Emaileface

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 391

Do email ao Facebook:

uma perspectiva evolucionista sobre os meios de conversação


da internet

Leandro Dantas Calvão - Mariano Pimentel - Hugo Fuks

Rio de Janeiro : UNIRIO, 2014

Visite a página do livro no Facebook:


<http://www.facebook.com/meiosdeconversacao>

As imagens deste livro estão licenciadas com uma


Licença Creative Commons Atribuição-
NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional.
Todas as imagens podem ser compartilhadas e
usadas em outros contextos, desde que
mencionem o livro. Não podem ser modificadas de
nenhuma forma, nem podem ser utilizadas para
fins comerciais.
Projeto Gráfico e Ilustrações: Mônica Lopes
Revisão: Carla Fernanda G. Panisset

C167

Calvão, Leandro Dantas.

Do email ao Facebook: uma perspectiva


evolucionista sobre os meios de
conversação da internet / Leandro Dantas
Calvão, Mariano Pimentel, Hugo Fuks;
Projeto gráfico e ilustrações, Mônica
Lopes. – Rio de Janeiro : UNIRIO, 2014.

E-BOOK

ISBN: 978-85-61066-50-5

1. Comunicações digitais – Aspectos


sociais. 2. Mensagem eletrônica. 3.
Cibercultura. 4. Internet. 5. Facebook
(Recursos eletrônicos).

I. Calvão, Leandro Dantas. II. Pimentel,


Mariano. III. Fuks, Hugo. IV. Lopes,
Mônica. V. Título: Do email ao Facebook.

ISBN: 978-85-61066-50-5
Sumário

Prefácio

Introdução
O que é a perspectiva evolucionista?
Quem é o pai do email?
O Facebook vai substituir o email?
Como este livro está organizado

1. CMC (Conversação Mediada pela Computação)


As tecnologias de comunicação e a história
cultural da humanidade
O Brasil gosta de conversar em rede
Conversação em vez de Comunicação,
Computação em vez de Computador
2. Taxonomia
Sistema, serviço, meio ou gênero textual?
Modelo dos meios de conversação da
internet
Critérios de classificação
Diferenciação dos meios em função dos
critérios
Classificando serviços de conversação
Esclarecendo algumas confusões

3. Evolução
O que evolui: funcionalidades
Inovação: mudança responsável pela
evolução
Relações evolutivas: influências entre
sistemas
Evolução dos meios de conversação

4. Seleção
Seleção social
Fatores que promovem o sucesso ou o
fracasso dos sistemas

5. Ecossistema
Medindo e comparando a popularidade dos
sistemas
Leis que regem as relações entre os sistemas
de conversação
... outras leis?

6. História
Email (correio eletrônico)
Lista de Discussão
Fórum de Discussão
Mensageiro Instantâneo
Bate-papo (chat)
SMS (torpedo) e Mensagens em Grupo
Blog e Microblog
Videoconferência e Videochamada
Audiochamada (conversa telefônica) e
Audioconferência

Conclusão
Perspectiva para (re)interpretação
Outras contribuições
...fim?

Referências

Autores
Prefácio

Este livro discute a evolução dos meios de conversação da


internet. Partimos de uma analogia com a evolução dos seres
vivos: um sistema computacional que implementa um meio de
conversação corresponderia a um ser vivo, a cultura seria o
ambiente onde os sistemas vivem e os usuários seriam os
recursos disputados pelos sistemas. Sobre a evolução dos
meios de conversação, elaboramos conceitos, leis, modelos e
métodos que respondem a questões fundamentais como: quais
são os meios de conversação da internet, como evoluem e se
diferenciam, por que alguns sistemas que implementam meios
de conversação sobrevivem enquanto outros são extintos,
como ocorre a competição entre eles pela disputa dos usuários?
Para essa discussão, foram considerados os aspectos
tecnológicos e culturais que influenciaram a evolução dos
meios de conversação ao longo do tempo.

A quem interessa este livro?


Pesquisadores, profissionais e estudantes de
cibercultura. Este livro é destinado a todos os interessados
no fenômeno da cibercultura, que se caracteriza como
campo científico-cultural interdisciplinar de estudos sobre
o fenômeno da cultura contemporânea mediada pelas
tecnologias digitais em rede, incluindo os sistemas e meios
de conversação.

Linguistas e estudiosos dos novos gêneros emergentes


na cibercultura. Este livro é de especial interesse para
quem investiga como os meios de conversação influenciam
a linguagem e os gêneros textuais que emergem desses
meios.

Profissionais de mídia. Para os jornalistas que escrevem


sobre tecnologias digitais, especialmente as redes sociais,
este livro é de especial interesse pelas informações sobre
as características e diferenças entre os meios de
conversação. Para os analistas de marketing digital, são de
interesse os estudos populacionais sobre os sistemas, que
incluem a análise da competição entre sistemas de um
mesmo meio de conversação.

Pesquisadores e historiadores da evolução das


tecnologias. Neste livro é proposto um arcabouço
conceitual que apoia a contar a história dos meios de
conversação e dos sistemas computacionais a partir de uma
perspectiva evolucionista.

Desenvolvedores de sistemas computacionais, incluindo


estudantes, pesquisadores, professores e profissionais.
Discutimos as funcionalidades dos sistemas e as
características da conversação de cada meio visando apoiar
o projeto de serviços de conversação. Também defendemos
a adoção da perspectiva evolucionista para a análise e o
projeto de novos sistemas.

Por que ler este livro?

Vislumbramos algumas aplicações do arcabouço conceitual


apresentado neste livro:

Recontar a história dos meios e dos sistemas


computacionais de conversação sob a perspectiva
evolucionista. No capítulo 6 deste livro, contamos uma
breve história de cada meio de conversação e suas
principais implementações em sistemas computacionais.
Não fizemos uma narrativa baseada em fatos e heróis, mas
sim uma análise da evolução identificando as influências
tecnológicas e culturais ocorridas ao longo do tempo. Os
conceitos, métodos, modelos e leis propostos nesse livro
foram aplicados para nos apoiar a contar as histórias com
base na perspectiva evolucionista.

Caracterizar os meios de conversação e suas


composições nos sistemas. O estudo aqui apresentado
serve como uma lente para identificar e analisar os meios
de conversação implementados em sistemas
computacionais. A partir desta análise é possível, por
exemplo, enxergar os diferentes meios de conversação que
se encontram implementados no Facebook. Esse
conhecimento possibilita evitar equívocos, como chamar de
bate-papo um serviço que se caracteriza, de fato, como um
mensageiro instantâneo; ou classificar erradamente o blog
como sendo um gênero textual (caracterizamos o blog
como sendo um meio de conversação e não como um
sistema nem como um gênero textual).

Compreender como os sistemas interagem entre si, com


os usuários e a cultura. A abordagem apresentada nesse
livro apoia a realizar diferentes análises sobre os sistemas:
a competição pelos usuários (ex.: Orkut versus Facebook),
os fatores de sucesso e de fracasso, e estudos
populacionais como a identificação dos sistemas mais
populares que implementam um dado meio. Com estas
análises, é possível reconhecer, por exemplo, que o
Facebook não substituirá o email como frequentemente é
notificado na mídia.

Desenvolver novos sistemas de conversação


considerando funcionalidades existentes em outros
sistemas. Um sistema não é criado do zero. O projeto de
um sistema é sempre influenciado por diversas
funcionalidades de sistemas anteriores, como exemplifica o
projeto Twitter em que foram explicitadas as suas origens
em meios e sistemas anteriores. Propomos que as
influências sejam explicitadas durante a elaboração do
projeto, visando apoiar o desenvolvimento do sistema.

Este livro é sobre...

Meios de conversação. Neste livro, caracterizamos um


meio de conversação como sendo um meio de comunicação
bidirecional que possibilita a interação entre seus
interlocutores. Reconhecemos e caracterizamos os
seguintes meios de conversação: email, lista de discussão,
fórum de discussão, blog, microblog, mensageiro
instantâneo, bate-papo, mensagens em grupo, SMS,
audioconferência, videoconferência, videochamada e
audiochamada.
Sistemas e serviços de conversação. Denominamos serviço
de conversação qualquer implementação de um meio de
conversação. Por exemplo, o email é um meio de
conversação que está implementado em diferentes
sistemas como Gmail e Facebook. Estes sistemas
contemporâneos integram diversos serviços para o usuário
conversar.

Suporte. Um meio de comunicação precisa de um suporte


para se realizar. Este suporte armazena as mensagens
trocadas no processo de comunicação. Especificamente
sobre os meios de conversação, o suporte é constituído
pelas tecnologias que possibilitam a comunicação digital,
incluindo os sistemas computacionais, a infraestrutura de
rede e outros componentes de software e hardware.

Evolução. Consideramos como sendo evolução as


mudanças (não necessariamente melhorias) que ocorrem ao
longo do tempo. Sob esta perspectiva, compreendemos a
evolução de um meio de conversação como sendo uma
história das funcionalidades que foram sendo mantidas,
acrescentadas, removidas ou alteradas ao longo do tempo.
Essa evolução é observada através da análise dos diferentes
sistemas que implementam um determinado meio de
conversação.
Cultura, tecnologia e cibercultura. Consideramos cultura
como "o conjunto de ideias, comportamentos, símbolos e
práticas sociais artificiais (não naturais) aprendidos de
geração para geração por meio da vida em sociedade"
(Kroeber, 1949). Consideramos tecnologias os artefatos e
os conhecimentos técnicos. A cibercultura é a cultura
contemporânea mediada pelas tecnologias digitais em rede,
incluindo os sistemas que implementam serviços de
conversação. Esses conceitos constituem a base para
compreender que as mudanças culturais influenciam a
evolução das tecnologias, assim como a evolução das
tecnologias influencia a evolução cultural.

Este livro não é sobre...

Não é futurologia. Este livro não tem como objetivo prever


como serão os meios e os sistemas computacionais de
conversação no futuro. Qualquer previsão é uma
especulação fadada ao erro, pois diversos fatores
influenciam a evolução. O limite deste livro corresponde ao
estado atual dos sistemas e às tendências identificadas até
o momento de sua publicação.

Não é sobre meios de comunicação em geral, pois


enfocamos somente os meios de conversação da internet.
Com isso queremos dizer que não discutiremos a
comunicação que se estabelece por meio de sites de
informações que não possibilitam uma resposta dos
leitores ao conteúdo publicado, pois nesse caso a
comunicação é por difusão, unidirecional, não se
diferenciando dos meios de comunicação de massa.
Enfocamos os meios de conversação, que estabelecem o
diálogo, diferenciando-se dos meios de comunicação de
massa. Esses são os meios que estão mudando o modo
como nos comunicamos, como lidamos com o
conhecimento e como vivemos em sociedade.

Não é sobre como desenvolver sistemas, embora sirva de


apoio para o desenvolvimento de serviços de conversação
em projetos de sistemas computacionais. Propomos
conceitos, métodos e modelos para auxiliar os projetos de
sistemas na etapa de análise, mas não tratamos aqui das
outras etapas de desenvolvimento de sistemas. Também
não tratamos aqui da evolução do software da forma como
é tratada na Engenharia de Software, que enfatiza os
processos, o gerenciamento e a manutenção.

Não é sobre o conteúdo da comunicação nem sobre os


gêneros textuais emergentes da cibercultura.
Diferenciamos meio de conversação do conceito gênero
textual: o blog, por exemplo, é um meio de conversação
implementado em serviços que são usados para a
elaboração de textos em diferentes gêneros, como diário,
notícia, conto ou poesia. Não discutimos os gêneros, o
nosso enfoque recai sobre o modo como a conversação se
realiza mediada pela computação.
Introdução

Cuidado! Você está sendo usado diariamente e talvez nem


esteja percebendo. Somos usuários de sistemas de
conversação, mas quem de fato é usado? Somos disputados por
esses sistemas e cada vez somos mais dependentes do seu uso.
Quantas pessoas conseguem passar um dia inteiro sem serem
usadas por um desses sistemas?

Se trouxéssemos uma pessoa dos anos 1950 para nossos dias,


ela notaria de imediato algumas diferenças para a sua época.
Hoje passamos várias horas por dia interagindo por meio de
sistemas como Facebook e, graças aos meios de conversação
implementados nesses sistemas, muitos até trabalham de suas
casas, o que era praticamente impensável àquela época. O
modo como nos comunicamos, o fato de estarmos vivendo
numa sociedade conectada o tempo todo a partir de diversos
dispositivos e em diversos locais, é uma das diferenças mais
notáveis em relação ao século passado. Trocamos mensagens
pelos sistemas de redes sociais, enviamos um email para o
colega de trabalho, conversamos com um parente distante por
vídeo, enviamos recados pelo celular, participamos de
comunidades de interesse para discutir o assunto do momento
e comentamos as postagens de um blog.

Cabe ressaltar a diferença entre sistema computacional e meio


de conversação. O Facebook é um sistema (de rede social),
enquanto o email é um meio de conversação (em que se
estabelece a troca assíncrona de mensagens textuais entre
duas ou poucas pessoas). Um sistema é um programa que roda
num dispositivo eletrônico; já um meio de conversação é uma
abstração, um modo específico de trocar mensagens. Um meio
de conversação, como o email, é implementado em um sistema
computacional, como o Facebook. Alguns sistemas são
especializados em um único meio de conversação, outros
implementam vários meios integrados, como exemplificam os
atuais sistemas de redes sociais que disponibilizam diversos
modos de trocar mensagens entre os usuários. A integração de
meios de conversação num sistema é uma tendência
contemporânea – até sistemas originalmente projetados para
possibilitar um único meio de conversação, ao longo de sua
evolução passaram a implementar outros meios, como
exemplifica o Gmail que, além do email, atualmente possibilita
a troca de mensagens instantâneas e a videochamada.

Embora a conversação mediada pela computação seja um


fenômeno social relativamente recente, os sistemas e os meios
não surgiram do nada, nem de repente, muito menos por
acaso. São frutos de uma evolução.
O que é a perspectiva evolucionista?
O objetivo deste livro é apresentar uma perspectiva
evolucionista dos meios de conversação e dos sistemas que os
implementam. Mostramos a importância desses meios e
sistemas para a sociedade contemporânea e, para compreender
sua evolução, apresentamos conceitos, métodos, modelos e
leis, propondo uma sistematização. Partimos da analogia com a
evolução dos seres vivos, transpondo e revisitando seus
conceitos. É como se os sistemas fossem seres vivos, a cultura
fosse o ambiente onde os sistemas vivem, e os usuários fossem
os recursos pelos quais competem os sistemas de uma
determinada espécie. Os meios e os sistemas de conversação
evoluem como qualquer outra tecnologia, sendo a evolução um
resultado de inovações e de influências de tecnologias
pregressas.

Evolução das tecnologias

Apesar das tecnologias possuírem características e


objetivos específicos que as diferenciam uma das
outras, no que se refere à evolução todas elas têm este
ponto em comum: são construções da mente humana e
resultados de diversas influências (Kroeber, 1923).

Essa perspectiva contrapõe a visão criacionista na qual uma


tecnologia surge como uma invenção de um gênio solitário sem
levar em consideração as influências em seu projeto. Ao
compreender como os meios e sistemas evoluíram, é possível
entender melhor o estado da arte, perceber tendências,
identificar corretamente os meios e analisar a competição entre
os sistemas que implementam um mesmo meio.

A perspectiva evolucionista é importante para evitar alguns


erros conceituais como os que já até nos acostumamos a
escutar na mídia: fulano é o pai do email, sendo esta uma
afirmação que reflete uma visão criacionista; ou que os
sistemas de redes sociais vão acabar com o email, quando de
fato sequer competem entre si.
Quem é o pai do email?
A mídia e até alguns pesquisadores e historiadores apontam
Ray Tomlinson como o pai do email – consideramos este um
erro decorrente da perspectiva criacionista sobre o
desenvolvimento de sistemas e das tecnologias em geral.

Contribuições de Ray Tomlinson

Ray Tomlinson desenvolveu, em 1972, um sistema


operacional chamado TENEX contendo um aplicativo de
email, o SNDMSG, que possibilitava o envio de
mensagens pela rede ARPANET (precursora da internet).
Uma contribuição foi a composição do endereço
eletrônico com a identificação do usuário separada pelo
símbolo @ da identificação do servidor (antes as caixas
postais eram identificadas por números).

Neste livro desmistificamos algumas crenças e corrigimos


alguns equívocos sobre os meios de conversação. A falta de
compreensão de que esses meios evoluem resulta em mitos
como a necessidade de encontrar um pai para uma tecnologia,
a figura de um criador ou inventor cuja imagem é vendida como
o único responsável pela existência daquela tecnologia, como
se a tecnologia pudesse ser criada do nada num instante.

Defendemos que é preciso adotar a perspectiva evolucionista.


No caso específico do email, é preciso considerar que na
década de 1960 já eram trocadas mensagens em redes locais a
partir de terminais conectados a um sistema instalado em um
único computador (mainframe). Ray Tomlinson, sem dúvida,
contribuiu para a evolução do email, mas é equivocado
considerá-lo o criador desse meio de conversação ignorando
todos os sistemas anteriores que já implementavam esse meio.
O Facebook vai substituir o email?
O título do nosso livro – do email ao facebook – é uma
provocação, pois se tornou comum futurólogos anunciarem a
extinção do email e sua substituição pelos sistemas de redes
sociais, dentre os quais se destaca o Facebook. O Facebook não
substituirá o email porque não compete com ele. Os
competidores do Facebook são outros sistemas de redes
sociais, como o Orkut, que já foi líder de uso no Brasil e foi
superado em 2011 pelo Facebook e extinto em 2014; ou o
Myspace, que já foi líder do mercado nos Estados Unidos e que
também sucumbiu ao Facebook. Esses sistemas têm objetivos e
características semelhantes e por isso disputam por usuários,
que são os recursos de que necessitam para sobreviver. A
competição entre esses sistemas ocorre porque um usuário
geralmente prefere usar apenas um dentre os sistemas que têm
o mesmo objetivo. Contudo, o email não é um sistema de rede
social, mas sim um meio de conversação que se encontra
implementado em diversos sistemas, inclusive no Facebook. Ao
usar o serviço Mensagens do Facebook, os usuários estão
usando o email implementado nesse sistema de rede social.
Não há competição entre eles. Pela perspectiva evolucionista, o
que vem ocorrendo é uma especiação decorrente de nichos
específicos: pelos sistemas de redes sociais são enviadas cada
vez mais mensagens de email para amigos e demais
conhecidos, enquanto os sistemas especializados em email
continuam sendo adotados como meio de comunicação oficial
nas organizações.

Outra afirmação que frequentemente aparece na mídia é que o


Facebook está mudando a sociedade. É inegável que o
Facebook é um grande fenômeno social desde o início da
década de 2010, tendo alcançado 1 bilhão de usuários ativos
em 2012. Mas o processo de mudança cultural em nossa
sociedade é gradual. Quando os computadores foram
colocados em redes, ainda no fim da década de 1960, estava
sendo desenvolvida uma nova plataforma de convivência que
desde então começou a transformar a nossa sociedade. Em
1973, a troca de mensagens por email ocupava 75% de todo o
tráfego da ARPANet (precursora da internet). Desde então,
diversas outras tecnologias, como computador pessoal,
protocolos, interface gráfica, internet e a web, contribuíram
para influenciar os sistemas computacionais que implementam
os meios de conversação. Portanto, para compreender o
sucesso do Facebook, também é preciso considerar a evolução
do hardware das câmeras digitais e celulares, que possibilitou o
aumento considerável do compartilhamento de conteúdo; a
evolução da transmissão de dados, que possibilitou maior
velocidade de conexão para esse compartilhamento; e a
evolução dos diversos meios de conversação, que encontram-
se atualmente implementados de forma integrada no Facebook.
Outros sistemas que implementam meios de conversação,
precedentes ao Facebook, como os sistemas de BBS (Bulletin
Board Systems) na década de 1980, o IRC (internet Relay Chat)
na década de 1990, e os mensageiros instantâneos na década
de 2000, também foram fenômenos de popularidade e
contribuíram para o estabelecimento de uma cultura de uso dos
meios de conversação da internet. A própria evolução dos
sistemas de redes sociais, em particular, não começou com o
Facebook – desde a década de 1970 já havia sistemas para
comunidades virtuais, como a USENET e The Well. Todas essas
tecnologias influenciaram nossa cultura contemporânea.
Portanto, não consideramos correto afirmar que o Facebook é o
sistema que mudou a sociedade. A sociedade já vinha mudando
com todas as tecnologias que foram sendo desenvolvidas ao
longo da história anterior ao Facebook, e certamente continuará
em curso de mudança nos próximos anos e com os outros
sistemas ainda por vir.
Como este livro está organizado
No próximo capítulo discutimos as tecnologias de comunicação
e a história cultural da humanidade; e nos capítulos seguintes
abordamos:

CMC (Comunicação Mediada pela Computação): discutimos


as tecnologias de comunicação e a história cultural da
humanidade enfatizando como os meios de conversação da
internet estão transformando nossa sociedade
contemporânea;

Taxonomia: levantamos quais são os meios de conversação


da internet, quais os critérios que possibilitam diferenciá-
los, e como classificar os serviços de conversação
implementados nos sistemas;

Evolução: discutimos como os meios de conversação


evoluem;

Seleção: caracterizamos como ocorre a seleção dos


sistemas que implementam meios de conversação, visando
explicar o que leva ao sucesso ou fracasso do sistema;
Ecossistema: abordamos as interações entre os sistemas e
o ambiente, e apresentamos estudos populacionais dos
sistemas em termos de popularidade em determinado
período, perfil de usuário, localização geográfica e
plataforma de desenvolvimento;

História: a partir da perspectiva evolucionista apresentada


nos capítulos deste livro, (re)contamos a história dos meios
de conversação, não como uma lista cronológica de fatos e
de criadores, mas sim como um processo evolutivo.

Assim como fizemos neste livro, o arcabouço conceitual sobre a


evolução dos seres vivos tem sido transposto para diversas
outras áreas para analisar outros fenômenos, como a evolução
das tecnologias, do design e da cultura. Nossa contribuição é
restrita a desenvolver essa perspectiva evolucionista para o
domínio dos meios de conversação da internet. Este livro é
fruto de quatro anos de pesquisa, tendo início com uma
dissertação de Mestrado em Sistemas de Informação (Calvão,
2012) cujos resultados parciais foram publicados no livro
Sistemas Colaborativos (Pimentel et al., 2011) e em artigo
(Calvão et al., 2012).
1
CMC
Conversação Mediada pela Computação

Vivemos em uma época de profundas mudanças em nossa


sociedade, influenciadas pelo desenvolvimento das tecnologias
digitais em rede. Por meio de diferentes dispositivos e
sistemas, conversamos com qualquer pessoa praticamente a
qualquer hora e local, exceto por alguns refúgios que
permanecem desconectados e isolados de nossa sociedade em
rede. A conexão está tão disseminada que perdemos a
distinção que se fazia no início deste século sobre os
momentos em que estávamos ora online e ora offline. Agora
vivemos conectados o tempo todo.

Sociedade em rede

Manuel Castells, no livro A Sociedade em Rede (1996),


lançado no início da abertura da internet para uso
comercial, já defendia que estamos passando por uma
revolução social causada pelo uso cada vez mais
disseminado das redes de computadores. As
tecnologias de informação e comunicação digital, desde
a década de 1970, estão transformando, de forma
global e profunda, os diversos aspectos das relações
humanas: trabalho, economia, cultura e espaço-tempo.

Nicolaci-da-Costa, no livro Na Malha da Rede (1998),


analisa o impacto das tecnologias digitais em nossa
sociedade, incluindo as alterações causadas pela
internet no modo do ser humano pensar, agir, sentir e
se relacionar com o mundo.

É difícil imaginar, principalmente para os jovens, que poucas


décadas atrás a troca de informações demorava dias para se
realizar. Se quiséssemos trocar textos com um amigo ou
parente distante, precisávamos usar o correio postal, e a carta
demorava dias para ser recebida e outros tantos para que
obtivéssemos uma resposta; às vezes essa interação demorava
semanas. Para uma comunicação mais rápida, praticamente só
podíamos contar com o telefone. Para nos atualizarmos sobre
os acontecimentos ocorridos, na cidade e no mundo, era
preciso recorrer aos veículos de comunicação de massa:
emissoras de rádio e televisão, ou mídia impressa como os
jornais e as revistas. E nossa opinião sobre os acontecimentos
ficava restrita aos amigos ao nosso redor físico imediato (a
menos que fôssemos repórteres, colunistas ou entrevistados de
um desses veículos). A informação só circulava após passar por
um filtro editorial.

