D&D - Misc. - Gli Orchetti Di Thar
D&D - Misc. - Gli Orchetti Di Thar
D&D - Misc. - Gli Orchetti Di Thar
Indice
Manuale del Giocatore
Benvenuti nelle Terre Brulle .............................................................................................................................. 1
Creazione dei personaggi ................................................................................................................................. 14
Dungeons & Dragons e D&D sono marchi registrati di proprietà della TSR Inc.
Questo libro è protetto dalle leggi sul diritto d'autore. È proibita qualsiasi riproduzione
o altro uso non autorizzato del materiale e delle illustrazioni ivi contenute, se effettuata
senza il permesso scritto della TSR Inc. I EDITRICE
GIOCHI
I
O 1988 TSR Inc.
LEGGETE QUESTO MANUALE PER
ULTIMO. È riservato al Dungeon Master.
Prima di condurre una campagna in cui i PG
assumono il ruolo di umanoidi, assicuratevi
che i giocatori abbiano letto il Manuale del
Giocatore e siano a conoscenza di tutto
quanto devono sapere.
Se i giocatori decidono di usare perso-
naggi convenzionali per esplorare le Terre
Brulle o per scortare una carovana, fornite
loro informazioni limitate. In questo caso, è
possibile usare due inserti del Manuale del
Giocatore, Resoconti sulle Terre Brulle
(Cunegondae Thoin, l'assassino di orchetti).
Gli altri due servono in circostanze partico-
lari, ossia quando gli umanoidi non sono al
corrente della presenza dei PG.
I1 presente manuale contiene informazio-
ni sulla vera storia degli orchetti e sui poteri
dei loro sciamani e wicca. In questa sezio-
ne, c'è un elenco degli Immortali umanoidi
che possono essere utili agli sciamani.
I personaggi fondamentali delle Terre
Brulle sono descritti dettagliatamente. Si
consiglia l'uso di questi PNG come princi-
pali avversari dei PG, nel caso che i parte-
cipanti decidano di impersonare gli umani, Nel presente manuale, c'è la mappa del ne divertente e in chiave umoristica del
oppure in veste di ncmici, ncl caso in cui i DM, insieme alla descrizione della città. gioco D&Dm.La maggior parte delle infor-
giocatori assumano il ruolo degli umanoidi. Sempre sulla mappa tipo poster, sono mazioni si riferisce ai personaggi umanoidi.
L'obiettivo dei PG umanoidi consiste nel visualizzate le Terre di Sopra e le Terre di Nel corso di una campagna convenzionale,
comandare un'orda e, infine, assumere il Sotto, dato che gli umanoidi vivono tanto gli speciali PNG umanoidi possono essere
comando della loro tribù. sottoterra quanto in superficie. Il retro della usati come mostri di straordinaria potenza.
Nella sezione dedicata alle campagne mappa, come i segnalini, servono per il La maggior parte degli umanoidi rimane
nelle Terre Brulle, sono spiegati tutti i det- gioco Orcwars. Le regole relative si trova- semplicemente mostri da 1 DV.
tagli inerenti alle guerre tribali, al gioco di no nell'inserto di quattro pagine al centro Si ripete l'avvertimento: se non avete
ruolo nell'ambito dei clan, ai premi in punti del presente manuale; il gioco può essere ancora letto il Manuale del Giocatore fate-
esperienza per i personaggi u~nanoidi,alle usato anche indipendentemente dal presen- lo ora. Tuttavia, se intendete assumere le
razze miste, alla costruzione di macchine te Atlante. Ciò che si riferisce alla campa- vesti di giocatore, NON proseguite la lettu-
belliche e alle altre peculiarità degli gna, comunque, è stato scritto in maniera da ra del presente manuale.
umanoidi. riflettere il più possibile l'atmosfera di
Se dovesse risultare necessaria una città Orcwars.
orchettica, nel presente Atlante è possibile Infine, al termine di questo manuale è
trovarne una descrizione. Ha un aspetto fornita una serie di avventure. Sono state
diverso, rispetto a quanto ci si potrebbe progettate per un livello di gioco compreso
aspettare dalle tipiche orde degli orchetti. tra Base e Companion. L'avventura princi-
Offre notevoli opportunità di esplorare i pale si svolge nella città di Oenkmar.
dungeon a gruppi convenzionali o avventu- Per la maggior comodità del DM, è stata
rieri umanoidi. In effetti, la campagna può riunita una serie di tabelle di frequente
essere giocata anche nella città stessa: si consultazione, utili specialmente per lapre-
veda la sezione Oenkmar, gioiello degli parazione dei nuovi personaggi e per il
abissi. combattimento.
La mappa della città che verrà usata dai Lo scopo del presente prodotto è, princi-
giocatori è visibile sulla mappa tipo poster. palmente, di fornire ai giocatori una versio-
"La notte dei tempi è buia come oscuro è lo Le origini della razza umanoide alle loro tradizioni umanoidi, gli orchetti
scopo degli Immortali. Sono passate molte sono riluttanti ad abbandonare i piccoli.
lune da quando le Porte di Ether si sono All'alba della storia del Mondo Conosciu- L'orrendo aspetto e la notevole intelligenza
chiuse dietro di me. I mortali raccontano la to, una razza di uomini bestiali apparve a degli elfi deformi fanno sì che essi si rive-
mia saga come una venerata leggenda dei nord di Blackmoor. Essi erano le lino validi sciamani e wicca. Il loro precoce
loro antenati, ma pochi conoscono il vero reincarnazioni delle anime maligne di tutto abbandono impedisce loro di ricordarsidelle
disegno che si cela dietro le loro vite. Quan- il mondo, mandate ad espiare i loro peccati. proprie origini. Gli elfi,che hanno una vita
do ero giovane, la mia sola preoccupazione Nel corso dei secoli, l'evoluzione li portò a media lunga, considerano questo come un
era scoprire il segreto dell'acciaio blu. diventare orchetti e goblin, nella forma piano per incrociare lentamente la loro raz-
Credevo che fosse la verità della vita. Mol- attualmente conosciuta. Ovviamente, nes- za con quella degli orchetti; forse, un gior-
te orde mi hanno seguito: molti sono morti, sun umanoide e nessun individuo di altre no essi saranno più accettati.
molti hanno trovato la gloria; ma nessuno razze sa ciò. Quando gli umanoidi raggiungono o su-
ha trovato ciò che io ho scoperto. Le anime più maligne si reincarnarono perano il trentesimo livello, cominciano a
"L'acciaio non vale niente. La forza dei nelle tribù che, alla fine, si sarebbero fare strani sogni. La conseguenza comune è
guerrieri vale poco di più. Ciò che real- insediate nelle Terre Brulle. Ciò non avven- che sentono la necessità di rivolgersi ad uno
mente importa è ilpensiero che governa noi ne per caso:le grandi forze spirituali guida- sciamano o ad un wicca, il quale esegue uno
stessi. Ed io, che nel regno dei mortali ero rono le tribù verso questa regione inospitale speciale rituale per cacciare gli spiriti ma-
chiamato Wogar, ho scoperto la vera es- e gli Immortali resero la vita in questa terra ligni. In conseguenza, il paziente scopre
senza degli umanoidi. triste e pericolosa, proprio per causare una tutto ciò che concerne la sua vita precedente
"Come le forze del caos governano la sofferenza maggiore a queste malvagie ed il motivo per cui si è reincarnato in un
Sfera dell'Entropia, le ,forze della legge reincarnazioni.Gli sciamani umanoidi con- umanoide. A questo punto, è possibile che
governano la nascita e l'espiazione. Così siderano questo luogo la loro Terra Sacra: un umanoide Immortale dia qualche indi-
viene conservato l'equilibrio dell'univer- tutti coloro che vi giungono senza invito, cazione all'eroe per cominciarela suaricer-
so. Gli umanoidi non sono stati creati senza periranno per mano di una spada orchesca. ca. Inoltre, in questo momento può essere
ragione; sì, gli altri esseri li considerano Le Terre Brulle sono caratterizzate da svelato il segreto degli elfi,cosa che giusti-
malvagi e brutali, ma pochi hanno capito la pericolosi terremoti, sommovimenti ficai sospetti di alcuni potenti umanoidi nei
durezza della loro vita. tellurici, vulcani, geyser, pessimo clima, riguardi degli sciamani e dei wicca.
