Episodio 4
Episodio 4
Episodio 4
O lasciandosi trasportare dal lago stesso, per 1.5 km/h (pag 41-42-
43-44 FUGA ABISSO)
4 ore di TERRENO: ISOLA pag 43 FUGA DALL’ABISSO
viaggio
8 ore di CORRENTE IMPETUOSA:
viaggio prova di gruppo DES CD13 per mantenere il controllo del vascello,
se fallita 2d6 danni contundenti e ogni PG deve TS su FOR e SAG
CD 10 per evitare di cadere fuori bordo;
12 ore di FRANA: TS DES CD 13 per evitare cadute pietra, altrimenti 2d6
viaggio danni contundenti, ogni evitato colpisce la barca;
MANTISCURO X8, aggrappati al soffitto e invisibili, PROVA di DES
CD10 per staccarselo di dosso altrimenti cade e finisce in acqua;
16 ore di TERRENO: ISOLA pag 43 FUGA DALL’ABISSO
viaggio
20 ore di NON SUCCEDE NULLA
viaggio
24 ore di TERRENO: SECCHE PROVA DI GRUPPO FORZA CD 10 PER LIBERARE
viaggio L’IMBARCAZIONE (NESSUNA CREATURA ATTACCA se superata )
28 ore di COLLISIONE: PROVA DI GRUPPO DES CD 13 per evitare una parete
viaggio di roccia, altrimenti 2d10 danni al vascello + prova di FOR o DES
CD 10 per evitare di cadere fuori bordo;
32 ore di UCCELLI STIGEI X5 pag 291 manuale dei mostri
viaggio
36 ore di CORRENTE IMPETUOSA PAG 43 FUGA DALL’ABISSO
viaggio 3 DUERGAR SU BARCONE SENZA CARICO
40 ore di NON SUCCEDE NULLA
viaggio
44 ore di
viaggio
48 ore di 4 IXITXACHITL pag 44 e scheda pag 226 FUGA DALL’ABISSO
viaggio
52 ore di NON SUCCEDE NULLA
viaggio
56 ore di
viaggio
60 ore di SECCHE: prova di ATLETICA CD13 per spingere il vascello in dalla
viaggio secca all’acqua tirare d100, se <50 attacco di una creatura con
d12 su tabella pag 42
VIAGGIO TOTALE: 2 giorni e mezzo;
IN BARCA NON SI TIENE CONTO DELL’INSEGUIMENTO DEI DROW;
ARRIVATI ALLA RIVA DEL LAGOSCURO,
IL TEMPIO MELMOSO
1.INTRAPPOLATI
Una scossa tellurica provoca un crollo e fa crollare parte del soffitto
(TS su DES CD 13, altrimenti 5 danni da detriti contundenti in
caduta). Una volta che si è diradata la polvere vi rendete conto che
il precedente passaggio è ormai ostruito dai detriti e cercando di
scavare potreste provocare ulteriori crolli, ma si è aperto alla vostra
sx un nuovo passaggio che potrebbe portare a una via di fuga;
2. STILLICIDIO MORTALE
Combattimento con MELMA GRIGIA x1
3. GABB(L)AGOL
Quest'area contiene i resti scheletrici di un
Drow, una mazza di metallo nero e una
manciata di monete sparpagliate per terra.
Notate ben presto che tutti questi oggetti
fluttuano al di sopra del pavimento.
Sentite una voce nella vostra testa:
“ohh altre persone… e c'è n'è anche uno
piccolo piccolo… da dove venite voi?
LETTURA PAG 59
PROVA di Intuizione con CD12, se superata il PG si accorge che
ha adocchiato le armi, specialmente eventuali armi drow o magiche,
e ti rendi conto che c'è qualcosa di strano nel suo comportamento.
