Manual Regras
Manual Regras
Manual Regras
NA MODALIDADE MILSIM
A formulao deste Manual fomenta a pluraridade da pratica esportiva Airsoft, possibilitando que os
organizadores de eventos, proprietrios de campos ou entusiastas do esporte tenham mais uma opo de
regras pr estabelecidas para a fornecer aos seus clientes ou amigos.
Estas regras foram concebidas atravs de consultas atletas experientes, fruns dedicados ao tema, alem
de experincias internacionais e nacionais em operaes e eventos de grande porte, e procura assim
atingir aos anseios dos praticantes da modalidade Milsim em ter regras mais enxutas, de fcil adaptao e
que proporcionem alm de realismo maior jogabilidade em eventos e jogos dirios.
Os idealizadores das Regras PMA esto abertos a sugestes que aperfeioem de forma democrtica este
contedo atravs do email pma@pmabr.com.br ou acessando o site www.pmabr.com.br.
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CAPITULO 1
DA LEGISLAO
No Brasil os documentos ou leis que regem o Airsoft so o R-105 e a portaria 2 do COLOG de 2010.
Abaixo breve resumo sobre os principais pontos.
1- Os armas de Airsoft esto caracterizados com Armas de presso por ao de mola ou a gs;
2- Seu uso e compra so permitidos para maiores de 18 anos com a extremidade laranja ou vermelha;
3- O proprietrio de uma arma de presso no deve transportar seu equipamento de forma ostensiva,
optando por Cases prprios e porta mala de veculos;
4- No necessrio GT (guia de trfego) para transporte de sua arma;
5- Junto com sua arma, o proprietrio deve manter a nota fiscal do produto em seu nome, ou termo de
transferncia com assinatura reconhecida em cartrio;
6- Para a compra de armas de presso por ao de Gs necessrio o proprietrio possuir CR (certificado de
registro).
CAPITULO 2
DA SEGURANA
CAPITULO 3
DO CONCEITO MILSIM
Simulao militar, geralmente operaes mais longas com regras mais rgidas onde os objetivos tem
complexidade maior, as estruturas de organograma seguem o mbito militar assim como as tcnicas,
preparaes. Geralmente utilizam-se regras como o RA e SAR como base para engajamento e eliminao,
porm, outros quesitos so inseridos, e outras regras podem ser criadas. Utilizam-se munio compatveis
com real caps ou lowcaps.
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Operao comea pelo planejamento.
Durao 6h 3dias
CAPTULO 4
DO LOADOUT
Loadout compreende todo o equipamento que o praticante de Airsoft carrega consigo, vestimenta
e acessrios. Importante manter os padres para equipes de forma a diferenciar os adversrios. Para a
pratica do Airsoft na modalidade Milsim e com a regras PMA indicamos o loadout abaixo
CAPTULO 5
DAS ARMAS E CARACTERSTICAS
As Armas na regra PMA so diferenciadas conforme sua potencia e emprego ttico. Sendo assim
cada arma independente de sua caracterstica, de uso a gs ou mola tem suas limitaes por FPS e
distncia de engajamento mnima. A falta de observncia e respeito a estas limitaes, impede o operador
de participar da atividade. As armas devem ser cronadas antes do inicio de cada partida e etiquetadas de
acordo com a cor correspondente.
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- at 34 bbs por mag
- obrigatrio bip e luneta
Independente das caractersticas fsicas de cada arma, ele estar enquadrada na classe e emprego
ttico nica e exclusivamente pela potncia em FPS de seu disparo. No existe tolerncia para o FPS. O
Jogador pode recarregar seus mags todas as vezes que retornar Base. No ser possvel recarregar no
Hospital de Campanha. Quando executar um disparo, tenha certeza que esta obedecendo a distncia
mnima para a utilizao de seu equipamento. Disparos realizados fora da distncia mnima devero ser
punidos segundo orientaes da organizao.