Hoje nunca estamos sós, levamos em nosso bolso todos os


nossos conhecidos, acessíveis a um clique do smartphone.
Basta abrirmos o Facebook, por exemplo, para nos depararmos
com inúmeras mensagens, enviadas a todo momento, sobre os
mais diversos assuntos. Sabemos quais dentre essas pessoas
estão disponíveis para uma conversa imediata. A mensagem da
qual gostamos, comentamos e replicamos para nossos amigos.
Participamos de comunidades e grupos para discutirmos
nossos assuntos prediletos, e assim interagimos não mais
restritos às pessoas fisicamente próximas. Não dependemos
mais da mídia de massa para obtermos notícias, agora nós as
recebemos pelos amigos, ou dos amigos dos amigos que
testemunharam os fatos de perto. Somos emissores de
conteúdo ao postar um comentário. Conversamos com
multidões sem intermediários.
As conversas agora são realizadas pelos diversos serviços de
conversação implementados em sistemas computacionais que
usamos para interagir, para nos relacionar, opinar, registrar
pensamentos, informar, vivenciar personagens, entre outras
experiências. Trocamos mensagens de email com o uso de
sistemas como Gmail ou Hotmail, publicamos nossos status no
Twitter ou no mural do Facebook, conversamos com os amigos
pelo WhatsApp ou por torpedos enviados pelos sistemas de
SMS, comentamos nos blogs dos principais portais de notícias,
discutimos nossos assuntos favoritos em listas e fóruns de
discussão, como por exemplo nos grupos do Facebook, Yahoo
Groups ou Google Groups, falamos olhando nos olhos de uma
pessoa distante utilizando a videochamada em sistemas como
Skype e FaceTime. Os sistemas contemporâneos, notadamente
os sistemas de redes sociais, integram vários dos meios de
conversação da internet popularizados nessas últimas décadas.

Os meios de conversação estão promovendo mudanças em


diversos aspectos da sociedade. Os sistemas que implementam
esses meios de conversação possibilitam a troca de mensagens
entre consumidores e empresas; alunos, professores, pais ou
responsáveis; eleitores e políticos. Dada a necessidade de
compreender as novas práticas que estão emergindo em nossa
sociedade, os sistemas e os meios de conversação se tornaram
objetos de pesquisa em diferentes áreas de conhecimento.
Precisamos de muitos olhares e perspectivas, diferentes
enfoques e abordagens de pesquisa para compreendermos
melhor os fenômenos emergentes na cibercultura, que é nossa
cultura contemporânea mediada pelas tecnologias digitais em
rede.
As tecnologias de comunicação e a
história cultural da humanidade
As tecnologias de comunicação modificam a nossa relação com
o conhecimento e a forma como compreendemos o mundo;
modificam como percebemos os outros e a nós mesmos, e
como nos relacionamos em sociedade. São tão profundas as
implicações culturais e sociais que a história da humanidade
pode ser organizada em função das tecnologias de
comunicação. O filósofo Pierre Lévy as caracterizam como
Tecnologias da Inteligência (1992), e destaca três grandes eras
da humanidade: oralidade, escrita e informática.

Imagine como nossos ancestrais conseguiam se entender na


época em que o ser humano habitava as cavernas. Para obter
um entendimento comum, necessário principalmente para
realizar atividades em grupo, precisavam recorrer à
conversação face-a-face, o que requer a presença dos
interlocutores no mesmo local e momento, e que emissores e
receptores compartilhem a situação e o contexto
conversacional. Nesta sociedade oral, que caracteriza a pré-
história, toda a cultura e o conhecimento eram dependentes
das lembranças dos indivíduos e dos lugares.

O desenvolvimento do alfabeto fez emergir a sociedade letrada.


A escrita, desenvolvida por várias civilizações da antiguidade,
modificou a nossa relação com o conhecimento, que passou a
ser independente da memória dos sujeitos, da situação, do
lugar e do tempo presente. O texto escrito é uma extensão da
memória, a mensagem se mantém fora do contexto, é
universal. Essa universalidade foi culturalmente interiorizada
pelas civilizações e fundou a ciência e a filosofia. A imprensa
possibilitou a mecanização do alfabeto, e a distribuição
generalizada dos textos levou à explosão do saber, o que foi
essencial para o estabelecimento da ciência como modo de
conhecimento dominante.

Posteriormente vieram os meios eletrônicos de comunicação:


rádio, cinema e televisão. A mensagem passa a ser recebida por
milhões de pessoas, o que leva os emissores a elaborar
mensagens que alcancem a todos; para tanto, o conteúdo deve
exigir o mínimo da capacidade interpretativa dos receptores.
Esses meios se baseiam na mensagem falada e visual e, sem o
registro aos moldes da imprensa, assemelham-se mais à
cultura da sociedade oral, quase tribal, mas em contexto
global. Essa sociedade midiática constitui-se numa Aldeia
Global, segundo McLuhan. Nessa sociedade de comunicação em
massa, o telespectador recebe passivamente a mensagem,
mantém-se isolado, não há ação, nunca é o protagonista.

A Aldeia Global de McLuhan

Nos livros A galáxia de Gutenberg (1969, original de


1962) e Compreendendo os meios de comunicação
(1969, original de 1964), Marshall McLuhan apresenta
sua visão de que as pessoas, por se comunicarem com
qualquer um em qualquer parte do mundo, passariam a
viver numa espécie de tribo globalizada, uma Aldeia
Global. Esse conceito foi baseado na observação do
fenômeno de popularidade da televisão e, apesar de
proposto antes do desenvolvimento das redes de
computador, é considerado como uma previsão do
lançamento da internet – por isso McLuhan é chamado
de "santo padroeiro da internet" pela revista Wired.
O desenvolvimento da computação rompeu com a prática da
comunicação universal fundada pela escrita. O desenvolvimento
do suporte digital, baseado nos dígitos zero-e-um usados para
representar qualquer conteúdo, possibilitou a convergência dos
meios de comunicação – texto, imagem, áudio e vídeo
convergiram para esse suporte. O conteúdo digital, imaterial e
interativo, está modificando a escrita e a leitura. As redes de
computadores estabeleceram o ciberespaço, que fez emergir a
cibercultura. A distribuição da mensagem é instantânea e
ubíqua, há facilidade de recuperação e edição, há a autoria
coletiva e textos sem autores. O texto está fragmentado e não
se caracteriza mais como um produto acabado bem delimitado.
Diferentemente da escrita universal, a mensagem encontra-se
contextualizada em comunidades virtuais, é pessoal e
relaciona-se a outras mensagens como resultado da
conversação entre o sujeito e seus interlocutores. Os
interlocutores interagem, não ficam mais isolados num silêncio
imóvel como o exigido para a leitura de um livro, nem se
caracterizam em uma audiência passiva como a dos
espetáculos promovidos pela mídia de massa.
O Brasil gosta de conversar em rede
Na sociedade conectada, os brasileiros se destacam entre
aqueles que mais utilizam o computador para a comunicação. A
maioria da população brasileira (53%) já acessa a internet, e a
atividade mais realizada pelos internautas brasileiros é se
comunicar – é o que indica a pesquisa CETIC.br (2012).

CETIC.br <http://www.cetic.br>

CETIC.br – Centro de Estudos sobre as Tecnologias da


Informação e da Comunicação – é responsável pela
produção e divulgação de indicadores e estatísticas
sobre o uso da internet no Brasil. As pesquisas
conduzidas pelo CETIC.br fazem parte das atribuições
do Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI.br), que por
sua vez é o responsável por estabelecer diretrizes
estratégicas relacionadas ao uso e ao desenvolvimento
da internet em nosso país. Os estudos de
monitoramento e avaliação do impacto socioeconômico
das Tecnologias da Informação e da Comunicação
(TICs) servem de referência para a elaboração de
políticas públicas, por exemplo, para garantir o acesso
da população às TICs.

A predileção dos internautas brasileiros pela comunicação não


é fato novo: desde 2005, ano em que as pesquisas do CETIC
foram iniciadas, identifica-se que a comunicação supera as
demais atividades, dentre elas a própria busca por informações,
que inclui o uso de sistemas como Google. Os resultados
dessas pesquisas caracterizam o comportamento dos
internautas brasileiros, que estão dentre os maiores grupos de
usuários de sistemas de conversação, principalmente os
sistemas de redes sociais.
Segundo pesquisas da comScore e da Nielsen, o Brasil é o
terceiro país com maior número de usuários do Facebook, só
superado pelos Estados Unidos e pela Índia. No final de 2013, o
Brasil alcançou a marca de 80 milhões de usuários.

comScore (2012) e Nielsen (2012)

comScore e Nielsen são empresas especializadas em


realizar pesquisas de análise de mercado. A Nielsen
abrange pesquisas sobre diversas mídias e hábitos de
consumo. A comScore é especializada na análise do
mercado digital.

A atividade de comunicação não é somente a mais popular, mas


é, principalmente, a atividade em que os usuários passam mais
tempo realizando, superando em muito as horas gastas em
outras atividades como, por exemplo, a busca de informações.
Os brasileiros são os que passam mais tempo usando sistemas
de redes sociais: cada usuário utiliza o Facebook por cerca de 9
horas mensais, muito acima do tempo que dedicamos
mensalmente a outros sistemas, como o Google, o qual em
média utilizamos por 3 horas e 45 minutos por mês.
Os brasileiros adoram conversar, seja nas filas, ruas ou por
telefone. Rapidamente os brasileiros se apropriaram dos
sistemas de redes sociais e nos tornamos um dos principais
usuários de sistemas como Orkut, Twitter e Facebook. Usamos
tanto os sistemas de redes sociais no nosso cotidiano que o
brasileiro já até adquiriu o hábito de se comunicar pelo
computador ao mesmo tempo em que realiza outras atividades
enraizadas em nossa cultura, como assistir a jogos de futebol e
novelas pela televisão. Durante esses programas, o brasileiro
tem por hábito comentá-los com outras pessoas em serviços
de microblog.

Todas essas pesquisas evidenciam que somos um povo que


gosta muito de conversar. Mas não somos a exceção. Essa
predileção é o que caracteriza a nossa sociedade
contemporânea. Todos esses dados confirmam a necessidade
de investirmos esforços para compreendermos melhor os
sistemas e os meios de conversação.
Conversação em vez de
Comunicação,
Computação em vez de Computador
Antes de terminarmos este capítulo, queremos explicar a
terminologia que adotamos no título desse capítulo e ao longo
de todo o livro, pois atualizamos dois termos da clássica
denominação Comunicação Mediada por Computador (CMC),
que se refere aos estudos sobre os fenômenos emergentes do
uso de sistemas computacionais para apoiar a conversação
humana, focando tradicionalmente nos aspectos técnicos
(sistemas e serviços computacionais), linguísticos (linguagem
que emerge nesses meios), culturais (novas práticas) e sociais
(estabelecimento e ressignificação das relações sociais).

"Comunicação" é um termo muito abrangente e


tradicionalmente associado aos meios de comunicação de
massa, em que um emissor envia uma mensagem (um
conteúdo televisionado, um programa de rádio, uma notícia
impressa) para vários receptores-espectadores, estabelecendo
uma comunicação unidirecional, por difusão, sem a interação
entre os sujeitos envolvidos nesse processo. Já o termo
conversação é tradicionalmente associado à conversação face-
a-face, ao diálogo, à interação estabelecida entre interlocutores
– os sujeitos são ao mesmo tempo emissores e receptores das
mensagens trocadas entre eles. Embora no século passado a
conversação já pudesse ser mediada por tecnologias como o
telefone e a carta, foram as redes de computadores que
potencializaram essa interação. Portanto, neste livro preferimos
adotar o termo conversação por caracterizar melhor e restringir
o nosso objeto de estudo: os meios que possibilitam a
conversação entre os interlocutores. Cabe ressaltar que os
estudos clássicos sobre CMC também enfocam os meios de
conversação da internet, sendo investigados os fenômenos
emergentes desses meios, como ausência da interação face-a-
face, conversação assíncrona, anonimato, privacidade,
comunidades virtuais, conversação entre multidões, dentre
outros.
"Computador" é o outro termo de CMC que sentimos a
necessidade de atualizar, e adotamos o termo computação. O
computador – originalmente concebido para realizar cálculos e
posteriormente para processar dados – a partir do
desenvolvimento das redes de computadores tornou-se uma
importante tecnologia a serviço da conversação e interação
humana, a mais importante do nosso século, de alcance
mundial, a que está modificando profundamente a nossa
sociedade. Contudo, o termo computador atualmente já não dá
mais conta da diversidade de tecnologias digitais que
possibilitam a conversação.
Um smartphone dificilmente é reconhecido como um
computador pelo cidadão comum. Mais difícil ainda é
reconhecer os objetos inteligentes como computadores;
geralmente são reconhecidos como os objetos que são: Smart
TV, GPS, Lousas Digitais, etc. O termo computador geralmente
é associado aos equipamentos específicos e exclusivos para
realizar computação, como o mainframe, desktop, laptop e
tablet. A computação, contudo, não se realiza apenas nesses
equipamentos especializados; a computação também se realiza
nos brinquedos eletrônicos, nos robôs, no micro-ondas, na
geladeira inteligente, na automação das casas (domótica) e em
qualquer coisa que processe eletronicamente dados digitais. A
tendência contemporânea é a Internet das Coisas, também
conhecida como computação pervasiva ou ubíqua. Assim,
preferimos adotar o termo computação porque nosso estudo
não se restringe somente aos meios conversacionais
implementados no que se reconhece tradicionalmente como
computador; nosso estudo também abrange a conversação
realizada pelo smartphone ou pela Smart TV, e provavelmente
se aplica a qualquer outro equipamento eletrônico usado para
estabelecer uma conversação.
2
Taxonomia
Quais são os meios de conversação da
internet?

Para enumerar os meios de conversação da internet,


caracterizá-los e diferenciá-los, elaboramos a taxonomia
apresentada neste capítulo. Taxonomia é a ciência da
classificação. Ao estabelecermos uma taxonomia,
reconhecemos melhor os diferentes meios de conversação e
identificamos as características de cada um em comparação
com os demais. Também nos habilitamos a reconhecer e
classificar os meios de conversação implementados em serviços
de conversação nos diferentes sistemas computacionais. Com a
taxonomia pretendemos discutir o potencial e as restrições de
conversação em cada meio, bem como alertar sobre algumas
confusões conceituais e abusos terminológicos. Sem uma boa
taxonomia, correríamos o risco de realizar análises
inadequadas e estabelecer comparações entre coisas não
relacionadas.
Taxonomias são empregadas em diversas áreas. Na Biologia, a
taxonomia é fundamental para a identificação, descrição,
nomenclatura e classificação dos seres vivos. Para um biólogo,
a taxonomia dos seres vivos apoia a identificação das
características que diferenciam, por exemplo, o ser humano de
um chipanzé.

Taxonomia dos seres vivos

A classificação dos seres vivos tem como base a


Taxonomia de Linnaeus (1735). As unidades de
classificação em uma Taxonomia são os táxons, que
correspondem a grupos de organismos com
características em comum. Cada táxon possui um nome
e corresponde a um nível hierárquico na Taxonomia de
Linnaeus, composta de sete níveis principais: Reino,
Filo, Classe, Ordem, Família, Gênero e Espécie. Os seres
vivos são classificados segundo critérios como aspectos
morfológicos, evolutivos, funcionais e
comportamentais. A representação gráfica da
Taxonomia dos Seres Vivos é a Árvore da Vida ou
árvore filogenética, um diagrama em forma de árvore
no qual cada nó representa um antepassado comum
entre os descendentes.

Para elaborarmos uma taxonomia para os meios de


conversação, primeiro precisamos reconhecer quais são os
meios culturalmente estabelecidos para depois buscarmos na
literatura os critérios de classificação que os caracterizam e
diferenciam. Neste capítulo: esclarecemos o que deve ser
classificado no âmbito da conversação mediada pela
computação; elaboramos um modelo para a identificação dos
meios; discutimos os critérios adotados para diferenciar e
caracterizar os meios; discutimos como identificar o meio que
está implementado num dado serviço de conversação como os
do Facebook; e discutimos algumas confusões na identificação
de meios semelhantes.
Sistema, serviço, meio ou gênero
textual?
Se lhe perguntarmos quais são os sistemas de email que você
conhece, talvez você cite o Gmail e o Hotmail. De fato, o Gmail
implementa um serviço de email, mas também disponibiliza um
serviço de mensageiro instantâneo (Google Talk), e por isso não
seria totalmente correto reduzir o Gmail a um sistema de email
apenas. E o Facebook, seria classificado como o quê? Um
sistema de microblog?
O Facebook é classificado como um sistema de rede social, e
neste sistema estão implementados vários serviços de
conversação – não só um microblog, mas também um
mensageiro instantâneo, um serviço de email e até um fórum
de discussão.
Um meio de conversação é um modo específico de trocar
mensagens. Por exemplo, se perguntamos como é a
conversação num mensageiro instantâneo, você explicará que o
usuário precisa ter uma lista de amigos cadastrados que
também usam o mesmo sistema, e o usuário pode estabelecer
uma conversa particular em tempo real (síncrona) com qualquer
amigo que estiver online. Atente que essa descrição independe
do sistema – esse modo de conversar, que se estabelece por
meio do mensageiro instantâneo, está implementado tanto no
Facebook quanto no Google Talk, MSN, ICQ, dentre outros
sistemas. Portanto, um meio de conversação é uma abstração.
Para a realização da conversa, é preciso que o meio esteja
implementado em algum sistema computacional – a
implementação do meio num sistema é o que aqui
denominamos de serviço de conversação.
Um sistema computacional disponibiliza serviços que
implementam meios de conversação. Por exemplo, no
Facebook: publicamos uma mensagem que será seguida por
nossos amigos no serviço "Feed de Notícias", que se caracteriza
em um microblog; pelo "Bate-papo" estabelecemos conversas
particulares com os amigos por meio de mensagens
instantâneas; pelo serviço "Mensagens" enviamos mensagens
de email sendo até possível anexar arquivos; e também
conversamos num "Grupo" por meio de um fórum de discussão.
Cada um desses modos de conversar corresponde a um meio
de conversação. Outro exemplo: o sistema Skype disponibiliza
um conjunto de serviços de conversação que implementam
diferentes meios para possibilitar uma conversa síncrona,
dentre os quais reconhecemos mensageiro instantâneo, áudio e
videochamada, áudio e videoconferência. Mesmo o Gmail, que
em suas primeiras versões disponibilizava exclusivamente um
serviço de email, hoje contém a implementação de outros
meios de conversação, como o mensageiro instantâneo (Google
Talk), audiochamada, videochamada, audioconferência e
videoconferência (Hangouts).

No século passado, o usual era um sistema implementar um


único meio de conversação, daí era comum classificarmos os
sistemas como um "sistema de email" ou "sistema de
videoconferência". Com o desenvolvimento da web,
principalmente com a web 2.0, o comum passou a ser um
sistema implementar diversos meios de conversação, como
exemplificam os sistemas de redes sociais. Consequentemente,
tornou-se inviável classificar os sistemas computacionais em
função dos meios de conversação que implementam.
Reconhecemos que os serviços de conversação são as unidades
que classificamos em função dos meios de conversação.

Neste livro, faremos um abuso terminológico ao empregar o


termo "sistema de conversação" para indicar qualquer sistema
que disponibiliza serviços de conversação – nesse sentido, o
Facebook, que é um sistema de rede social, também é um
sistema de conversação. Também consideramos um abuso
terminológico dizer "sistema de email", pois reconhecemos que
atualmente um sistema disponibiliza múltiplos serviços de
conversação – nesse sentido, preferimos empregar o termo
serviço de email.

Mais do que um abuso terminológico, consideramos


inadequado dizer que bate-papo, blog ou videoconferência são
gêneros textuais. O alerta é para que não ocorra um erro
conceitual.

Gênero textual

A definição de gênero é centrada na finalidade do


discurso, e não apenas na forma nem no conteúdo do
texto (Miller, 1984). Os gêneros se referem aos
diferentes tipos de textos encontrados em situações
comunicativas recorrentes, estão relacionados com a
cultura e são determinados historicamente e
socialmente (Marcuschi, 2008 e 2010).

Reconhecemos que serviços de um mesmo meio de


conversação possibilitam a realização de textos em diferentes
gêneros – por exemplo, um serviço de bate-papo é usado para
realizar o sexo virtual, uma entrevista ou um debate
educacional. Textos de um determinado gênero podem ser
produzidos em serviços que implementam meios diferentes,
por exemplo, uma entrevista pode ser realizada através de um
serviço de bate-papo ou de email. Por essas razões,
consideramos o bate-papo como um meio, e não como um
gênero nem como um sistema. Reforçamos que o gênero
também não é o objeto de nossa classificação.
Modelo dos meios de conversação da
internet
Para começarmos a responder a pergunta proposta no início
deste capítulo – quais são os meios de conversação da internet?
– precisamos considerar que o reconhecimento dos meios
depende da cultura, sendo determinados social e
historicamente. Considerando a importância histórica e o
reconhecimento social até o momento da publicação deste
livro, identificamos os seguintes meios de conversação: email,
lista de discussão, fórum de discussão, blog, microblog,
mensageiro instantâneo, SMS, bate-papo, mensagens em
grupo, videochamada, videoconferência, audiochamada e
audioconferência. Representamos esses meios no modelo
apresentado na figura a seguir. Um modelo é uma descrição
lógica ou matemática representada de forma abstrata,
conceitual ou gráfica. Elaboramos esse modelo para apoiar a
identificação, análise e classificação dos meios de conversação
da internet.
Cada meio se caracteriza num modo de conversar diferente dos
demais. No dicionário a seguir explicitamos o modo de
conversar que caracteriza cada meio enumerado no modelo,
sendo listados exemplos de sistemas populares que
disponibilizam algum serviço que implementa aquele meio de
conversação. As caracterizações de cada meio estão baseadas
nos critérios discutidos na próxima seção.

Dicionário dos meios de conversação da internet

Audiochamada (conversa telefônica)


Meio de conversação síncrona entre dois interlocutores com
transmissão de áudio.
Exemplos: Skype, Viber

Audioconferência
Meio de conversação síncrona em grupo pequeno com transmissão de
áudio.
Exemplos: UberConference, FreeConferenceCall

Bate-papo (chat)
Meio de conversação síncrona para a discussão em turma (ou grupo
pequeno) em que todos trocam mensagens textuais curtas.
Exemplos: mIRC, Bate-papo UOL

Blog
Meio de conversação assíncrona em que um autor divulga mensagens
de texto elaboradas para serem comentadas por todos.
Exemplos: WordPress, Blogger

Email (correio eletrônico)


Meio de conversação assíncrona entre dois (ou poucos) interlocutores
que trocam mensagens de texto elaboradas.
Exemplos: Gmail, Hotmail

Fórum de Discussão
Meio de conversação assíncrona para a discussão entre muitos
interlocutores que trocam mensagens de texto elaboradas, organizadas
em tópicos.
Exemplos: phpBB, vBulletin

Lista de Discussão
Meio de conversação assíncrona para a discussão entre muitos
interlocutores que enviam mensagens de texto elaboradas, organizadas
em lista.
Exemplos: Google Groups, Yahoo Groups

Mensageiro Instantâneo (mensagens instantâneas)


Meio de conversação síncrona em que dois interlocutores trocam
mensagens de texto curtas.
Exemplos: ICQ, MSN Messenger

Mensagens em Grupo
Meio de conversação assíncrona para a discussão em grupos pequenos
(ou turmas) em que todos trocam mensagens de texto curtas.
Exemplos: WhatsApp, Conversa em Grupo no Facebook

Microblog
Meio de conversação assíncrona em que o autor divulga mensagens de
texto curtas para serem comentadas por todos.
Exemplos: Twitter, Tumblr

SMS (torpedo)
Meio de conversação assíncrona entre dois interlocutores que trocam
mensagens de texto curtas.
Exemplos: WhatsApp, Handcent

Videochamada
Meio de conversação síncrona entre dois interlocutores com
transmissão de áudio e vídeo.
Exemplos: Skype, FaceTime
Videoconferência
Meio de conversação síncrona em grupo pequeno com a transmissão de
áudio e vídeo.
Exemplos: Skype, Hangouts

Conseguimos identificar 13 diferentes meios de conversação.


Por um lado, é surpreendente que haja tantos modos diferentes
de se conversar por esse único suporte, as redes de
computadores; ainda mais se considerarmos que antes da
computação conhecíamos poucos meios de se conversar além
da conversação face-a-face: carta, telégrafo, telefone, rádio
amador, e teleconferência por tv (desconsiderando os meios
unidirecionais de comunicação que não se caracterizam como
meios de conversação). Por outro lado, também é
surpreendente constatarmos que é possível abstrair em apenas
13 modos diferentes de se estabelecer uma conversa pela
internet dada a grande diversidade de serviços de conversação
implementados nos incontáveis sistemas computacionais.

