@@ -4,239 +4,234 @@ import { Vector3 } from '../../math/Vector3';
4
4
import { UniformsLib } from './UniformsLib' ;
5
5
import { Color } from '../../math/Color' ;
6
6
7
- var ShaderLib ;
8
-
9
7
/**
10
- * Webgl Shader Library for three.js
11
- *
12
8
* @author alteredq / http://alteredqualia.com/
13
9
* @author mrdoob / http://mrdoob.com/
14
10
* @author mikael emtinger / http://gomo.se/
15
11
*/
16
12
13
+ var ShaderLib = {
17
14
18
- ShaderLib = {
19
-
20
- 'basic' : {
15
+ basic : {
21
16
22
17
uniforms : UniformsUtils . merge ( [
23
18
24
- UniformsLib [ ' common' ] ,
25
- UniformsLib [ ' aomap' ] ,
26
- UniformsLib [ ' fog' ]
19
+ UniformsLib . common ,
20
+ UniformsLib . aomap ,
21
+ UniformsLib . fog
27
22
28
23
] ) ,
29
24
30
- vertexShader : ShaderChunk [ ' meshbasic_vert' ] ,
31
- fragmentShader : ShaderChunk [ ' meshbasic_frag' ]
25
+ vertexShader : ShaderChunk . meshbasic_vert ,
26
+ fragmentShader : ShaderChunk . meshbasic_frag
32
27
33
28
} ,
34
29
35
- ' lambert' : {
30
+ lambert : {
36
31
37
32
uniforms : UniformsUtils . merge ( [
38
33
39
- UniformsLib [ ' common' ] ,
40
- UniformsLib [ ' aomap' ] ,
41
- UniformsLib [ ' lightmap' ] ,
42
- UniformsLib [ ' emissivemap' ] ,
43
- UniformsLib [ ' fog' ] ,
44
- UniformsLib [ ' lights' ] ,
34
+ UniformsLib . common ,
35
+ UniformsLib . aomap ,
36
+ UniformsLib . lightmap ,
37
+ UniformsLib . emissivemap ,
38
+ UniformsLib . fog ,
39
+ UniformsLib . lights ,
45
40
46
41
{
47
- " emissive" : { value : new Color ( 0x000000 ) }
42
+ emissive : { value : new Color ( 0x000000 ) }
48
43
}
49
44
50
45
] ) ,
51
46
52
- vertexShader : ShaderChunk [ ' meshlambert_vert' ] ,
53
- fragmentShader : ShaderChunk [ ' meshlambert_frag' ]
47
+ vertexShader : ShaderChunk . meshlambert_vert ,
48
+ fragmentShader : ShaderChunk . meshlambert_frag
54
49
55
50
} ,
56
51
57
- ' phong' : {
52
+ phong : {
58
53
59
54
uniforms : UniformsUtils . merge ( [
60
55
61
- UniformsLib [ ' common' ] ,
62
- UniformsLib [ ' aomap' ] ,
63
- UniformsLib [ ' lightmap' ] ,
64
- UniformsLib [ ' emissivemap' ] ,
65
- UniformsLib [ ' bumpmap' ] ,
66
- UniformsLib [ ' normalmap' ] ,
67
- UniformsLib [ ' displacementmap' ] ,
68
- UniformsLib [ ' fog' ] ,
69
- UniformsLib [ ' lights' ] ,
56
+ UniformsLib . common ,
57
+ UniformsLib . aomap ,
58
+ UniformsLib . lightmap ,
59
+ UniformsLib . emissivemap ,
60
+ UniformsLib . bumpmap ,
61
+ UniformsLib . normalmap ,
62
+ UniformsLib . displacementmap ,
63
+ UniformsLib . fog ,
64
+ UniformsLib . lights ,
70
65
71
66
{
72
- " emissive" : { value : new Color ( 0x000000 ) } ,
73
- " specular" : { value : new Color ( 0x111111 ) } ,
74
- " shininess" : { value : 30 }
67
+ emissive : { value : new Color ( 0x000000 ) } ,
68
+ specular : { value : new Color ( 0x111111 ) } ,
69
+ shininess : { value : 30 }
75
70
}
76
71
77
72
] ) ,
78
73
79
- vertexShader : ShaderChunk [ ' meshphong_vert' ] ,
80
- fragmentShader : ShaderChunk [ ' meshphong_frag' ]
74
+ vertexShader : ShaderChunk . meshphong_vert ,
75
+ fragmentShader : ShaderChunk . meshphong_frag
81
76
82
77
} ,
83
78
84
- ' standard' : {
79
+ standard : {
85
80
