Anexo 84 - Computação Grafica
Anexo 84 - Computação Grafica
Anexo 84 - Computação Grafica
Cadernos de Informática
1
Lindsley Daibert
Coordenador
Carlos Eduardo Hermeto Sá Motta
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Cadernos de Informática
4
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
APRESENTAÇÃO
Os computadores que estão sendo instalados pela SEE nas escolas estaduais deverão ser
utilizados para propósitos administrativos e pedagógicos. Para isso, desenvolveu-se
um conjunto de cursos destinados a potencializar a utilização desses equipamentos.
São doze cursos que estão sendo disponibilizados para as escolas para enriquecimento
do seu plano curricular. Esses cursos não são profissionalizantes. São cursos
introdutórios, de formação inicial para o trabalho, cujo objetivo é ampliar o horizonte
de conhecimentodos alunos para facilitar a futura escolha de uma profissão.
Em 2007, eles cursos deverão ser incluídos na matriz curricular da escola, na série ou
séries por ela definida, integrando a Parte Diversificada do currículo.
Esses cursos foram concebidos para dar aos professores, alunos e funcionários uma
dimensão do modo como o computador influencia, hoje, o nosso modo de vida e os
meios de produção. Para cada curso selecionado pela escola deverão ser indicados pelo
menos dois ou, no máximo, três professores (efetivos, de preferência) para serem capa-
citados pela SEE. Esses professores irão atuar como multiplicadores, ministrando-os a
outros servidores da escola e aos alunos.
maior na escola e na vida de todos. Este curso vai motivar os participantes para uma
aproximação com essas tecnologias, favorecendo a transformação dos recursos de
informática em instrumentos de produção e integração entre gestores, professores e
demais servidores. As características dos equipamentos e as funcionalidades dos pro-
gramas serão apresentadas de maneira gradual e num contexto prático. Essas.situações
práticas serão apresentadas de maneira que o participante perceba o seu objetivo e o
valor de incorporá-las ao seu trabalho cotidiano. Os participantes serão preparados
5
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
O objetivo deste curso é capacitar tecnicamente os alunos de ensino médio que queiram
aprender a montar, fazer a manutenção e configurar microcomputadores. Pode ser ofe-
recido para alunos de outras escolas, para professores e demais servidores da escola e
para a comunidade, aos finais de semana ou horários em que o laboratório esteja dis-
ponível.
Dos cursos que se seguem, as Escolas-Referência deverão escolher pelo menos dois para
implantar em 2006.
6
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
gramas. O texto didático deste curso apresenta os recursos a serem estudados e propõe
exercícios. É um curso para aqueles que gostam de enfrentar desafios.
7
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
É um curso voltado para aqueles que desejam conhecer os sistemas que gerenciam volu-
mes grandes e variados de informações, largamente utilizados no mundo empresarial.
Este curso mostrará aos participantes como construir páginas HTML que forma a estru-
tura de um “site” na internet. A primeira parte do curso é voltada para a construção de
páginas; a segunda parte, para a estruturação do conjunto de páginas que formação o
“site”, incluindo elementos de programação. Explicará os conceitos elementares da web
e mostrará como é que se implementa o conjunto de páginas que forma o “site” num
servidor.
8
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Este curso ensina, passo a passo, como utilizar ferramentas do programa para produzir
ilustrações de qualidade que podem ser utilizadas para qualquer finalidade. A pintura
digital é diferente do desenho digital. O desenho se aplica a diagramas e gráficos, por
exemplo. A pintura tem um escopo muito mais abrangente e é uma forma de criação
mais livre, do ponto de vista formal. É basicamente a diferença que há entre o desenho
artístico e o desenho técnico. É, portanto, um curso voltado para aqueles que têm inte-
resses e vocações artísticas.
Curso voltado para aqueles que têm interesse na produção musical. Explica, através de
programas, como é que se capturam, modificam e agrupam os sons musicais para pro-
duzir arranjos musicais. É um curso introdutório com uma boa visão da totalidade dos
procedimentos que levam à produção de um disco.
9
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
10
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
SUMÁRIO
Introdução: ...................................................................................... 13
Modelagem. Materiais. Iluminação. Câmera. Renderização.
Módulo 1: ......................................................................................... 14
Introdução à Computação Gráfica. Conceitos básicos 2D e 3D. Interface
principal do Blender. Espaço de trabalho. Reconfigurando a interface.
Gravando uma cena. Carregando uma cena. Visualização. Navegação em 3D.
Módulo 2: ......................................................................................... 25
Curvas e superficies. Curvas Bézier. Curvas NURBS. Extrusão.
Módulo 3: ......................................................................................... 34
Modelagem em 3D. Primitivas básicas – Plano, Cubo, Círculo, Esfera UV,
Icosfera, Cilindro, Tubo, Cone, Grade, Macaca. Texto.
Módulo 4: ......................................................................................... 37
Transformação de objetos. Pivots e outros pontos de referência.
Módulo 5: ......................................................................................... 41
Agrupamento de objetos (parenting). Layers. Edição de objetos.
Duplicação de objetos.
Módulo 6: ......................................................................................... 47
Modelagem por SubSurf. Modelagem de objetos orgânicos a partir de formas
geométricas básicas.
Módulo 7: ......................................................................................... 56
Materiais. Aplicação de materiais – Cores. Smooth. UV Mapping.
World – Background.
Módulo 8: ......................................................................................... 64
Luzes e Câmeras. Iluminação de cena. Tipos de luzes.
Renderização still frame. Formatos de saída
Módulo 9: ......................................................................................... 71
Animação básica – Fatores de tempo, Métodos de animação –
Keyframes, Motion Curves, Paths.
HotKeys. .......................................................................................... 82
Glossário. ......................................................................................... 84
Recursos na web. .............................................................................. 87
11
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Cadernos de Informática
12
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
INTRODUÇÃO
A ELABORAÇÃO DE UMA ANIMAÇÃO FEITA POR COMPUTADOR PASSA POR UMA SÉRIE DE ETAPAS, E CADA UMA
DELAS VAI ADICIONANDO COMPLEXIDADE AO QUE ESTÁ SENDO CONSTRUÍDO ATÉ QUE O PRODUTO FINAL SEJA
ALCANÇADO O PRODUTO FINAL SEJA ALCANÇADO.
MODELAGEM
MATERIAIS
Para um que um objeto tenha a semelhança com o que se imagina, podemos determinar
as cores e características de sua aparência, com grande similitude. É possível se controlar
o brilho, a transparência, a auto-emissão de luz e a repetição de padrões. Qualquer
imagem gerada por fotografia digital, scanner ou software pode ser projetada na su-
perfície de um objeto virtual, fazendo-o se parecer com o original.
ILUMINAÇÃO
Por mais que a cena criada possua detalhes, cores e texturas interessantes, nada disto
será visto com clareza se não houver uma boa iluminação. Ela é utilizada para se criar
um clima específico, ressaltar determinadas partes da cena ou melhorar o realismo da
situação apresentada. Para isto podemos controlar o tipo de luz, a cor, a intensidade e
a sua posição.
CÂMERA
RENDERIZAÇÃO
A renderização é a etapa final de uma animação, onde o computador calcula a imagem
de cada cena em todos os seus detalhes. Quanto mais realista for a cena, mais tempo
leva o computador para renderizá-la. O resultado final é um arquivo de animação ou
uma série de arquivos de imagens fixas, que tem que ser montados posteriormente em
uma animação contínua.
Ao final deste curso, você deverá estar apto a realizar uma animação 3D simples no
Cadernos de Informática
13
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
MÓDULO 1:
INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO GRÁFICA. CONCEITOS BÁSICOS 2D E 3D. INTERFACE PRINCIPAL DO
BLENDER. ESPAÇO DE TRABALHO. RECONFIGURANDO A INTERFACE. GRAVANDO UMA CENA. CARRE-
GANDO UMA CENA. VISUALIZAÇÃO. NAVEGAÇÃO EM 3D.
14
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
A geometria nos diz que o mínimo para se definir uma linha reta são dois pontos.
Quando essa reta é desenhada em 2D, necessitamos apenas de duas coordenadas para
definir cada ponto: X e Y. Entretanto, se quisermos desenhar
uma linha reta no espaço precisamos determinar as
coordenadas tridimensionais dos dois pontos que a
definem. Quando construímos um objeto tridimensional,
Fig. 1.2:
os pontos extremos que definem as linhas do objeto são
Definições.
chamados de vértices, as linhas são chamadas de arestas, e
os lados do objeto são chamados de faces (Figura 1.2).
Ao abrir o programa Blender, ele se apresenta com uma tela padrão. A tela de trabalho
do Blender se divide em três partes. Na parte superior se encontra a janela de informa-
ções (Info Window). Nesta área são mostradas algumas estatísticas sobre a cena em que
se está trabalhando, o número da versão do programa e algumas outras informações
(Figura 1.3). Ve: informa o número total de vértices dos objetos da cena. Fa: informa o
número de faces de todos os objetos da cena. Ob: mostra dois números. O primeiro é o
número total de objetos na cena. O segundo é o número de objetos selecionados na-
quele momento. Mem: indica a memória utilizada pelo programa.
Cadernos de Informática
Fig. 1.3:
Na parte inferior encontra-se a janela dos botões (Buttons Window), assim chamada
Info Window.
por razões óbvias. Nesta janela encontram-se diversas opções de edição da cena de
trabalho: luzes, câmeras, materiais, ajustes de renderização e animação, além de outras
(Figura 1.4). Além de cada botão ter seu texto denominativo, ao se posicionar o mouse
sobre o botão, sem apertá-lo, aparece também um rótulo explicativo da sua função. As
funções que podem ser acessadas através de atalhos de teclado tem esses atalhos
15
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
descritos na frente de cada função. Quando uma letra é precedida de Ctrl, Shift, ou Alt,
essas teclas devem ser mantidas pressionadas enquanto você aperta a tecla com a letra
desejada.