"In realtà, essere un orchetto tra i mor- tempeste di polvere e nuvole gassose dovu- La sola idea della promiscuità con gli elfi,
tali non è un dono degli Immortali, ma una te alle sostanze solforose di cui è ricco il soprattutto con gli elfi deformi, accresce
punizione. Subito dopo l'apparizione della sottosuolo. Di conseguenza, non sorprende ulteriormente l'odio degli umanoidi nei
vita in questo mondo, fu il caos. I signori che nessun'altra razza vi si sia insediata. confronti degli elfi. L'eventualità peggiore
delle quattro sfere decisero che gli esseri Dopo molte guerre, gli umanoidi hanno si realizza quando un umanoide di alto
più caotici si sarebbero reincarnati in occupato le caverne del sottosuolo. Si tratta livello scopre di avere una parte di sangue
umanoidi per trascorrere una vita dura e di di regni praticamente inespugnabili in cui elfico nelle sue vene. Un obiettivo comune
espiazione delle loro colpe. Solo gli esseri peraltro convive un'altra razza. Si tratta degli umanoidi potenti è di trovare il regno
più malvagi avrebbero sopportato questi degli elfi, discendenti dai colonizzatori di degli elfi e distruggerlo completamente.
patimenti, ma ciò portò il male in questo Glantri (si veda l'Atlante 3 e la città di Un altro strano episodio nella storia degli
mondo e ne consegui una razza bestiale, Oenkmar nel presente manuale). Essi vivo- umanoidi è la creazione degli gnoll. Gli
che sarebbe poi diventata quella degli no molto più in profondità, al di sotto dei gnoll furonocreati dai corpi dei troll e degli
orchetti. regni degli orchetti, comportandosi come gnomi, durante gli atroci e malvagi esperi-
"Dopo secoli, orchetti, goblin e i loro reclusi e rifiutando il contatto con le altre menti dei maghi di Nithia. Sembrava che
fratelli umanoidi infestavano una grande razze. Nel migliore dei casi, si limitano ad costoro fosseroin grado di ricavare dozzine
parte del mondo; solo gli .$orzi più valorosi inviare agitatori e spie, allo scopo di creare di gnoll da un unico corpo di troll e da una
di uomini, e@, halfling e nani impedirono distruzione in superficie. In quest'ottica, pinta di sangue gnomico, facendo ricorso a
agli orchetti di impadronirsi di tutto, e di spesso si servono degli orchetti. formule dell'alchimia. L'intera tribù della
rendere miserabili le vite altrui. Questo è il Gli elfi hanno ideato anche un altro siste- Luna Nera fu così trasformata in gnoll: i
fato degli orchetti. Essi devono sopportare ma per sfruttare gli umanoidi. Molti di loro suoi membri si diffusero e divennero
l'odio delle altre razze, patire dolori e fame sono soggetti ad una malattia che si manife- umanoidi comuni. I loro discendenti occu-
e morire in battaglia. Ma essi non spariran- sta con terribili malformazioni congenite. pano attualmente lo Gnollistan meridiona-
no mai. Solo quelli che supereranno queste Gli individui che nascono con tale handicap le e una parte delle montagne a nord di
vicissitudini, nel breve volgere della loro vengono spesso abbandonati nei passaggi Karameikos. La storia, raccontata dagli
vita mortale, potranno apprendere la veri- pattugliati dagli orchetti, i quali raccolgono Immortali e dai rari saggi, è ricca di altri
tà sul loro fato..." i neonati e li allevano;infatti,in conformità dettagli (vedi oltre).
Scoperti uomini bestia nell'Alta Valle di Borean. 1050 P1 Terribili esperimenti in Nithia trasformano i troll della Luna
Blackmoor prospera. I preti cacciano gli uomini bestia. Nera in gnoll. Gli gnoll si ribellano: fuggono e successivamente
Gli uomini bestia sopravvissuti fuggono lungo i corsi d'acqua invadonoKarameikos. Ipreti di Nithiafanno visita agli sciamani
ghiacciati di Hyboria. Nascono le tribù artiche di uomini bestia. di Oenkmar. Atzanteotl è sempre più offeso.
La Grande Pioggia di Fuoco. Blackmoor esplode. 1000 P1 Sovrappopolazione delle Terre Brulle; unione di tutte le forze e
Gli uomini bestia emigrano verso sud e occupano le tesse incursione a Casa di Roccia, dove Re Blystar 111 sconfigge le
abbandonate dell'antica Blackmoor, dove prosperano. Le tribù orde umanoidi. Incursioni minori si protraggono per 500 anni. Le
si riuniscono a Urzud. tribù migrano a sud.
Gli uomini bestia si evolvono e diventano gli attuali umanoidi. 500 P1 Nithia viene distrutta; gli gnoll della Luna Nera sopravvissuti
Le Guerre per l'acciaio dividono le tribù. Peste, carestia e fuggono a occidente e oriente. La Roccia di Oenkmar sprofonda
massacri infestano Urzud. La popolazione diminuisce. sottoterra.
Re Loark recluta la Grande Orda a Urzud ed emigra verso est, 493 P1 La Regina Ubdala riunisce la Grande Orda. Recluta goblin e
continuando la ricerca del Pugnale Celeste. gnoll ad Altan Tepe e marcia verso nord.
La Grande Orda saccheggia Norwold e viene a conoscere la 492 P1 Battaglia di Passo Sardal. Gli orchetti vengono massacrati e
cultura di Norse. Ubdala muore. Le orde si spargono a sud e ovest, affollando i
Akkila Khan conquista le steppe meridionali. Monti Cruth e Altan Tepe. Gli gnomi vengono scacciati.
La Grande Orda raggiunge Ethengar. Akkila Khan si allea con 150 P1 Primi contatti con gli elfi. Spie degli elfi si infiltrano nelle Terre
Re Loark contro i nomadi di Ethengar. di Sotto e convincono i capitribù ad attaccare Alfheim. Si
Akkila Khan tradisce Re Loark per ottenere le terre ad occidente diffonde l'odio verso gli elfi.
di Dol-Anur. La Grande Orda viene sconfitta nella battaglia di 0 Incoronazione dell'Imperatore di Thyatis. I festeggiamenti degli
Chongor. I goblin si ritirano a sud. Re Loark raggiunge le Terre umani durano settimane.
