Jogos Pré-Enxadrísticos PDF
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JOGOS PRÉ-ENXADRÍSTICOS
vai ensinar o jogo de xadrez. A experiência mostra que ensinar a jogar com todas
Neste sentido, pode ser útil a utilização de jogos mais simples para atuarem
escopo deste trabalho tentar esgotar o tema, sendo que nos limitaremos a
Deve-se ter em mente que todo aluno quer jogar xadrez com todas as
primeira aula utilizar o jogo gato e rato, e, a partir daí, pode-se intercalar em cada
1 Gato e rato
Regras:
d) O Rato se move de uma em uma casa pela diagonal para à frente e para trás.
e) Não há captura.
Comentário: este pré-jogo, cujos princípios são facilmente assimiláveis por uma
criança, exercita conceitos que serão úteis no aprendizado do xadrez, tais como a
noção de cooperação que deve haver entre as peças; a noção de como o peão
2 Quadrado mágico
Regras:
Comentário: a criança poderá ver, através deste exemplo simples, que a primeira
aprender a ser cauteloso antes de dar uma resposta apresada sobre uma posição
Figura 4
XABCDY
4-+-+$
3+-+-#
2-+-+"
1+-+-!
xabcdy
3 Batalha naval
Regras:
a) Utilizam-se dois tabuleiros de 64 casas (8x8) sendo que um será o mapa de tiro
b) Cada jogador possui 8 peças (Tabela 2) que deverão ser escondidas sem que o
+ Submarino S 3
+- Destróier D 2
+-+ Porta-aviões P 1
+
Hidroavião H 2
+-+
adversário dirá a coordenada (casa) que foi atingida e o alvo acertado, que será
devidamente assinalada no mapa de tiro (Figura 7) do atirador. Isto fará com que o
jogador que acertou uma parte do alvo, na próxima tentativa, busque afundar
coordenadas cartesianas.
4 Duelo de Monarcas
Regras:
b) Usam-se 2 reis que se movem como no xadrez e são arrumados como mostra a
Figura 8.
c) O jogador com o rei branco inicia o jogo e deve colocar seu rei na casa a8 ou
d) O jogador com o rei negro, para vencer, deve impedir o rei branco de atingir o
seu objetivo.
e) Não se deve esquecer que um rei não pode ocupar uma casa contígua ao
outro.
do rei, como uma peça ativa na luta, e também o conceito de oposição, que é
Figura 8
XABCDEFGHY
8k+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1mK-+-+-+-!
xabcdefghy
Regras:
b) Deve-se colocar 8 damas sobre este tabuleiro de tal forma que as damas não
(Figura 10), 6 (Figura 11), 7 (Figura 12), e finalmente 8 damas (Figura 13). Esta é
uma ótima forma de exercitar o raio de ação longo da dama. Este problema, na
versão das 8 damas, tem interessado matemáticos por muito tempo, e pode ser
6 Jogo da velha
Regras:
a) Tabuleiro de 9 casas (3x3) como na Figura 15, que pode ser feito separando-se
linha”, como mostra a Figura 16. Aquele que conseguir dispor suas peças desta
como mostra a Figura 17, onde o lance é das pretas e estão bloqueadas.
peças.
Figura 14
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Regras:
b) O jogador das brancas inicia com dois bispos e o jogador das negras com cinco
captura.
Figura 18
XABCDEY
5zppzppzp%
4-+-+-$
3+-+-+#
2-+-+-"
1+L¨L-+!
xabcdey
Elaborado pelo professor Wilson da Silva (wilsilva@onda.com.br) Página 11
12
8 Cavalos Trocados
Regras:
cavalos brancos quanto nos pretos, podendo jogar mais que uma vez seguida com
de 16 lances.
Figura 19
XABCDY
4S+-`S$
3+-+-#
2-+-+"
1`N-+N!
xabcdy
Elaborado pelo professor Wilson da Silva (wilsilva@onda.com.br) Página 12
13
9 Corrida do cavalo
Regras:
b) Deve-se conduzir o cavalo, que está situado em a1, até a casa marcada com o
ponto de partida.
partida.
Figura 20
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
1 2
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1`N-+-+-+-!
3
xabcdefghy
Regras:
b) O jogador das brancas inicia com dois cavalos e o jogador das negras com
captura.
