Episodio 4

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EPISODIO 4 VIAGGIO NEL LAGO NERO

I PG fuggono da SLOOBLUDOP via terra in direzione GRACKLSTUGH, con o senza


HEMETH, per 20 giorni di viaggio;
GIORNO 1 DERRO X5 (pag 224) infuriati si separano da un gruppo per
attaccare i personaggi;
4 PATTUGLIE di DUERGAR arrivano quando muore l’ultimo derro,
fanno solo un cenno ai PG e se ne vanno.
Si sparge la voce di un gruppo di persone che ha sedato la rivolata,
quindi VANTAGGIO nelle prove di interazione con i duergar;
GIORNO 2 DROW EMISSARIO ( pag 53)
Un DROW (spocchioso) con 3 schiavi quaggoth sfoggia le insegne
della casata Drow Faen Tlabbar. Parlandoci si scopre che sta
andando verso GLACKERSTUGH, per recuperare dei manufatti di
metallo dei duergar: non sa nulla della loro fuga dall’avamposto di
Velkenyeve, ma se i PG lo informano di essere nemici dei MIZZYRM,
il drow li mette in guardia che madama Ilvara ha alle sue
dipendenze un gruppo di 6 drow comandati da Xalith, che fa il
lavoro sporco per lei; ( li aspetta al BAZAR DELLE LAME)
GIORNO 3 NON SUCCEDE NULLA
GIORNO 4 NON SUCCEDE NULLA
GIORNO 5 GUARDIE DUERGAR VIOLENTE X2 stanno malmenando un mercante, i pg
non dovrebbero intervenire ( consigliati da Hemeth, o anche senza
di lui ) dato che ogni interferenza potrebbe portarle ad essere uccise
o arrestate;
altri mercanti sono sorpesi e impauriti ma non difendono il loro
compare, e spiegano che le guardie hanno notato una spilla d’oro
sul risvolto del bavero interno e che nella loro società gli
abbellimenti non sono visti di buon occhio… anche se la reazione
delle guardie è troppo esagerata;
GIORNO 6 DROW EMISSARIO ( pag 53)
Un DROW (spocchioso) con 3 schiavi quaggoth sfoggia le insegne
della casata Drow Xorlarrin. Parlandoci si scopre che sta andando
verso GLACKERSTUGH a comprare pregiati manufatti duergar: sa
che un gruppo di umani dalla superficie è scappata ormai giorni fa
dall’avamposto di Velkenyeve, e se i PG lo informano di essere
nemici dei MIZZYRM, scappa velocemente balbettando tra sé che
Madama Ilvara lo ricompenserà per le informazioni ricevute ; ( Xalith
li aspetta al BAZAR DELLE LAME)
GIORNO 7 Non succede nulla
GIORNO 8 ORCHI MERCENARI (pag54)
Orchi mercenari x4, che sono guardie carovaniere, vedono la
possibilità di prendere in giro e provocare i PG, essendo abitanti
della superficie. Fanno di tutto perché attacchino per primi ma poi
demordono facilmente sapendo che una pattuglia di guardie
duergar arriverà entro 3 round;
GIORNO 9 GNOMA DELLE PROFONDITÀ MERCANTE + ELEMENTALE DELLA TERRA
La gnoma di nome Ariana si avvicina al gruppo, e deve liberarsi del
suo carico di gemme ma non riesce a trovare il mercante duergar
( che è stato arrestato e giustiziato proprio per gioielli rubati), e
presume che i PG siano contrabbandieri, e si libera della merce: 10
granati scintillanti dal valore di 100 mo l’uno.
Potrebbe essere attirata anche una pattuglia duergar se i PG
perdono tempo inutile;
GIORNO 10 Non succede nulla
GIORNO 11 Non succede nulla
GIORNO 12 ADDESTRATORI DI ARACNODESTRIERI( pag 230 FA)
4 duergar carrettieri guidano un branco di 8 aracnodestrieri ( d100
se < 50, 2 aracnodestrieri M attaccano i PG mentre gli altri sono
tenuti a bada dai duergar),
Se i PG ne ammazzano anche solo uno, dopo 1 round completo
arriva una pattuglia duergar ( 2+1 invisibile) per arrestarli;
GIORNO 13 Non succede nulla
GIORNO 14 DERRO PROTESTATORI
DERRO X5 (pag 224) infuriati si separano da un gruppo per
attaccare i personaggi;
4 PATTUGLIE di DUERGAR arrivano quando muore l’ultimo derro,
fanno solo un cenno ai PG e se ne vanno.
Si sparge la voce di un gruppo di persone che ha sedato la rivolta,
quindi VANTAGGIO nelle prove di interazione con i duergar;
GIORNO 15 Non succede nulla
GIORNO 16 Non succede nulla
GIORNO 17 PATTUGLIA DUERGAR
Una pattuglia composta di 3x DUERGAR (di cui 1 invisibile che può
attaccare di nascosto grazie a una prova di DES/ furtività con
vantaggio contro la PERCEZIONE PASSIVA del bersaglio)
GIORNO 18 PATTUGLIA DUERGAR
Una pattuglia composta di 6x DUERGAR (di cui 4 invisibile che può
attaccare di nascosto grazie a una prova di DES/ furtività con
vantaggio contro la PERCEZIONE PASSIVA del bersaglio)
GIORNO 19 TAMBERCHAUD Pag 54
DRAGO ROSSO ADULTO vola sopra le vostre teste, sentite i suoi
occhi che vi penetrano, anche da quella distanza. Sbuffa e vi fa un
cenno con la testa, e poi riprende il volo, in direzione della città di
Gracklstugh, che ormai anche voi scorgete in lontananza
GIORNO 20 CAROVANA DI SCHIAVI
I PG si imbattono in 3 duergar schiavisti, che guidano 8 grimlock con
dei collari di ferro e delle manette simili a quelle che i PG avevano a
Velkynvelve;