86
81
uniforms : UniformsUtils . merge ( [
87
82
88
- UniformsLib [ ' common' ] ,
89
- UniformsLib [ ' aomap' ] ,
90
- UniformsLib [ ' lightmap' ] ,
91
- UniformsLib [ ' emissivemap' ] ,
92
- UniformsLib [ ' bumpmap' ] ,
93
- UniformsLib [ ' normalmap' ] ,
94
- UniformsLib [ ' displacementmap' ] ,
95
- UniformsLib [ ' roughnessmap' ] ,
96
- UniformsLib [ ' metalnessmap' ] ,
97
- UniformsLib [ ' fog' ] ,
98
- UniformsLib [ ' lights' ] ,
83
+ UniformsLib . common ,
84
+ UniformsLib . aomap ,
85
+ UniformsLib . lightmap ,
86
+ UniformsLib . emissivemap ,
87
+ UniformsLib . bumpmap ,
88
+ UniformsLib . normalmap ,
89
+ UniformsLib . displacementmap ,
90
+ UniformsLib . roughnessmap ,
91
+ UniformsLib . metalnessmap ,
92
+ UniformsLib . fog ,
93
+ UniformsLib . lights ,
99
94
100
95
{
101
- " emissive" : { value : new Color ( 0x000000 ) } ,
102
- " roughness" : { value : 0.5 } ,
103
- " metalness" : { value : 0 } ,
104
- " envMapIntensity" : { value : 1 } , // temporary
96
+ emissive : { value : new Color ( 0x000000 ) } ,
97
+ roughness : { value : 0.5 } ,
98
+ metalness : { value : 0 } ,
99
+ envMapIntensity : { value : 1 } , // temporary
105
100
}
106
101
107
102
] ) ,
108
103
109
- vertexShader : ShaderChunk [ ' meshphysical_vert' ] ,
110
- fragmentShader : ShaderChunk [ ' meshphysical_frag' ]
104
+ vertexShader : ShaderChunk . meshphysical_vert ,
105
+ fragmentShader : ShaderChunk . meshphysical_frag
111
106
112
107
} ,
113
108
114
- ' points' : {
109
+ points : {
115
110
116
111
uniforms : UniformsUtils . merge ( [
117
112
118
- UniformsLib [ ' points' ] ,
119
- UniformsLib [ ' fog' ]
113
+ UniformsLib . points ,
114
+ UniformsLib . fog
120
115
121
116
] ) ,
122
117
123
- vertexShader : ShaderChunk [ ' points_vert' ] ,
124
- fragmentShader : ShaderChunk [ ' points_frag' ]
118
+ vertexShader : ShaderChunk . points_vert ,
119
+ fragmentShader : ShaderChunk . points_frag
125
120
126
121
} ,
127
122
128
- ' dashed' : {
123
+ dashed : {
129
124
130
125
uniforms : UniformsUtils . merge ( [
131
126
132
- UniformsLib [ ' common' ] ,
133
- UniformsLib [ ' fog' ] ,
127
+ UniformsLib . common ,
128
+ UniformsLib . fog ,
134
129
135
130
{
136
- " scale" : { value : 1 } ,
137
- " dashSize" : { value : 1 } ,
138
- " totalSize" : { value : 2 }
131
+ scale : { value : 1 } ,
132
+ dashSize : { value : 1 } ,
133
+ totalSize : { value : 2 }
139
134
}
140
135
141
136
] ) ,
142
137
143
- vertexShader : ShaderChunk [ ' linedashed_vert' ] ,
144
- fragmentShader : ShaderChunk [ ' linedashed_frag' ]
138
+ vertexShader : ShaderChunk . linedashed_vert ,
139
+ fragmentShader : ShaderChunk . linedashed_frag
145
140
146
141
} ,
147
142
148
- ' depth' : {
143
+ depth : {
149
144
150
145
uniforms : UniformsUtils . merge ( [
151
146
152
- UniformsLib [ ' common' ] ,
153
- UniformsLib [ ' displacementmap' ]
147
+ UniformsLib . common ,
148
+ UniformsLib . displacementmap
154
149
155
150
] ) ,
156
151
157
- vertexShader : ShaderChunk [ ' depth_vert' ] ,
158
- fragmentShader : ShaderChunk [ ' depth_frag' ]
152
+ vertexShader : ShaderChunk . depth_vert ,
153
+ fragmentShader : ShaderChunk . depth_frag
