
FIN DE BATAILLE
Peu importe ce qu'accompliront les PJ l'armée de Mirabar écrasera celle de Lorm. Lorsque de nombreux soldats seront tombés au
combat, L'homme masquée réalisera un rituelle qui ouvrira une faille entre l'outre-monde et Pangée. Les âmes des hommes
tombées s'envoleront vers cette faille et une immense main commencera à en sortir. La faille ne dispose pas d'assez d'âme pour
rester ouverte sufisament longtemps et faire sortir la déesse de la mort elle même. Un PJ (Controlant la magie de préférence)
reconnaitra ce rituel comme un rituel très complexe permettant d'ouvrir la porte à la mort.
La bataille terminée, les PJ remarqueront que l'Homme masquée parle discrètement à Selin Ramur dans l'oreille et que ce
premier porte un collier au pendentif du culte de Nurb Sruo. Aussitôt Selin Ramur ordonnera à ses hommes de capture les PJ qui
devront s'enfuir. S'ils n'y parviennent pas, ils seront emprisonnés et Grein (S'il n'est pas mort, sinon Rigurd) viendra les délivrer.
Si les PJ se sont opposés de manière frontale à Mirabar, l'Archimage Nicholas arrivera sur le champ de bataille en arrêtant le
temps pour téléporter les PJ à Longue-Rive.

FIN DU CHAPITRE I
Les PJ serton ramenés à Longue-rive où Rigurd leur expliquera qu'ils doivent partir d'ici et vite car Selin Ramur ou son remplaçant
à envoyer de nombreux soldats à leur poursuite. Il leur explique qu'il a contacté quelqu'un à Starvin et qu'un bateau les attends
pour les emmener dans une contrée où son dirigeant n'ira pas les chercher.
----------- Armée de mirabar -----------

Soldat : Garde Langues : Commun.


Nain ou Humain de taille M, Loyal Neutre Dangerosité : 1/8 (25XP)
Classe d'armure 16 (Armure de fer) Actions
Point de vie 11 (2d8+2)
Vitesse 7,5 m
Marteau léger:Attaque au corps à corps ou a distance :
+3 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m,
une cible. Touché : 3(1d4+1) dégats contondants au
FOR DEX CON INT SAG CHA corps à corps ou 5 (1d8+1) dégats contondants à deux
mains.
13 (+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 11(+0) 10(+0)
OU
Compétence : Perception +2 Attaque au corps à corps ou a distance :
Epée courte :
Sens : Perception passive 12 +3 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché :
4(1d6+1) dégats tranchants.

Héros mineur : Garde Langues : Commun.


1/2
vétéran Dangerosité :

Nain ou Humain de taille M, Loyal Neutre Actions


Classe d'armure 16 (Armure de fer) Marteau léger:Attaque au corps à corps ou a distance :
Point de vie 50 (6d8+5) +3 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m,
Vitesse 7,5 m une cible. Touché : 3(1d4+1) dégats contondants au
corps à corps ou 5 (1d8+1) dégats contondants à deux
mains.
FOR DEX CON INT SAG CHA
OU
13 (+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 11(+0) 10(+0)
Attaque au corps à corps ou a distance :
Epée courte :
+3 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché :
Compétence : Perception +2
4(1d6+1) dégats tranchants.
Sens : Perception passive 12

Héros majeur : Cavalier Charge : Si le sanglier se déplace de 6m au moins en


nain ligne droite vers ue cilbe contre laquelle il réussit une
attaque de défense lors du même tour, cette cible subit
Nain ou Humain de taille M, Loyal Neutre
7(2d6) dégats tranchants supplémentaire. Si la cible
est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
Classe d'armure 13
Point de vie 86
de Force DD13 pour ne pas être jetée à terre.
Vitesse 15 m (monté), 7,5 m (à pied)
Actions
Attaques multiples.Le cavalier nain peut utiliser deux
FOR DEX CON INT SAG CHA
attaques avec l'épée courte ou une charge et une
16 (+3) 13(+1) 16(+3) 10(+0) 11(+1) 10(+0) attaque avec l'épée courte par round.
Attaque au corps à corps ou a distance :
Epée courte :
Compétence : Perception +2
+3 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché :
Sens : Perception passive 12 4(1d6+1) dégats tranchants.
Langues : Commun. Charge :Attaque au corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50m, une cible. Touché : 10 (2d6+3) dégats
Dangerosité : 2 tranchants.
Officier mineur : Golem Dangerosité : 3