Brulle e vi si insedia. 390 DI Disastrosa incursione ad Alfheim. Alcuni orchetti vengono
Ad Ethengar rinasce la resistenza; Akkila Khan viene tradito catturati.
dagli alleati Ethengariani e si ritira da Dol-Anur. 500 DI I1 Grande Capo Bisonte Seduto riunisce le Terre Brulle. Assedio
Un cataclisma si abbatte sulle Terre Brulle, decimando la Grande di Corunglain. Gli orchi minacciano la capitale.
Orda. Re Loark muore e la sua orda si divide. 502 DI Corunglain liberata. Una spedizione punitiva di Darokin viene
Akkila Khan costruisce una fortezza nelle Terse Brulle e comin- massacrata a Trollhattan. Disordini a Darokin.
cia le incursioni ai confini di Glantri ed Ethengar. 520 DI La seconda spedizione punitiva di Darokin viene massacrata a
Akkila Khan si ritira dal mondo, diventa Immortale ed assume il Kol. Primi tentativi di attraversare le terre delle tribù con caro-
nome di Yagrai. Gli ignari Ethengariani gioiscono. Ascesa del vane.
primo Khan. 522 DI Secondo assedio di Corunglain. I villaggi vengono bruciati.
Ricerca dell'acciaio; la tribù di Wogar lascia Blackmoor, emi- 523 DI I1 Grande Capo Bisonte Seduto saccheggia Corunglain. La
grando verso un grande lago, detto la Culla. popolazione ridotta in schiavitù, viene riportata nelle Terre
Profezia del Grande Sciamano di Re Wogar; la tribù di Wogar si Brulle.
sposta a sud, lungo un grosso fiume, seguendo il gri-gri del 525 DI Terza spedizione punitiva da Glantri e Darokin. Bisonte Seduto
Grande Sciamano. viene ridotto in catene.
Alcuni troll di Vestland si smarriscono e finiscono nelle Terre 526 DI Bisonte Seduto viene riscattato con gli schiavi e l'oro di
Brulle. Viene così fondata Trollhattan. Bagni Gullimaw mangia Corunglain, avvenimento che determina una rivolta politica a
un elefante. Nithia assoggetta l'orda Luna Nera. Darokin. Tregua tra Darokin e Glantri.
Nella battaglia di Khinud, gli orchi uccidono il Grande Sciamano 527 DI Avventurieri assassinano il Grande Capo Bisonte Seduto. Le
di Re Wogarefuggonocon il suo tesoro. Si insedianonel Deserto tribù si separano nuovamente. Varie orde di umanoidi invadono
dei Sind e conoscono la cultura locale. Orchettirossia.
La Grande Siccità secca i pozzi degli orchi. Gli orchi migrano a 800 DI Scoppiano le guerre degli orchetti. Orde disperate saccheggiano
est, devastando e assoggettando i villaggi dei Sind. le nazioni limitrofe, alla ricerca di cibo, tesori e rifugi. Le
Gli orchi si insediano nelle Terse Brulle e fondano Orchiburgo. carovane vengono saccheggiate sistematicamente, le città bru-
Wogar diventa Immortale. La tribù prosegue lungo la costa fino ciate. Agitazione a Darokin.
a Atruaghin. Comincia l'uso di piume, colori di guerra, tattiche 802 DI Yagrai manda la peste che si diffonde a Glantri.
della cavalleria leggera e scalpo. 975 DI Re Thar riunisce le Terre Brulle, minacciando i commerci di
La tribù di Wogar attacca Atruaghin; la capitale viene saccheg- Darokin. Viene imposto i l Codice di Buona Condotta di Thar e
giata. creata la legione. Preoccupazione a Thyatis per la minaccia
La tribù di Wogar si divide in tre nazioni: una si insedia a sud di militare.
Atruaghin, un'altra nelle Cinque Contee, mentre la terzasi dirige 1000 DI I1 periodo contemporaneo in cui sono ambientati tutti gli Atlanti.
a nord e incendia una stazione commerciale, nota come Akorros, 1020 DI Operazioni congiunte di Darokin e Thyatis per proteggere -i
e raggiunge il centro delle Tesse Brulle. rispettivi interessi. La guerra globale vede gli orchetti contrap-
I discendenti della Grande Orda tornano alla superficie nelle porsi agli umani.
Terre Brulle. Le tribù si incontrano nuovamente e scoprono la 1200 DI Grande Guerra con il Signore dei Nomadi del Deserto. Le tribù
Roccia di Oenkmar. Termina la ricerca del Pugnale Celeste. di Thar hanno cercato di unirsi al Signore del Deserto.
Viene stabilita una tregua.
I SEGRETI DEGLI SCIAMANI
Il carbone brucia nella penombra della la cosa si volge lentamente verso di lui; il dista deve diventare subordinato ad una
tenda. Un grasso gohlin giallo seduto vici- suo canto diventa più forte, mentre sparge delle due classi. Gli sciamani devono avere
no canta versi monotoni, mentre agita il altra polvere. almeno 9 di Saggezza e i wicca almeno 9 di
suo gri-gri e , di tanto in tanto, getta man- "Sssi, padrone ... mi hai chiamato?", Intelligenza come requisito primario.
ciate di polvere attorno a sé. Dal suo collo sibila l'ombra. "Cosssa vuoi sssapere?" . Le capacità dei wicca e degli sciamani
pende un grosso idolo, che sbatte contro L'omhi-a jZuttua davanti al goblin, guai-- possono essere guadagnate a partire dal
collane di unghie, ossa, zanne, piume e altri dando il cerchio di polvere sul pavimento. primo livello. Cuccioli, bambini e giovani
oggetti imprecisabili. I suoi occhi luccica- devono studiare fino a quando diventano
no tra i fili di fumo che si alzano &l I wicca e gli sciamani mostri di primo livello. L'apprendistato
carbone. deve durare almeno quanto un intero peri-
Poi, il goblin getta un pugno di polvere Normalmente, gli umanoidi non hanno clas- odo di avanzamento di livello, ossia il tem-
magica nel carbone e unafiamma rosseggia si di maghi o chierici. Invece, hanno perso- po che intercorre tra il momento in cui
brevemente, seguita da uno sbuffo di fumo. ne capaci di lanciare incantesimi più primi- l'apprendista raggiunge un livello e il mo-
Sul fondo della tenda, una piccola creatura tivi, i wicca e gli sciamani. I loro poteri non mento in cui passa al livello successivo.
alata piagnucola dalla sua gahhietta. sono sufficienti a lanciare gli incantesimi
"Fammi uscire! Ti dico che se Ghoriz descritti nel regolamento di D&Dh,ma pos- Esempio: Gumbar è un orco giovane. Stu-
sapesse ci&,tu non vivresti ahhastanza per sono essere utili in parecchie situazioni e dia da quando è diventato gioiune e conti-
pentirtene. Ehi, dico a te, faccia di cane!". aggiungono un interessante variabile al gio- nueràfino a quando diventerà esploratore
Il goblin, ignorando la creatura, procede co degli umanoidi. - di primo livello. Solo allora potrà sperare
nel suo rituale. La tenda diventa sempre più I giocatori possono usare queste classi di guadagnare le capac~tàdella sua arte.
scura. Strane ombre si d[flondonoattorno speciali, a partire da qualsiasi livello, sotto-
a lui; improvvisamente, un'ombra dalle poste ad alcuni limiti e condizioni. Esempio: Troondh ha coniiizciato il suo
sembianze di un fantasma si innalza dal apprendistato di sciamano quando è dive-
carbone. Apprendistato nuto coboldo di secondo livello. Quando
Il gohlin spalanca gli occhi e agita il suo diverrà coboldo di terzo livello otterrà l'abi-
gri-gri con rinnovata convinzione, mentre Per diventare wicca o sciamano, l'appren- lità di lanciare incantesimi di primo livello.
