(D&D 3.0 ITA) Supplemento - Manuale Dei Piani
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Brave New Planes, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo
futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso
Dungeons&Dragons
e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente
di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materia- Italia
le contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubbli-
cazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.
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Italia collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto,
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Collegamenti della
mente. La Taverna ha anche centinaia di uscite, che sono acces-
sibili tramite un labirinto di passaggi che conducono fuori dalla
stanza comune verso tutte le direzioni. La maggior parte di que-
Taverna del Mondo Serpente ste alter uscite sono portali ad una via, e sono solitamente )
Il portale principale della Taverna (chiamato Entrata Principa- sebbene non sempre) chiaramente segnalate. Alcune conducono
le) connette la stanza comune con la prima destinazione, poi sempre allo stesso piano, ma le altre conducono in luoghi sempre
un’altra, apparentemente a caso. Sul piano connesso, il portale differenti.
solitamente prende delle forme appropriate con l’ambiente cir- La Taverna del Mondo Serpente ha un suo proprio Piano etere-
costanze, come l’ingresso di un negozio mai notato prima in una o, che non è connesso con il Piano Etereo che coesiste con il Pia-
città, una taverna lungo la strada convenientemente messa per no Materiale. Come al sua controparte, questo Piano Etereo è
fornire riparo da una tempesta, o una caverna rivelata da una casa di creature come ladruncoli eterei e fantasmi. Il Piano Ete-
frana. Sembianze anacro-nistiche sono possibili, ma rare. reo della Taverna coesiste principalmente con il suo retro ed i
Spesso, sembra che la Taverna del Mondo Serpente stia aspet- suoi corridoi, ma la presenza di un potente fantasma può causare
tando che un particolare individuo o gruppo varchino la sua so- un viticcio tale da far sempre, di volta in volta, giungere alla
glia. Una volta che ciò avviene, il portale svanisce, solo per aprir- stanza comune. Data la peculiare visibilità della Taverna, le cre-
si di nuovo da un’altra parte – o sullo stesso piano o su un altro. ature eteree sono visibili a tutti coloro si trovano nella Taverna.
Tira sulla tabella sotto riportata per determinare la nuova loca- La Taverna del Mondo Serpente è limitrofo anche al Piano del-
zione del portale. le Ombre, ma, ancora, i punti di connessione si trovano principal-
Il portale, a dispetto delle sue sembianze, è sempre contras- mente nel retro e nei corridoi. Tali portali solitamente conduco-
segnato da un simbolo che rappresenta un serpente arrotolato no alle selvagge e desolate distese dell’Ombra Profonda.
nella figura dell’otto orizzontale (che indica l’infinito), mentre si
morde la coda. La porta, se c’è qualcuno, non è mai chiusa a
chiave, e la sua apertura conduce direttamente nella stanza co- Abitanti della
Taverna del Mondo Serpente
mune della Taverna del Mondo Serpente.
ogni dato momento, oziano nella stanza comune un numero di Natura dei Corridoi e del Retro della
viaggiatori compreso tra una e due dozzine. Alcuni vivono nella Taverna del Mondo Serpente
Taverna ormai da anni e non ricordano di aver avuto un’altra vi-
ta. Altri stanno aspettando che il portale si apra verso una loca- d% Tipo di caratteristica
zione particolare così che possano trovare il posto dei loro sogni, 01–10 Scale
completare una ricerca, o solamente tornare a casa. 11–30 Corridoio Aggiuntivo
Le peculiarità di dominio minore dell’energia positiva e di 31–60 Porta alle Stanze da Letto/Ambienti Vitali
riduzione del danno riducono di molto il rischio di morte nella 61–70 Porta alla Biblioteca/Studio
stanza comune, sebbene non lo eliminino del tutto. Risse sono 71–80 Porta al Magazzino
molto frequenti lì, in particolar modo tra acerrimi nemici (come 81–90 Portale per un Semipiano
celestiali e demoni, o githyanki ed illithid). 91–00 Portale per un’altra locazione o piano
L’unico abitante permanente della Taverna del Mondo Ser-
pente è l’oste, Mitchifer. Egli appare sempre come un grande Scale: Le scale danno accesso ad un altro livello della Taver-
maschio umano barbuto ma le sue caratteristiche (ed anche la na che includi ulteriori passaggi. Tira un d% per determinare la
sua classe di personaggio) sembrano cambiare a seconda della direzione della scale. Da 1 a 50 vanno verso l’alto; altrimenti
situazione. A prescindere dalle sue caratteristiche specifiche, è verso il basso.
