Kumpulan Permainan Untuk Pencairan Suasana
Kumpulan Permainan Untuk Pencairan Suasana
Kumpulan Permainan Untuk Pencairan Suasana
Berikut ini dijelaskan berbagai bentuk permainan dalam suatu latihan yang dapat
dipakai oleh para fasilitator sebagai media untuk pencairan suasana. Sebaiknya,
sebelum permainan tersebut digunakan, fasilitator hendaknya menjelaskan terlebih
dahulu tentang tujuan pencairan suasana dan asas/prasyarat yang mendasari suatu
pelatihan.
1. Terciptanya suasana interaksi yang hangat, akrab dan saling terbuka diantara
sesama peserta dan antara peserta dengan fasilitator sehingga memungkinkan
berlangsungnya kegiatan yang partisipatif.
3. Menciptakan suasana yang membantu peserta untuk saling membuka diri dan
saling memahami, sehingga mempermudah proses interaksi antar sesama peserta
pada acara-acara berikutnya.
PERSAMAAN : Semua orang (peserta, fasilitator, panitia atau siapa saja), selama
berada dalam kelas latihan adalah berkedudukan sama dengan yang
lainnya (tidak ada perbedaan status : setiap orang sama/sederajat
dengan dirinya, dan sebaliknya bersedia diperlakukan sama oleh
orang lain).
PERAN SERTA :Semua orang tanpa kecuali, harus melibatkan dirinya secara penuh
dalam latihan. Keterlibatan ini tidak hanya aspek fisik dan pikiran,
tetapi juga aspek perasaan. Karena latihan ini pada dasarnya bukan
sekedar proses pengalihan informasi dan ilmu pengetahuan tertentu
yang berkaitan dengan aktifitas pikiran, tapi juga sekaligus proses
penguasaan keterampilan teknis tertentu yang berkaitan dengan
aktifitas fisik, disamping juga sebagai proses penyadaran dan
pemahaman nilai dan perilaku tertentu yang berkaitan dengan
aktivitas psikis (emosi dan mental).
Proses Pelaksanaan :
Proses Pelaksanaan :
Waktu : 20 menit
Proses Pelaksanaan :
3. Fasilitator memberikan aba-aba sebagai berikut : jika peluit ditiup, maka kelompok
harus menjatuhkan diri/merebahkan diri ke belakang.
4. Fasilitator meniup peluit kedua, seketika juga peserta harus bangun namun tetap
tangannya memeluk pinggang teman.
Bentuk Permainan : ZIP-ZAP
Waktu : 30 menit
Peralatan/bahan : -
Proses Pelaksanaan :
1. Peserta duduk melingkar, sehingga bisa saling melihat satu dengan yang lainnya.
Waktu : 30 Menit
Proses Pelaksanaan :
1. Fasilitator secara singkat menjelaskan tujuan permainan ini juga membina harapan
bahwa kegiatan ini memberikan manfaat sekaligus juga menyenangkan.
2. Peserta bisa saja ditugaskan untuk memperoleh sebanyak mungkin tanda tangan
(jumlahnya tidak dibatasi).
3. Sub-kelompok bisa dibentuk berdasarkan ciri/sifat yang sama, untuk berdiskusi
tentang pengalaman dalam permainan ini.
Petunjuk :
1. Pilih sepuluh diantara ciri-ciri atau sifat-sifat berikut ini dengan membubuhi tanda
silang (x) di muka setiap pilihan anda. Selama waktu mencari tanda tangan, anda
akan mewawancarai peserta lain untuk mencari orang yang sesuai dengan masing-
masing.
2. Fasilitator membagikan lembar tanda tangan dan alat tulis kepada peserta dan
meminta mereka untuk melaksanakan instruksi yang ada pada lembar tersebut.
Katakan bahwa mereka diberi waktu 3 menit untuk memilih 10 ciri atau sifat yang
ingin ditemukan diantara kelompok.
Variasi :
1. Daftar ciri/sifat dapat ditambahkan atau disesuaikan dengan keadaan dan kebiasaan
setempat.
Masing ciri/sifat yang telah anda pilih. Kemudian anda meminta tanda tangan dari orang
tersebut pada kolom yang disediakan. Anda harus memperoleh tanda tangan dari orang
yang berbeda untuk setiap ciri.
Waktu : 20 menit
Proses Pelaksanaan :
1. Bagikan kepada setiap peserta 1 lembar kertas coklat dan 1 buah spidol.
2. Kertas diletakkan di depan wajah dan di pegang oleh satu tangan sementara tangan
yang lain memegang spidol dan terletak di samping badan.
3. Fasilitator meminta kepada peserta agar membuat wajah manusia dengan mengikuti
urutan sebagai berikut :
4. Adakah penilaian, mana yang pailng baik dan nama yang paling buruk.
5. Bahaslah pengaruh komunikasi yang kurang terarah dan tidak sistematis terhadap
penyelesaian tugas.
Bentuk Permainan : MENGGAMBAR PERAN DIRI
Proses Pelaksanaan :
2. Bagikan kepada setiap peserta masing-masing 1 lembar kertas buram berikut 1 buah
spidol.
6. Bila peserta diminta menggambar kedua kalinya, yaitu pada akhir latihan (dengan
petunjuk yang sama), pada waktu pembahasan mengundang setiap peserta untuk :
a) Membandingkan gambar pertama dengan gambar kedua.
b) Menjelaskan arti perbedaan-perbedaan kepada peserta-peserta lain.
Catatan :
Bila acara menggambar ini diadakan pad awal maupun akhir latihan, faslitator bersama
dengan peserta dapat menilai pengaruh latihan, dengan membandingkan kedua gambar
tersebut.
Bentuk Permainan : MEMERANKAN ORANG LAIN
Peralatan/bahan : -
Proses Pelaksanaan :
Proses Pelaksanaan :
1. Peserta diminta mencari salah satu benda yang paling mengesankan baginya yang
ada di lingkungan sekitar.
2. Peserta berkumpul dalam kelompok kecil (4-5 orang) untuk mengungkapkan kesan
dan arti terhadap benda masing-masing kepada kelompok, kemudian disimpulkan.
3. Berkumpul dalam kelompok besar untuk membahas hasil dari setiap kelompok
mengkaitkan dan menyimpulkan bersama sehingga hasil-hasil dari masing-masing
kecil kelompok itu disimpulkan dalam kelompok besar dan menjadi landasan
bersama. Diharapkan dalam kelompok para peserta dapat menanyakan hal-hal yang
kurang jelas.
Catatan :
- Sering terjadi kesamaan benda yang dibawa oleh 2 atau 3 peserta tapi
biasanya penjelasan tentang arti benda tersebut berbeda.
Bentuk Permainan : CUNNY SACK
Waktu : 30 menit
Tempat : -
Proses Pelaksanaan :
2. Peserta diminta untuk menutup mata sambil relax dan diajak untuk melakukan suatu
lamunan perjalanan (fantasy trip).
a) Peserta mengingat kembali hari-hari pertama sekolah. Apakah sesuatu hal yang
menyenangkan ? bagaimana sifat-sifat teman-temannya ?
b) Peserta mengingat kembali saat dua atau tiga tahun pertama mereka bersekolah.
c) Kemudian dilanjutkan dengan kenangan pada saat mereka berada pada dua atau
tiga tahun terakhir di dekolah dasar.
i) Terakhir kepada peserta diminta untuk mengenang kembali pristiwa pagi ini, apa
yang mereka rasakan waktu mereka mulai mengenakan pakaian menyiapkan
sesuatu dan kemudian bagaimanakah pikiran serta perasaan mereka sewaktu
memasuki ruangan ini.
5. Pada saat diskusi, fasilitator membahas perbedaan pengalaman masa lalu dan
pengalaman pad saat ini. Bagaimana pengaruh pengalaman masa lalu terhadap
sikap dan tindakan kita sekarang ?. Dibahas juga pentingnya bertahan pada keadaan
sekarang dan disini dalam memberikan reaksi dan intepretasi terhadap permainan
dalam dinamika kelompok.
Bentuk Permainan : MENYATUKAN PEPATAH/UNGKAPAN
Misalnya :
Ada gula Ada Semut
4. Peserta diminta untuk saling mencari potongan ungkapan yang lain, sehingga
membentuk suatu ungkapan/pepatah yang berarti.
7. Fasilitator mengukuhkan dan bila perlu menyimpulkan hasil diskusi dari setiap
kelompok. Disini fasilitator harus bisa memberi tekanan pada arti yang cukup
berbobot yang muncul dalam diskusi.
Catatan :
- Dalam pembahasan ini biasanya tanpa disadari, pengalaman2 peserta akan
terungkap dan memperkaya peserta lainnya.
- Peserta makin menjadi kelompok yang kental dan padu.
Bentuk Permainan : BERKHAYAL
Waktu : 15 menit
Proses Pelaksanaan :
1. Jelaskan betapa eratnya hubungan antar sikap kita dan hasil yang diperoleh dari
suatu kegiatan.
2. Fasilitator menggambar muka orang didepan papan tulis. Muka tersebut diberi
tanda x ditengah keningnya.
Pandangan kita terhadap suatu hal akan menentukan pengaruhnya terhadap kita. Kalau
kita menghadapinya dengan senyum, terbuka, rasa optimis dan penuh harapan,
kemungkinan besar kita akan melalui suatu proses yang cukup meyenangkan dan akan
memperoleh suatu tambahan nilai hidup kita. Sebaliknya, bila kita menghadapi sesuatu
dengan pesimis, tertutup, kemungkinan besar pengalaman yang diperoleh akan kurang
menyenangkan dan akan membawa hasil minim untuk kita. Sama halnya dengan acara
latihan yang baru kita masuki. Hasil yang diperoleh dari latihan tersebut adalah
tanggung jawab fasilitator maupun peserta bersama. Dan hal yang dipelajari oleh kita
haruslah diputuskan oleh kita sendiri, karena pada akhirnya kita sendiri memutuskan
bagaimana perasaan, pemikiran dan gerak kita.