NB: VALGONO LE REGOLE DEL TEMPI DI VIAGGIO NELL’UNDERDARK/


DROW ALL’INSEGUIMENTO ( partenza da 3)
SHOOR+ JORLAN + ASHA + ILVARA come retrovia.
Si parte da LIVELLO INSEGUIMENTO 4, e quando al 5 arriva
l’avanscoperta,
è possibile però modificare il livello di inseguimento quando:

se raggiunti i PG parte il combattimento e portati a 0 punti vita,


imbavagliati e senza armi, fino all’arrivo di ILVARA;

IL TEMPIO MELMOSO ( INCONTRO OPZIONALE)

I PG fuggono da SLOOBLUDOP via LAGOSCURO in direzione GRACKLSTUGH, con o


senza HEMETH,

O remando, in cui vengono fatti 2.25 km all’ora;


4 ore di 2 merrow ( pag 219 MANUALE MOSTRI) attccano e tentano
viaggio di capovolgere l’imbarcazione; al grido di “ Sangue e sale per
il Principe dei Demoni”, pag 44 di FUGA DALL’
ABISSO
PROVA DI FORZA CONTESA ( CD D20+4) con i MERROW per
non FAR capovolgere la barca,
8 ore di CORRENTE IMPETUOSA:
viaggio prova di gruppo DES CD13 per mantenere il controllo del
vascello, se fallita 2d6 danni contundenti e ogni PG deve TS
su FOR e SAG CD 10 per evitare di cadere fuori bordo;
12 ore di SOFFITTO BASSO: Ogni PG di taglia M deve fare TS su DES
viaggio CD10 , se fallita 1d4 danni contendenti in quanto viene
colpito il soffitto;
MEGERA VERDE:
Tata Plunk può farsi beffe dei PG apparendo come un
creature simile a un PG (se presente il tordo) e attaccare, se
sente che è in pericolo può trattare e fare patti con i Pg e
confermare che qualcosa è cambiato nel lago;
16 ore di Non succede nulla
viaggio
20 ore di CORRENTE IMPETUOSA:
viaggio prova di gruppo DES CD13 per mantenere il controllo del
vascello, se fallita 2d6 danni contundenti e ogni PG deve TS
su FOR e SAG CD 10 per evitare di cadere fuori bordo;
1 merrow ( pag 219 MANUALE MOSTRI) attacca e tentano di
capovolgere l’imbarcazione; al grido di “ Sangue e sale per il
Principe dei Demoni”, pag 44 di FUGA DALL’ ABISSO
PROVA DI FORZA CONTESA ( CD D20+4) con i MERROW per
non FAR capovolgere la barca,
24 ore di (Pag 43) 5 duergar su una barca, con 1 cassa in legno di
viaggio zurkh con strumenti minerari
28 ore di UCCELLI STIGEI X6 pag 291 manuale dei mostri
viaggio
32 ore di FATALE DELL’ACQUA: emerge per attaccare i pg;
viaggio è vincolato a una statua semi sommersa di UMBERLEE, con
due perle nere al posto degli occhi (200 mo), se vengono
prese TS COST CD14, altrimenti incantesimo contagio
36 ore di Non succede nulla
viaggio
40 ore di CASCATE O CHIUSE: i PG con PERCEZIONE PASSIVA 12 o
viaggio più sentono il rombo di una cascata davanti a sé.
Prova di gruppo di FOR CD 14 per virare o allontanarsi a
nuoto dalla cascata:
in caso di fallimento i PG cascano per 15 metri in un laghetto
profondo 7.5 metri, e devono superare una TS su DES CD11
per evitare un danno di (1d6, per ogni 3 metri di caduta)
PAG 41 FUGA DALL’ABISSO

5 IXITXACHITL pag 44 e scheda pag 226 FUGA


DALL’ABISSO
VIAGGIO TOTALE: meno di 2 giorni

O lasciandosi trasportare dal lago stesso, per 1.5 km/h (pag 41-42-
43-44 FUGA ABISSO)
4 ore di TERRENO: ISOLA pag 43 FUGA DALL’ABISSO
viaggio
8 ore di CORRENTE IMPETUOSA:
viaggio prova di gruppo DES CD13 per mantenere il controllo del vascello,
se fallita 2d6 danni contundenti e ogni PG deve TS su FOR e SAG
CD 10 per evitare di cadere fuori bordo;
12 ore di FRANA: TS DES CD 13 per evitare cadute pietra, altrimenti 2d6
viaggio danni contundenti, ogni evitato colpisce la barca;
MANTISCURO X8, aggrappati al soffitto e invisibili, PROVA di DES
CD10 per staccarselo di dosso altrimenti cade e finisce in acqua;
16 ore di TERRENO: ISOLA pag 43 FUGA DALL’ABISSO
viaggio
20 ore di NON SUCCEDE NULLA
viaggio
24 ore di TERRENO: SECCHE PROVA DI GRUPPO FORZA CD 10 PER LIBERARE
viaggio L’IMBARCAZIONE (NESSUNA CREATURA ATTACCA se superata )
28 ore di COLLISIONE: PROVA DI GRUPPO DES CD 13 per evitare una parete
viaggio di roccia, altrimenti 2d10 danni al vascello + prova di FOR o DES
CD 10 per evitare di cadere fuori bordo;
32 ore di UCCELLI STIGEI X5 pag 291 manuale dei mostri
viaggio
36 ore di CORRENTE IMPETUOSA PAG 43 FUGA DALL’ABISSO
viaggio 3 DUERGAR SU BARCONE SENZA CARICO
40 ore di NON SUCCEDE NULLA
viaggio
44 ore di
viaggio
48 ore di 4 IXITXACHITL pag 44 e scheda pag 226 FUGA DALL’ABISSO
viaggio
52 ore di NON SUCCEDE NULLA
viaggio
56 ore di
viaggio
60 ore di SECCHE: prova di ATLETICA CD13 per spingere il vascello in dalla
viaggio secca all’acqua tirare d100, se <50 attacco di una creatura con
d12 su tabella pag 42
VIAGGIO TOTALE: 2 giorni e mezzo;
IN BARCA NON SI TIENE CONTO DELL’INSEGUIMENTO DEI DROW;
ARRIVATI ALLA RIVA DEL LAGOSCURO,