CAPTULO 6
DAS CLASSES E ESPECIALIDADES
As regras PMA esto diretamente relacionadas pratica da modalidade Milsim, sendo assim, para o
bom andamento e cumprimento das regras, os operadores devem ser divididos em classes e
especialidades seguindo os critrios e conceitos abaixo:
1- Assalto
Operador bsico, geralmente carrega consigo Fuzil de Assalto como arma primria e que tem a funo de
engajamento e combate direto com outro operador.
2- DMR
Designed Man Rifle, o operador que carrega consigo Fuzil de Preciso, geralmente presta apoio ao
Assalto com disparos de mais longa distncia ou em alvos especficos.
3- Suporte
Operador que carrega consigo o Fuzil de Suporte, presta apoio de fogo em posies especficas e com
maior poder de fogo.
4- Sniper
Operador ttico, que carrega consigo o Fuzil de Sniper e tem emprego ttico diferenciado, pode ou no
atuar destacado de seu GC ou peloto. Muitas vezes faz uso de uma submetralhadora como equipamento
secundrio, ou at mesmo atua acompanhado de um operador da classe Assalto.
5- Engenheiro
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Geralmente Operador de qualquer Classe destacado com a especialidade Engenharia, atua no desarme de
bombas, montagem de instalaes ou estruturas ou concerto de armas e equipamentos. Nas operaes
com Regras PMA somente o Engenheiro pode atuar em ocasies que exijam tal especialidade. Pode-se ter
um operador desta especialidade a cada 6 homens, ou caso o evento ou operao exija pode-se adotar
quantidades diferentes.
7- Mdico
Pode ser um operador de qualquer Classe, a escolha deve partir do Cmte. da frao designada. O operador
mdico deve carregar consigo a Ficha Mdica Padro , que deve ser fornecida pela organizao. Somente
ele pode realizar o atendimento aos demais operadores em caso de HIT. Quando o mdico esta em HIT ele
no poder prestar atendimento a si mesmo. Pode-se ter um operador desta especialidade a cada 10
homens, ou caso o evento ou operao exija pode-se adotar quantidades diferentes.
A Classe ou especialidade do operador deve estar identificada na Ficha Mdica Individual, sutaches
ou patchs podem ser desenvolvidos para auxiliar nesta identificao, ou utilizados os modelos do anexo 1.
CAPTULO 7
DOS EQUIPAMENTOS E ACESSRIOS
Para a pratica do Airsoft utilizando as regras PMA, pode-se usar qualquer dispositivo desenvolvido
para esta finalidade respeitando a legislao vigente no pas.
Os equipamentos e acessrios estaro dividido sem 2 categorias - de emprego individual ou
coletivo
- Individual
OVNs
Lanternas
Facas (simuladas ou no)
Radio
- Coletivo
Granadas de fumaa
Granadas de som e luz
Granadas de Bbs
Mina Claymor
Mina Terrestre
Bomba ou dinamite simulada
Escudo Balstico
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No sero permitido o uso de equipamentos e acessrios no relacionados acima. Para
equipamentos e acessrios de combate, o dano causado ser explicado no Captulo -Morte e ferimento.
Em caso de proibio especifica de algum item aqui relacionado a equipe organizadora do evento
ou operao deve estabelecer as limitaes ou impedimentos quanto ao uso.
CAPTULO 8
DO COMBATE
Para a preparao do Combate utilizando as regras PMA, necessrio a observncia dos itens a
seguir.
1- Diviso das equipes atravs da inscrio ou planejamento levando em considerao fatores como
misso a ser cumprida, favorecimento do terreno, ou critrios prprios do organizador
2- Pode-se criar uma base ou hospital de campanha em local adequado com distncia considervel entre as
equipes inimigas. O permetro desta Base ou HC deve ser identificado por faixa zebrada, gradil ou estrutura
fsica. Para esta Base ou HC, necessrio a permanncia de um Ranger ou Juiz, que far a anotao de
controle de entrada na Ficha Mdica individual atravs de uma caneta marca texto de qualquer cor. Caso o
evento ou operao no disponibilize a figura do Ranger ou Juiz na Base ou HC, necessrio que o
operador registre sua entrada com a caneta que deve permanecer no local disposio. Esta marcao
deve ser feita com a caneta marca texto em qualquer cor sobre o nmero do ferimento que obrigou o
operador retornar a Base ou HC ou sobre um espao em branco em casos especficos. A organizao
pode optar em no fazer esta marcao, sendo livre a entrada na base ou HC
3- Quando atingido o operador deve gritar HIT, permanecer no local e colocar um pano vermelho sobre a
cabea. A sequencia do procedimento para atendimento assim como os danos seguem no Capitulo- Morte
e Ferimento.