sempre un personaggio di 20° livello o superiore, e molto spesso Corridio Aggiuntivo: Qualsiasi di questi corridoi ha 1d4 porte,
sembra essere un guerriero. L’ipotesi che comunemente circola messe dal DM. Queste possono includere porte segrete come an-
riferisce che Mitchifer sia un rifugiato di una o dell’altra fazione che porte normali.
cosmica, o forse anche una divinità presente o passata nel suo Stanze da Letto/Ambienti Vitali: Queste stanze contengono
diritto. Ci sono stati resoconti circa la sua morte negli anni, ma grande mobilia – letti, armadi, divani, poltrone, e simili. Ogni
egli è sempre tornato. stanza ha il 50% di possedere una seconda porta. Ogni ambiente
Mitchifer accoglie i nuovi arrivati con informazioni basilari vitale o studio (50% di possibilità) può essere abitato da uno o più
riguardanti la Taverna. (“Il pasto è omaggio della casa. Andate- esseri dello stesso livello dei visitatori. Una stanza abitata ha so-
vene quando siete pronti. La direzione non è responsabile della lo il 10% di contenere un tesoro.
perdita di proprietà o di vita nel retro”). A parte questo, egli giu- Biblioteca/Studio: Biblioteche e studi di solito contengono
ra di essere ignorante, sebbene spesso agganci persone che ap- scrivanie, sedie, vetrine, scaffali, e simili. Qualsiasi stanza può
paiono intelligenti nella stanza comune o suggerisce un fonte di (25% di possibilità) essere abitata da uno o più esseri dello stesso
informazioni particolari che qualcuno cerca. Mitchifer impiega livello dei visitatori, è c’è il 20% di possibilità di trovarvi un teso-
una squadra mutevole di camerieri e cuochi, alcuni dei quali pri- ro. La selezione dei libri dello studio o della biblioteca spesso
ma erano viaggiatori che hanno scelto di restare e di servire. Lui include volumi rari e fantastici, i contenuti dei quali può essere o
non dovrebbe essere presente, uno di questi assunti o un’ altro meno valido per il corrente piano limitrofo. C’è la possibilità del
viaggiatore accoglie i nuovi arrivati e spiega loro le regole della 25% che una tale stanza abbia una seconda porta.
Taverna. Magazzino: Queste stanze sono piccole e riempite di armadi
Mitchifer può o meno essere una divinità o una forza simile ad che contengono vettovaglie, mobilio in disuso, cibo e tesori ripo-
una divinità, ma il suo superiore (conosciuto solamente come “Il sti qui da viaggiatori che non hanno mai ritrovato la via. Tira il d
Proprietario”) probabilmente è una divinità – forse anche dello % per determinare l’esatto contenuto della stanza. Un risultato
status di Dio-Uber. La natura e l’identità del Proprietario è un 1–40 indica cibo, 41–80 indica biancheria, 81–95 indica mobilia
comune argomento di conversazione attorno al camino. La mag- vecchia, and 95–00 indica tesoro. Qualsiasi tesoro nel magazzino
gior parte dei viaggiatori crede che questo essere possa determi- è appropriato per un incontro di 6° livello ed ha l’89% di possibi-
nare dove il portale si aprirà la prossima volta, e Mitchifer confe- lità di essere rubato (messo in trappola) in qualche modo.
risce verità a questa teoria richiedendo occasionalmente la desti- Semipiano: Questo portale a due vie è l’unico accesso per un
nazione desiderata dai clienti. Alle volte, queste richieste sono semipiano casuale. Effettivamente, questo è un pezzo di qualche
esaudite, sebbene sembra che non ci sia un motivo logico che altra realtà che è rimasta attaccata alla Taverna del Mondo ser-
collega quelle esaudite ed il tempo necessario ad esaudirle. pente durante le sue passeggiati planari.
Portale: La porta si apre verso un’altro piano. Tira casual-
Caratteristiche della
mente sulla Tabella della Comparsa Casuale dei Portali per
l’Entrata Principale Questo è un portale ad una via che scompare
quando l’entrata principale cambia la sua destinazione.
Taverna del Mondo Serpente
Aldilà della stanza comune, la Taverna del Mondo Serpente è Fare una mappa del retro e dei passaggi è possibile, ma tale
una massa di corridoi serpeggianti e passaggi, spezzati da nume- mappa resta valida fintantoché l’entrata principale della Taverna
rose porte e scale che conducono ad altri livelli. Alcune di queste resta confinante con un dato piano. Quando cambia il piano a cui
porte sono portali per altri piani, mentre altre conducono a bi- è collegata, il retro ed i corridoi si mescolano anch’essi, impo-
blioteche, studi, magazzini, e stanze per i diversi abitanti. nendo una nuova mappatura.