IL TEMPIO MELMOSO ( INCONTRO OPZIONALE)

SCONSIGLIATISSIMO NUOTARE NEL LAGOSCURO (100 km) , in tal


caso, tirare su incontro ogni ora per i PG, e TS SU COST CD 10 ogni
ora per LIVELLI DI INDEBOLIMENTO

IL TEMPIO MELMOSO ( INCONTRO OPZIONALE)

IL TEMPIO MELMOSO
1.INTRAPPOLATI
Una scossa tellurica provoca un crollo e fa crollare parte del soffitto
(TS su DES CD 13, altrimenti 5 danni da detriti contundenti in
caduta). Una volta che si è diradata la polvere vi rendete conto che
il precedente passaggio è ormai ostruito dai detriti e cercando di
scavare potreste provocare ulteriori crolli, ma si è aperto alla vostra
sx un nuovo passaggio che potrebbe portare a una via di fuga;

2. STILLICIDIO MORTALE
Combattimento con MELMA GRIGIA x1

3. GABB(L)AGOL
Quest'area contiene i resti scheletrici di un
Drow, una mazza di metallo nero e una
manciata di monete sparpagliate per terra.
Notate ben presto che tutti questi oggetti
fluttuano al di sopra del pavimento.
Sentite una voce nella vostra testa:
“ohh altre persone… e c'è n'è anche uno
piccolo piccolo… da dove venite voi?

La melma ha una mente senziente, causa


dell'arrivo di Juiblex, non attacca i PG, ma
si difende.
È un personaggio curioso e fa domande se
qualcuno lo informa di venire dalla superficie sul cielo,
le nuvole, il sole, i prati…
non viene attaccato dalle altre melme, ma non può oltrepassare i
personaggi in un passaggio senza far loro danni. Se con lui si sono
comportati bene o se lo incuriosiscono chiede loro di poterli
accompagnare ( se accettano i pg possono viaggiare solo a PASSO
LENTO)

se i PG si conquistano la sua fiducia, il cubo gelatinoso rilascia 14


me+ il cadavere è quasi del tutto digerito+ mazza magica
se in sintonia ( spese 4 ore in contatto con l’oggetto) ,
il suo possessore può usare un'azione per accendere
4. FOSSE DEI PROTOPLASMI una fiamma verde attorno alla mazza o estinguerla, in
modalità ON funziona come: torcia e infligge 1 danno
Stanza suddivisa in quattro corridoi, con un pavimento lastricato di
da fuoco extra)

grosse pietre e le cui pareti sono decorate da bassorilievi sbiaditi


che mostrano strane forme turbinanti, sembrano quasi onde o
tentacoli o una combinazione delle due;
In rosso, TRAPPOLA, :
prova di PERCEZIONE con CD 15, permette di notarla
se si poggiano + di 25 kg di peso, il pavimento crolla e è
necessario
TS DES con CD 11 per afferrarsi al bordo della fossa
prova di ATLETICA CD11 per arrampicarsi fuori
se fallite un 1d6 danni contundenti caduta in una fossa di 3m in cui
è presente un protoplasma nero ( pag 215) , che attacca ( Se gli
viene sottratta la vittima o la divora rapidamente si arrampica per
attaccare nel corridoio)

5. FONTANA DELLA FOLLIA


Al centro della stanza c'è una fontana di pietra con il bordo rialzato,
la cui vasca è piena di un basso strato di acqua salmastra e al
centro rimangono solo i detriti di una statua demolita di cui si
vedono solo dei piedi artigliati che stringono la cima del piedistallo.
Lungo le pareti sono state scavate 7 nicchie ( 2 vuote, in 1si riversa
un flusso da acqua da una crepa nella parete e le 4 sono occupate
da sculture informi)

Sono 4xmelme grigie (pag 215 manuale dei mostri) in


stasi magica, che attaccano se toccate o danneggiate

TESORO nella FONTANA: 112 ma, 41 mo, braccialetti verdi


dorati x2 dal
valore di 25mo, pugnale +1 di fattura
drow, una pozione di guarigione
maggiore (4d4+4 pf curati), fiala di
olio della scivolosità
6. CAMERA DELL’ACQUA
Si sente provenire da questa caverna dalle pareti rozzamente
scavate il rumore dell'acqua che scorre, da una serie di crepe sul
soffitto alto 3 m, che si sono aperte dalla scossa tellurica di poco
prima.
L'acqua sale al ritmo di 30 cm all'ora finché i tunnel non saranno
allagati, e ogni tentativo di ridurre le crepe fa crollare altri pezzi di
soffitto ( raddoppia la quantità di acqua che si riversa) .
Raggiunto il soffitto il flusso di acqua rallenta, permettendo ai PG di
nuotare verso l'alto per 9 m, e a distanza di 4-5 m dalla riva, nei
pressi di GRACKLSTUGH

Anche GABB(L)AGOL usa la stessa strada per seguire i PG, se ha


fatto amicizia con loro;

LA CITTÀ della FORGIA -GRACKLSTUGH


Tratti generali: è oppressa caldo, fumo pungente e irradiata dalla luce delle fonderie che
Ù
lavorano senza sosta;
LUCE: forge e cucine risplendenti, la città è illuminata di bagliori rossastri;
Rumore: clangore continuo dei metalli, prove di PERCEZIONE (SAG) tirare con svantaggio.
FUMO/FOSCHIA: seppure presenti i condotti d’areazione nelle pareti e nel soffitto della
grande caverna, i gas e le esalazioni permangono a livello del terreno, e causano la
GRACKILITE( respirare comporta persistenti spasmi di tosse+ catarro nero.)

