Iniciativa 3D&T Alpha 001
Iniciativa 3D&T Alpha 001
Iniciativa 3D&T Alpha 001
com a
Habilidade
na sua
Mesa
Edio Especial - Dezembro/2016
Viles do #Adaptao
Homem-Aranha
Deixando
#Tormenta Alpha
Monstros
Fracos mais
Interessantes
CRIAO ALEATRIA DE PERSONAGEM | SHONEN HIGH SCHOOL
Blogs
Editorial
A Iniciativa 3D&T surgiu no ano
de 2009 como uma resposta a
projetos semelhantes voltados
para outros sistemas ( D&D 4
ed e Mutants & Mastermins).
03 08
Mesa
05 Criao Aleatria
10 Aventura Pronta
de Personagem Shonen High School
07 12
Tormenta
Alpha
Deixando Combates
mais
por Eric Ellison
Interessantes
Quantas vezes o encontro de um grupo de heris e um grupo
de monstros, se resume a um grupo de um lado de uma sala
e os outros do outro lado, se digladiando at que um dos
lados ( geralmente os heris) sai vitorioso. No h nada de
errado com isso, mas com o tempo isso se torna tedioso.
Monstros precisam de tticas diferenciadas e isso grande parte
da diverso, tanto para os jogadores como para o mestre.
Enfrentar monstros que recuam para atrair os aventureiros para
uma armadilha mais interessante do que enfrentar monstros
que correm na direo dos jogadores enquanto so abatidos.
A minha inteno aqui apresentar algumas dicas que podem
fazer a diferena na hora de mestrar um combate.
Ataque de Longe
Use e abuse de ataques a distncia. Fazer os jogadores gastarem
suas aes de movimento para poder eliminar os monstros mais
efetivamente sempre uma boa pedida, principalmente se o terreno
for difcil ou coberto com armadilhas que retardem o avano dos
jogadores. A Cidadela sem Sol tinha um encontro assim, com
goblins protegidos atrs de uma mureta no nal de um corredor
coberto de estrepes. Pouca iluminao, nvoa ou magias que
atrapalhem os jogadores so ainda melhor utilizadas nessas situaes.
Surpresa!
Deixe os jogadores se sentirem hericos e ento surpreenda. Se
um dos personagens acabou de adquirir uma nova habilidade,
deixe-o utiliza-la em um combate. O mago aprendeu a lanar bola
de fogo ? Faa um combate com criaturas cuja vulnerabilidades
. Divina: O panteo.
Preciso dizer mais.
Aventura
Primeiro dia de Aula
Shonen High School
por Felippe "Bardo" Freitas
Cena 2 - Aulas
Extremamente necessrio informar aos
jogadores que eles devem estudar! Anal
uma escola, ainda que os alunos sejam
Esta aventura possui uma narrativa aberta, o
lutadores de artes marciais que pode lanar
mestre livre para inserir, modicar ou retirar
energia pelas mos ou saltar prdios como se
tudo aquilo que no for de acordo com sua
fossem nada... Faa testes de habilidade com
narrativa. Aqui vai algumas dicas de narrativa a
as percias e vantagens possveis. Alunos que
aventura:
forem mal aplicados sero advertidos e devem
Romance: Os personagens alm de lutar e ir para deteno e sofrer as consequncias de
estudar devem manter relacionamentos. Uma irritar um senpai.
namorada perseguida por valentes, um irmo
fracote que sofre bullying, uma senpai tarada Cena 3 - Intervalo
que persegue o calouro tmido. Muitas formas Hora de almoar e conhecer novos amigos, se
de inserir drama e comdia nesta aventura e na aula o personagem se destacou,
render risadas e diverso. provavelmente algum amigo, pretendente ou
rival ir vir em seu encontro.
Suspense: Existe um segredo oculto na escola,
tcnicas proibidas esto em algum livro
perdido na biblioteca, alguns dos professores
trabalham pra uma organizao criminosa e
est sequestrando alunos para experincias
biolgicas. O mestre pode inserir um mistrio
e investigao na trama.
Ao: Pancadaria o que manda, os zeladores
so ninjas, professores so lutadores
invencveis e at car na la para o banheiro
Deixe os alunos lidarem com estas situaes na
interpretao. Nesta cena aqueles que melhor
Cena 5 - Te Pego l Fora!
m da aula e agora que o pau canta, um
se destacarem recebem 1 ponto de Experincia,
grupo de 4 grunts por personagem e o aluno
podendo ser gastos j na aventura.
mais velho lder dele ir atacar o grupo com
Inevitvel dizer que alguns novos alunos correntes, paus, pedras nas ruas prximas a
encrenqueiros (Considere-os grunts) iro escola. Ser um combate acalorado, nada
implicar com alguns alunos a hora de testar como um dia normal de aula! Personagens
as foras dos novos alunos em combate. Uma que vencerem o aluno recebero o dobro de
quantidade de 2 grunts para cada aluno experincia no m da aventura.
suciente para quando metade deles cair, o
lder deles aparea e se irrite com o grupo. Lder dos Arruaceiros
Ele um aluno mais velho e arma que ir F3, H0, R3, A2, PdF0, 15 PVs, 15 PMs
enfrentar o grupo depois da aula. Ento Kits: Pugilista: (Sem Dor);
primeiro dia de aula e j arrumando encrenca Vantagens: Ataque Mltiplo;
certo que o Senpai no vai gostar! Desvantagens: M Fama, Fria;
Cena 4 - Mais Aulas
Agora aps o intervalo hora da educao
fsica e atividades extra curriculares. Nesta
cena leve ele a clubes de xadrez, robtica,
entrar nos times ou at mesmo clube do livre.
Personagens que conseguirem bons contatos,
amizades, conquistar de alguma forma seu
amor no correspondido recebero 1 ponto de
experincia que j pode ser utilizado nesta
aventura.