I SEGRETI DEGLI SCIAMANI
Si noti che i Punti Ferita e le capacità di Se i Punti Ferita scendono a zero o i punti Limitazioni di livello
combattimento del personaggio non ven- Costituzione a 2 o meno, il personaggio
gono modificati. Comunque, un wicca può muore sul posto e qualsiasi cosa stesse I wicca e gli sciamani sono soggetti a limi-
effettuare tiri salvezza come un mago dello facendo fallisce automaticamente. tazioni di livello. Comunque, è possibile
stesso livello, e uno sciamano come un andare oltre a queste limitazioni, tirando
chierico, se i corrispondenti tiri salvezza Avanzamento di livello sulla Tabella dei Sacrifici Personali, ogni
sono migliori di quelli che normalmente volta che si guadagna un nuovo livello.
sarebbero attribuiti al personaggio. Per diventare un personaggio in grado di
lanciare incantesimi o per aumentare di Esempio: Gumhar è un orco di livello 2 ,
Esempio: Troondh è un coholdo di terzo livello è necessaria esperienza addizionale. con capacita di lanciare incantesimi di
livello, con la capacita di lanciare incante- I1 personaggio deve guadagnare questi PX Livello 2. Decide di diventare un wicca di
simi di uno sciamano di primo livello (ab- prima di raggiungere ogni livello di espe- Livello 3: quando raggiunge il livello 3 ,
breviato in Coholdo 3iSl). Può effettuare rienza. In effetti, questi PX addizionali ven- effettua un tiro sulla Tabella dei Sacrifici
tiri salvezza come un guerriero di terzo gono aggiunti alla sua Tabella Esperienza Personali.
livello o un chierico di primo livello, sce- da quando comincia l'apprendistato.
gliendo la soluzione migliore. Un personaggio può decidere di interrom-
Tabella Esperienza aggiuntiva pere la sua ascesa ad un certo punto della
I1 rituale del passaggio Personaggio Esperienza extra sua carriera: si tratta di una scelta importan-
te, in quanto definitiva e irrevocabile; il
Quando l'aspirante ha terminato il suo ap- Livello 1 personaggio non potrà più aumentare di
prendistato iniziale, deve superare il rituale Livello 2 livello, per quanto concerne la sua capacità
dei Wicca o degli Sciamani, per dimostrare Livello 3 di lanciare incantesimi.
la sua dedizione all'arte. Le capacità di Livello 4 Daquesto momento in avanti, l'esperien-
lanciare incantesimi non vengono guada- Livello 5 za necessaria a guadagnare livelli rimarrà la
gnate se non si resiste al rituale. Livello 6 stessa che serve agli altri umanoidi. Ram-
I rituali variano a seconda delle razze e Livello 7 mentate di ricalcolare la tabella di esperien-
delle tribù, ma normalmente costituiscono Livello 8 za per quel personaggio.
una macabra esperienza i cui dettagli ven- Livello 9
gono lasciati al DM e ai giocatori.Si veda la Esempio: Troondh è un coholdo di Livello
tabella che segue. +200.000 PX per ogni livello ulteriore 8, con capacita di lanciare incantesimi di
Livello 4. Decide di interrompere la sua
Tabella dei sacrifici personali Esempio: l'orco Ungar è appena diventato ascesa: Gli serviranno solo 60000 PX per
ld12 Effetto Mostro Normale. Quando raggiunge il pri- raggiungere il Livello 9 (120000 - 60000)
mo livello deve diventare sciamano. Un invece dei 76000 PX (60000 + 16000) che
1-6 11 personaggio perde permanentemen- orco normale necessita di4.800 PX. Ungar- sarebbero necessari per raggiungere il Li-
te l PF. Gli Immortali sono compiaciuti del ne ha hisogno5.800 (4.800 + I .000)poiché vello 5 nel lanciare incantesimi.
rituale: nessun effetto ulteriore. deve diventare sciamano.
7-9 11 personaggio perde permanentemen- Seguaci di entrambe le arti
te Id4 PF. I1 rituale ha lasciato dei segni sul Esempio: Troondh è un coholdo di terzo
corpo del personaggio, ma tutto sommato è livello con abilità di lanciare incantesimi di ... "Oh, Grande Guerriero di Sopra,
stato remunerativo: aumentate i punti espe- primo livello. Un normale coholdo necessi- svelami il segreto per legare a questo
rienza totali del 5%. ta di 2.000 PX per raggiungere il quarto idolo l'anima di Wogar". I1 goblin sol-
10-11 L'entità viene dall'aldilàper esigere livello, ma a Troondh ne servono 4.000 leva la testa raggrinzita di un coboldo,
un pagamento: Il personaggio perde per- (2.000 + 2.000) per diventare sciamano di infilzata su un bastone.
manentemente un punto Costituzione. 11 secondo livello, per un totalefinale di 7.000. "Vuoi sssapere molto. Che cosssa mi
rituale ha richiesto un pesante pedaggio darai in cambio?"chiede la forma oscu-
sulla salute del personaggio. Aumentate i Quando un personaggio raggiunge il primo ra. Poi l'entitàondeggia vicino al goblin
punti esperienza totali del 10%. livello di wicca o sciamano, deve continua- e sembra che tiri lentamente polvere
12 Segno degli Immortali: il personaggio re la sua carriera da solo. Non ha insegnanti per terra, mentre si avvicina al goblin.
perde due punti Costituzione, in cambio di per i livelli successivi (si veda oltre per i I1 goblin si volta e punta il suo gri-gri
un punto di Saggezza per gli sciamani o di dettagli su come guadagnare nuovi incante- verso lagabbiadietro di sé: "Lui, Gran-
Intelligenza per i wicca, fino ad un massi- simi). de Signore delle ombre!"
mo di 16. Nessun effetto ulteriore.
I SEGREiI DEGLI SCIAMANI
disintegrato negli incantesimi delle tenebre singolo personaggio può possedere qualsi- comune di livello cinque se il personaggio
o per qualsiasi altra causa che suoni suffi- asi numero di gri-gri. Peraltro, la distruzio- ha già creato in precedenza un oggetto
cientemente drammatica al DM. ne di ogni gri-gri causa al proprietario la simile. In caso contrario trattatelo come un
perdita permanente di ld4 Punti Ferita. nuovo incantesimo di livello 5.
