Barbaroumanolv 2
Barbaroumanolv 2
Barbaroumanolv 2
Umano
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA
ISPIRAZIONE
FORZA
14 2 9
16 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
3 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 23
5 Forza
DESTREZZA
15
2
4
Destrezza
Costituzione
23
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
-1 Intelligenza
2 0 Saggezza
1 Carisma
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI
9 4 Furtività (Des)
-1 Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Difesa Senza Armatura
Ascia Bipenne +5 1d12+3
-1 1 Inganno (Car) Ira
3 Intimidire (Car) Armi da lancio +5 1d6+3 Regole per il combattimento:
SAGGEZZA 1 Intrattenere (Car) Durante un'azione di attacco al posto di
Intuizione (Sag)
Attacchi alternativi +5 Spinto, a terra, afferrato
un tiro attacco puoi fare un tiro di atletica
11 0
0 Medicina (Sag)
contro atletica o acrobazia di un nemico,
con un successo puoi:
-1 Natura (Int) - Spingerlo di 1,5 metri
0
2 Percezione (Sag) - Sbatterlo a terra prono
- Afferrarlo con una tua mano,
1 Persuasione (Car) Ira Barbarica
CARISMA impedendogli di spostarsi e
2 Rapidità di Mano (Des) ( 2 volte Riposo Lungo, +2 permettendoti di trascinarlo.
13 -1 Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
danni sul colpo), ottieni
Alcune creature possono esserne
0 resistenza. immuni.
1 -1 Storia (Int) Attacco Irruento
Attacco Irruento:
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI A partire dal 2° livello, un barbaro può
ignorare ogni preoccupazione per la sua
difesa e attaccare in preda a una feroce
12 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
MR Asce: Lancio disperazione.
(gittata6/18), Leggera Quando effettua il suo primo attacco nel
suo turno, può decidere di sferrare un
MA Giavellotto: Lancio attacco irruento. Così facondo dispone
Armature leggere, armature
(gittata 9/36) di vantaggio ai tiri per colpire in mischia
medie, scudi che usano Forza durante questo turno,
ME Ascia Bipenne:
Armi semplici, armi da guerra ma i tiri per colpire contro di lui
DueMani, Pesante dispongono di vantaggio fino a suo turno
Linguaggio comune
Linguaggio silvano
MO
10 successivo.
Strumenti da
Linguaggio elfico MP Falegname
Strumenti da Falegname
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ETA' ALTEZZA PESO
NOME
SIMBOLO
Finché un barbaro non indossa alcuna armatura, la sua Classe Armatura è pari a 10 + il suo
modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Costituzione. Un barbaro può usare uno scudo e
ottenere comunque questo beneficio.
Ira
In battaglia, un barbaro combatte animato da ferocia primordiale. Nel suo turno, può entrare in ira con
un’azione bonus.
Finché è in ira, ottiene i seguenti benefici, se non indossa un'armatura pesante:
TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO
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