d'argile Absorbtion d'acide Chaque fois que le golem devrait


Créature artificielle de Grande Taille, non-aligné subir des dégats d'acide, ceux-ci ne lui sont pas infligés
et il récupère, à la place, un nombre de points de vie
Classe d'armure 14 (armure naturelle) égal aux dégats d'acide qu'il aurait du subir.
Point de vie 54 (6D10+24)
Vitesse 6 m Forme immuable. Le golem est immunisé contre les
sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions
18 (+4) 9 (-1) 18 (+4) 3 (-4) 8(-1) 3(-5) Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de
coup.
Immunités contre les dégats : d'acide, de poison,
psychique. Coup. Attaque au corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d10+4)
Résistance contre les dégats : contondants, tranchants dégats contondants.
et perforants.
Hâte.(Recharge 5-6) Jusqu'à la fin de son prochain tour,
Sens : vision dans le noir 18m, perception passive 9 le golem bénéficie dpar magie d'un bonus de +2 à la
Langues :Comprend la langue de son créateur mais ne CA.
peut pas parler.

Officier majeur : Aggresif.Par une action bonus le conseiller de guerre


Conseiller de guerre OU peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa
vitesse vers une créature hostile dans son champs de
PNJ vision.
Nain ou Humain de taille M, Loyal Neutre
Combatant aguerri.Le conseiller de guerre inflige 4
(1d8) dégats supplémentaires quand il touche avec
Classe d'armure 16 (Armure de fer) une attaque d'arme (déjà compris dans l'attaque)
Point de vie 93 (11d8+44)
Vitesse 9m Actions
Le conseiller de guerre effectue
Attaques multiples.
FOR DEX CON INT SAG CHA deux attaques avec son épée ou son maillet enchainé.
18 (+4) 12 (-1) 18 (+4) 11 (+0) 11 (+0) 16 (+3) Epée longue : Attaque au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché : 10(1d8+4
Jets de sauvegarde For +6, Cons +6, Sag +2 plus 1d8) dégats tranchants.
Compétence : Intimidation +5 Attaque au corps à corps ou a
Maillet enchainé :
distance : +3 pour toucher, allonge 1,50m ou portée
Sens : Perception passive 12
6/12m, une cible. Touché : 12(1d6+4 plus 1d8)
Langues : Commun, nain. dégats contondants.
Dangerosité : 4
------- Armée de Longue-flèches -------

Soldat : orc Compétence : Intimidation +3


Orc de taille M, Loyal Neutre Sens : Vision dans le noir 18m, perception passive 10
Classe d'armure 13 (Armure de peau) Langues : Commun et orque.
Point de vie 11 (2d8+2) Dangerosité : 1/8 (25XP)
Vitesse 9 m

Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Attaque au corps à corps ou a distance : +3
Javeline :

13 (+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 11(+1) 10(+0) pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9/36 m, une
cible. Touché : 4 (1d6+1) dégats perforants au corps à
corps ou 3 (1d6) dégats perforants à distance.

Héros mineur : orc Sens : Vision dans le noir 18m, perception passive 10
Commun et orque.
vétéran Langues :

Orc de taille M, Loyal Neutre Dangerosité : 1/2 (100XP)

Classe d'armure 13 (Armure de peau) Actions


Point de vie 15 (2d8+6) Hache à deux mains. Attaque au corps à corps : +5 Pour
Vitesse 9 m toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché : 9
(1d12+3) dégats tranchants.
FOR DEX CON INT SAG CHA Attaque au corps à corps ou a distance : +3
Javeline :
16 (+3) 13(+1) 16(+3) 10(+0) 11(+1) 10(+0) pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9/36 m, une
cible. Touché : 4 (1d6+1) dégats perforants au corps à
corps ou à distance.
Compétence : Intimidation +3

