Datoranimācija: Atšķirības starp versijām
Dzēstais saturs Pievienotais saturs
m sīkumi, replaced: Pixar Animation Studios → Pixar (2) using AWB |
|||
(25 starpversijas, ko saglabājuši 11 lietotāji, nav parādītas) | |||
1. rindiņa:
'''Datoranimācija''' ir process, ko izmanto, lai veidotu [[Animācija|animētus attēlus]], izmantojot [[Datorgrafika|datorgrafiku]]. Vispārīgāks termins, datora radīts attēls, ietver gan statiskos ainas un dinamisko attēlus, bet datoranimācija attiecas tikai uz kustīgiem attēliem.
Mūsdienu datoranimācijās parasti izmanto [[3D]] datorgrafiku, lai gan [[2D]] datorgrafikas vēl lieto stilistiskās, šaurjoslu un ātrāku reālā laika renderēšanā. Dažreiz animācijas mērķis ir dators pats par sevi, bet dažkārt mērķis ir cits [[datu nesējs]], piemēram, [[Kinofilma|filma]].
Datoranimācija būtībā ir digitālais pēctecis apturētas kustības (''stop motion'') tehnikai, ko izmanto tradicionālajā animācijā ar 3D modeļiem un kadru-pa-kadram animācijā ar 2D ilustrācijām. Datora radītas animācijas ir labāk kontrolējamas nekā citi fiziski balstīti procesi, piemēram, izbūvējot miniatūras iespaidīgākiem kadriem vai nolīgt statistus pūļu ainām, un tāpēc, ka tā atļauj izveidot attēlus, kas būtu neiespējami izveidot, izmantojot jebkuru citu tehnoloģiju. Tā arī ļauj vienam grafiķim radīt šādu saturu, neizmantojot [[Aktieris|aktierus]], dārgas [[dekorācija]]s vai [[Rekvizīts|rekvizītus]].
Line 10 ⟶ 9:
3D animācijai priekšmeti (modeļi) ir būvēti datora monitorā (veidoti) un 3D figūras ir savienotas ar virtuālo skeletu. 2D figūru animācijām atsevišķi objekti (ilustrācijas) un atsevišķi caurspīdīgi slāņi tiek izmantoti ar vai bez virtuālā skeleta. Tad animators pa galvenajiem kadriem pārvieto figūras ekstremitātes, acis, muti, apģērbu utt. Izskata atšķirības starp galvenajiem kadriem dators automātiski aprēķina procesā laikā, kas ir pazīstams kā [[tvīnings]] vai [[morfings]]. Visbeidzot, animācija tiek renderēta.
3D animācijām
== Vienkāršs piemērs ==
[[Attēls:CompAnimationExample.gif|
Ekrāns ir aizklāts ar fona krāsu, piemēram, melno. Tad [[kaza]] ir uzzīmēta ekrāna labajā pusē. Tālāk, ekrāns ir tumšs, bet kaza atkārtoti tiek uzzīmēta vai dublēta nedaudz pa kreisi no tās sākotnējā stāvokļa. Šis process tiek atkārtots, katru reizi pārvietojot kazu mazliet pa kreisi. Ja šis process tiek atkārtots pietiekami ātri, kaza parādīsies un virzīsies uz kreiso pusi. Šī pamata procedūra tiek izmantota visas kustīgās bildēs, filmās un televīzijā.
Line 19 ⟶ 18:
== Skaidrojums ==
Lai apmānītu [[Acs|acis]] un [[smadzenes]], liekot viņām
Filmas, kas tiek izrādītas [[Kinoteātris|kinoteātros]], darbojas ar 24 kadriem sekundē, kas ir pietiekami, lai radītu ilūziju par nepārtrauktu kustību. Augstākai izšķirtspējai izmanto adapterus.
Line 30 ⟶ 29:
CGI tehnoloģiju attīstība katru gadu tiek apspriesta [[SIGGRAPH]], datorgrafikas un interaktīvo metožu ikgadējā konferencē, ko katru gadu apmeklē desmitiem tūkstošu datoru speciālistu. 3D video kartes un datorspēļu attīstītāji cenšas sasniegt tādu pašu vizuālo kvalitāti personīgajiem datoriem kā tas ir iespējams CGI filmām un animācijām. Ar straujo attīstību reālā laika renderēšanas kvalitātei, mākslinieki sāka izmantot [[Spēles dzinējs|spēļu dzinējus]], lai renderētu ne-interaktīvas filmas. Šī mākslas forma tiek saukta par [[mašinima]].
Pirmā pilnmetrāžas datoranimācijas filma bija 1995. gadā ''[[Pixar]]'' studijas veidotā "[[Rotaļlietu stāsts]]". Filma sekoja dažādu rotaļlietu un to īpašnieku piedzīvojumiem. Revolucionārā filma bija pirmā no daudzajām pilnībā datoranimētajām filmām.