GRACKLITE: Ogni riposo completo comporta un TS su COS CD 11, se fallito subisce un


livello di indebolimento (max 6, porta alla morte), che comporta una prova di COS per lo
scatto, CD 10+liv di indebolimento/ per lanciare incantesimo con componente V deve fare
PROVA DI COS con CD 10+liv di indebolimento;
INSEGUIMENTO DEI DROW:
-prova di gruppo di DES (furtività) con CD16 per muoversi in
giro con cautela
-prova di gruppo INTUIZIONE CON CD13, per saggiare umore
della città e riuscire a evitare i guai
successo a una delle due: -1 livello di inseguimento

arrivati via terra: PORTE CITTADINE


LETTURA PAG 58
I pg sono seguiti già da sei duergar di guardie invisibili e e altri 12
sono nascosti nelle guardiole.
Gorlak ( pag 228), duergar guardia di pietra, la guardia che parla
è ostile, e ribatte ma con PROVA DI CAR CD15 (Inganno e
Persuasione) :
se ha successo ingresso con riluttanza
se <10, arresto dei PG, e ora siete schiavi dei duergar

LETTURA PAG 59
PROVA di Intuizione con CD12, se superata il PG si accorge che
ha adocchiato le armi, specialmente eventuali armi drow o magiche,
e ti rendi conto che c'è qualcosa di strano nel suo comportamento.
(La follia che serpeggia in città lo ha reso ossessionato per le
armi rare da collezionare, se offrite un'arma degna entrate in
città senza problemi)
altri tipi di corruzione, richiedono PROVA DI PERSUASIONE CD13,
se no si ritiene insultato e vi fa arrestare
se conducete la trattativa in modo troppo vistoso vi
arresta e finge di non aver detto niente

se l'offerta è allettante si rifiuta di accettarla in quel posto e vi


ordina di trovare un certo WERZ SALTBARON presso I MOLI DEL
LAGOSCURO e consegnarla a lui, ma se non troverà alla fine del
suo turno di lavoro ciò che chiede vi arresterà se non avrete pagato.

I PG sono autorizzati a entrare dalla porta cittadina e vengono


scortati fino al distretto di Lagoscuro da duergar guardiex4 (di
cui due invisibili), che poi se ne vanno ;

I PG che accettano, vi trovate a in una zona dove una fila di moli


fatta di legno pietra lavorata e roccia porgono dal bordo di
un'enorme caverna, alcuni sono più affollati altri come quelli a est lo
sono meno. Vi sono alcune imbarcazioni improvvisate dotate di
remi o di ruote a pedali, e anche se le zattere sembrano precarie e
vedete che possono trasportare tonnellate di merci.

Nei pressi di un molo notate un duergar mercante in attesa e


all'improvviso appaiono accanto a lui e lo pugnalano ferocemente
due duergar invisibili, coperti di maschere e cappucci.
( i pg hanno round X2 per distrarre i duergar lame
dell'anima, scheda pag 228 FUGA DALL’ABISSO)

il mercante è WARZ SALTBORN


se viene salvato dai PG li ringrazia a malincuore e le afferma
di non avere idea del motivo per cui sia stato bersaglio
dell'attacco
la prova di intuizione con CD12, permette e di capire che stia
mentendo, si dedica alla fuga ma avverte il personaggi di
incontrarlo alla guglia spezzata il giorno dopo per
ricompensarli;

PG hanno un minuto “reale” per cercare gli assassini prima che


una pattuglia di duergar x4 arrivi sul posto. Le armi
luminescenti brandite dagli assassini non ci sono più ma uno è
in possesso di un pezzo di pergamena in pelle di pesce su cui è
abbozzato il ritratto di WARZ

GUGLIA SPEZZATA ( pag 64 a dx)


Una stalagmite infranta spunta dalle acque del lago a circa una dozzina
di metri dalla riva formando le fondamenta di una Taverna costruita
come una baita di tronchi, è collegata alla terraferma da un ponte di
corde di lana;

e qui che avviene l'incontro con WARZ che è stato salvato dai PG, e come
segno di ringraziamento per averlo salvato dona ogni personaggio una
Gemma di ossidiana del valore di 10 mo. E offre anche loro un lavoro:
consegnare un sacchetto d gemme a Kazook Pickshine a BLINGDESTONE,
senza fare domande.
Vedi per connessione con MANTOLDERITH E KAZOOK su avventura (cap 6
e cap 9)
sfugge alle domande di qualsiasi tipo sottolineando solo che
BLINGDESTONE è un ottimo posto dove trovare una via d'uscita
dall'Underdark.

RISSA IN TAVERNA
mentre i personaggi si trovano all'interno due DUERGAR che fino a un
istante prima stavano solo parlando d'affari cedono improvvisamente alla
collera iniziano a lottare, se i il pg non intervengono lo fanno altri nella
Taverna. Non compaiono guardie se nessuno usa armi o incantesimi, e
alla fine della rissa nessuno dei due ricorda perché hanno iniziato a
lottare.

se non lo salvano, vedi RECLUTATI DALLE GUARDIE DI PIETRA


LETTURA PAG 63
che porta a missione:
1. DROKI
la capitana spiega con le sue guardie di aver tenuto
d'occhio i movimenti di un derro di nome DROKI, che
sfugge alla cattura sempre come se sapesse in anticipo
dove si troveranno le pattuglie invisibili o meno.
Avverte i pg che vive nel distretto della FENDITURA
OVEST, dove loro non possono entrare se non in
squadroni e la loro presenza potrebbe scatenare una
feroce sommossa. Vuole che il pg lo seguano scoprano
cosa fa dove va e poi tornino a farle rapporto e solo se si
presenta l'opportunità catturarlo e consegnarglielo per
essere interrogato o portarle le prove della sua attività
dopo averlo ucciso;
Afferma inoltre che sospetta che sia collegato alla
cospirazione ordita dal Consiglio dei Sapienti e dei Laird, E
smascherare questo complotto le procurerebbe i favori
del re profondo. Giura che se i personaggi fanno ciò che
chiede organizzerà il loro trasferimento sicuro al di fuori
della città