4- As Bases ou HC estaro protegidos por minas terrestres em todo o seu permetro que impedem que a
equipe inimiga se aproxime mais que 20 metros da Base ou HC do oponente, sendo assim qualquer
operador que desobedea esta mtrica estar em HIT devendo retornar ao seu HC ou Base.
5- O operador que estiver dentro de sua Base ou HC pode disparar contra inimigos que esto na rea
externa. Assim como o inimigo na rea externa respeitando os 20 metros tambm pode disparar para o
interior da Base ou HC. Operadores em HIT dentro da Base ou HC devem seguir o mesmo processo do
operador em HIT nas demais reas de combate explicado no Captulo - Morte e Ferimento
6- A rendio voluntria, quando aceita, o operador rendido deve retornar a sua Base ou HC. No
existem prisioneiros nas regras PMA. O aceite da rendio se da pela colocao do pano vermelho na
cabea, aps este ato , o operador que aceitou a rendio no pode mais disparar at que retorne a Base
ou HC. Quando retornar a Base ou HC o operador rendido deve solicitar ao Ranger que realize a marcao
com caneta marca texto em um local em branco de sua Ficha Mdica Individual. Aquele quadrado no
poder ser mais utilizado.
- Caso no existam Bases ou Hcs no jogo: O rendido deve colocar o pano vermelho sobre a cabea, sentar-
se e aguardar o mdico. Quando da chegada do mdico considerar como HIT no trax e seguir o
procedimento normal.
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- Caso no esteja sendo realizado controle de entrada em Base ou HC: O rendido deve colocar o pano
vermelho sobre a cabea e se deslocar at a Base ou HC, ao entrar poder retornar automaticamente ao
combate.
7- Em caso de dvida se o operador esta em HIT ou no, o Ranger ou Juiz dever ser solicitado e sua
deciso sobre a questo soberana.
8- Caso operador faa uso de um arma com limitao de distancia de disparo, e mesmo assim realize o
disparo fora da distancia mnima estabelecida, este operador esta automaticamente em HIT e dever
voltar a Base ou HC. O Operador atingido deve permanecer no jogo.
9- Os combates podem ocorrer por turnos ou de forma contnua. No caso da opo por turnos, durante os
intervalos as Bases ou HC, so considerados Safety Zone, no podendo ocorrer disparos ou ataques ao
local. As demais reas do campo que ja no estiverem estabelecidas como Safety Zone so sempre reas
de combate ativas durante todo o perodo da operao ou evento.
10- permitido o emprstimo de mags de armas compatveis entre operadores durante os jogos. Mas no
permitido o emprstimo de Bbs de forma individual.
11- No permitido o remuniciamento alm da capacidade mxima estabelecida no Captulo das Armas e
Caractersticas. O remuniciamento s pode ser realizado dentro da Base. No permitido remuniciar
dentro de HC, apenas dentro de Base.
12- Caso operador no tenha mags suficiente para suprir a capacidade total estabelecida para sua arma ,
ele pode armazenar sua munio em sacos plsticos, mas no pode fazer uso de ferramentas para
remuniciar seus mags durante o combate, devendo ser realizado este procedimento de forma manual.
Podem ser utilizadas ferramentas para remuniciamento de mags dentro da Base.
13- No permitido o contato fsico entre operadores de equipes opostas durante o jogo. Exceto para
utilizao do Knife Kill, explicado no Captulo- Morte e Ferimentos.
14- O Operador em HIT no pode atirar ou andar independente do local onde foi atingido at iniciar o
procedimento mdico. Conforme o Capitulo Morte e Ferimento.
