Barbaroumanolv 2

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Barbaro 2 Mercenario Selvatico

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE

Umano
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA
14 2 9
16 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'

3 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 23
5 Forza
DESTREZZA

15
2
4
Destrezza
Costituzione
23
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
-1 Intelligenza
2 0 Saggezza
1 Carisma
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

14 2 Acrobazia (Des) Totale 2d12 SUCCESSI


2 0 Addestrare Animali (Sag)
-1 Arcano (Int)
2d12 FALLIMENTI

DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI


INTELLIGENZA 5 Atletica (For)

9 4 Furtività (Des)
-1 Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Difesa Senza Armatura
Ascia Bipenne +5 1d12+3
-1 1 Inganno (Car) Ira
3 Intimidire (Car) Armi da lancio +5 1d6+3 Regole per il combattimento:
SAGGEZZA 1 Intrattenere (Car) Durante un'azione di attacco al posto di
Intuizione (Sag)
Attacchi alternativi +5 Spinto, a terra, afferrato
un tiro attacco puoi fare un tiro di atletica
11 0
0 Medicina (Sag)
contro atletica o acrobazia di un nemico,
con un successo puoi:
-1 Natura (Int) - Spingerlo di 1,5 metri
0
2 Percezione (Sag) - Sbatterlo a terra prono
- Afferrarlo con una tua mano,
1 Persuasione (Car) Ira Barbarica
CARISMA impedendogli di spostarsi e
2 Rapidità di Mano (Des) ( 2 volte Riposo Lungo, +2 permettendoti di trascinarlo.
13 -1 Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
danni sul colpo), ottieni
Alcune creature possono esserne
0 resistenza. immuni.
1 -1 Storia (Int) Attacco Irruento
Attacco Irruento:
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI A partire dal 2° livello, un barbaro può
ignorare ogni preoccupazione per la sua
difesa e attaccare in preda a una feroce
12 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
MR Asce: Lancio disperazione.
(gittata6/18), Leggera Quando effettua il suo primo attacco nel
suo turno, può decidere di sferrare un
MA Giavellotto: Lancio attacco irruento. Così facondo dispone
Armature leggere, armature
(gittata 9/36) di vantaggio ai tiri per colpire in mischia
medie, scudi che usano Forza durante questo turno,
ME Ascia Bipenne:
Armi semplici, armi da guerra ma i tiri per colpire contro di lui
DueMani, Pesante dispongono di vantaggio fino a suo turno
Linguaggio comune
Linguaggio silvano
MO
10 successivo.
Strumenti da
Linguaggio elfico MP Falegname
Strumenti da Falegname

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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ETA' ALTEZZA PESO

NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

Difesa Senza Armatura

Finché un barbaro non indossa alcuna armatura, la sua Classe Armatura è pari a 10 + il suo
modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Costituzione. Un barbaro può usare uno scudo e
ottenere comunque questo beneficio.

Ira
In battaglia, un barbaro combatte animato da ferocia primordiale. Nel suo turno, può entrare in ira con
un’azione bonus.
Finché è in ira, ottiene i seguenti benefici, se non indossa un'armatura pesante:

Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai Tiri Salvezza su Forza.


Quando effettua un attacco con arma da mischia usando Forza, ottiene un bonus al tiro per i danni
che aumenta man mano che egli ottiene nuovi livelli da barbaro, come indicato nella colonna "Danni
dell'Ira" nella tabella "Barbaro".
Un barbaro dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.
Se un barbaro è in grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o concentrarsi su di essi quando è
in ira.
L'Ira del barbaro dura 1 minuto. Termina anticipatamente se cade Privo di Sensi o se il suo turno
termina e non ha attaccato alcuna creatura ostile dal suo ultimo turno o non ha subito danni da allora.
Un barbaro può anche porre fine alla sua ira nel proprio turno, come un’azione bonus.
Una volta entrato in ira per il numero di volte indicato dal suo livello di barbaro nella colonna "Ira" nella
tabella "Barbaro", un barbaro deve completare un riposo lungo prima di poter entrare di nuovo in ira.
TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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