Fig. 1.4: A janela central é a janela 3D (3D Window), onde ocorrerão todos os trabalhos de
Buttons criação e edição da sua cena tridimensional (Figura 1.5). O quadriculado cinza representa
Window.
uma grade de referência para o alinhamento de objetos no espaço 3D, e é chamado de
plano padrão. O quadrado central é na verdade um cubo alinhado com o plano padrão
que serve como referência espacial. Ele pode ser apagado sem problemas, caso não seja
útil para o seu projeto, teclando Delete e depois clicando a opção Erase Selected?. O
cursor tem a forma de quatro linhas em cruz com um círculo branco e vermelho, e pode
ser posicionado em qualquer lugar do espaço 3D, clicando-se com o botão esquerdo do
mouse. Além de ser usado para criar, selecionar e mover objetos, ele também é utilizado
para marcar o centro de algumas operações, tais como rotação ou escalamento. A pirâmide
preta embaixo representa a câmera e a seta mostra para onde está apontada.
Fig. 1.5:
3D Window.
Cada janela possui um cabeçalho (Header) (Figura 1.6). Na janela 3D, esse cabeçalho é
localizado na parte inferior, e pode ter sua localização modificada clicando-se numa
área vazia da barra com o botão direito do mouse e confirmando a opção que se abre –
Top, Bottom, ou No Header (Acima, Abaixo ou Sem cabeçalho). Escolha cada uma des-
sas opções e verifique como o cabeçalho aparece na tela.
Cadernos de Informática
Fig. 1.6:
Header.
Existe um botão especial que fica na parte mais à esquerda de cada janela, que pode
mostrar mais opções clicando-se nele com o botão esquerdo do mouse (Figura 1.7). Ele
mostra vários outros ícones, correspondentes a diferentes tipos de combinações de
botões que irão aparecer na janela selecionada. Quando um desses ícones é acionado,
são modificados os botões da janela escolhida, apresentando outras funções.
16
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Fig. 1.7:
Botão especial
com opções de
reconfiguração
da janela.
Experimente clicar em cada uma das opções dos tipos de janela e veja como a configuração
muda totalmente de acordo com o contexto da sua escolha. Não se esqueça de voltar a
janela inferior para a configuração Buttons Window no final, para seguirmos com os
próximos exercícios.
A janela 3D pode ser reconfigurada de uma série de maneiras. Uma opção possível é
criar mais janelas dividindo-se as já existentes. A partir de agora iremos fazê-lo. Para
isso basta mover o cursor sobre uma linha de contorno da janela e pressionar o botão
do meio ou o botão direito do mouse (Figura 1.8). Aparece uma pequena janela pedin-
do uma confirmação (Split Area), que deve ser dada clicando-se com o botão esquerdo
do mouse. Vai aparecer uma linha representando a divisão da janela, que pode ser
posicionada de acordo com a sua vontade e ter sua localização
confirmada com um clique do botão esquerdo do mouse. As ja-
nelas podem ser divididas horizontal ou verticalmente, depen-
dendo da linha da janela que foi escolhida para ser dividida.
Fig. 1.8: Experimente dividi-las das duas maneiras. As janelas também
Diálogo para
podem ser apagadas ou unidas de forma parecida, devendo-se
divisão de
janela. posicionar o mouse sobre a linha divisória da janela escolhida,
clicando-se com o botão direito do mouse e confirmando a op-
ção Juntar áreas (Join Areas). Existe também a opção No Header, que torna a barra de
cabeçalho invisível.
Se o cabeçalho estiver invisível e quisermos torná-lo novamente visível, é preciso primeiro
Cadernos de Informática
17
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Quando a janela 3D está dividida, podemos modificar o tamanho das janelas posicionando
o cursor na linha que separa as janelas até que ele mude de forma, e depois clicando e
arrastando com o botão esquerdo do mouse. Experimente modificar o tamanho da jane-
la dessa forma (Figura 1.10).
Fig. 1.10:
Redimensionamento
de janela.
A vantagem de se trabalhar com mais de uma janela é que podemos visualizar o objeto
criado de vários ângulos diferentes, recurso fundamental para se trabalhar com três
dimensões (Figura 1.11). Geralmente é melhor começar criando os objetos na vista de
topo e utilizar as outras vistas para posicioná-los adequadamente na cena.
Na ilustração acima, a vista esquerda inferior é uma vista de topo (Top), a vista esquer-
da superior é uma vista de lado (Side) e a vista maior é uma vista de usuário (User),
acionada quando giramos livremente o ponto de vista. Estas vistas
podem ser selecionadas no cabeçalho de cada janela, no menu View
(Figura 1.12). As opções disponíveis são Side (Lado), Front (Frente),
Top (Topo), Camera (Câmera) e User (Usuário). A vista Side
Cadernos de Informática
18
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Lembre-se de que os atalhos do teclado agem sobre a janela que está “em foco” no
momento. Antes de utilizá-los certifique-se de que a janela em que você quer que a ação
aconteça está em foco, posicionando o cursor sobre ela. Note como a janela em foco faz
o cabeçalho da mesma ter uma coloração cinza ligeiramente mais clara.
Ao criar uma cena no Blender, é necessário gravá-la no disco rígido ou em outro meio
permanente para que possamos recuperá-la depois. Se fecharmos a janela principal do
Blender, o programa se encerrará sem perguntar se você deseja gravar a cena em que
está trabalhando. Se a cena não tiver sido gravada anteriormente, ela será
irremediavelmente perdida. Para salvar uma cena basta clicar F2 para abrir a janela de
diálogo. À esquerda, em cima, o botão P (ou a tecla P) leva para o diretório
hierarquicamente superior, o botão logo abaixo permite escolher o disco desejado.
Clicando-se no espaço à frente de cada botão pode-se escrever o nome do arquivo
desejado. Pode-se também clicar com o botão esquerdo do mouse no arquivo listado e
confirmar a opção. Na extremidade direita, acima, estão os botões Save File, para con-
firmar a gravação, ou Cancel, para cancelar a operação. Outra alternativa é se clicar no
nome do arquivo desejado com o botão do meio do mouse. Isto irá gravar o arquivo
imediatamente, com aquele nome. A extensão .blend será adicionada automaticamente
ao arquivo. Se você preferir apenas atualizar a gravação do arquivo que está sendo
trabalhado, basta teclar Ctrl-W ao invés de F2 e confirmar a opção, pulando o diálogo
de gravação.
Grave a cena em que você está trabalhando da forma como foi descrito para que você
compreenda melhor o processo.
direita estão os botões Open File, para confirmar o carregamento, ou Cancel, para can-
celar a operação. Outra alternativa é se clicar no nome do arquivo desejado com o botão
do meio do mouse. Isto irá carregar o arquivo imediatamente.
Para se exercitar, carregue o arquivo tresjanelas.blend para ver a cena da figura A11.
Clique em File>Open. Na janela de diálogo que se abre, escolha o local onde o arquivo
está gravado (no CD que acompanha o livro), e clique com o botão do meio (ou Alt+botão
esquerdo) do mouse no nome do arquivo.
19
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Pratique o que aprendeu até agora com esta cena. Subdivida as janelas 3D de forma
diferente. Junte novamente janelas que estavam divididas. Mude a posição do cabeçalho
da janela 3D, torne-o invisível e retorne com ele à posição original. Mude as vistas de
cada janela para poder compreender melhor a importância de se trabalhar com mais de
uma vista em um projeto 3D.
1.8 VISUALIZAÇÃO
Nós podemos escolher o tipo de visualização que queremos ver em cada janela, de
modo a economizar o tempo de processamento do computador. Quanto mais qualidade
tiver a imagem vista na janela, mais tempo irá demorar
para ser redesenhada quando for feita alguma
modificação na cena. Em cenas complexas, o tempo de
redesenho na janela de visualização pode se tornar um
problema. Se for este o caso, mude o tipo de modo de
Fig. 1.13:
visualização clicando no botão correspondente (Figura
Modos de 1.13). Há cinco modos diferentes, aumentando na
visualização. qualidade à medida que se sobe na lista.
O método mais rápido é o Bounding Box, que mostra uma caixa que contém o objeto. É
um método rápido de se verificar a posição e o movimento de objetos, e pode ser usado
para se testar animações complexas (Figura 1.14).
O modo Wireframe (fio de arame) desenha o objeto usando linhas para representar as
bordas visíveis dos polígonos, fazendo os objetos se parecerem com esculturas de arame.
Este modo possibilita a visão da forma real do objeto e permite acesso aos seus vértices
individuais para edição e modificação (Figura 1.15).
Cadernos de Informática
20
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Já o modo Solid (sólido) representa o objeto como se fosse um bloco sólido, mostran-
do as faces externas da sua geometria. Neste modo já podemos ver as cores dos obje-
tos. Eles aparecem facetados, mas pela primeira vez é possível se ver os brilhos da luzes
refletindo nos objetos (Figura 1.16).
Para uma visão um pouco mais realista, o modo Shaded (sombreado) mostra a textura
escolhida aplicada sobre a superfície do objeto, além de renderizar a iluminação de
forma bem mais convincente (Figura 1.17). Texturas serão vistas em um módulo futuro
mais avançado. Neste curso introdutório não serão abordadas.
21
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Muitas vezes é necessário mudar o ângulo de visualização de uma janela para que pos-
samos enxergar melhor as posições relativas entre os objetos da cena. Podemos facil-
mente fazer isso utilizando as teclas numéricas, que irão movimentar ou rotacionar o
seu ponto de vista sem alterar a posição de nenhum componente da cena. É importante
ter em mente que as mudanças de ponto de vista aqui descritas não afetam de maneira
alguma os objetos existentes na cena (nem a sua posição, nem a sua forma), apenas
alteram a forma de visualizá-los. A vista pode ser considerada como uma janela para o
mundo e é você quem vai se movimentar em relação a essa janela. Para os exercícios de
navegação iremos usar o arquivo suzanne.blend, que se encontra no CD que acompanha
o livro (Figura 1.19). Abra esse arquivo do modo que aprendeu anteriormente.
Fig. 1.19:
Arquivo
suzanne.blend.