Usa la seguente tabella per determinare le caratteristiche del Alle volte il movimento delle pareti causato da un tale sposta-
retro incontrate da ognuno che si muova a caso nel retro stesso. mento taglia fuori completamente dalla Taverna del Mondo Ser-
pente alcune stanze e corridoi. Se queste aree sono inabitate,
tendono a scomparire. Se sono abitate, coloro che vi si trovano
dentro possono rompere le pareti di legno per ritrovarsi nella Ta-
verna. (In alternativa, a discrezione del DM, la rottura di una pa-
rete può causare che una porzione della Taverna del Mondo Ser-
pente sia persa per sempre e getti coloro che vi sono dentro in
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Note sullùAutore
Jeff Grubb è un talentuoso veterano della progettazione di
giochi, con almeno 20 anni di esperienza alle spalle. E’ stato uno
dei co-fondatori di DRAGONLANCE® ed un co-creatore dell’am-
bientazione originale FORGOTTEN REALMS®. Tra i suoi molti crediti
si ricorda l’originale MANUALE DEI PIANI negli anni ottanta, così ha
deciso di tornare ai Piani Esterni come tornare ad una riunione di
compagni della scuola superiore. (Hey, avete visto quanto è in-
grassato Orcus?). Attualmente gira libero nell’universo di Star
Wars. L’Impero è stato allertato.
COSMOLOGIA
Baator (Nove Inferi) e l’Abisso? gramma a pagina 253 dell’Ambientazione di F ORGOTTEN
Il Faerûn è dotato di una cosmologia unica, sebbene i REALMS mostra la struttura ramificata del Piano Astrale. Il
PIANI
DEI
suoi vari piani possiedano i tratti descritti nel Manuale dei Piano Astrale è adiacente (vedi pagina 17 del Manuale dei
Piani. Ad esempio, i Piani Esterni del Faerûn sono plasma- Piani) con qualsiasi altro piano nella cosmologia, ma sicco-
bili divini. Inoltre, la cosmologia presentata nell’Ambienta- me il piano non è infinito, il viaggio interplanare nella co-
zione di FORGOTTEN REALMS presuppone che non esista al- smologia di FORGOTTEN REALMS è possibile solo attraverso
cuna altra cosmologia. Perciò, il manuale presume che la le varie diramazioni astrali. I collegamenti segnati con linee
Grande Ruota non esista. più marcate sul diagramma mostrano queste diramazioni
astrali. Si noti che non è possibile viaggiare da un piano al-
Qual è l’equivalente Faerûniano dei Sette Cieli (ora l’altro senza passare per Toril (il Piano Materiale). Alcune
chiamati Celestia)? Dove si trovano i Campi Verdi e il delle divinità di FORGOTTEN REALMS hanno tuttavia creato
Riposo del Guerriero in relazione all’Elysium e ad alcuni collegamenti astrali minori, attraverso alcuni Piani
Ysgard, rispettivamente? Le Distese della Rovina e Esterni e semipiani; questi collegamenti sono segnati con li-
della Disperazione fanno parte dell’Ade? Pensavo che nee più sottili sul diagramma (per esempio tra Arvandor e
Cyric avesse la propria dimora sul Pandemonium, Acquelucenti). Il Piano Astrale della cosmologia di FORGOT-
ma nell’Ambientazione di FORGOTTEN REALMS il reame di TEN REALMS non fornisce alcun collegamento con altre co-
Cyric è chiamato il “Trono Supremo”. Il Trono Supre- smologie, e nemmeno con i Piani Astrali di altre cosmolo-
mo fa parte del Pandemonium? gie. Per tutti gli altri aspetti, il Piano Astrale è identico alla
Come spiegato nella risposta precedente, la cosmologia descrizione fornita nel Manuale dei Piani.
dell’Ambientazione di FORGOTTEN REALMS è completamen- Piano Etereo: Il Piano Etereo è coesistente con Toril,
te distinta dalla cosmologia standard di D&D (la Grande ma non fornisce alcun collegamento o accesso a nessun al-
Ruota). Niente della cosmologia di FORGOTTEN REALMS fa tro piano. Per il resto è identico al Piano Etereo descritto
parte della Grande Ruota. nel Manuale dei Piani. È anche un piano di transizione, seb-
bene non possa portare ovunque.