Bentuk Permainan : PEMBENTUKAN KELOMPOK KERJA
Waktu : 30 menit.
Proses Pelaksanaan :
4. Bila setiap kelompok besarnya belum sama, maka peserta diberi kesempatan untuk
mengadakan penyesuaian-penyesuaian yang diperlukan.
Catatan :
Biasanya peserta merasa puas karena mereka diberi kesempatan untuk memilih anggota
kelompok kerjanya sendiri. Diharapkan dengan kondisi seperti ini, setiap kelompok akan
bekerja dengan baik.
Bentuk Permainan : MENERKA KEBUTUHAN
Proses Pelaksanaan :
1. Jelaskan kepada peserta bahawa salah satu langkah yang perlu ditempuh dalam
menyiapkan masyarakat ialah mengenal kebutuhan-kebutuhan masyarakat. Tetapi
proses tersebut tidak mudah.
Proses Pelaksanaan :
3. Setiap peserta diminta untuk membuat kalung dari kertas itu sedemikian rupa
hingga tubuhnya sendiri bisa masuk. Atau kertas yang sudah berlubang itu bisa
masuk dari kepala terus turun sampai ke kaki.
- Semakin kecil kita menyobek kertas, maka akan semakin besar lubang yang
kita ciptakan. Dengan demikian badan kita pun akan semakin mudah masuk
dan resiko kertas tersebut sobek semakin kecil. Apa arti permainan diatas
kalau dihubungkan dengan suatu program ? Manfaatnya : semakin terperinci
kita bekerja, semakin luas kita berhubungan dengan pihak lain dan program
kita semakin aman.
- Kalau hanya dipikir dan tidak berupaya untuk mencoba, nampaknya sesuatu
tidak mungkin bisa tercipta. Tetapi kenyataannya bila tekun mencoba segala
kemungkinan tokh bisa dikerjakan.
- Kita selalu dituntut untuk berkreasi.
d) Ulangi terus sampai habis. Jagalah supaya menyobeknya sampai habis pada
sisi berlawanan.
Catatan :
Proses Pelaksanaan :
3. Fasilitator memberi instruksi agar setiap peserta membuat 9 buah titik pada
kertasnya masing-masing dengan posisi sebagai berikut :
0 0 0
0 0 0
0 0 0
4. Fasilitator memberi instruksi agar setiap peserta menghubungkan 9 titik itu dengan 4
garis lurus dengan syarat : tidak boleh mengangkat alat tulis.
7. Fasilitator menjelaskan bahwa ternyata bila kita membatasi diri pada batas 9 titik
dan kurang berani keluar dari batas persoalan tersebut, maka persoalan tidak
dapat diselesaikan.
0 0 0
0 0 0
0 0 0
Bentuk Permainan : TES 3 MENIT
Waktu : 20 menit
Proses Pelaksanaan :
1. Bagikan kepada setiap peserta formulir Test 3 menit dalam posisi tertutup.
2. Setelah semua peserta mendapat formulir tersebut, fasilitator memberi tanda agar
mereka mengerjakan soal/instruksi yang terdapat dalam formulir tersebut.
3. Fasilitator memberi tahu bahwa waktu sudah 3 menit dan bertanya apakah para
peserta sudah selesai mengerjakannya ?
4. Waktu bias diperpanjang sampai 2-3 kali atau sampai 2-3 orang peserta selesai
mengerjakan dan sadar bahwa dia tertipu.
5. tanyakan kepada peserta Hikmah apa yang bisa dipetik dari permainan ini.
Seharusnya bila kita diminta mengerjakan sesuatu, kita berusaha dahulu tugas yang
akan dikerjakan. Sebaiknya bila kita meminta orang lain mengerjakan seseuatu, kita
harus mengecek apakah mereka menguasai masalahnya sebelum memulai pekerjaan
tersebut.
TES 3 MENIT
Waktu : 60 menit
Proses Pelaksanaan :
2. Sediakan sebuah tempat duduk di luar lingkaran yang diibaratkan sebagai penjara.
4. Tentukan nomor urut tempat duduk dengan menempelkan kertas bernomor, kecuali
kursi raja
Seluruh peserta :
- Bagaimana rasanya mengikuti permainan ini ? Tegang ? Kenapa ?.
Peserta yang pernah dipenjara
- Bagaimana perasaan masuk penjara Kenapa ?
- Kenapa tidak bias segera menjawab ? Bingung ? Gugup ?
- Kenapa tidak tahu nomor kursinya sendiri ? Lupa ?
- Kenapa salah menyebut nama peserta lain ? Bagaimana kalau nama saudara
disebut salah ?
Catatan :
Untuk tahap pertama kalau permainan ini dianggap terlalu berat, dapat diperingan
dengan jawaban hanya 2 kata yaitu : nomor tempat duduk dan 1 nama teman
Selanjutnya dapat ditingkatkan.
Bentuk Permainan : DYADIC ENCOUNTER (WAWANCARA
BERPASANGAN)
Proses Pelaksanaan :
1. Setiap prang harus memilih dan mendapatkan seorang peserta lain yang belum dia
kenal sama sekali.
5. Setelah batas waktu 20 menit lewat, mintalah kepada setiap pasangan selama 6
menit saling memperkenalkan masing-masing secara bergantian (3 menit perorang).
Sementara itu fasilitator mencatat pokok-pokok hal wawancara tiap pasangan,
terutama mengenai jabatan peserta dalam organisasi/lembaganya masing.
Proses Pelaksanaan :
4. Setelah toga menit, mereka kembali menghadap ke dalam lingkaran dan mencari
nama-nama yang mereka lupa.
7. Kertas catatan kesan pertama itu dikumpulkan oleh fasilitator. Tanpa menyebutkan
identitas penulis, fasilitator membacakan semua kesan tentang anggota pertama
yang kemudian diminta memberikan komentar tentang ketepatan kesan-kesan
tersebut, perasaannya selama mendengarkan pembacaan kesan-kesan itu serta hal-
hal yang tadinya tidak diduga/diperkirakan. Menyusul pembicaraan kesan tentang
anggota kedua, apa reaksinya dan seterusnya sampai selesai.
2. Bila ada anggota yang sudah kenal sebelumnya, mereka diminta untuk memberikan
kesan/pendapat mereka sekarang tentang orang-orang tersebut.
4. Mintalah kepada peserta agar membuat dugaan tentang kesan-kesan yang akan
mereka peroleh.
6. Bagi peserta yang dirinya sedang dikomentari oleh peserta lain, diperkenankan
untuk membuat poster yang menggambarkan hal-hal yang berkaitan dengan dirinya
sebagaimana dikatakan oleh peserta lain itu.
1. PENCAIRAN SUASANA
a. Angin Bertiup
WAKTU : 10 menit
Pada umumnya peserta akan memilih duduk didekat teman satu LSM atau
teman lainnya yang dapat diajak untuk mengobrol. Oleh karena itu, sangatlah
penting untuk mengacak tempat duduk mereka. Permainan sederhana yang
dapat dilakukan adalah angin bertiup.
1. Pastikan bahwa tidak ada tempat duduk yang tersisa. Jika ada
singkirkanlah.
2. Jelaskan bahwa anda akan memulai permainan berebut tempat duduk yang
disebut angin bertiup dimana anda juga akan menjadi peserta. Setiap kali
disebutkan angin bertiup dariyang bersepatu hitam atau berdasi atau
berbaju batik atau apapun maka peserta dengan cirri-ciri seperti yang
disebut harus berdiri dan pindah tempat!.
3. Anda akan ikut duduk! Dengan demikian selalu ada orang yang tidak
kebagian tempat duduk dan akan memimpin dengan kalimat angin bertiup
dari dan seterusnya.
4. Tempat duduk terakhir mereka adalah yang sekarang mereka tempati. Ini
berlaku sepanjang hari ini.
b. Ular Naga
WAKTU : 10 menit
6. Mintalah mereka balik badan dan memijit rekan yang lain lagi hentikan 10
menit.
c. Rujakan
WAKTU : 10 menit
1. Singkirkan kursi yang tidak terpakai terpakai. Jelaskan bahwa kita akan
melakukan permainan rujakan. Untuk rujak dibutuhkan 5 buah muda,
yaitu, ajak peserta untuk menyebutkan satu persatu (catat dipapan)
2. Minta setiap orang untuk memilih buah mana yang paling disukainya dari
lima buah tersebut. Berkelilinng lah sampai semua peserta sudah memilih
buahnya.
3. Jelaskan bahwa kalau pemimpin menyebut nama buah tertentu, maka yang
tadi memilih buah tersebut harus berdiri dari kursinya dan bertukar tempat.
Kalau dua atau tiga buah tersebut, semua peserta yang telah memilih buah
tersebut harus berdiri dan bertukar tempat kalau pemimpin menyebut
rujak! maka semua orang (semua nama buah) harus berdiri dan berebut
tempat.
4. Ingatkan bawa yang tidak memeproleh kursi harus memimpin permainan ini.
6. mainkan beberapa kali sampai peserta teracak dan segar untuk memulai sesi
tersebut.
d. Di sini senang
WAKTU : 10 menit
1. Mintalah semua peserta untuk berdiri dari tempat duduknya. Letakkan satu
kaki di depan (selangkah).
TUJUAN
Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat:
Mengingat kembali materi pelatihan hari sebelumnya
WAKTU : 15 menit
ALAT BANTU
Fotokopi jadwal pelatihan
PROSEDUR
Catatan:
Yang diungkapkan tidak perlu terlalu banyak, tapi hanya subyek atau
subjudul dari materi yang disampaikan.
TUJUAN
Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat:
Memahami bahwa instruksi atau perintah yang kita berikan tidak sejelas
apa yang kita pikir
Memahami bahwa komunikasi yang baik adalah komunikasi 2 arah
WAKTU : 30 Menit
ALAT BANTU
Sebuah jaket
Lembaran balik
PROSEDUR
1. Mintalah 2 orang peserta untuk menjadivolunteerpada permainan ini,
satu orang akan berperan sebagai pemberi perintah dan satu orangnya lagi
sebagai penerima perintah. Kedua orang tersebut berdiri saling
membelakangi satu sama yang lain.
