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Ensorceleur : Donjon et
Dragon

Les Ensorceleurs sont le résultat d’une magie brute et


puissante.

Tout savoir sur les ensorceleurs !

Les ensorceleurs sont les porteurs d’une magie innée qui prend
sa source dans un lignage exotique, une quelconque influence
d’Outremonde ou une exposition à une force cosmique inouïe.
On ne peut pas étudier la sorcellerie comme on apprend un
langage, pas plus qu’on ne peut apprendre à vivre une vie de
légende. Personne ne choisit la sorcellerie ; le pouvoir choisit
l’ensorceleur.
Points de vie :

Niveau 1 : 6 points de vie + le modificateur de Constitution.


Autre niveaux : 1D6 par niveau d’ensorceleur + le
modificateur de Constitution.

Maîtrise :

Aucune : armure.
Armes : dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète légère
Outils : aucun.
Jets de sauvegarde de Constitution et de Charisme.
Choisissez deux compétences parmi Arcanes, Intimidation,
Intuition, Persuasion, Religion et Tromperie.

Equipement :

Une arbalète légère et 20 carreaux ou n’importe quelle arme


courante.
Une sacoche à composantes ou un focaliseur arcanique.
Un sac d’exploration souterraine ou un sac d’explorateur.
Deux dagues.

SURVIE : CONSTITUTION SORTS : CHARISME

Ensorceleur niveau 1

Lancer des sorts :

Le Charisme est votre caractéristique d’incantation pour vos


sorts d’ensorceleur, car la puissance de votre magie repose sur
votre capacité à projeter votre volonté dans le monde. Vous
utilisez votre Charisme chaque fois qu’un sort fait référence à
votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre
modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de
sauvegarde d’un sort d’ensorceleur que vous lancez et quand
vous effectuez un jet d’attaque.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre


modificateur de Charisme

Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise


+ votre modificateur de Charisme

Origine magique :

Choisissez une origine d’ensorceleur, qui décrit la source de


votre pouvoir magique inné : lignée draconique ou magie
sauvage, lesquelles sont détaillées à la fin de la description de la
classe.

Ensorceleur niveau 2

Source de magie :

Vous puisez dans une source profonde de magie en vous. Cette


source est représentée par des points de sorcellerie qui vous
permettent de créer une variété d’effets magiques.

Points de sorcellerie :

Vous avez 2 points de sorcellerie, et vous en gagnez plus à des


niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne de Points
de sorcellerie de la table ci-dessus. Vous ne pouvez jamais avoir
plus de points de sorcellerie que ce que vous permet votre
niveau dans la table ci-dessus. Vous récupérez tous les points
de sorcellerie utilisés lorsque vous terminez un repos long.

Flexibilité des sorts :

Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des


emplacements de sorts supplémentaires ou sacrifier des
emplacements de sorts pour gagner des points de sorcellerie
supplémentaires. Vous apprenez d’autres façons d’utiliser vos
points de sorcellerie lorsque vous atteignez des niveaux plus
élevés. Tout emplacement de sort créé de cette manière
disparaît lorsque vous terminez un repos long.

Création d’emplacements de sorts. Vous pouvez transformer des


points de sorcellerie inutilisés en un emplacement de sort par une
action bonus à votre tour. La table ci-dessous indique le coût pour
créer un emplacement de sort d’un niveau donné. Vous ne pouvez
pas créer d’emplacements de sorts d’un niveau supérieur à 5.

Niveau Coût en
d’emplacement points de
de sort sorcellerie

1 2

2 3

3 5

4 6

5 7

Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie. Par une action bonus à


votre tour, vous pouvez dépenser un emplacement de sort et gagner un nombre de points
de sorcellerie égal au niveau d’emplacement.

Ensorceleur niveau 3
Métamagie :

Vous gagnez la possibilité d’altérer vos sorts en fonction de vos


besoins. Vous gagnez deux des options de métamagie suivantes
de votre choix. Vous en gagnez une autre aux niveaux 10 et 17.
Sauf indication contraire, vous ne pouvez utiliser sur un sort
qu’une seule option de métamagie lorsque vous le lancez.

Sort accéléré :

Lorsque vous lancez un sort qui a un temps d’incantation de 1


action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour
changer le temps d’incantation à 1 action bonus pour lancer ce
sort.

