GES835 Cours5 Créativité 3
GES835 Cours5 Créativité 3
GES835 Cours5 Créativité 3
5. Créativité et Talent
Par : Myriam Larouche-T M.ing cc-myriam.larouche-tremblay@etsmtl.ca
1. Cadre de synthèse
2. Créativité en équipe
• Créativité Collective
• Dream Team
• Gérer la créativité en équipe
• Improvisation et ‘flow’
• Créativité chez Pixar
• Réseaux collaboratifs
2
CADRE DE
1
SYNTHÈSE
3
CADRE DE SYNTHÈSE
1
Thèmes des
leçons
Gestion du Approche
Contexte de savoir et des Intégration
l’organisation systémique
connaissances des concepts
à l’innovation
Création de valeur
Défi de croissance
Innovation Fondements
Gestion de la complexité Discussion de cas
et de
Gestion du savoir entreprise l’innovation
Perspective globale
Approche systémique
Compétitivité
Culture de Créativité
l’organisation et
talent
Contexte Créativité
de Culture et Valeurs
l’individu
Collaboration / Coopération
Circulation des idées
Création en équipes
Communications
Les fondements de l’innovation
1
SYSTÈME D’INNOVATION (reflet de l’économie)
Politiques de l’innovation Politiques gouvernementales
Politique en sciences +
Stratégie de développement économique
Forces du marché
Δ+ Qualité de vie
Δ+ Emplois
Croissance Entreprise
Niveau de vie
Δ+ Savoir Soutenue
Δ Richesse
+ (productivité) innovante
Société Individu 5
Cadre d’apprentissage
1
Peter F. Drucker wrote that the society of organisations is unprecedented in
human history
George Bernard Shaw once observed that all progress depends on the
unreasonable man
Système d’innovation
Organisation
Équipe
Individu
6
CRÉATIVITÉ EN
2
ÉQUIPE
7
CRÉATIVITÉ COLLECTIVE
2
La créativité
collective
8
CRÉATIVITÉ COLLECTIVE
2
“The Magical Number 7±2”
George A. Miller (1956) alors qu’il travaillait aux Laboratoires Bell a
conduit des expériences démontrant que la mémoire à court terme ne peut
retenir qu’approximativement 7 éléments. L’estimation moderne avoisine 4
à 5 éléments. Cependant, la capacité de la mémoire à court terme peut être
augmentée par le principe de groupement.
IDÉES
SEMBLABLES
IDÉES IDÉES
ASSOCIÉES ASSOCIÉES
9
CRÉATIVITÉ COLLECTIVE
2
“Talent wins games,
but teamwork wins championships.”
Michael Jordan
10
CRÉATIVITÉ COLLECTIVE
2
La reconnaissance du
travail collaboratif
11
CRÉATIVITÉ COLLECTIVE
2
La reconnaissance du
travail collaboratif
1. Innovation emerges over time
2. Successful collaborative teams
practice deep listening
3. Team members build on their
collaborators' ideas
4. The meaning of an idea becomes
clear over time
5. Reframing the problem or solving a
different problem
6. Recognizing that innovation is
inefficient
7. Innovation emerges from the bottom
up
12
DREAM TEAMS - Exemples
2
13
DREAM TEAMS - Exemples
MIT Electronics
Youtube 2
Microsoft Apple 14
DREAM TEAMS - Exemples
2
Ils aspirent à atteindre des buts ambitieux ensembles.
2. Ils s’encouragent, se motivent et se supportent entre eux.
3. Ils prennent les devants, mais n’hésitent pas à attendre les autres avant d’aller
encore plus loin.
4. Les nouvelles personnes sont les bienvenues et les membres existants
n’hésitent pas à utiliser ces nouveaux talents.
5. Ils se forment mutuellement.
6. Ils s’aident tous mutuellement dans les moments difficiles et ils sont sensibles
aux besoins des autres.
7. Ils agissent comme mentor auprès des membres ayant moins d’expérience sans
s’attendre à une récompense pour l’avoir fait.