Os meios evoluem, por isso a lista aqui apresentada precisa ser


revista e atualizada de tempos em tempos. É possível que
algum sistema já tenha inovado ao ponto de implementar um
serviço de conversação que se caracterize como um novo meio;
contudo, é preciso haver uma prática social para que o novo
modo de se comunicar se consolide como um meio relevante ao
ponto de ser incluído no modelo aqui proposto. Precisa ser
reconhecido pelos usuários, desenvolvedores de sistemas,
pesquisadores ou pela mídia especializada. De preferência, esse
novo meio deve encontrar-se implementado em alguns
sistemas populares, o que caracteriza sua relevância.
Critérios de classificação
A elaboração de uma taxonomia consiste em agrupar
elementos com atributos em comum, arranjá-los em grupos e
rotulá-los, produzindo uma classificação. A classificação, que
possibilita identificar e diferenciar os elementos, se realiza por
meio de critérios geralmente estabelecidos por especialistas da
área. Selecionamos da literatura os critérios de classificação
que consideramos os mais adequados para caracterizar e
diferenciar os meios de conversação enumerados no modelo
que elaboramos. A seleção dos critérios deve ser suficiente para
diferenciar unicamente cada meio de conversação.

Atente que as diferenças entre os meios de conversação não


estão relacionadas com as interfaces dos sistemas nem com a
infraestrutura de conexão – as diferenças estão no modo de
conversar, isto é, nas possibilidades e restrições impostas para
a realização da conversa em cada meio. Neste sentido,
identificamos que os critérios estão relacionados com as
possibilidades de interação entre os interlocutores e com as
características das mensagens trocadas nesses meios.
Sobre a interação entre os interlocutores, ressaltamos que
neste livro estudamos a conversação, em que os interlocutores
são ao mesmo tempo emissores e receptores de mensagens. Os
critérios que consideramos relevantes quanto às variações nas
características da interação entre os interlocutores são:
sincronia da conversação, relação entre os interlocutores,
privacidade da conversação e quantidade de interlocutores.

As características de cada meio, suas possibilidades e


restrições, dão forma ao discurso. Com relação às variações nas
características das mensagens, em termos de formato e não de
conteúdo, reconhecemos os seguintes critérios para a
diferenciação dos meios: forma de linguagem, organização das
mensagens e tamanho da mensagem.

Sincronia da conversação

Os meios de conversação são divididos entre os que


possibilitam uma conversação síncrona, ao vivo, em tempo real;
e aqueles que possibilitam uma conversação assíncrona, em
que os interlocutores não precisam estar conectados ao mesmo
tempo. Essa diferenciação baseia-se no sistema de classificação
espaço-tempo (Ellis et al., 1991), em que adotamos apenas o
critério tempo, separando os meios síncronos dos assíncronos.
Em relação ao espaço, os meios de conversação são projetados
para estabelecer a comunicação remota na qual os
interlocutores estão distribuídos em locais diferentes (não estão
face-a-face no mesmo lugar); portanto, o critério espaço não
foi adotado porque não diferencia os meios de conversação.

Meios síncronos implicam num discurso muito diferente dos


meios assíncronos. Quando a conversação é síncrona, a
mensagem enviada é recebida praticamente no mesmo
instante. O discurso se assemelha ao da conversação face-a-
face, sendo comumente usada uma linguagem mais informal,
com características da oralidade. Por estarem conectados ao
mesmo tempo, os interlocutores esperam uma resposta rápida.
A rápida troca de mensagens e a informalidade do discurso
reforçam a sensação de presença. Essas características fazem o
discurso tender para um tom mais pessoal e carregado de
emoção. Já na conversação assíncrona, quando a mensagem é
armazenada para ser recuperada posteriormente, os
interlocutores não esperam uma resposta imediata e as
interações tendem a ocorrer em um intervalo maior de tempo.
Com mais tempo, os interlocutores elaboram melhor o
conteúdo da mensagem, revisam antes de enviar, consultam
outros textos e referências, inserem imagens, vídeos e
documentos. A conversação assíncrona promove um discurso
mais formal, polido e letrado.
Geralmente escolhemos usar meios síncronos, como a
videochamada, quando a conversa pode ser informal, ou
quando temos urgência em obter uma resposta, ou quando
sabemos que a pessoa também está conectada no mesmo
momento e não é um problema interromper as atividades
daquela pessoa para conversarmos. Escolhemos meios
assíncronos, como o email, quando: não temos a necessidade
de estabelecer uma conversação imediata, não temos a certeza
de que nossos interlocutores estão disponíveis para uma
conversa, precisamos elaborar mais a mensagem ou
precisamos receber uma resposta formal.

Implicações da sincronia para a


implementação de sistemas

Os sistemas que implementam serviços de conversação


síncrona precisam apresentar informações sobre a
presença e o estado dos interlocutores no instante da
conversa, já os assíncronos precisam lidar com o
histórico da conversação e diferenciar as mensagens já
lidas das que ainda não foram acessadas (Santos et al.,
2011).
Além da dicotomia síncrono e assíncrono, analisando a
sincronia da conversação reconhecemos que os meios possuem
diferentes expectativas de tempo de resposta, que é o intervalo
médio de tempo decorrido entre o envio de uma mensagem e o
recebimento de uma resposta. Por exemplo, espera-se que uma
mensagem de email seja respondida até o dia seguinte, sendo
razoável que a resposta venha em poucas horas, mas não é
razoável que a resposta demore mais que uma semana. Já no
mensageiro instantâneo, espera-se uma resposta muito mais
rápida, podendo vir em poucos segundos, mas não sendo
razoável demorar uma hora para se obter uma resposta (ou não
se caracterizaria como “mensagem instantânea”). Assim, os
meios de conversação são distribuídos num eixo contínuo em
função do tempo de resposta, em que os meios síncronos
apresentam uma resposta que tende ao imediato, enquanto nos
meios assíncronos o tempo esperado de resposta é maior.
Nos meios síncronos, a interação entre os interlocutores é
estabelecida num curto intervalo de tempo, em poucos
segundos ou minutos. Na áudio e videochamada, e na áudio e
videoconferência, o tempo de transmissão de áudio e vídeo
deve ser de apenas poucos milissegundos para não
comprometer a qualidade da conversação. Já em meios textuais
como mensageiro instantâneo e bate-papo, o tempo entre
receber uma mensagem e respondê-la pode levar algumas
dezenas de segundos ou poucos minutos sem comprometer a
conversação – alguns autores até preferem classificar esses
meios como quase-síncronos, pois se distanciam mais das
características da conversação face-a-face dado que as
mensagens são recebidas somente após terem sido
completamente formuladas em vez de serem recebidas durante
o processo de formulação (exceto os serviços que transmitem o
texto caractere a caractere durante a digitação).

De forma parecida com a distribuição que fizemos dos meios


num contínuo em função do tempo esperado de resposta, Kock
(2004) caracteriza comparativamente os meios de conversação
em função da semelhança com a conversação face-a-face,
critério que ele denomina de "naturalidade da mídia". Desde a
pré-história o homem usa a comunicação face-a-face como
principal meio de comunicação; estamos biologicamente
adaptados para nos comunicarmos dessa forma. Quanto maior
a diferença entre um meio de conversação e a comunicação
face-a-face, mais obstáculos esse meio apresenta para a
comunicação por exigir mais esforço cognitivo dos
interlocutores, e assim menor é a sua naturalidade. Os meios
de conversação mais naturais são os que mais se aproximam da
conversação face-a-face, sendo a videochamada e
videoconferência os mais naturais por possibilitarem a fala,
gestos e olhares. Meios de conversação assíncronos que
requerem o uso da linguagem escrita com mensagens
elaboradas (como o email ou o blog) são menos naturais do
que meios síncronos (como o mensageiro instantâneo), que
apresentam respostas mais rápidas, com linguagem mais
informal e com características da oralidade mais próximas da
conversação face-a-face. Do nosso ponto de vista, a
naturalidade da mídia está relacionada com o tempo esperado
de resposta que caracteriza a sincronia da conversação: quanto
maior o tempo médio de resposta, mais elaborado o discurso,
mais letrado e menos natural.

Cabe ressaltar que vem ocorrendo uma diminuição no tempo


de resposta em alguns meios assíncronos, em decorrência: da
popularização do uso de smartphones (que possibilitam os
usuários permanecerem conectados o tempo todo), da grande
quantidade de interlocutores conectados, do alerta das
mensagens recebidas e da maior capacidade de transmissão em
rede. Por exemplo, no Facebook, um usuário tem centenas de
amigos-seguidores e, provavelmente, alguns deles estarão
online sincronamente prontos para responder imediatamente a
mensagem recém-enviada pelo microblog, trazendo
características da conversação síncrona para esse meio
assíncrono. O mesmo acontece com os meios SMS e Mensagens
em Grupo – embora as mensagens até possam ser respondidas
rapidamente, são de fato meios de conversação assíncrona,
pois as mensagens ficam armazenadas para serem lidas em
qualquer momento posterior.

Privacidade da conversação e quantidade de


interlocutores

Outro critério relevante para diferenciar os meios de


conversação é a privacidade da conversação, que está
relacionada com a quantidade de interlocutores que participam
da conversa. Alguns meios estabelecem uma conversa
particular, restrita a dois interlocutores apenas, enquanto
outros meios estabelecem uma conversa entre várias pessoas,
variando de um grupo pequeno até multidão.
Numa conversa particular, restrita a duas pessoas, o discurso
tende a ser mais pessoal e informal, mais intimista, pois os
interlocutores trazem para o discurso referências situacionais
vividas por ambos. Numa conversa em grupo, quando enviamos
uma mensagem para muitas pessoas, o discurso tende a ser
mais impessoal e formal.

Cabe problematizar a noção de conversa particular nos serviços


que implementam meios de conversação. É conhecido o
problema da fronteira entre o público e o privado nas
conversações mediadas pela computação, como as que se
realizam pelos sistemas de redes sociais (Recuero, 2012). Por
exemplo, ainda que se possa restringir uma postagem ao grupo
de amigos no Facebook, basta um amigo compartilhar aquela
postagem que os amigos daquele amigo também terão acesso
à mensagem. Ou ainda, uma conversa por email iniciada em
âmbito particular pode ser encaminhada ou respondida com
cópia para outras pessoas. O registro da mensagem confere
uma permanência e uma facilidade de transcrição
(compartilhar, encaminhar, retuitar) que a privacidade da
conversação em rede nunca fica garantida. Contudo, se algum
interlocutor torna pública uma mensagem enviada em
particular, de forma intencional ou por descuido, está
transgredindo a norma de polidez, causando tensões entre os
interlocutores. Apesar da não garantia da privacidade, os
sistemas são projetados para estabelecer uma conversa
percebida como particular ou em grupo – por isso esse critério
é relevante para caracterizar os meios de conversação.

Relação entre os interlocutores

Os meios de conversação também restringem como os


interlocutores se relacionam numa conversa: um-um, todos-
todos e todos-um. A relação entre os interlocutores é
bidirecional, diferenciando-se dos meios de comunicação de
massa que estabelecem a relação unidirecional um-todos com
a comunicação centrada num polo de emissão e sem a
possibilidade de retorno da audiência.
Nos meios que estabelecem a conversa particular, como
mensageiro instantâneo e SMS, a relação entre os interlocutores
é de um para um, isto é, a mensagem é enviada diretamente
para uma pessoa, que por sua vez a responde. Em meios de
discussão, como lista e fórum, a relação é de todos para todos,
pois todos enviam mensagens que são recebidas por todos, e
qualquer um pode responder a mensagem recebida. Nos meios
blog e microblog é imposta uma assimetria entre os
interlocutores da conversação, pois a troca de mensagens é
centrada na postagem de um único indivíduo: o autor divulga
uma postagem para todos, e todos os seguidores podem
responder aquela mensagem específica do autor (relação
todos-um). Isso é uma novidade, não só porque ambos os
meios foram desenvolvidos mais recentemente, mas
principalmente por possibilitarem a conversação em multidões
como nenhum outro meio (como mostrado na figura sobre a
quantidade de interlocutores), o que de certa forma remete aos
meios de comunicação de massa. Contudo, pela possibilidade
da postagem ser comentada, estabelecendo a conversa, esses
meios são efetivamente de conversação.

Forma de linguagem

Com relação às características da mensagem, o critério mais


notável que diferencia os meios é a forma de linguagem: texto,
áudio ou vídeo.
A forma de linguagem influencia muito o discurso. Meios
baseados em áudio e vídeo, que registram a fala, tornam o
discurso mais parecido com o da conversação face-a-face. Já
os meios baseados em texto, que realizam a conversação por
escrito, apresentam mais formalidade no discurso,
principalmente os meios assíncronos.

Do ponto de vista linguístico, considera-se "texto" o discurso


que se manifesta tanto pela escrita quanto pela fala (Marcuschi,
1997). Adotamos, contudo, o ponto de vista da informática, em
que a fala é registrada em arquivo de áudio e vídeo, e a escrita
é registrada em arquivo de texto (codificado em caracteres,
como a codificação ASCII). Cabe ressaltar que os serviços que
implementam os meios baseados em texto frequentemente
possibilitam enriquecer a mensagem com emoticons, imagens,
animações, gravação de voz e até videoclipes em anexo – nesse
caso a multimídia é um complemento da mensagem escrita e
não se constitui a linguagem-base de conversação desses
meios.

Organização das mensagens

Os critérios anteriores não são suficientes para diferenciar


todos os meios. Por exemplo, o que difere a lista de discussão
do fórum é que no primeiro as mensagens são organizadas
cronologicamente, listadas em função do tempo, enquanto no
segundo as mensagens são organizadas em tópicos e
frequentemente são apresentadas hierarquicamente em função
do encadeamento estabelecido entre as respostas (threads). A
organização das mensagens no log (registro da conversa)
influencia muito o discurso.
Nos meios em que a mensagem é transmitida enquanto está
sendo produzida, como nos meios baseados em áudio e vídeo,
as mensagens são organizadas em fluxo contínuo, o que
possibilita a ocorrência de sobreposição de vozes e, para
coordenar a conversa, os interlocutores seguem o protocolo
social "fala um de cada vez"; poucos interlocutores conseguem
participar da conversa ao mesmo tempo (repare na pouca
quantidade de interlocutores esperada nesses meios).
Nos meios em que a mensagem é enviada após ter sido
formulada, as mensagens são organizadas numa das seguintes
topologias: lista (como no email e na lista de discussão), que
promove uma discussão sequencial que privilegia a ordem
cronológica das mensagens; em tópicos (como no fórum de
discussão), em que a conversa é organizada em tópicos e
frequentemente é representada a relação de resposta entre as
mensagens (threads) que promove aprofundamento e
divergência na discussão; ou centrada (como no blog e
microblog), que promove uma discussão focada na mensagem
inicial e nos interesses do autor da postagem.

Alguns sistemas já empregaram, sem obter muito sucesso, a


topologia em grafo (rede entre as mensagens). Esta é uma
topologia mais complexa que possibilita o estabelecimento de
várias relações entre as mensagens, o que dificulta a
compreensão da conversa. Atualmente não se identifica um
meio de conversação relevante culturalmente que estruture as
mensagens em rede.

Tamanho das mensagens

Ainda é necessário lançarmos mão de um critério de


classificação para diferenciar meios como blog e microblog: o
tamanho da mensagem. Em todos os meios síncronos, as
mensagens tendem a ser curtas em decorrência do pequeno
intervalo de tempo de resposta esperado nesses meios. Os
meios assíncronos é que se diferenciam mais em função da
quantidade esperada de texto por mensagem, sendo que em
alguns meios a mensagem tende a ser curta, com pouco texto,
enquanto em outros meios a mensagem tende a ser mais
elaborada, com mais texto.
Mensagens mais longas, com muito texto, requerem mais
tempo de escrita, de leitura e de reflexão na elaboração da
resposta; promovem um discurso mais formal, elaborado,
letrado. Mensagens curtas agilizam a interação por diminuir o
tempo de resposta necessário para a elaboração da mensagem,
requerem menos tempo para a digitação e muitas vezes são
enviadas sem que o texto seja revisado – tanto que é comum,
no mensageiro instantâneo e no bate-papo, uma pessoa enviar
uma mensagem corrigindo o texto da mensagem anterior
porque o erro só é percebido quando a pessoa relê a
mensagem após já tê-la enviada, não sendo mais possível
corrigir o texto original. Nesses meios, a premência da
interação é mais importante do que os formalismos da língua
escrita. São usados emoticons :-D, sobrecarga de pontuação !!!,
alooooongamento vocálico, dentre outros recursos para dar
mais emoção e incorporar características do discurso oral na
mensagem digitada, fenômeno conhecido como reoralização da
língua escrita (Hilgert, 2000).

A produção de mensagens curtas é imposta, em alguns


sistemas, pela limitação na quantidade de caracteres por
mensagem, como exemplificam o Twitter (mensagens restritas
a 140 caracteres), SMS (160 caracteres) e o protocolo de bate-
papo IRC (510 caracteres). Ainda que não seja por imposição, a
interface e as funcionalidades do serviço de conversação
induzem à produção de mensagens curtas ou elaboradas por
fornecerem pistas sobre a quantidade esperada de texto. Por
exemplo, na maioria dos serviços de email, é apresentada uma
área de digitação com dezenas de linhas, levando o usuário a
crer que ali é para digitar muito texto; também são
apresentadas funcionalidades para formatar o texto e enviar
arquivos anexados à mensagem, indicando que a mensagem
pode ser mais elaborada do que um texto simples; e ao
selecionar uma mensagem para a leitura, geralmente a
mensagem é apresentada ocupando a tela inteira, uma por vez
– tudo para indicar, induzir ou se adequar à realidade de que os
textos produzidos naquele meio são elaborados. Já no
microblog do Facebook ("Feed de Notícias"), é apresentada
inicialmente apenas duas linhas de texto para a digitação de
uma nova mensagem ("Status"); o texto precisa ser simples,
pois não são disponibilizadas funcionalidades para a
formatação do texto; e mesmo que a mensagem contenha um
texto grande, para os leitores-seguidores são apresentadas
inicialmente apenas as primeiras linhas da mensagem, sendo
que as mensagens são apresentadas uma após a outra na
mesma tela – tudo para induzir à produção de mensagens
curtas.
Diferenciação dos meios em função
dos critérios
Na tabela a seguir é apresentada uma seleção e síntese dos
critérios discutidos na seção anterior. Essa tabela representa a
taxonomia que propomos para a caracterização e diferenciação
criteriosa dos meios de conversação.
A taxonomia representada na tabela anterior, também pode ser
representada graficamente em forma de uma árvore invertida,
como na figura a seguir.
A partir dessa árvore foi feita a ilustração da abertura deste
capítulo: uma árvore simplificada em que foram registrados
apenas os valores que diferenciam os meios. Aquela ilustração
é uma referência para a Árvore da Vida (da Biologia), contudo,
enquanto a árvore da vida representa o ancestral comum entre
duas espécies, a árvore simplificada representa as diferenças
entre os meios de conversação (as relações evolutivas entre os
meios de conversação são discutidas no próximo capítulo).

Seguindo o mesmo esquema empregado na árvore de


diferenciação ilustrada na abertura do capítulo, o modelo que
representamos em forma de mandala (na capa deste livro) é
outra forma de representar a diferenciação dos meios. Esse
esquema também fundamentou a construção do nosso
dicionário com a definição dos meios de conversação.

Os critérios selecionados para a diferenciação dos meios


constituem a taxonomia aqui proposta. Como pode ser
constatado na tabela, não há duas linhas com os mesmos
valores, pois se houvesse estaria faltando algum critério para
diferenciar dois meios de conversação. Por outro lado, qualquer
outro critério que adicionássemos nessa taxonomia seria
redundante, pois todos os meios já estão discriminados. Daí se
conclui que os critérios que selecionamos são suficientes para
diferenciar cada um dos meios que enumeramos.

Também zelamos pela simplicidade da taxonomia. A


distribuição dos meios ao longo de espaços contínuos, embora
possibilite uma análise mais aprofundada, aumenta a
complexidade da classificação. Por exemplo, é interessante
compreender que os meios de conversação são adequados para
diferentes tamanhos de grupo, mas para a nossa taxonomia é
suficiente diferenciar os meios que possibilitam uma conversa
particular (restrita a duas pessoas) dos que possibilitam a
conversa em grupo (três ou mais pessoas). Se essa dicotomia é
suficiente para a diferenciação dos meios, então não
precisamos adotar uma categorização mais detalhada (dupla,
grupo pequeno, turma, comunidade e multidão), muito menos
um espaço contínuo.

Seria possível propor um outro conjunto de critérios para a


diferenciação dos meios, desde que seja suficiente para
discriminá-los corretamente. Por exemplo, poderíamos supor
que o critério "relação entre interlocutores" deveria fazer parte
da taxonomia, pois é um critério relevante por ser muito
utilizado para diferenciar os meios de comunicação de massa
(relação unidirecional de um para muitos) dos meios de
conversação (relação bidirecional em diferentes modelos: um-
um, todos-todos, todos-um). Esse critério poderia substituir a
privacidade da conversação, uma vez que a relação um-um é
sinônimo de conversa particular, enquanto a conversa em
grupo é caracterizada pelas relações todos-todos e todos-um.
Observe, contudo, que o critério privacidade da conversação
possui apenas dois valores (particular e em grupo), enquanto
relação entre interlocutores possui quatro valores possíveis
(um-todos, um-um, todos-todos e todos-um), aumentando
desnecessariamente o conjunto de categorias da taxonomia.
Além disso, a relação todos-um implica na organização
centrada das mensagens (um valor da classificação dos meios
quanto à organização das mensagens), sendo assim redundante
por ser sinônimo.
De fato, identificamos que os critérios sincronia da conversação
(síncrona ou assíncrona), privacidade da conversação (particular
ou em grupo), e forma de linguagem (texto, áudio ou vídeo) são
os critérios mais relevantes para a discriminação dos meios. Já
os critérios organização das mensagens e tamanho da
mensagem são necessários para discriminar especificamente os
meios de conversação assíncrona.

Vários critérios encontrados na literatura apresentam alguma


correlação, por isso não são muito úteis para diferenciar os
meios. Por exemplo, os meios de conversação síncrona
geralmente são os que apresentam mensagens mais curtas,
mais informais e com características de oralidade, mais
naturais, capturam melhor as emoções, e se apresentam mais
adequados para uma conversa particular ou em grupos
pequenos. Já os meios de conversação assíncrona geralmente
são os que apresentam mensagens mais elaboradas, mais
formais e letradas, menos naturais, expressam melhor o
racional, e possibilitam que mais pessoas participem da
conversa. Desta forma, critérios como oralidade-letramento,
riqueza e naturalidade são aqui vistos como uma correlação,
consequência ou combinação de outros critérios como
sincronia da conversação e forma de linguagem.

Por fim, alguns outros critérios encontrados na literatura para


classificar os meios de comunicação, como o suporte de
comunicação e o sistema de gravação, não se aplicam a essa
taxonomia porque todos os meios de conversação aqui
classificados têm como suporte a computação e possuem
sistema de gravação digital.
Classificando serviços de
conversação
Cada serviço de conversação implementado num sistema
computacional apresenta suas peculiaridades em termos de
funcionalidades e de interface, e nem sempre é fácil reconhecer
qual meio de conversação está sendo viabilizado num dado
serviço. Para identificar corretamente o meio de conversação
implementado num serviço de um sistema, é preciso analisar as
características da conversação que se realiza pelo serviço. Os
critérios discutidos na seção anterior guiam as análises.
Por exemplo, suponha que, ao usar o Facebook pela primeira
vez, você estivesse tentando identificar qual é o meio de
conversação que o Feed de Notícias implementa. À primeira
vista você poderia ficar em dúvida se aquele serviço
implementa um blog, microblog, mensagens em grupo, lista de
discussão, fórum ou o quê? Neste caso, é preciso analisar as
características da conversação em função dos critérios
levantados na seção anterior:

Sincronia da conversação. O Feed de Notícias do Facebook


foi projetado para estabelecer uma conversação
assíncrona: a mensagem enviada pelo usuário é
armazenada e apresentada posteriormente para os amigos
(no momento em que o amigo se conecta ao Facebook).
Embora esse serviço até possibilite a conversação síncrona
(quando o autor da postagem tem centenas de amigos-
seguidores dos quais alguns deles estão online e
comentam imediatamente a mensagem recém-enviada), de
fato o serviço foi projetado para qualquer amigo poder
comentar a postagem a qualquer momento, não precisando
estar conectado no mesmo instante em que o autor
publicou a postagem; sendo assim, reconhecemos que este
serviço foi projetado para estabelecer a conversação
assíncrona.

Privacidade da conversação. O Feed de Notícias do


Facebook foi projetado para estabelecer uma conversação
em grupo: a mensagem enviada pelo usuário fica visível
para todos os amigos-seguidores daquele usuário. Este
serviço possibilita ao usuário configurar a visibilidade da
mensagem, indicando que grupo acessará a mensagem,
podendo: torná-la pública, acessível a qualquer pessoa
mesmo que não seja um amigo daquele usuário; torná-la
visível somente a pessoas específicas ou a um grupo mais
restrito de amigos (família, melhores amigos, amigos mais
próximos etc.).

