Kartu Soal PPLG Semester Ganjil Tahun Ajaran 2021-2022
Kartu Soal PPLG Semester Ganjil Tahun Ajaran 2021-2022
Kartu Soal PPLG Semester Ganjil Tahun Ajaran 2021-2022
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi,
integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya
adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH),
manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan
validasi sesuai dengan user experience (UX)
Lingkup Materi :
Konsep Dasar Perangkat Lunak dan Gim
Tujuan Pembelajaran :
Mendeskripsikan konsep dasar perangkat lunak dan gim
Level Kognitif :
Pengetahuan
Kunci Jawaban :
e
No. Soal : 1
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi,
integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya
adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH),
manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan
validasi sesuai dengan user experience (UX)
Lingkup Materi :
Konsep Dasar Perangkat Lunak dan Gim
Tujuan Pembelajaran :
Mendeskripsikan konsep dasar perangkat lunak dan gim
Level Kognitif :
Pengetahuan
Kunci Jawaban :
d
No.Soal : 2
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi,
integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya
adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH),
manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan
validasi sesuai dengan user experience (UX)
Lingkup Materi :
Model proses pengembangan perangkat lunak dan gim
Tujuan Pembelajaran :
Mendeskripsikan model proses pengembangan (perencanaan, analisis, implementasi, integrasi dan
pemeliharaan) perangkat lunak dan gim
Level Kognitif :
Pengetahuan
a.
b.
c.
d.
e.
Kunci Jawaban :
b
No.Soal : 3
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi,
integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya
adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH),
manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan
validasi sesuai dengan user experience (UX)
Lingkup Materi :
Model proses pengembangan perangkat lunak dan gim
Tujuan Pembelajaran :
Mendeskripsikan model proses pengembangan (perencanaan, analisis, implementasi, integrasi dan
pemeliharaan) perangkat lunak dan gim
Level Kognitif :
Pengetahuan
Kunci Jawaban :
d
No.Soal : 4
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi,
integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya
adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH),
manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan
validasi sesuai dengan user experience (UX)
Lingkup Materi :
Penerapan budaya mutu dan K3LH
Tujuan Pembelajaran :
Mendeskripsikan penerapan budaya mutu dan K3LH dalam pengembangan perangkat lunak dan
gim
Level Kognitif :
Pengetahuan
Kunci Jawaban :
a
No.Soal : 5
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi,
integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya
adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH),
manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan
validasi sesuai dengan user experience (UX)
Lingkup Materi :
Penerapan manajemen proyek
Tujuan Pembelajaran :
Mendeskripsikan penerapan manajemen proyek dalam perangkat lunak dan gim
Level Kognitif :
Pengetahuan
Kunci Jawaban :
d
No.Soal :6
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi,
integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya
adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH),
manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan
validasi sesuai dengan user experience (UX)
Lingkup Materi :
Penerapan manajemen proyek
Tujuan Pembelajaran :
Mendeskripsikan penerapan manajemen proyek dalam perangkat lunak dan gim
Level Kognitif :
Pengetahuan
Kunci Jawaban :
b
No.Soal : 7
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi,
integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya
adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH),
manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan
validasi sesuai dengan user experience (UX)
Lingkup Materi :
Rekayasa kebutuhan, keinginan dan validasi
Tujuan Pembelajaran :
Mendeskripsikan kebutuhan, keinginan dan validasi pengembangan perangkat lunak dan gim.
Level Kognitif :
Pengetahuan
Pernyataan yang kurang tepat untuk menggambarkan ilustrasi dalam gambar tersebut dalam menjalankan
manajemen proyek perangkat lunak dan gim adalah …
a. Tugas seorang manajer proyek adalah memastikan bahwa proyek yang dibuat memenuhi batasan
serta memberikan produk yang berkualitas
b. Manajemen proyek diperlukan untuk memastikan bahwa tujuan telah ditetapkan, dapat dipantau,
dan akhirnya dapat terpenuhi.
c. Dalam pembuatan perangkat lunak atau gim, kita harus menentukan harga proyek dengan
membuat estimasi biaya untuk menyelesaikan pekerjaan proyek.
d. Kriteria keberhasilan dalam manajemen proyek adalah untuk menghasilkan produk yang sesuai
ekspektasi end user
e. Manajemen proyek yang baik memang tidak dapat menjamin output yang baik, namun manajemen
yang buruk sangat berpotensi menghasilkan kegagalan proyek
Kunci Jawaban :
c
No.Soal : 8
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi,
integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya
adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH),
manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan
validasi sesuai dengan user experience (UX)
Lingkup Materi :
Rekayasa kebutuhan, keinginan dan validasi
Tujuan Pembelajaran :
Mendeskripsikan kebutuhan, keinginan dan validasi pengembangan perangkat lunak dan gim.