TUJUAN :
Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat:
Memperoleh ketrampilan untuk mendengarkan secara aktif
WAKTU : 60 menit
ALAT BANTU
Flip Chart
PROSEDUR :
6. Tanya beberapa peserta apa yang telah mereka pelajari dari permainan
peran di atas.
7. Bila ada kelebihan peserta, minta orang tersebut menjadi pengamat (harus
membuat catatan-catatan khusus).
ACUAN UNTUK DISKUSI :
TUJUAN :
Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat:
Memperoleh ketrampilan untuk mendengarkan secara aktif
WAKTU : 30 menit
ALAT BANTU
Kertas-kertas bekas (bekas koran yang digulung dan di ikat dengan selotip
menyerupai ubi) atau bola.
PROSEDUR
1. Katakan kepada peserta bahwa anda akan mengajak merka bermain untuk
membuat cerita bersama-sama dan nama permainan ini adalah Ubi Panas.
Dalam membuat cerita diharapkan semua peserta harus bekerja sama
dengan baik.
2. Fasilitator sudah menyiapkan Ubi Panas (kertas, koran, yang digulung dan
diikat dengan selotip menyurapai ubi). Fasilitator harus mengatakan bahwa
Ubi ini bener-bener panas sehingga tidak boleh dipegang lama-lama, karna
tangan akan melepuh apa bila dipegang terlalu lama.
3. Stiap orang yang memegang Ubi Panas ini menyambung cerita temannya,
dan dengan cepat mengoper/melemparkan ubi panas tersebut pada teman
yang lain.
4. Mulailah dari anda sendiri (fasilitator). Tunjukkan bahwa yang anda pegang
itu ubi panas dengan meniup-niupnya dan memindahkan bola dari tangan
satu ke tangan yang lain. Sebelum bola dilempar ke peserta mulailah anda
bercerita:
Hari minggu yang lalu aku pergi ke ......bersama dengan teman-teman.....
Berjongkok-jongkok
WAKTU : 20 menit
Kegiatan berikut akan mengilustrasikan bahwa jika kita bekerja sama dengan
baik, maka kita dapat mencapai hal-hal yang mengejutkan! Prosedur
melaksanakan permainan ini adalah sebagai berikut:
WAKTU : 20 menit
Salah satu kegiatan yang menarik adalah bekerja sama untuk menjadi mesin
yang terdiri dari manusia. Caranya tidak sulit. Mulailah dengan:
2. Mintalah mereka untuk meniup balon untuk dijadikan bola (lebih dari satu
karena balon mudah pecah).
6. Bila telah selesai diskusikan apa yang merka dapatkan dari permainan bola
tersebut.
Tugas Kelompok
WAKTU : 30 menit
Catatan:
Fasilitator dapat memeberikan feedback (pada saat diskusi) dari
hasil pengamatannya mengenai bentuk kerjasama tim/kelompok
dan peran dari masing-masing anggota kelompok terhadap
keberhasilan menyelesaikan permainan.
3 2 1 1
3 1 4 3
4 3 2 4
2 2 1 3
7 Keping Ajaib
WAKTU : 20 menit
1. Perkenalkanlah lebih dahulu apa itu 7 keping ajaib, yaitu sebuah permainan
yang berasal dari negeri Cina. Permainan ini seperti teka-teki menyusun
potongan gambar (cara membuat lihat Gbr. Mdl. 7/7).
3. Tunjukkan gambar silhouette yang pertama melalui OHP (OHP. Mdl. 7/7),
berikan kesempatan kepada kelompok untuk menyusun kepingan gambar
seperti yang ditunjukkan melalui OHP. Apabila ada kelompok yang sudah
selesai mereka harus menyanyi keras-keras.
WAKTU : 20 menit
WAKTU : 15 menit
Ajak para peserta untuk keluar ruangan ke lapangan terbuka. Mintalah mereka
berbagi dalam dua kelompok dan masing-masing membuat barisan. Kelompok
satu di depan (memunggungi) kelompok 2
Katakan pada mereka bahwa barisan yang di depan akan menjatuhkan diri dan
barisannyang di belakang bertanggung jawab atas keselamatan dari teman yang
berada di depannya. Berikan instruksi sebagai berikut:
Catatan :
Dalam mendiskusikan pengalaman ini tekankan pada adanya
aspek kepercayaan pada rekan kerja dan adanya keberanian
untuk mengambil risiko.
Reaksi Individu
TUJUAN :
Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat:
Mengevaluasi pelatihan dan mengumpulkan informasi untuk pelatihan
yang akan datang
WAKTU : 30 menit
ALAT BANTU
Lembar formulir evaluasi
PROSEDUR
TUJUAN :
Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat:
Memberikan pujian yang positif kepada teman-teman yang lain, agar bias
dijadikan kenang-kenangan setelah pelatihan.
WAKTU : 10 menit
ALAT BANTU
Potongan karton (kartu aktivitas) persegi empat ukuran
8 x 15cm.
PROSEDUR
3. Ambillah kartu-kartu ini dan acaklah bagikan kembali pada para peserta.
Peserta yang memperoleh namanya sendiri harap ditukar.
4. Mintalah para peserta untuk menulis sebuah pujian pendek suatu kesan
positif mengenai orang yang namanya ada di atas kartu aktivitas.
5. Mintalah yang bersangkuran untuk memberikan sendiri kartu itu pada orang
yang bersangkutan dan membacakan pujiannya.
Permainan Team Building
Hikmah :
Cara :
Permainan : SEVEN-UP
Hikmah :
Cara :
Hikmah :
- Menumbuhkan sinergitas dalam bekerjasama.
- Menumbuhkan rasa tenggang rasa dan melatih kesabaran dalam
menyelesaikan tugas dalam kelompok
Cara :
1. Fasilitator menjelaskan cara bermain
- Peserta dibagi dalam kelompok sesuai jumlah peserta.
- Masing masing kelompok diberi sebatang tongkat ( sebilah bambu )
sepanjang 1,5 m
- Anggota kelompok berdiri berjajar disatu sisi. Tongkat ditekankan pada
ujung jari telunjuk masing masing anggota kelompok.
- Secara perlahan dan bersama sama anggota kelompok menurunkan
tongkat serendah rendahnya kelantai dengan menjaga tongkat tetap
rata/sejajar. Demikian selanjutnya dari bawah ke atas.
2. Peserta dibagi dalam kelompok ( misalnya 3 kelompok )
3. Pada akhir permainan dibahas apa yang dirasakan oleh peserta dan
komentar lain mereka.
Ada seorang kaya raya yang berlimpah harta benda, tatapi tidak merasa bahagia. Ia
berusaha mecari bantuan pada orang lain yang dianggap bijaksana untuk membantu
mengatasi masalahnya. Akhirnya ia menemukan seorang tua yang dikenal pandai dan
bijaksana untuk meminta nasehatnya. Pak, saya cukup memilki harta kekayaan namun
saya tetap merasa kurang bahagia. Apa yang harus saya perbuat ? Tanya si orang
kaya pada pak tua. Lalu jawab ornag tua itu, kalau tuan ingin merasa bahagia, tuan
harus berada dan hidup dalam lingkungan yang bernuansa hijau oh, itu mudah pikir
siornag kaya dan ia pulang kerumahnya. Selang beberapa lama si orang kaya pun
kembali kepada pak tua bijaksana dan ia mengundang pak tua itu berkunjung
kerumahnya. Lalu pak tua itu datang kerumah si orang kaya.
Disana dia melihat sebuah rumah megah yang dicat hijau, mulai dari pagar rumah,
pintu, jendela, dinding semuanya hijau. Digarasi terlihat 2 buah mobil mercedez
berwarna hijau. Ketika pelayan membuka pintu terlihat seragamnya berwarna hijau dan
semua isi rumah mulai dari kursi dan perabotan lain semua berwarna hijau. Lalu orang
tua ini bertanya, tuan berapa biaya yang tuan keluarkan untuk membuat seisi rumah
tuan menjadi hijau ?. Orang kaya itupun menjawab dengan bangga ah, hanya sekitar
500 juta wah, sayang sekali uang sebanyak itu tuan hamburkan hanya untuk membuat
isi rumah tuan menjadi hijau, sedangkan kalau tuan keluar rumah banyak sekali yang
tidak hijau mengapa tidak membeli kacamata hijau dan memakainya. Kemanapun tuan
pergi semua benda akan tampak hijau .
Pada awal latihan, tugas utama pelatih adalah menciptakan suasana yang lebih
baik, agar para peserta mengenal satu sama lain dan mereka mengenal pelatih dan
sebaliknya. Perkenalan yang baik akan menciptakan rasa kebersamaan untuk mencapai
tingkat keterbukaan yang mantap.
Bahan-bahan di bagian ini dapat dipergunakan dan akan membantu pelatih untuk
membentuk kelompok yang kokoh di antara para peserta latihan.
Waktu 30 45 menit.
Kegiatan Pengantar
Menjelaskan pada peserta bagaimana jalannya permainan, dan
memberi instruksi cara bermain.
Langkah-langkah
1. Pelatih membagikan selembar kartu nama kosong berukuran 7 x
10 cm kepada setiap peserta.
2. Peserta menulis pada kartu nama tersebut.
a. Nama lengkap
b. Nama Desa yang diwakili
c. Pekerjaan/ tugas sehari-hari
3. Setelah ditulis lengkap, kartu nama tersebut dikumpulkan
kembali dan dicampur aduk, untuk kemudian dibagikan kembali
kepada peserta, dengan cara mengambil sendiri-sendiri.
4. Setelah masing-masing mendapat kartu nama (yang bukan
pemiliknya sendiri), mereka diminta untuk mencari si pemilik.
Kemudian mereka berkenalan dengan pasangannya dan meminta
penjelasan lengkap tentang Desa dan kegiatan sehari-harinya.