Há dois tipos de vistas: local e global. O modo de vista local (View>Local View), faz com
que somente os objetos selecionados sejam visíveis, facilitando a edição de cenas com
muitos objetos. Para entrar no modo de vista local, selecione a cara de macaco maior,
clicando nela com o botão direito do mouse, e depois clique em View>Local View, no
Header da janela 3D. Observe como a cara menor, a câmera e a luz se tornaram invisí-
veis. Eles não foram apagados da cena, apenas não podem ser vistos. Para voltar ao
modo de vista global, clique em View>Global View. Agora todos os objetos podem ser
vistos novamente. O modo de vista local também pode ser trocado com o modo de vista
global através da tecla / do teclado numérico.
Ative a tecla NumLock do seu teclado e utilize as teclas 4 e 6 para orbitar para a
esquerda ou para a direita, e as teclas 8 e 2 para orbitar para cima e para baixo. O efeito
é como se o observador girasse em torno do ponto selecionado. Para efetuar uma
panorâmica são utilizadas as mesmas teclas, só que juntas com a tecla Ctrl. Nesse caso a
janela mostra um deslocamento em linha reta do ponto de vista do observador na
vertical ou na horizontal (Figura 1.20).
Cadernos de Informática
Fig. 1.20:
Orbitar e
Panorâmica
22
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Fig. 1.21:
Orbitando em
torno da cena.
No caso do nosso exemplo, tente orbitar o ângulo de visão da cena de modo a conse-
guir o resultado da figura 1.21.
Depois volte para a vista frontal teclando 1, e faça uma panorâmica (Figura 1.22).
Fig. 1.22:
Fazendo uma
movimentação
panorâmica.
Fig. 1.24:
Fazendo um
zoom na
imagem.
23
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
No teclado numérico, a tecla 5 muda de uma vista ortográfica, sem distorções projetivas,
para uma vista em perspectiva, onde as linhas convergem para um ponto de fuga (Figu-
ra 1.25).
Fig. 1.25:
Vista em
perspectiva.
As opções de navegação que foram mostradas também podem ser acessadas pelo menu
View > View Navigation, no cabeçalho da janela 3D (Figura 1.26).
O Blender também oferece um recurso de orientação rápi-
da, chamado de alinhamento de vista (Align View). Para
centrar a vista na posição do cursor, tecle C. Para mostrar
todos os objetos da cena centrados na vista, tecle Shift+C.
Para alinhar a câmera ativa à vista, tecle Ctrl+Alt+0. Para
alinhar a vista ao objeto selecionado, tecle * (no teclado
numérico). Experimente essas alternativas com o arquivo
Fig. 1.26:
Menu de
Suzanne.
navegação 3D. Se estiver perdido em uma cena grande, onde os objetos
desejados estão fora de vista, tecle Home para ver todos
os objetos enquadrados na janela. Estas opções também estão no menu View > Align
View do cabeçalho da janela 3D (Figura 1.27).
Fig. 1.27:
Menu de
alinhamento de
vistas.
Cadernos de Informática
24
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
MÓDULO 2:
CURVAS E SUPERFÍCIES. CURVAS BÉZIER. CURVAS NURBS. EXTRUSÃO.
25
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Fig. 2.1:
Curva Bézier.
Novos pontos de controle podem ser adicionados a esta linha, selecionando-se primeiro
um ponto com o botão direito do mouse e clicando-se depois Ctrl+botão esquerdo do
mouse (Figura 2.2). Para apagar um ponto basta selecioná-lo, clicar Del e confirmar.
Fig. 2.2:
Adicionando
pontos de
controle.
Para mudar a forma da curva em um ponto, selecione um ponto de ajuste com o botão
direito do mouse e movimente-o clicando com o botão esquerdo do mouse (dentro do
círculo para movimentar livremente, nas setas para restringir o movimento à direção do
eixo correspondente), até que curva esteja na forma desejada (Figura 2.3).
Fig. 2.3:
Movimentando
um ponto de
ajuste.
Cadernos de Informática
Existem quatro tipos de pontos de ajuste, cada um deles fazendo a curva se comportar
de um modo diferente. Eles são diferenciados por cores para ajudar na sua identificação.
Free Handle (preto) – Possibilita a manipulação da curva com mais liberdade, permitin-
do fazer até mesmo pontas agudas em uma curva. Selecione o ponto desejado com o
botão direito do mouse e depois tecle H. Depois selecione o ponto de ajuste com o botão
direito do mouse e movimente-o clicando com o botão esquerdo do mouse (Figura 2.4).
26
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Aligned Handle (púrpura) – Este tipo de ponto de ajuste sempre se mantém alinhado
com seu oposto, não importa o movimento que se faça. Selecione o ponto com o botão
direito do mouse e depois tecle H. A tecla H transforma um ponto Free em Aligned e
vice-versa. Depois selecione o ponto de ajuste desejado com o botão direito do mouse
e movimente-o clicando com o botão esquerdo do mouse (Figura 2.5).
27
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Auto Handle (amarelo) – Esta opção faz com que o Blender escolha automaticamente
as posições dos pontos de ajuste, de modo a obter uma curva mais suave naquele
ponto. Selecione o ponto com o botão direito do mouse e depois tecle Shift+H. Depois
selecione o ponto de ajuste desejado com o botão direito do mouse e movimente-o
clicando com o botão esquerdo do mouse. Quando um Auto Handle é movido, ele se
transforma em um Aligned Handle (Figura 2.7).
Para que uma curva Bézier seja visível na janela de renderização é necessário dotá-la de
espessura. Podemos conseguir isto na aba Curve and Surface, do botão Editing, na
janela de botões. As variáveis Ext1 e Ext2 controlam o volume da curva. Variáveis
numéricas na interface do Blender podem ser alteradas com o mouse, clicando-se em
uma das minúsculas setas à esquerda ou à direita do nome da variável, e movendo-se o
mouse para a esquerda ou para a direita, mantendo-se o botão apertado. Outra maneira
é clicar sobre a variável usando Shift+botão esquerdo do mouse e digitar o valor numérico
diretamente. Para melhorar a suavidade da curva renderizada, é necessário aumentar o
valor de DefResolU para um número maior do que seis. Esta
variável representa o número de pontos calculados entre
cada par de pontos de controle da curva. Aumentá-la faz
com que a curva seja dividida em um número maior de
Fig. 2.8: partes, aumentando a sua resolução e fazendo com que sua
Resolução e imagem renderizada se apresente mais suave e com menos
espessura da
curva. angulosidades (Figura 2.8).
Podemos criar mais pontos de controle numa curva, se for
necessário fazer ajustes mais finos na sua forma. Para isto basta selecionar dois ou mais
pontos de controle usando Shift+botão direito do mouse, depois clicar a tecla W e
confirmar a opção Subdivide (Figura 2.9).
Cadernos de Informática
Fig. 2.9:
Subdividindo uma
curva Bézier em
mais pontos de
controle.
28
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Podemos também fechar uma curva unindo seu ponto inicial ao seu ponto final. Para
isso basta selecionar pelo menos um dos pontos de controle da curva e depois clicar a
tecla C (Figura 2.10).
Com a curva fechada podemos criar uma figura plana, clicando no botão Back ou Front
da figura 2.8. O resultado pode ser visto na figura 2.11.
Se outra curva Bézier fechada for criada dentro da anterior, o Blender faz automatica-
mente um buraco (Figura 2.12). Cadernos de Informática
Fig. 2.12:
Buraco com
curvas Bézier.
29
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Fig. 2.13:
Curva NURBS.
Essa linha amarela controla a forma da curva NURBS, através de um efeito de ‘atração’.
Selecione um dos pontos de controle dessa linha com o botão direito do mouse e
movimente-o clicando com o botão esquerdo do mouse e arrastando. A curva muda a
sua forma de acordo com a posição dos pontos da moldura de controle (Figura 2.14).
Fig. 2.14:
Modificação de
uma curva
NURBS.
Há uma série de parâmetros de controle para uma curva NURBS que podem ser acessados
pela aba Curve Tools na janela de botões (Figura 2.15).
Cadernos de Informática
Fig. 2.15:
Parâmetros de
controle de uma
curva NURBS.
30
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Make Knots – As curvas NURBS são definidas através de um conjunto de números que
especificam a definição paramétrica da curva. Esse conjunto é chamado de Knot vector,
ou vetor de nós. Há aqui duas opções importantes para se estabelecer o comportamento
da curva. Uma é a opção Uniform, que produz uma divisão uniforme para curvas fecha-
das, mas que deixa ‘pontas soltas’ quando utiliza curvas abertas, tornando difícil a
localização precisa dos vértices inicial e final da curva (Figura 2.16).
Fig. 2.16:
Curva NURBS,
opção
Uniform.
Já a opção Endpoint ajusta os nós de modo que o primeiro e o último vértice façam
sempre parte da curva, o que os torna mais fáceis de ser manipulados (Figura 2.17).
Fig. 2.17:
Curva NURBS,
opção
Endpoint.
Order – Este parâmetro pode ser visto como um controle da ‘profundidade’ do cálculo
da curva. O valor ‘1’ representa um ponto, ‘2’ é linear, a ordem de valor ‘3’ é quadrática,
e assim por diante. É aconselhável sempre utilizar o valor de order ‘5’ para a construção
de paths (ver item 2.4 - Extrusão) , porque assim ele se comporta de modo suave sob
qualquer circunstância, sem produzir descontinuidades no movimento.
Weight – Cada vértice de uma curva NURBS possui um ‘peso’, que determina a força
com que esse vértice participa na ‘atração’ da curva. Quanto maior esse valor, mais a
curva será ‘atraída’ para o vértice em questão (Figura 2.18).
Cadernos de Informática
Fig. 2.18:
Curvas NURBS
com diferentes
valores de
Weight para o
vértice
central.
31
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
2.4 EXTRUSÃO
A ferramenta de extrusão ao longo de um path, ou caminho, é um importante recurso
de modelagem em programas 3D. Ele faz uso de uma forma bidimensional que se desloca
ao longo de uma linha no espaço, construindo a estrutura tridimensional desejada.