Forma de linguagem. O Feed de Notícias do Facebook foi


projetado para a troca de mensagens de texto. De fato este
serviço possibilita ao usuário anexar fotos e vídeos, e
também incluir emoticons no meio do texto, mas esses
arquivos multimídia são complementares e voltados para
enriquecer a conversação que se realiza efetivamente pela
troca de textos digitados; portanto, reconhecemos que o
texto é a forma padrão de linguagem desse serviço.

Organização das mensagens. No Feed de Notícias do


Facebook, as mensagens são organizadas de forma
centrada no usuário. Cada usuário mantém sua própria
linha do tempo onde publica suas mensagens (Status). Ao
publicar uma mensagem, os amigos-seguidores podem
comentar essa postagem, e todo comentário fica associado
à postagem original do usuário, colocando a postagem
como o centro daquela conversa.

Tamanho das mensagens. O Feed de Notícias do Facebook


induz à produção de mensagem curta. Embora não seja
imposta uma limitação da quantidade de caracteres por
mensagem, a interface e as funcionalidades desse serviço
induzem os usuários a escrever mensagens curtas: a área
de digitação contém inicialmente apenas duas linhas de
texto, o texto é simples (sem formatação) e, quando uma
postagem contém muito texto, são apresentadas apenas as
primeiras linhas – tudo para indicar que naquele serviço são
esperadas mensagens curtas.

A partir dessas cinco análises, é possível identificar que o Feed


de Notícias do Facebook implementa um microblog. Essa
identificação é realizada por qualquer um dos instrumentos
apresentados anteriormente:

→ Pela tabela, reconhecemos que o microblog é o meio de


conversação que satisfaz todas as características identificadas:
→ Percorrendo a árvore de cima para baixo, critério a critério,
chegamos à identificação do meio microblog:
→ Percorrendo o modelo de dentro para fora, critério a critério,
também chegamos à identificação do meio microblog:
→ Pelo dicionário, reconhecemos que a descrição do microblog
é a que melhor caracteriza a conversação que se realiza pelo
serviço Feed de Notícias do Facebook:

Microblog
Meio de conversação assíncrona em que o autor divulga mensagens de
texto curtas para serem comentadas por todos.
A taxonomia apresentada neste capítulo é útil em diferentes
cenários. Apoia a caracterização e a compreensão dos
diferentes meios de conversação. Auxilia a projetar as
funcionalidades do serviço de conversação para que seja
implementado um determinado meio de conversação num novo
sistema. Também é útil para sugerir meios de conversação
ainda não estabelecidos culturalmente – por exemplo, pelo
diagrama constata-se que a forma de linguagem em vídeo
ainda não se estabeleceu como um importante meio de
conversação assíncrona, embora o YouTube já possibilite o
envio de um vídeo como resposta a outro. Vários ramos do
diagrama ainda não se diferenciaram – cada diferenciação é
uma oportunidade para explorar meios ainda não usuais de
conversação.
Esclarecendo algumas confusões
Os meios de conversação que foram aqui identificados,
caracterizados e diferenciados pela taxonomia elaborada,
constituem o nosso ponto de partida para analisar a evolução
desses meios. Há, contudo, algumas questões que precisamos
discutir antes de encerrar o capítulo. Uma delas é que às vezes
é confuso reconhecer e classificar os serviços de conversação
de um sistema, com exemplificam alguns serviços do Facebook.
No Facebook, um mensageiro instantâneo é implementado na
janela que se abre quando queremos conversar com um amigo
online; essa mesma interface gráfica também é usada para
deixar recados para o amigo caso ele não esteja online,
caracterizando-se num serviço de SMS. Ainda nesta mesma
janela, podem ser adicionados outros amigos na conversa,
caracterizando-se num serviço de mensagens em grupo; e se
todos os amigos adicionados à conversa estiverem online,
comporta-se como um bate-papo. O registro da conversa que
se realiza nessa janela é acessado pelo serviço Mensagens, que
se caracteriza num serviço de email. Ao enviar para um amigo
uma mensagem de email pelo serviço Mensagens, e se este
amigo estiver online, a mensagem é apresentada na janela do
serviço de mensageiro instantâneo, oferecendo para os
interlocutores a interface para a conversa síncrona. Para o
Facebook, o importante é o usuário estabelecer conversas com
seus amigos de sua rede social, não importando muito por qual
serviço. O usuário usa uma ou outra interface, e o Facebook
executa o serviço que for adequado dependendo do contexto
conversacional – a interface permanece a mesma, mas o serviço
muda se o amigo estiver online ou offline, se a conversa for
com um único amigo ou com vários. A dificuldade para
reconhecer os serviços de conversação do Facebook se deve,
em parte, pela necessidade de diferenciar o serviço da
interface. Seria mais fácil reconhecer que são serviços
diferentes se cada serviço apresentasse uma interface distinta,
mas não é este o caso. O que queremos alertar, com essa
discussão, é a dissociação entre o serviço de conversação e a
interface gráfica: há casos em que um mesmo serviço é
acessado por diferentes interfaces, e uma mesma interface dá
acesso a diferentes serviços. Isso não invalida nossa concepção
de que a unidade de análise e classificação é o serviço de
conversação implementado num sistema, ainda que seja
necessário reconhecer que numa mesma interface estejam
implementados dois ou mais serviços de conversação.

Outra confusão recorrente está relacionada com a terminologia


empregada para caracterizar alguns serviços de conversação.
Como acabamos de discutir, numa mesma interface do
Facebook são executados os serviços de mensageiro
instantâneo, SMS, mensagens em grupo e bate-papo. Neste
caso, é um preciosismo reconhecermos como serviços
diferentes; seria apenas um único serviço de conversação? O
sistema Gmail rotula de "Bate-papo" o que reconhecemos como
sendo um serviço de mensageiro instantâneo, e outros sistemas
também rotulam de bate-papo o que reconhecemos como
mensagens em grupo – seriam casos de abuso terminológico?

Como apresentado e discutido neste capítulo, do nosso ponto


de vista são meios diferentes: mensageiro instantâneo, SMS,
mensagens em grupo e bate-papo. A confusão ocorre porque
esses meios são parecidos e em nossa taxonomia se
diferenciam por apenas uma característica, como
esquematizado a seguir:
Por reconhecermos como meios distintos, consideramos sim
como um abuso terminológico chamar de bate-papo o que se
caracteriza, de fato, como um mensageiro instantâneo.
3
Evolução
Como evoluem os sistemas e os meios de
conversação da internet?

Neste capítulo, queremos mostrar que os sistemas e os meios


de conversação não surgiram do nada, não surgiram de um ato
criacionista, mas sim, são resultados de uma evolução. Com
isso queremos defender a perspectiva evolucionista e alertar
para que sejam evitados equívocos como nomear o pai de um
determinado meio.

Teorias sobre a evolução são propostas em diversas áreas do


conhecimento para compreender como os objetos de estudo de
cada área se relacionam entre si, e como e por que eles mudam
com o tempo. A Biologia é a área de conhecimento que iniciou
os estudos sobre a evolução, contudo, principalmente após a
publicação das teorias de Darwin sobre a origem das espécies,
em 1859, outras áreas como Sociologia (Spencer, 1860),
Linguística (Schleicher, 1869) e Design (Steadman, 1979)
também propuseram teorias, conceitos e modelos para explicar
a evolução em suas áreas.

Origem e evolução dos seres vivos

Todas as espécies de seres vivos descendem de um


ancestral comum, sendo as espécies atuais o resultado
de uma série de eventos de extinção e origem de novas
espécies. Esse processo é gradual; uma espécie não
surge instantaneamente. A evolução consiste em
mudanças genéticas observadas entre as gerações de
uma população. Os principais processos evolutivos
responsáveis pela variação genética são a
recombinação, a mutação e a seleção natural.

Para compreendermos como evoluem os sistemas


computacionais e os meios de conversação, elaboramos neste
capítulo um arcabouço teórico do processo evolutivo desses
objetos de estudo. Identificamos as funcionalidades dos
sistemas como a unidade para análise da evolução;
caracterizamos as inovações como as responsáveis pela
evolução; e estabelecemos as relações evolutivas entre os
sistemas e entre os meios de conversação para ressaltar que
não surgiram do nada.
O que evolui: funcionalidades
Funcionalidades são as ações e os comportamentos de um
sistema; são as coisas que o sistema faz, as funções do
sistema. O usuário percebe as funcionalidades pela interface do
sistema. São exemplos de funcionalidades: o envio de
mensagem, a notificação do recebimento de mensagem, o
registro das mensagens da conversa (log), a lista dos amigos
online, a indicação da disponibilidade do usuário, dentre tantas
outras.
Enquanto as variações dos seres vivos são observadas no
fenótipo, as variações entre sistemas são observadas em
termos de interface e funcionalidades. Por exemplo, a
funcionalidade de enviar mensagens tem variações entre
diferentes sistemas. No sistema Gmail, a área para a digitação
de uma nova mensagem ocupa boa parte da tela, é possível
anexar arquivos e são disponibilizados recursos para a
formatação do texto – essas funcionalidades incentivam a
escrita de mensagens longas e elaboradas. Já no microblog
Twitter, as mensagens são limitadas a 140 caracteres, a área de
digitação é bem reduzida e um contador indica quantos
caracteres já foram digitados.

Alguns sistemas se diferenciam dos demais por trazerem em


seu projeto alguma inovação, com funcionalidades que não
existiam em projetos de sistemas anteriores do mesmo meio.
Algumas funcionalidades encontradas em sistemas anteriores
são modificadas no novo sistema (ou nova versão de um
mesmo sistema) para melhor atender às necessidades dos
usuários. As funcionalidades de maior sucesso tendem a ser
mantidas ao longo do tempo entre os sistemas que
implementam um mesmo meio, enquanto as que não são bem-
sucedidas tendem a não ser replicadas em sistemas
subsequentes. Reconhecemos, portanto, que a funcionalidade é
a unidade para analisar a evolução dos sistemas.
Inovação: mudança responsável pela
evolução
Um sistema, seja natural ou artificial, sofre mudanças
temporais. Especificamente os sistemas computacionais sofrem
mudanças no software, no hardware, e na cultura dos usuários
para os quais são destinados.

Teoria Geral dos Sistemas

Um sistema, segundo Bertalanffy (1950), consiste num


conjunto de elementos dinamicamente relacionados
entre si, em permanente evolução, formando uma
atividade para atingir um objetivo, operando sobre
entradas (informação, energia, matéria) e fornecendo
saídas processadas (informação, energia, matéria).
Assim, todo e qualquer sistema possui elementos,
relações e objetivos e está inserido em um ambiente,
sendo que é a constante interação que define a
identidade do sistema como um todo.

A evolução de um determinado meio de conversação é


identificada pelas inovações das funcionalidades dos sistemas
que implementam aquele meio. As tecnologias mudam em
função de inovações, caracterizadas pela realização de novas
ideias ou reuso combinado de antigas ideias. Para uma ideia ser
considerada inovadora, ela precisa produzir algo novo no
mercado, como um produto, serviço ou processo
significativamente melhorado. Retomando a analogia com a
Biologia, as inovações responsáveis pelas mudanças na
evolução das tecnologias equivalem às recombinações e
mutações responsáveis pela evolução dos seres vivos.

Recombinações e Mutações: as mudanças


evolutivas dos seres vivos

O genótipo é o conjunto de genes do indivíduo, e o


fenótipo é o resultado da interação do genótipo com o
ambiente e corresponde ao conjunto de características
observáveis de um indivíduo, incluindo as anatômicas,
fisiológicas, bioquímicas e comportamentais.

O fenótipo possibilita observar as variações entre os


seres vivos, decorrentes de mutações ou
recombinações dos genes. A maior parte do genoma de
uma espécie é idêntica em todos os seus indivíduos. A
variação nos fenótipos desses indivíduos reflete, em
certa medida, a variação de seus genótipos. A maioria
das variações do fenótipo que ocorrem de forma
natural nas populações se deve ao processo de
recombinação dos genótipos parentais, resultando em
novos genótipos, que por sua vez dão origem a novos
fenótipos. As mutações correspondem a mudanças
mais drásticas, em que são produzidos novos genes.

Uma inovação pode ser evolucionária, revolucionária ou


disruptiva (Christensen, 1997). A maior parte das inovações são
evolucionárias ou revolucionárias: melhoram incrementalmente
a performance de produtos já estabelecidos. As inovações
disruptivas são as que mudam de forma radical um produto ou
mesmo um mercado existente, sendo poucas as tecnologias
consideradas como resultado de uma inovação disruptiva.

Inovações nos sistemas que implementam os meios de


conversação ocorrem a partir de possibilidades advindas com a
evolução tecnológica e da cultura de uso de outros sistemas.
Por exemplo, o desenvolvimento das redes de computadores a
partir da década de 1970 tornou possível a comunicação entre
usuários remotos em computadores diferentes, o que, por sua
vez, promoveu o desenvolvimento de sistemas para a
conversação entre muitos usuários por meio de bate-papo e
fórum de discussão. Já a cultura de uso dos sistemas que
implementaram esses meios influenciou a formação de
comunidades cuja evolução resultou nos atuais sistemas de
redes sociais como o Facebook. É um processo incremental,
evolucionário.

Algumas falsas crenças a respeito de como são originadas as


ideias inovadoras reforçam a visão criacionista: de que surgem
da mente de um gênio solitário, de repente e a partir do zero. O
mito do gênio solitário é provavelmente um dos mais
persistentes na história da humanidade e tem sua origem na
antiguidade greco-romana, em que se achava que as ideias
eram decorrentes de uma inspiração divina, e a criatividade
uma característica exclusiva de alguns privilegiados. A
consequência desse paradigma é a deturpada imagem de
isolamento entre um criador e sua comunidade. A falsa crença
de que as ideias inovadoras surgem de repente na mente de
uma pessoa foi reforçada por lendas como: o momento eureka!,
relacionado à descoberta de um princípio da hidrostática; a
maçã, que cai da árvore e dá origem à teoria da gravidade; ou a
lâmpada, que aparece de repente sobre a cabeça e dá origem à
invenção da lâmpada elétrica. Essas crenças que sustentam a
visão criacionista são equivocadas, pois as inovações são fruto
de diversas conexões de ideias em um processo colaborativo,
influenciado por inovações anteriores. Não ocorre uma criação
divina, mas uma transformação contínua; "nada se cria, nada se
perde, tudo se transforma".

"Nada se cria, nada se perde, tudo se


transforma"

Essa célebre frase é do cientista francês Antoine


Lavoisier sobre o princípio da conversão das massas.
Neste livro, em relação às tecnologias, evitamos o
termo "criação" e adotamos o termo "desenvolvimento"
que remete a um processo contínuo e colaborativo de
transformação.

As ideias não surgem de repente. Primeiro começam com a


percepção de que há algo interessante a ser explorado, e ficam
em um estado de incubação por um longo tempo até dar
origem a um projeto. Até que uma ideia resulte em um projeto
de sucesso são necessários diversos experimentos, com
tentativas e erros. O conhecimento acumulado com as
experiências e os erros leva ao aprendizado, que possibilitará o
desenvolvimento de projetos futuros (Johnson, 2010). Cada
novo sistema ou tecnologia introduz novas combinações de
ideias que, por sua vez, poderão influenciar projetos futuros; a
evolução dos sistemas que implementam meios de conversação
é resultado de uma exploração contínua dessas combinações.

Algumas ideias não podem ser colocadas em prática ou serem


bem-sucedidas em um dado momento por estarem à frente do
seu tempo, por terem dado um salto além das possibilidades
tecnológicas ou culturais de sua época. Uma inovação pode
levar de 20 a 40 anos entre a ideação e a popularização. Muitas
tecnologias foram comercializadas somente décadas depois de
sua fase experimental, como exemplificam as exibidas no
evento "the mother of all demos".

A mãe de todas as demos

"The mother of all demos" é o nome da demonstração


feita em 1968 por Douglas Engelbart, que apresentou
diversas tecnologias, como mouse, videoconferência,
teleconferência, hipertexto, processamento de texto,
hipermídia, endereçamento de objetos e edição
colaborativa.

A equivocada crença de que os sistemas computacionais são


criados a partir do zero é reforçada pelas práticas do mercado,
que, por problemas de direitos autorais, em geral não
explicitam as tecnologias que influenciaram o novo projeto.
Para evitar a acusação de plágio e os prejuízos decorrentes de
processos jurídicos, o mercado adota um discurso criacionista,
como se cada tecnologia fosse criada do nada, ausente de
referências a outras anteriores. No desenvolvimento de
software, os desenvolvedores priorizam o uso de linguagens
como a UML que não oferece suporte para uma modelagem de
sistemas baseada em soluções anteriores, reforçando a noção
criacionista. Contudo, os desenvolvedores têm uma cultura de
uso de outros sistemas que os ajudam a conceber o novo
produto. Existem métodos como a análise de domínio e a
análise dos concorrentes que, de alguma forma, lidam com a
cultura de sistemas existentes visando apoiar o
desenvolvimento de novos sistemas. Em nossa perspectiva,
uma linguagem para modelagem de sistemas como a UML
deveria fornecer notações para explicitar as funcionalidades de
outros sistemas que fundamentam e influenciam o projeto do
novo sistema.
Relações evolutivas: influências entre
sistemas
Uma diferença notável entre a evolução de tecnologias em
comparação com os seres vivos está nas relações evolutivas. Na
evolução biológica, todos os seres vivos descendem de um
ancestral comum e foram se diferenciando ao longo de milhões
de anos; as transmissões ocorrem verticalmente no tempo, por
heranças genéticas. Já na evolução de tecnologias não há uma
origem comum, pois ocorrem múltiplas influências. Como
ilustramos na capa desse capítulo, ao se projetar um novo
serviço de email, a equipe de desenvolvimento será influenciada
pelos vários sistemas que já implementaram aquele mesmo
meio de conversação. É claro que os sistemas mais atuais
influenciarão mais a equipe; os sistemas mais populares, como
o Gmail e o serviço de Mensagens do Facebook, serão
referências importantes para o novo sistema que vier a ser
projetado.
Herança genética: as relações evolutivas
entre os seres vivos

A herança genética é o processo de transmissão do


código genético dos progenitores aos seus
descendentes. A combinação desse código genético dos
progenitores em espécies sexuadas aliada aos erros
(mutações) durante sua transmissão é a responsável
pela variação biológica, que, sob a ação da seleção
natural, possibilita a evolução das espécies.

A evolução das tecnologias é decorrente do design inteligente,


do ato de projetar, fruto do racional humano (Steadman, 2008).
O projeto das funcionalidades de um novo sistema sofre
múltiplas influências, não sendo restrito a um único ancestral.
Antes e durante o projeto de um novo sistema, ou de uma nova
versão de um sistema existente, a equipe de desenvolvimento
entra em contato com diversas informações que influenciam as
tomadas de decisão no projeto, como outros sistemas, a cultura
de uso desses outros sistemas, novidades tecnológicas e o
conhecimento de outras áreas.
Algumas vezes o processo evolutivo dos sistemas é descrito
como um processo darwinista:

A Web está evoluindo nesse exato momento e os


experimentos acontecem de forma manifesta na
internet (...) e todos nós somos cobaias. O resultado é
um darwinismo de design muito mais rígido, em que as
ideias sucumbem e queimam em público. As melhores
ideias de design acabarão sobrevivendo e as ruins
cairão, pois os usuários abandonarão os sites mal
concebidos (Nielsen, 2000).

Concordamos com essa perspectiva evolucionista, mas


discordamos da analogia com o Darwinismo, que é baseado na
transmissão genética; consideramos o processo evolutivo dos
sistemas mais semelhante com as teorias de Lamarck sobre as
características adquiridas pelo uso e desuso.

Darwinismo x Lamarckismo

Segundo Darwin (1859), a evolução dos seres vivos


ocorre de forma gradual, com variações na distribuição
das características genéticas dos indivíduos, que toda
população sofre a cada geração. Os estudos de Mendel
(1866), que originaram a genética, demonstraram que a
fonte dessas variações é hereditária e levaram a uma
melhor compreensão sobre como as espécies se
desenvolvem a partir de seus ancestrais. A síntese
evolucionista, na década de 1940, combinou as teorias
de Darwin com os estudos de Mendel e refutou as
teorias rivais, como a de Lamarck (1809) que especula
que a evolução seja causada pela mudança gradual dos
organismos devido ao uso e ao desuso de um órgão ou
à influência direta do ambiente sobre o material
genético, sendo as mudanças transmitidas para as
gerações seguintes pela herança de características
adquiridas.

Na evolução dos sistemas, é a cultura de “uso e desuso” que


promove a propagação das funcionalidades em sistemas
subsequentes. As funcionalidades dos sistemas mais usados
(mais populares) tendem a influenciar o projeto de sistemas
posteriores, pois os sistemas que se tornam populares também
ficam conhecidos pelos desenvolvedores de novos sistemas, e
assim as funcionalidades tendem a aparecer em projetos de
sistemas subsequentes. Já os sistemas que poucos usuários
conhecem tendem a também ser desconhecidos pelos
desenvolvedores e assim suas funcionalidades não influenciam
as próximas gerações de sistemas.

Enquanto na evolução biológica ocorre a transmissão de gene


pela reprodução, na evolução cultural o que se propaga de
pessoa a pessoa é o meme (Dawkins, 1989), que corresponde a
uma ideia ou qualquer coisa que possa ser aprendida pelo
cérebro humano. Com relação à evolução dos sistemas, as
funcionalidades se propagam entre os desenvolvedores em
função das experiências com o uso de outros sistemas.

Influências de uso de outros sistemas de


email no projeto do Gmail

No projeto da primeira versão do Gmail, em abril de


2004, os desenvolvedores perceberam que alguns
usuários estavam cansados das falhas constantes
encontradas ao usar os webmails, como o limite baixo
de armazenamento e a impossibilidade de encontrar e
recuperar mensagens mais antigas. Para solucionar
esses problemas, os desenvolvedores da Google
ofereceram o armazenamento de 1 gigabyte com
crescimento constante e a busca por mensagens.

O projeto do Twitter exemplifica as múltiplas influências no


projeto de um novo sistema: a publicação de mensagem
centrada no autor é uma adaptação dos serviços de blog; os
serviços de SMS pelos celulares influenciaram a funcionalidade
de troca de mensagens curtas de texto. A combinação dessas
funcionalidades resultou em um sistema inovador, cujo sucesso
contribuiu para a consolidação do microblog como um novo
meio de conversação. Além das tecnologias, das
funcionalidades e da cultura de uso de outros sistemas de
conversação, outras áreas de conhecimento também
influenciaram o projeto do Twitter.
Influências de tecnologias de outras
áreas no projeto do Twitter

Jack Dorsey, um dos desenvolvedores do Twitter, era


fascinado pela tecnologia de despacho de veículos em
tempo real, utilizada na logística de emergência para
ambulâncias, viaturas policiais e caminhões do corpo
de bombeiros. As experiências de Dorsey com essas
tecnologias influenciaram no desenvolvimento do
conceito de atualizações sobre o status pessoal em
tempo real no projeto do Twitter.

Outro exemplo de projeto que explicita suas influências é o


Google Voice, projetado como uma combinação de
funcionalidades de meios de conversação lançados nos últimos
200 anos. Parte das influências está relacionada à evolução do
telefone, que por sua vez foi influenciado pelo telégrafo. Outras
influências estão relacionadas a outros meios de conversação,
como o email e o SMS.
Em alguns casos, a história do desenvolvimento dos sistemas
está bem documentada e é possível determinar as influências
entre eles. Por exemplo, os primeiros sistemas de email
projetados para a rede de computadores ARPANet foram
desenvolvidos pela mesma equipe ou por equipes relacionadas.
A documentação atualmente disponível possibilita caracterizar
as influências entre os sistemas. Por exemplo, o sistema WRD
combinou a funcionalidade do SNDMSG de envio de mensagens
pela rede, a funcionalidade do READMAIL de leitura de
mensagens na rede, a funcionalidade do RD de ordenamento de
mensagens por assunto ou data, e da interface com mais
usabilidade do NRD. Por sua vez, o WRD inovou ao trazer as
funcionalidades de integração do envio e da leitura de
mensagens num único sistema, que por sua vez influenciou o
sistema MSG desenvolvido em seguida.

Cabe ressaltar que a evolução do suporte influencia muito o


desenvolvimento de novas funcionalidades; de forma análoga,
na Biologia o isolamento geográfico gera diferentes habitats
que promovem a especiação. Por exemplo, o Hotmail foi
influenciado pelo desenvolvimento da web, que na época era
uma nova plataforma computacional caracterizando-se como
um novo “habitat” para o desenvolvimento de sistemas.

Plataforma computacional

Plataformas computacionais constituem ambientes que


possibilitam uma infraestrutura para o desenvolvimento
de sistemas. São exemplos de plataformas
computacionais: as redes de computadores, o desktop,
a web, as redes sociais, os smartphones. Cada uma
dessas plataformas ampliou as possibilidades de
conversação e como consequência promoveu o
desenvolvimento de inovações nas funcionalidades dos
sistemas.

