Regras Do Tactics Livro Basico A4
Regras Do Tactics Livro Basico A4
Regras Do Tactics Livro Basico A4
Acho que j perceberam que estou evitando a palavra personagem deis de o comeo do texto. As unidades so peas de
batalha que representam soldados da equipe, eles so genricos de Final Fantasy, e por isto estou tratando eles como uma
espcie de kit de personagem. Vou explicar as caractersticas
em detalhes e para o que cada uma serve:
Regras de Combate
Regras de Terreno
Como todo wargame o terreno influencia no combate, as formas
mais comuns so:
Bonus de posicionamento (Posio): ao atacar uma outra unidade dependendo de sua posio de ataque o golpe receber um
bnus ou um redutor. (Frente 1, lado +0 e Costas +1.)
Incremento de distncia por altura (PDF): Ao tomar uma posio
com altura um quadrado a mais que o dos seus alvos, adicione ao
seu alcance um bnus de +1. (uma arma de Alcance 3/6 passa a ter
3/ 7 quando esta em um ponto mais alto.)
Anular ataque a distncia (Bloquear): Se posicionar atrs de um
terreno bloqueado mais alto anula a linha de tiro de um ataque no
Mgico. ( Geralmente de Bestas, Arcos ou Pistolas.)
Modos de Batalha
Como todo wargame h modos de batalha distintos para se jogar,
os 3 mais comuns so:
Cada equipamento tem uma indicao de que unidade pode equipar, uma definio de uso e um custo em
Gil. (Dinheiro)
Regras Especiais
Move +1
Defender
Revidar
H.Bsica
(Par)
(2)
Pontos de Vida : 5
Pontos de Magia: 3
Escores:
F1- H3- R1- A1- Pdf0
Move: 3 Salto: 1
Velocidade: 2
Move +1
Defender
Revidar
H.Bsica
(Inp)
(2)
Pontos de Vida : 5
Pontos de Magia: 3
Escores:
F1- H3- R1- A1- Pdf0
Move: 3 Salto: 1
Velocidade: 2
Teste:
Alcance:
Dano:
Efeito:
Empurrar. (1)
Teste:
Teste:
Nenhum
Teste:
Alcance:
(Pessoal)
Alcance:
(Um alvo)
Efeito:
Concentrar soma
+1 ao seu dano.
(Cumulativo)
Dano:
For +3
Efeito:
Habilidade
(Um alvo)
Pdf +3
Alcance:
(Um alvo)
Pdf+2
(Simples)
Efeito:
+1 PV
Fora
(Simples)
Empurrar. (1)
Re-Equipar
Teste:
Alcance:
Efeito:
Habilidade
(Um alvo)
Teste:
Teste:
(um alvo)
Efeito:
2
Poo um item que
restabelece 3 pontos de
vida de quem usa.
2
3
Nenhum
Teste:
Alcance:
(um alvo)
Efeito:
Teste:
Nenhum
Alcance:
(Par)
Re-Equipar
Auto Poo
Nenhum
Alcance:
(um alvo)
Efeito:
Nenhum
Alcance:
(um alvo)
Efeito:
Habilidade de Movimento:
(3)
Efeito:
(Inp)
Itens
Alcance:
Auto Poo
Nenhum
(um alvo)
(3)
Teste:
Itens
Pontos de Vida : 6
Pontos de Magia: 10
Escores:
F1- H2- R2- A1- Pdf0
Move: 4 Salto: 1
Velocidade: 3
Pontos de Vida : 6
Pontos de Magia: 10
Escores:
F1- H2- R2- A1- Pdf0
Move: 4 Salto: 1
Velocidade: 3
Turnos:
O alvo se transforma em
um sapo. E assim fica ate
se passarem 3 rodadas.
Envenenar
Efeito:
Habilidade +1
Alcance:
(Um alvo)
Magic Up +2
Habilidade de Movimento:
Alcance:
Alcance:
(4)
Alcance:
Teste:
Magic Up +2
Magia Negra
Magia Negra
(4)
Pontos de Vida : 6
Pontos de Magia: 10
Escores:
F1- H4- R2- A1- Pdf0
Move: 4 Salto: 1
Velocidade: 4
Pontos de Vida : 6
Pontos de Magia: 10
Escores:
F1- H4- R2- A1- Pdf0
Move: 4 Salto: 1
Velocidade: 4
Teste:
Habilidade
Teste:
(Exploso)
Dano:
1d6+3
Fogo
Turnos:
Alcance:
Teste:
Teste:
Habilidade
(Exploso)
Dano:
1d6+3
Gelo
Turnos:
Alcance:
(Exploso)
Teste:
Teste:
Habilidade
Dano:
1d6+3
Eltrico
Turnos:
3
Alcance:
Habilidade
(Exploso)
Dano:
2d6+3
Fogo
Turnos:
Habilidade
(Exploso)
Dano:
2d6+3
Gelo
Turnos:
(Exploso)
Habilidade
5
Dano:
2d6+3
Eltrico
Turnos:
Habilidade 2
Alcance:
Efeito:
Habilidade de Movimento:
Habilidade de Suporte:
a chance de ao receber um ataque fsico, o Cavaleiro levantar seu escudo para Bloquear um ataque.(Anula o dano.)
Precisa estar com escudo equipado.
Efeito:
O oponente
recebe 5 de
dano em seus PM.
Alcance:
Efeito:
(Inp)
Efeito:
Bloqueio
Alcance:
Teste:
(Par)
Bloqueio
(3)
H.Combativas
(3)
H.Combativas
Pontos de Vida : 10
Pontos de Magia: 6
Escores:
F2- H3- R2- A2- Pdf0
Move: 5 Salto: 2
Velocidade: 2
Pontos de Vida : 10
Pontos de Magia: 6
Escores:
F3- H3- R2- A1- Pdf0
Move: 6 Salto: 3
Velocidade: 2
Teste:
Habilidade 2
(Um inimigo)
O oponente deve
descartar sua carta
de arma.
Teste:
Teste:
Habilidade 2
(Um inimigo)
O oponente deve
descartar sua carta
de Escudo.
(Um inimigo)
Teste:
Teste:
Habilidade 1
O oponente deve
descartar sua
carta de Chapu.
Teste:
Efeito:
Efeito:
Alcance:
Efeito:
Habilidade 1
O oponente deve
descartar sua
carta de Roupa.
Habilidade 1
O oponente deve
descartar sua
carta de Armadura.
Habilidade 2
(Um inimigo)
O oponente deve
descartar sua carta
de Acessrio.