Cutscene (jogos eletrônicos)

sequência ou parte não-interativa de jogos eletrônicos
(Redirecionado de Cutscene)

Uma cutscene é uma sequência em um jogo eletrônico sobre a qual o jogador tem nenhum ou pouco controle, interrompendo a jogabilidade e sendo usada para avançar o enredo, reforçar o desenvolvimento do personagem principal, introduzir personagens inimigos, e providenciar informações de fundo, atmosfera, diálogo, ou pistas. As cutscenes podem ser animadas ou por ato real.

Foto de uma cutscene do jogo Warzone 2100

Cutscenes se referem também quando uma parte da cena é extraída de um filme e não usada na versão final do diretor.

História

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O primeiro jogo a possuir um intervalo entre a jogabilidade foi o jogo de shoot 'em up de 1979 Space Invaders Part II (também chamado Space Invaders Deluxe), em que ao final de cada nível, o último invasor foge em uma espaçonave que envie uma mensagem de SOS.[1] O primeiro jogo a apresentar cutscenes na forma de uma animação entre certos níveis do jogo foi o jogo de 1980 Pac-Man, que apresentava pequenas animações cômicas sobre o Pac-Man e os fantasmas perseguindo uns aos outros durante esses intervalos.[2]

Live-action

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As cutscenes de live-action têm muitas similaridades com os filmes. Por exemplo, as cutscenes em Wing Commander IV utilizaram sets totalmente construídos, e conhecidos atores como Mark Hamill e Malcolm McDowell para representar os personagens.

Animações

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As animações são similares às cutscenes de ato real, mas são geradas por computador. Geralmente são animações pré-renderizadas usando modelos do próprio jogo.

Interativas

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Cutscenes interativas envolvem o computador tomando o controle do personagem do jogador enquanto comandos (como uma sequência de botões a apertar) aparecem na tela, para o jogador realizá-los para poder continuar ou ter sucesso na ação.

Sem cutscenes

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A moda recente nos jogos eletrônicos é evitar completamente as cutscenes. Isso se popularizou no jogo de 1998 Half-Life, e desde então tem sido usada em vários outros jogos. O jogador mantém o controle do personagem o tempo todo, incluindo durante as sequências não interativas, e o rosto do personagem do jogador nunca é visto.[carece de fontes?]

Referências

  1. Craig Glenday, ed. (11 de março de 2008). «Record Breaking Games: Shooting Games Roundup». Guinness World Records Gamer's Edition 2008. Col: Guinness World Records. [S.l.]: Guinness. pp. 106–107. ISBN 978-1-904994-21-3 
  2. Gaming's Most Important Evolutions, GamesRadar