Tanto a forma bidimensional quanto o path podem ser feitos de linhas Bézier ou NURBS.
Vamos começar com um círculo e uma linha Bézier. Clique em Add, Curve>Bézier Circle,
clique Tab para voltar ao modo objeto e A para deselecionar tudo. Depois posicione o
cursor 3D um pouco mais à direita, clicando lá com o botão esquerdo do mouse e clique
em Add, Curve>Bézier Curve (Figura 2.19).
Fig. 2.19:
Círculo Bézier
e curva Bézier.
Divida a janela 3D em três, como nos exercícios iniciais e escolha uma vista diferente
para cada uma delas. Agora modifique a curva adicionando vértices e movimentando-a
no espaço tridimensional clicando com o botão do meio do mouse (ou Alt+botão es-
querdo do mouse) em uma das vistas, e movendo o mouse enquanto ele continua pres-
sionado. Para isso é essencial acionar antes o botão 3D na aba Curve and Surface, pois
se isso não for feito, a curva Bézier irá permanecer bidimensional (Figura 2.20). Obser-
ve como a curva se modifica em cada uma das janelas, permitindo uma compreensão
melhor da sua forma no espaço.
Fig. 2.20:
Curva Bézier
no espaço 3D.
32
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Fig. 2.23:
Objeto
extrudado.
Cadernos de Informática
33
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
MÓDULO 3:
MODELAGEM EM 3D - PRIMITIVAS BÁSICAS – PLANO, CUBO, CÍRCULO, ESFERA UV, ICOSFERA,
CILINDRO, TUBO, CONE, GRADE, MACACA, TEXTO.
3.1 MODELAGEM EM 3D - PRIMITIVAS BÁSICAS.
A janela cinza menor lista as funções principais. Ao se passar o mouse sobre elas, abre-
se uma nova janela com opções daquela função principal. Algumas opções abrem ainda
uma terceira janela, indicada por uma seta preta apontando para a direita. Um clique
com o botão esquerdo do mouse escolhe a opção desejada.
Sempre que um novo objeto é criado no Blender ele surge no modo de edição, com seus
vértices marcados por pontos amarelos. Este modo será explicado mais à frente no
módulo 5. É preciso mudar para o modo objeto apertando a tecla Tab antes de criar
outro objeto, caso contrário eles ficarão ligados como
um objeto único. Geralmente é interessante criar o
objeto na vista de topo, que o deixará alinhado com
uma referência mais clara.
Em todos os exemplos citados abaixo, os objetos são
Fig. 3.2: criados pelo Blender com um tamanho padrão. Para
Janela de que possamos assinalar valores específicos para as
propriedades dimensões dos objetos, é necessário colocar o objeto
do objeto.
recém-criado no modo objeto (Tecla Tab) e clicar a
tecla N em seguida. Isto abre uma janela de diálogo
que permite determinar o nome do objeto, sua posição, rotação e escalamento em todos
Cadernos de Informática
34
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
À medida em que cada item a seguir for explicado, crie um objeto para exercitar o seu
conhecimento.
Plano (Plane) – Este é um plano simples, com quatro vértices nos cantos. Para se criar
um plano, primeiramente deve-se posicionar o cursor no ponto da janela onde se quer
que o plano seja criado. Clique a barra de espaços e escolha a função Add, Mesh > Plane
e o plano será criado.
Cubo (Cube) - Um cubo pode ser criado da mesma forma. Repita as operações, e na
opção Mesh escolha Cube.
Círculo (Circle) - Esta função cria um círculo bidimensional no espaço tridimensional.
Repita as operações, e na opção Mesh escolha Circle.
Esfera UV (UV Sphere) - A esfera UV é uma esfera dividida em segmentos retangulares
latitudinais e longitudinais. Devido a este tipo de construção, ela tem um número maior
de vértices nas regiões próximas aos pólos. Para criar uma esfera UV, primeiramente
deve-se clicar no ponto da janela onde se quer que a esfera seja criada. Depois ao clicar
a barra de espaços, escolhemos a função Add, e depois a função Mesh. Escolha a opção
UV Sphere e logo surgirá uma janela perguntando o número de segmentos (Segments)
e o de anéis (Rings). Os segmentos são linhas que unem os pólos da esfera, dividindo-
a como os gomos de uma laranja. Já os anéis dividem a esfera com linhas circulares
perpendiculares aos segmentos. Estes valores determinam a subdivisão da esfera em
círculos semelhantes às linhas de latitude e longitude da Terra. Quanto maiores forem
esses números, mais suave será a aparência da esfera, mas também mais demorada será
a renderização do objeto, por necessitar de um número maior de cálculos realizados
pelo computador devido ao aumento da complexidade da sua malha. A esfera surgirá
no ponto onde o cursor se encontra.
Icosfera (Icosphere) – A Icosfera possui uma estrutura que tem uma subdivisão
geodésica em triângulos, o que distribui seus vértices de forma homogênea por toda a
esfera. Sua construção se dá da mesma forma que a Esfera UV, só que surgirá a opção
Subdivision, que irá determinar o grau de subdivisões (número de triângulos) da icosfera.
Quanto maior o número, mais subdividida aparecerá a superfície.
Cilindro (Cilinder) – Para criar um cilindro, siga os passos tradicionais e opte pelo
número de vértices que irão determinar a suavidade da curvatura do cilindro. A forma é
gerada por aproximação. Se forem usados números pequenos, a forma gerada será de
um prisma com o mesmo número de lados que o número de vértices. Quanto maior for
o número de vértices, mais a forma se aproximará de um cilindro verdadeiro.
Tubo (Tube) - Para criar um tubo, siga novamente os passos tradicionais e opte pelo
número de vértices que irão determinar a suavidade da curvatura do tubo.
Cone (Cone) - Os passos para se criar um cone são semelhantes aos anteriores, com
Cadernos de Informática
uma opção para o número de vértices que irão determinar a suavidade da curvatura do
cone.
Grade (Grid) – Cria uma grade retangular com número de vértices à escolha, tanto no
eixo X, quanto no eixo Y. Siga os passos anteriores e faça suas opções.
Macaca (Monkey) – Cara de macaca. Não possui variáveis. Seu nome é Suzanne.
35
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
3.2 TEXTO
O texto é tratado no Blender como um tipo especial de curva. Em computação, chama-
mos de fontes as famílias de letras que possuem um mesmo estilo. Uma fonte é um
arquivo digital que contém a definição gráfica de todas as letras e símbolos de acentu-
ação de um alfabeto em um estilo específico. Existem várias maneiras diferentes de se
codificar um arquivo de fonte. Há uma fonte interna simples utilizada pelo Blender, mas
ele também aceita fontes do tipo Post-Script Type 1 ou True Type. Para carregar uma
nova fonte, clique no botão Load, da aba Font, e localize a pasta com as fontes em seu
disco rígido ou outro meio de armazenamento. No CD que acompanha o livro fornecemos
alguns exemplos de algumas fontes True Type. Fontes True Type tem como extensão de
arquivo a sequência .ttf. Já as fontes Post-Script possuem a extensão .ps. Para criar um
texto no Blender, basta clicar na janela 3D, apertar a barra de espaços e escolher Add>Text.
A partir daí é só escrever o texto desejado, que será escrito onde o cursor de texto estiver
indicando. Quando estiver satisfeito, clique Tab para sair do modo de edição. O texto
criado é plano, mas pode adquirir volume através dos controles Ext1 e Ext2, da aba Curve
and Surface. A variável Ext1 controla a espessura da letra e a variável Ext2 controla a
largura do chanfrado das quinas das letras. Já a variável BevResol muda suavemente de
um chanfrado reto para um chanfrado curvo (Figura 3.3).
Procure criar um texto 3D seguindo as instruções anteriores e tente fazer com que ele se
pareça com a figura 3.3 (Dica: use a fonte Times.ttf). Modifique os valores das variáveis
que controlam a espessura das letras, a largura do chanfrado das quinas e a transforma-
ção de um chanfrado reto para um curvo. Observe como o objeto se altera. Navegue em
torno do objeto no espaço 3D para observar seus detalhes. Utilize o zoom para se
aproximar e verificar detalhes.
Fig. 3.3:
Criação de texto
3D.
Cadernos de Informática
36
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
MÓDULO 4:
TRANSFORMAÇÃO DE OBJETOS. PIVOTS E OUTROS PONTOS DE REFERÊNCIA.
Para efetuar qualquer operação sobre um objeto, é preciso que antes ele seja seleciona-
do. O Blender faz isso de duas maneiras, uma delas é clicando-se o botão direito do
mouse sobre o objeto desejado. Se quiser selecionar mais de um objeto, aperte a tecla
Shift junto com o botão direito do mouse. O outro modo é teclar B, que acionará o
modo de seleção do tipo janela, que irá selecionar todos os objetos que se encontrarem
dentro da janela marcada pelo mouse. Para selecionar ou deselecionar todos os objetos
da cena, tecle A.
No Blender nós podemos manipular o objeto criado através de operações de translação,
rotação ou escalamento, que não alteram as propriedades globais do objeto, ou então
podemos alterar parâmetros que mudam as suas propriedades globais, tais como
deformar o objeto ou parte dele. Quando estamos no chamado modo objeto, as operações
realizadas são do primeiro tipo. Nesse caso podemos movimentar (Tecla G), rotacionar
(Tecla R) ou escalar (Tecla S) um objeto selecionado, operações que atuam sobre o
objeto como um todo. Teclando Ctrl+Space podemos também acessar um menu com
essas funções. As mesmas opções se encontram em um conjunto de botões no cabeçalho
da janela de botões (Figuras 4.1 e 4.2).
37
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Fig. 4.5:
Centro de um
objeto.
38
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
A forma dos eixos apresenta-se diferente para cada tipo de transformação escolhida. Na
figura 4.10 podemos ver como eles se mostram nas operações de movimentação, rotação
e escalamento. Para qualquer uma delas a operação é similar, escolhendo-se o eixo da
operação com um clique do botão esquerdo e movimentando o mouse. Já o círculo
branco visto junto aos eixos possui funções um pouco diferentes em cada um dos
39
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
40
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
MÓDULO 5:
AGRUPAMENTO DE OBJETOS (PARENTING). LAYERS.