Resumindo, a evolução dos sistemas que implementam meios


de conversação se caracteriza como um processo em que
ocorrem múltiplas influências (cada sistema não descende de
um ancestral único), com um design inteligente das
funcionalidades (em vez de mutações aleatórias), com base no
conhecimento humano, nas tecnologias de cada época e,
principalmente, na cultura de uso e desuso dos sistemas (e não
numa transmissão genética ou do código do software).
Evolução dos meios de conversação
Assim como os sistemas, os meios de conversação também
evoluem?

Cada meio de conversação se caracteriza por um modo de


conversar específico. Sendo assim, tanto um sistema de email
desenvolvido no fim da década de 1960, quanto o
contemporâneo serviço de Mensagens do Facebook,
disponibilizam funcionalidades para estabelecer a conversação
assíncrona entre dois (ou poucos) interlocutores que trocam
mensagens de texto elaboradas. Os serviços que implementam
um mesmo meio de conversação apresentam um conjunto de
funcionalidades em comum para possibilitar o modo específico
de conversar daquele meio; contudo, esse conjunto de
funcionalidades também evolui ao longo do tempo. Por
exemplo, a funcionalidade de encaminhar uma mensagem, que
atualmente é encontrada em quase todos os serviços de email,
só foi desenvolvida quase uma década após os primeiros
sistemas que implementaram esse meio de conversação.

Tal como ocorre com os sistemas, um novo meio de


conversação não descende de um ancestral único; o
desenvolvimento de um meio de conversação é decorrente de
múltiplas influências, não sendo possível representá-las numa
sequência como na Árvore da Vida, mas sim em uma rede de
influências como a representada na figura a seguir.
Os primeiros meios de conversação implementados em
computadores foram influenciados pelos meios de
comunicação não-digitais: correio postal, telefone, quadro de
avisos, mídia impressa. A partir de meados dos anos 1960
ocorreram as primeiras experiências de conversação pelo
computador, influenciadas pelos sistemas de compartilhamento
de arquivos e pela tentativa de reproduzir no computador uma
comunicação semelhante ao correio postal, com envio de
mensagem para um destinatário.

O reconhecimento de um novo meio de conversação não ocorre


de imediato. É obtido com o tempo de uso e a popularidade de
sistemas que implementam aquele modo de conversar. O blog
é um exemplo de um meio de conversação que obteve
reconhecimento gradual, sendo reconhecido pela comunidade
de desenvolvedores e usuários somente após diversos
experimentos em sistemas computacionais.

Blog e seu reconhecimento gradual como


meio de conversação

Na década de 1990, os sites na web eram construídos


com páginas estáticas, com pouca atualização de
conteúdo e total controle por parte do autor do site,
que deveria dominar as tecnologias para publicar cada
página. Em meados daquela década, alguns usuários
passaram a utilizar os sites estáticos como diários
pessoais ou jornais, registrando aquilo que acontecia
na web. Esses pioneiros tinham como função comentar
conteúdos da web e postar links para outras páginas,
realizando o papel de filtro de conteúdo sobre
determinado tema. Esse registro na web foi apelidado
inicialmente de weblog. Alguns autores publicavam
listas reunindo links para todos os blogs que
conheciam, contribuindo para formar uma comunidade,
que posteriormente resultaria na blogosfera.

A abreviatura blog, assim como os primeiros sistemas


nomeados desta forma, apareceu somente em 1999 e a
partir desse ano ocorreu a popularização desses
sistemas. Com a evolução das tecnologias de
desenvolvimento, os sites passaram a ter conteúdo
dinâmico e possibilitaram que mais pessoas
interagissem, publicassem e atualizassem as páginas.

O exemplo do blog mostra o tempo que leva até o


reconhecimento de um meio e as diversas influências
em seu desenvolvimento: com a web foram
desenvolvidos a tecnologia HTML e os navegadores,
que possibilitaram a confecção de sites, cuja adaptação
resultou nos blogs. Um esforço gradual e colaborativo,
característico da evolução tecnológica.
4
Seleção
Como ocorre a seleção dos sistemas que
implementam meios de conversação?

Na Biologia, o mecanismo de seleção natural, proposto por


Darwin, foi fundamental para explicar a evolução dos seres
vivos e a diversidade entre as espécies. Diferentemente do
processo natural, a seleção dos sistemas de conversação ocorre
com base na seleção social, como discutiremos neste capítulo.

Seleção natural

Toda espécie produz um número muito maior de


indivíduos do que o ambiente é capaz de sustentar.
Cada indivíduo é diferente dos demais do ponto de
vista genético e é exposto às interações com o
ambiente, sendo que a maioria morre antes de
conseguir se reproduzir e apenas uns poucos
sobrevivem e reproduzem, deixando descendentes que
farão parte da geração subsequente. Esses mais
adaptados possuem alguns atributos que tornaram
mais provável sua sobrevivência e ajudam a perpetuar
sua espécie.

A popularidade é o índice que usamos para medir e comparar o


sucesso dos sistemas de conversação. Serve como indicador do
quanto um sistema encontra-se adaptado ao ambiente
sociocultural de sua época. Adotamos a popularidade como
índice de sucesso porque o valor de um sistema de conversação
aumenta em função da quantidade de usuários, conforme
estabelecido pela Lei de Metcalfe.

Lei de Metcalfe

Um sistema de conversação pressupõe no mínimo dois


usuários para que uma conversa se estabeleça. Se só
uma pessoa usasse o sistema, o valor do sistema seria
nulo, pois seria inútil para a conversação. Com duas
pessoas usando o sistema, ele já passa a ter uma
utilidade. Quanto mais usuários, mais utilidade. A lei de
Metcalfe enuncia que “o valor de um sistema de
comunicação cresce na razão do quadrado do número
de usuários conectados”. Essa lei evidencia como
calcular o valor de um sistema de conversação em
função do número de seus usuários.

Para compreendermos melhor o processo de evolução,


precisamos identificar o que faz um sistema se tornar popular
(bem-sucedido). Quanto mais popular o sistema é, maior é a
chance dos desenvolvedores de sistemas conhecerem suas
funcionalidades, o que aumenta a probabilidade de suas
funcionalidades se propagarem para os sistemas subsequentes,
num processo de evolução lamarckista. Se o sistema não se
tornar popular, suas funcionalidades tendem a se manter
desconhecidas, não influenciando as próximas gerações de
sistemas.

Não há uma fórmula para o sucesso de um sistema de


conversação, pois, se houvesse, a renomada empresa Google
não teria descontinuado sistemas como Orkut, Google Buzz e
Google Wave, que implementam meios de conversação. Ainda
que não haja uma fórmula precisa, são conhecidos alguns
fatores que influenciam o processo de seleção social, como
também discutiremos neste capítulo.

Compreender como funciona o mecanismo de seleção dos


sistemas de conversação e os fatores que influenciam essa
seleção nos possibilita reconhecer o que direciona a evolução, o
que leva ao sucesso ou fracasso e como chegamos ao estado
atual.
Seleção social
Diferentemente da seleção natural que ocorre na Biologia, o
mecanismo que promove a seleção dos sistemas é a seleção
social. São as pessoas que escolhem os sistemas que usarão, é
a seleção social que determina quais são os sistemas mais
adaptados ao ambiente cultural numa dada época.

Seleção social na evolução cultural


(Nesse, 2009)

A formação de uma cultura é resultado de escolhas e


comportamentos das pessoas ao longo da história. A
seleção social ajuda a entender a evolução cultural e a
cooperação entre as pessoas. Está relacionada à própria
sobrevivência da espécie.

São os usuários os responsáveis pela seleção dos sistemas. Sem


usuários, os sistemas são fadados ao esquecimento, à extinção.
Sobrevivem os sistemas mais usados, aqueles que conseguem
atrair e manter mais usuários. É como se os sistemas fossem
seres vivos que se alimentam de usuários; os usuários são os
recursos disputados pelos sistemas.

Mesmo que um sistema traga funcionalidades inovadoras, para


que essas funcionalidades influenciem sistemas subsequentes é
preciso que o sistema se torne conhecido. Se um sistema é
adotado por muitas pessoas, torna-se popular e alcança o
sucesso, e suas funcionalidades influenciam o desenvolvimento
dos sistemas posteriores. Caso contrário, fracassa e é
descontinuado, a empresa abandona o desenvolvimento, retira
o acesso e não oferece mais suporte ao sistema, e suas
funcionalidades caem no esquecimento. Com a
descontinuidade, sistemas para web não ficam mais
disponíveis; sistemas para smartphones saem das lojas de
aplicativos; e sistemas para desktop só são usados por quem já
possuía uma cópia instalada – novos usuários não têm a opção
de escolher aquele sistema.
Fatores que promovem o sucesso ou
o fracasso dos sistemas
Alguns fatores contribuem para promover o sucesso ou o
fracasso do sistema: aqueles que atuam na fase de projeto do
sistema, o marketing, os que influenciam a adoção do sistema
pelos usuários; e a competição entre os sistemas concorrentes.

Fatores durante a fase de projeto

Muitos sistemas são interrompidos antes mesmo de serem


lançados: a taxa de fracasso de projetos é de 60% a 70%
(Trottier, 2012). O fracasso é decorrente de problemas como: a
falta de suporte da direção da empresa, ausência de objetivos
claros de negócio, escopo, processos, falhas no gerenciamento
e na execução, inadequação tecnológica e da infraestrutura.
Contudo, os problemas mais frequentes estão relacionados à
complexidade do projeto: sistemas mais complexos envolvem
mais tempo de desenvolvimento e custos maiores.
Uma das soluções encontradas para reduzir a chance de
fracasso do sistema ainda na fase de projeto é o lançamento de
versões Beta, consideradas inacabadas. A aceleração do
desenvolvimento e as características das plataformas web e dos
smartphones contribuem para que as mudanças nas
funcionalidades ocorram em um intervalo de tempo cada vez
mais curto; os usuários já esperam por mudanças nas
atualizações.

Marketing

O marketing é um fator que também influencia o sucesso ou


fracasso de um sistema. A finalidade do marketing é gerar valor
e satisfação no consumidor com o propósito de identificar suas
necessidades e atraí-los para a venda ou o uso de um produto
ou serviço. O marketing envolve uma estratégia que inclui o
produto, o preço, a promoção e a distribuição. O sistema é
geralmente visto como o produto. Contudo, se o sistema for
gratuito, como é a maioria dos sistemas que implementam os
meios de conversação, o produto é o usuário.

Quando o usuário é o produto


Os desenvolvedores oferecem o acesso ao sistema de
forma gratuita, contudo essa oferta tem como
contrapartida a venda dos dados de navegação dos
usuários nos sistemas a anunciantes: "se você não está
pagando por alguma coisa, você não é o consumidor,
mas o produto a ser vendido." (Lewis, 2010).

Após o lançamento do sistema, é necessário que a empresa


desenvolvedora faça a divulgação para que o sistema seja
conhecido pelo público-alvo. É com a divulgação do sistema
que suas funcionalidades passam a influenciar outros projetos,
sendo que essa influência ocorre mesmo após a
descontinuidade do sistema devido aos registros históricos e à
memória. Por exemplo, o Orkut, que foi o sistema de rede
social mais popular no Brasil durante a segunda metade dos
anos 2000, foi descontinuado pela Google em 2014; a empresa
avisou com antecedência sobre a descontinuidade informando
que o conteúdo das comunidades públicas ficará disponível
para o acesso (registro histórico).

Para obter sucesso no lançamento de um sistema na web foram


desenvolvidas novas formas de divulgação. Uma dessas formas
é o marketing viral, em que um sistema passa a obter sucesso
porque cada novo usuário atrai mais usuários pelo fato de usar
o produto.

Marketing viral no lançamento do


Hotmail

Esse conceito inspirou os desenvolvedores do Hotmail a


divulgar o sistema utilizando, no fim de cada
mensagem enviada por um usuário, o slogan "P.S. I
Love You. Get your free email at HoTMaiL" com um link
para o registro de um novo usuário. Em menos de seis
meses, o sistema, lançado em 1996, alcançou um
milhão de usuários. Essa forma de divulgação passou a
ser adotada para divulgar diversos sistemas, como o
Twitter e o Gmail, que estimularam os usuários a enviar
convites para que seus contatos criem contas e utilizem
o sistema.

Outra estratégia de divulgação é lançar o sistema de forma


controlada, limitando o acesso a um grupo específico de
usuários. Essa foi a estratégia do Facebook.
Lançamento gradual do Facebook

O Facebook foi lançado primeiro na Universidade de


Harvard, onde estudavam Mark Zuckerberg e os demais
fundadores. O site adicionou gradualmente, de forma
controlada, estudantes de outras universidades, antes
de abrir o uso para estudantes do ensino médio e mais
tarde para qualquer pessoa acima de 13 anos.

O marketing não é suficiente para garantir o sucesso de um


sistema. Mesmo com a facilidade de divulgação, um sistema
lançado por uma grande empresa como a Google não tem
garantia de sucesso, como foi o caso dos sistemas Google Wave
e Google Buzz, que foram considerados como fracassos e
descontinuados pouco tempo após o lançamento. Ambos os
sistemas tornaram-se conhecidos por muitos usuários pela
ampla divulgação na mídia ou por estarem integrados a outros
sistemas da empresa, como o Gmail. Contudo, ser conhecido
pelos usuários não garante o uso após as primeiras
experiências; outros fatores influenciam a adoção dos sistemas.
Fatores que influenciam na adoção do sistema

O processo de adoção de um sistema pelo usuário passa por


diferentes etapas: tomar conhecimento, auto persuasão,
decisão, uso e confirmação (Rogers, 1962 e 2003). Ao tomar
conhecimento do novo sistema e se lhe despertar curiosidade,
o sujeito passa para a etapa de auto persuasão, na qual procura
informações e detalhes. Após conhecer e analisar as vantagens
e desvantagens, ele toma uma decisão sobre adotar ou não o
sistema. Depois de algum tempo de uso, confirma ou volta
atrás em sua decisão.

Os fatores que influenciam a decisão de adotar um sistema


estão relacionados à aceitação da tecnologia, ao custo-
benefício da adoção, e à quantidade de usuários daquele
sistema.

De acordo com o Modelo de aceitação de tecnologias para


colaboração (que inclui os sistemas que implementam meios de
conversação), os fatores determinantes para a tomada de
decisão sobre o uso são: as características do sistema, da tarefa
e dos usuários, e a opinião dos demais usuários.

Modelo de Aceitação de Tecnologias para


Colaboração (Dennis et al., 2003)

Características do sistema: a definição do


propósito e a presença social são características do
sistema que influenciam a sua adoção. Se o
propósito do sistema não estiver bem apresentado,
o usuário terá dificuldades em compreender a
utilidade do sistema. Se o usuário não perceber
bem a presença dos outros interlocutores, terá
dificuldades para estabelecer conversas.

Características da tarefa: a necessidade do usuário


acessar o sistema quando estiver fora do ambiente
de trabalho ou residência, a quantidade de pessoas
envolvidas na conversação e a possibilidade de
ocorrer erros ao realizar uma tarefa pelo sistema,
são fatores que influenciam a escolha do usuário.
Tarefas que exigem mobilidade, realizadas na rua
ou em lugares diversos, requerem a adoção de
sistemas projetados para smartphones. Tarefas que
requerem a conversação entre muitas pessoas
implicam na adoção de sistemas que implementam
meios de conversação voltados para muitos
interlocutores, como fórum, bate-papo e
mensagens em grupo. Tarefas complexas – que
possibilitam múltiplas interpretações, dúvidas ou
erros – levam usuários menos experientes a
escolher sistemas que minimizam estes problemas.

Características do usuário: a habilidade no uso da


tecnologia influencia a aceitação do sistema. Um
usuário experiente no uso de sistemas de
determinado meio de conversação requer menos
aprendizado e está entre os primeiros a adotar um
sistema e a influenciar a adoção dos demais
usuários.

Opinião dos demais usuários: a escolha individual


pelo sistema a ser adotado para a conversação é
muito influenciada pelos demais usuários. A adoção
das demais pessoas influencia diretamente o uso
dos sistemas; mesmo que o sistema de
conversação seja útil e fácil de usar, se as pessoas
com quem o usuário se relaciona não o adotarem, o
usuário tende a desistir de usá-lo.

A adoção de um sistema também depende da relação custo-


benefício: quanto mais pessoas conhecidas usam um sistema,
maior é o incentivo para que os demais membros daquele
grupo social também o usem, e cresce o custo de sua não
adoção.
Benefício da adoção e custo da não
adoção de um sistema de conversação
em relação à quantidade de usuários
(Markus e Connolly, 1990)

A decisão pela adoção de um sistema é influenciada por


uma avaliação dos benefícios e dos custos dessa
adoção. Em parte, essa avaliação de custo-benefício
está relacionada à quantidade de usuários do sistema.
A partir de um número crítico de usuários, o benefício
em adotar o sistema supera os custos de sua adoção
(por exemplo, o de aprender a usar o novo sistema ou
deixar de usar um sistema concorrente). Conforme
mais pessoas vão adotando o sistema de conversação,
há mais benefícios em usá-lo (como equacionado na Lei
de Metcalfe). Chega um ponto que o número de
usuários é tão grande que até os mais resistentes a
novas tecnologias são impulsionados a adotar o
sistema. Essa característica favorece a concentração de
usuários em um ou poucos sistemas, formando um
mercado do tipo winner-takes-all (o vencedor leva
tudo). Um exemplo é o Facebook: com mais de um
bilhão de usuários, tornou-se a rede social mais
utilizada em quase todos os países.

A quantidade de usuários influencia muito a decisão em adotar


um sistema. Um indivíduo adota uma tecnologia sob a
influência de outros indivíduos que a adotaram anteriormente.
Em função do momento em que os usuários adotam o sistema,
são classificados pela curva de adoção como: inovadores,
adotantes iniciais, maioria inicial, maioria tardia e retardatários
(Rogers, 1962). A adoção inicial é feita por poucos inovadores
que gostam de buscar novidades tecnológicas e experimentar
novos sistemas e funcionalidades. Se os inovadores gostam de
um novo sistema, atraem adotantes iniciais, que por sua vez
influenciam a opinião da maioria inicial e o novo sistema passa
a ocupar uma fatia do mercado. Essa massa de usuários
pressiona a adoção do sistema até pelos mais resistentes,
caracterizados pela maioria tardia e retardatários.
Curva de adoção de novas tecnologias
(Rogers, 1962)
Inovadores: são os primeiros indivíduos a adotar
uma nova tecnologia. São entusiastas por
tecnologia, são mais jovens, têm nível social e
educacional mais alto, sabem lidar com finanças e,
por conseguinte, são mais propensos a lidar com
os riscos de usar uma nova tecnologia. Têm
facilidade em se relacionar e interagir com outros
inovadores. Um exemplo são os jovens que
começaram a abandonar redes sociais como o
Facebook para conversarem com seus amigos em
aplicativos como o WhatsApp;

Adotantes iniciais: são o segundo grupo a adotar


uma nova tecnologia. Têm características
semelhantes aos inovadores, mas são mais
discretos na aceitação de novas tecnologias, sendo
bem sensatos e criteriosos no processo de seleção.
Desempenham o papel de líderes na difusão da
tecnologia. Um exemplo são os primeiros amigos
que os jovens inovadores convidaram para usar o
WhatsApp;

Maioria inicial: são pragmáticos e decidem por


adotar uma tecnologia quando os benefícios são
comprovados e os riscos toleráveis. Também têm
nível social e educacional elevado, mas suas
opiniões têm menos influência na adoção de
tecnologias por outras pessoas. Por exemplo,
quando o Orkut começou a se tornar conhecido no
Brasil, esses usuários foram aqueles que
começaram a usar esta rede social pela influência
da divulgação nas mídias tradicionais, como
televisão, jornais e revistas. Ou seja, precisam que
o sistema já seja conhecido e utilizado por muitas
pessoas do seu grupo social;

Maioria tardia: são conservadores e adotam a nova


tecnologia após a maioria dos usuários, e
geralmente só o fazem por pressão social. São
céticos na adoção de uma nova tecnologia,
assumem poucos riscos financeiros, têm em média
um nível social mais baixo do que os inovadores,
adotantes iniciais e maioria inicial e pouca
influência na adoção de tecnologias por outras
pessoas. Fazem parte desse grupo os usuários mais
velhos que adotaram o Facebook após notarem que
as conversas entre seus amigos e familiares
estavam sendo feitas por essa rede social;

Retardatários: são os últimos a adotar a tecnologia,


por serem muito resistentes a mudanças. São
ligados às tradições, avessos a mudanças, têm
poucas relações sociais e quase nenhuma influência
na adoção de novas tecnologias. Adotam essas
tecnologias somente quando não têm outra
escolha. Exemplificam esse grupo de usuários
aquelas pessoas que demoraram a abandonar o uso
do correio postal e a utilizar o email.

Competição

A adoção de um sistema de conversação por um usuário está


sujeita a influências como a migração de seus contatos para um
sistema concorrente. Ao longo do tempo, um usuário deixa de
usar determinado sistema e passa a adotar outro por
considerá-lo melhor ou mais popular. Um exemplo desse
fenômeno foi a migração em massa de usuários do Orkut para
o Facebook ocorrida no Brasil entre 2010 e 2012. Conforme o
Facebook ganhou mais adeptos, mais pessoas foram
impulsionadas a usá-lo como rede social; conforme o Orkut
perdia usuários, menos benefícios se tinha para usá-lo. O
Facebook alcançou tanto sucesso, com mais de um 1 bilhão de
usuários em todo o mundo, que não usar o sistema acarreta em
abrir mão de muitas oportunidades de interação que estão
acontecendo entre esses usuários. O Orkut, por sua vez, foi
descontinuado em 2014 pela empresa Google.
Um sistema popular tem sua popularidade ameaçada a todo
momento pelos sistemas concorrentes. Entretanto, mudanças
na cultura e o lançamento de novas tecnologias para o suporte
são ameaças constantes aos líderes do mercado e,
eventualmente, novos concorrentes passam a ocupar as
primeiras posições e os antigos líderes entram em declínio de
popularidade. O lançamento de novas tecnologias para o
suporte influencia na mudança cultural, principalmente quando
essas tecnologias proporcionam uma nova plataforma de
desenvolvimento, tais como a web e os smartphones. Por
exemplo, com a popularização das redes sociais, o mensageiro
do Facebook popularizou-se e diminuiu o uso de sistemas
baseados na plataforma desktop, como o MSN Messenger, que
já foi líder do mercado brasileiro e depois foi descontinuado e
incorporado ao Skype. O WhatsApp, por sua vez, tornou-se
líder de mercado dos mensageiros para smartphone, sendo
posteriormente comprado pela empresa Facebook.

Muitas inovações são lançadas por empresas iniciantes, as


chamadas startups. Skype, Twitter, Hotmail e Blogger são
alguns exemplos de sistemas desenvolvidos por startups que
apresentaram inovações em comparação com outros sistemas
que implementam o mesmo meio de conversação. Empresas
maiores, por já terem sua fatia de mercado, são mais
resistentes às mudanças. Contudo, quando o sistema de uma
startup faz sucesso, a tendência é que seja adquirido por uma
empresa maior; por exemplo, Skype e Hotmail foram adquiridos
pela Microsoft, e o Blogger foi adquirido pela Google.

Blogger, Google e Twitter: uma trajetória

Uma curiosidade sobre a aquisição do Blogger pela


Google é que Evan Willians, um dos fundadores da Pyra
Labs, responsável pelo lançamento do Blogger, após
um ano trabalhando na equipe de desenvolvimento do
sistema na Google, saiu para fundar outra empresa, a
Odeo, que anos depois foi a responsável pelo
lançamento do Twitter.
5
Ecossistema
Como os sistemas de conversação se
relacionam entre si e com o ambiente em que
estão inseridos?

Para investigar a interação entre os sistemas, precisamos medir


o tamanho da população de usuários desses sistemas, o que,
comparativamente, possibilita identificar os sistemas mais
populares numa dada época. Assim, por exemplo, a variação da
população dos sistemas que implementam um mesmo meio de
conversação nos possibilita investigar a competição entre esses
sistemas. Neste capítulo são apresentadas métricas e
enunciadas leis que explicam as interações entre os sistemas
de conversação em seu ecossistema.

Ecossistema

Na Biologia, ecossistema é o sistema onde


determinadas populações de animais, plantas e
bactérias vivem e interagem entre si e com fatores
externos do meio ambiente, como a água, o sol, o gelo
e o vento. São exemplos de ecossistemas o cerrado, a
floresta amazônica, a caatinga e a mata atlântica.
Medindo e comparando a
popularidade dos sistemas
Os sistemas que implementam um determinado meio de
conversação formam um ecossistema que reconhecemos pelo
nome de mercado. São realizados estudos sobre a população
de usuários de um sistema em comparação com a de seus
competidores, o que nos possibilita caracterizar a popularidade
e a participação no mercado de cada sistema analisado. A
popularidade caracteriza a importância sociocultural de um
sistema, e acompanhar sua variação ao longo do tempo nos
possibilita analisar a relação do sistema com o ambiente em
que está inserido. A participação no mercado de um sistema em
determinado período, local ou nicho é representada, como
resultado desses estudos, por uma porcentagem relativa ao
total desse mercado.
Em muitos mercados, o produto ou serviço é vendido ao
consumidor e o total de vendas é utilizado para calcular a
porcentagem de participação no mercado. Essa métrica não faz
sentido no mercado dos sistemas computacionais de
conversação, pois esses sistemas geralmente são gratuitos. A
participação de um sistema de conversação no mercado é
calculada pela adoção do sistema. A participação nesse
mercado deve ser medida em termos dos sistemas mais usados
e não dos mais vendidos.