(La follia che serpeggia in città lo ha reso ossessionato per le
armi rare da collezionare, se offrite un'arma degna entrate in
città senza problemi)
altri tipi di corruzione, richiedono PROVA DI PERSUASIONE CD13,
se no si ritiene insultato e vi fa arrestare
se conducete la trattativa in modo troppo vistoso vi
arresta e finge di non aver detto niente
e qui che avviene l'incontro con WARZ che è stato salvato dai PG, e come
segno di ringraziamento per averlo salvato dona ogni personaggio una
Gemma di ossidiana del valore di 10 mo. E offre anche loro un lavoro:
consegnare un sacchetto d gemme a Kazook Pickshine a BLINGDESTONE,
senza fare domande.
Vedi per connessione con MANTOLDERITH E KAZOOK su avventura (cap 6
e cap 9)
sfugge alle domande di qualsiasi tipo sottolineando solo che
BLINGDESTONE è un ottimo posto dove trovare una via d'uscita
dall'Underdark.
RISSA IN TAVERNA
mentre i personaggi si trovano all'interno due DUERGAR che fino a un
istante prima stavano solo parlando d'affari cedono improvvisamente alla
collera iniziano a lottare, se i il pg non intervengono lo fanno altri nella
Taverna. Non compaiono guardie se nessuno usa armi o incantesimi, e
alla fine della rissa nessuno dei due ricorda perché hanno iniziato a
lottare.
PERSONAGGI CATTURATI
I Duergar con ogni pretesto stanno addosso ai PG e se possono cercano di catturarli:
per furto o per il contrattare con i mercanti, vengono portati quindi a Rocca del Lago
per un interrogatorio, con la capitana ERRDE BLACKSKULL;
GIGANTE SCATENATO
PROVA DI INTUIZIONE (SAG) con
CD 12, consente di capire che è
impazzito;
Dopo averlo abbattuto ne entra un altro, e raggiunge il corpo del suo simile
accompagnato da 3xDuergar Guardie di Pietra, a cui quelle presenti spiegano che
PG hanno aiutato senza lodarli in alcun modo;
Si presenta come Dorhun , apprendista dell’oratore delle Pietre Hgraam e spiega che
il gigante abbattuto si chiama Rihuud ed è pure lui un apprendista che era in
comunione con la pietra nella Caverna di Cairngord quando è impazzito. Si
congratula con PG, se hanno combattuto, e li invita alla caverna.
Da ora i PG sono scortati dalle Guardie di Pietra, senza problemi, anche se non
nascondono il loro malumore;
TANA DI TAMBERCHAUD
La tana del drago rosso adulto si trova all'estremo sud est,
sorvegliata dai custodi della fiamma, che sono interessati ai PG
perché li vogliono arruolare al loro servizio:
Arriva poi un accolito con spille d'oro decorate con il profilo del
dragone che conferiscono al PG il privilegio di girare liberi per la
città;
TRATTI GENERALI:
SOFFITTI, PAVIMENTI hanno altezza media di 15 m ( se
tunnel stretto 7.5 m
TUNNEL STRETTI, ampiezza di 60 cm e larghezza massima
per creatura
MINUSCOLA ( o al massimo piccola ma deve
stringersi)
FAERZRESS, a forma di spirale e che si trovano sul soffitto
e sulle pareti,
-le aree soffuse di f. sono con luce fioca
- -vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi di scuola di
divinazione
(se non espresso, chi lancia deve TS su COST CD15,
se fallito l’incanto si annulla)
-chi si teletrasporta in queste aree, TS su COS CD15, se
fallito non funziona l’incantesimo e 1d10 danni
-lanciare incantesimi comporta tiro di d20, se 1, lancio
effetto tabella MAGIA SELVAGGIA
(pag 112 MGIOCATORE)
Se si rimane per minimo 8 ore in una area di faerzress o se
subiti danni psichici aumenta di 1 livello di FOLLIA e tiro con
svantaggio per resistere alla follia;
ACQUA CONTAMINATA, gocciola dal soffitto e dalle pareti,
formando piccole pozze e rigagnoli; se bevuta TS COST CD 12,