EDIÇÃO DE OBJETOS. DUPLICAÇÃO DE OBJETOS.
41
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Uma vez que os objetos da nossa cena estejam estruturados através do parenting, po-
demos efetuar uma seleção de grupos utilizando a tecla Shift+G. O menu Group Selection
(seleção de grupo) oferece as seguintes opções (Figura 5.4):
Fig. 5.4:
Opções de
seleção de
grupo.
Para remover uma relação de parenting entre objetos, basta clicar Alt+P. O menu permi-
te as seguintes opções:
Clear parent – Remove a ligação entre o objeto-pai e o objeto-filho, desprezando todas
as mudanças efetuadas sobre este devido à ligação com o objeto-pai. O objeto-filho
retorna à sua localização, rotação e tamanho originais.
Clear parent and keep transformation (Clear Track) - Remove a ligação entre o obje-
to-pai e o objeto-filho, mantendo todas as mudanças efetuadas sobre este, devido à
Cadernos de Informática
42
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
5.2 LAYERS
Quando estamos no modo objeto, há uma série de vinte pequenos botões quadrados na
barra de cabeçalho da janela 3D (Figura 5.5). Cada um desses botões corresponde a um
layer. O layer é como se fosse uma camada de trabalho, uma página virtual onde só se
encontram os objetos que foram criados nela. Todos os objetos criados no mesmo layer
são visíveis simultaneamente. Escolha um dos botões e crie alguns objetos com ele
acionado. Depois desabilite o botão e verá que todos
os objetos ficam invisíveis. Eles continuam lá, apenas
não podem mais ser vistos. Esse é um recurso de valor
inestimável quando precisamos ocultar objetos em uma
cena complexa para trabalhar com mais rapidez. Ou
Fig. 5.5: estabelecer grupos virtuais de objetos que pertencem
Botões de a uma construção maior, todos fazendo parte de um
Layers. mesmo layer.
Se for necessário visualizar os objetos de mais de um layer simultaneamente, basta
apertar a tecla Shift e clicar nos botões dos layers que você quiser ver com o botão
esquerdo do mouse. Você pode também selecionar um layer através de um atalho no
teclado. Cada número, de 1 a 0 corresponde aos dez primeiros layers da linha de cima.
Teclando Alt+número de 1 a 0, você tem acesso aos outros dez layers da linha inferior.
Para trocar um objeto de layer, basta selecioná-lo, teclar a tecla M e escolher o novo
layer na janela de diálogo, confirmando depois com OK.
Quando queremos editar apenas uma parte do objeto, é preciso entrar no modo de
edição apertando a tecla Tab ou clicando no botão correspondente na barra do cabeçalho
da janela 3D. Quando fazemos isso, o objeto selecionado é redesenhado destacando-se
seus vértices, ou pontos que compõem sua estrutura, na cor amarela (Figura 5.6). Isto
significa que todos os vértices do objeto estão selecionados. Quando criamos um novo
objeto ele sempre surge no modo de edição. Crie uma esfera UV (Add, Mesh>UVSphere).
Cadernos de Informática
43
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Fig. 5.8:
Vértices
deselecionados.
Se selecionarmos um dos vértices clicando nele com o botão direito do mouse e moven-
do-o clicando com o botão esquerdo e arrastando, poderemos então movê-lo e fixar
sua posição com um clique do botão esquerdo do mouse, deformando o objeto de
acordo com nossas intenções. Se escolhermos mais de um vértice utilizando a tecla
Shift juntamente com o botão direito do mouse, po-
demos também rotacionar ou escalar os vértices em
relação ao seu ponto mediano. Podemos também apa-
gar conjuntos de vértices escolhidos para fazer bura-
cos no objeto. Os botões que acionam as operações de
edição ficam na barra do cabeçalho, e são os mesmos
Cadernos de Informática
44
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
deselecionado, tecle B para efetuar uma seleção através de uma janela, selecione um
conjunto de vértices perto do topo da esfera clicando com o botão esquerdo e arrastando
(Figura 5.10). Depois aperte a tecla Delete. Confirme a opção Vertices e verá que o
conjunto de vértices selecionados desapareceu, deixando um buraco na esfera. Para
confirmar, mude o seu ângulo de visão usando o botão do meio do mouse (ou Alt+botão
esquerdo), clicando, mantendo pressionado e movendo o mouse (Figura 5.11).
Fig. 5.12:
Movimentando
um único
vértice.
tos de material, textura e IPO (ver módulo 9) com o objeto original. Se qualquer um
destes atributos for alterado em um dos objetos, o outro também terá este atributo
alterado. Duplique o objeto que usamos no exercício anterior da forma descrita e veja o
resultado.
Pode-se também criar uma Linked Duplicate (duplicata ligada), que não é considerada
uma cópia real, clicando-se Alt+D. Os objetos criados desta forma possuem todos os
seus dados ligados ao objeto original, de modo que uma alteração qualquer em um dos
45
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Fig. 5.13:
Duplicata
ligada
refletindo as
ações do outro
objeto.
Cadernos de Informática
46
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
MÓDULO 6:
MODELAGEM POR SUBSURF. MODELAGEM DE OBJETOS ORGÂNICOS A PARTIR DE
FORMAS GEOMÉTRICAS BÁSICAS.
Fig. 6.1:
SubSurf.
Uma boa maneira de se compreender o efeito SubSurf é utilizar nossa amiga Suzanne, a
cara de macaca. Crie Suzanne, clicando em Add, Mesh>Monkey (Figura 6.2).
Cadernos de Informática
Fig. 6.2:
Suzanne.
Observe bem as linhas amarelas, que são as arestas, ou bordas da malha tridimensional
que define a forma de Suzanne. Agora passe para o modo objeto (Tab) e gire o seu
47
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Fig. 6.3:
Suzanne vista
de outro
ângulo, no
modo objeto.
Fig. 6.4:
Subsurf
acionado,
Subdiv = 1.
Fig. 6.6:
Subdiv com
valor 3.
48
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Veja que as linhas amarelas que definem as arestas, ou bordas do objeto são exatamen-
te as que existiam originalmente, elas não foram subdivididas. Na verdade elas agora
definem um poliedro (figura geométrica 3D com várias faces) de controle, que define a
forma da malha que estamos visualizando. Selecione um único vértice no topo da testa
de Suzanne clicando com o botão direito do mouse e movimente-o para cima (clique
com o botão esquerdo do mouse no eixo verde e mova). Veja o que acontece com a
malha (Figura 6.8).
Fig. 6.8:
Controle da
malha SubSurf.
de teclas Ctrl+1 até Ctrl+4. O efeito SubSurf é calculado em tempo real, tanto no modelo
que está sendo construído quanto no momento da renderização, e exige muito trabalho
do computador. Se você quiser um desempenho melhor da sua máquina, não deve utilizar
números de SubSurf muito elevados, principalmente para a visualização em tela.
Crie um plano (Add, Mesh>Plane) e aplique nele o comando SubSurf com diversos valo-
res. Na figura 6.9 podemos ver o que acontece com um plano dividido através do co-
49
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Fig. 6.10:
Círculo com oito
vértices.
Fig. 6.11:
Extrusão do
círculo.
Fig. 6.12:
Segunda
extrusão do
círculo.
50
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Fig. 6.13:
Escalamento
dos vértices.
Fig. 6.15:
Seleção de
vértices.
Fig. 6.16:
Vértices
extrudados
com opção
Region.
51
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Fig. 6.17:
Segunda
extrusão.
Fig. 6.18:
Movimentação
dos vértices.
Fig. 6.19:
Vértices
extrudados
com opção
Region
Fig. 6.20:
Modelagem
dos
tentáculos.
52
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Fig. 6.21:
Vértices
centrais
selecionados.
Passe agora para uma vista frontal (View, Front). Tecle a tecla O (a letra O, e não o
número zero) e surgirá um novo botão na barra de cabeçalho. Esse botão, quando
acionado, oferece uma lista de opções de Fallof. Fallof é a maneira como os pontos que
não estão selecionados seguirão as transformações dos pontos selecionados, depen-
dendo da sua distância até eles. Os ícones são auto-explicativos, experimente cada um
deles, mas para nosso exercício utilize a opção Sharp Fallof (Figura 6.22).
Fig. 6.22:
Opções de
Fallof.
Influindo sobre
todos os
vértices do
objeto.
53
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Fig. 6.24:
Movimentando
os vértices.
Fig. 6.26:
Escalamento
dos vértices.
54
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Fig. 6.30:
Polvo com
SubSurf
acionado.
Subdiv =
3.
55
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Fig. 6.33:
Assinalando a
cor azul ao
polvo.
Esse é um bom momento para se gravar o modelo construído até aqui, escolhendo File,
Save. Dê o nome Polvo.blend para o arquivo. Mais à frente ele será utilizado novamente
em outros exercícios.
Este exercício de modelagem levou à criação de um objeto orgânico relativamente com-
plexo, utilizando apenas formas geométricas básicas simples. Os princípios aprendidos
aqui podem e devem ser aplicados em qualquer situação onde os recursos do comando
SubSurf se mostrem úteis para a modelagem de objetos com superfícies curvilíneas
suaves.
Cadernos de Informática
56
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
MÓDULO 7:
MATERIAIS. APLICAÇÃO DE MATERIAIS. SMOOTH. UV MAPPING. WORLD. BACKGROUND.
7.1 MATERIAIS
Ao criarmos um objeto com o Blender, é necessário aplicar um material à sua superfície
para que ele se pareça da maneira como desejamos. Um objeto pode aparentar ser de
pedra, madeira, metal, água, fumaça ou qualquer outra coisa que quisermos, com grande
grau de realismo. Para que uma cena seja convincente, não basta ter os modelos
tridimensionais criados com o maior cuidado e detalhamento possível. Se não houver
uma escolha adequada das propriedades do material a ser aplicado, a aparência final do
objeto pode deixar muito a desejar.