159
154
160
155
} ,
161
156
162
- ' normal' : {
157
+ normal : {
163
158
164
159
uniforms : {
165
160
166
- " opacity" : { value : 1.0 }
161
+ opacity : { value : 1.0 }
167
162
168
163
} ,
169
164
170
- vertexShader : ShaderChunk [ ' normal_vert' ] ,
171
- fragmentShader : ShaderChunk [ ' normal_frag' ]
165
+ vertexShader : ShaderChunk . normal_vert ,
166
+ fragmentShader : ShaderChunk . normal_frag
172
167
173
168
} ,
174
169
175
170
/* -------------------------------------------------------------------------
176
171
// Cube map shader
177
172
------------------------------------------------------------------------- */
178
173
179
- ' cube' : {
174
+ cube : {
180
175
181
176
uniforms : {
182
- " tCube" : { value : null } ,
183
- " tFlip" : { value : - 1 } ,
184
- " opacity" : { value : 1.0 }
177
+ tCube : { value : null } ,
178
+ tFlip : { value : - 1 } ,
179
+ opacity : { value : 1.0 }
185
180
} ,
186
181
187
- vertexShader : ShaderChunk [ ' cube_vert' ] ,
188
- fragmentShader : ShaderChunk [ ' cube_frag' ]
182
+ vertexShader : ShaderChunk . cube_vert ,
183
+ fragmentShader : ShaderChunk . cube_frag
189
184
190
185
} ,
191
186
192
187
/* -------------------------------------------------------------------------
193
188
// Cube map shader
194
189
------------------------------------------------------------------------- */
195
190
196
- ' equirect' : {
191
+ equirect : {
197
192
198
193
uniforms : {
199
- " tEquirect" : { value : null } ,
200
- " tFlip" : { value : - 1 }
194
+ tEquirect : { value : null } ,
195
+ tFlip : { value : - 1 }
201
196
} ,
202
197
203
- vertexShader : ShaderChunk [ ' equirect_vert' ] ,
204
- fragmentShader : ShaderChunk [ ' equirect_frag' ]
198
+ vertexShader : ShaderChunk . equirect_vert ,
199
+ fragmentShader : ShaderChunk . equirect_frag
205
200
206
201
} ,
207
202
208
- ' distanceRGBA' : {
203
+ distanceRGBA : {
209
204
210
205
uniforms : {
211
206
212
- " lightPos" : { value : new Vector3 ( ) }
207
+ lightPos : { value : new Vector3 ( ) }
213
208
214
209
} ,
215
210
216
- vertexShader : ShaderChunk [ ' distanceRGBA_vert' ] ,
217
- fragmentShader : ShaderChunk [ ' distanceRGBA_frag' ]
211
+ vertexShader : ShaderChunk . distanceRGBA_vert ,
212
+ fragmentShader : ShaderChunk . distanceRGBA_frag
218
213
219
214
}
220
215
221
216
} ;
222
217
223
- ShaderLib [ ' physical' ] = {
218
+ ShaderLib . physical = {
224
219
225
220
uniforms : UniformsUtils . merge ( [
226
221
227
- ShaderLib [ ' standard' ] . uniforms ,
222
+ ShaderLib . standard . uniforms ,
228
223
229
224
{
230
- " clearCoat" : { value : 0 } ,
231
- " clearCoatRoughness" : { value : 0 }
225
+ clearCoat : { value : 0 } ,
226
+ clearCoatRoughness : { value : 0 }
232
227
}
233
228
234
229
] ) ,
235
230
236
- vertexShader : ShaderChunk [ ' meshphysical_vert' ] ,
237
- fragmentShader : ShaderChunk [ ' meshphysical_frag' ]
231
+ vertexShader : ShaderChunk . meshphysical_vert ,
232
+ fragmentShader : ShaderChunk . meshphysical_frag
238
233
239
234
} ;
240
235
241
236
242
- export { ShaderLib } ;
237
+ export { ShaderLib } ;
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