Nuovi incantesimi: per acquistare nuovi Se l'amuleto è destinato a qualcun altro,
incantesimi, di invenzione del giocatore, Creazione degli amuleti sarà costui a subire gli effetti della Tabella
non è sufficiente tirare sulla Tabella dei dei Sacrifici Personali. In entrambi i casi,
Sacrifici Personali, ma è necessario rad- " ... Finalmente, misero, hai esaurito la proprio come un gri-gri, l'oggetto è utiliz-
doppiarne gli effetti e raddoppiare la quan- tua inutile polvere. Ora avrò ciò per cui zabile solo dal proprietario. Se viene di-
tità di tesoro necessario. sono venuto!"Senzaindugio, unamano strutto, il proprietario perde ld4 PF.
scura emerge dalla forma vorticante ed Gli effetti di più amuleti possono cumu-
Possibilità di successo: l'acquisto di in- affonda nel petto del goblin. larsi fino ad un modificatore massimo di +
cantesimi non è automatico, ma viene valu- I1 goblin lascia cadere il gri-gri, i cion- l -5. Qualsiasi umanoide nel possesso delle
tato in base alla formula che segue: doli e i feticci e cade per terra. Sudando sue facoltà mentali, comunque, eviterà di
Incantesimi comuni: e ansimando, il goblin si tocca con possedere troppi amuleti: non si dimentichi
(In* + Liv.) x 2 - (3 x Liv. incantesimo) mano tremante il petto dove è apparsa che in ciascuno di essi è contenuto un
Nuovi incantesimi: una ferita bruciante e fumante. pezzetto dell'anima del suo proprietario e,
(In* + Liv.) x 2 - (5 x Liv. incantesimo) Lbscura forma ride al suo indirizzo e conseguentemente, attirano le entità mali-
* L'intelligenza si applica ai wicca; nel sembra contrarsi nel carbone ardente. gne delle dimensioni esterne.
caso degli sciamani si usi la saggezza. "Ora sei anche più debole folle e meno La creazione di un amuleto non produce
saggio! Chiama ancora: la tua anima è esperienza per sciamani e wicca, eccetto
Il DM ha la possibilità di concedere bonus così ristoratrice!" quando vengono creati da chi li utilizzerà e,
ai giocatori che sacrificano tesori o oggetti I1 vortice strappa alcuni amuleti dal anche in questo caso, solo la prima volta
magici di valore. I manufatti non possono petto del goblin e sparisce nel carbone. che viene creato un amuleto di un determi-
essere usati per sacrifici. La distruzione del Con un ultimo tremoli0 del gri-gri, il nato tipo. L'esperienza guadagnata equiva-
tesoro e gli effetti indicati dalla Tabella dei goblin chiude gli occhi gonfi e sviene. le a 1 PX per ogni 1000 mo di tesoro
Sacrifici Personali si verificano indipen- Sullo sfondo, la piccola creatura si fa sacrificato.
dentemente dai risultati del rituale. avanti: "Sacro Gorgone! Questo ti in-
segnerà a non provocare certa gente". Possesso di più amuleti
Lancio di incantesimi
Note per il DM: wicca e sciamani hanno Se un personaggio possiede più di un
A differenza di maghi e chierici, per lancia- capacità limitatissime di costruirsi oggetti amuleto, esiste una possibilità uguale allo
re incantesimi wicca e sciamani hanno bi- magici: preferiscono inviare orde di guer- 1 % per ogni amuleto che esso attiri l'atten-
sogno di un gri-gri. Essi devono costruire rieri sanguinari a rubarli a chi li possiede. zione di un'entità maligna della dimensio-
questo oggetto, prima di raggiungere il pri- Sono comunque in grado di creare amuleti ne esterna. I1 tiro di controllo viene fatto
mo livello nel lancio di incantesimi. Senza per sé o per altri, per i quali sono richiesti ogni volta che viene usato un amuleto. In
il gri-gri, sciamani e wicca non sono in speciali componenti. Tali oggetti hanno caso di fallimento, l'entità appare e tenterà
grado di lanciare incantesimi. poteri limitati, come spiegato di seguito: di sottrarreal personaggio uno o più amuleti.
Un perfetto gri-gri potrebbe essere costi- Qualora riesca ad impadronirsi degli
tuito da un teschio, montato su un bastone + / - 1 in combattimento (ai tiri per colpire) amuleti, l'entità tenterà di possedere anche
e contenente sassolini che sbattano l'uno + / - 1 alla Classe dell'Armatura il proprietario. Ogni giorno il proprietario
contro l'altro, oltre a piume, disegni e altri + l - l al Danno deve effettuare un tiro salvezza contro gli
bizzarri elementi. + / - 1 ai tiri salvezza incantesimi per ogni amuleto rubato; in
Dopo aver eseguito il rituale del passag- + / - 1 al controllo sul17abilità(Forza, Intel- caso di fallimento, cadrà sotto il controllo
gio, parte dell'anima del lanciatore di in- ligenza, Saggezza, Destrezza, Costituzione dell'entità. I1 solo sistema per liberare una
cantesimi passa al gri-gri. Questo oggetto o Carisma) vittima consiste nel distruggere gli amuleti
può quindi essere usato solo dal proprieta- sottratti dall'entità.
rio e da nessun altro. Il proprietario può Se l'amuleto è destinato all'uso del
percepirne la presenza e identificarne la lanciatore di incantesimi, tirate sullaTahel- Gli sciamani e il pantheon degli
posizione esatta in un raggio di 30 metri. la dei Sacrjfici Personali. È necessario sa- umanoidi
Se il gri-gri dovesse essere smarrito, sarà crificare un tesoro di almeno 5.000 mo. Le
necessario costruirne un altro ed effettuare possibilità di successo equivalgono a quel- Gli sciamani equivalgono ai chierici con-
nuovamente il rituale del passaggio. Un le concernenti l'acquisto di un incantesimo venzionali, benché non abbiano la capacità
I SEGRETI DEGLI SCIAMANI
Jammudaru
Molto noto in Orchi-
burgo, Jammudaru è
detto anche Vaprak, o
Principe degli incubi.
Egli era un orco che
sopravvisse ad un ter-
ribile anatema, dal qua-
le venne trasformato in un orrendo essere
fangoso. Egli si vendicò bollendo i suoi
nemici in un calderone di catrame e
fanghiglia verde e poi cibandosene.
Sciamani: guadagnano il doppio del va-
lore del nemico in PX, se riescono acuocer-
lo vivo nel gri-gri dello sciamano (un gros-
so calderone), gridando incantesimi. Il ne-
mico deve essere buttato vivo nel calderone
e poi mangiato alla velocità di 1 dado vita
per turno. I rari Muschi di Juju, lasciati a
macerare per una settimana nella sostanza
restante, producono una dose di muschio
risanatore
di Scacciare i non-morti. Essi venerano do livello. È possibile dotarli di un speciale Fedeli: guariscono (come per l'incante-
antichi eroi umanoidi che hanno raggiunto capacità per compensare questo limite. Per simo Cura ferite gravi) quando mangiano
l'Immortalità guidando intere tribù alla glo- attivare i poteri dello sciamano, è necessa- una dose di muschio Juju. Al momento del
ria, conquistando immensi imperi e scon- rio il gri-gri. consumo devono essere bagnati con il san-
figgendo potenti legioni. Qualora si decida di inventare questa gue fresco del nemico. Ne risulta una trance
Gli Immortali sono più numerosi di quelli speciale abilità, essa dovrebbe rappresenta- catalettica che dura l d 12 ore.