Quando escolhemos as características de um material no Blender, podemos modificar a
sua cor e uma série de outros parâmetros relacionados à sua refletividade, transparência
e outras propriedades ópticas. Entretanto esses ajustes proporcionam a produção de
objetos homogêneos, lisos e uniformes. No mundo real os objetos possuem imperfeições,
irregularidades, sujidades e marcas de desgaste, que no Blender são simuladas através
do que é chamado de texturas. Devido ao caráter introdutório do nosso curso, não
entraremos no tema das texturas, devido à sua maior complexidade.
Vamos criar uma cena simples para exercitar os recursos de aplicação de materiais. Crie
primeiro um plano (Add, Mesh>Plane) na vista de topo (View, Top). Agora vá para uma
vista de lado (View, Side) e duplique o plano (Alt+D) para
cima. Rotacione o plano duplicado em noventa graus
(tecle R e movimente o mouse com o botão Ctrl pressio-
nado até o giro chegar a 90 graus). Movimente o plano
girado alinhando-o com a quina do outro plano (tecle
G e movimente o mouse até o ponto desejado, depois
clique com o botão esquerdo para fixar a posição). O
Fig. 7.1: objetivo é criar um piso encostado em uma parede, como
Planos na figura 7.1.
perpendiculares.
Agora crie uma esfera UV com 32 segmentos e 32 anéis
(Add,Mesh>UVSphere) . Faça uma operação de
escalamento (tecla S) e movimente a esfera (tecla G) de
modo a posicioná-la como na figura 7.2. Movimente a
Cadernos de Informática
57
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Fig. 7.3:
Criação de um
novo material.
Fig. 7.4:
Controles RGB.
Mexendo nos botões deslizantes R, G e B da opção Col (Color) podemos ajustar a cor
desejada do objeto (Figura 7.5).
Fig. 7.5:
Mudando as
cores –
vermelho,
verde e azul.
Cadernos de Informática
58
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
7.3. CORES
Devido a questões técnicas que no momento não vêm ao caso, a dinâmica das cores no
vídeo é menor do que no monitor do computador. Isto significa que nem todas as cores
geradas pelo computador e vistas no seu monitor podem ser mostradas corretamente
no vídeo. O melhor a se fazer, então, é manter a maioria das cores presentes na cena o
menos saturada quanto for possível, isto é, evitando os valores máximos de R (Red –
Vermelho), G (Green – Verde) e B (Blue – Azul). Uma boa regra é manter a diferença
entre o maior e o menor valor RGB das cores em, no máximo, 200, levando-se em
consideração uma faixa de 0 a 255.
7.4. SMOOTH
Quando criamos um objeto e assinalamos uma cor a
ele, podemos renderizar a imagem e verificar que ele
aparece facetado, mostrando todas as faces de que é
construído (Figura 7.7).
Para suavizar a superfície do objeto desejado, sem
Fig. 7.7: Objeto aumentar a complexidade da sua estrutura, basta se-
renderizado no lecionar o objeto, entrar no modo de edição (tecla
modo Solid.
Tab) e clicar no botão Set Smooth, embaixo à esquer-
da da aba Link and Materials (Figura 7.8). A ativação
deste recurso não modifica nada na geometria do objeto, apenas muda a maneira como
é calculado o sombreamento das superfícies, dando a aparência de uma superfície mais
lisa e suave (Figura 7.9).
Se for necessário pode-se clicar novamente no botão
Fig. 7.8: Set Solid para voltar à condição anterior.
Botão Set
Smooth para Crie uma esfera UV com 16 segmentos e 16 anéis (Add,
suavização da Mesh>UVSphere). Uma demonstração clara de que a
superfície dos operação de smooth não modifica a geometria do
objetos na
renderização. objeto pode ser vista nas figuras 7.10 e 7.11. Na figu-
ra 7.10, uma esfera UV com 16 segmentos e 16 anéis
foi renderizada sem o efeito smooth. Na figura 7.11 a
mesma esfera é renderizada com o efeito Smooth. Veja
como a curvatura da esfera continua facetada. Isto se
deve ao fato de que o efeito smooth afeta apenas as
Fig. 7.9:
cores dos pixels das faces do objeto, não mudando
Objeto em nada os 16 segmentos e os 16 anéis da estrutura
renderizado da esfera. Experimente renderizar a esfera que você
no modo
criou no modo Solid e no modo Smooth.
Cadernos de Informática
Smooth.
59
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
7.5 BACKGROUND
Além das cores dos objetos, devemos também levar em consideração a cor do fundo e
da luz ambiente. Clicando-se no botão World (Figura 7.12) no cabeçalho da janela de
botões, surgem controles que permitem alterar estes parâmetros, além de outros. Na
figura 7.13 podemos ver os controles deslizantes destacados em vermelho, que permi-
tem determinar a cor do fundo.
Fig. 7.12:
Botão World.
Os três controles da esquerda, denominados HoR, HoG e HoB, irão escolher a cor do
horizonte, ou da parte inferior da tela. Os controles à direita, ZeR, ZeG e ZeB, são utili-
zados para a cor do zênite, ou da parte superior da tela. Quando o botão Blend, à
esquerda desse conjunto, está acionado, são utilizadas duas cores para o mundo. Blend
efetua uma gradação suave entre a cor do horizonte, determinada pelos botões Ho, e a
cor do zênite, escolhida pelos botões Ze. Se apenas esse botão estiver selecionado, essa
gradação será de baixo para cima, independentemente da orientação da câmera. O bo-
tão Paper posiciona o horizonte no meio da tela, independentemente da posição da
câmera. O botão Real é usado para reposicionar a linha do horizonte de acordo com a
localização da câmera. Às vezes esse efeito se comporta de forma inconsistente no
Blender. Se nenhum desses três botões estiver habilitado, o fundo da tela terá a cor
plana, determinada por HoR, HoG e HoB.
Fig. 7.13:
Controles de cor
do fundo.
Os botões deslizantes logo abaixo, nomeados AmbR, AmbG e AmbB controlam a cor da
luz ambiente. Esta luz, quando ativada, banha toda a cena com uma luz difusa
omnidirecional (Figura 7.14).
Nós podemos também utilizar uma imagem digital
qualquer para aparecer no fundo da cena. Para isso
basta acionar o menu View, no cabeçalho da janela
3D, e clicar na opção Background.
Fig. 7.14: Ao fazer isso surge uma pequena janela intitulada
Controles da Background Image, que possibilita a escolha de uma
Cadernos de Informática
luz ambiente. imagem para ser utilizada como fundo (Figura 7.15).
Acione o botão Use Background Image e surgirão uma
série de opções. O botão Image serve para escolher o arquivo de imagem que será
utilizado. Para ter o resultado visto na imagem abaixo, crie primeiro uma icosfera com
duas subdivisões (Add, Mesh>Icosphere) . Depois localize e escolha a imagem
Eletricidade.jpg (fornecida no CD que acompanha o livro). O botão deslizante Blend
60
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Atenção: O Background é visível apenas nas vistas padrão (Top, Front, Side, Camera).
7.6. UV MAPPING
Quando queremos que nossos objetos virtuais se assemelhem a algum material conhe-
cido, podemos aplicar uma imagem digital desse material sobre a superfície daquele
objeto. O UV Mapping é um recurso desenvolvido com o objetivo de se determinar onde
localizar, na superfície de um objeto, todos os pixels, ou pontos da imagem digital que
queremos utilizar como uma textura. Normalmente os pixels são associados aos vértices
dos objetos, mas como geralmente há muito mais deles na imagem que queremos utili-
zar do que vértices no modelo, o Blender efetua uma operação de interpolação para
escolher a localização dos pixels entre os vértices do objeto. O UV Mapping difere dos
outros meios de aplicação de materiais, tais como a janela de materiais (F5) e de textu-
ra (F6), porque ele não usa simplesmente uma projeção sobre o objeto, mas realmente
adere à superfície escolhida, e é distorcido junto com ela. Tecnicamente falando, o
processo de UV Mapping consiste em assinalar coordenadas bidimensionais aos vérti-
ces do objeto, nomeadas por convenção de ‘u’ e ‘v’, e associando estas com as coorde-
nadas ‘x’ e ‘y’ dos pixels da imagem utilizada.
Fig. 7.17: direito na linha da janela e confirme a opção Split area) (Figura
Divisão de 7.17);
janela.
61
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
• Mude uma das vistas para a janela UV Image Editor (Figura 7.18);
Fig. 7.18:
Janela UV/
Image Editor.
Fig. 7.19:
Face do cubo •Selecione a janela do cubo clicando nela e clique a tecla A para
selecionada. garantir que não há nada selecionado nela. Selecione uma face do
cubo clicando nela com o botão direito do mouse. Gire o objeto
para se certificar que há apenas uma face escolhida (Figura 7.19);
62
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Cadernos de Informática
63
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
MÓDULO 8:
LUZES E CÂMERAS. ILUMINAÇÃO DE CENA. TIPOS DE LUZES. POSICIONAMENTO E MANIPULAÇÃO DE
CÂMERAS. RENDERIZAÇÃO STILL FRAME. FORMATOS DE SAÍDA.
Aos iniciantes é comum a idéia de que uma única fonte de luz possa ser suficiente para
iluminar adequadamente uma cena. Esta idéia não corresponde à realidade, pois no
mundo real a luz é refletida, difratada e transmitida, suavizando sombras e criando
brilhos específicos. Para que uma cena seja adequadamente iluminada, é comum a uti-
lização de várias luzes com características diferentes, ajustadas para as funções deseja-
das. Toda a física das interações da luz com as superfícies da cena pode ser simulada
pelo renderizador Ray Tracing e também pelo algoritmo Radiosity, ambos internos ao
Blender, mas bem mais lentos de ser calculados do que o processo padrão, que é um
renderizador de varredura, mais rápido. Este algoritmo consegue ser mais rápido por-
que ele não tenta simular o comportamento real da luz, mas assume várias hipóteses
simplificadoras. Mesmo assim seus resultados finais são bastante aceitáveis. Neste cur-
so não iremos abordar os recursos de Ray Tracing e Radiosity, que ficarão reservados
para um módulo mais avançado.