Level Kognitif :
Pengetahuan
Kunci Jawaban :
c
No.Soal : 9
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi,
integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya
adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH),
manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan
validasi sesuai dengan user experience (UX)
Lingkup Materi :
Teknik pemasaran dan distribusi
Tujuan Pembelajaran :
Mendeskripsikan teknik pemasaran dan distribusi perangkat lunak dan gim
Level Kognitif :
Pengetahuan
Kunci Jawaban :
e
No.Soal : 10
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi,
integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya
adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH),
manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan
validasi sesuai dengan user experience (UX)
Lingkup Materi :
Teknik pemasaran dan distribusi
Tujuan Pembelajaran :
Mendeskripsikan teknik pemasaran dan distribusi perangkat lunak dan gim
Level Kognitif :
Pengetahuan
Kunci Jawaban :
e
No.Soal : 11
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak
dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan
gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara
lain : dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Personal
Branding, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).
Lingkup Materi :
Industri 4.0
Tujuan Pembelajaran :
Menjelaskan perkembangan teknologi pada perangkat lunak dan gim
Level Kognitif :
Pemahaman
Kunci Jawaban :
e
No.Soal : 12
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak
dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan
gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara
lain : dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Personal
Branding, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).
Lingkup Materi :
Industri 4.0
Tujuan Pembelajaran :
Menjelaskan perkembangan teknologi pada perangkat lunak dan gim
Level Kognitif :
Pemahaman
Kunci Jawaban :
d
No.Soal : 13
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak
dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan
gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara
lain : dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Personal
Branding, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).
Lingkup Materi :
Industri 4.0
Tujuan Pembelajaran :
Menjelaskan perkembangan teknologi pada perangkat lunak dan gim
Level Kognitif :
Pemahaman
Kunci Jawaban :
c
No.Soal : 14
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak
dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan
gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara
lain : dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Personal
Branding, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).
Lingkup Materi :
Isu penting pengembangan perangkat lunak dan gim
Tujuan Pembelajaran :
Menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim: dampak positif dan
negatif gim
Level Kognitif :
Analisis
Kunci Jawaban :
d
No.Soal : 15
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak
dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan
gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara
lain : dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Personal
Branding, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).
Lingkup Materi :
Isu penting pengembangan perangkat lunak dan gim
Tujuan Pembelajaran :
Menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim : IoT (Internet of
Things)
Level Kognitif :
Analisis
Kunci Jawaban :
a
No.Soal : 16
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak
dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan
gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara
lain : dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Personal
Branding, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).
Lingkup Materi :
Isu penting pengembangan perangkat lunak dan gim
Tujuan Pembelajaran :
Menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim : IoT (Internet of
Things)
Level Kognitif :
Analisis
Kunci Jawaban :
b
No.Soal : 17
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak
dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan
gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara
lain : dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Personal
Branding, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).
Lingkup Materi :
Isu penting pengembangan perangkat lunak dan gim
Tujuan Pembelajaran :
Menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim: Cloud Computing
Level Kognitif :
Analisis
Kunci Jawaban :
e
No.Soal : 18
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak
dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan
gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara
lain : dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Personal
Branding, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).
Lingkup Materi :
Isu penting pengembangan perangkat lunak dan gim
Tujuan Pembelajaran :
Menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim: Information Security
Level Kognitif :
Analisis
Kunci Jawaban :
a
No.Soal :19
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak
dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan
gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara
lain : dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Personal
Branding, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).
Lingkup Materi :
Isu penting pengembangan perangkat lunak dan gim
Tujuan Pembelajaran :
Menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim: Personal Branding
Level Kognitif :
Analisis
Kunci Jawaban :
b
No.Soal : 20
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak
dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan
gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara
lain : dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Personal
Branding, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).
Lingkup Materi :
Isu penting pengembangan perangkat lunak dan gim
Tujuan Pembelajaran :
Menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim : HAKI (Hak Atas
Kekayaan Intelektual).