15 - O Operador em HIT pode ser removido por qualquer outro operador para qualquer lugar. Mas no
deve fazer uso das pernas para auxiliar na remoo.
16- Em caso de ferimento real, deve-se fazer uso do apito, radio ou qualquer outro meio para comunicar
imediatamente a organizao. A organizao dever comunicar, atravs de meios prprios que o jogo esta
interrompido em todas as reas de combate. No retirar os culos de proteo. Deve-se permanecer no
local at receber informaes da organizao. Ou retornar a Base ou HC para o reinicio do jogo.
CAPTULO 9
MORTE E FERIMENTO
O aspecto mais sensvel em qualquer regra para prtica de Airsoft, so as questes que envolvem a
morte e o ferimento em combate. As regras PMA foram concebidas no sentido de facilmente se adaptar
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aos
anseios dos organizadores de eventos ou operaes , alem de fcil adequao temtica escolhida para o
jogo.
Os processos de atendimento e cura so facilmente identificados atravs da Ficha Mdica Padro e
Ficha Mdica Individual. As duas fichas esto disponveis para download atravs do site
www.pmabr.com.br. A Ficha Mdica Padro deve sempre sofrer alteraes em seus itens e ordem dos
procedimentos para que o operador no saiba qual item deve escolher.
A Ficha Mdica Individual tambm pode ser alterada, modificando-se assim quantas vezes o
operador poder ser atingido em um mesmo evento ou operao.
Como padro a Ficha Mdica Individual (FMI) segue com 40 espaos para para incluso de
ferimentos. Para alterar basta inutilizar o numero de quadrados que se deseja. Ou ainda pode-se criar
fichas exclusivas conforme exemplos que se encontram na pagina www.pmabr.com.br ou atravs da
fanpage do Facebook https://www.facebook.com/pmabr/
Ficha Mdica Padro (FMP) encontra-se preenchida com ferimentos e danos, assim como o
procedimento de cura, os itens devem ser alterados em suas posies ou at mesmo em quantidades. As
relaes entre o tipo de ferimento e o processo de cura tambm devem ser constantemente alterados e
facilitam ao organizador do evento ou operao optar por manter mais ou menos jogadores em campo.
Outra questo a ser levada em conta na produo ou alterao das fichas onde o ferimento
ocorreu e qual a probabilidade de uma cura mais fcil ou no dependendo da regio atingida
Abaixo segue exemplo das fichas:
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Para preparao do evento ou operao, a organizao deve produzir a quantidade necessria de FMP
para todos os mdicos, as fichas podem ou no ser iguais entre si.
Tambm deve-se imprimir a FMI em quantidade compatvel com os inscritos, os dados pessoais nas
FMIs podem ser preenchidos pelo proprio operador no momento do recebimento. Mas importante que
nesta ficha tenha o nome do operador e a classe ou especialidade do mesmo.
Caso o organizador do evento opte pela simplificao do procedimento de HIT, ele pode fazer uso
da FMI simplificada, conforme exemplo abaixo. A utilizao desta FMI no altera em nada o processo de
atendimento mdico, apenas regula de forma separada a quantidade de retornos a Base ou HC, ou at
anula esta possibilidade assim como generaliza o local do ferimento no momento da anotao do operador
que atua como mdico. Este contedo tambm esta disponvel para download atravs do site. Nada
impede que o organizador do evento crie suas prprias FMIs de acordo com a necessidade de seu evento
ou operao.
Importante que a formulao das FMIs e FMPs tenham relao entre si. Caso o organizador opte por
apenas uma ida ao HC ou Base, e na FMP existam muitos campos de ferimentos que exijam que o
operador retorne ao HC ou Base, pode causar a sada prematura do operador da partida. A no ser que se
estabelea em briefing que o campo BASE/HC somente ser pontuado em caso de retorno para
remuniciamento por exemplo
Caso estejam anuladas todas os quadrados para retorno ao HC ou Base, ou at mesmo na FMI no
exista tal item, a organizao do evento pode estabelecer que o retorno livre ou mesmo que no existam
bases ou HCs no jogo. Este fato deve ser observado na concepo da FMP, pois se no existem bases ou
HCs, o contedo da FMP no deve prever tal fato. Neste sentido o jogador perde o direto a prerrogativa de
optar por no aguardar o atendimento mdico e retornar Base ou HC, devendo o mesmo permanecer no
local at seu atendimento. Caso o Jogador opte por se deslocar, ele estar eliminado do partida ou jogo.