Non esiste proprio alcun collegamento tra la co- Piano delle Ombre: Il Piano delle Ombre è coesistente
smologia di FORGOTTEN REALMS e la Grande Ruota? con Toril, ma non fornisce alcun collegamento o accesso a
Si può ipotizzare che la cosmologia di F ORGOTTEN nessun altro piano. Se si decide di dirigere una campagna
REALMS sia connessa ad altre cosmologie attraverso il Pia- di FORGOTTEN REALMS nella quale esistano altre cosmolo-
no delle Ombre (come suggerito a pagina 62 del Manuale gie, il Piano delle Ombre è il collegamento che conduce ad
dei Piani). Tutto ciò è strettamente opzionale, tuttavia; si esse. Shar e Mask hanno i loro reami qui, ed è piuttosto
veda la prossima domanda. probabile che siano dotati del tratto di allineamento mal-
vagio leggero, e che funzionino con il tratto plasmabile di-
Come posso utilizzare il Manuale dei Piani con la vino. Va ricordato che una campagna che sia dotata sia del-
mia campagna di FORGOTTEN REALMS? Come posso fa- la Grande Ruota che della Cosmologia Faerûniana può
re per collegare la cosmologia di FORGOTTEN REALMS fare emergere alcuni problemi minori. Per esempio, esi-
con la Grande Ruota? È possibile utilizzare il Piano stono alcune divinità, come Bahamut, Corellon Larethian
Astrale per andare ovunque nelle due cosmologie? E e Lolth, che sono presenti in entrambe le cosmologie. Si
come funzionano il Piano Etereo e il Piano delle Om- può presumere che queste divinità abbiano copie analo-
bre? ghe che esistono simultaneamente in entrambe le cosmo-
In generale, si dispone di due opzioni per utilizzare il logie, oppure si può presumere che queste divinità tra-
Manuale dei Piani in una campagna di FORGOTTEN REALMS. scorrano il loro tempo in entrambe le cosmologie
Con la prima opzione, si può presumere che la cosmologia viaggiando attraverso il Piano delle Ombre.
di FORGOTTEN REALMS sia l’unica esistente, che è anche il Piani Esterni: I Piani Esterni di FORGOTTEN REALMS so-
presupposto base per le campagne di FORGOTTEN REALMS. no plasmabili divini, così come lo sono i Piani Esterni de-
Oppure, si può presumere che la cosmologia di FORGOT- scritti nel Manuale dei Piani. Fino ad ora, nessuno degli al-
TEN REALMS faccia parte di un multiverso più esteso che tri loro tratti planari è stato rivelato, ma è possibile
contiene due o più cosmologie. Se si sceglie questa opzio- ipotizzare quali siano questi tratti semplicemente basan-
ne, occorre supporre che il Piano delle Ombre fornisca l’u- dosi sulle divinità che dimorano su ogni piano.
nico collegamento tra la cosmologia di F ORGOTTEN L’Abisso: Allineamento caotico e malvagio leggero. L’A-
REALMS e le altre cosmologie. Si possono ovviamente sce- bisso della cosmologia di FORGOTTEN REALMS è pratica-
gliere altre opzioni, ma le due presentate consentono di ef- mente identico a quello descritto nel Manuale dei Piani,
fettuare un minor numero di conversioni, e di fare piena- tranne per il fatto che l’unico collegamento planare è la di-
mente uso del futuro materiale di gioco per FORGOTTEN ramazione verso Toril.
REALMS . Acquelucenti: Allineamento buono leggero; simile al pri-
1
mo strato di Arborea, ma meno di Arvandor. tranne per il fatto che si tratta di un piano separato, non di
Arvandor: Allineamento caotico e buono leggero. Que- una locazione dell’Abisso.
sto piano è simile al primo strato di Arborea. Hammergrim: Allineamento legale e malvagio leggero;
Campi Verdi: Allineamento buono leggero; vagamente simile alla Casa dei Nani, ma corrotto e malvagio.
simile a Venya (uno strato di Celestia). Heliopolis: Allineamenti e tratti elementali misti. I vari
Casa della Conoscenza: Allineamento neutrale leggero tratti prevalenti del piano dipendono inevitabilmente dal
senza tratti di energia; simile alle Terre Esterne. reame del tipo di divinità in cui si è capitati.
Casa dei Nani: Allineamento legale e buono leggero. Il Nishrek: Allineamento caotico e malvagio leggero. Nish-
piano è simile ad Erackinor, che fa parte di Celestia, ma la rek è simile al primo strato di Ysgard, ma è pericoloso e
Casa dei Nani è un piano completamente a sé stante. malvagio.
COSMOLOGIA
Casa della Natura: Allineamento neutrale leggero senza I Nove Inferi (Baator): Allineamento legale e malvagio
tratti di energia; simile alle Terre Bestiali, ma senza il Fiu- leggero. Gli Inferi della Cosmologia di F ORGOTTEN
PIANI
DEI