Héros majeur : Orc Charge : Si le sanglier se déplace de 6m au moins en


ligne droite vers ue cilbe contre laquelle il réussit une
monté attaque de défense lors du même tour, cette cible subit
Orc de taille M, Loyal Mauvais 7(2d6) dégats tranchants supplémentaire. Si la cible
est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
Classe d'armure 13 de Force DD13 pour ne pas être jetée à terre.
Point de vie 86
Vitesse 15 m (monté), 7,5 m (à pied) Actions
Attaques multiples. Le cavalier orc peut utiliser deux
FOR DEX CON INT SAG CHA attaques avec la javeline ou une charge et une attaque
avec la hache à deux mains par round.
16 (+3) 13(+1) 16(+3) 10(+0) 11(+1) 10(+0)
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps : +5 Pour
Compétence : Perception +2 toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché : 9
(1d12+3) dégats tranchants.
Sens : Perception passive 12
Attaque au corps à corps ou a distance : +3
Javeline :
Langues : Commun. pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9/36 m, une
Dangerosité : 2 cible. Touché : 4 (1d6+1) dégats perforants au corps à
corps ou à distance.
Défenses : Attaque au corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50m, une cible. Touché : 10 (2d6+3) dégats
tranchants.
Officier mineur : Orog Langues : Commun, orc.
Créature artificielle de Grande Taille, non-aligné Dangerosité : 3
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Point de vie 54 (6D10+24) Actions
Vitesse 6m Attaques multiples. L'Orog effectue deux attaques avec
sa grande hache.
FOR DEX CON INT SAG CHA Grande Hache Attaque au corps à corps : +6 pour
18 (+4) 9 (-1) 18 (+4) 3 (-4) 8(-1) 3(-5) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14
(2d10+4) dégats tranchants.
Compétences : Intimidation +5, Survie +2 Attaque au corps à corps ou a distance : +6
Javeline :
pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9/36 m, une
Sens : vision dans le noir 18m, perception passive 10 cible. Touché : 7 (1d6+4) dégats perforants.

Officier majeur : Chef de Aggresif.Par une action bonus le chef de guerre peut
guerre OU PNJ se déplacer d'une distance maximale égale à sa vitesse
Orc de taille M, Loyal Neutre vers une créature hostile dans son champs de vision.
Combatant aguerri.Le chef de guerre inflige 4 (1d8)
Classe d'armure 16 (Armure de fer) dégats supplémentaires quand il touche avec une
Point de vie 93 (11d8+44)
attaque d'arme (déjà compris dans l'attaque)
Vitesse 9m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Attaques multiples.Le chef de guerre effectue deux
attaques avec sa hache ou sa lance.
18 (+4) 12 (-1) 18 (+4) 11 (+0) 11 (+0) 16 (+3)
Grande Hache : Attaque au corps à corps : +6 pour
Jets de sauvegarde For +6, Cons +6, Sag +2 toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché :
15(1d12+4 plus 1d8) dégats tranchants.
Compétence : Intimidation +5
Lance : Attaque au corps à corps ou a distance : +6
Sens : Perception passive 12 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/12m, une
Langues : Commun, orc. cible. Touché : 12(1d6+4 plus 1d8) dégats
contondants.
Dangerosité : 4
----- Créatures uniques de mirabar -----

Jeune dragon de cuivre Morsure. Attaque au corps à corps : +7 au toucher,


Dragon de Grande Taille, Chaotique Bon allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10+4) dégats
perforants.
Classe d'armure 17 (Armure naturelle) Attaque au corps à corps : +7 au toucher,
Griffe.
Point de vie 119 (14d10+42) allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégats
Vitesse 12m, escalade 12m, vol 24m tranchants.
Souffle (recharge 5-6) Le dragon utilise l'un des souffles
FOR DEX CON INT SAG CHA suivants :
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) Le dragon souffle de l'acide sur une
Souffle d'acide.
ligne de 12 mètres de long et 1,50 m de large. Les
Jets de sauvegarde Dex +4,Cons +6, Sag +4, Cha +5 créatures sur cette ligne doivent effectuer un jet de
sauvegarde de Dexterité DD14. Celles qui échouent
Compétences : Discretion +4, Perception +7, subissent 40(9d8) dégats d'acide, les autres la moitié
Supercherie +5 seulement.
Immunités : aux dégats d'acide. Souffle ralentissantLe dragon souffle du gaz sur un
cone de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent
Sens :Vision aveugle 9m, perception passive 17, vision effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD14.
dans le noir 36 m Les créatures qui râtent ne peuvent plus utiliser leur
Langues : Commun, draconique. réaction, voient leur vitesse réduite de moitié et ne
peuvent effectuer qu'une seul attaque lors de leur tour.
Dangerosité :7 (2 900XP)
De plus elle ne peuvent utiliser qu'une action ou une
action bonus lors de leur tour, mais pas les deux. Ces
Actions effets durent 1 minutes. Les créatures peuvent retenter
Le dragon effectue trois attaques :
Attaques multiples. le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et
une avec sa morsure et deux avec ses griffes. mettent fin à cet effet en cas de réussite.