elencati nel presente manuale. Uno re un potere del patrono Immortale, tentan-
sciamano non è obbligato a venerare questi do di simularlo in maniera più ridotta. Le Karaash
Immortali, e ancor meno un personaggio è capacità di ogni patrono sono descritte nel-
obbligato a venerare qualsiasi cosa. Un la sezione che segue, ma possono essere Karaash è spesso con-
/
orco sciamano potrebbe essere seguace di modificate per adattarsi alla campagna. siderato un Immortale
un bugbear Immortale, se ciò si adatta alla minore dalle tribù di
campagna. Bartziluth orchetti che vivono al
Gli umanoidi sono esseri caotici. Il DM di fuori delle Terre
può consentire che siano neutrali o legali l bugbear delle Terre Brulle. Detto anche
perrispettare i gusti del gruppo di giocatori. Brulle in genere vene- Ilneval, era un grande
Si presume che tali umanoidi siano stati rano Bartziluth. Noto guerriero che devastò interi imperi per il
allevati differentemente o siano delle ecce- anche come Hruggek, semplice piacere di vincere e dimostrare la
zioni nel loro mondo. In questo caso, gli deve la sua fama ad una sua forza. Costituisce il primo esempio di
sciamani rappresentano padroni Immortali mazza di ferro magica leader militare. Era solito brandire una spa-
di qualsiasi sfera. che brandiva e con cui da che causava orrende ferite, da cui si
fracassava la testa ai suoi nemici. guariva dopo molto tempo.
Sciamani di primo Live410 Sciamani:guadagnano lacapacitàdi bran- Sciamani:guadagnano un automatico +1
dire armi costruite per creature di una cate- nel controllo di autorità nei riguardi dei
Gli sciamani di primo livello non hanno goria di taglia più grande. seguaci della loro fede. I1 loro gri-gri è una
molte possibilità, poiché acquistano la ca- Fedeli: ottengono un temporaneo + l nel- spada di Karaash, che causa ferite che
pacità di lanciare incantesimi solo al secon- l'abilità Furia nel Combattimento quando possono essere guarite solo dalla magia, al
1 SEGRETI DEGLI SCIAMANI
tasso di 1 PF per ogni incantesimo di gua- oltre alle normali capacità I tentativi di Wogar
rigione. Nascondersi nelle ombre riescono automa-
Fedeli: hanno la capacità di usare una ticamente se effettuati dopo che uno Wogar haguidato i suoi
spada di Karaash, un'arma dentellata di sciamano ha lanciato il lampo. goblin nel Mondo Co-
dimensioni uguali a quelle di una spada nosciuto prima di rag-
normale, che causa l d 10 punti di danno. Troll giungere l'Immortalità.
Detto anche Maglu-
Ranivorus Queste creature non biyet, è stato un grande
hanno alcun padrone leader guerriero e il
L'Immortale favorito Immortale. La maggior miglior cavalca-lupi mai visto.
degli gnoll, Ranivorus 1 parte dei troll non co- Sciamani: ad ogni luna (una volta ogni
prende il nome di nosce gli Immortali o quattro settimane), possono trasformarsi in
Yeenoghu nel dialetto
v la venerazione. Se in- lupi mannari. Lo sciamano mantiene la sua
tribale degli gnoll. È contrasse un Immorta- intelligenza, saggezza e i ricordi, ma non
molto venerato nelle le, un troll probabilmente tenterebbe di può lanciare incantesimi o impugnare og-
colline di Soderfjord e mangiarselo. Essi non conoscono la magia getti. Tornerà ad avere i suoi PF quando
Vestland. Secondo la leggenda, causò la e gli incantesimi e, conseguentemente, non riassumerà la sua forma naturale, cosa che
caduta dell'impero Nithiano, diffondendo ne hanno alcun timore. Qualora si decida di può essere fatta in qualsiasi momento.
la pazzia tra i regnanti e i maghi. far adottare la fede, si veda il prosegui0 del Seguaci: guadagnano automaticamente
Sciamani: una volta al giorno possono presente paragrafo. Gli effetti dei tiri sulla le abilità Empatia con i 1upieAddesrramen-
causare violente convulsioni in un essere Tabella dei Sacrifici Personali sono rad- to o un bonus di +2 in queste abilità, oltre
intelligente, mettendo fuori combattimento doppiati per i troll. alle abilità correnti dopo aver mangiato il
la vittima per l d4 round (tiri salvezza a -2 Un troll, Bagni Gullymaw, raggiunse cuore dei loro compagni lupi (si veda il
contro gli incantesimi). Influenza quattro l'Immortalità nella sfera dell'entropia, bat- Manuale del giocatore).
livelli o DV, + l per ogni livello dello tendo tutti i record dei troll per il numero di
sciamano. nemici divorati e assassinando un'incredi- Yagrai
Fedeli: hanno la capacità di agire e parla- bile quantità di avventurieri, umanoidi e
re in maniera strana, tale da incutere paura mostri. Sfortunatamente, i troll si sono di- Detto anche Colui-
nei nemici, che perdono 1 punto morale (- menticati di lui. Una buonaalternativacome Che-Risale-Sempre,
l al Carisma). oggetto di venerazione potrebbe essere il era un grande guerrie-
già descritto Jammudaru. ro che poteva risorgere
Sciamani: per diventare uno sciamano di dopo essere stato ucci-
questa fede, un personaggio deve aver man- so. Era noto per la sua
Kurtulmak era un bril- giato un numero di nemici eguale a dieci capacità di sorprende-
34. Stanza dei serpenti piumati preda al giorno (tiro salvezza contro la
I l paralisi per annullarlo); la vittima resta catene sembrano bloccare la creatura
Una scala scende da una botola situata totalmente incosciente e non ricorda ciò sul pavimento. Alcune statue deturpate
nell'angolo nordoccidentale della stan- che accade in quel periodo. Una volta riu- di guerrieri con le orecchie a punta si
za e passa da una piattaforma prima di scita l'ipnosi, i serpenti inviano trovano nei quattro angoli della stanza.
raggiungere il suolo. Nel pavimento ci telepaticamente degli ordini per farsi segui-
sono alcuni pozzi distanziati tra loro in re alle vittime in uno dei pozzi. Consentite Quest'area era una sala delle cerimonie
modo costante. Sembra che nella stan- alle vittime di effettuare un tiro salvezza in costruita dagli elfi di Aengmor. La maggior
za non ci sia nessuno. I muri sono più ogni round in cui subiscono dei danni. parte dei testi sacri sono stati riscritti da
coperti di sangue e l'odore che aleggia Modificate i DV dei serpenti in base alla orchetti sciamani, ma gli incantesimi e gli
è insopportabile. forza del gruppo. Essi non seguiranno un indizi sulla storia di Aengmor possono es-
I I gruppo che si ritira fuori da questa stanza. sere trovati dopo una lunga ricerca (a di-
Tutti i pozzi (ad eccezione di uno) conduco- Questo non dovrebbe essere un incontro screzione del DM). Coloro che sono in
no in una stanza sotterranea dove una deci- mortale. grado di leggere la scrittura usata in
na di serpenti piumati dormono in attesa di Se le vittime sacrificate (vedi area 33 per Oenkmar possono trovare anche degli indi-
ricevere del cibo. I1 pozzo rimanente (vedi maggiori dettagli) vengono divorate dai zi sulle conseguenze della liberazione del
la mappa) non conduce nella tana, bensì serpenti, le loro anime si reincarnano in mostro.
