Formation Scratch

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 Introduire les jeunes à la programmation informatique.

 Démystifier le code et montrer que n’importe qui peut en


apprendre les rudiments de la programmation.

 Introduction à l’informatique créative et à l’apprentissage


par le design.
 Découvrir une nouvelle façon excitante
d’apprentissage.
 Scratch est un nouvel environnement de programmation visuelle et multimédia.

 Avec scratch, les enfants peuvent créer:

 Des Jeux

 Des Histoires interactives

 Des Compositions musicales

 Des art interactives

 Des Simulations numériques

 Ils peuvent aussi partager leurs créations sur


internet:
 En utilisant Scratch, les élèves apprennent:
 Des concepts mathématiques:

 Les coordonnées (repère dans le plan).

 Les variables et les nombres aléatoires.

 Des concepts informatiques:

 Les processus itératifs (les boucles par


exemple)

 Les critères conditionnels (si, alors, sinon).


 Découvrir les 4 piliers de la programmation
 Les variables

 Les boucles

 Les conditions

 Les fonctions

 Se poser les bonnes questions pour découvrir :


 Les éléments d’une bonne histoire

 Les éléments d’un bon jeu vidéo


Un personnage (le héros) rencontre d’autres
personnages dans des épreuves au cours de
différents niveaux dans les lieux différents.
 Se poser les bonnes questions (QQCOQP) :

Qui : le nommer

Quoi :à quoi cela va-t-il ressembler ?

Comment va-t-il agir (personnage) ou fonctionner


(objet) ?

Où va-t-il intervenir dans le jeu ?

Quand va-t-il intervenir dans le jeu ?

Pour Quoi :à quoi cela va-t-il servir dans l’histoire ?


 Où se déroule le jeu ?

 Avec qui ? (les « gentils »)

 Contre qui ? (les « méchants »)

 Avec quoi ? (les objets qui vont nous aider)

 Contre quoi ? (les obstacles rencontrés)


 Ils vont gagner ou perdre des Points de vie

 Ils ont des capacités , Points d’attaque, de défense

 Ils ont une position

 Plus d’autres éléments qui vont varier pendant le jeu, Ces


éléments qui vont varier pendant le jeu sont appelé des
variables.
t y le de Mode de
S
o t a t ion présentation
r

Scèn
e
Zone de
command

Script
Palette

Nouvel
de

es

objet

Liste des
objets
 En utilisant Scratch on veut écrire le programme
suivant :

 Quand on presse sur la touche


"ESPACE", Le chat dit "Salut la
foule".
 Quand on presse sur la touche
"FLECHE HAUT", Le chat dit
"M’entrainer avec SCRATCH va
m’aider en Math".
 En utilisant Scratch on veut écrire le programme
qui permet de faire danser le chat avec la
musique:
 Démarrage du script lorsqu’on clique sur le
drapeau vert.
 Le chat va dire « i’m dancing!! ».
 Le chat va avancer 50 pas et va jouer le son
tambour « 48 ».
 Le chat va reculer 50 pas et jouer le son
tambour « 46 ».
 Changer la couleur du chat.
 Répéter les cinq dernières actions 20 fois.
 Tourner de 15° quand on presse sur l’espace.
Ajout d’un objet : Notre objet est un danseur : celui-ci est un
objet à importer :

 Changer l’arrière plan de la scène par la scène


spotlight-stage.
 Ajouter un deuxième objet breakdancer1.

 Dans l’onglet costumer ajouter breakdancer2,


breakdancer3, breakdancer4 et essayer de faire
danser l’objet2 avec le chat (quand le drapeau vert
est pressé) comme dans l’application que j’ai créé.
 En utilisant Scratch on veut écrire le programme
suivant :

 Démarrage du script lorsqu’on clique sur le drapeau


vert.

 Répéter afin que l’objet ne s’arrête jamais d’avancer .

 L’objet Avance de 10 pas.

 Les jambes de l’objet change de mouvement toutes les


0,2 secondes .

 Costume : permet aux jambes de bouger.

 Rebondir : permet à l’objet de ne jamais sortir de la


scène.
Ajout d’un obstacle, son, parole : Notre obstacle est une barre
noire : celle-ci est un objet à dessiner :

 Démarrage du script lorsqu’on clique sur le


drapeau vert.

 Répéter afin que l’objet ne s’arrête jamais


d’avancer.

 Tourne 180° (rebondir) si le chat touche la barre


noire.

 Il joue le son « miaou ».