Créatures uniques des Longues-flèches

Graug Attaque au corps à corps : +7 au toucher, allonge


Griffe
Créature Géante, non-aligné 3m, une cible. Touché 13 (2d6+6) dégats tranchants.
Piétinement.Attaque au corps à corps : +7 au toucher,
Classe d'armure 15 (Armure naturelle) allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15 (1D12+8)
Point de vie 150 dégats contondants.
Vitesse 7,5 m
Avaler. Le graug effectue une attaque par morsure
contre une cible moyenne ou plus petite que lui. Si
FOR DEX CON INT SAG CHA l'attaque touche, la cible est avalée, la cible est
aveuglée et retenue, elle a une couverture totale contre
23 (+6) 16(+3) 23(+6) 6(-2) 14(+2) 9(-1) les attaques et autres effets en dehors du graug et il
prend 10 (3d6) de dégâts d'acide au début de chacun
Résistances aux dégats Contondants et tranchants. des tours du graug. Le graug ne peut avoir que une
cible avalée à la fois. Si le graud meurt, une créature
Sens : Vision dans le noir 18m, perception passive 12 avalée n'est plus retenue par elle et peut s'échapper du
Langues : - cadavre en utilisant 1,50 mètre de mouvement, sortant
à terre.
Dangerosité : 10 (5900XP)
Saisir Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au
Actions toucher, allonge 4m, une créature. Touché : La cible est
saisie (DD15 pour s'échapper). Jusqu'à ce que la prise
Le graug effectue deux attaques :
Attaques multiples.
se termine, la cible est retenue et a un désavantage sur
une de piétinement et deux avec ses griffes.
les jets de force et les jets de sauvegarde de force. Le
graug ne peut pas utiliser la même main sur une autre
cible.
Ver des sables Actions
Créature monstrueuse de taille Gigantesque, non-aligné
Le ver effectue deux attaques : une
Attaques multiples.
avec sa morsure et une d'écrasement.
Classe d'armure 17 (Armure naturelle)
Point de vie 212 (10d20+80) écrasement. Attaque au corps à corps : +7 au toucher,
Vitesse 15m, enfouissement 9m allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15 (1D12+8)
dégats contondants.
FOR DEX CON INT SAG CHA Moruse. Attaque au corps à corps : +7 au toucher,
allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (1D12+8) dégats
25 (+8) 7(-2) 22(+6) 1(-5) 8(-1) 4(-3) tranchant. Si la cible est de taille inférieur à celle du ver,
elle doit réussir un DD16 de dextérité, sans quoi le ver
Jets de sauvegarde CON+8, Sag +1 l'avale. Une créature avalée est aveuglée et entravée,
elle bénéficie d'un abri total aux attaques venant de
Immunités : aux dégats contondants.
l'extérieur. La créature avalée doit réussir un DD16 de
Vulnérabilité : aux dégats d'acide. constitution ou subir 1D10 dégats d'acide au début de
son tour.
Sens : Vision aveugle 9m, perception passive 9
Si le ver subit 20 dégats ou plus infligés par une
Langues : -
créature en son sein, le ver doit réussir un jet de
Dangerosité : 10 (5900XP) sauvegarde DD21, sans quoi il recrache les créatures
avalées.

Vouivre Actions
Créature monstrueuse de taille Gigantesque, non-aligné
Le ver effectue deux attaques : une
Attaques multiples.
avec sa morsure et une d'écrasement.
Classe d'armure 17 (Armure naturelle)
Point de vie 212 (10d20+80) écrasement. Attaque au corps à corps : +7 au toucher,
Vitesse 15m, enfouissement 9m allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15 (1D12+8)
dégats contondants.
FOR DEX CON INT SAG CHA Moruse. Attaque au corps à corps : +7 au toucher,
allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (1D12+8) dégats
25 (+8) 7(-2) 22(+6) 1(-5) 8(-1) 4(-3) tranchant. Si la cible est de taille inférieur à celle du ver,
elle doit réussir un DD16 de dextérité, sans quoi le ver
Jets de sauvegarde CON+8, Sag +1 l'avale. Une créature avalée est aveuglée et entravée,
elle bénéficie d'un abri total aux attaques venant de
Immunités : aux dégats contondants. l'extérieur. La créature avalée doit réussir un DD16 de
Vulnérabilité : aux dégats d'acide. constitution ou subir 1D10 dégats d'acide au début de
son tour.
Sens : Vision aveugle 9m, perception passive 9
Si le ver subit 20 dégats ou plus infligés par une
Langues : -
créature en son sein, le ver doit réussir un jet de
Dangerosité : 10 (5900XP) sauvegarde DD21, sans quoi il recrache les créatures
avalées.

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