Abra o arquivo Cena1.blend, que foi criado em um exercício anterior. Adicione à cena
uma icosfera com uma subdivisão (Add, Mesh>Icosphere) e um cilindro (Add,
Mesh>Cylinder). Movimente-os e assinale cores a estes objetos, como aprendido anteri-
ormente, de modo a deixar a cena como na figura 8.3. Agora vamos testar os tipos de
luzes oferecidas pelo programa.
64
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
65
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
66
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Um vídeo ou um filme sempre são realizados com o auxílio de câmeras. Elas são o
instrumento de registro da imagem daquilo que será animado, e é o seu ponto de vista
que determina o que será visto pelo espectador. No computador, a imagem da câmera é
utilizada para se dar o ponto de vista que você deseja que apareça na animação ou na
renderização de um quadro fixo. Na janela 3D, tecle a tecla zero do teclado numérico,
para mudar a vista da janela para a vista da câmera.
A câmera é considerada pelo Blender apenas como mais um objeto da cena. Ela pode ser
selecionada com um clique do botão direito do mouse e movida com o auxílio da tecla
G ou rotacionada com o auxílio da tecla R. Movendo e rotacionando a câmera nós
podemos escolher o ponto de vista a ser mostrado pela animação. Alternando entre a
visão da câmera e outra vista fica fácil posicionar a câmera de acordo com o resultado
planejado.
Para acessar as propriedades da câmera, crie uma câmera ou selecione a câmera desejada
e tecle F9 ou clique no botão Editing (Figura 8.9) no cabeçalho da janela de botões. As
opções que temos nos permite um amplo controle sobre vários parâmetros que
caracterizam a câmera. Tecle no botão Lens (Lente) e altere o valor de 35 para 80.
Observe a vista da câmera clicando zero no teclado numérico e veja como a imagem do
objeto aparece mais próxima. Através deste artifício é possível efetuar um zoom, apro-
ximando a imagem de um objeto sem a
necessidade de mover, nem a câmera,
nem o objeto. Valores menores na lente
Fig. 8.9: nos dão uma visão mais ampla da cena,
Parâmetros de
mas valores muito pequenos podem
controle da
câmera. distorcer a imagem de objetos próximos.
Cadernos de Informática
Outros botões de controle são o ClipSta e o ClipEnd. Quando uma cena se torna muito
ampla, com objetos a grande distância, pode acontecer que não queiramos renderizar
esses objetos a partir de uma determinada distância. Essa distância é determinada pelo
valor de ClipEnd. Qualquer objeto que estiver além da distância escolhida em ClipEnd
não aparecerá na renderização. Já o botão ClipSta marca o ponto a partir do qual serão
renderizados os objetos. Qualquer objeto localizado antes desse ponto não aparecerá,
ou aparecerá truncado na renderização. Os únicos objetos da cena que aparecerão na
67
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Fig. 8.10:
Show Limits.
Caso se queira mudar de ponto de vista rapidamente durante uma animação, é possível
criar várias câmeras na mesma cena e alternar as suas vistas no decorrer da animação.
Para se criar uma nova câmera basta escolher a sua posição com o cursor, clicar a barra
de espaços e escolher Add>Camera. Uma nova câmera será criada no local onde o cursor
Cadernos de Informática
se encontrava.
Mesmo quando temos muitas câmeras na cena, o Blender renderiza sempre o ponto de
vista da primeira delas. Se quisermos observar o ponto de vista de uma determinada
câmera dentre muitas, basta selecioná-la e clicar Ctrl + zero no teclado numérico. A
janela 3D irá mostrar a vista daquela câmera. Mas ao clicar F12, só veremos a renderização
da vista escolhida se acionarmos o botão Lock na parte inferior à direita da janela 3D
68
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Fig. 8.13:
Botão Lock.
69
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
70
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
MÓDULO 9:
ANIMAÇÃO BÁSICA – FATORES DE TEMPO, MÉTODOS DE ANIMAÇÃO – KEY FRAMES,
MOTION CURVES, PATHS.
A qualidade de uma animação depende de vários fatores envolvidos, tais como a resolução
de saída, o número de quadros por segundo, o tipo de arquivo de saída e a compressão
utilizada. Em uma animação nós precisamos determinar antecipadamente qual será a
duração da mesma em segundos, e qual a taxa de quadros por segundo (fps – frames
per second) que será escolhida. Esta taxa depende da utilização desejada para a anima-
ção. Se a animação for feita para ser mostrada através da Internet pode-se reduzir a
taxa para 15 fps, que é o suficiente para garantir transições relativamente suaves, ao
mesmo tempo que garantem um tamanho de arquivo mais reduzido e tempos de download
mais curtos. As taxas mais utilizadas, em quadros por segundo, são:
Cadernos de Informática
71
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Existe uma série de maneiras de se animar um objeto. Podemos animar objetos através
da mudança da sua posição, orientação ou tamanho. Também é possível animá-los por
meio de deformações ou animando seus vértices ou pontos de controle. Por último é
possível animar objetos a partir de uma interação bastante complexa e flexível com um
tipo especial de objeto chamado Armature ou Armadura. Não apresentaremos o tópico
Armature nesse texto, devido à nossa abordagem introdutória.
Existem três métodos que são mais utilizados em programas de animação 3D para se
conseguir animar um objeto:
segundo (padrão NTSC), então deverão existir 60 quadros entre o keyframe inicial e o
final. Toda diferença que existir entre um keyframe e outro será interpolada quadro a
quadro.
Para um exemplo simples de como a animação de um objeto pode ser feita com este
método, vamos utilizar o polvo que foi criado no exercício do módulo 6. Carregue o
arquivo Polvo.blend (File, Open). Vá até a janela que marca o quadro atual da animação
72
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Fig. 9.1:
Marcação de
um keyframe.
Fig. 9.4:
Animação cíclica –
determinação do
número total de
Cadernos de Informática
frames a ser
animados.
73
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Fig. 9.5:
Janela Ipo
Curve Editor.
O que a janela da direita está mostrando é uma curva que representa o giro assinalado ao
polvo da janela esquerda, ao longo dos quadros da animação. Clique com o botão esquer-
do do mouse sobre a curva e arraste para ver a posição do polvo em cada quadro da
animação. Os números na horizontal do gráfico são os quadros da animação, e os núme-
Cadernos de Informática
ros na vertical mostram os valores da rotação desejada, neste caso, a rotação no eixo Z.
As curvas de movimento são um método extremamente poderoso de animação, permi-
tindo a edição de efeitos dinâmicos sutis e complexos. Através da modificação da forma
das curvas e da marcação de quadros-chave é possível se conseguir controle sobre
todos os movimentos dos objetos da cena, iluminação, câmeras e materiais. Entretanto
sua utilização eficiente depende de uma grande intimidade com seus recursos e possi-
bilidades.
74
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Apenas a título ilustrativo, vamos manipular a curva que controla a rotação do polvo.
Primeiro selecione a curva clicando nela com o botão direito do mouse. Depois clique S
para fazer uma operação de escalamento com a curva e movimente o mouse. Veja que a
operação de escalamento modifica a quantidade de rotação aplicada ao objeto. Tecle
Escape para cancelar a mudança. Agora, com a curva ainda selecionada, tecle G e movi-
mente o mouse. Agora a curva é movimentada no sentido horizontal, permitindo a
movimentação da animação inteira no tempo.
As curvas IPO também podem ser manipuladas no
modo de edição. Para isso tecle Tab, e verá que sur-
gem pontos de controle nos vértices da curva IPO
(Figura 9.7).
Estes pontos de controle permitem ajustar a forma
da curva IPO mais ou menos como uma curva Bézier,
que determinará por sua vez se o movimento será
Fig. 9.7: Pontos
fluido, constante, periódico ou irregular. Experimen-
de controle na
curva IPO. te com algumas variações e verifique o resultado
na animação.
9.6 PATHS
Muitas vezes é necessário fazer um objeto se movimentar ao longo de um percurso
difícil de ser determinado através dos métodos anteriores. Animar um planeta em órbi-
ta elíptica pode ser quase impossível de ser feito utilizando-se de keyframes, mas é
relativamente fácil de se fazer com o auxílio de paths. Outra utilidade deste recurso é a
possibilidade de utilização de uma linha para determinar um movimento de câmera
mais complexo no espaço. Um path é uma linha construída no espaço tridimensional
que serve de guia para o movimento de um objeto (objeto, câmera ou luz). Ao ligarmos
um objeto com um path, nós determinamos exatamente o movimento que ele terá que
seguir. Vamos utilizar o arquivo Polvo.blend, criado no módulo 6, para este exercício.
Carregue-o primeiro (File, Open).
75
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Fig. 9.10:
Modificando a
forma de um
path.
76
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
MÓDULO 10:
ANIMAÇÃO PARA TV. RENDERIZAÇÃO DA ANIMAÇÃO. FORMATOS DE SAÍDA. CODECS.
Fig. 10.1:
Limites de
visualização
na TV
indicados
pela vista da
câmera.
• Preview: 640 x 512 pixels. A imagem é reduzida em 50% e produz-se uma ima-
Cadernos de Informática
• PAL 16:9: 720 x 576 pixels - razão de aspecto 64:45, para renderizações de TV
de formato largo.
• PANO: Renderiza uma imagem panorâmica da cena. 576 x 176 pixels - razão de
aspecto 115:100.
• FULL: 1280 x 1024 pixels - razão de aspecto 1:1
77
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
O termo razão de aspecto tem relação com o fato de que os aparelhos de TV não tem
pixels quadrados, como os monitores de computador. Eles são retangulares, o que tor-
na necessário gerar imagens pré-distorcidas, que parecerão incorretas na tela do com-
putador, mas que aparecerão com as proporções perfeitas na tela da TV.
Agora escolha o formato de animação Preview, e depois clique no botão Anim, para
iniciar a renderização da animação (Figura 10.3). Espere a renderização terminar e de-
pois veja a animação clicando o botão Play.