Sort ample :

Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre ou


plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler
la portée du sort. Si le sort a une portée de contact, vous
pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour faire passer sa
portée à 9 mètres.

Sort étendu :

Lorsque vous lancez un sort qui a une durée de 1 minute ou


plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler
sa durée (maximum 24 heures).

Sort intensifié :

Lorsque vous lancez un sort qui oblige une créature à faire un


jet de sauvegarde pour résister à ses effets, vous pouvez
dépenser 3 points de sorcellerie pour donner à une cible du sort
un désavantage à son premier jet de sauvegarde contre le sort.
Sort jumeau :

Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule créature
et qui n’a pas une portée personnelle, vous pouvez dépenser un
nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour
viser une deuxième créature à portée avec le même sort (1
point de sorcellerie si le sort est un sort mineur).

Pour pouvoir utiliser cette option de métamagie, le sort doit


être incapable de cibler plus d’une créature au niveau auquel il
est lancé. Par exemple, rayon de givre fonctionne avec cette
option mais pas projectile magique ni rayon ardent.

Sort prévenant :

Lorsque vous lancez un sort qui force les autres créatures à


faire un jet de sauvegarde, vous pouvez libérer de cette
obligation du sort certaines de ces créatures. Pour ce faire,
dépensez 1 point de sorcellerie et choisissez un nombre de
créatures égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1
créature). Chaque créature choisie réussie automatiquement
son jet de sauvegarde contre le sort.

Sort renforcé :

Lorsque vous lancez les dégâts pour un sort, vous pouvez


dépenser 1 point de sorcellerie pour relancer un nombre de dés
de dégâts ne dépassant pas votre modificateur de Charisme
(minimum 1). Vous devez forcément utiliser les nouveaux
dégâts. Vous pouvez utiliser Sort puissant même si vous avez
déjà utilisé une option différente de métamagie lors du lancer
de ce sort.

Sort subtil:

Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de


sorcellerie pour le lancer sans composantes somatiques ou
verbales.
Ensorceleur niveau 4 (puis 8, 12, 16
et 19)

Amélioration de caractéristiques :

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous


pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix
de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de
votre choix de +1.

Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique


au-delà de 20 par ce biais.

Ensorceleur niveau 20

Restauration ensorcelée :

Vous regagnez 4 points de sorcellerie dépensés chaque fois que


vous terminez un repos court.

Différents ensorceleurs se réclameront de différents lignages


en ce qui concerne l’origine de leur magie innée. Mais si de
nombreuses variantes existent, la plupart de ces origines se
répartissent en deux grandes catégories : la lignée draconique
et la magie sauvage.

Votre magie innée vient de la magie draconique qui a été mêlé


avec votre sang ou celui de vos ancêtres. Le plus souvent, la
généalogie des ensorceleurs de cette origine remonte jusqu’à
un puissant ensorceleur des temps anciens qui a fait un pacte
avec un dragon, ou qui pourrait même avoir un dragon comme
parent.

LIGNÉE DRACONIQUE

Votre magie innée provient des forces sauvages du chaos, à


l’origine de l’ordre de la création. Vous pourriez avoir subit une
exposition à une quelconque forme de magie brute, peut-être
par le biais d’un portail vers Limbo, les Plans Élémentaires ou
encore le mystérieux Royaume lointain.

MAGIE SAUVAGE
Sorts – Ensorceleur
Les porteurs d’une magie innée qui prend sa
source dans un lignage exotique.

Je découvre

Tableau d’emplacement de sort


La table ci-dessus montre combien d’emplacements de sorts
vous avez pour lancer vos sorts d’ensorceleur de niveau 1 et
supérieur. Pour lancer un de ces sorts d’ensorceleur, vous
devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou
supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts
dépensés lorsque vous terminez un repos long. Par exemple, si
vous connaissez le sort de niveau 1 mains brûlantes et qu’il vous
reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de
niveau 2, vous pouvez lancer deux fois ce sort.