Datoranimācijas palīdzēja radīt kases grāvēju filmas kā "[[Rotaļlietu stāsts 3]]" (2010), "[[Avatars]]" (2009), "[[Šreks 2]]" (2004) un "[[Vāģi 2]]" (2011).
== Virtuālo tēlu animēšanas metodes ==
[[Attēls:Activemarker2.PNG|thumb|"Kustību tveršanas" metode]]
[[Attēls:Stickwalkav.gif|left]]
Lielākajā daļā 3D animācijas sistēmu animators rada vienkāršotu tēla anatomijas attēlu, analogu [[Skelets|skeletam]]. Katra segmenta pozīciju skeleta modelī nosaka animācijas mainīgie. Cilvēku un dzīvnieku tēliem daudzas skeleta modeļa daļas sakrīt ar īstajiem kauliem, bet [[skeleta animācija]] tiek izmantota arī citu lietu radīšanai, piemēram, sejas vaibstiem (taču pastāv arī citas metodes sejas animācijas veidošanai). Vudija tēls filmā "[[Rotaļlietu stāsts]]" izmanto 700 animācijas mainīgos, tai skaitā 100 mainīgos, kas modelē seju. Dators parasti nerenderē skeleta modeli tieši (tas ir neredzams), bet izmanto skeleta modeli, lai novērtētu precīzu tēla novietojumu un orientāciju, kas ar laiku tiek renderēta par attēlu. Tādējādi laika gaitā mainot animācijas mainīgo vērtības, animators rada kustību liekot tēlam kustēties no kadra kadrā.
Ir vairākas metodes, lai radītu animācijas mainīgo vērtības, lai iegūtu reālu kustību. Tradicionāli, animatori manipulēt tieši ar animācijas mainīgajiem. Parasti mainīgos uzstāda stratēģiskos laika punktos (kadros) un ļauj datoram iestarpināt kadrus jeb [[Tvīnings|tvīnus]], šo procesu sauc par keifreimingu. [[Keifreimings]] atvieglo animatora darbu, tā saknes ir meklējamas ar roku zīmētajā [[Tradicionālā animācija|tradicionālajā animācijā]].
Savukārt jaunākā metode, ko sauc par [[Kustību tveršana|kustību tveršanu]] ({{val|en|motion capture}}), dod iespēju filmēt [[Tiešraide|tiešraidē]]. Tas nozīmē, kad īstais izpildītājs tēlo ainā, ko vēlāk izmanto animācijai. Tēla atveidotāja kustības tiek ierakstītas datorā, izmantojot [[videokamera]]s un šīs darbības tiek piemērotas animētajam tēlam.
Katrai metodei ir savas priekšrocības un no 2007. gada, spēļu vai filmu ražošanai izmanto vienu vai abas metodes. Keifreiminga animācija var izveidot kustības, ko būtu grūti vai neiespējami notēlot cilvēkam, kamēr kustību tveršana var nodrošināt noteiktu aktieru sniegumu. Piemēram, 2006. filmā "[[Karību jūras pirāti: Miroņa lāde]]", aktieris [[
== Tēlu un objektu radīšana datorā ==
3D datoranimācija apvieno 3D objektu modeļus un ieprogrammētas vai ar roku ''keifreimotas'' kustības. Modeļi ir konstruēti no ģeometriskām virsotnēm, sejām un malām 3D koordinātu sistēmā. Objekti ir veidoti ļoti līdzīgi kā īstais māls vai ģipsis, sākot strādāt no vispārējās formas pārejot pie specifiskām detaļām ar dažādiem veidošanas rīkiem. Kaulu, locītavu animācijas sistēma ir izveidota, lai pārveidotu CGI modeli (piemēram, likt humanoīdu modelim staigāt). Procesā, ko sauc par rigingu virtuālajai marionetei tiek doti dažādi pieturas punkti kustības kontrolēšanai. Animācija datus var izveidot, izmantojot [[kustības uztveršana]] vai cilvēka veiktu [[Keifreimings|keifreimingu]], vai abu kombināciju.
Riginga veida 3D modeļi var saturēt tūkstošiem kontroles punktu
== Datoranimācijas attīstības iekārtas ==
Datoranimācijas var izveidot ar datoru un animācijas programmām. Dažas iespaidīgas animācijas var panākt pat ar pamata programmām, tomēr [[renderēšana]] var aizņemt daudz laika parastajam mājas datoram. Šī iemesla dēļ [[Videospēle|videospēļu]] animatori cenšas izmantot zemas izšķirtspējas, maza daudzstūru skaita renderus, lai grafikas varētu tikt renderētas reālajā laikā uz mājas datora. Fotoreālistiskā animācija būtu nepraktiska šajā kontekstā.