5. Selanjutnya peserta diminta duduk kembali dan masing-masing
diminta memperkenalkan pasangannya.
Pembahasan
Setelah selesai kegiatan, fasilitator meminta kepada peserta untuk
mengungkapkan pengalaman dan perasaan-perasaan yang timbul
selama melakukan kegiatan.
Kesimpulan
- Terciptanya suasana intim karena setiap orang telah saling
mengenal.
- Mengungkap diri orang lain ternyata tak begitu mudah. Sebab
harus menjaga perasaaan orang yang diperkenalkan.
- Komunikasi antar peserta menjadi lebih lancar.
ZIP-ZAP
Waktu 30 menit.
Kegiatan Langkah-langkah
1. Peserta duduk melingkar, shg bisa saling melihat satu sama lain.
2. Secara bergiliran peserta memperkenalkan diri sendiri kepada
semua peserta.
3. Setelah semua memperkenalkan diri, pelatih mengatakan zip
atau zap .... sambil menunjuk salah satu peserta. Bila pelatih
menunjuk peserta jatuh pada zip peserta yang ditunjuk harus
menyebut nama-alamat-dst teman di sebelah kirinya (pertama
satu orang dan bisa ditingkatkan untuk menyebut dua sampai tiga
orang di sebelahnya). Bila jatuh pada zap peserta harus
memperkenalkan peserta disebelah kanannya. Bila pelatih
menyebut zip-zap semua peserta pindah tempat duduk. Begitu
seterusnya sampai sebag. pst. mendapat giliran.
4. Pelatih meminta peserta untuk menyebutkan nama-nama peserta
lain sebanyak mungkin.
Pembahasan
Pelatih menanyakan perasaan peserta selama permainan tersebut.
Bila perlu memancing dengan beberapa pertanyaan, misalnya :
- Apakah mudah menghafal nama orang lain ?
- Adakah cara mudah untuk menghafal nama orang ?
- Bagaimana perasaan kita bila nama yang disebut salah ?
Kesimpulan
Berdasarkan ungkapan-ungkapan perasaan dan pendapat dari
peserta, pelatih mengambil kesimpulan-kesimpulan.
- Untuk mengenal teman-teman dalam kelompok tidak cukup dalam
waktu singkat, lebih-lebih untuk mengenal sikap teman.
- Mengenal kelompok dengan menggunakan struktur yang ada
(uratan tempat duduk) lebih mudah.
- Ada perasaan tidak enak bila dikenalkan orang lain dengan nama
yang salah.
Cara ini lebih baik dipakai untuk latihan apabila sebagian besar
peserta sudah saling mengenal. Untuk itu sebaiknya acara ini
dibawakan pada awal latihan untuk memberi kesempatan kepada
peserta supaya lebih mengenal satu sama lain.
Kegiatan Pengantar
Menjelaskan tentang tujuan perkenalan.
Urut-urutan yang harus dilakukan.
Langkah-langkah
1. Peserta dibagi dalam pasangan-pasangan.
2. Masing-masing pasangan saling berkenalan selama 10 menit.
3. Kemudian setiap pasangan memperkenalkan diri di depan semua
peserta dengan cara sebagai berikut. Tiap-tiap peserta
memperkenalkan diri dan berfungsi seolah-olah sebagai pribadi
pasanganya. Misalnya, pasangan A dan B: A mem-perkenalkan
diri seolah-olah dia B, dan B memperkenalkan diri seolah-olah
dia A.
4. Semua peserta mendapat giliran yang sama.
5. Bila waktu mengjinkan peserta lain dapat mengajukan
pertanyaan-pertanyaan terhadap ha-hal yang kurang jelas kepada
kepada peserta yang sedang memperkenalkan diri.
Pembahasan
Pelatih bersama-sama dengan peserta membahas berdasarkan
ungkapan peserta :
- Bagaimana rasanya berfungsi sebagai orang lain ?
- Bagaimana kalau dirinya diperankan orang lain, tetapi salah ?
Kesimpulan
- Seseorang sulit untuk mengosongkan diri dan menghayati
keadaan situasi orang lain.
- Mengenal sikap dan kebiasaan seseorang lebih sukar dibanding
hanya mengenal nama dan pekerjaannya.
- Pengenalan sikap & kebiasaan seseorang merupakan suatu proses.
Sebaiknya acara ini dilakukan pada awal dan akhir latihan. Pada
awal latihan, pelatih ingin memperoleh suatu gambaran tentang
bayangan peserta terhadap perannya dalam melaksanakan tugas
sehari-hari atau peran yang akan diambil setelah latihan selesai.
Diharapkan lewat acara menggambar ini :
Waktu 30 - 45 menit.
Kegiatan Pengantar
Pelatih memberikan petujuk agar setiap peserta menggambarkan
peran/ fungsinya sendiri. Boleh menggambar biasa atau dengan
memakai simbol-simbol. Misalnya bila latihan pemberdayaan
masyarakat diadakan untuk FD/ PL, setiap peserta diminta membuat
gambar tentang perannya sebagi masyarakat.
Langkah-langkah
1. Membagi kertas.
2. Setiap peserta menggambar.
3. Menempelkan gambar-gambar pada dinding.
Pembahasan
Pelatih meminta peserta untuk berkeliling dan mengamati karya
peserta lain. Bila ada hal-hal yang kurang jelas dapat ditanyakan.
Sebaiknya pelatih tidak mengambil kesimpulan, tetapi boleh juga
memberi komentar.
Kesimpulan
Bila peserta diminta menggambar kedua kalinya, yaitu pada akhir
latihan (dengan petunjuk yang sama), pada waktu pembahasan
pelatih mengundang setiap peserta untuk :
- Membandingkan gambar pertama dengan gambar kedua.
- Menjelaskan arti perbedaan-perbedaan kpd peserta-peserta lain.
Waktu 60 menit.
Kegiatan Pengantar
Jelaskan keinginan pelatih untuk menyesuaikan isi latihan dengan
harapan peserta.
Langkah-langkah
1. Setiap pst. diminta menuliskan apa yg diharapakan dari latihan.
2. Peserta dibagi dalam kelompok kecil (3-4 orang) untuk
membicarakan bersama harapan perseorangan yang kemudian
digabungkan menjadi harapan kelompok kecil.
3. Harapan kelompok kecil ditulis di kertas besar.
4. Kertas tsb. ditempelkan di dinding & semua harapan dibacakan.
Variasi B Bila latihan hanya beberapa hari saja dan peserta sudah saling kenal,
acara perkenalan dan penyusunan harapan dapat dikaitkan sebagai
berikut.
Pelatih menyiapkan beberapa ungkapan yang terkait dengan
tema latihan. Pepatah tersebut ditulis di kertas, kemudian
dipotong hingga pepatah itu dibagi menjadi 2 atau 3 bagian.
Setiap peserta diberi sepotong kertas dan diminta mencari
peserta lain dengan kertas yang dapat melengkapi
pepatahnya.
Misalnya :
Variasi D Bila pelatih mau mengaitkan harapan dengan fungsi yang akan
diambil oleh peserta setelah latihan, maka :
Peserta diajak menyebut fungsi/ tugas yg akan dijalankan
oleh mereka, misalnya sebagai kader. Kemudian mereka
mencatat pengetahuan, ketrampilanan dan sikap yg perlu
dimiliki mereka untuk memenuhi peran tersebut.
Misalnya :
Catatan Istimewa:
Bila peserta sudah menyusun harapan-harapan, sejauh mungkin
pelatih harus berusaha menampung dan memenuhi harapan tersebut.
Bila pelatih mengabaikan harapan-harapan itu peserta akan kecewa
dan mungkin mengalami frustasi.
TOKO SEPATU
Waktu 60 menit.
Kegiatan Pengantar
Seringkali kelompok diskusi tidak menghasilkan keputusan, bahkan
terjadi kekacauan, kesalahpahaman dan rasa saling tidak puas
terhadap seseorang.
Langkah-langkah
1. Peserta dibagi dalam kelompok-kelompok @ 5-6 orang.
2. Ditunjuk beberapa pengamat sebanyak kelompok yang akan
mengamati jalannya diskusi kelompok.
3. Fasilitator/ pelatih membagikan lembaran kasus kepada setiap
peserta.
KASUS
A membeli sepasang sepatu di Toko Sepatu dengan harga Rp.
12.000,- A membayar dengan uang sepuluh ribuan dua lembar.
Kerena pemilik Toko Sepatu tidak mempunyai uang kembali, dua
lembar puluhan tadi ditukarkan di Rumah Makan sebelahnya
dengan 20 lembar ribuan. A menerima uang kembalinya. Setelah
A pergi, pemilik Rumah Makan datang kepada pemilik Toko
Sepatu menyatakan bahwa uang yang ditukarkan adalah uang
palsu. Pemilik Toko Sepatu mengganti dengan dua lembar
puluhan yang tidak palsu. Berapa kerugian pemilik Toko
Sepatu ?
4. Diskusi kelompok dimulai.
Pembahasan
Pelatih menanyakan kepada setiap pengamat sebagai berikut :
1. Ada kelompok yang cepat mengambil
keputusan, tetapi ternyata salah. Bagaimana hal ini bisa terjadi ?
2. Ada kelompok yang cepat mengambil
keputusan dan benar. Bagaimana cara berdiskusi ?
3. Ada kelompok yang sampai habis waktunya
tidak dapat memutuskan kesimpulan, tetapi ada seorang anggota
yang benar. Kenapa ini bisa terjadi ?
Dengan penjelasan para pengamat, pelatih memberi komentar-
komentar yang dihubungkan dengan prinsip-prinsip diskusi yang
baik.
Kesimpulan
1. Dalam kelompok diperlukan seorang yang
dapat mengambil fungsi kepemimpinan untuk mengatur jalannya
diskusi (pengorganisasian diskusi).
2. Semua pendapat perlu diperhatikan, tetapi
perlu diuji logika-nya, belum tentu semua pendapat benar.