8. Ils transforment leurs forces personnelles en force de groupe.
9. Ils s’apprécient, s’amusent et soulignent ensemble les réussites individuelles et
collectives
15
GÉRER LA CRÉATIVITÉ DE
L’ÉQUIPE
•3
Énergie Engagement
Comment les membres de Comment les membres de
l’équipe contribuent à l’équipe communiquent
l’équipe dans son ensemble entre eux
17
GÉRER LA CRÉATIVITÉ DE L’ÉQUIPE
2
Habiletés du gestionnaire :
Observer et interpréter les
comportements en faisant
abstraction du langage
20
GÉRER LA CRÉATIVITÉ DE
L’ÉQUIPE
“DREAM TEAM”
Équilibre optimal:
• Conformistes (10% à 20%)
• Créatifs (20% à 30%)
• Cerveaux gauches (détails): jusqu’à 10%
• Généralistes (mélange): 50%
21
GÉRER LA CRÉATIVITÉ DE L’ÉQUIPE
2
Quoi éviter ?
- Absence de confiance
- La peur des conflits
- Manque d’engagement
- Ne pas assumer ses responsabilités
- Oublier les résultats
22
GÉRER LA CRÉATIVITÉ DE L’ÉQUIPE
2
Quoi favoriser ?
- Créer un perception de mission avec des objectifs clairs
(challenge with a purpose)
- Encourager la diversité mais savoir exactement quel est le
rôle de chacun
- La communication comme clé de voute
- Encourager les initiatives de tous
- Une mise en effort commune des ressources
- Repousser les limites de chacun et du groupe
24
IMPROVISATION & FLOW
2
Autres types de conversation improvisée
25
IMPROVISATION & FLOW
2
Comme pour les orchestres de jazz en pleine concentration, un groupe doit
entrer dans un état de “flux” (“group flow”) d’idées, selon le concept
élaboré par le psychologue Mihaly Csikszentmihalyi.
CONVERSATIONS
FLUX D’IDÉES
CRÉATIVITÉ
26
IMPROVISATION & FLOW
2
Dix conditions pour atteindre un état de flux d’idées en groupe:
27
IMPROVISATION & FLOW
2
En psychologie, il est démontré que lors d’un éclair de génie, la plupart des
gens pensent qu’ils ont eu une “illumination” solitaire, mais la réalité
démontre qu’une interaction sociale a été l’élément déclencheur menant
à l’idée novatrice.
INTERACTIONS SOCIALES
É
ÉLÉMENT DÉCLENCHEUR
IDÉE NOVATRICE
28
IMPROVISATION & FLOW
2
La clé de l’innovation est de comprendre que le réseau collaboratif est plus
important que les gens créatifs.
RÉSEAU COLLABORATIF
É
GENS CRÉATIFS
IDÉES NOVATRICES
29
IMPROVISATION & FLOW
Parlez-vous !!!
La clé de l’innovation est de comprendre que le réseau collaboratif est
plus important que les groupes de gens créatifs, qui eux sont plus
importants que les individus qui sont plus importants que les idées.
31
LA CRÉATIVITÉ CHEZ PIXAR
2
Principes d’opérations de Pixar
1)Avoir la liberté de communiquer avec quiconque chez Pixar
32
LA CRÉATIVITÉ CHEZ PIXAR
2
Source : http://www.slideshare.net/inoex135/lesson-learned-from-pixar-in-managing-collective-creativity 33
LA CRÉATIVITÉ CHEZ PIXAR
2
Film d’animation: idée initiale (concept), suivi de milliers d’idées pendant
une période de 3 à 5 ans. La créativité doit être présente à
toutes les étapes, et à tous les niveaux artistiques et
techniques de Pixar.
Défi: Faire travailler des gens de talents ensemble sur une base
continue.