Nive Points de Sorts


1 2 3 4 5 6 7 8 9
au Sorcellerie mineures

1 – 4 2 – – – – – – – –

2 2 4 3 – – – – – – – –

3 3 4 4 2 – – – – – – –

4 4 5 4 3 – – – – – – –

5 5 5 4 3 2 – – – – – –

6 6 5 4 3 3 – – – – – –

7 7 5 4 3 3 1 – – – – –

8 8 5 4 3 3 2 – – – – –

9 9 5 4 3 3 3 1 – – – –

10 10 6 4 3 3 3 2 – – – –

11 11 6 4 3 3 3 2 1 – – –

12 12 6 4 3 3 3 2 1 – – –

13 13 6 4 3 3 3 2 1 1 – –

14 14 6 4 3 3 3 2 1 1 – –

15 15 6 4 3 3 3 2 1 1 1 –

16 16 6 4 3 3 3 2 1 1 1 –

17 17 6 4 3 3 3 2 1 1 1 1

18 18 6 4 3 3 3 3 1 1 1 1

19 19 6 4 3 3 3 3 2 1 1 1

20 20 6 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Vous connaissez deux sorts de niveau 1 de votre choix dans la


liste des sorts d’ensorceleur. La colonne Sorts connus de la
table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez de
nouveaux sorts d’ensorceleur de votre choix. Chacun de ces
sorts doit être d’un niveau pour lequel vous possédez un
emplacement de sort. Par exemple, lorsque vous atteignez le
niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau
sort de niveau 1 ou 2.

En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous


pouvez choisir un sort d’ensorceleur que vous connaissez et le
remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts
d’ensorceleur, celui-ci devant également être d’un niveau pour
lequel vous possédez un emplacement de sort.

Magie brute
L’apparition des pouvoirs de sorcellerie est totalement
imprévisible. Certaines lignées draconiques génèrent
exactement un ensorceleur à chaque génération, mais pour
d’autres lignages, chaque individu est ensorceleur. La plupart
du temps, les talents pour la sorcellerie sont le fruit d’un hasard
manifeste. Certains ensorceleurs ne peuvent déterminer
l’origine de leur puissance, alors que d’autres font un lien avec
des événements étranges de leur passé.

Le contact d’un demon, la bénédiction d’une dryade lors de la


naissance d’un enfant ou une gorgée d’eau puisée dans une
mystérieuse source pourrait éveiller le don de la sorcellerie.
Tout comme pourrait le faire un cadeau de la part d’une divinité
de la magie, l’exposition aux forces élémentaires des Plans
Intérieurs ou du chaos affolant des Limbes, ou bien un regard
dans les engrenages de la réalité.

Ensorceleur mais pas Magicien


La magie fait partie intégrante de tout ensorceleur. Elle insuffle
au corps et à l’esprit une puissance latente qui n’attend que
d’être éveillée. Certains ensorceleurs manient une magie qui
prend sa source dans un lignage ancient, imprégné par la magie
des dragons. D’autres portent une magie brute et incontrôlable,
un tempête chaotique qui se manifeste de manière inattendue.

Les ensorceleurs, contrairement aux magiciens, ne font pas


usage de grimoires ou d’anciens tomes de magie. Ils ne
comptent pas non plus sur un patron pour leur accorder des
sorts, à la manière des occultistes. En apprenant à maîtriser et
canaliser leur propre magie intrinsèque, ils peuvent découvrir
des manières nouvelles et stupéfiantes de libérer leur puissance

Ensorceleurs Aventuriers
Les ensorceleurs se font rares dans le monde, et il est inhabituel
de rencontrer un ensorceleur qui ne s’adonne pas à une vie
d’aventures. Les personnes avec une telle puissance magique
bouillonnante dans leurs veines découvrent rapidement que
cette puissance n’apprécient pas la quiétude. La magie d’un
ensorceleur veut être maniée et elle a tendance à jaillir de
manière imprévisible si on ne l’interpelle pas.

Les ensorceleurs se lancent souvent à l’aventure pour des


motifs obscurs ou chimériques. Certains cherchent à mieux
comprendre la force magique qui les habite ou la réponse au
mystère de son origine. D’autres espèrent trouver un manière
de s’en défaire ou d’en exploiter le plein potentiel. Quels que
soient leurs buts, les ensorceleurs sont tout aussi utiles à une
compagnie d’aventuriers que peut l’être le magicien. Ils
compensent leurs lacunes en connaissances magiques par une
impressionnante flexibilité lors de l’usage de leurs sorts.

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