Papers by Salome Vargas Cardona
Solución de problemas y programación 11. Analizar el problema (entenderlo) 12. Formular el proble... more Solución de problemas y programación 11. Analizar el problema (entenderlo) 12. Formular el problema 12. Precisar los resultados esperados 12. Identificar datos disponibles 13. Determinar las restricciones 13. Establecer procesos 14. Diseñar, traducir y depurar un algoritmo 17. Creatividad 18. Desarrollo de la creatividad 19. Espiral del pensamiento creativo 21. UNIDAD 2: ALGORITMOS, CONCEPTOS BÁSICOS 21. ¿Qué es un algoritmo? 22. Pensamiento Algoritmico 23. Aprestamiento 26. Representación 27. Simbología de los diagramas de flujo 28. Reglas para la elaboración de diagramas de flujo 29. Conceptos básicos de programación 29. Variables 30. Constantes 31. Contadores 31. Acumuladores 32. Identificadores 32. Palabras reservadas 33. Funciones matemáticas 34. Tipos de datos 35. Operadores 35. Orden de evaluación de los operadores 36. Expresiones 37. UNIDAD 3: ESTRUCTURAS BÁSICAS 37. Las estructuras 38. Conceptos básicos de programación 39. Fundamentos de programación 39. Comentarios 40. Procesos 41. Interactividad 42. Procedimientos 46. Estructura secuencial 51. Estructura iterativa (repetición) 58. Estructura condicional 69. UNIDAD 4: DEPURACIÓN 69. Cuando se presentan problemas 69. Depuración 69. Fallas de sintaxis 72. Fallas de lógica 72. Anexo 1: Resumen de comandos de MicroMundos y de Scratch 76. Anexo 2: Esquema de contenidos de esta Guía 77. Anexo 3: Plan de trabajo con Estudiantes 78. Anexo 4: Una propuesta de currículo para enseñar Scratch 84. Anexo 5: Una propuesta de currículo para enseñar MicroMundos 91. Anexo 6: Plantilla para análisis de problemas 92. Anexo 7: Plantilla para diagramas de flujo 93. Anexo 8: Interfaz de Scratch, versión 1.4 94. Bibliografía citada o consultada Pág.4-9-nov-09-Segunda Edición-Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php
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