Culture chez Pixar: Les gens de talents ont plus de valeurs pour l’entreprise
que les bonnes idées, i.e., c’est la primauté des gens sur
les idées
Support des paires: groupe de génération d’idées et processus de revue
quotidienne. L’équipe peut appeler le groupe de
génération d’idées à la rescousse, mais elle décidera
d’utiliser ou non les suggestions obtenues.
La revue quotidienne force un comportement orienté vers
le partage fréquent et régulier d’idées
34
RÉSEAUX COLLABORATIFS
2
L’innovation et la créativité ont été cultivées longtemps en secret au sein des
organisations. Le coût élevé de la R-D, le cycle commercial moyen de l’innovation
d’environ 8 ans, et l’accroissement de la pression concurrentielle forcent les
organisations à sortir de leur boîte interne d’innovation. Voici quelques
constatations:
• Le besoin d’une perspective externe pour stimuler la créativité et
l’innovation est devenu évident
• Considérer l’innovation comme une activité commerciale, incluant
partenariats avec l’université, alliances, acquisitions, financement par
capitaux de risque, recrutement stratégique, relations avec clients et
fournisseurs, et le réseau des employés
• Le succès de l’innovation nécessite d’impliquer les partenaires tôt dans le
processus
• L’utilisation d’un réseau d’intermédiaires indépendants facilite
l’échange d’information sensible entre partenaires (e.g.: avocats, banquiers,
agences de consultants, capitaux risqueurs)
35
RÉSEAUX COLLABORATIFS
2
Puiser aux sources de créativité
Les réseaux de savoir formels sont différents d’autres réseaux par leur:
• Emphase sur la création de valeur conjointe par tous les membres
du réseau (au-delà d’un simple échange d’information vers
l’agrégation et la création de savoir)
• Renforcement de la capacité de recherche et de communications
pour tous les membres
• Identification et la mise en oeuvre de stratégies visant
l’implication des preneurs de décisions, enchâssant le savoir du
réseau dans les politiques et les pratiques
36
RÉSEAUX COLLABORATIFS
2
Les différents modèles de réseaux de savoir sont Un réseau de savoir formel est :
:
Plus orienté et spécifique que les réseaux
a) Gestion interne du savoir (cartographie de d’information
l’expertise et réseautage)
b) Alliances stratégiques (entre organisations, Plus intersectoriel et interrégional que la
pour le long terme) gestion interne du savoir
c) Communauté de pratiques (informel; Plus tourné vers l’extérieur que les
individuel; volontaire) communautés de pratiques
d) Réseau d’experts (secteur d’intérêt Constitué de plus de partenaires que les
spécifique; membership) alliances stratégiques
e) Réseau d’information (passif; thématique; Vise à influencer les preneurs de décision
information seulement)
f) Réseau de savoir formel (dynamique et
productif; impact sur les preneurs de
décisions)
37
RÉSEAUX COLLABORATIFS
2
• Finance des initiatives majeures de recherche en
génomique et protéomique ainsi que leurs
applications, en partenariat avec les milieux
académiques et privés. L’effet mobilisateur contribue
à maximiser les retombées socio-économiques et à
faire du Québec un chef de file dans le domaine des
sciences de la vie.
38
LES OUTILS DE
3 SUPPORT À LA
CRÉATIVITÉ
39
DÉFINITION
OUTIL :
n. m. Élément d'une activité qui n'est qu'un moyen, un
instrument. Ex : Les statistiques sont un outil
indispensable pour une bonne gestion.