Figura 21
XABCDEY
5zppzppzp%
4-+-+-$
3+-+-+#
2-+-+-"
1+N+N+!
xabcdey
11 Batalha de peões
Regras:
2. Cada jogador possui oito peões que são arranjados como na Figura 22.
Comentário: este jogo visa exercitar o movimento do peão. Sua prática possibilita
achar necessário ele pode adaptar este jogo para um grau de dificuldade menor
com 4 peões em cada lado, conforme pode ser visto na Figura 23.
Figura 22 Figura 23
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+(
7+-zppzpp+-' 7zppzppzppzpp'
6-+-+-+-+& 6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-#
2-+PzPPzP-+" 2PzPPzPPzPPzP"
1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy
Regras:
c) Cada jogador possui duas torres e oito peões, que se movem como no xadrez,
d) O jogador com as brancas inicia a partida e vence aquele que eliminar as peças
Figura 24
XABCDEFGHY
8r+-+-+-tr(
7zppzppzppzpp'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2PzPPzPPzPPzP"
1tR-+-+-+R!
xabcdefghy
Regras:
c) Cada jogador possui dois bispos e oito peões, que se movem como no xadrez,
d) O jogador com as brancas inicia a partida e vence aquele que eliminar as peças
Figura 25
XABCDEFGHY
8-+l+-vl-+(
7zppzppzppzpp'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2PzPPzPPzPPzP"
1+-vL-+L+-!
xabcdefghy
Regras:
b) Cada jogador possui uma dama e oito peões, que se movem como no xadrez, e
c) O jogador com as brancas inicia a partida e vence aquele que eliminar as peças
Figura 26
XABCDEFGHY
8-+-wq-+-+(
7zppzppzppzpp'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2PzPPzPPzPPzP"
1+-+Q+-+-!
xabcdefghy
Regras:
b) Cada jogador possui um rei e oito peões, que se movem como no xadrez, e são
c) O jogador com as brancas inicia a partida e vence aquele que eliminar as peças
Figura 27
XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7zppzppzppzpp'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2PzPPzPPzPPzP"
1+-+-mK-+-!
xabcdefghy
Regras:
b) Cada jogador possui um cavalo e oito peões, que se movem como no xadrez, e
c) O jogador com as brancas inicia a partida e vence aquele que eliminar as peças
Figura 28
XABCDEFGHY
8-sn-+-+n+(
7zppzppzppzpp'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2PzPPzPPzPPzP"
1+N+-+-sN-!
xabcdefghy
17 Mini xadrez
Regras:
b) Cada jogador possui uma torre, um cavalo, um bispo, uma dama, um rei e cinco
Figura 29.
c) O jogador com as brancas inicia a partida e vence aquele que aplicar xeque-
mate.
XABCDEY
6rsnlwqk&
5zppzppzp%
4-+-+-$
3+-+-+#
2PzPPzPP"
1tRNvLQmK!
xabcdey
PARTIDAS HISTÓRICAS
Nos primórdios do xadrez moderno, que surgiu no século XV, o ataque era
mais baseado em ciladas, que buscavam o ganho fácil e rápido, como é o caso do
Mate do Louco, do Mate do Pastor ou do Mate de Legal. Estes ataques, assim
como toda armadilha, somente têm sucesso por que o jogador que cai na cilada
não vê as reais intenções do seu adversário que irá aplicar o xeque-mate. Quando
o jogador percebe o perigo da posição, desenvolve esquemas defensivos visando
neutralizar o ataque, e assim como a co-evolução entre predador e presa, os
avanços na planificação do ataque levam, por sua vez, a avanços similares no
plano defensivo, como numa interminável corrida armamentista.
1. Mate do Louco
1.f3 e5 2.g4 £h4 mate.
Refutação: 1.e4.
2. Mate do Pastor
1.e4 e5 2.£h5 ¤c6 3.¥c4 d6 4.£xf7 mate.
Refutação: 3...¤f6.
3. Mate de Legal
1.e4 e5 2.¥c4 d6? 3.¤f3 g6 4.¤c3 ¥g4 5.¤xe5 ¥xd1? 6.¥xf7+ ¢e7 7.¤d5 mate.
Refutação: Consiste em jogar de acordo com os princípios gerais de desenvolvimento e domínio
do centro.