1- quando atingido o operador deve gritar HIT independente do local onde foi atingido.
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2- O operador no deve sair do local onde foi atingido, exceto quando carregado por outro operador para
um local seguro ou fora do combate.
3- Aps gritar HIT, o operador deve por sobre sua cabea um pano na cor vermelha.
4- solicitar o mdico, via rdio, sinal ou gritos
5- quando o mdico chegar, o operador deve informar onde foi atingido. Qual parte do corpo. ex. Brao
6- o mdico deve solicitar a FMI do operador.
7- o mdico deve solicita ao operador que diga um nmero de 01 a 10.
8- o operador diz um numero. ex. 06
9- o mdico deve verificar na FMP qual o ferimento no campo relacionado ao Brao nmero 06.
10- o mdico anota o numero 06 na FMI do operador, tb no campo Brao.
11- o mdico diz ao operador qual o ferimento dele e qual o processo para a cura.
Vamos a um exemplo:
OPERADOR - HIT, mdico
MEDICO - Onde voc foi atingido?
OPERADOR - na perna.
MDICO - Me de sua FMI.
MDICO - Diga um nmero de 01 10.
OPERADOR - nmero 05
MDICO - Foi um ferimento leve, voc teve sorte um curativo no local ser o suficiente.
O Mdico deve enrolar toda uma atadura no local do ferimento. O operador pode voltar ao jogo. O mdico
deve anotar o nmero 5 em uns dos espaos referentes perna e devolver a FMI ao operador.
Outra forma simplificada de se utilizar as regras PMA, a no utilizao de FMIs. Sendo assim todo
o contedo est estabelecido na FMP.
importante lembrar que para esta utilizao deve-se prever fichas diferentes para todos os
mdicos, ou uma quantidade razovel que atenda a demanda de forma no ser comum encontrar fichas
de contedo igual com facilidade.
Outro fator importante identificar os jogadores atravs de nmeros, credenciais, sutaches ou
elementos que possam facilmente e de forma simples diferenciar um jogador do outro.
O procedimento para o atendimento neste caso um pouco diferente, mas segue os mesmos ritos
dos demais procedimentos de atendimento. Porm o Mdico no far nenhuma anotao na FMI, j que
ela no existe, a anotao em relao a identificao do ferido ser feita na prpria FMP.
Vale lembrar que neste processo no existe controle quanto ao retorno a Base ou idas ao HC, sendo
assim, se o organizador do evento ou jogo quiser limitar remuniciamentos, basta prever que o local de
retorno um HC e no uma Base. Ou simplesmente considerar que no existem Bases ou HCs no jogo .
Quando utilizada a FMP sem FMI e o jogador for retornar a Base aps um HIT por livre e espontnea
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vontade ele deve aps colocar seu pano vermelho sobre a cabea, tambm enrolar em seu trax uma de
suas ataduras.
Lembre-se de quando criar FMP estabelecer a utilizao das ataduras de forma a controlar o
nmero de HITs que o jogador poder sofrer durante a partida. Pois somente o termino de suas ataduras
eliminar de forma definitiva o jogador do evento ou combate.
possvel observar que neste caso a FMP recebeu espaos adicionais livres, para que neles sejam
anotados os nmeros dos feridos atendidos, de forma evitar que o mesmo ferido repita o nmero
escolhido por mais de uma vez. No exemplo acima foram disponibilizados 3 espaos para cada tipo de
ferimento, mas este nmero pode variar de acordo com a ficha criada por cada organizador de evento ou
operao. Quando os espaos de um ferimento especfico estiverem completos o prximo jogador ferido
no poder mais optar por aquele nmero e dever ser alertado pelo mdico. (considera-se que o mdico
no tem mais material para realizar uma determinada cura)
1- quando atingido o operador deve gritar HIT independente do local onde foi atingido.