Level Kognitif :
Analisis
Kunci Jawaban :
d
No.Soal : 21
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job profile dan
technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim, untuk
membangun vision dan passion, dengan melaksanakan pembelajaran berbasis proyek nyata
sebagai simulasi proyek kewirausahaan.
Lingkup Materi :
Profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneur) industri pengembangan perangkat
lunak dan gim.
Tujuan Pembelajaran :
Menjelaskan profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) industri
pengembangan perangkat lunak dan gim.
Level Kognitif :
Pemahaman
Kunci Jawaban :
b
No.Soal : 22
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job profile dan
technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim, untuk
membangun vision dan passion, dengan melaksanakan pembelajaran berbasis proyek nyata
sebagai simulasi proyek kewirausahaan.
Lingkup Materi :
Profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneur) industri pengembangan perangkat
lunak dan gim.
Tujuan Pembelajaran :
Menjelaskan profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) industri
pengembangan perangkat lunak dan gim.
Level Kognitif :
Pemahaman
Kunci Jawaban :
c
No.Soal : 23
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job profile dan
technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim, untuk
membangun vision dan passion, dengan melaksanakan pembelajaran berbasis proyek nyata
sebagai simulasi proyek kewirausahaan.
Lingkup Materi :
Profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneur) industri pengembangan perangkat
lunak dan gim.
Tujuan Pembelajaran :
Menjelaskan profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) industri
pengembangan perangkat lunak dan gim.
Level Kognitif :
Pemahaman
Kunci Jawaban :
d
No.Soal : 24
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job profile dan
technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim, untuk
membangun vision dan passion, dengan melaksanakan pembelajaran berbasis proyek nyata
sebagai simulasi proyek kewirausahaan.
Lingkup Materi :
Profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneur) industri pengembangan perangkat
lunak dan gim.
Tujuan Pembelajaran :
Menjelaskan profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) industri
pengembangan perangkat lunak dan gim.
Level Kognitif :
Pemahaman
Kunci Jawaban :
b
No.Soal : 25
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job profile dan
technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim, untuk
membangun vision dan passion, dengan melaksanakan pembelajaran berbasis proyek nyata
sebagai simulasi proyek kewirausahaan.
Lingkup Materi :
Profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneur) industri pengembangan perangkat
lunak dan gim.
Tujuan Pembelajaran :
Menjelaskan profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) industri
pengembangan perangkat lunak dan gim.
Level Kognitif :
Pemahaman
Kunci Jawaban :
c
No.Soal : 26
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job profile dan
technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim, untuk
membangun vision dan passion, dengan melaksanakan pembelajaran berbasis proyek nyata
sebagai simulasi proyek kewirausahaan.
Lingkup Materi :
Peluang Usaha industri pengembangan perangkat lunak dan gim.
Tujuan Pembelajaran :
Menjelaskan peluang usaha dibidang industri pengembangan perangkat lunak dan gim
Level Kognitif :
Pemahaman
Kunci Jawaban :
e
No.Soal : 27
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job profile dan
technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim, untuk
membangun vision dan passion, dengan melaksanakan pembelajaran berbasis proyek nyata
sebagai simulasi proyek kewirausahaan.
Lingkup Materi :
Peluang Usaha industri pengembangan perangkat lunak dan gim.
Tujuan Pembelajaran :
Menjelaskan peluang usaha dibidang industri pengembangan perangkat lunak dan gim
Level Kognitif :
Pemahaman
Kunci Jawaban :
b
No.Soal : 28
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).
Lingkup Materi :
Konsep dasar penerapan aset desain
Tujuan Pembelajaran :
Mengidentifikasi tools di bidang pengembangan perangkat lunak dan gim.
Level Kognitif :
Pengetahuan
Kunci Jawaban :
e
No.Soal : 29
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).
Lingkup Materi :
Konsep dasar penerapan aset desain
Tujuan Pembelajaran :
Mengidentifikasi tools di bidang pengembangan perangkat lunak dan gim.
Level Kognitif :
Pengetahuan
Kunci Jawaban :
b
No.Soal : 30
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).
Lingkup Materi :
Konsep dasar penerapan aset desain
Tujuan Pembelajaran :
Mengidentifikasi tools di bidang pengembangan perangkat lunak dan gim.
Level Kognitif :
Pengetahuan
Kunci Jawaban :
b
No.Soal : 31
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).
Lingkup Materi :
Tools Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Tujuan Pembelajaran :
Memahami konsep dasar penerapan aset desain
Level Kognitif :
Pemahaman
Kunci Jawaban :
b
No.Soal : 32
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).