Caracterizar quais são os sistemas mais usados, os mais


populares, não é uma tarefa trivial. Por exemplo, como métrica
para caracterizar a quantidade de usuários de um dado sistema
geralmente adota-se a quantidade de pessoas cadastradas
naquele sistema. Contudo, sabe-se que muitas dessas pessoas
só se cadastram para conhecer o sistema, usam uma ou duas
vezes e nunca mais voltam a usá-lo, mas o cadastro daquele
usuário permanece eternamente, e assim a quantidade de
usuários cadastrados só aumenta e nunca diminui, porque os
usuários não se descadastram do sistema, o que torna
impossível caracterizar a queda no uso daquele sistema.
Precisamos de outras métricas para analisar a interação entre
os sistemas competidores, a fim de encontrar aquelas que nos
possibilitam identificar quais são os sistemas que estão se
tornando mais populares e quais estão em decadência num
dado período. Dentre as métricas alternativas, adota-se a
quantidade de pessoas que usam o sistema com frequência, ou
a quantidade de usuários conectados ao mesmo tempo, como
discutimos a seguir.

Níveis de uso: do usuário cadastrado ao


intensivo (heavy user)

É comum uma pessoa se cadastrar em vários sistemas, mas


geralmente fazem uso efetivo de somente um serviço de cada
meio. Por isso, métricas baseadas no número de cadastros ou
de visitas ao site do sistema não caracterizam quantas pessoas
usaram de fato o sistema num dado período.

Uma das formas de realizar estudos mais precisos sobre a


popularidade dos sistemas é adotando, como medida, a
quantidade de usuários regulares (ou ativos), como
exemplificam o diagrama de funil e a análise de coorte. Em vez
do total de usuários cadastrados, é mais revelador o total de
pessoas que usaram o sistema num dado período, por
exemplo, no último mês.

Diagrama de Funil (Porter, 2008) e


Análise de Coorte (Ries, 2011)

O Diagrama de Funil é usado para caracterizar os


diferentes perfis de usuários do sistema. Por exemplo,
dentre as pessoas que tem interesse no sistema
(usuários cadastrados), apenas algumas usam o sistema
uma vez (usuários iniciantes). Dessas pessoas que
alguma vez usam o sistema, apenas algumas o utilizam
com frequência (usuários regulares), e poucas se
tornam usuários apaixonados (usuários intensivos).
Essa análise revela os diferentes níveis de uso de um
sistema, embora cada sistema apresente diferentes
percentuais de usuários em cada categoria.
A Análise de Coorte consiste em separar os usuários
por grupos (coortes) que compartilham determinadas
características ou experiências. Essa análise é
exemplificada pelos desenvolvedores da empresa IMVU,
que agruparam os usuários nos seguintes coortes:
cadastrado, mas não entrou (deveríamos realmente
chamar essas pessoas de usuários?); entrou, mas não
conversou (também não é um usuário efetivo); teve ao
menos uma conversa (este sim usou o sistema); teve
cinco ou mais conversas (este é um usuário intensivo);
pagou pelo uso de funcionalidades avançadas
(reconhece tanto a utilidade do sistema que se tornou
um usuário pagante). O comportamento dos usuários
daquele sistema foi acompanhado por oito meses,
conforme dados apresentados no gráfico a seguir.
O interesse inicial da empresa era que mais usuários se
tornassem pagantes, mas isso não aconteceu no
período analisado. Contudo, ao longo daqueles meses
mais usuários passaram a conversar com mais
frequência pelo sistema, aumentando o percentual de
usuários intensivos, o que revela um aumento no uso
daquele sistema embora naquele mesmo período
também tenha aumentado o percentual de usuários
cadastrados que não chegaram a usar o sistema –
parece uma contradição, mas o gráfico revela que isso é
possível (pois ocorreu a diminuição do grupo de
usuários que apenas se logam sem conversar pelo
sistema).

Para caracterizar melhor a cultura de uso dos sistemas, e


consequentemente realizar os estudos de participação no
mercado, esta outra métrica – a quantidade de usuários
regulares (que acessaram o sistema num determinado período,
ou que chegaram a enviar mensagens num dado período) – é
mais adequada do que o total de usuários cadastrados no
sistema.

Total do mercado: quantidade absoluta x


relativa

É muito comum as empresas divulgarem o crescimento ao


longo dos anos da quantidade de usuários de seu sistema.
Contudo, se relativizarmos esse crescimento com o aumento da
quantidade de internautas no mundo, naquele mesmo período,
o crescimento de usuários do sistema pode não ser tão
expressivo, ou pode até mesmo estar ocorrendo uma queda
relativa, como ilustra o caso IRC detalhado no quadro a seguir.
Caso IRC: a ilusão de aumento da
popularidade ao considerar o total
absoluto de usuários online

Pela análise da quantidade de usuários online de IRC


(Internet Relay Chat), entre os anos de 1997 e 2012, a
primeira interpretação é que a popularidade chegou ao
ápice em 2005, quando obteve a maior quantidade de
usuários online, e a partir desse ano começou a decair.

Contudo, essa interpretação é equivocada, pois o


gráfico mostra apenas a quantidade absoluta de
usuários de IRC. Ao considerar esses usuários em
relação ao total de internautas a cada ano (Internet
World Stats, 2012), observa-se que a queda da
popularidade do IRC já era bastante acentuada a partir
de 1997.

Em termos de popularidade, e consequentemente de


importância sociocultural, o auge do IRC foi em meados
dos anos 1990, e não 10 anos depois como pode
parecer pelo número absoluto de usuários. Ainda que
de 1995 a 2005 tenha aumentado a quantidade de
usuários online de IRC, neste mesmo período aumentou
muito mais a quantidade de internautas, que são os
potenciais usuários de IRC, e por isso o IRC tinha muito
mais importância cultural em meados da década de
1990 do que em 2005.
Identificação dos sistemas que compõem um
mercado

Para realizar uma pesquisa de mercado, é preciso identificar


quais são os sistemas que participam daquele mercado.
Consideramos que um mercado é formado pelos sistemas que
implementam um mesmo meio de conversação. Contudo,
algumas pesquisas de mercado incluem inadvertidamente
sistemas que implementam diferentes meios, como por
exemplo quando juntam na mesma pesquisa os sistemas Skype
e Twitter. Em nossa perspectiva, esses sistemas não competem
entre si, participam de mercados diferentes, e por isso não
deveriam estar juntos numa pesquisa.

Tivemos dificuldade para encontrar boas pesquisas de


mercado. Algumas adotam métricas inadequadas, outras
misturaram sistemas que não são concorrentes – esperamos
que esse livro seja útil para clarificar essa situação. São
necessárias boas pesquisas para investigar mais precisamente a
relação entre os sistemas. Apesar dessa dificuldade, na próxima
seção enunciamos leis e as ilustramos com os dados que
encontramos até a data de publicação deste livro.
Leis que regem as relações entre os
sistemas de conversação
A perspectiva evolucionista apresentada neste livro nos levou a
elaborar leis para explicar como ocorre a interação entre os
sistemas que implementam os meios de conversação. Na
Biologia, são enunciadas leis da ecologia populacional para
explicar a interação das populações de uma espécie de ser vivo
com seu ambiente e para identificar a variação no tamanho
dessas populações ao longo do tempo e do espaço.
Leis da ecologia populacional dos seres
vivos (Haemig, 2011)

A questão básica que orienta os estudos sobre a


ecologia populacional é compreender quais fatores
influenciam o tamanho e a estabilidade das populações.
Os estudos das populações de seres vivos têm como
base nove leis da ecologia populacional. Essas leis
determinam quando uma população diminui ou
aumenta de tamanho, quais as consequências dessas
variações, o que limita o crescimento populacional e as
relações entre predadores e presas.

Para explicar como ocorre a disputa dos sistemas de


conversação pelos usuários, elaboramos três leis: sistemas que
implementam um mesmo meio competem entre si; sistemas
que implementam meios diferentes não competem entre si; e
sistemas de conversação sobrevivem em nichos distintos de
mercado. Essas leis foram ilustradas com dados obtidos de
pesquisas de participação de mercado.
Sistemas que implementam um mesmo meio
competem entre si

A competição entre os sistemas ocorre porque, quando um


usuário adota um determinado sistema de um meio de
conversação, não utiliza outro sistema daquele mesmo meio.
Por exemplo, você que usa um determinado sistema para enviar
mensagens de email provavelmente não usa outro sistema com
este mesmo objetivo. Se você usa regularmente o microblog do
Facebook, provavelmente não terá interesse em usar outros
sistemas com essa mesma finalidade. Como consequência, há
uma disputa entre os sistemas que implementam um mesmo
meio para alcançar a maior participação possível no mercado. É
um fenômeno semelhante ao da competição entre os seres
vivos de uma mesma espécie.

Competição entre os seres vivos

Entre os seres vivos, a competição compreende a


disputa entre indivíduos de uma mesma espécie ou de
espécies diferentes por recursos como alimento,
território, luminosidade, parceiro sexual, entre outros.
A competição favorece as formas de vida que estão
mais adaptadas ao meio ambiente naquele momento e
promove a extinção daquelas menos adaptadas.

Uma consequência dessa lei: se um sistema está se tornando


popular num curto intervalo de tempo, de tal forma que não
tenha aumentado significativamente a quantidade de
internautas naquele período, então os sistemas concorrentes
estão perdendo usuários. Isso é o que ocorreu, por exemplo,
quando os usuários brasileiros do Orkut migraram para o
Facebook; o aumento da popularidade do Facebook só foi
possível no Brasil com o decaimento do uso do Orkut. A
quantidade de usuários é limitada, por isso esse recurso é
disputado pelos sistemas semelhantes que implementam o
mesmo meio de conversação. Outro exemplo é a migração dos
usuários do MSN que passaram a adotar o mensageiro
instantâneo do Facebook, conforme a pesquisa apresentada no
quadro a seguir.

Mensageiros Instantâneos mais usados


em smartphones nos países europeus,
entre 2010 e 2011 (comScore, 2011)
Ao longo do período entre Abril de 2010 e Abril de
2011 ocorreu um grande aumento na quantidade de
usuários do mensageiro instantâneo do Facebook e
decaiu muito a quantidade de usuários do MSN
Messenger, enquanto a popularidade dos demais
sistemas que implementam esse mesmo meio
permaneceu praticamente estável. Essa pesquisa revela
a competição que estava ocorrendo principalmente
entre esses dois sistemas e o fenômeno da migração de
usuários entre eles. Nessa pesquisa também se
identifica a rápida ascensão do WhatsApp, que em 2014
tornou-se líder desse mercado.

Sistemas que implementam meios diferentes


não competem entre si

Os diferentes meios atendem a diferentes objetivos de


conversação. Por exemplo, uma mesma pessoa usa um sistema
para a videochamada e um outro sistema para o envio de
mensagens instantâneas. Sistemas que implementam meios de
conversação distintos são usados concomitantemente por uma
mesma pessoa, e portanto, esses sistemas não competem entre
si pelos usuários.
Diferentes sistemas de um mesmo meio de
conversação sobrevivem em nichos distintos

Um sistema de conversação pode não ser popular em todo o


mundo, mas sim ser popular num nicho específico, fazer
sucesso numa determinada região, faixa etária ou plataforma
(web, desktop ou smartphone). É algo semelhante ao
isolamento geográfico que leva à especiação dos seres vivos.

Especiação

A especiação é o processo evolutivo responsável por


formar as espécies de seres vivos. Ela tem início
quando uma subpopulação de uma espécie se isola
geograficamente e assim altera seu comportamento e o
seu nicho ecológico. Ao se isolar reprodutivamente do
restante da sua espécie e sofrer mutações cumulativas
ao longo do tempo, a subpopulação tem seu genótipo e
fenótipo alterados. Como consequência surge uma
nova espécie.
A popularidade de um sistema varia em função da localidade do
usuário. Pelas diferenças culturais, incluindo por exemplo o
idioma, entre diferentes países pode variar o sistema líder que
implementa um determinado meio de conversação. Como é
preciso que o grupo social compartilhe um mesmo sistema para
conversar, a distância geográfica e cultural pode levar ao
sucesso de sistemas diferentes. Assim, um sistema que é líder
de mercado num país pode ser desconhecido em outro, como
exemplifica a pesquisa de 2008 sobre os mensageiros
instantâneos mais usados no Brasil e na Rússia.

Mensageiros instantâneos mais usados


no Brasil e na Rússia em 2008 (Eqo
instant messaging plataform, 2008)
A análise da popularidade de sistemas de mensageiros
instantâneos em países diferentes, feita em 2008,
revela que no Brasil o sistema MSN Messenger
dominava uma fatia de 70% do mercado e na Rússia o
ICQ era o sistema mais usado, com 50% dos usuários.
Até 2014, o ICQ é muito usado na Rússia, e o MSN foi
desativado. No Brasil, após ter sido superado em
popularidade pelo MSN Messenger nos anos 2000, o
ICQ lançou em 2014 uma versão para smartphones que
em apenas uma semana alcançou 1 milhão de novos
usuários (Muller, 2014).

A popularidade de um sistema também varia em função da


faixa etária. Por exemplo, um sistema pode ser muito popular
apenas entre os mais jovens.

Porcentagem da faixa etária dos usuários


dos sistemas de email (Green, 2011)

Pelo resultado da pesquisa sobre as preferências de uso


de sistemas de email, conclui-se que o Gmail, Hotmail
e Yahoo Mail são mais populares entre os mais jovens,
incluindo as pessoas de até 34 anos; enquanto o AOL
Mail é mais popular entre os mais velhos, com mais de
35 anos.
Um meio de conversação é implementado em sistemas
baseados em plataformas distintas, como web, desktop e
smartphones. Quando uma nova plataforma é lançada e passa a
ser adotada por uma grande quantidade de usuários, também
são desenvolvidos diversos sistemas para esta plataforma e
assim é formado um novo nicho de mercado. Por exemplo, o
advento dos smartphones baseados em sistemas operacionais
como Android e iOS resultou em novos sistemas, dentre eles o
WhatsApp, cujas características atraíram um público de
adolescentes que migrou do serviço de conversa em grupo do
Facebook para esse novo aplicativo, que se tornou o líder nesse
nicho de mercado de smartphones, enquanto o serviço do
Facebook continua líder no mercado de desktop.
... outras leis?
As leis da ecologia populacional dos seres vivos foram
propostas por pesquisadores distintos, em anos distintos.
Acreditamos que outros pesquisadores identifiquem outras leis
sobre a ecologia dos sistemas de conversação. Atualmente não
temos dados confiáveis para avaliar as seguintes conjecturas
teóricas que elaboramos como candidatas a possíveis leis:

Meios de conversação competem entre si. Supomos que o


desenvolvimento de um novo meio de conversação
eventualmente compete com um meio semelhante já
existente. Um exemplo é a competição entre o microblog e
o blog: nos últimos anos tem aumentado a quantidade de
pessoas que usam serviços de microblog e em
contrapartida tem diminuído a quantidade de pessoas que
usam os serviços de blog, mas ainda não encontramos
dados confiáveis para avaliar essa especulação. Outras
especulações que exemplificariam a suposta lei em
questão: a popularização do mensageiro instantâneo nos
smartphones reduziu o uso de SMS e de bate-papo; e a
recente popularização dos serviços de mensagens em
grupo, como o implementado no WhatsApp, promove uma
redução no uso do microblog, como o implementado no
Facebook.

Meios de conversação sobrevivem em nichos distintos.


Assim como ocorre com os sistemas, alguns meios de
conversação são preferidos em determinadas localidades,
faixa etária ou plataforma. Por exemplo, o email é preferido
por pessoas mais velhas, com mais de 35 anos, adeptas de
mensagens mais elaboradas e formais, geralmente enviadas
no contexto do trabalho; enquanto os jovens preferem
conversar trocando mensagens instantâneas e em grupo,
cujas mensagens são mais curtas e informais, e se obtém
uma resposta mais rapidamente.

O desenvolvimento de uma nova plataforma promove um


grande crescimento no desenvolvimento de sistemas de
conversação. Novas plataformas oferecem oportunidades
para inovações nos meios de conversação. Por exemplo, as
redes de computadores possibilitaram a conversação entre
mais pessoas, a web possibilitou a conversação
independentemente do computador de acesso, e os
smartphones possibilitaram a conversação em locais e
momentos diversos. As novas possibilidades advindas com
a plataforma promovem o desenvolvimento de diversas
soluções inovadoras.
6
História
Aplicação da perspectiva evolucionista para
contar uma história dos meios de conversação
da internet

Neste capítulo (re)contamos a história de cada meio de


conversação a partir da perspectiva evolucionista. O arcabouço
conceitual que apresentamos nos capítulos precedentes foi o
que norteou as pesquisas que fizemos para contar as histórias.

A taxonomia apresentada no Capítulo 2 foi o que organizou e


delimitou as histórias que precisavam ser contadas neste
capítulo, pois cada meio de conversação define um ecossistema
(Capítulo 5) onde os sistemas competem entre si pelos usuários
e, a partir dessa competição, ocorre a evolução. Por isso
organizamos e analisamos a história evolutiva dos sistemas de
cada meio de conversação em particular, e a relatamos numa
seção específica. Em alguns casos preferimos juntar a história
de dois meios de conversação numa única seção, quando o
desenvolvimento de um meio está muito entremeado ao do
outro.

Como discutido no Capítulo 3 sobre Evolução, são as


funcionalidades inovadoras dos sistemas que contribuem para
a evolução do meio. Por isso contamos uma história enfocando
as funcionalidades que foram sendo desenvolvidas ao longo do
tempo e que influenciaram o desenvolvimento dos sistemas
contemporâneos de cada meio de conversação. Não
valorizamos os criadores de cada sistema, pois na perspectiva
evolucionista reconhecemos que os sistemas são resultados de
anos de evolução tecnológica e cultural até o momento de seu
lançamento. Reconhecemos, sim, que alguns sistemas deram
contribuições para a evolução do meio ao incluir
funcionalidades inovadoras que influenciaram os sistemas
subsequentes. Com esse enfoque buscamos mostrar que os
sistemas atuais não foram criados do nada, e que nenhum
sistema é absolutamente original; todos foram influenciados
pelos sistemas precedentes.

Um sistema até pode apresentar funcionalidades inovadoras,


mas se o sistema não se tornar conhecido, os desenvolvedores
provavelmente desconhecerão aquelas funcionalidades que,
consequentemente, não influenciarão a geração seguinte de
sistemas. Desta forma contamos a história de cada meio de
conversação a partir do levantamento dos sistemas mais
populares, os que foram mais influentes em sua época, pois,
como discutimos no Capítulo 4 sobre Seleção, além do
desenvolvimento técnico, o processo evolutivo é guiado pelas
escolhas dos usuários (influência cultural).

Não é trivial identificar os sistemas populares e suas


funcionalidades inovadoras, principalmente considerando que
os sistemas mais antigos não estão mais em uso e alguns
sequer foram experienciados por nós, autores deste livro. Esse
tipo de trabalho é dificultado pela escassa informação sobre os
sistemas, principalmente os da época em que não havia
cobertura da mídia especializada sobre os lançamentos e
análises das novas funcionalidades. Em alguns casos tivemos
que buscar rastros dos sistemas em livros e artigos, de forma
análoga ao do paleontólogo que estuda os fósseis como
evidências dos seres que foram vivos em outra época. Sobre a
evolução cultural e tecnológica, o especialista é o arqueólogo,
que estuda as culturas e os modos de vida de sociedades
antigas. Ao realizarmos a pesquisa que apresentamos neste
capítulo, nos sentimos como arqueólogos da sociedade digital.

Não temos a pretensão de esgotar as histórias sobre os meios


de conversação, e os sistemas que analisamos são os que
foram lançados até a data de publicação deste livro. Ao nos
arriscarmos a contar essas histórias, ainda que cientes da
incompletude, temos por objetivo mostrar a validade e a
utilidade da perspectiva evolucionista para analisar os sistemas
e serviços de conversação que dão suporte à cibercultura. É
certo que, com o passar dos anos, serão reconhecidas novas
contribuições na história desses meios de conversação, e até
novos meios irão se estabelecer em nossa cultura. Se você está
ciente desse fato é porque, assim como nós, já enxerga a
história dos meios de conversação a partir da perspectiva
evolucionista que discutimos nos capítulos precedentes.

Não há uma linearidade entre as histórias de cada meio.


Projetamos este capítulo para você escolher os meios de
conversação sobre os quais deseja conhecer um pouco mais:

Email (correio eletrônico)

Lista de Discussão

Fórum de Discussão

Mensageiro Instantâneo

Bate-papo (chat)

SMS (torpedo) e Mensagens em Grupo

Blog e Microblog

Videochamada e Videoconferência
Audiochamada (conversa telefônica) e Audioconferência
Email (correio eletrônico)
O email é um meio de conversação assíncrona entre dois (ou
poucos) interlocutores que trocam mensagens de texto
elaboradas. Foi desenvolvido a partir da metáfora da troca de
cartas realizada pelo correio postal; os desenvolvedores até
pediram permissão ao Serviço Postal dos Estados Unidos para
utilizar o termo "mail". A própria forma de redigir as
mensagens de email também foi influenciada pela cultura de
redação das cartas, pois muito frequentemente numa
mensagem de email se faz a saudação ao remetente e, ao
terminar a mensagem, se despede e assina como usualmente
se faz numa carta tradicional.
Correio Postal

A prática de enviar documentos escritos para pessoas


geograficamente distantes provavelmente coincide com
a invenção da escrita, entretanto os registros dos
primeiros sistemas organizados para o envio de
documentos ocorreram no Egito, por volta de 2400
antes de Cristo. O sistema postal moderno foi
estabelecido nos séculos XIX e XX com o
desenvolvimento dos meios de transporte como
ferrovias, navios e aviões que encurtaram o tempo de
viagem.

Os sistemas populares que contribuíram com funcionalidades


inovadoras que influenciaram o desenvolvimento dos sistemas
contemporâneos que implementam esse meio de conversação e
estão representados na linha do tempo da evolução do email,
apresentada a seguir.
O computador, originalmente projetado para fazer cálculos, foi
percebido como uma tecnologia para a conversação já na
década de 1960. Os usuários que compartilhavam o mesmo
computador mainframe, através do sistema operacional CTSS
(Compatible Time-Sharing System), tinham acesso a um
diretório compartilhado. Alguns arquivos eram nomeados
"ParaFulano" e deixados no diretório compartilhado para que
um usuário específico acessasse aquele arquivo em algum
momento posterior. Essa prática resultou no desenvolvimento
do comando MAIL para o envio de mensagens entre usuários
que compartilhavam o mesmo computador, dando início ao
desenvolvimento do email.

Comando MAIL (1965)

Possibilitava enviar uma mensagem para um usuário do


mesmo mainframe. A mensagem era adicionada a um
arquivo que representava a caixa postal do usuário
destinatário, que leria a mensagem posteriormente.

No início dos anos 1970, com o lançamento da rede de


computadores ARPANet, foram feitas as primeiras experiências
com trocas de mensagens entre usuários de computadores
remotos. As mensagens eram enviadas para um endereço
numérico que identificava o arquivo da caixa postal do usuário.
Os remetentes, caso desejassem, acrescentavam um novo texto
no final desse arquivo, mas não podiam ler ou escrever por
cima do conteúdo existente. Essas funcionalidades de leitura e
escrita, bem como diversas outras presentes nos sistemas
contemporâneos que implementam o email, foram
desenvolvidas em sistemas subsequentes na ARPANet.

Funcionalidades dos sistemas de email


na ARPANet

SNDMSG (1972): endereço eletrônico mais significativo


do que um número, pois era composto pela
identificação do usuário (geralmente o nome) seguido
pelo símbolo "@" e a identificação do computador na
rede (host).

READMAIL (1972): comando para a leitura de


mensagens.

RD (1973): lista de mensagens recebidas, indexada por


assunto e data.

WRD (1973): integração, num único sistema, das


funcionalidades de envio e de leitura de mensagens.

MSG (1975): resposta e encaminhamento de


mensagens; preenchimento automático dos campos de
endereço nas respostas às mensagens; ambiente
configurável.

MS (1975): múltiplas interfaces com o usuário.

MH (1977): abertura de programas a partir de arquivos


anexados às mensagens; organização das mensagens
em diretórios.