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2- O operador no deve sair do local onde foi atingido, exceto quando carregado por outro operador para
um local seguro ou fora do combate.
3- Aps gritar HIT, o operador deve por sobre sua cabea um pano na cor vermelha.
4- solicitar o mdico, via rdio, sinal ou gritos
5- quando o mdico chegar, o operador deve informar onde foi atingido. Qual parte do corpo. ex. Brao
6- o mdico deve solicitar ou identificar o nmero ou identificao do operador.
7- o mdico deve solicita ao operador que diga um nmero de 01 a 10.
8- o operador diz um nmero. ex. 06
9- o mdico deve verificar na FMP qual o ferimento no campo relacionado ao Brao nmero 06.
10- o mdico anota o nmero do operador no espao livre do ferimento escolhido.
11- o mdico diz ao operador qual o ferimento dele e qual o processo para a cura.
Vamos a um exemplo:
OPERADOR - HIT, mdico
MEDICO - Onde voc foi atingido?
OPERADOR - na perna.
MDICO Qual o seu numero?
OPERADOR - 231
MDICO - Diga um numero de 01 10.
OPERADOR - numero 06
MDICO - O TIRO ACERTOU UM OSSO, FAA UM CURATIVO, VOC DEVE PERMANECER
10 MINUTOS FORA DE COMBATE. O mdico deve anotar o nmero do jogador na FMP em um dos espaos
livres referente ao ferimento escolhido.
2- Porque quando o operador retornar Base ou HC deve ter uma marcao em sua FMI em
caneta marca texto?
Para registrar seu retorno quando este for obrigatrio para cura de seu ferimento. Alm de limitar o
nmero de entradas no HC ou Base. S considera-se a entrada quando o operador transpassar a rea
delimitada.
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3- O que acontece quando acabarem os espaos disponveis em sua FMI?
A organizao pode previamente comunicar aos operadores qual ser o procedimento, caso isso
no ocorra, quando no houver espaos vagos em sua FMI, o operador esta fora do jogo.
8- Eu posso utilizar as ataduras do meu companheiro, para no ter que retornar a Base ou ao HC?
Sim vc pode utilizar ataduras emprestadas. Lembrando que em algumas ocasies isso no seja
aconselhvel pois voc limita o outro operador a utilizar menos ataduras.
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9- Qual o procedimento quando eu for atingido simultaneamente em 2 regies diferentes do
corpo?
Definimos isso como DOBLEHIT. O operador deve dizer ao mdico os 2 locais onde foi atingido. O
mdico solicitar os nmeros referentes s 2 regies do corpo, porm s aplicar o procedimento de cura
mais complexo ou demorado. Na ficha dever ser marcado as 2 numeraes escolhidas.
a- Knife Kill , somente pode ser utilizadas para este HIT facas Fake (simuladas).
O operador deve encostar a faca simulada em qualquer regio do corpo do inimigo e que obrigatoriamente
deve gritar HIT. o procedimento o mesmo do utilizado para acertos com armas.
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b-
Granadas de Bbs , somente ser considerado HIT caso as Bbs distribudas pela granada acertem o inimigo,
o procedimento mdico o mesmo para acertos com armas.
c- Mina Claymor, so aceitas nas regras PMA somente minas Claymore desenvolvidas para o airsoft que
disparam Bbs. O operador s esta em HIT se atingido pelas Bbs disparadas por ela. O procedimento mdico
o mesmo para acertos com armas.
d- Mina Terrestre, somente a organizao do evento pode fornecer minas terrestres, o artefato pode ser
posicionado e s acionado quando qualquer operador passar sobre ele. No necessrio pisar sobre o
objeto. o Raio de ao para minas terrestres so de 2 metros quadrados, o operador deve seve ser
avaliado pelo mdico como HIT no tronco.
e- Bomba ou dinamite simulada, somente a organizao do evento pode fornecer bombas ou dinamites. O
raio de ao deve ser previamente definido pela organizao, no momento do acionamento deve ser
solicitada a presena do Ranger, que deve paralisar o jogo somente no local e definir quais operadores
estavam no raio de ao no momento do acionamento do artefacto. O procedimento mdico o mesmo
para acertos com armas. o Mdico deve avaliar o operador como acerto no tronco se o operador estiver
usando capacete, ou avaliar como acerto na cabea se o operador no fizer uso de um.
