Carnet du voyageur

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CARNET

POUR LES JOUEURS

2
DU VOYAGEUR
Ce carnet renferme le personnage que
vous allez jouer cher joueur.
Remplissez ces quelques lignes pour partir
ensuite à l’aventure !

SCENARIO :

JOUEUR :
INFORMATIONS

PERSONNAGE :

CLASSE : BONUS :

ENDURANCE ET SANTÉ
Déplacement : 0pt - Action simple : 1pt - Esquive/Blocage : 3pts

En forme Fatigué Exténué


Aucune pénalité - 1 valeurs dés - 1 dé lors des jets

Coma

CARACTÉRISTIQUES & COMPÉTENCES


12 points à répartir : Minimum 1, Maximum 4
Choisir ensuite autant de compétences que de point répartis

FORCE RÉSISTANCE AGILITE

Athlétisme Mentale Souplesse


Intimidation Physique Arme distance
Mains nues Altérations d’état Discrétion
Arme corps à corps Survie Subtiliser

SAVOIR
FAIRE OBSERVATION REFLEXION

Enchantement Détection Négociation


Alchimie Pistage Éloquence
Médecine Sixième sens Connaissances
Artisanat Orientation Manipulation
ÉQUIPEMENT

ARMURE

.......................................................

.......................................................

...........

....................................................... .......................................................

....................................................... .......................................................
MAIN GAUCHE

MAIN DROITE
... MAIN(S) ... MAIN(S)

... ... ... ...

INVENTAIRE

...............................................................................................................................

...............................................................................................................................
...............................................................................................................................

Pièces d’or : ........... Pièces d’agent : ........... Pièces de bronze : ...........

1 PO = 10 PA = 100 PB
COMBAT:
Si le joueur lance une attaque
1. Le joueur avec le plus d’endurance a l’initiative.
2. Payer le coût de(s) l’action(s) :
- Déplacement : 0 point.
- Action simple = 1 point.

3. Faire un jet de caractéristique correpondant à l’icone grisée ou au symbole sur la carte.


4. Si réussite lancer les dés de dégats inscrit en haut à droite de la carte +/- le modificateur.
5. Le MJ réduit les dégats reçus avec les points d’armure de l’opposant (si il en dispose).
6. Si les dégats sont superieurs à l’armure, la différence est enlevé des points de vies.

Si le joueur recoit une attaque


1. Le Meneur de jeu fait un jet correspondant à l’icone grisée ou au symbole sur la carte
Arme de l’opposant et lance les dégats si réussite.

2. Esquive possible avec un jet d’agilité supérieur au jet de l’opposant.


Coût : 3 points d’endurance.
Si raté le joueur prend les dégats et perd les 3 points d’endurance.

2.2. Bloquage possible avec un jet de résistance supérieur au jet de l’opposant.


Coût : 3 points d’endurance.
Si raté le joueur prend les dégats et perd les 3 points d’endurance.

CARTES ÉQUIPEMENTS
Caractéristique à utiliser pour user de l’arme.

Nombre de dés de dégats à lancer


1 MAIN 1 +2 Additionner (ou soustraire) ensuite la
somme en blanc au résultat obtenu.

Arme légère pouvant être utilisée


avec une autre arme 1 main.
CARTE ARME

Nombre de points à retirer


en cas d’attaque (cumulatif avec
DAGUE le bouclier par exemple.).
DE QUALITÉ
« LA LAME DE CETTE DAGUE EST AUSSI
AIGUISÉE QU’UN RASOIR. DE QUOI SE
CARTE ARMURE

DÉBROUILLER DISCRÉTEMENT »

150 PO

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