per evitare avvelenamento (per guarire ripeterlo ogni ora)
FUNGHI:
BUCCIARUVI Fungo che assomiglia ad un ammasso di carne, puo essere cotto con sapore
DA migliore ( 1 ca per taglia media per nutrirsi)
CAPPELLO Non commestibile ma le sue spore simil farina fanno il pane azzurro o di spore
AZZURO
FUNGOBARIL Utile perché riserva di acqua (1d4+4)x4 litri acqua
E
IDROGLOBO Fungo bulboso da strizzare per ottenere 4 l di acqua
LICHENI Prosperano dove c’è caldo, usati come impasto piccante,
INFUOCATI
TRILLIMARC Fungo dal cappello ampio, che può essere usato se ripulito come una
pergamena o per cappelli simili al cuoio
ZURKH Fungo alto 9-12 m che viene usato soprattutto come legname, nella
costruzioni di mobili e barche;
e anche specie esotiche come:
GAMBOTORCIA Ha un cappello combustibile, 1 su 6 di esplodere se estirpato e
fare 3 danni fuoco
LINGUA DELLA Assomiglia a una lingua umana, TS COST CD 12, se no costretto
FOLLIA a dire tutti i suoi pensieri per un’ora ad alta voce;
LUCENOTTURNA Emette luce intensa per 4.5 m, e fioca per altri 4.5. se toccato
quando ancora non estirpato si spenge finchè non è toccata di
nuovo
NASO DI NILHOOG Chi lo mangia ha vantaggio alle prove di SAG su olfatto per 1d4
ore/ svantaggio sugli effetti che coinvolgono l’olfatto
ORMU È un muschio verde bioluminescente, che proietta luce fioca per
1.5 m (se tritato anche il pigmento è fosforescente)
TIMMASK Noto come fungo del diavolo, se toccato rilascia spore che
avvelenano (vedi confusione) per 1 minuto TS COS CD 14
è possibile dopo aver mangiato una delle erbe pigmee, dopo aver
fatto una prova di PERCEZIONE CD 10, o NATURA CD 15 vedere che
funghi ha preso e estirpato DROKI per inseguirlo nel cunicolo:
pag 231 FUGA ABISSO
se viene scelta questa linea di azione si utilizzano le regole
dell’inseguimento e la TABELLA DI COMPLICAZIONE
Nb: si lancia d20 alla fine del turno dei PG, che va a avere effetto sul successivo
partecipante;
1: PROVA di 2: delle stalittiti 3: dei 4:delle 5: una sostanza 6: si imbatte in
ACROBAZIA nel tunnel rampicanti formazioni oleosa è sotto i più sciami di
CD15 per ostruiscono il bloccano la tua rocciose piedi, insetti che
evitare un passaggio, avanzata, TS formano un TS DES CD10, stanno
masso prova di FOR CD10 per labirinto nel altrimenti nutrendosi di
ingombrante ATLETICA o sfondarla; se tunnel, per cui prono; una carcassa
nel tunnel, ACROBAZIA per fallita il PG è prova di irriconoscibile;
altrimenti passare respinto e prono ACROBAZIA/ o prova di
l’ostacolo vale 3 attraverso INT CD10 per ACROBAZIA
m di terreno CD10; altrimenti orientarsi tra le CD10 per
difficile; l’ostacolo vale 3 formazioni evitarli, se no
m di terreno rocciose; 1d4 di danno, e
difficile; altrimenti 1.5 m di terreno
l’ostacolo vale 3 difficile;
m di terreno
difficile;
7: il pg si 8: un demone 9: un topo 10: sei 11-20: nessuna
imbatte in mane vuole gigante si costretto a fare complicazione
funghi violetti, nutrirsi di carne risveglia al tuo una curva
prova di e sangue, e passaggio, fa un stretta,
ATLETICA o ostruisce il attacco di necessario un
ACROBAZIA per passaggio. oppurtunità se il TS DEST CD10
passare Necassaria una personaggio si per svoltare con
attraverso e prova di muove di 6 successo; se
evitare le ATLETICA , metri o più: +4 fallito 1d4 di
frustate CD15; ACROBAZIA, colpire, 4 danni danni
altrimenti 4 oppure perforante; contundenti;
danni e 3 metri lanciandogli una
contano come carcassa nei
terreno difficile; paraggi ha
successo
automaticamen
te;