17- Caso operador esteja em HIT ele pode ser levado a um local seguro por outro operador para
receber atendimento mdico?
Sim, porm o operador em HIT, como ja descrito no pode caminhar ou fazer uso dos braos, sendo
assim ele deve ser transportado ou arrastado pelo operador que ainda esta em combate at o local
pretendido.
Quando o escudo tiver perdido sua capacidade de proteo, ele deve ser inutilizado. O disparo seguinte ao
limite estabelecido causa em qualquer circunstncia ferimento no tronco e o ferido deve receber
atendimento mdico normalmente.
Caso o Jogador seja atingido em seu corpo enquanto empunha o escudo, deve seguir o procedimento
normal de atendimento mdico.
Em caso de dvida sobre o numero de disparos sobre um mesmo escudo o Ranger ou Juiz deve definir qual
medida ser adotada.
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19- Mdicos sem Fronteiras, como eles atuam?
Caso seja da inteno dos organizadores do evento, os proprios Rangers podem atuar como
Mdicos Sem Fronteiras. O Ranger deve ter uma identificao visvel MSF, com a cruz vermelha. Somente
Rangers com esta identificao podem exercer esta funo. Estes Rangers tambm devem portar a FMP e
devem realizar o procedimento idntico a qualquer outro mdico de combate. Porm o Ranger no deve
se locomover ao ferido, o ferido deve ser levado ao Ranger (MSF). O Ranger no deve ser atingido por
nenhum outro operador durante o atendimento. Caso hajam disparos na direo do Ranger (MSF) com o
objetivo de atingir o operador que esta recebendo atendimento, o Ranger (MSF) deve interromper o
atendimento e abrigar-se ou sair da linha de tiro, s retomando o atendimento quando a troca de tiros for
interrompida e o local estiver seguro.
CAPTULO 10
USO DE APLICATIVO
Ficou ainda mais fcil usar as regras PMA, atravs do aplicativo para Android e IOS possvel jogar
nas regras PMA sem o uso de nenhum material impresso.
importante lembrar que com o uso do aplicativo o nmero mximo de HITs que o jogador poder
sofrer durante partida fica condicionado ao numero de ataduras que ele possui.
Pela regra o jogador entra no jogo com 03 ataduras, sendo assim ele poder sofrer no mnimo 04
HITs, e o nmero mximo, fica por conta da sorte, j que nas fichas disponibilizadas no Aplicativo, nem
todos os ferimentos fazem uso de atadura.
O organizador ainda pode fazer uso de FMIs, ou outro artifcio se desejar ter um controle mais
especfico.
Busque em sua loja de apps por PMA AIRSOFT, ou acesse atravs do link app.vc/pmabr, caso tenha
problemas para encontrar ou baixar o app.
CAPTULO 11
DAS CONSIDERAES E RESUMO
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11- A organizao pode fazer uso dos MSF caso entenda ser necessrio para o bom andamento do
evento ou operao.
12- recomenda-se plastificar as FMIs e FMPs em caso de suspeita de chuva na data da operao.
13- para um bom andamento da operao necessrio que o organizador avalie na composio das
FMIs e FMPs todos os fatores que desencadearo as baixas de efetivos, durao da operao,
terreno, e outros fatores que contribuem para o bom andamento e diverso dos jogadores.
As FMI dos operadores podem ser recolhidas aps o trmino do evento, para simples consulta ou
para critrios de pontuao se assim desejarem os organizadores do evento.
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