2. ALLA RICERCA DELLA CORRUZIONE


cerca inoltre segni di corruzione latente tra la popolazione
stessa, e dovranno fornire 3 prove* E fare una prova di
gruppo PERSUASIONE CD 15, superarla solo una volta per
completare la missione. La capitana promette di fornire ai
personaggi provviste ed equipaggiamento quando
lasceranno la città attingendo direttamente all'armeria
( armi, armature, pozioni e pergamene per 350 mo tot)

*vedi BAZAR DELLE LAME, FOLLIA TRA I MERCANTI, YLSA

BAZAR DELLE LAME


Il nome del mercato deriva dalla merce più abbondante che
viene offerta ma vendono quasi ogni tipo di merce disponibile
in città. Il brusio della gente che discute sovrasta quasi del
tutto i colpi di martello che provengono dalle forze cittadine e
la folla offre un'ottima opportunità per sfuggire a eventuali
inseguitori.
I pg possono disfarsi di tesori e acquistare armi, armature o
scudi non magici

FOLLIA TRA I MERCANTI


In giro per il bazar si notano varie stranezze
 Un mercante non riesce a fare a meno di insultare chi gli
vuole vendere qualcosa ma diventa la cortesia fatta
persona con chi compra
 numerosi mercanti rispondono dando un prezzo di
acquisto o di vendita diverso ogni volta che si parla dello
stesso oggetto, incolpando i personaggi che trattano
con loro di cambiare le tariffe ogni volta
 un mercante diventa improvvisamente invisibile nel
mezzo di una transazione ma continua a parlare come
se nulla fosse
 un mercante minaccia di uccidere i pg poi nega di averlo
fatto
 il mercante chiede in continuazione l'opinione di un
fratello gemello inesistente, affermando che sia
invisibile
YLSA
È una nana che fa parte del Consiglio Dei Mercanti oltre a
essere un'abile carovaniera, a cui vengono indirizzati i pg se
chiedono in giro come raggiungere la superficie.
Fa un'offerta ai personaggi anche se non partirà nell'immediato
futuro, invitandoli il suo ufficio dove mostra monete e gioielli
da tutti gli angoli del mondo di superficie ( 80 monete varie,
anelli d'oro x3 25mo, e due collane incastonate di gemme 250
mo)
Informa che le monete provengono dai derro* e che le usano
per comprarsi il cibo, e chiede ai pg di cercare di capire come
fanno a ottenere monete e gioielli dalla superficie.

Se i pg scoprono il come lei fornirà agli avventurieri indicazioni


utili per la prossima tappa del viaggio e come raggiungere
Blingedenstone e i Vermicontorti.

I PG arrivano via LAGOSCURO a GRACKLSTUGH:


PROVA di DES (furtività) di gruppo CD14 oppure
PROVA di SAG (sopravvivenza) per guidare
l’imbarcazione verso i moli est, di roccia naturale in
modo anonimo e sicuro;

se fallita, le guardie notano i PG e non li


considerano una minaccia per il momento
( svantaggio a qualsiasi prova effettuata per non
farsi notare, durante la prima giornata)

PERSONAGGI CATTURATI
I Duergar con ogni pretesto stanno addosso ai PG e se possono cercano di catturarli:
per furto o per il contrattare con i mercanti, vengono portati quindi a Rocca del Lago
per un interrogatorio, con la capitana ERRDE BLACKSKULL;

GIGANTE SCATENATO
PROVA DI INTUIZIONE (SAG) con
CD 12, consente di capire che è
impazzito;

GIGANTE DELLE PIETRE ( pag


158 Mmostri)
-con vantaggio a TS per resistere
a accecato, affascinato,
assordato, spaventato, stordito
-non ha armi, ma attacco x2 +9,
1740 PE se hanno gittata 3 metri, 1 bersaglio in
combattuto con il mischia, 13 PF inflitti
gigante da dividere (ignora chi attacca a distanza)
-se a 0 punti ferita si ferma lo
scontro;
dal secondo round: 2x guardie duergar ( pag 122 Mmostri) + 2
duergar Xarron (Pag229 FUGA ABISSO) si uniscono alla lotta
attaccando sempre per ultimi e infliggendo 10 danni per turno;

se i PG sono ammanettati possono supplicare/convincere per farsi liberare e


combattere il gigante… e se provano a fuggire vengono comunque riarrestati e il
gigante sopraffatto;

Dopo averlo abbattuto ne entra un altro, e raggiunge il corpo del suo simile
accompagnato da 3xDuergar Guardie di Pietra, a cui quelle presenti spiegano che
PG hanno aiutato senza lodarli in alcun modo;
Si presenta come Dorhun , apprendista dell’oratore delle Pietre Hgraam e spiega che
il gigante abbattuto si chiama Rihuud ed è pure lui un apprendista che era in
comunione con la pietra nella Caverna di Cairngord quando è impazzito. Si
congratula con PG, se hanno combattuto, e li invita alla caverna.

Da ora i PG sono scortati dalle Guardie di Pietra, senza problemi, anche se non
nascondono il loro malumore;

CAVERNA CAIRNGORD + UDIENZA ORATORE DELLE PIETRE


Si apre un lungo tunnel che si estende per centinaia di metri e arriva dritto alla
dimora dei giganti delle pietre
Hgraam vi aspetta presso l'ingresso ed è poco avvezzo ai convenevoli informando
direttamente i PG con un messaggio criptico: Qualcosa di malvagio si agita qui nella
underdark. La roccia stessa grida di dolore e
di orrore… un fiume di follia sgorga dalle sue
Manda poi il suo apprendista Dorhun a profondità più nere. Una caverna con due
prendere cristallo dell'oratore delle pietre facce. Roccia e terra divorate e invase dalla
vegetazione. I sassi si credono carne. La
Meraviglioso, richiede sintonia
terra rifiuta le sue protezioni e i tunnel
47,5 cm
da vantaggio a prova di indagare(INT) a
chi lo porta
ha 10 cariche e può lanciare: parlare con
animali (2)
parlare con i morti(3)
parlare con i
vegetali(3)
chi lancia un incantesimo di divinazione
e vedi ospiti delle guardie di PIETRA