Fig. 10.3:
Controles de
formatos de
saída de
animação.
Cadernos de Informática
10.3 ANTIALIASING
Quando um computador gera uma imagem, ele utiliza pontos para construí-la, chama-
dos de pixels. O programa tenta renderizar a cena atribuindo um valor de cor para cada
pixel da tela, dependendo das características da superfície de um objeto naquele pon-
78
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
to. Essa abordagem não dá bons resultados quando há transições bruscas de cor, como
acontece entre bordas bem definidas. Problemas também acontecem quando há linhas
finas oblíquas, pois elas apresentam um quadriculado em “escada”.
A técnica utilizada para evitar esse tipo de problema, batizado de Aliasing, é chamada
de Anti-aliasing. Para fazer isso o programa faz o que é chamado de oversampling
(OSA), ou superamostragem de um pixel, tirando uma média dos valores numéricos dos
pixels que o circundam. Isto faz com que as bordas dos objetos se apresentem mais
suavizadas, assim como as linhas finas inclinadas. Dois exemplos podem ser vistos na
figura 10.4. O primeiro foi renderizado com o OSA desligado, e o segundo com o OSA
com o valor de oito. Note como o efeito de “escada” é significativamente melhorado.
O recurso de Anti-aliasing é um grande aliado para se melhorar a qualidade das imagens
computacionais, mas devemos levar em consideração que o seu uso aumenta bastante a
carga de cálculo necessária para a renderização. Diferentes valores de OSA devem ser
testados para se verificar o nível de qualidade aceitável para o usuário.
Fig. 10.4
Renderização
com
Oversampling
(OSA).
79
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Para animações no formato AVI também é possível determinar a taxa de quadros por
segundo, que é definida por padrão em 25 fps.
80
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
10.5 CODECS
Arquivos de vídeo e áudio ocupam muito espaço, por serem processos que se desenvol-
vem no tempo. Para que esses arquivos passassem a ter um tamanho menor e mais fácil
de ser manuseado, foi necessário desenvolver uma maneira de comprimi-los sem que
houvesse perdas significativas de qualidade. Existe uma classe especial de programas
de computador que utiliza algoritmos de compressão de dados, retirando a redundân-
cia contida nos arquivos e diminuindo muito o seu tamanho. Esses programas codifi-
cam e decodificam os dados, sendo por isso chamados de CODECs (COdificador-
DECodificador).
Para descomprimir um arquivo de vídeo e transformá-lo em imagens, é necessário utili-
zar o mesmo código que foi usado para a sua compressão. Isto se deve ao fato de que
cada programa tem uma maneira própria de efetuar a compressão de dados, tentando
privilegiar algum aspecto específico, tal como qualidade ou tamanho do arquivo. Sendo
assim, cada CODEC possui o seu algoritmo próprio de compressão e de descompressão,
devendo ser utilizado de acordo com as necessidades do usuário.
O Blender para Linux possui apenas o CODEC para o formato MJPG. Se o usuário quiser
comprimir o arquivo de vídeo em outro formato, deve primeiro renderizar as imagens
em um formato não comprimido e depois utilizar um programa externo para efetuar a
compressão. Ou então renderizar a animação em uma sucessão de imagens fixas e depois
utilizar um programa de edição de vídeo para montar o arquivo de vídeo final. Um bom
programa gratuito para efetuar esta edição é o Kino, para Linux.
Cadernos de Informática
81
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
11.0 HOTKEYS
Edição básica
O mouse
•Botão Esquerdo: para acionar botões, controles deslizantes, entrada de texto e
posicionamento do cursor 3D
• Ctrl+Botão Esquerdo: adiciona um vértice
• Alt+Botão Esquerdo: substitui o botão do meio do mouse
• Botão do Meio: rotaciona o ponto de vista
• Shift+Botão do Meio: movimenta panoramicamente o ponto de vista
• Ctrl+Botão do Meio: controle de zoom
• Botão Direito: seleciona e ativa
• Shift+Botão Direito: extende a seleção
• Ctrl+Botão Direito: seleciona e ativa, somente nos centros dos objetos
• Rolete: Zoom positivo para a frente, zoom negativo para trás
O teclado
• F1: carrega arquivo
• F2: grava arquivo
• F3: grava imagem
• F12: renderiza imagem
• ESC: restaura ou escapa de qualquer opção
• Teclado numérico: ver abaixo
• Espaço: menu da caixa de ferramentas (toolbox)
• Teclado numérico - Vistas
• 5: alterna entre vista ortográfica ou vista em perspectiva
• 3: vista de lado
• 1: vista de frente
• 7: vista de topo
• 0: vista da câmera
• /: alterna entre vista local ou vista global
Cadernos de Informática
82
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Alinhamento de vistas
• C: centraliza a vista no cursor
• Shift + C: centraliza e visualiza tudo
• Ctrl + Alt + 0: alinha a câmera ativa à vista
• *: alinha a vista ao objeto selecionado
Seleção
Há três métodos básicos:
• Selecionar com o botão direito do mouse, extender a seleção com Shift
• Seleção por janela: tecle B e desenhe uma janela com o botão esquerdo do mouse
• Tecle A para selecionar ou deselecionar tudo
Ativar e selecionar
• Somente uma coisa pode estar ativa: o último objeto selecionado.
• Qualquer número de coisas pode ser selecionado, mas o objeto ativo aparece mais claro
Mover/rotacionar/escalar
• Translação: Tecle G para agarrar o objeto selecionado, mova o mouse e confirme a
posição clicando o botão esquerdo do mouse. Cancele a opção com ESC. Ou clique e
arraste com o botão direito do mouse. Pode-se usar o botão do meio do mouse para
restringir o movimento aos eixos X, Y ou Z.
• Rotação: Clique R para o modo de rotação. Confirme ou cancele como descrito acima.
•Escala: Clique S para o modo de escala. Mesmas opções de confirmação/cancelamento/
restrição X, Y, Z.
Cadernos de Informática
83
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
12.0 GLOSSÁRIO
Alpha – Em uma imagem digital, o valor de Alpha indica a sua opacidade. Zero é trans-
parente, Um é opaco.
Ativo – O Blender faz uma diferença entre objeto selecionado e objeto ativo. Somente
um objeto pode estar ativo de cada vez. O objeto selecionado por último é considerado
o objeto ativo, e mostra seus dados nos botões correspondentes.
AVI – “Audio Vídeo Interleaved”. Um formato de arquivo para vídeo com áudio sincro-
nizado.
Bézier – Tipo de curva onde os pontos de controle possuem um par de pontos de ajuste
que permitem a modificação da curva naquele ponto.
Bitmap – Imagem digital codificada como uma série de pontos, ou pixels. Alguns exem-
plos de formatos de arquivos digitais bitmap são TIF, JPEG, Targa e Gif.
Câmera – Na computação gráfica é um objeto especial que é usado para simular a visão
da cena de um determinado ângulo, exatamente como seria visto através de uma câmera
real.
CMYK – Ciano, Magenta, Amarelo e Preto. Conjunto das cores utilizadas em impressão
gráfica.
Cor ambiente – A cor que um objeto reflete se não estiver sendo diretamente iluminado
por uma fonte de luz.
EditMode – Modo de edição. Este modo permite a movimentação, escala, rotação, cria-
ção e apagamento de vértices de um objeto ativo.
Eixo – Uma linha imaginária no espaço 3D que define uma direção. Os eixos padrão
Cadernos de Informática
84
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Face – Área delimitada pelas arestas de um polígono, formando uma superfície de três
ou quatro lados.
Fps – “Frames per second”. Quadros por segundo. Indicação do número de quadros por
segundo visualizado em uma animação.
IPO – O principal sistema de curvas de animação. Os blocos IPO podem ser utilizados
para se movimentar objetos e também para animar cores dos materiais.
Keyframe – Ponto definido pelo usuário onde os eventos de uma animação acontecem.
Depois o programa interpola as ações entre os keyframes para fazer a animação.
Layer – Pode ser considerado como uma marca de visibilidade. Possibilita trabalhar
com grupos de objetos, simultaneamente visíveis.
Malha (Mesh) – Termo utilizado em computação 3D para designar objetos criados com
uma malha de vértices que podem ser individualmente movimentados.
Normal – Linha imaginária que é perpendicular à face de um objeto, e que indica qual
lado do polígono é visível e para que direção ele está dirigido.
NTSC – Padrão de TV adotado nos Estados Unidos, com 29,97 quadros por segundo.
NURBS – Non Uniform Rational B-Splines. Tipo de curva que possui pontos de controle
em uma moldura que circunda a curva. Curvas fechadas podem formar superfícies, que
também podem ser controladas pelos pontos de controle.
Objeto – Termo que se refere a uma malha, superfície ou curva individual em uma cena,
que possui um nome próprio.
ObjectMode – Modo Objeto. Este modo permite a movimentação, escala, rotação, cria-
ção e apagamento de objetos.
Pivot – Ponto definido pelo usuário para ser o centro rotacional de um objeto. Geral-
mente é o mesmo onde os eixos locais do objeto se cruzam.
85
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
Primitiva – Qualquer forma geométrica tridimensional básica, tal como cubo, esfera,
cilindro, cone, etc.
Quadro (Frame) – Em animação, é uma imagem fixa que faz parte de uma seqüência.
RGB – Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue). Conjunto das cores primárias de
luz. Modelo utilizado em monitores de computador e televisores para se conseguir criar
toda a gama de cores visíveis.
Seleção – O Blender faz uma distinção entre objeto selecionado e objeto ativo. Qualquer
número de objetos pode ser selecionado a qualquer momento, e praticamente todos os
comandos são aplicáveis aos objetos selecionados. Seleciona-se um objeto clicando
nele com o botão direito do mouse.
UV Mapping - Processo utilizado para aplicar e posicionar uma imagem digital sobre a
superfície de um objeto 3D virtual.
86
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
EM PORTUGUÊS:
EM INGLÊS:
Cadernos de Informática
87