Outras funcionalidades encontradas em sistemas de


email na ARPANet: estruturação do cabeçalho das
mensagens: de, para, assunto, cc, responder para, bcc,
remetente e identificador da mensagem, identificação
do nome do destinatário entre aspas ao lado do
endereço de email inserido dentro dos símbolos "< >",
e múltiplos destinatários da mensagem separados pelo
símbolo ";".
Os sistemas de email na ARPANet deram início a uma nova
cultura de troca de mensagens, muito mais rápida e informal
do que as cartas tradicionais. Muitas pessoas passaram a
diminuir ou até mesmo a evitar o uso do correio postal e do
telefone para determinadas comunicações. Com a
popularização do uso de email em nossa sociedade
contemporânea, hoje é raro receber uma carta pelo correio –
infelizmente ainda recebemos propagandas e contas a pagar:
tudo o que a gente não quer! Os serviços postais de vários
países estão em crise.

Nos sistemas de email da ARPANet, as mensagens eram


restritas às pessoas conectadas àquela rede. Ao longo da
década de 1970 e no início dos anos 1980, foram lançadas
diversas outras redes, como UUCP, BITNET e CSnet, contudo
havia dificuldades na troca de mensagens entre redes
diferentes: era preciso saber em que rede o usuário estava
conectado, quais eram as regras e os formatos dos arquivos
para a transmissão específicos de cada rede. Para padronizar
essa comunicação entre computadores interconectados em
diferentes redes, foram definidos protocolos, que são
especificações formais para a formatação, integridade e
transmissão de dados. A necessidade de comunicação entre
redes distintas levou ao desenvolvimento do protocolo TCP/IP,
que em 1982 foi formalizado como padrão para a interconexão
das redes, influenciando o desenvolvimento da internet. Ao
longo da década de 1980, diversas instituições e redes foram
conectadas à internet, aumentando o número de pessoas para
as quais era possível enviar mensagens.

Protocolo e sistemas para comunicação


entre redes diferentes

UUCP (Unix-to-Unix Copy Protocol) (1979): protocolo


para armazenar-e-encaminhar mensagens (store-and-
foreward). Esse protocolo possibilitou que uma
mensagem fosse armazenada em um disco e então
encaminhada para os destinatários, modelo que
influenciou a comunicação assíncrona típica dos atuais
serviços de email.

delivermail (1979): reconhecimento de cada rede pelo


formato dos endereços e possibilidade de ter uma lista
de apelidos (aliases) para cada endereço eletrônico.

mmdf (1979): envio em duas etapas, sendo cada uma


delas feita por um programa: o programa submit
colocava cada mensagem em uma fila, relacionada à
rede de computador identificada no endereço, e o
programa deliver entregava a mensagem ao
destinatário.

Também na década de 1980, foi desenvolvido o protocolo SMTP


(Simple Mail Transfer Protocol) para o envio de mensagens de
email pela internet. Esse protocolo, contudo, não possibilita ao
usuário descarregar as mensagens do servidor para o seu
computador, sendo então desenvolvidos os protocolos POP e
IMAP para a transferência de mensagens.

Sendmail e o protocolo SMTP (1982)

O Sendmail foi o primeiro sistema a implementar o uso


do protocolo SMTP, que possibilitou a transmissão de
mensagens de email de forma direta entre o servidor do
remetente e o servidor do destinatário.

Protocolos POP (1984) e IMAP (1986)


POP: possibilitou que as mensagens contidas na caixa
postal de um servidor fossem transferidas
sequencialmente para um computador local e
acessadas pelo sistema de email do usuário. Desta
forma o usuário lia, apagava, respondia e armazenava
as mensagens sem estar conectado à rede.

IMAP: possibilitou que mais de um computador cliente


se conectassem a uma mesma caixa postal localizada
em um servidor e possibilitou ao usuário gerenciar as
mensagens em sua caixa postal no servidor.

Foi o desenvolvimento dos computadores pessoais e dos


sistemas operacionais com interface gráfica na década de 1980
que possibilitou o uso doméstico dos computadores,
aumentando o número de usuários. Antes, os computadores
eram restritos a universidades, instituições militares e
governamentais, laboratórios de pesquisa ou grandes bancos e
empresas que podiam pagar o alto valor de um computador
mainframe, que por sua vez tinha seu uso restrito a técnicos e
especialistas que conheciam os comandos do sistema
operacional. Para atender ao novo público de usuários de
computadores pessoais, foram desenvolvidos sistemas clientes
de email com interfaces gráficas. Esse novo mercado deu início
a uma competição acirrada até a década de 1990. Dentre os
clientes de email daquela época, destacaram-se o Eudora, IBM
Lotus Notes, Outlook, dentre outros. A coexistência de alguns
sistemas competidores, em vez de um único dominante,
ocorreu graças aos protocolos que possibilitavam a troca de
mensagens de email mesmo entre sistemas clientes diferentes;
além da existência de nichos específicos: um sistema cliente de
email era mais popular no sistema operacional Windows,
enquanto outro era mais popular entre os usuários de Linux.

Propostas para envio de conteúdo multimídia em sistemas de


email já existiam desde o final dos anos 1970. Uma dessas
propostas era adotar o formato ASCII para a codificação dos
arquivos multimídia, o que se tornou um padrão. Contudo,
ainda havia poucos formatos de arquivos digitais de imagem e
som, além da dificuldade de anexar às mensagens e extrair
esses arquivos. O Eudora conseguiu superar esses desafios
técnicos.

Eudora (1988)

O Eudora se tornou um dos sistemas de email mais


utilizados no final dos anos 1980 e na década de 1990,
chegando a mais de 20 milhões de usuários. Uma
funcionalidade do Eudora que contribuiu para sua
popularidade foi a capacidade de anexar documentos
às mensagens. Além de possuir uma interface gráfica,
esse sistema adotava outras inovações lançadas na
década de 1980, como os protocolos SMTP e POP3.

A web, desenvolvida no início dos anos 1990, liberou o usuário


da necessidade de instalar os sistemas em seu computador
pessoal desktop. Essa característica dos sistemas ficarem
disponíveis num endereço web e acessíveis por qualquer
navegador em qualquer computador promoveu o
desenvolvimento de diversos serviços de email baseados na
web, dando início a uma nova era de competição que perdura
até hoje - uma competição ainda mais acirrada pelo fato desses
serviços serem independentes dos computadores e dos
sistemas operacionais. Dessa disputa, o Hotmail foi um dos
primeiros sistemas a se tornar amplamente popular, lançado no
início de 1996, pouco tempo depois do Webex.

Webex (1995) e Hotmail (1996)


O Webex era acessado pelo usuário através do
navegador web e possibilitava a inclusão de HTML nas
mensagens. Embora tenha sido lançado como software
gratuito, logo foi desenvolvida uma versão comercial. O
sistema teve seu nome alterado para EMUmail e foi uma
das primeiras aplicações na web a adotar uma versão
gratuita contendo anúncios e uma versão paga sem
anúncios, modelo comercial adotado posteriormente
por inúmeras aplicações na web.

O Hotmail se popularizou muito rapidamente, alcançou


milhões de usuários. O sistema foi adquirido pela
Microsoft em 1997, e alguns meses depois a base de
usuários do Hotmail já havia mais do que dobrado,
encontrava-se com 22 milhões de contas ativas. A
história das funcionalidades desse sistema encontra-se
bem documentada na Wikipedia
http://pt.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Hotmail.

No início dos anos 2000 foram desenvolvidas tecnologias que


possibilitaram o desenvolvimento de sistemas na web com
interação semelhante a de sistemas desktop, as denominadas
Aplicações de internet Rica (RIA - Rich internet Application).
Dentre essas tecnologias, destaca-se o AJAX (Asynchronous
JavaScript and XML), em que o usuário passa a realizar as
atividades em uma mesma tela sem ser necessário a troca ou o
recarregamento da página web a cada interação (antes era
necessário navegar por diversas páginas para realizar uma
ação, o que requer algumas trocas de contexto e mais tempo
para completar uma atividade). Essa nova tecnologia de
atualização de páginas web, que deu início ao desenvolvimento
da web 2.0, propiciou a integração de diversos meios de
conversação numa mesma tela, como exemplifica a atual
interface do Facebook.

Até meados dos anos 2000, os webmails restringiam o limite


de espaço de armazenamento de mensagens entre 2 e 4
megabytes; mas mensagens com imagens em anexo (que se
tornaram mais comuns com a popularização das câmeras
digitais a partir da segunda metade da década de 1990)
ocupam muito mais espaço do que mensagens apenas textuais,
e com o pouco espaço de armazenamento disponibilizado nos
webmails o usuário precisava vigiar sua caixa postal para não
ultrapassar o limite e ser impedido de receber novas
mensagens. O sistema Gmail, lançado em 2004, impactou o
mercado por oferecer uma interface rica e espaço de
armazenamento de 1 gigabyte.
Gmail (2004)

Lançado pela empresa Google, o Gmail, além de


oferecer um espaço de armazenamento inicial de 1
gigabyte, apresentou algumas funcionalidades
inovadoras para a sua época. O sistema foi um dos
primeiros webmails desenvolvidos com AJAX,
integrando também em sua interface um serviço de
mensageiro instantâneo. Tornou central em sua
interface a funcionalidade de busca (que é a
especialidade da empresa Google) com o objetivo de
incentivar os usuários a buscarem a mensagem
somente quando fosse necessária em vez de gastar
tempo organizando as mensagens em pastas, como era
praticado até então. Também passou a apresentar todo
o histórico de mensagens trocadas até a mensagem que
está sendo lida, tornando o contexto da conversação
mais facilmente recuperável.

A popularização dos smartphones promoveu uma nova


plataforma para aplicativos de email. Uma funcionalidade
inovadora introduzida com esses equipamentos é o alerta de
recebimento de nova mensagem de email, e como o usuário
frequentemente está o tempo todo com seu smartphone, a
percepção da chegada de novas mensagens se tornou mais
imediata, o que incentiva a elaboração mais imediata de
respostas, promovendo assim um encurtamento do tempo de
interação dessa conversação assíncrona.

Os sistemas de redes sociais também frequentemente


disponibilizam algum serviço de email. Uma novidade
introduzida com esses sistemas, como implementado no
serviço Mensagens do Facebook, é que as mensagens passaram
a ser organizadas em função das pessoas e não pelo assunto.
Outra novidade é que, com a integração dos vários meios de
conversação, vem sendo promovido o intercâmbio entre os
meios.

Mensagens do Facebook (2010)

O Facebook integra vários meios de conversação e


promove o intercâmbio entre esses meios. Por
exemplo, após enviar uma mensagem de email pelo
serviço Mensagens, se o destinatário da mensagem
estiver conectado e responder a mensagem naquele
momento, o Facebook abre a janela de mensageiro
instantâneo entre os interlocutores sugerindo, assim, o
uso desse outro serviço projetado para a interação
síncrona.

Análise da evolução do email

Para possibilitar a conversa por email, foi necessário atender a


alguns objetivos específicos que direcionaram a evolução desse
meio:

Identificação do usuário: Em um meio de conversação


assíncrono para troca de mensagens particulares, como ocorre
no email, o interlocutor deve ser identificado com um endereço
para que as mensagens cheguem ao seu destino. Nas primeiras
soluções desenvolvidas para os sistemas CTSS, com troca de
mensagens entre usuários de um mesmo computador, a
solução foi nomear o arquivo da mensagem com o nome do
destinatário. A solução hoje empregada, o endereço eletrônico,
foi implementada no sistema SNDMSG na rede ARPANet. Além
da identificação pelo endereço, os sistemas na ARPANet
passaram a incluir campos para remetente e destinatário junto
à mensagem, influenciados pelas informações contidas nos
envelopes das cartas de correio postal.
Elaboração da mensagem: Cartas costumam ser elaboradas e,
em alguns casos, como o cartão postal, contêm imagens em
anexo. Na evolução do email, como adaptação do correio postal
para a conversação pela computação, aos poucos foram
acrescentadas funcionalidades para possibilitar a elaboração do
texto, como ferramentas para formatação e anexo de
documentos, imagens e vídeos.

Acesso à mensagem em um momento posterior: Sendo um


meio voltado para a conversa assíncrona, o email não deve
exigir dos interlocutores estarem conectados para acessar suas
mensagens. Esse problema foi resolvido pela adoção do
protocolo POP, que possibilita a cada usuário ler, responder e
gerenciar sua correspondência em uma caixa postal exclusiva
sem precisar estar conectado, acarretando a redução de custos
de conexão e incentivando a popularização desse meio de
conversação.

Agilizar o tempo de resposta: Pelo email ser um meio


assíncrono, o tempo esperado de resposta é de horas ou até
mesmo dias. Para diminuir esse tempo foram desenvolvidas
funcionalidades para alertar quando chega uma nova
mensagem. Essa funcionalidade, também presente em sistemas
para desktop, é muito utilizada em sistemas para smartphones,
inclusive em outros meios de conversação, como mensageiro
instantâneo e SMS.

Facilitar para o usuário encontrar as mensagens que deseja:


Um usuário pode receber até centenas de mensagens por dia,
incluindo as indesejadas, como os spams. Para facilitar a
organização e a procura por uma determinada mensagem,
foram desenvolvidos ao longo do tempo sistemas de
classificação por pastas, filtros e sistema de busca e
organização das mensagens dentro de uma mesma conversa.

Com a popularização do email e o abandono crescente das


cartas como meio de correspondência, ter um endereço de
email passou a ser uma necessidade, até mesmo para se
cadastrar em diversos sites. Nos anos 1990 e até meados dos
anos 2000, o email era utilizado para diversos fins, como envio
de vídeos, imagens e mensagens informais entre conhecidos.
Com a popularização das redes sociais, sistemas de
compartilhamento de vídeo, como o YouTube, e de outros
meios de conversação, como SMS e mensageiro instantâneo, o
email é cada vez mais direcionado para assuntos relacionados
ao trabalho e conversas particulares.

Com a evolução dos sistemas que implementam o email, está


ocorrendo uma mudança cultural na troca desse tipo de
mensagem. Por exemplo, algumas mensagens de email agora
são redigidas sem a abertura e o fechamento típicos das
tradicionais cartas que influenciaram o desenvolvimento inicial
desse meio de conversação. Em parte essa prática é uma
influência da cultura de informalidade que ocorre em outros
meios de conversação, como nos mensageiros instantâneos,
mas também é apoiada pela funcionalidade do histórico da
conversação ser apresentado junto com a nova mensagem,
dando a impressão de uma conversa sem fim, sendo por isso
desnecessário cumprimentar e se despedir sempre a cada
mensagem. Mais recentemente alguns usuários estão optando
por cortar a transcrição automática do texto da mensagem
anterior, pois a transcrição se torna despropositada dada a
facilidade de recuperação do histórico da conversação.
Lista de Discussão
A lista de discussão é um meio de conversação assíncrona para
a discussão entre muitos interlocutores que enviam mensagens
de texto elaboradas, organizadas em lista. Do ponto de vista do
usuário, a lista de discussão é um endereço de correio
eletrônico para o qual se envia uma mensagem que é
redistribuída para todos os membros cadastrados naquela lista.
Geralmente uma lista de discussão reúne pessoas interessadas
num determinado assunto.
Os sistemas populares que contribuíram com funcionalidades
inovadoras e influenciaram o desenvolvimento dos sistemas
contemporâneos que implementam esse meio de conversação
estão representados na linha do tempo da evolução da lista de
discussão, apresentada a seguir.
A lista de discussão foi desenvolvida como uma adaptação do
uso do email para discussão em grupo na ARPANet, com base
no programa SNDMSG, lançado em 1972. A partir de 1975,
diversas listas foram lançadas, sendo algumas das mais
populares: MsgGroup, sobre o uso do email; human-nets,
sobre fatores humanos; network-hackers, sobre programação;
sf-lovers, sobre ficção científica; e wine-tasters, voltada para
conhecedores de vinhos.

As listas de discussão da ARPANet se tornaram muito populares


no final dos anos 1970 e inspiraram iniciativas similares em
outras redes, como na USENET. Assim como outros serviços da
ARPANet, as listas de discussão eram de uso restrito, por isso
os desenvolvedores da USENET lançaram gateways para
possibilitar o acesso às listas para um público mais amplo. As
listas da ARPANet se diferenciavam da USENET por terem um
controle central que filtrava quem recebia cada conteúdo e qual
conteúdo seria transmitido.

Outra iniciativa fora da ARPANet foi o desenvolvimento da


LISTSERV, uma lista de discussão automatizada.

LISTSERV (1986)
Em busca de uma solução para melhorar as condições
de acesso de estudantes de universidades francesas a
equipamentos mais modernos, Eric Thomas conseguiu
acesso a um sistema do BITNIC, o centro de
informações da rede acadêmica BITNET. O BITNIC tinha
desenvolvido um programa para implementar listas de
email. Para se inscrever na lista era preciso enviar uma
mensagem para INFO@BITNIC e aguardar que o
responsável inserisse o endereço eletrônico do
requerente em um arquivo com o endereço de todos os
inscritos. Mesmo após a inscrição, era necessária a ação
do responsável para enviar uma cópia de cada
mensagem que recebeu para os demais membros da
lista. A denominação LISTSERV era referente à conta a
partir da qual as mensagens eram enviadas para os
membros.

Havia diversas listas sobre diversos assuntos, contudo,


para saber de qual lista vinham as mensagens
recebidas, era preciso abrir e ler cada uma. Com o
tempo, a quantidade de mensagens e requisições de
inscrição aumentou tanto que a operação manual
passou a levar dias ou meses para inscrever ou remover
um membro da lista. Com essa quantidade de
mensagens e informações para ler e gerenciar, o uso
das contas particulares de email ficou inviável. Para
solucionar esses problemas, Eric desenvolveu em 1986
uma aplicação para automatizar o gerenciamento das
listas, baseada em um modelo distribuído, denominada
Revised LISTSERV.

A nova versão de LISTSERV possibilitou enviar


comandos para que cada membro pudesse se inscrever
ou ser removido das listas sem a intermediação de um
responsável único que centraliza os processos. A
moderação passava para o proprietário da lista que,
além de coordenar a entrada e saída de membros,
customizava as mensagens do sistema. Revised
LISTSERV passou a ser denominado LISTSERV a partir de
1989. Em 1994, LISTSERV foi lançado na internet como
um produto comercial, para atender a um público mais
amplo em diversas plataformas, como Unix, Windows e
Macintosh.

LISTSERV inspirou o projeto dos sistemas de gerenciamento


automático de listas de discussão subsequentes, como o
Listproc, desenvolvido para Unix em 1992 e nomeado em suas
primeiras versões como Unix Listserver. Em 1992, LISTSERV
ainda era restrito à BITNET, mas serviu de modelo para o
projeto do Majordomo, um sistema de lista de discussão para
internet. Ao longo do desenvolvimento de novas versões,
Majordomo passou a ser distribuído como software livre.

Com o lançamento da web, as listas de discussão foram


integradas a grupos de discussão, como o Yahoo Groups e
Google Groups, cujo projeto foi baseado no serviço Deja News,
lançado em 1995.

Yahoo Groups (1998) e Google Groups


(2001)

Esses grupos incorporaram funcionalidades como busca


por mensagens e visualização das mensagens do grupo
de duas formas: como uma lista de discussão, recebida
na conta de email de cada membro, ou como fórum,
visualizada no próprio site do grupo. Outros recursos
dos grupos, como perfil dos usuários, repositório
compartilhado de arquivos e sistema de bate-papo
caracterizam esses sites como precursores das redes
sociais.
Análise da evolução da lista de discussão

Para possibilitar a conversa pela lista de discussão, foi


necessário atender a alguns objetivos específicos que
direcionaram a evolução desse meio:

Enviar cada mensagem para todos os membros da lista: Para


possibilitar a conversação num grupo de pessoas, os
desenvolvedores adaptaram o serviço de email para que uma
mensagem enviada para um endereço eletrônico fosse
reenviada para cada pessoa da lista.

Facilitar a moderação: A lista é um meio voltado para a


discussão. Como nas discussões é comum a ocorrência de troca
de ofensas entre os participantes e o envio de mensagens fora
do tema da lista ou do grupo, os desenvolvedores dos sistemas
de discussão precisaram desenvolver formas de administrar as
listas, dando aos moderadores funcionalidades como exclusão
de membros e inclusão de outros moderadores. Por outro lado,
desenvolvedores de sistemas como LISTSERV procuraram
facilitar a inclusão e exclusão de membros, dando aos
moderadores a opção de permitir que os membros possam se
inscrever automaticamente.

Integrar com o fórum de discussão: A partir do advento da


web, as listas foram integradas em sistemas de grupos de
discussão, como Yahoo Groups e Google Groups. Os membros
dos grupos formados nesses sistemas consultam e respondem
as mensagens tanto pelo site quanto pela conta de email.
Fórum de Discussão
O fórum de discussão é um meio de conversação assíncrona
para a discussão entre muitos interlocutores que trocam
mensagens de texto elaboradas, organizadas em tópicos.
Assemelha-se à lista de discussão por ambos serem voltados
para a discussão assíncrona entre muitas pessoas, mas
enquanto na lista as mensagens são organizadas em lista
(cronologicamente), no fórum as mensagens são organizadas
em tópicos (hierarquicamente).
Os sistemas populares que contribuíram com funcionalidades
inovadoras e influenciaram o desenvolvimento dos sistemas
contemporâneos que implementam esse meio de conversação
estão representados na linha do tempo da evolução do fórum
de discussão, apresentada a seguir.
O fórum de discussão foi desenvolvido na década de 1970 para
possibilitar que grupos de pessoas separadas, tanto no espaço
quanto no tempo, pudessem conversar pela rede de
computadores. Outras influências no desenvolvimento do
fórum foi o quadro de avisos (bulletin board) e uma experiência
realizada no final dos anos 1940 conectando máquinas de
telex.

Quadro de avisos (bulletin boards)

Utilizados na parede de escolas, supermercados e


outros espaços públicos para que as pessoas possam
publicar notas, avisos, anúncios e outras informações
de interesse da comunidade.

Máquinas de telex conectadas

O conceito de um meio para conversação assíncrona em


grupo já existia desde 1948, como forma de possibilitar
a comunicação para o envio de suprimentos para Berlin
ocidental pelos aliados no início da Guerra Fria com a
União Soviética. A tentativa de conectar máquinas de
telex de diversos países resultou em fracasso
relacionado à dificuldade das pessoas se comunicarem
ao mesmo tempo em diversas línguas.

No início dos anos 1970, três projetos independentes


desenvolveram soluções para comunicação assíncrona em
grupo: EMISARI, PLATO Notes e FORUM / PLANET. Estes
sistemas inspiraram projetos subsequentes, como o CONFER,
lançado em 1975, e o Group Notes, lançado em 1976. No
mesmo ano de 1976, foi lançado o EIES, uma dos pioneiros no
suporte a comunidades de prática online.

EMISARI (1971)

O EMISARI foi lançado em 1971 a partir de uma solução


para o gerenciamento de uma crise gerada pelo
congelamento de preços e salários, que requeria lidar
com uma grande quantidade de informações. O
desenvolvedor do sistema, Murray Turoff, já tinha feito
experiências com o Método Delphi, que consiste na
circulação de questionários e respostas entre uma
comunidade de especialistas, a fim de obter decisões
coletivas sobre situações complexas. Turoff considerou
que esse processo poderia ser utilizado em
computadores, a partir da rede da ARPANet. O Sistema
de Conferência Delphi possibilitava a cada usuário
deixar uma mensagem para os demais em uma espécie
de mural ou quadro negro digital. Após deixar a
mensagem, um usuário verificava posteriormente se
outro usuário havia deixado uma anotação como
resposta.

Outra funcionalidade do EMISARI era a capacidade de


capturar mensagens de determinados tópicos mesmo
sem conhecer os remetentes dessas mensagens.
Bastava ao usuário escolher os temas de interesse e o
sistema enviava todas as mensagens desses temas para
a sua caixa de entrada de email. O usuário não
precisava conhecer o endereço dos demais. O título da
mensagem é que relacionava os usuários com
interesses em comum. Com funcionalidades como essa
foi possível formar comunidades de interesse e os
sistemas de fórum obtiveram sucesso imediato entre a
comunidade da ARPANet. O Sistema Delphi evoluiu para
o EMISARI, que por sua vez evoluiu para o RIMS
(Resource Interruption Monitoring System).

PLATO Notes (1973)

Em 1973 foi lançado o PLATO Notes, outro projeto de


um meio de conversação assíncrona entre muitos
interlocutores. Notes era um dos serviços de
conversação do sistema PLATO, que também possuía
serviço de email, mensageiro instantâneo e bate-papo,
além de jogos online. O Notes inicialmente possibilitava
adicionar respostas sobre uma nota, como num quadro
de avisos (bulletin boards), para notificar problemas do
sistema, e em seguida foi estendido para possibilitar
uma conversa sobre um tópico qualquer. Embora o
PLATO tenha sido desenvolvido para ser usado na
educação, acabou sendo utilizado também como meio
de conversação genérico. Enquanto o EMISARI tinha seu
uso voltado para atender o gerenciamento de crises por
um grupo específico de usuários, o PLATO Notes era
mais acessível, e esta característica o tornou uma base
para comunidades online com milhares de usuários. O
PLATO Notes gerou diversas versões, algumas
existentes até o presente momento, e influenciou
diversos outros sistemas de fórum: Group Notes, Lotus
Notes, DEC Notes, NetNotes/WebNotes, COCONET e
Notesfiles.