3. Diperlukan ketrampilan untuk menjelaskan
pendapat, shg dpt dimengerti oleh orang lain.
4. Kesimpulan kelompok perlu diyakini benar,
resiko harus ditanggung bersama.
Catatan :
Kerugian pemilik toko sepatu = Rp. 20.000,-
BUJUR SANGKAR BERANTAKAN
Waktu 60 75 menit.
Tempat Cukup luas untuk memuat beberapa meja/ berlantai cukup luas.
15 cm
Kegiatan Pengantar
Secara singkat pelatih menjelaskan perbedaan antara sama-sama
kerja dengan bekerja bersama-sama, dan disebutkan beberapa
keuntungan bekerja sama. Kemudian dijelaskan bahwa setiap
kelompok @ 5 orang, akan mendapatkan satu set amplop yang
berisikan kepingan-kepingan dari 5 bujur sangkar. Bila perlu
dijelaskan arti bujur sangkar.
Langkah-langkah
1. Bahan-bahan yang diperlukan disiapkan :
a. Instruksi untuk pemain (lihat lampiran)
b. Instruksi untuk pengamat (lihat lampiran)
c. Potongan kertas bujursangkar pecah (lihat lampiran untuk
cara membuatnya.
2. Peserta dibagi dalam kelompok kecil, @ 5 orang dan masing-
masing kelompok ditunjuk 1 atau 2 orang sebagai pengamat.
Pembagian kelompok sesuai dengan jumlah peserta. Masing-
masing kelompok mengambil tempat terpisah dan melingkar.
3. Sebelum permainan dimulai pelatih membagi instruksi pemain
dan pengamat serta menjelaskannya setelah dibaca oleh pemain
dan pengamat (lihat halaman berikut).
4. Setelah semua jelas, permainan dimulai.
Pembahasan
a. Sebelum mulai pembahasan, dijelaskan bahwa hasil
pengamat, bukan suatu serangan pribadi, tetapi kesempatan
belajar.
b. Pelatih & peserta mendengarkan laporan-laporan
pengamat.
c. Pelatih merenungkan perasaan-perasaan pemain.
d. Para pemain diajak mengeluarkan pendapat-pendapat
mereka. Bila perlu pelatih, berdasarkan hasil pengamatan sendiri,
dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut :
Misalnya :
Bagaimana perasaan saudara pada waktu menampung semua
potongan kertas ?
Bagaimana perasaan saudara waktu melihat teman yang tidak
dapat menyelesaikan tugasnya ?
Bagaimana melihat teman yang sibuk sendiri dan tidak mau
memberikan potongan yang dibutuhkan ?
Bagaimana perasaan saudara kalau tidak memegang
potongan kertas ?
Bagaimana perasaan saudara pada waktu diberi potongan
yang tidak dibutuhkan, dan sebaliknya ?
Bagaimana perasaan saudara bila tidak bisa menyelesaikan
membuat bujur sangkar ?
Bagaimana perasaan saudara bila telah berhasil membuat
bujur sangkar ?
e. Kasus-kasus yang muncul baik dari pengamatan maupun
ungkapan-ungkapan para pemain dibahas dan ditarik dalam
kesimpulan-kesimpulan yang dikaitkan dengan fungsi dan tugas
peserta latihan.
1. Kasus : Ada peserta yang memberikan
semua potongan-nya kepada teman lain.
Kesimpulan : Bila demikian, ada orang yang tidak mau
bertanggung jawab dan melempar segalanya kepada orang
lain.
2. Kasus : Ada peserta yang menumpuk semua potongan
dan tidak mau memberikan kepada orang lain.
Kesimpulan : Bila demikian, ada anggota yang senang
menampung semua hal dan bersedia menyelesaikan sendiri
masalah dengan tekun. Hal ini berarti menghambat kerja
sama.
3. Kasus : Ada peserta yang puas diri setelah selesai
membuat bujursangkar & tidak memperhatikan orng lain.
Kesimpulan : Bila demikian, orang tsb puas dengan usaha
sendiri dan tidak memperdulikan pekerjaan orang lain. Hal
ini berarti menghambat kerja sama.
4. Kasus : Ada peserta frustasi karena potongan yang dirasa
cocok ada di tangan orang lain, ternyata tidak diberikan.
Kesimpulan : Bila ada anggota yang tidak peka terhadap
kebutuhan orang lain berarti menghambat kerja sama.
5. Kasus : Ada peserta yang senang sekali karena menerima
potongan dari temannya sesuai dengan potongan yang
diinginkan.
Kesimpulan : Sebaliknya bila anggota peka dan bisa
memberi sesuai dengan kebutuhan akan memperlancar
kerja sama.
6. Kasus : Ada peserta yang melanggar, berkomunikasi
dengan teman lain (dengan kata/ isyarat), karena ingin
sekali membantu.
Kesimpulan : Bahwa di dalam kerja sama diperlukan
adanya komunikasi timbal-balik antar anggota.
Dan masih ada kasus-kasus lain yang muncul dan dapat ditarik
kesimpulan.
Kesimpulan
Setelah ini kegiatan dilanjutkan dengan bersama-sama mengum-
pulkan prinsip-prinsip kerja sama, termasuk :
a. Memberi sesuai dengan
kebutuhan, berarti :
- Peka terhadap apa yang dibutuhkan.
- Mempunyai sikap terbuka terhadap orang lain.
- Perlu mengenal dan mengakui kesulitan-kesulitan orang lain,
yaitu mau membantu.
b. Harus sadar & bersedia mengakui kemampuan rekan-rekan lain.
c. Tiap orang harus sadar dapat memahami bagaimana dia dapat
membantu ke arah pemacahan masalah.
d. Tiap orang harus mengerti masalah yang dihadapi.
e. Ada kumunikasi timbal-balik di antara anggota.
f. Ada koordinasi.
INSTRUKSI-INSTRUKSI
BUJUR SANGKAR BERANTAKAN
MENGGAMBAR BERSAMA
Waktu 60 75 menit.
Kegiatan Pengantar
Secara singkat pelatih menjelaskan perbedaan antara sama-sama
kerja dengan bekerjasama. Pelatih menyebutkan bbrp keuntungan
kerja sama.
Langkah-langkah
1. Peserta dibagi dlm kelompok @ 4-6 orang. Setiap kelompok
duduk mengelilingi sebuah meja.
2. Setiap orang dalam kelompok diberi helai kertas gambar dan
sejumlah spidol bewarna yg cukup untuk seluruh anggota
kelompok. Kemudian semua peserta diberi petunjuk untuk
memulai menggambar pada kertas yang telah disediakan.
3. Sesudah 3 menit pelatih memberi tanda agar setiap anggota
kelompok menyerahkan kertasnya kpd peserta disampingnya.
Peserta yang baru menerima kertas tersebut meneruskan gambar
yang sudah dimulai tadi.
4. Setelah 3 menit lagi kertas digeser dan peserta yang baru
menerimanya melanjutkan menggambar.
5. Proses tersebut diteruskan sampai setiap gambar sudah berputar
dimana setiap peserta 2 kali meneruskan gambar.
6. Setiap peserta dipersilahkan melihat gambar yang dipegang
pertama kali olehnya.
Pembahasan
Selama proses menggambar sebaiknya pelatih mengamati
perkembangan gambar-gambar supaya pelatih dapat mengajukan
pertanyaan-pertanyaan berikut ini kepada pemegang gambar yang
tepat. Pertanyaan berikut didiskusikan dengan kelompok.
Kesimpulan
Dari pembahasan tadi dapat ditarik beberapa kesimpulan tentang
faktor-faktor yang menunjang kerja sama maupun faktor-faktor yang
menghambat. Kemudian menyebut prinsip-prinsip kerja sama. (Lihat
kesimpulan pada Permainan Bujur Sangkar untuk penjelasan yang
lebih lengkap).
Waktu 60 menit.
Kegiatan Pengantar
Pelatih menjelaskan perlunya seorang pembina memiliki sikap-sikap
tertentu untuk melakukan tugasnya dengan baik.
Langkah-langkah
1. Peserta dibagi dalam 2 kelompok, A dan B. Mata dari masing-
masing anggota kelompok A ditutup dengan kain atau
saputangan besar bewarna gelap, sehingga dia tidak bisa melihat
sama sekali.
2. Setiap orang dalam kelompok B (yang tidak tertutup matanya)
masing-masing memilih salah satu orang dari kelompok A,
sebagai pasangannya dan membimbing pasangannya kemana
saja dan untuk apa saja supaya orang tersebut dapat merasakan
sesuatu dengan memakai panca indera lain, selama 10 15
menit.
3. Kain yang menutupi mata anggota kelompok A dibuka dan
semua kembali ketempat masing-masing untuk pembahasan.
Pembahasan
Pelatih mengajukan pertanyaan-pertayaan sebagai berikut :
Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan kepada kelompok A
(yang dibimbing).
1. Bagaimana perasaan Saudara ketika mata
ditutup ?
2. Pengalaman apa yg paling mengesankan
slm mata tertutup ?
3. Bagaimana perasaan Saudara terhadap
pembimbing saudara ?
a. Apakah ada kecurigaan kepadanya, apa alasannya ?
b. Apakah Saudara merasa mendapat perhatian
darinya ? Buktinya?
c. Apakah saudara merasa dipermainkan, misalnya ?
Dari jawaban dan komentar para pemain, kita simpulkan bbrp hal
yang penting tentang bimbingan. Bagaimana sebaiknya seseorang
pembimbing dalam bersikap, bertindak dan berbuat.
Pembimbing yang baik
1. Tidak membiarkan yg dibimbing bebas
mengambil kegiatan sekehendaknya sendiri.
2. Tetapi juga tidak selalu mengikat yang
dibimbing dan hanya boleh bertindak sesuai dengan
kehendaknya.
3. Selalu memberikan uraian yang wajar, tidak
menakut-nakuti, atau tidak mengecilkan hambatan yang sedang
dihadapi.
4. Bertindak berdasarkan perasaan &
kemampuan yg dibimbing.