OSPITI DELLE GUARDIE DI PIETRA:


ogni volta che le Guardie Di Pietra si interessano al gruppo una squadra ordina ai
personaggi di seguirla fino a Rocca del Lago per un interrogatorio.
L'avventura quindi può svilupparsi in modi diversi:
 GARTOKKAR XUNDORN, Interviene a nome dei custodi della fiamma, vedi
TANA DI TAMBERCHAUD

 Incontrano la capitana ERRDE BLACKSKULL


 la drow esploratrice XALITH contatta le guardie Di Pietra e dichiara che i
personaggi in fuga sono schiavi della sua padrona ILVARA , e li portano alla
Rocca sul lago arrestati in attesa che i negoziati con i DROW si concludano
 DROKI (vedi bazar delle lame) incappa accidentalmente nella pattuglia
creando un diversivo per scappare
 Una prova di persuasione con CD15 convince LE GUARDIE DI PIETRA a non
arrestare i personaggi purché si presentino alla Rocca sul lago, quando hanno
finito i loro affari. Il gruppo è sorvegliato per tutto il tempo da duergar
invisibile, che ricorda loro di mantenere la promessa se sembra che i pg
abbiano fatto tutto quello che erano venuti a fare;

TANA DI TAMBERCHAUD
La tana del drago rosso adulto si trova all'estremo sud est,
sorvegliata dai custodi della fiamma, che sono interessati ai PG
perché li vogliono arruolare al loro servizio:

dal carattere vanitoso, viziato e


orgoglioso il drago irrequieto sa che i
suoi attendenti gli nascondono
qualcosa e vuole avere agenti
personali al suo servizio… l’interesse
dei custodi della fiamma per le
avventurieri è un'ottima opportunità.
parla con i personaggi in privato per
farli diventare sue agenti e ottenere
la sua protezione :
devono fare tutto ciò che i custodi
della fiamma chiedono di fare e prima
però fare rapporto a lui
non aspetta che i pg rispondano dato che il suo ego non accetta il
rifiuto della sua offerta

GARTOKKAR XUNDORN farà da intermediario e ordina dei distintivi


dorati per girare liberi per la città da dare ai PG
DISTINTIVI DA MOSTRARE
prova di carisma con vantaggio CD
14 se mostrati quando qualcuno
vuole bloccarli;
GARTOKKAR XUNDORN -chiede cosa volesse il drago dai PG, che
scelgono cosa dire;
-informa che hanno perso la faccia quando
I FANTASMI GRIGI hanno rubato il prezioso
uovo di drago e sono ormai in guerra con
loro
nb: l'uovo è introvabile e informa che il
controllo su TAMBERCHAUD si sta
assottigliando
-li informa che una grossa interferenza
nell' Underdark ( non sa dei demoni) è stata
percepita come uno squarcio sul mondo: è
paranoico e qualsiasi cosa gli venga detta
chiede ai PG di confermare che la colpa sia
dei fantasmi grigi.
li informa di un derro di nome DROKI
che consegna scorte e messaggi per i
fantasmi grigi e usa la fenditura ovest
per contattare i suoi datori di lavoro
vuole che il gruppo di pg lo segua;
-dona loro un simbolo sacro di
Laduguer,( il Dio della sopravvivenza
e della guerra dei duergar)

Arriva poi un accolito con spille d'oro decorate con il profilo del
dragone che conferiscono al PG il privilegio di girare liberi per la
città;

FENDITURA OVEST + ENTRARE NEL TERRENO DEI DERRO


Per andare alla FENDITURA OVEST i PG devono passare per il SOLCO DI LADUEGER,
un crepaccio di circa 60 m e profondo 150m che si è formato in seguito a un
terremoto e si estende per oltre 400 metri lateralmente. Alle estremità sono
presenti scalinate e rampe di collegamento, e oltre il baratro c’è la
zona residenziale preclusa agli stranieri;
GUARDIOLE ABBONDONATE GRANDI PORTE
Si trovano nei pressi della porta Le aperture al solco ( a est e
OVEST che sono abbandonate ovest) sulle pareti sono bloccate
da quando il re TARNGARDT, da strutture e sbarre su cui si
nonno del re attuale, che ha aprono varie porte ( sorvegliate
liberato i derro dalla schiavitù e da 1d4 +3 duergar visibili, +2
dove i pg possono tenere un invisibili)
basso profilo;

FENDITURA EST e OVEST


Nb: i DERRO ( pag 224, FUGA
ABISSO) sono ostili con chiunque
soprattutto con gli abitanti della
superficie

Dopo ogni ora 1d100: se < 25


attacco di 2d4 DERRO senza
motivo
( se uccisi, aumenta al <50 ogni 30 min

Possono essere usati sotterfugi, illusioni,scalare le pareti, il volo, per


fare in modo di ritardare gli attacchi.

Se usata l’invisibilità: si attivano INTERDIZIONI che usano per


proteggersi dagli attacchi dei Duergar ( entrano in FRENESIA, e
formano un orda caotica con lintento di scacciare
vantaggio sulle prove divia
For egli
sui intrusi);
TS su For/
attacco con arma da mischia usando la For,
ottieni un bonus +2 al tiro di
danno/resistenza ai danni contundenti,
perforanti e taglienti;
comporta una prova per i derro (percezione) vs PG ( furtività di
gruppo), per avvistare quelli invisibili altrimenti trovano interdizione
ogni 15 minuti a causa dei PG invisibile;

individuazione del magico, se usato, permette di individuare il


sensore dell’interdizione prima che si attivi;

INGRESSO AI TUNNEL DI PIETRA


Si trova in mezzo ad alcuni tuguri, nascosti da pezzi di teli grigi e
casse ammuffite, ed è largo/alto da fare passare una creatura di
taglia media, stringendosi per i primi 3 m ( fila indiana) e
riallargandosi per 15 m;

prova di percezione CD 15 per individuarla per ogni ora per i PG


nella fenditura se alla ricerca dell’ingresso;
nb: può essere più visibile per via della ferzness che ne fuoriesce.