41
OUTILS DE SUPPORT À LA
CRÉATIVITÉ
3
• Remue-méninges (brainstorming) • Fleur de Lotus
• Six Chapeaux (de Bono) • Échelle d’attraction (5 pourquois)
• Pensée latérale (de Bono) • Approche analogique (TRIZ)
• CPS (Creative Problem Solving) • Rêve éveillé
• TRIZ • Tilmag (Analytic Hierarchy Process)
• Matrice de découverte • ASIT (TRIZ)
• Carte heuristique (MindMap) • Unconscious Problem Solving
• Méthode SixSigma • PNI (Positif / Négatif / Intéressant)
• Méthode QQOQCP • Arbre des idées (MindMap)
• Analyse de la valeur • Delphi
• Méthode de la synectique • SWOT
• Cartooning (dessin) • Storyboarding (affiche / A3)
• SCAMPER • Choix aléatoire de mots
• Future Pretend Year (projection) • Renversement de problèmes
• Business Wargame (jeu de guerre) • Métaphore (transposition de sens)
42
OUTILS DE SUPPORT À LA
CRÉATIVITÉ
3
+ 2 articles pdf
(Voir Moodle)
43
CATÉGORISATION DES OUTILS
3
Divergence Convergence
Incubation
Émergence
44
CATÉGORISATION DES OUTILS
3
Catégorisation en terme d’ampleur
45
CATÉGORISATION DES OUTILS
3
Catégorisation en terme d’ampleur
46
CATÉGORISATION DES OUTILS
3
Catégorisation autour de la problématique
1. Définition du problème
2. Génération des idées
3. Choix de l’idée la plus pertinente pour répondre
au problème
47
CATÉGORISATION DES OUTILS
3
Catégorisation systémique
Variante : 5W1H
- How
49
OUTILS DE GÉNÉRATION
3
Trois causes de blocage de la génération d’idées :
• Fixation sur un sujet
(solution: alterner le travail seul et le travail en groupe)
• Inhibition sociale, e.g., sujet controversé
(solution: spécifier la liberté de pensée)
• Détachement social, i.e., manque d’imputabilité du résultat en
groupe par rapport au travail individuel
50
OUTILS DE GÉNÉRATION
3
Le Brainstormig
Introduit par Alex Osborn, fondateur de la Creative Education Foundation
et co-fondateur de l’agence publicitaire BBDO.
Le principe de base :
En groupe, le principe est de générer le plus d’idées possibles.
On ‘lance’ des idées et on batit sur les idées des autres (association) …
51
OUTILS DE GÉNÉRATION
3
Le Brainstorming
52
OUTILS DE GÉNÉRATION
3
53
OUTILS DE GÉNÉRATION
3
Les limites du
Brainstorming
Forget Brainstorming
What you think you know about
fostering creativity is wrong. A look at
what really works.
http://www.newsweek.com/creativity-crisis-74665
54
OUTILS DE GÉNÉRATION
3
55
OUTILS DE SÉLECTION
3
56
OUTILS DE SÉLECTION
3
57
OUTILS DE SÉLECTION
3
58
OUTILS DE SÉLECTION
3
Les 6 chapeaux de Bono – Méthodologie
59
OUTILS DE SÉLECTION
3
Les 6 chapeaux de Bono – Méthodologie
60
SOLUTION DE PROBLÈMES - TRIZ
3
61
SOLUTION DE PROBLÈMES - TRIZ
3
62
*Référence: K. Rantanen and E. Domb, “Simplified TRIZ, New Problem-Solving Applications for Engineers and
SOLUTION DE PROBLÈMES - TRIZ
3
63
CK - THEORY
3
Source : https://innovatingnow.wordpress.com/2011/05/05/ck-theory/ 64
CK - THEORY
3
Source https://nbry.wordpress.com/2011/05/12/innovative-design-how-to-create-unknown-objects/ 65
CK - THEORY
3
Source http://fr.slideshare.net/akinkazakci/cds-physics-ws-kazakciminesparistechv2 66
SYSTÈME SIMPLEX
3
Min Basadur est professeur d’innovation au Michael G. DeGroote School
of Business à l’université McMaster (Ontario) et fondateur de
l’entreprise Basadur Applied Creativity.
70
SOMMAIRE
1. Cadre de synthèse
2. Créativité en équipe
• Créativité Collective
• Dream Team
• Gérer la créativité en équipe
• Imrovisation et ‘flow’
• Créativité chez Pixar
• Réseaux collaboratifs
71