nell'area 35 che si trova 45 metri sotto. nuovi serpenti piumati; a questo punto, non La creatura è uno spirito delle tenebre ed
L'odore di sangue fresco proveniente dalle possono più essere resuscitati. è tenuta prigioniera nella stanza da catene
armi usate recentemente (a meno che i Una botola segreta situata nella piattafor- magiche che possono essere distrutte con
giocatori non abbiano apertamente dichia- ma a nordest conduce nell'area 36 che si armi +2 o con degli incantesimi (sono ne-
rato di volerle pulire) sveglia i serpenti, che trova 60 metri più in basso. cessari 20 punti di danno per catena). Lo
escono dai pozzi alla velocità di uno per spirito delle tenebre può levitare e spostarsi
round. 35. I1 segreto di Oenkmar nella stanza e le catene non lo ostacolano a
Trattate questi mostri come pitoni delle tal punto da impedirgli di combattere.
rocce intelligenti (vedi il Regolamento Base) Incatenata in mezzo alla stanza c'è una Atzanteotl ha rinchiuso questa creatura
con grandi piume colorate. scura figura spettrale che si volge len- nella stanza prima dell'arrivo degli orchetti
Ciascun serpente può ipnotizzare una e ha ordinato ai preti di lasciarla incatenata;
in caso contrario, una terribile catastrofe si conduce a una delle celle nell'area 40. Gli bastanza alto e alquanto potenti, nonché
abbatterà sulla città. Infatti, lo spirito delle orchetti ignorano l'esistenza di questo pas- malvagi di natura. Questi incantesimi cau-
tenebre costituisce un portale vivente per la saggio segreto. sano una maledizione su chi li lancia, come
dimensione dell'entropia da cui il tempio effetto secondario della magia di Aengmor.
prende il potere necessario per mantenere 37. Vestibolo dei preti
la città sopra alla lava. Tutto ciò che viene 39. Guardie della prigione
inghiottito dallo spirito delle tenebre fini- I1 mobilio in questa stanza, come tavoli,
sce nella dimensione dell'entropia. sedie, armadi e cesti, è intagliato e decorato Questa stanza quadrata dovrebbe essere
Quando i PG entrano in questa stanza, lo secondo lo stile tipico di Aengmor. Questo riempita con un certo numero di orchetti da
spirito delle tenebre sembra amichevole e è il luogo in cui i preti indossano gli abiti guardia, a seconda della forza del gruppo.
fa molte promesse false per indurre i PG a religiosi colorati, studiano testi antichi e si Questo incontro può essere trattato come
liberarlo. Se non riesce a convincere i PG, preparano per le cerimonie. A discrezione una pausa divertente o come un ostacolo
li attacca. Se il gruppo si ritira, la creatura del DM, in questa stanza ci possono essere difficile da superare per il gruppo e viene
segnala a Xilochtli alla prima occasione alcuni preti di basso livello che si stanno inteso solamente come un combattimento a
(vedi Peimnaggi e Interpreti) la presenza preparando per una cerimonia o stanno se stante, senza secondi fini. Nessuna delle
dei PG nel tempio. Non si deve apportare riposando. porte in questa stanza è chiusa a chiave; il
nessuna modifica per l'incontro; se il grup- Sul tavolo c'è un diario scritto in linguag- passaggio occidentale conduce alle pianta-
po è troppo debole e non si rende conto che gio di Oenkmar, con molti errori di ortogra- gioni e alle miniere sotto al tempio.
l'unica possibilità di salvezza consiste nel fia e con una pessima calligrafia. Le ultime
ritirarsi, tutti i personaggi verranno sicura- pagine riportano le seguenti informazioni: 40. Prigione
mente uccisi.
Se viene liberato, lo spirito delle tenebre a) Un orchetto wicca è stato sorpreso men- Questa è la tipica prigione che un qualsiasi
ignora il gruppo ed entra immediatamente tre studiava delle rune nella sala delle avventuriero si aspetterebbe di trovare in
nella dimensione astrale; rientra quindi nel- cerimonie; aveva un libro su cui erano un dungeon. Le piccole celle buie, umide e
la piramide e inizia a seminare morte e scritti caratteri strani e illeggibili. 11 piene di ragnatele possono contenere un
distruzione in Oenkmar. Eventualmente, lo wicca si trova ora in prigione e attende qualsiasi numero di prigionieri. Ci possono
spirito delle tenebre può ritornare nella di essere interrogato. essere coboldi catturati di recente, un paio
dimensione dell'entropia; in questo caso, le b) I1 wicca aveva anche un tatuaggio sulla di skinnomadi, un lupo mannaro orchetto,
fondamenta di Oenkmar si solidificano e la spalla destra rappresentante il simbolo un minatore orco ubriaco, un mago con-
città resta immobilizzata. del re Thar. Secondo l'opinione degli trabbandiere (legato e appeso al soffitto per
Se la creatura viene distrutta, la città specialisti del tempio nelle questioni i piedi), alcuni umani o elfi catturati in
inizia ad affondare alla velocità di un metro tribali, ciò significa che il wicca deve recenti incursioni e destinati a essere sacri-
per turno. La maggior parte degli umanoidi essere figlio di Thar. ficati, un troll affamato, un ufficiale di
subirà una morte atroce. Una parte del- Oenkmar che ha legami con la Nobile Casa
l'esercito di Oenkmar potrebbe riuscire a Le due porte in questa stanza sono chiuse a di ~ e h u a n t l ~ o(vedi
c a area 30), e così via. I1
scappare come hanno fatto gli elfi di chiave. Gli abitanti di Oenkmar non sono a DM può decidere se i prigionieri attacche-
Aengmorian e iniziare una guerra disperata conoscenza del passaggio segreto orientale ranno i PG, se si uniranno a loro o se
per la sopravvivenza contro le tribù barba- che conduce nell'area 38, dato che gli fingeranno un'alleanza per una qualsiasi
riche. A seconda dell'impostazione della orchetti non sono in grado di rilevare pas- ragione. Nessuno di loro conosce
campagna, gli abitanti di Oenkmar potreb- saggi segreti. dettagliatamente il tempio; i passaggi se-
bero riuscire a sottomettere tutte le tribù e greti che conducono fuori dalle celle della
iniziare successivamente una guerra per la 38. Forziere di Aengmor prigione non sono conosciuti neppure dalle
conquista dei territori vicini abitati dagli guardie.
umani. Questa piccola stanza contiene un tesoro
dimenticato lasciato dagli elfi di Aengmor. 41. Passaggio segreto
36. Scala a chiocciola È compito del DM stabilire il valore del
tesoro in accordo con il livello del gruppo di Questo corridoio è vuoto ad eccezione di un
Questa stretta scala a chiocciola conduce PG, anche se è assolutamente necessario tesoro falso lasciato come trappola da
dall'area 34 alla base della piramide. Un includere degli antichi testi sulla storia di orchetti preti paranoici. È visibile un cesto
piccolo corridoio finisce davanti a una por- Aengmor e sulle origini di questa città. aperto pieno di monete, gioielli, armi, ar-
ta chiusa a chiave che porta all'area 37. Alcuni incantesimi elfi antichi e malvagi mature e altri oggetti interessanti per qua-
Qualsiasi prete presente nel tempio porta potrebbero risultare utili in questa circo- lunque avventuriero.
con sé la chiave. Un passaggio segreto stanza; questi devono essere di livello ab- Se qualcuno tocca il tesoro, le due porte
segrete si chiudono e restano bloccate, e i l saggio segreto a nord conduce nell'area 43. di decifrarlo.