Profesionālie filmu, televīzijas un video klipu animatori datorspēlēs veido fotoreālistiskas animācijas ar augstu detalizāciju. Šādas kvalitātes filmu animācijas paņemtu desmitus līdz simtu gadus, lai izveidotu tās mājas datorā.Tā vietā tiek izmantoti daudzi jaudīgi [[darbstacija]]s (''workstation'') datori. Grafikas darbstacijas datori izmanto 2 līdz 4 procesorus, un tādējādi tie ir daudz jaudīgāki nekā mājas datori un ir specializēti renderēšanai. Daudzas darbstacijas (pazīstamas kā [[renderēšanas saimniecība]]s) ir savienotas tīklā, lai efektīvi darbotos kā milzu dators. Rezultāts ir datora animācijas filma, kas varētu tikt pabeigta aptuveni viena līdz piecu gadu laikā (tomēr šis process nesastāv vienīgi no renderēšanas). Darbstaciju parasti izmaksā 2000 līdz 16,000 [[ASV dolārs|dolāru]], dārgākās stacijas spēj renderēt daudz ātrāk, tehnoloģiski daudz
== Cilvēku seju modelēšana ==
Cilvēka sejas iezīmju modelēšana ir viena no grūtākajām pēc elementu izmantošanas datora radītiem attēliem. Datora sejas animācija ir ļoti sarežģīta joma, kur modeļi parasti ietver ļoti lielu skaitu animācijas mainīgos. Vēsturiski runājot, pirmā [[SIGGRAPH]] pamācība ''State of the art in Facial Animation'' 1989. un 1990. gadā, izrādījās pagrieziena punkts šajā jomā, apvienojot un konsolidējot vairākus pētniecības elementus, un izraisīja interesi daudzu zinātnieku vidū.<ref>''Computer facial animation'' by Frederic I. Parke, Keith Waters 2008 {{ISBN
Sejas darbības kodēšanas sistēma (46 rīcības vienības, piemēram, "lūpu košana" vai "šķielēšana"), kas tika izstrādāta 1976. gadā, kļuva par populāru pamatu daudzām sistēmām.<ref name=Magnenat122 >''Handbook of Virtual Humans'' by Nadia Magnenat-Thalmann and Daniel Thalmann, 2004 {{ISBN
== Nākotne ==
Viens atklāts izaicinājums
Šobrīd izskatās, ka trīsdimensiju datoranimāciju var iedalīt divos galvenajos virzienos
Ne-reālistiskais/karikatūru virziens ir vairāk kā tradicionālās animācijas turpinājums, mēģinājums likt animācijai izskatīties kā karikatūras trīsdimensiju versijai, joprojām izmantojot un pilnveidojot galvenos animācijas principus
Kamēr viens kadrs no fotoreālistiskās datora animācijas izskatās kā foto, ja viss būs izdarīts pareizi, viena kadra vektors no
Jāatzīmē, ka, lai gan
== Sīkāki piemēri un pseidokods ==
2D datoranimācijā kustīgu objektu
'''var''' ''int'' x := 0, y := screenHeight / 2;
'''while''' x < screenWidth
drawBackground()
drawSpriteAtXY (x, y) ''// draw on top of the background''
x := x + 5 ''// move to the right''
Iziesim cauri vienkārša attēla renderēšanai, kurā ir istaba ar gludām koka sienām un pelēku piramīdu istabas centrā. Uz piramīdas spīdēs gaisma.
(0, 10, 0) (10, 10, 0)▼
<pre>
(0,0,0) (10, 0, 0)▼
▲(0, 10, 0) (10, 10, 0)
▲(0,0,0) (10, 0, 0)
</pre>
Tālā siena būtu:
<pre>
(0, 10, 20) (10, 10, 20)
(0, 0, 20) (10, 0, 20)
</pre>
Piramīda sastāv no pieciem daudzstūriem: taisnstūra pamatnes un četriem trīsstūrveida sāniem. Lai uzzīmētu šo attēlu, dators izmanto matemātiku, lai aprēķinātu, kā
Vispirms mums ir arī jānosaka, kur mūsu ir mūsu skatu punkts, tas ir, no kāda skatu punkta
Tālāk katrs punkts ir perspektīvi projicēts uz ekrāna. No skatu punkta tālākā siena tiks attēlota šaurāka nekā tuvākās platības perspektīves
Tālāk mēs renderējam pabeigto ainu uz datora ekrāna. Ja skaitļi, kas izsaka piramīdas atrašanas vietu tiek mainīti un šis process tiek atkārtots, izskatīsies, ka piramīda kustas.
== Filmas ==
CGI īsfilmas tiek ražotas kā neatkarīgā animācija kopš 1976. gada, tomēr datoranimācijas popularitāte (īpaši
== Amatieru animācijas ==
== Skatīt arī ==
* [[Animācija]]
* [[3D modelēšana]]
== Atsauces ==
[[Kategorija:Datorgrafika]]▼
{{atsauces}}
{{autoritatīvā vadība}}
▲[[Kategorija:Datorgrafika]]
|