Lingkup Materi :
Format Gambar
Tujuan Pembelajaran :
Memahami berbagai format gambar dalam pengembangan perangkat lunak dan gim
Level Kognitif :
Pemahaman
Kunci Jawaban :
b
No.Soal : 33
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).
Lingkup Materi :
Unsur – Unsur Desain
Tujuan Pembelajaran :
Menerapkan unsur – unsur desain sebagai dasar pengelolaan asset grafis dan user interface dalam
pengembangan perangkat lunak dan gim
Level Kognitif :
Aplikasi
Kunci Jawaban :
e
No.Soal : 34
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).
Lingkup Materi :
Prinsip – prinsip tata letak
Tujuan Pembelajaran :
Menerapkan prinsip – prinsip tata letak sebagai dasar pengolalan asset grafis dan user interface
dalam pengembangan perangkat lunak dan gim
Level Kognitif :
Aplikasi
Kunci Jawaban :
c
No.Soal : 35
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).
Lingkup Materi :
Aset Grafis Berbasis Vektor
Tujuan Pembelajaran :
Memahami asset grafis berbasis gambar vektor untuk kebutuhan asset dan user interface
Level Kognitif :
Pemahaman
Kunci Jawaban :
b
No.Soal : 36
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).
Lingkup Materi :
Aset Grafis Berbasis Bitmap
Tujuan Pembelajaran :
Memahami asset dan desain user interface vektor dan bitmap (raster)
Level Kognitif :
Pemahaman
Kunci Jawaban :
d
No.Soal : 37
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).
Lingkup Materi :
prinsip dasar algoritma pemrograman: alur logika pemrograman
Tujuan Pembelajaran :
Memahami prinsip dasar algoritma pemrograman: alur logika pemrograman
Level Kognitif :
Pemahaman
Kunci Jawaban :
a
No.Soal : 38
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).
Lingkup Materi :
prinsip dasar algoritma pemrograman: alur logika pemrograman
Tujuan Pembelajaran :
Memahami prinsip dasar algoritma pemrograman: alur logika pemrograman
Level Kognitif :
Pemahaman
Kunci Jawaban :
c
No. Soal : 39
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).
Lingkup Materi :
prinsip dasar algoritma pemrograman: alur logika pemrograman
Tujuan Pembelajaran :
Menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman: alur logika pemrograman
Level Kognitif :
Aplikasi
Kunci Jawaban :
d
No.Soal : 40
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).
Lingkup Materi :
prinsip dasar algoritma pemrograman: alur logika pemrograman
Tujuan Pembelajaran :
Menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman: alur logika pemrograman
Level Kognitif :
Aplikasi
Urutkan algoritma penerbitan buku tersebut sehingga menjadi urutan yang benar
a. 3 - 2 - 8 - 4 - 1 - 7 - 9 - 6 - 5
b. 5 - 9 - 4 - 1 - 3 - 6 - 2 - 8 - 7
c. 5 - 7 - 6 - 8 - 1 - 3 - 9 - 2 - 4
d. 6 - 9 - 5 - 8 - 7 - 2 - 1 - 3 - 4
e. 5 - 1 - 4 - 9 - 3 - 7 - 8 - 6 - 2
Kunci Jawaban :
c
No.Soal : 41
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).
Lingkup Materi :
prinsip dasar algoritma pemrograman: flowchart
Tujuan Pembelajaran :
Memahami prinsip dasar algoritma pemrograman: flowchart
Level Kognitif :
Pemahaman
Kunci Jawaban :
d
No.Soal : 42
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).
Lingkup Materi :
prinsip dasar algoritma pemrograman: flowchart
Tujuan Pembelajaran :
Menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman: flowchart
Level Kognitif :
Aplikasi
Kunci Jawaban :
b
No.Soal : 43
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).
Lingkup Materi :
prinsip dasar algoritma pemrograman: teknik dasar algoritma umum
Tujuan Pembelajaran :
Memahami prinsip dasar algoritma pemrograman: teknik dasar algoritma umum
Level Kognitif :
Pemahaman
Kunci Jawaban :
d
No.Soal : 44
Nama Penyusun :
PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda
Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).
Lingkup Materi :
prinsip dasar algoritma pemrograman: teknik dasar algoritma umum
Tujuan Pembelajaran :
Menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman: teknik dasar algoritma umum
Level Kognitif :
Aplikasi
Kunci Jawaban :
e
No.Soal : 45