5. Menyerahkan tugas yg mampu dikerjakan
oleh yg dibimbing.
6. Tut Wuri Handayani.
MENGHUBUNGKAN 9 TITIK
DENGAN 4 GARIS LURUS
Waktu 20 - 30 menit.
Bahan - Kertas kosong ukuran separuh folio, cukup untuk semua peserta
- Pensil/ balpoint.
Kegiatan Pengantar
Pelatih memberikan penjelasan singkat mengenai kecenderungan
manusia merasa bahwa dirinya terikat dengan hal-hal yang biasa
sehingga kurang berani untuk mencoba hal-hal baru.
Langkah-langkah
1. Pelatih membagikan kertas kosong kepada setiap peserta.
2. Pelatih memberi instruksi agar setiap peserta membuat 9 buah
titik di dalam kertasnya masing-masing yang posisinya sebagai
berikut :
Pembahasan
Siapa diantara peserta yang tidak berhasil memecahkan persoalan
itu ? Apa sebabnya ?
Siapa diantara peserta yang berhasil ? Apa sebabnya ?
Ternyata bila kita membatasi diri pada batas 9 titik dan kurang
berani keluar dari batas tersebut persoalan tidak dapat
diselesaikan.
Kesimpulan
Agar bisa memecahkan masalah-masalah yang ada, diperlukan
kreativitas dan keberanian keluar dari kebiasaan.
Dapat disambung dengan diskusi kelompok, yang membahas
kebiasaan yang ada di masyarakat mereka dari segi apakah
menguntungkan atau tidak, dan pemikiran-pemikiran kelompok
tentang cara keluar dari kebiasaan tersebut bila dinilai kurang
menguntungkan.
Kunci Pelatih
MENANG SEBANYAK MUNGKIN
Mudah sekali orang mengatakan perlunya kerjasama agar bisa mencapai satu tujuan
tertentu. Tetapi dalam praktek tidaklah mudah untuk menerapkaannya.
Dalam kehidupan sehari-hari seringkali
CONTOH A.
PETUNJUK : Dalam sepuluh babak berturut-turut anda akan memilih satu antara dua
huruf A atau B.
Angka yan anda peroleh tergantung dari pola pilihan dari empat
kelompok yan turut serta, yaitu sebagai berikut :
4 A = masing-masing
3 A = masing-masing
1B=
2 A = masing-masing
2 B = masing-masing
1A=
3 B = masing-masing
4 B = masing-masing
RUNDING
BABAK WAKTU PILIHAN MENANG KALAH SALDO
dengan
1 2 menit Rekan
2 1 menit Rekan
3 1 menit Rekan
4 1 menit Rekan
3 menit Kelompok
5 X3
1 menit Rekan
6 1 menit Rekan
7 1 menit Rekan
3 menit Kelompok
8 X5
1 menit Rekan
9 1 menit Rekan
3 menit Kelompok
10 X 10
1 menit Rekan
Lampiran :
Permainan Team Building
1. PUZZLE GAME
Tujuan:
Peserta dapat memahami pentingnya membangun visi dan kerjasama dalam
kelompok/organisasi
Peserta dapat menjelaskan visi dan misinya dalam kelompok/organisasi
Peserta dapat menyesuaikan visi dan misi pribadinya dengan visi misi
kelompok/organsiasi
Peserta dapat menguraikan prinsip-prinsip yang harus dibangun agar visi, misi dan
kerjasama dalam kelompok dapat terbangun dengan baik
Jumlah Partisipan :
7 orang per kelompok
Proses Penyajian :
Bagi peserta menjadi beberapa kelompok, dengan jumlah peserta per kelompok masing-
masing minimal 7 peserta. Jika jumlah peserta 25 orang, berarti anda bisa membentuk 3
kelompok (21 orang), sedangkan sisanya yang 4 orang akan menjadi pengamat. Setiap
kelompok 1 atau 2 orang pengamat. Setiap kelompok diminta membagi anggotanya
untuk memerankan jabatan sbb.:
a. Komandan/pemimpin/ketua
b. Framer
c. Sorter
d. Quality Control (QC)
e. Kurir
f. Pengamat
Jelaskan tugas dari masing-masing pemeran sbb.:
a. Tugas komandan/pemimpin/ketua:
- Memilih dan mengambil potongan puzzle dan memutuskan kepada siapa
potongan tersebut akan diberikan, apakah kepada Former atau kepada Sorter
- Memberi perintah kepada Framer dan Sorter untuk meletakkan potongan gambar
di bagian yang ditentukan.
- Tidak boleh memegang/mengambil dan merubah posisi potongan puzzle secara
langsung, tapi boleh memerintahkan kepada framer atau sorter.
- Tidak boleh mengoreksi hasil pekerjaan Former dan Sorter secara langsung tapi
boleh memerintahkan kepada Quality Control untuk memberi koreksi.
b. Tugas Framer
- Menerima dan meletakkan potongan gambar sesuai perintah komandan,
hanyadi sekitar pinggiran/bingkai/frem puzzle.
- Tidak boleh meletakkan potongan puzzle di bagian tengah.
- Tidak boleh bertindak sebelum diperintah oleh Komandan.
- Jika potongan yang diberikan oleh Komandan tidak tepat/tidak bisa dipasangkan,
maka harus diserahkan kembali kepada komandan.
- Boleh mengoreksi hasil pekerjaannya setelah ada koreksi dari QC
c. Tugas Sorter
- mengambil dan meletakkan potongan gambar yang diberikan oleh komandan di
bagian tengah, tidak boleh di bagian pinggir.
- Tidak boleh bertindak sebelum diperintah oleh komandan.
- Jika potongan yang diberikan oleh komandan tidak tepat, maka harus disisihkan,
atau diberikan kembali kepada komandan
- Boleh mengoreksi hasil pekerjaannya setelah ada koreksi dari QC
d. Tugas QC
- melakukan pengamatan dan koreksi terhadap pekerjaan Former dan Sorter.
e. Tugas Kurir
- Memintakan potongan puzzle dari kelompok lain (potongan tersebut biasanya
yang tidak cocok atau tidak digunakan oleh kelompok lain, dalam hal ini kurir
perlu bergerak mobil dari kelompok ke kelompok untuk melihat kemungkinan
potongan puzzle yang ada di kelompok lain).
- Dalam proses meminta potongan puzzle kelompok lain, kurir perlu bernegosiasi
dengan komandan dari kelompok yang diminta. Jika komandan kelompok yang
bersangkutan menolak memberikan potongan puzzle yang diminta, kurir tidak
boleh memaksa.
- Untuk membantu proses negosiasinya, kurir bisa menggunakan cara barter,
atau menawarkan potongan puzzle yang diperlukan kelompok lain (tentunya
setelah ada proses seleksi dari kelompoknya bahwa potongan puzzle tersebut
memang tidak diperlukan).
- Proses negosiasi bisa terjadi antara kurir dengan komandan, atau langsung ke
kelompok.
Sebelumnya, acaklah beberapa potongan puzzle yang ada di tiap kotak dengan kotak
lainnya sehingga terjadi campuran beberapa potong puzzle dari satu kelompok ke
kelompok lain. Hal ini sengaja untuk menimbulkan kesulitan yang harus dipecahkan
pada setiap kelompok untuk dapat menyelesaikan tugasnya dan terjadi proses
kerjasama antar kelompok.
Permainan ini dilakukan dalam 5 babak. Waktu yang diperlukan untuk tiap babak adalah
7 menit.
Babak I, permainan berjalan seperti biasa selama 7 menit. Mintalah pengamat
mengamati proses yang berlangsung, bagaimana kerjasama yang terjadi dalam
kelompok? Bagaimana komandan memimpin, bagaimana tiap anggota dapat
menjalankan tugas sesuai aturan main? Dll.
Babak II, lakukan mutasi antar Komandan (misal Komandan kelompok 1 ditukar
tempatnya di kelompok 2, komandan klp. 2 ke klp 3, komandan klp 3 ke klp 4, dan
komandan klp 5 ke klp 1) sehingga masing-masing komandan berpindah ke klp lain.
Mainkan permainan yang sama selama 7 menit. Minta pengamat mengamati apa yang
terjadi selama proses berjalan. Apa yang terjadi? Bagaimana sikap Komandan baru
terhadap anggota kelompok? Apakah antara anggota kelompok yang lama dengan
komandan yang baru bisa saling menyesuaikan diri? Apakah terjadi serah terima antara
komandan lama dengan komandan baru untuk menyambungkan proses yang telah
berjalan di babak pertama dan bagaimana itu bisa diteruskan oleh Komandan baru di
babak ke 2.
Babak III, berikan sarung tangan kepada Former dan Sorter di masing-masing kelompok
dan minta mereka mengenakannya selama permainan. Minta pengamat mengamati,
apa yang terjadi selama proses? Hambatan-hambatan/masalah apa yang dirasakan
dalam kelompok? Apakah mudah bagi Former dan Sorter melakukan tugasnya dengan
menggunakan sarung tangan? Apa arti sarung tangan tersebut bagi kelompok?
Bagaimana kelompok mengatasi kendala tersebut? Apa yang dilakukan komandan
bersama anggota kelompoknya?
Babak IV, lakukan mutasi Former dan Sorter dari satu kelompok ke kelompok lain, tapi
untuk Komandan tidak dimutasi. Jika jumlah Former dan Sorter per kelompok masing-
masing 2 orang, maka mutasikan setengahnya ke kelompok lain. Mainkan proses
permainan babak ini selama 7 menit. Mintalah pengamat mengamati proses di dalam
tiap kelompok. Apakah Former dan Sorter yang baru bergabung/pindahan dari kelompok
lain dapat menyesuaikan diri dengan kelompok yang baru? Apakah ada kesulitan yang
diakibatkan kurangnya koordinasi? Apakah komandan bisa memimpin? Dll.