nel caso in cui si decida di interrogare i derro, senza magia di


ammaliamento o intimidazione fallisce ( e 3d4 derro attaccano
senza motivo) PROVA DI CARISMA CD15, per ottenere info
utili
PROVA DI INTIMIDIRE CD 15 per
ottenere info, ma tiro d100 <50
attaccano;

DROKI e i TUNNEL DELLE SPIRALI DI PIETRA

TRATTI GENERALI:
SOFFITTI, PAVIMENTI hanno altezza media di 15 m ( se
tunnel stretto 7.5 m
TUNNEL STRETTI, ampiezza di 60 cm e larghezza massima
per creatura
MINUSCOLA ( o al massimo piccola ma deve
stringersi)
FAERZRESS, a forma di spirale e che si trovano sul soffitto
e sulle pareti,
-le aree soffuse di f. sono con luce fioca
- -vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi di scuola di
divinazione
(se non espresso, chi lancia deve TS su COST CD15,
se fallito l’incanto si annulla)
-chi si teletrasporta in queste aree, TS su COS CD15, se
fallito non funziona l’incantesimo e 1d10 danni
-lanciare incantesimi comporta tiro di d20, se 1, lancio
effetto tabella MAGIA SELVAGGIA
(pag 112 MGIOCATORE)
Se si rimane per minimo 8 ore in una area di faerzress o se
subiti danni psichici aumenta di 1 livello di FOLLIA e tiro con
svantaggio per resistere alla follia;
ACQUA CONTAMINATA, gocciola dal soffitto e dalle pareti,
formando piccole pozze e rigagnoli; se bevuta TS COST CD 12,
per evitare avvelenamento (per guarire ripeterlo ogni ora)

FUNGHI:
BUCCIARUVI Fungo che assomiglia ad un ammasso di carne, puo essere cotto con sapore
DA migliore ( 1 ca per taglia media per nutrirsi)
CAPPELLO Non commestibile ma le sue spore simil farina fanno il pane azzurro o di spore
AZZURO
FUNGOBARIL Utile perché riserva di acqua (1d4+4)x4 litri acqua
E
IDROGLOBO Fungo bulboso da strizzare per ottenere 4 l di acqua
LICHENI Prosperano dove c’è caldo, usati come impasto piccante,
INFUOCATI
TRILLIMARC Fungo dal cappello ampio, che può essere usato se ripulito come una
pergamena o per cappelli simili al cuoio
ZURKH Fungo alto 9-12 m che viene usato soprattutto come legname, nella
costruzioni di mobili e barche;
e anche specie esotiche come:
GAMBOTORCIA Ha un cappello combustibile, 1 su 6 di esplodere se estirpato e
fare 3 danni fuoco
LINGUA DELLA Assomiglia a una lingua umana, TS COST CD 12, se no costretto
FOLLIA a dire tutti i suoi pensieri per un’ora ad alta voce;
LUCENOTTURNA Emette luce intensa per 4.5 m, e fioca per altri 4.5. se toccato
quando ancora non estirpato si spenge finchè non è toccata di
nuovo
NASO DI NILHOOG Chi lo mangia ha vantaggio alle prove di SAG su olfatto per 1d4
ore/ svantaggio sugli effetti che coinvolgono l’olfatto
ORMU È un muschio verde bioluminescente, che proietta luce fioca per
1.5 m (se tritato anche il pigmento è fosforescente)
TIMMASK Noto come fungo del diavolo, se toccato rilascia spore che
avvelenano (vedi confusione) per 1 minuto TS COS CD 14

ERBA PIGMEA FUNGO WATUSSO


Dal gambo lungo 2.5 cm e dal cappello Dal gambo 10 cm e con cappello
tozzo con pois bianchi violaceo
TS COST CD 12, per evitare di TS COST CD 12 per evitare di ingrandirsi
ristringersi di una taglia per 1 h per 1 h
Incantesimo ingrandire/ridurre o se mangiato l’altro effetto annullato
Dieci minuti prima dello scadere del tempo, la creatura sente un formicolio e può
mantenere la taglia se ne mangia un altro simile;
prova di Sopravvivenza CD 10 per foraggiare;