 Afficher un message « miaou » pendant 2


secondes.
 En utilisant Scratch on veut écrire le programme
suivant :

 Quand on presse sur le drapeau vert,


le chat demande "Quel est le mot de
passe ?".
 Si l’utilisateur répond 1234 alors le
chat affiche "BRAVO, tu as trouvé le
bon code".
 Sinon le chat affiche "DESOLE, ce
n’est pas le bon code".
Il s’agit d’un ami (chien) qui veut sauver le poisson
tout en essayant de s’enfuir de l’ennemi.
Le chien ne doit pas toucher les bords du Maze, ni
l’ennemi qui se déplace dans l’espace d’une
manière aléatoire.
Le chien se déplace dans l’espace en appuyant sur
les touches : haut, bas, gauche, droite, du clavier.
Il est obligatoire de
préparer la scène ainsi que
les différents objets : Ami,
victime, Ennemi.
Le labyrinthe doit être
dessiné dans la scène
(arrière-plan).
 L’ennemi :
Lorsqu’on clique sur le drapeau vert, l’objet commence à se
déplacer d’une manière aléatoire dans l’espace .
Nb. L’espace dans scratch est de:
•X entre (-240, 240).
•Y entre (-180, 180).
Il rebondit lorsqu’il touche les bords .
Lorsqu’il touche la victime, il dit « Yummmy ».
 Le chien (l’ami) :
Lorsqu’on clique sur le drapeau vert, le
chien prend sa position de départ et le jeu
commence.
Répéter afin que l’objet ne s’arrête jamais
d’avancer .
Direction de l’ami :
Si la flèche droite du clavier est appuyée, il
se dirige vers la droite (90°).
Si la flèche gauche du clavier est appuyée,
il se dirige vers la gauche (-90°).
Si la flèche haute du clavier est appuyée, il
se dirige vers le haut (0°).
Si la flèche basse du clavier est appuyée, il
se dirige vers le bas (180°).
 Le chien (l’ami) :
Obstacles attendus :
S’il touche les bords du Maze (la
couleur bleue), il revient a sa position
initiale et recommence le jeu.
S’il touche l’ennemi, il revient à sa
position initiale et recommence le jeu.

 Le poisson (la victime) :


Obstacles attendus :
Si l’ami touché, la victime dit « Thank
you » pendant 2 secondes.
Le jeu s’arrête.
 Le but du jeu consiste à créer un aquarium avec
un grand poisson et des petits poissons, qui
tournent d’une manière aléatoire dans l’aquarium.

Il est obligatoire de préparer la scène


ainsi que les différents objets : Un
grand poisson, des petits poissons
(rouge, bleu, jaune), et un arbitre.
L’aquarium doit être inséré dans la
scène (arrière-plan).
 Le grand poisson :
Le grand poisson qui tente de manger les
petits poissons, primordialement est placé
au centre de la scène :(x=0, y=0).
Lorsque le drapeau vert est cliqué, le
grand poisson commence à avancer de 10
pas, tourner d’un angle aléatoire compris
entre 30° et -30° et rebondir si le bord est
atteint.
S’il rencontre le petit poisson, alors, il
change le costume, Joue un son, dit
« ummm », avance de 200 pas et le score
s’incrémente d’un point.
 Les petits poissons :

Lorsque le drapeau vert est cliqué,


les petits poissons commencent à
avancer de 2 pas, tourner d’un
angle aléatoire compris entre -20° et
20° et rebondir si le bord est atteint.
Si un poisson est touché, il se
cache, change aléatoirement de
place et réapparait du nouveau
après 3 secondes.
 L’arbitre :
Lorsque le score « nombre total » atteint 10 points :
Le requin et les petits poissons se cachent.
L’arbitre s’affiche.
Lorsque le bouton « espace » du clavier est appuyé, l’arbitre annonce :
Le nombre des poissons rouges attrapés
Le nombre des poissons bleus attrapés
Le nombre des poissons orangés attrapés
 D’abord, il faut commencer par préparer la scène du jeu ainsi que les
différents objets (terrain, balle, deux palettes, score..).