Babak V, mintalah tiap kelompok berpindah (seluruh anggota), dan meneruskan
pekerjaan kelompok sebelumnya (yang telah diset di babak IV dimana permainan belum
selesai). Mainkan selama 7 menit dan mintalah pengamat mengamati jalannya
permainan. Apakah yang terjadi? Adakah kesulitan tiap kelompok dalam menyelesaikan
pekerjaan kelompok yang sebelumnya? Mengapa? Bagaimana pemecahan yang
diambil oleh komandan dan anggota kelompoknya?
Setelah permainan selesai, lakukan refleksi bersama-sama peserta. Tanyakan:
a. Apa kesan-kesan peserta terhadap permainan tersebut?
b. Apa hikmah yang dapat dipetik dari permainan puzzle ini?
c. Mengapa terjadi kendala dan permasalahan dalam tiap babak? Apa inti
permasalahan yang terjadi dalam babak I? Babak II? Babak III? Babak IV dan
Babak V? Bagaimana caranya agar permasalahan tersebut tidak terjadi?
d. Dalam kehidupan nyata, khususnya dalam kehidupan berorganisasi/berkelompok,
apakah bisa mengalami kondisi tersebut? Mengapa? Apa yang harus kita lakukan
jika kita mengalami kondisi tersebut?
Dari pertanyaan-pertanyaan tersebut, arahkan proses selanjutnya pada diskusi tentang
visi-misi pribadi dan kaitannya dengan visi-misi organisasi masing-masing peserta.
Untuk itu bagi ke dalam beberapa kelompok dan minta mereka mendiskusikan visi-misi
pribadi dan organisasi. Pembagian kelompok tidak harus dalam satu organisasi (bisa
lintas organisasi). Beberapa pertanyaan diskusi adalah:
a. apa yang menjadi visi-misi anda pribadi?
b. Apa yang menjadi visi misi organisasi anda? (lihat lembar visi-misi organisasi
lembaga yang dibawa ke pelatihan)
c. Bagaimana masing-masing melihat keterkaitan antara visi misi pribadi dengan visi
misi organisasi?
d. Apakah dalam pekerjaan sehari-hari visi misi itu teraplikasikan?
e. Apakah ada yang tidak klop? Mengapa
f. Perubahan apa yang harus diambil agar visi misi pribadi dapat klop dengan visi misi
organisasi?
Setelah selesai, mintalah tiap kelompok mempresentasikan hasilnya di depan kelas.
Mintalah kelompok lain untuk menanggapi, memberi komentar, masukan, dan kritik.
Pada akhir sessi, simpulkan seluruh pokok bahasan, tegaskan sekali lagi apa yang
menjadi kunci penting dalam materi visi misi ini dan kaitannya dengan perubahan
manajemen.
2. TUSUK BALON
Tujuan:
Peserta dapat mensimulasikan prinsip-prinsip kepemimpinan dalam mencapai tujuan
kelompok
Peserta dapat menerapkan strategi kepemimpinan yang efektif.
Jumlah Partisipan :
Tiap kelompok antara 6 8 orang
Proses Penyajian :
Ikat balon yang sudah ditiup di tiang/sebatang pohon.
Bagi peserta menjadi beberapa kelompok, dengan jumlah peserta per kelompok masing-
masing antara 6 8 peserta. Jika jumlah peserta 25 orang, berarti anda bisa
membentuk 3 kelompok, jika jumlah peserta 30 orang anda bisa membentuk menjadi 4
klp dengan masing-masing kelompok pesertanya terdiri dari 7 orang. Sisanya akan
menjadi pengamat. Setiap kelompok akan diamati oleh 1 orang pengamat.
Setelah terbentuk kelompok, mintalah tiap kelompok memilih satu orang sebagai
Pemimpin regu.
Bagikan tongkat, penutup mata, dan jarum pentul kepada masing-masing kelompok.
Jelaskan aturan mainnya sbb.
a. Seluruh anggota kelompok akan ditutup matanya.
b. Anggota kelompok harus berjalan sambil memegang satu tongkat, tidak boleh lepas
sampai kelompok bisa meletuskan balon. Jika ada anggota kelompok yang lepas
maka harus mengulang lagi dari start. Jika terjadi sampai 3 kali, dianggap kalah.
c. Cara memegang tongkat adalah dengan dipanggul di atas bahu, dan tangan
kelompok memegang dari sisi kiri dan kanannya.
d. Dilarang membuka penutup kepala sampai selesai meletuskan balon.
e. Tugas pemimpin regu adalah memberi aba-aba, perintah, menunjukkan arah
kepada kelompoknya sampai dapat mencapai sasaran balon/meletuskan balon.
Pemimpin regu berdiri di tempat yang telah ditentukan dan tidak boleh berpindah
tempat/mendekati kelompoknya.
f. Tiap kelompok hanya boleh meletuskan balon yang sudah ditentukan untuk
kelompoknya, tidak boleh meletuskan balon milik kelompok lain.
g. Jarak antara garis start dan lokasi balon kurang lebih 15 meter.
h. Batasi waktu permainan selama 15 menit.
i. Permainan ini bisa dibagi menjadi beberapa babak, jika jumlah kelompok cukup
banyak. Jika kelompok Cuma 3, mainkan secara pararel.
Setelah selesai, lakukan refleksi bersama peserta, dengan pertanyaan penggerak sbb.:
a. Apakah kesan-kesan dari permainan tadi?
b. Kelompok mana yang berhasil meletuskan balon dan kelompok mana yang tidak
berhasil? Mengapa? Apa kesan-kesan dari kelompok yang menang dan apa kesan
dari kelompok yang gagal?
c. Apa kunci keberhasilan dari kelompok yang menang dan apa penyebab dari
kekalahan?
d. Apakah ada strategi yang disusun kelompok sebelum memainkan permainan tadi?
Bagaimana strategi tersebut dibangun dalam kelompok?
e. Bagaimana tadi peran dari pemimpin regu? Apakah cukup efektif?
f. Apakah pemimpin cukup memberi arahan, bimbingan, motivasi/dorongan
semangat?
g. Dsb(lanjutkan sesuai dinamika yang muncul)
Dari hasil refleksi tersebut simpulkan dan tegaskan tentang prinsip kepemimpinan dalam
permainan tersebut.
Tujuan:
Melatih peserta dengan kemampuan kerjasama, kreativitas, untuk pemecahan masalah.
Jumlah peserta:
1 kelompok terdiri dari 5 orang
Waktu:
20 menit
Langkah pelaksanaan:
1. Bagi peserta menjadi beberapa kelompok, dengan jumlah anggota tiap kelompok 5
orang
2. Minta tiap kelompok untuk memilih pemimpinnya
3. Sebelumnya, pasang gelas yang sudah ditutup kertas dan sudah diberi lubang selebar
spidol. Letakkan gelas di lantai yang telah dibuat kotakan (30 x 30 cm). Buat batasan
dengan tali rafia di sekiling batas kotak gelas seluas 120 cm x 120 cm (lihat gambar).
4. Jelaskan aturan mainnya sbb:
a. Tugas kelompok adalah memasukkan spidol ke dalam gelas dengan seutas tali rafia
yang sudah disediakan dari luar garis kotak rafia..
b. Kelompok boleh bekerjasama, tetapi tiap anggota tidak boleh sampai menyentuh
garis batas yang telah ditentukan.
c. Setelah spidol masuk ke dalam gelas, maka spidol tersebut harus dikeluarkan lagi
dan harus lepas dari tali.
d. Spidol tidak boleh keluar dari garis batas yang ada, jika keluar harus diulangi lagi.
e. Gelas tidak boleh terguling/dalam posisi tegak.
5. Setiap kelompok diberi waktu sekitar 20 menit untuk menyelesaikan tugas tsb.
6. Kelompok yang paling dahulu dapat menjalankan tugas merupakan kelompok
pemenang.
7. Setelah proses selesai, galilah pesan dan makna dari permainan dengan pertanyaan
penggerak sbb.:
a. kelompok mana yang berhasil memasukkan dan mengeluarkan spidol?
b. Kelompok mana yang hanya bisa memasukkan tapi tidak bisa mengeluarkan?
c. Kelompok mana yang tidak berhasil kedua-duanya?
d. Kelompok mana yang paling cepat menyelesaikan tugas?
e. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang berhasil menyelesaikan tugas tsb?
Mengapa bisa menang?
f. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang tidak berhasil menyelesaikan tugas?
Mengapa? Apa kesulitannya?
g. Apa sebetulnya yang diperlukan untuk memainkan permainan tsb?
h. Kaitkan hasil sumbang saran peserta dengan pemecahan masalh dalam kehidupan
nyata organisasi.
8. simpulkan dan tegaskan hikmah permainan dgn materi pokok bahasan.
Tujuan
Peserta dapat memahami prinsip-prinsip kerjasama dalam kelompok, serta perlunya visi dan
misi kelompok.
Jumlah peserta
Tiap kelompok 6 7 orang
Waktu
30 menit
Cara pelaksanaan
1.bagi peserta ke dalam beberapa kelompok, masing-masing terdiri dari 7 8 orang
2.Mintalah tiap kelompok memilih ketua/pimpinan kelompok
3.Bagikan tiap orang dalam kelompok 1 potong paralon yang sudah disterilkan serta 1 buah
bola pingpong kepada kelompok
4.Jelaskan aturan main kepada kelompok, sbb:
a. Tiap kelompok mendapat tugas membawa bola pingpong sampai ke garis final
dengan cara estafet (dari satu anggota ke anggota lainnya dalam kelompok) dengan
menggunakan pipa paralon dengan cara disedot dan letak paralon di mulut adalah
horisontal/tidak boleh vertikal ke atas.
b. Peserta tidak boleh menyentuh bola selama estafet berjalan (hanya pada saat start
awal dan jika bola jatuh).
c. Jika bola jatuh, maka prosesnya harus diulang dari awal (kembali ke start).
d. Tiap anggota tidak boleh berlari ketika membawa bola, dan tidak boleh dibawa
sendirian.
e. Tiap kelompok diberi waktu 5 menit untuk menyusun strategi.