INCONTRI CASUALI NELLE SPIRALI DI PIETRA: tirare un d20 quando


si entra in un nuovo tunnel o dopo un riposo lungo/breve;
1- Nessun incontro
10
11 BRANCO DI DEMONI( solo la prima volta): 1 quasit (pag 63 MMOSTRI)
e 1d4+2 dretch (pag 58 MMOSTRI) Nb: il quasit scappa quando restano
2 dretch e avverte in cultisti in 14;
eventuali altri incontri sono sostituiti con i 1d4 derro (pag 224, FUGA
ABISSO)
12 1 FLUMPH (pag 136 mmostri) che chiede ai PG di ripulire
telepaticamente il complesso di caverne in 14. Se i PG accettano li
segue;
13 1d4 GRIMLOCH (pg 176 MMOSTRI) a 2 teste che si tengono in disparte e
si cibano di funghi e parassiti; sono ex-schiavi dei derro
14 1 MELMA GRIGIA (PAG 215 MMOSTRI)
( se d100 inferiore a 50) è una melma grigia psionica (pag 212
MMOSTRI)
15 1 MUFFA GIALLA ( pag 105 MMASTER) che cresce su (tirare 1d4)
1: uno scheletro umanoide con anello di camminare sull’acqua
( solo prima volta)
2: un baule di legno con 1d6x100 mo + 1d6 gemme da 50 mo
3: uno scheletro umanoide con armatura di cuoio a brandelli,
una spada corta arrugginita e faretra marcia con 1d20 frecce
+1 / borsello con 1d20 pietre per fionda/ custodia con 1d4
balestra +3
4: uno scudo magico +1 ( solo prima volta) poi arrugginito;
16 1d4 QUAGGOTH SERVITORI DELLE SPORE
Ogni volta che viene toccato e subisce danni, vedi effetto muffa gialla
(pag 105 MMASTER)
Una nube di spore viene emessa in un area cubo di 3 m e ogni creatura
fa TS COST CD15, se no 11 danni da veleno e avvelenata ( per ogni
inizio di turno 5 danni )
TS alla fine di ogni turno per annullare l’avvelenamento, fuoco e luce ne
permette l’eliminazione
17 1 SCIAME DI MILLEPIEDI
18- VERMEIENA (pg 300 MMOSTRI), tirare d100 se < 50 si sta nutrendo
19 di un grimlock e ignora il gruppo, altrimenti mentre aderisce al soffitto
attacca;
20 1 XORN ( pag 304 MMOSTRI) che si è fatto strada tra le rocce,
divorando varie quantità di fearzness rendendolo confuso e irritabile.
Cerca di contrattare per metallo o gemme da divorare, e attacca in caso
di rifiuto dei PG
Non sa nulla sulla follia dei demoni nell’UNDERDARK, e ha percepito uno
sconvolgimento planare;
DROKI, è da interpretare come un piccolo esserino odioso che parla a denti stretti ai PG, e si
infuria se frugano nella sua sacca, che è il suo tesoro e l’unica costrizione a non farlo fuggire:
indossa stivali della velocità, un cappello con due tentacoli cuciti sopra;
contiene 1 mo, 10 ma, una pergamena magica di vedere invisibilità, pozioni di guarigione
x2, una collezione di insetti in vari stati di decomposizione, pagine di scarabocchi assurdi ( se
un PG competente in arcano dopo 1 ora, capisce che sono le formule di disco fluttuante di
Tenser/ morte apparente ), un blocco di metallo grigio che consegna ai Fantasmi grigi in 8,
pergamena in una custodia di rame, quattro sacchetti con unghie tagliate, peli, brandelli di
pelle morta, un orecchio e dei denti, con sopra delle etichette tra cui si legge il nome di
ZONE DEI TUNNEL SPIRALE DI PIETRA;
1.ENTRATA
Lo stretto corridoio che proviene dalla fenditura ovest si apre su una
caverna con stalattiti, stalagmiti e acqua che gocciola dal soffitto;

nb: se i PG aspettano DROKI in


imboscata appare dopo 23 ore;

nella sosta in questa grotta i PG


devono fare un prova SAG CD 14:
se fallita, a causa di immagini inquietanti subisci svantaggio a prove
di caratteristica e ai tiri salvezza, finchè non completi almeno un
riposo breve fuori da quest’area;
se superata, provi solo un leggero disagio;
se un PG fa 20 naturale ottiene il TALENTO FORTUNATO ( fino al
prossimo riposo lungo):Hai una fortuna inspiegabile che sembra arrivare al momento giusto.
Hai 3 punti fortuna. Ogni volta che effettui un tiro per colpire, una prova di
caratteristica o un tiro salvezza, puoi spendere un punto fortuna per tirare un
d20 addizionale. Puoi scegliere di spendere uno dei tuoi punti fortuna dopo
aver lanciato il dado, ma prima che il risultato sia determinato. Scegli quale
dei d20 viene utilizzato per il tiro per colpire, la prova di caratteristica o il tiro
salvezza.
Puoi anche spendere un punto fortuna quando viene effettuato un tiro per
colpire contro di te. Tira un d20 e poi scegli se l'attacco usa il tiro
dell'attaccante o il tuo.

Dal tunnel principale si dirama:


1a. AGGIRARE LA POZZA
Ci sono 15 funghi watussi e 15 erbe
pigmee a circondare la crepa, dove è
entrato Droki;

è possibile dopo aver mangiato una delle erbe pigmee, dopo aver
fatto una prova di PERCEZIONE CD 10, o NATURA CD 15 vedere che
funghi ha preso e estirpato DROKI per inseguirlo nel cunicolo:
pag 231 FUGA ABISSO
se viene scelta questa linea di azione si utilizzano le regole
dell’inseguimento e la TABELLA DI COMPLICAZIONE
Nb: si lancia d20 alla fine del turno dei PG, che va a avere effetto sul successivo
partecipante;
1: PROVA di 2: delle stalittiti 3: dei 4:delle 5: una sostanza 6: si imbatte in
ACROBAZIA nel tunnel rampicanti formazioni oleosa è sotto i più sciami di
CD15 per ostruiscono il bloccano la tua rocciose piedi, insetti che
evitare un passaggio, avanzata, TS formano un TS DES CD10, stanno
masso prova di FOR CD10 per labirinto nel altrimenti nutrendosi di
ingombrante ATLETICA o sfondarla; se tunnel, per cui prono; una carcassa
nel tunnel, ACROBAZIA per fallita il PG è prova di irriconoscibile;
altrimenti passare respinto e prono ACROBAZIA/ o prova di
l’ostacolo vale 3 attraverso INT CD10 per ACROBAZIA
m di terreno CD10; altrimenti orientarsi tra le CD10 per
difficile; l’ostacolo vale 3 formazioni evitarli, se no
m di terreno rocciose; 1d4 di danno, e
difficile; altrimenti 1.5 m di terreno
l’ostacolo vale 3 difficile;
m di terreno
difficile;
7: il pg si 8: un demone 9: un topo 10: sei 11-20: nessuna
imbatte in mane vuole gigante si costretto a fare complicazione
funghi violetti, nutrirsi di carne risveglia al tuo una curva
prova di e sangue, e passaggio, fa un stretta,
ATLETICA o ostruisce il attacco di necessario un
ACROBAZIA per passaggio. oppurtunità se il TS DEST CD10
passare Necassaria una personaggio si per svoltare con
attraverso e prova di muove di 6 successo; se
evitare le ATLETICA , metri o più: +4 fallito 1d4 di
frustate CD15; ACROBAZIA, colpire, 4 danni danni
altrimenti 4 oppure perforante; contundenti;
danni e 3 metri lanciandogli una
contano come carcassa nei
terreno difficile; paraggi ha
successo
automaticamen
te;

1b. TANA DI BUPPIDO


Il compagno di cella

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