soffitto comincia a scendere lentamente. I Tutti i preti ne conoscono l'esistenza. Se un chierico s p r u a dell'acqua santa
PG hanno 6 round per trovare una via ( O un liquido equivalente) sui resti, appare
d'uscita, distruggendo uno delle due porte 43. Cripta degli alti sacerdoti un fantasma caotica (vedi Rcgolonwtlro
segrete. Dieci o più punti di danno (provo- Conzpntiiotl pagina 3 3 ) che attacca irnnie-
cati da armi smussate o da magia) sono La porta segreta conduce in un luogo diatamente le rn~irnmie.ignorando i l grup-
sufficienti. Armi app~intitenon danneggia- buio. Un corridoio si estende da destra po. L'unico modo efficace del fantasina per
no la pietra. Coloro che restano intrappolati a sinistra. Alcuni individui rinsecchiti attaccare un? iri~iniiniaconsiste nel traspvr-
in questa stanza fino al termine del sesto si trovano in nicchie di dimensione tarla nella~imeiisioneastrale cori l a ~ e t di e
round, muoiono schiacciati dal soffitto. umana scavate nel muro di fronte. Essi ectoplasma i11 modo che venga ridotta in
A meno che i l gruppo ~itilizziLIII incante- sono completamente avvolti da vecchi polvere. Le mummie attaccano l'individuo
simo del silenzio, i preti nell'area 37 o 42 si abiti che portano il simbolo di Oenkmar più vicino. Se il làntasma sopravvive. s ~ g -
accorgono della presenm dei PG e iniziano e che sono decorati con grosse piume. gerisce ai PG di andarsene immediatanien-
lacaccia ai prol'aiiatori, eveiituiiliiiente chia- Le loro facce sono coperte da maschere te da questo luogo e l i attacca sc intiugiano
mando anche le guardie presenti nell'area inquietanti. I1 luogo è terribilmente si- per troppo tempo. Da questo minerito, i l
39. La ti-appola si ripristina automatica- lenzioso, freddo e polveroso. fantasma attacca qualunque visitatore, AI-
mente dopo un'ora. Solo i preti sono a iluso Xilochtli. Sino a quando non viene
conoscenzadel passaggio segreto u n ' i n Gli individui nclle sei nicchie sono i resti distruttm.
formazione paswta indireii;cnienie da riiiinii~iii'icati di alti \acei.doii orchriti: si Sr i l gruppo iinn scatena u n coiiibmi- +
Atzanteoil). tratta di tion inorti dormienti (non si sve- mento e cwserva la polvere. può Uware
gliano I'inclié non vengono disturbali). Die- deile impronte di Xilochtli che cedu&iio
42. Sala del culto ti-o a ciasc~iria~ii~inimia c'è un piccolo na- datitpporiaxegi-etaa ~in'aitra.~ o ~ o ; % i l a c h t ~ i
\coiidiglio con gli oggetti di valore degli conosce I'esistenmcli que\ta prtAnel iii~!ro
Que\to è i l luogo in c ~ isi
i incoiitr;ciio i pi-eti alti sacei-doti. Sono gioielli, oggetti magici wientalc che dispone anche di unq cpioncino ,
coniari&iti da Xilochtli per 11xdikii.e.'per e strani incantesimi dei chierici che posso- cbe consente di aan-viire l'area42. .
discutere le loro strategie o per ieiiae delle no I-is~iltare ~itilial gruppo. Assicuratevi di
ceriinonje in onore di Atzai~eotl.La porta includere almeno due ritmi n~c~gic.l~e +3. 44. Passaggio segreto orientale
che conduce nell'area 41 non è clii~iaaa Per raggiungere il tesoro, è riepessario
chiave. Se entra il gruppo di Ocnkniar, in spostare le mummie. svegliandole così dal Questo stretto passaggio contieneun tesoro ;
questa stanza ci sarà un prete; in ca\o coii- loro sonno. Non appena una mummia viene tmrl<rdcitositwto nelia zona sud. Il tesoro
trario, la sala sarà vuota. spostata o danneggiata in qualche modo. dovrebbe includere diversi oggetti quali
Questo prete è un personaggio minore, di tutte le altre si svegliano e attaccano i ainiat~ire-3.arqu che richiedono un tiro
poca importanza per l'avventura; l'unica profanatori. La forza delle mummie deve salvezza per evitare ta furia berserk prima
cosa che può riferire è che solo Xilochtli sa essere stabilita in baseaquelladei PG: ttiite di ini~iareogni combattimento. bacchette
dove vengono portati gli abitanti di Oenkmar conoscono degli incantesimi che vengono che provocano effetti divertenti, un grosso
esiliati. L'unico modo per ottenere queste lanciati emettendo grida gutturali. libm pieno di incantesimifasulli completa-
informazioni consiste nel costringere Questo è un incontro dil'ficile per i gioca- mente inutili, e così via. Includete assoluta-
Xilochtli, i l grande prete del Tempio. a tori. Se i l gruppo scappa lasciandosi dietro mente una pergamena che indica un modo
parlare. I l prete dice anche che c'è la possi- le mummie appena svegliate. i non morti Iàlso per raggiungere la dimora di Xilochtli
bilitàche i PG sianoancora in prigione ( o itl seguiranno furtivamente i PC; per aitaccadi (ad esempio, scendere fino alla tana dei
yualunyuc posto icno dei d u gt-uppi ~ po- alla prima occasione. Le iii~iiniiiieconti- serpenti piuinati nell'kea 34).
s i momento d e l l ' i n c o n t r o ) nueranno a seguire i PG Sino a quando non
trebbe t r o v a r al LJna porta segreta (conosciuta solo da
La statua diAtzanteotl prescntc in questa verranno di\trutte. I preti sono iriiinurii dai Xilochtli) ~ i e l m u r orientale~conduce
a a una
sala è magica. Chiunque legga Ic rime inci- non morti. anche se prel'eriscono gcneral- \tanLli senza guardie o un corridoio buio
se nella sua base viene trasportato nella mente tenersi lontani. nella dimora di Xilochtli (area 23).
dimensione dell'entropia. Alc~miiiidi~i\ ~ i i Una pila di ossagiacc sul lato oppoito dcl
poteri della statua possono essere reperiti corridoio; si tratta dei resti di altri preti di 45. Regno di Atzanteotl
dalle iscrizioni sui muri, nonché da alcuni Aengmorian, scorisacrati da oi-chetti
rari incantesimi per gli sciamani uinanoidi. sciainani. I loro tesori sono scomparsi, e i Le anime delle vittime sacrificate finiscono
Le iscrizioni fòrniscono anche alcuni iiicii~i resti sono stati crudelmente deposti sul pa- in questo piccolo universo, materializ-
sullo spirito delle tenebre nell'area 35 e sul vimento. Xilochtli ha gettato in questo luo- zandosi nel centro. Nel frattempo, i loro
destino delle vittime sacrificate e divoi-ate go i l libro degli incantesimi di Angui. dopo corpi rimangono privi di sensi nella dimen-
dai serpenti piumati nell'uea 34. Uii pas- aver speso invano alcune ore nel tentativo sione materiale principale.
entrati a far parte della legione del re Thar.
I personaggi possono essere umani (proba-
bilmente briganti) o umanoidi.