5.Lakukan permainan, dan amati bagaimana proses pelaksanaan di tiap kelompok. Catat
reaksi-reaksi, cara pemimpim memotivasi dan mengatur kelompok, strategi yang
dijalankan kelompok, dll. Jika ada kelompok yang melanggar, harus segera diminta
kembali ke garis start dan mengulang lagi prosesnya dari awal.
6.Setelah permainan selesai, galilah kesan-kesan dan hikmah permainan yang dirasakan
oleh peserta sbb.:
a. kelompok mana yang berhasil membawa bola pingpong secara
estafet ke garis finis?
b. Kelompok mana yang tidak berhasil?
c. Kelompok mana yang paling cepat menyelesaikan tugas?
d. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang berhasil
menyelesaikan tugas tsb? Mengapa bisa menang?
e. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang tidak berhasil
menyelesaikan tugas? Mengapa? Apa kesulitannya?
f. Apa sebetulnya yang diperlukan untuk memainkan permainan
tsb?
g. Apakah terjadi pelanggaran-pelanggaran dalam memainkan
permainan tersebut?
h. Kaitkan hasil sumbang saran peserta dengan pemecahan masalh
dalam kehidupan nyata organisasi.
Tujuan
Peserta dapat menemukenali berbagai prinsip dan strategi dalam membangun kerjasama
tim yang efektif.
Jumlah peserta
kelompok kecil 5-6 orang
Waktu
60 menit
Cara pelaksanaan
1.Bagi peserta ke dalam beberapa kelompok, masing-masing terdiri dari 5-6 orang
2.Mintalah peserta memilih salah seorang menjadi ketua kelompok.
3.Jelaskan bahwa kita akan bermain: Lomba membuat menara dari sedotan. Aturan
mainnya adalah:
a. Dalam permainan akan ada 3 tahap, yakni tahap perencanaan, tahap pelaksanaan,
dan tahap evaluasi
b. Pada tahap perencanaan , tiap kelompok diminta melakukan musyawarah untuk
mempersiapkan segala sesuatunya, antara lain: membuat desain menara dalam satu
lembar kertas HVS, sedotan yang diperlukan (jumlah, jenis warna) serta selotip.
Dalam menentukan desain, tim harus betul-betul menghitung perkiraan jumlah
sedotan, karena pada tahap evaluasi akan diperhitungkan nilainya, semakin banyak
bahan yang diperlukan semakin berkurang nilainya. Dalam persiapan juga harus
ditentukan pembagian kerja, siapa melakukan apa (misal siapa yang jadi tukang
desain, siapa yang tukang menempel sedotan ke bagian-bagian tertentu dari menara,
dan siapa yang bertugas sebagai quality control, dll). Kertas desain dan pembagian
kerja harus diserahkan kepada Fasilitator untuk bahan cek apakah setelah menara
selesai dibangun sesuai dengan desain atau berubah. Waktu untuk perencanaan
sekitar 30 menit. Ini sesuai dengan teori managemen, bahwa perencanaan yang
matang dan baik adalah 50 % dari kesuksesan.
c. Jelaskan kriteria/aspek penilaian lomba sebagai berikut:
Tinggi menara (semakin tinggi menara, nilainya semakin besar)
Kekuatan menara (semakin kuat semakin tinggi nilainya, indikatornya adalah:
jika dikipas dengan majalah sampai 3 kali tidak roboh maka nilainya tinggi. Jika
goyang nilainya dikurangi).
Desain Menara (warna, bentuk), semakin menarik dan indah bentuknya,
nilainya semakin tinggi.
Efisiensi waktu semakin cepat pengerjaannya semakin tinggi nilainya.
Efisiensi Bahan, semakin sedikit bahan yang diperlukan berarti cost/biaya
semakin sedikit, nilainya semakin tinggi
Kesesuaian dengan rencana (semakin sesuai dengan rencana semakin tinggi
nilainya, bisa dicek dengan desain yang awal diajukan).
d. Rentang nilai yang diberikan berkisar:
Tinggi: 800, Sedang: 600, Kurang: 400, Jelek/buruk: 200.
e. Pada tahap pelaksanaan , setiap tim akan diminta mulai bekerja membangun
menara dari sedotan sesuai dengan desain yang diajukan. Pertama-tama, mintalah
ketua maju ke depan menyerahkan kertas desain, dan berikan sedotan serta selotip
sesuai yang sudah diperhitungkan. Catat jumlah bahan yang diminta tiap kelompok.
Setelah itu, beri waktu 30 menit untuk mengerjakannya. Jika dalam proses
pembuatan menara ada kelompok yang meminta tambahan bahan (sedotan), berikan
dan catat (masukkan tambahan ke daftar yang sudah diajukan sebelumnya).
f. Selama proses berjalan, fasilitator harus mengamati tiap kelompok: bagaimana
dinamika tim yang terjadi, bagaimana masing-masing memerankan tugasnya, apakah
peran ketua cukup efektif, apakah ketua terlalu dominan atau cuek, apakah terjadi
konflik atau kebingungan karena tidak jelas dengan rencana awal, atau ada
perubahan pengerjaan karena desain yang direncanakan terlalu kompleks atau sulit?
dll.
g. Catat siapa kelompok yang selesai lebih dulu (catat jumlah menit yang diperlukan
setiap kelompok sampai bisa menyelesaikan menara). Di sini fasilitator adalah time
keeper! Jika waktu sudah habis, minta tiap kelompok menghentikan pekerjaannya
(selesai atau belum).
h. Pada Tahap Evaluasi , mintalah semua kelompok menaruh menara yang sudah
dibuat di depan kelas, letakkan berurutan dari kelompok I, II, III, IV, dan V. Tempelkan
kertas desain menara di sisi menara. Mintalah semua peserta mengamati.
Sebelumnya fasilitator sudah menyiapkan format penilaian sbb.
8.Simpulkan hasil permainan dan kaitkan dengan materi pokok bahasan tentang kerjasama
tim. Intinya adalah:
a. Perlu persiapan dan perencanaan yang matang
b. Tim harus punya persepsi dan tujuan yang sama
c. Seluruh anggota tim jelas dengan apa yang akan dikerjakan, ada pembagian kerja
yang sesuai dengan kapasitas dan kemampuan tiap anggota. Kemampuan
mengenali kekuatan dan kelemahan dari tiap anggota tim ini adalah awal dari
kesuksesan tim.
d. Perencanaan yang dibuat harus realistis, dengan memperhatikan: kondisi anggota
tim, waktu yang tersedia, kemampuan memilih materi/media yang digunakan, dan
aturan-aturan yang harus dipenuhi.
e. Fungsi ketua/pemimpin adalah sebagai dinamisator, motivator, dan memfasilitasi
agar setiap anggota tim dapat bekerja secara maksimal. Selain itu, ketua harus
memiliki kontrol, sehingga tim dapat tetap mengarah pada tujuan. Sebagai
dinamisator, ketua harus mampu memotivasi anggota sehingga dapat berjalan
secara cepat dan dinamis.
f. Pengambilan keputusan dalam tim adalah seni, suatu ketika bisa dilakukan secara
musyarawah (misal di awal), pada suatu ketika perlu diambil keputusan yang cepat
oleh Ketua atau anggota jika dirasakan perlu dalam rangka mencapai tujuan.
g. Dll silakan di cross cek dengan materi yang ada.
Cara Memainkan:
1. Ajak peserta berdiri melingkar dan lingkaran tidak boleh putus. fasilitator ada
dalam lingkaran bersama peserta.
2. Sebelumnya fasilitator sudah membawa tiga buah bola.
3. Jelaskan kepada peserta bahwa mereka akan diajak bermain Lempar Bola PPK.
4. Aturannya adalah:
a. Peserta adalah satu kelompok yang akan bertugas melakukan lempar bola
secara estafet (bergantian) dalam lingkaran.
b. Tiap peserta harus melemparkan/menyerahkan bola kepada orang yang ada di
depannya. Orang yang ada di depannya harus menangkap dengan baik. Bola
yang diberikan tidak boleh terjatuh.
c. Pada saat memberikan bola, peserta sekaligus melemparkan pertanyaan
kepada orang yang ada di depannya: Apakah ada usul?
d. Orang yang menangkap bola harus menjawab.: usul ..(sebutkan salah satu
usulan seperti dalam PPK misalnya jembatan, jalan, UEP, SPP, pendidikan,
kesehatan, dll).
e. Setelah menjawab, orang tersebut langsung melemparkan bola ke orang lain
yang ada di depannya yang belum pernah menerima bola(syaratnya satu orang
hanya sekali melempar dan sekali menerima). Pada saat melemparkan bola
tersebut, dia juga harus bertanya kepada yang dia beri bola: Apakah ada
usul? dan yang diberi sambil menangkap bola langsung menjawab Usul
SPP, demikian seterusnya.
f. Jika bola jatuh ke lantai, proses harus diulang kembali dengan urutan yang
sama. Bagi yang menjatuhkan bola maupun yang tidak dapat menagkap akan
dikenai sanksi yaitu keluar dari permainan (tidak boleh mengikuti lagi).
g. Jika proses dapat berjalan baik (bola tidak terjatuh sampai dengan putaran),
lanjutkan dengan lemparan bola ke 2 dengan urutan seperti pada lemparan
bola ke1. Lakukan proses yang sama sehingga akan ada 2 buah bola yang
diestafetkan.
h. Jika bola kedua jatuh, proses diulang kembali dari awal tidak hanya untuk
bola kedua, melainkan juga untuk bola 1.
i. Jika proses dengan 2 bola berjalan lancar sampai kira-kira 2/3 peserta
melemparkan dan menerima bola sebanyak 2 kali, lakukan proses ketiga
sesuai urutan yang sebelumnya. Dengan demikian akan ada 3 buah bola yang
diestafetkan dengan cara dilempar secara bergantian dalam waktu yang
bersamaan (pararel). Amati apa yang terjadi selama proses.
Jika proses mengulang terjadi secara terus menerus, maka