Risus - Il TuttoGDR
Risus - Il TuttoGDR
Risus - Il TuttoGDR
UN ALTRO GDR
By S. John Ross 1993-2003
(almeno quelli portatili). I guerrieri indossano armature e portano buone armi. I cowboys hanno stivali di cuoio, il lazo e una
coppia si sei-colpi. Un netrunner, ha una
copia di ingressi jack e dei vestiti un po
strani.
Questi sono buoni esempi per iniziare, i giocatori dovrebbero sentirsi liberi di creare i
propri Clich (sotto approvazione del GM).
In particolare il GM richieder una specializzazione dei Clich che ritiene troppo generici. Se il gioco incentrato sui maghi
(per esempio), il mago diventa un Clich
troppo vasto, mentre Negromante, Mentalista, Mago del Fuoco ecc. diventano Clich
pi corretti per il tipo di partita.
IL SISTEMA DI GIOCO
Sistema di combattimento
Il combattimento in questo gioco viene
definito come ogni situazione in cui degli
avversari utilizzano attacchi, difese, per resistere, per far cadere o comunque per arrivare a una vittoria. Letteralmente o metaforicamente! Alcuni esempi di combattimento
includono:
Discussioni: I personaggi utilizzano le loro armi verbali per aver ragione per forza.
La verit opzionale.
essere un gioco da bambini (un successo automatico!) per uno Spadaccino o un Signore
della Giungla, facile (difficolt 5) per un Archeologo, impegnativo per un Ginnasta, un
Barbaro o un Ladro. Anche uno in sedia a
rotelle o un Occultista potrebbero provarci
(con difficolt 15, ma la sedia a rotelle viene
persa se non si fa almeno un 30!).
Corse di cavalli: I personaggi corrono insieme hai loro cavalli su una pista sporca
per cercare di ottenere il primo posto.
Duelli aerei: i giocatori pilotano aeroplani
o navi spaziali e tentano di farsi saltare per
aria.
essere plausibile nel contesto del combattimento in corso, e nello spirito che il GM ha
dato al gioco. Questa opzione pi importante nei giochi umoristici che in quelli seri.
LAVORO DI SQUADRA
Due o pi personaggi possono decidere di
formare una SQUADRA durante il combattimento. Per tutta la durata della squadra
(solitamente la durata del combattimento),
combattono come una singola unit e sono
attaccati come un singolo nemico. Ci sono
due generi di squadre: squadre di Personaggi-Giocanti e squadre di PNG (squadre
grunt).
CLICHE INAPPROPRIATI
Come gi detto, il GM decide quali sono i
Clich adatti al combattimento. Tutto ci
che resta INAPPROPRIATO. In un combattimento fisico, un parrucchiere inappropriato. In un duello magico, un Barbaro
inappropriato.
Squadre grunt: questo in pratica un effetto speciale. Quando vuoi che gli eroi siano attaccati da un orda di 700 ratti-scheletri
nella dimora del Negromante (5) cattivo, ma
non ritieni opportuno tenersi da parte 700
dadi, allora dichiari che sono una squadra,
che combatte come una Scheletrica OrdaRatto (7). Di conseguenza, lOrda-Ratto la
Squadre di Personaggi-Giocanti: quando i PG (o i PG insieme a PNG alleati) formano una squadra, il capo-squadra definito sul momento con il personaggio con il
pi alto valore di Clich della squadra (il
Clich deve essere appropriato al momento). Ognuno tira i dadi, ma solo i dadi del
capo-squadra contano normalmente, tutti
gli altri tiri contano solo se sono SEI (se utilizzi lopzioni dadi strani, i membri della
squadra possono contribuire con il loro singolo tiro pi alto superiore a sei, o ai loro
sei, a loro scelta). I membri della squadra
che non tirano risultati superiori al cinque
non contribuiscono al totale fatto dal capo
squadra in quel round.
Il Clich associato alla squadra non deve essere lo stesso, ma allinterno della squadra
deve essere appropriato o inappropriato.
Ci significa che cinque Vichinghi potrebbero associarsi in un combattimento fisico
senza problemi. Inoltre significa che un Parrucchiere, un Addestratore di Pappagalli e
un Consulente di carriera, potrebbero formare una squadra per un combattimento
fisico se hanno una descrizione REALMENTE buona su come useranno i propri Clich
per eliminare i Vichinghi!
CONFLITTI CHE
COMBATTIMENTI
NON
SONO
PARTECIPARE
Un racconto una biografia del personaggio che descrive la sua vita prima che comincino gli eventi di gioco. Il racconto non
6
deve essere lungo (due o tre pagine sono solitamente la lunghezza giusta); questo dice
al lettore da dove sta venendo il personaggio, che cosa gli piace e cosa non gli piace,
come divenuto chi , quali sono i motivi
che lo spingono. Alcuni racconti sono migliore se scritti dalla prospettiva onnisciente
del giocatore; altri sono pi divertenti se
scritti come brani del diario del proprio personaggio. Un personaggio con un racconto
fornito prima di giocare, comincia con un
dado supplementare per la sua creazione.
possibile pompare i Clich in qualsiasi situazione tranne nei conflitti che richiedono
una singola azione.
Opzione avanzata III: Doppio pompaggio