Datoranimācija: Atšķirības starp versijām

Dzēstais saturs Pievienotais saturs
35. rindiņa:
 
== Virtuālo tēlu animēšanas metodes ==
[[Attēls:Stickwalkav.gif|left]]
Lielākajā daļā 3D animācijas sistēmu animators rada vienkārtšotuvienkāršotu tēla anatomijas attēlu, analogu [[Skelets|skeletam]]. Katra segmenta pazīcijupozīciju ske;etaskeleta modelī nosaka animation variables jebanimācijas Avarsmainīgie. Cilvēku un dzīvnieku tēliem daudzas skeleta modeļa daļas sakrīt ar īstajiem kauliem, bet [[skeleta animāvijaanimācija]] tiek izmantota arī citu lietu radīšanai, piemēram, sejas vaibstiem (taču eksistēpastāv arī citas metodes sejas animācijas vaidošanaiveidošanai). TēlsVudija ‘Woody’tēls Rotaļufilmā stāstā"[[Rotaļlietu stāsts]]" izmanto 700 Avarsanimācijas mainīgos, tai skaitā 100 Avarsmainīgos, kas modelē seju. Dators parasti nerenderē skeleta modeli tieši (tas ir neredzams), bet izmanto skeleta modeli, lai novērtētu precīzu tēla novietojumu un orientāciju, kas ar laiku tiek renderēta par attēlu. Tādējādi laika gaitā mainot Avarsanimācijas mainīgo vērtības, animators rada kustību liekot tēlam kutētieskustēties no kadra kadrā.
 
Ir vairākas metodes, lai radītu Avaranimācijas mainīgo vērtības, lai iegūtu reālu kustību. Tradicionāli, animatori manipulēt Avars tieši ar animācijas mainīgajiem. Parasti avarsmainīgos uzstāda stratēģiskos laika punktos (kadros) un ļauj datoram iestarpināt kadrus jeb tween[[Tvīnings|tvīnus]], šo procesu sauc par keyframingkeifreimingu. Keyframing[[Keifreimings]] dodatvieglo kontrolianimatora animatoramdarbu, tās saknes ir meklējamas ar roku zīmētajā [[Tradicionālā animācija|tradicionālajā animācijā]].
Lielākajā daļā 3D animācijas sistēmu animators rada vienkārtšotu tēla anatomijas attēlu, analogu skeletam. Katra segmenta pazīciju ske;eta modelī nosaka animation variables jeb Avars. Cilvēku un dzīvnieku tēliem daudzas skeleta modeļa daļas sakrīt ar īstajiem kauliem, bet skeleta animāvija tiek izmantota arī citu lietu radīšanai, piemēram, sejas vaibstiem (taču eksistē arī citas metodes sejas animācijas vaidošanai). Tēls ‘Woody’ Rotaļu stāstā izmanto 700 Avars, tai skaitā 100 Avars, kas modelē seju. Dators parasti nerenderē skeleta modeli tieši (tas ir neredzams), bet izmanto skeleta modeli, lai novērtētu precīzu tēla novietojumu un orientāciju, kas ar laiku tiek renderēta par attēlu. Tādējādi laika gaitā mainot Avars vērtības, animators rada kustību liekot tēlam kutēties no kadra kadrā.
 
Savukārt jaunākujaunākā metodimetode, ko sauc par motion[[Kustību capture(tveršana|kustību tveršanatveršanu]] ({{val|en|motion capture}}), radadod pielietojumuiespēju livefilmēt action[[Tiešraide|tiešraidē]]. Tas nozīmē, kad īstais izpildītājs tēlo scēnuainā, ko vēlāk izmanto animētanimācijaianimācijai. ĪstāizpildītājaTēla atveidotāja kustības tiek ieakstītasierakstītas datorā, izmantojot video kameras[[videokamera]]s un šīs darbības tiek piemērotas animētajam tēlam.
Ir vairākas metodes, lai radītu Avar vērtības, lai iegūtu reālu kustību. Tradicionāli, animatori manipulēt Avars tieši. Parasti avars uzstāda stratēģiskos laika punktos (kadros) un ļauj datoram iestarpināt kadrus jeb tween, šo procesu sauc par keyframing. Keyframing dod kontroli animatoram, tās saknes ir meklējamas ar roku zīmētajā tradicionālajā animācijā.
 
Katrai metodei ir savas priekšrocības, un no 2007. Spēļugada, spēļu vai filmu ražošanai izmanto vienu vai abas metodes . KeyframeKeifreiminga animācija var izveidot kustības, ko būtu grūti vai neiespējami notēlot cilvēkam, kamēr motion capture (kustību tveršana) var nodrošināt noteiktu artieruaktieru sniegumu. Piemēram, 2006. filmā "[[Karību jūras pirāti: miroņaMiroņa lāde]]", aktieris Bill[[Bils NighyNaitijs]] nospēlēja tēlu Davy Jones.[[Deivijs Džonss|Deiviju Džonsu]]. Pat ja NighyNaitijs pats neparādās filmā savā izskatā, filma guva labumu no viņa darbības, ierakstot viņa ķermeņa valodaskustības, pozas, sejas iztaiksmes,izteiksmes u.t.t.un citas nianses. Tādējādi motion capture (kustības uztveršanas)uztveršana ir lietderīga gadījumos, kad ticama, reāla uzvedība un rīcība ir nepieciešama, bet tēlam nepieciešamās iezīmes nevar nodrošināt ar parastu pārģērbšanos.
Savukārt jaunāku metodi, ko sauc par motion capture(kustību tveršana), rada pielietojumu live action. Tas nozīmē, kad īstais izpildītājs tēlo scēnu, ko vēlāk izmanto animētanimācijai. Īstāizpildītāja kustības tiek ieakstītas datorā, izmantojot video kameras un šīs darbības tiek piemērotas animētajam tēlam.
 
Katrai metodei ir savas priekšrocības, un no 2007. Spēļu vai filmu ražošanai izmanto vienu vai abas metodes . Keyframe animācija var izveidot kustības, ko būtu grūti vai neiespējami notēlot cilvēkam, kamēr motion capture (kustību tveršana) var nodrošināt noteiktu artieru sniegumu. Piemēram, 2006. filmā Karību jūras pirāti: miroņa lāde, aktieris Bill Nighy nospēlēja tēlu Davy Jones. . Pat ja Nighy pats neparādās filmā savā izskatā, filma guva labumu no viņa darbības, ierakstot viņa ķermeņa valodas, pozas, sejas iztaiksmes, u.t.t. nianses. Tādējādi motion capture (kustības uztveršanas) ir lietderīga gadījumos, kad ticama, reāla uzvedība un rīcība ir nepieciešama, bet tēlam nepieciešamās iezīmes nevar nodrošināt ar parastu pārģērbšanos.
 
== Tēlu un objektu radīšana datorā ==