Le terrain : Un goal rouge d’un côté et un


goal vert de l’autre.
Les palettes : Une ligne blanche avec un
carré aux extrémités chaque carré doit être de
couleur différente.
La balle : Importer la balle de la bibliothèque
Scratch.
Les scores : Il faut créer deux variables dans
le menu des variables, et déplacer les bulles
qui apparaissent sur le terrain de jeu.
 Mouvement des palettes :
Rotation des palettes : bloquer la rotation des
palettes : en cliquant sur
Déplacement des palettes :
Pour déplacer de haut en bas la palette1 :
•Quand [touche haut] est pressé : Changer y par
10.
•Quand [touche bas] est pressé : Changer y par -10.
Pour déplacer de haut en bas la palette 2 :
•Quand [touche a] est pressé : changer y par 10.
•Quand [touche z] est pressé : changer y par -10.
Position initiale :
Les deux palettes prennent leurs positions initiales.
Mettre les scores à 0 au démarrage :
On profite du « quand drapeau pressé » pour mettre
les variables de score à 0
 Mouvement de la balle :
Pour la balle nous voulons :
Balle au centre.
Qu’elle rebondisse « normalement » sur le centre des palettes.
Quand drapeau pressé :
Aller à X :0Que
et Yquand
: 0 (centre de la scène).
elle touche un goal le score change.
La faire pointer dans une direction aléatoire comprise
Qu’elle revienne au centre et qu’elle annonce le score.
entre 45 et 135 (la zone de joueur1).
Avancer et Rebondir sur les bords:
Dans l’encoche du répéter :
Avancer de 5 pas.
Rebondir si le bord est atteint.
Rebondir au sens contraire si une palettes touché:
Si une palette est touchée par la balle, celle-ci doit
rebondir dans le sens opposé de son direction (360–
direction).
Détection de couleur
Si la couleur rouge est détectée c’est que le joueur 2
qui a gagné un point, la balle doit rebondir au centre de
la scène, et pointer en direction de la zone du joueur1.
(45 et 135).
Si la couleur verte est détectée c’est que le joueur 1
qui a gagné un point, la balle doit rebondir au centre de
la scène, et pointer en direction de la zone du joueur2. (-
45 et -135) ou (225 - 315).
Nous allons construire un simple jeu de PAC-Man, l'un des tout premiers
jeux développés autour de 1980. Le jeu consiste à déplacer PAC-Man,
un personnage en forme de diagramme circulaire, à l’intérieur
d’un labyrinthe, afin de lui faire manger toutes les pac-gommes qui s’y
trouvent en évitant d’être touché par des fantômes.

 Création du lutin « PAC-man » :


Lancer Scratch et ouvrir un nouveau projet.
Supprimer l’objet « chat ».
Cliquer sur l’onglet « dessiner un nouvel objet »
Créer un nouvel objet avec deux costumes : un ayant la bouche fermée et
l'autre ayant la bouche ouverte.
 L’ajout du labyrinthe, des Fantômes, des « PAC-
gomme » et les deux portes:
Le labyrinthe est une image à importer à
l’arrière-plan.
Vous devez multiplier les PAC-gommes
et les placer comme le montre la figure ci-
dessous.
Les fantômes sont des objets à insérer.
Les portes sont des objets à dessiner.
Deux variables « score » et « vie »
doivent être créés.
Deux messages qui s’affiche à la fin du
jeu, l’un déclare l’échec du PAC man, et
l’autre sa victoire.
PAC-man change de costume 1 ouvert au
 Mouvement du PAC Man :
costume 2 fermé des qu’on clique sur le drapeau
vert.
PAC-man ne se déplace que dans la zone
noire, il détecte la couleur grâce à son point
rouge (qui joue le rôle d’un capteur de couleur).
Lorsque qu’on appuie sur les boutons de
direction du clavier, il change de direction (voir
exercice Labyrinthe).
Lorsqu’il atteint les portes du labyrinthe, il
réapparait du côté opposé à cette porte.
Il gagne des points à chaque fois qu’il mange
un PAC-gomme.
Il perd une vie à chaque fois qu’il touche un
fantôme.
Il se cache de la scène lorsqu’il perd toute sa
vie ou lorsqu’il mange toutes les PAC-gommes.
 Mouvement des fantômes :
Les fantômes se déplacent aléatoirement dans l’espace, ils se cachent
de la scène lorsque Pac-man perd toute sa vie ou lorsqu’il mange toutes
les PAC-gommes.
Lorsqu’un fantôme touche PAC-Man, la vie de ce dernier diminue d’un
point, le fantôme se cache quelque seconde puis réapparait du nouveau.
 Mouvement des PAC Gommes :

Lorsque PAC-man mange un


PAC-gomme, ce dernier se
cache, et le score s’augmente
d’un point.

 Les messages :

Un message de Victoire « You Win »


s’affiche lorsque PAC-man mange toutes
les pac-gommes.
Un message d’echec « You Lose »
s’affiche lorsue Pacman Perd toute sa

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