FORUM / PLANET (1973)

Um projeto semelhante ao EMISARI foi desenvolvido


pela equipe do Institute for the Future, o FORUM, que
logo evoluiu para o PLANET (Planning Network), em
1973. Assim como o EMISARI, o sistema PLANET tinha
serviço de email, ambiente compartilhado para
anotações, serviço de conferência para comunicação
online e offline e um quadro de avisos. Tanto o FORUM
quanto o PLANET e seu sucessor, o TOPICS, tinham
funcionalidades que visavam facilitar a utilização por
usuários com pouca experiência com computadores.
Dentre as funcionalidades estavam um menu que
mostrava ao usuário suas opções a cada etapa de sua
atividade, e uma lista de instruções que variava de
acordo com o nível de experiência de cada usuário. O
PLANET evoluiu para o Notepad, um sistema de
conferência utilizado por grandes empresas.

CONFER (1975)

CONFER, lançado em 1975, era um sistema pelo qual


um participante de um grupo poderia ser tanto um
consumidor quanto um produtor de informações. Em
sua primeira versão, o sistema continha uma
funcionalidade que possibilitava expressar uma opinião
sobre uma afirmação através do voto. No início os
usuários do CONFER eram limitados a estudantes de
faculdades, que possuíam contas de acesso a
computadores da época. A estrutura do CONFER se
tornou um padrão seguido pelos sistemas de fórum.
Qualquer usuário poderia iniciar uma discussão
postando um tópico e, ao final da mensagem, os
demais usuários anexavam suas respostas. O sistema
possibilitava ao usuário verificar as respostas que ainda
não tinham sido lidas. Também disponibilizava algumas
áreas de conferências para tópicos separados. Os
sistemas PicoSpan e Caucus, influenciados diretamente
pelo CONFER, já possibilitavam um número maior de
conferências.

Group Notes (1976)

O Group Notes foi lançado em 1976 e estendia a


capacidade de envio do PLATO Notes para um número
ilimitado de notas e possibilitava salvar arquivos com
notas para uso do grupo. As notas eram distribuídas
entre muitos arquivos, o que resolvia o problema
técnico de lidar com grandes volumes de informação
em um único arquivo e dispensava o trabalho da equipe
de desenvolvimento de gerenciar essas informações. As
notas eram organizadas por assunto e era possível
verificar todas as respostas escritas a partir de
determinada data e horário. Outra funcionalidade do
Group Notes era o controle de acesso para indivíduos a
cada nota, definido pelo próprio autor da nota.

EIES – Eletronic Information Exchange


System (1976)

Sistema que pretendia ser um ambiente para troca de


mensagens de texto num grupo de pessoas. Dentre as
funcionalidades do EIES estavam funcionalidades de
composição, edição, envio, busca, revisão, aprovação,
avaliação e organização de informações em texto, tais
como mensagens particulares, anotações pessoais,
mensagens em conferência e quadro de avisos,
composto por relatos, notícias e afirmações. O EIES não
se limitou ao uso pela comunidade científica e foi
adotado também por planejadores, artistas e outros
grupos de usuários.

As implementações de fórum de discussão em sistemas como


PLATO Notes, EIES e CONFER são consideradas centralizadas,
projetadas para discussões em grupo armazenadas em um
computador central, com cada mensagem enviada sendo
imediatamente inserida em um lugar específico na estrutura da
discussão, funcionalidade influenciada pela inserção de notas
em quadros de avisos. O quadro de avisos inspirou também o
nome de outro tipo de sistema de discussão em grupo, o BBS
(Bulletin Board System). Um dos BBS mais famosos foi a
comunidade The Well (Whole Earth Letronic Link), lançada em
1985, que deu origem à denominação comunidade virtual.

BBS (1978)

Oferecia funcionalidades como compartilhamento de


arquivos e programas, leitura de notícias e avisos e
troca de mensagens por ferramentas de email, fóruns e
bate-papo. Para usar um BBS o usuário precisava se
conectar ao sistema ao ligar pela linha telefônica para o
computador onde estava instalado o servidor de BBS. O
primeiro BBS público com conexão discada por meio de
modem foi lançado em 1978, embora já houvesse uma
experiência semelhante com o Community Memory,
lançado em 1973, que dispunha de terminais de acesso
público para envio e consulta de mensagens, mas essa
solução era experimental e não utilizava linhas
discadas.

Após o primeiro BBS, foram desenvolvidos centenas de


outros sistemas desse tipo, para diversas plataformas e
em diversas linguagens de programação, que eram
configurados pelos operadores (Sysops) em suas casas.
A popularização dos BBS ocorreu durante a década de
1980 e início dos anos 1990, principalmente após o
crescimento do uso do computador pessoal e da
internet. Em 1993, somente nos Estados Unidos, havia
60.000 grupos de BBS. No início, a maior parte dos BBS
era operada como um sistema único, contudo, com a
popularização, foram desenvolvidas as redes de BBS,
que trabalhavam com múltiplas linhas telefônicas,
sendo a maior a Fidonet. Com o advento de outros
meios de conversação, a partir da popularização da web
em meados dos anos 1990, a popularidade dos BBS
decaiu.

The Well (1985)

O objetivo dos desenvolvedores era juntar um grupo de


pessoas interessantes, fornecer a elas os meios para se
comunicarem entre si de forma contínua, e aguardar
para ver o que aconteceria. Os primeiros usuários eram
especialistas em diversas áreas, associados à Whole
Earth Magazine, revista publicada pelo mesmo grupo
responsável pela comunidade. Esses especialistas, que
incluíam cientistas, artistas e jornalistas, formaram
diversos grupos de interesses, que eram públicos ou
particulares, de acordo com o desejo dos moderadores.
Ao contrário de outros sistemas de conversação
públicos, The Well proibia o anonimato e delegava a
cada usuário a responsabilidade por sua conduta na
comunidade. O estímulo para que os usuários
mostrassem sua verdadeira personalidade também
tinha como intenção aumentar a confiança entre os
membros da comunidade para promover encontros
presenciais. The Well foi considerada a comunidade
online mais influente do mundo e influenciou diversas
características das redes sociais.

Além dos BBS, no final dos anos 1970 e início dos anos 1980,
muitos desenvolvedores buscavam soluções de sistemas para a
comunicação entre diversas redes, principalmente após o
advento da internet. Uma dessas soluções foi a USENET,
lançada em 1979.

USENET (1979)

Utilizava a tecnologia peer-to-peer e inicialmente foi


desenvolvida para compartilhar arquivos entre usuários
da comunidade UNIX de diversas redes ao redor do
mundo, como ARPANet e UUCP, e evoluiu para se tornar
uma ferramenta para conversação em grupo. A USENET
consistia em milhares de repositórios, chamados de
newsgroups, focados em tópicos de interesse. Qualquer
pessoa com acesso à USENET por linha telefônica
poderia publicar uma mensagem, ler e responder as
mensagens dos demais usuários de um newsgroup. A
conexão aos servidores da USENET era feita por meio
de um newsreader, aplicativo instalado no computador
do usuário pelo qual enviava mensagens e escolhia os
newsgroups e as mensagens que desejava ler.

Nos anos 1980, com o crescente uso dos computadores


pessoais e lançamento de sistemas com interface gráfica, foram
desenvolvidas diversas soluções para comunicação voltadas
para um público mais amplo, muitas delas comerciais. Uma
dessas soluções foi o Lotus Notes, que dentre os muitos
sistemas influenciados pelo PLATO Notes e pelo Group Notes,
foi um dos mais bem-sucedidos.
Lotus Notes (1984)

A proposta do Lotus Notes era ser utilizado para


organização pessoal. Depois o sistema passou a ser
utilizado como groupware, para possibilitar
comunicação, coordenação e cooperação entre um
grupo de pessoas utilizando a arquitetura
cliente/servidor em uma rede. O projeto do sistema
levou muitos anos, desde a concepção em 1984, até o
produto ser aceito e comprado pela Lotus em 1987 e
lançado em 1989. A primeira versão do sistema já
continha serviços de conversação como email e fórum
de discussão, além de agenda de contatos. Na década
de 1990, o Lotus Notes alcançou mais sucesso entre as
empresas e evoluiu para se integrar com a web e
implementar os diversos meios de conversação, como
áudio e videoconferência, blog e mensageiro
instantâneo.

No início dos anos 1990, os BBS, a USENET e os sistemas de


lista de discussão, como a LISTSERV, eram os serviços mais
populares de conversação assíncrona entre vários
interlocutores. Com a web, os fóruns alcançaram um público
ainda maior e incorporaram funcionalidades como uso de
imagens, áudio, vídeo e HTML nas mensagens.

Fóruns na web (meados dos anos 90)

Em um fórum na web, as discussões são consultadas


em índices que são subdivididos em diversas páginas,
desde os assuntos mais gerais até as discussões
específicas. Os fóruns baseados na web são integrados
a sites e outras aplicações.

Um dos primeiros projetos de fórum para a web foi o


WIT, do W3C, em 1994. Contudo, um dos sistemas que
mais se destacou pela popularidade e assim passou a
influenciar projetos subsequentes foi o UBB (Ultimate
Bulletin Board), lançado em 1996. O UBB influenciou
desde sistemas comerciais, como o vBulletin, até
sistemas baseados em software livre, como o phpBB.
Ambos os sistemas foram lançados entre os anos de
1999 a 2002, época com a maior quantidade de
lançamentos de sistemas de fórum.
A partir de meados dos anos 2000, com a popularidade das
mídias sociais, mais especificamente dos sistemas de redes
sociais como Orkut, MySpace e Facebook, os fóruns passaram a
ser integrados como serviços a esses sistemas, em
comunidades ou grupos, junto com outros meios de
conversação. Ao invés de usar identidades anônimas para
discutir assuntos de interesse com desconhecidos, os usuários
de fóruns em redes e mídias sociais usam um perfil que reflete
sua identidade real.

Análise da evolução do fórum de discussão

Para possibilitar a conversa pelo fórum de discussão, foi


necessário atender a alguns objetivos específicos que
direcionaram a evolução desse meio:

Possibilitar a conversação assíncrona entre um grupo de


pessoas: os sistemas de conversação assíncrona voltados para
discussões em grupo contribuíram para a formação de
comunidades de interesse em comum. No fórum, ao contrário
do email, as mensagens são publicadas para todos os membros
em um espaço comum. Por ser um espaço comum, de fácil
acesso, os desenvolvedores implementaram funcionalidades
para controlar esse acesso e a inscrição dos membros, assim
como ocorre na lista de discussão.

Organizar mensagens em uma estrutura de tópicos:


Organizadas em temas de interesse, as comunidades
precisavam de uma estrutura que suportasse a publicação de
tópicos dentro de um sistema de classificação hierárquico para
facilitar a consulta. A estrutura do fórum foi desenvolvida ao
longo do tempo para a realização de debates, inclusive dentro
de um mesmo tópico, com a visualização do encadeamento de
respostas às mensagens. Essa característica foi influenciada
pelos quadros de aviso, nos quais as pessoas pregam notas em
cima de outras como respostas.

Possibilitar que qualquer membro inicie uma conversa: A


relação entre os interlocutores em um fórum de discussão é de
todos para todos. A todo momento um membro de uma
comunidade pode iniciar uma discussão através do envio de
uma mensagem.

Com a facilidade da navegação por hipertexto na web, os


fóruns puderam ser desenvolvidos para dar suporte a uma
grande estrutura de tópicos, dividida em diversos níveis.
Sistemas especializados foram lançados para possibilitar uma
grande abrangência de discussões dentro de um tema comum.
Os sistemas de redes sociais passaram a estabelecer conversas
por meios diferentes sem precisar usar sistemas diferentes. Nos
sistemas de redes sociais, o fórum encontra-se implementado
em comunidades ou grupos de interesse. A organização das
mensagens nos fóruns desses sistemas de redes sociais, como
o Facebook, não é estruturada em vários níveis hierárquicos,
como ocorre nos sistemas específicos de fórum como PhpBB e
vBulletin.
Mensageiro Instantâneo
O mensageiro instantâneo é um meio de conversação síncrona
em que dois interlocutores trocam mensagens de texto curtas.
Esse meio de conversação é tão antigo quanto o correio
eletrônico, ambos são anteriores às redes de computadores,
foram implementados em meados da década de 1960 num
sistema operacional multiusuário de mainframe. Os primeiros
sistemas de mensageiro instantâneo já implementavam
algumas das principais funcionalidades que são encontradas
nos sistemas contemporâneos: para não interromper a
atividade que o usuário estiver realizando no momento em que
for chamado para uma conversa, é apresentada uma notificação
periférica, uma mensagem na parte inferior da tela para a
pessoa aceitar e iniciar a conversa, ou recusar avisando estar
ocupada, ou simplesmente ignorar.
Os sistemas populares que contribuíram com funcionalidades
inovadoras e influenciaram o desenvolvimento dos sistemas
contemporâneos que implementam esse meio de conversação
estão representados na linha do tempo da evolução do
mensageiro instantâneo, apresentada a seguir.
Os mesmos desenvolvedores do Centro de Computação do MIT
(Massachusetts Institute of Technology), que codificaram o
comando MAIL para enviar uma mensagem de texto para uma
caixa postal em um CTSS, introduziram o comando WRITE,
como subcomando para o comando shell .SAVED. A
necessidade de conhecimento específico restringia o uso do
mensageiro instantâneo a poucos usuários membros da equipe
de programação do CTSS, contudo, dentro deste grupo, o
comando teve ampla aceitação, sendo que no início dos anos
1970 mais de 1000 usuários do CTSS do MIT o utilizavam para
a coordenação do trabalho e compartilhamento de informações.

Comandos WRITE e .SAVED (1965)

O comando WRITE possibilitava a um usuário enviar


uma mensagem com limite de 120 caracteres para
serem impressas no terminal de outro usuário, que
deveria estar conectado ao CTSS ao mesmo tempo. Esse
destinatário, por sua vez, usava o comando .SAVED,
que lia e executava linhas de comandos do terminal.
Esses eram os comandos que possibilitavam a
comunicação síncrona entre dois usuários do CTSS.
No início dos anos 1970, com o desenvolvimento das redes de
computadores na ARPANet, programadores buscaram soluções
para possibilitar a comunicação síncrona em tempo real com
outros usuários da rede por mensagens de texto. Dentre essas
soluções estava o comando talk, proposto em 1972, que se
tornou um dos padrões para comunicação na ARPANet e
influenciou o projeto de outros sistemas de mensageiro
instantâneo, como o ytalk, lançado em 1990, compatível com
os clientes e servidores do talk.

Comando talk (1972)

O sistema transmitia as mensagens em tempo real,


contudo não separava os textos digitados por cada
usuário. Se os caracteres fossem digitados por cada um
dos interlocutores simultaneamente, ficavam
entremeados no texto. Portanto, cada usuário tinha que
aguardar até que o outro terminasse sua digitação para
a conversa ficar compreensível. O servidor do talk abria
uma sessão entre um usuário conectado ao sistema
local e outro usuário em um computador remoto. O
usuário que iniciasse a conversa deveria saber a
identificação da máquina e o nome do seu interlocutor.
Para solucionar o problema da mistura de caracteres
digitados por usuários diferentes, a interface da versão
de 1983 do talk passou a ser dividida em duas partes,
cada uma correspondendo ao texto digitado por um
dos interlocutores.

ytalk (1990)

Foi o primeiro sistema mensageiro instantâneo a


possibilitar conversas entre mais de dois usuários. A
tela do ytalk era dividida em duas ou mais regiões ou
janelas, cada uma relacionada a uma pessoa com quem
o usuário estava conversando. Os caracteres digitados
pelo usuário apareciam na janela de cada um de seus
interlocutores e cada tecla digitada por um desses
interlocutores só seria visualizada em sua janela
correspondente.

Em 1973 foi lançado o comando term talk para o sistema


PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching
Operations). O PLATO é considerado como o primeiro sistema
utilizado para educação mediada pela computação e
compreendia milhares de terminais conectados em uma rede de
instituições educacionais. O term talk foi inspirado pelo
sucesso do sistema de bate-papo Talkomatic, utilizado também
no sistema PLATO para conversa entre muitos usuários.

Comando term talk (1972)

Com o comando term talk, um usuário do sistema


PLATO se comunicava com outro usuário conectado em
outra estação de trabalho, bastando digitar o comando
e o nome da pessoa com quem queria conversar. Após
digitar o comando apareciam dois prompts na parte
inferior da tela, uma linha para cada interlocutor. O
sistema possibilitava especificar de quem um usuário
gostaria de receber mensagens. As opções eram:
receber de qualquer usuário, de qualquer usuário do
mesmo curso ou de nenhum usuário. Para responder a
uma mensagem, o usuário deveria usar o comando
term talk. Para se recusar a conversar, deveria digitar o
comando term reject, ou optar por ignorar a mensagem
recebida. Outras funcionalidades eram a visualização de
quais usuários estavam conectados ao sistema e o
modo monitor, que possibilitava visualizar a tela do
outro usuário e realizar outras tarefas, como editar
arquivos e executar programas enquanto o usuário
mantinha a conversa na parte de baixo da tela.

No início dos anos 1980, o lançamento de computadores


pessoais expandiu o uso de computadores para fora do
ambiente de trabalho. Um desses lançamentos, em 1982, foi o
Commodore 64, que incluía a rede Quantum Link (Q-Link) com
o sistema de mensagens instantâneas On-Line Messages (OLM).

On-Line Messages (1982)

Os usuários trocavam mensagens de texto conectados


à internet por um modem pela linha telefônica. A tela
do On-Line Messages era dividida em seções e o
sistema utilizava uma interface gráfica primitiva, com
os caracteres gráficos do Commodore 64. Após o envio
da mensagem, o receptor recebia no topo da tela um
aviso de sua chegada, incluindo a identificação do
remetente, destacado em um fundo amarelo, e optava
por respondê-la ou ignorá-la. Posteriormente, o On-
Line Messages mudou seu nome para FlashMail e o
Quantum Link mudou seu nome nos anos 1990 para
America Online.

Os protocolos contribuíram para a evolução do mensageiro


instantâneo. Um dos primeiros protocolos desenvolvidos para
esse meio de conversação foi o Zephyr, lançado em 1986 como
parte do Projeto Athena, do MIT.

Zephyr (1986)

O Zephyr foi desenvolvido como solução para o


problema de localização e comunicação entre
provedores de serviço e usuários. A solução foi dividir o
problema em duas partes: localizar os usuários em um
sistema distribuído (detecção de presença) e enviar as
mensagens para esses usuários no sistema.

Com a popularização da web a partir da metade da década de


1990, foram desenvolvidos projetos de sistemas de
mensageiros instantâneos dotados de interface gráfica, como
PowWow, AIM (AOL Instant Messenger) e ICQ, que rodavam
como software cliente no computador do usuário. A tecnologia
da interface gráfica possibilitou aos serviços de mensageiros
instantâneos incluírem diversas novas funcionalidades, como
identificação dos usuários por fotos, visualização de arquivos
multimídia e uso dos emoticons durante a conversa.

PowWow (1994)

O PowWow, lançado no final de 1994, trouxe


funcionalidades como integração com VoIP, edição e
compartilhamento de desenhos em um whiteboard,
transmissão de mensagens off-line, catálogo de
usuários, atualização da tela e exibição de arquivos de
áudio WAV. O PowWow era centrado em comunidades
de usuários, divididas por grupos de interesse.

AIM (1995)

Nos anos 1990, antes do lançamento do Google e


muito antes do Facebook, a AOL (America Online) era o
portal de serviços baseado na web mais popular nos
Estados Unidos. Dentre os serviços da AOL estava o
sistema de mensagens instantâneas AIM, lançado
primeiro para uso interno na empresa, em 1995, com o
nome Buddy List e, posteriormente, já com o nome AIM,
para os assinantes do portal e demais usuários. A
Buddy List era também a principal funcionalidade do
AIM e consistia em uma lista dos contatos do usuário
com informações que identificavam a disponibilidade
de cada um para conversar. Além da informação sobre
disponibilidade e presença dos contatos, Buddy List
também fazia uso de foto para identificar o contato e
uma frase para indicar seu status.

ICQ (1996)

O ICQ foi lançado em 1996 e é considerado um marco


na evolução do mensageiro instantâneo. ICQ é um
acrônimo feito com base na pronúncia das letras em
inglês, referindo-se a "I seek you" (eu procuro você), e
foi baseado na chamada de código Morse "CQ", que
significa "chamar qualquer estação". O sistema
disponibilizava funcionalidades para personalizar a
interface do usuário, inclusão de emoticons na
mensagem e avatares para representar o usuário. O ICQ
foi adquirido em 1998 pela AOL. Ao aproveitar a base
de usuários da AOL, o ICQ, junto com o AIM tornaram-
se mais populares nos anos 1990 do que o PowWow.

O aproveitamento de uma base de usuários de outros sistemas


é uma das estratégias utilizadas por grandes empresas
desenvolvedoras para conquistar uma grande quantidade de
usuários logo após o lançamento de um sistema. O MSN
Messenger, da Microsoft, lançado em 1999, tornou-se um dos
mensageiros instantâneos mais populares na década seguinte,
em parte devido à integração com outros sistemas da empresa,
como o Windows e o Hotmail.

A competição entre os sistemas de mensagens instantâneas


trouxe um problema para os usuários. Devido à falta de
interoperabilidade, os usuários de um sistema não conseguiam
se comunicar com os usuários de outro sistema. Resolver esse
problema de interoperabilidade foi o intuito de sistemas como
Gaim, lançado em 1999, e Trillian, lançado em 2000, que foram
desenvolvidos para dar suporte a diversos protocolos e, desta
forma, conectar diversos serviços de mensageiro instantâneo,
integrando as listas de contato. Outra solução alternativa foi o
desenvolvimento do protocolo XMPP (Extensible Messaging and
Presence Protocol), que serviu como base para o sistema
Google Talk.

Soluções para interoperabilidade entre os


sistemas de mensageiros

XMPP/Jabber (1999): nomeado em suas primeiras


versões como Jabber, foi lançado a partir de uma
comunidade de desenvolvedores de software de código
aberto. Por ser um protocolo de código aberto, os
diversos sistemas que utilizam o XMPP se comunicam,
mesmo rodando em sistemas operacionais diferentes.

Google Talk (2005): baseado no protocolo XMPP, inclui


também a integração com outros sistemas de
conversação, como Gmail e Skype, e redes sociais,
como Orkut e Google+, além da inclusão de serviços de
comunicação por voz e vídeo.

Meebo (2005): estendeu essa capacidade de conectar


sistemas distintos a partir de qualquer local, por ser
baseado na web.

Os mensageiros instantâneos são atualmente integrados aos


sistemas de redes sociais como o Facebook e o Orkut,
possibilitando a conversa particular em tempo real com cada
amigo. Quando integrados a outros meios de conversação, os
mensageiros instantâneos compartilham as listas de contatos
com esses outros meios.

Os aplicativos de mensageiros instantâneos em smartphones


utilizam a lista de contatos do celular ou mesmo a visualização
da localização geográfica dos contatos. Assim como nas redes
sociais, os sistemas que implementam mensageiros
desenvolvidos para smartphones, como Facebook Messenger,
Skype e WhatsApp integram diversos meios, como bate-papo e
vídeochamada, que são disponibilizados de acordo com o
contexto ou pela ação do usuário.

Análise da evolução do mensageiro instantâneo

Para possibilitar a conversa pelo mensageiro instantâneo, foi


necessário atender a alguns objetivos específicos que
direcionaram a evolução desse meio:

Facilitar o acesso aos contatos: Desde os anos 1970 já era


possível identificar quais os interlocutores estavam conectados
em um sistema de mensageiro instantâneo. Com o advento da
web, foram desenvolvidas funcionalidades como lista de
contatos e informações sobre a presença e a disponibilidade
dos interlocutores.

Facilitar a coordenação da conversação síncrona: As primeiras


soluções ainda não possibilitavam uma conversa próxima do
tempo real, mas exigiam que ambos os interlocutores
estivessem conectados ao mesmo tempo para trocar as
mensagens. Com a transmissão em tempo real, o desafio
passou a ser organizar, separadamente, os textos que cada
interlocutor digita. Depois os sistemas também passaram a
informar o momento em que o interlocutor está digitando a
mensagem (enquanto ainda não a enviou).

Favorecer uma conversa informal: A informalidade da


conversação aumentou, nos mensageiros, após o lançamento
de sistemas com interface gráfica que possibilitaram
representar emoções distintas com os emoticons. Alguns
sistemas, ao exibir a mensagem enviada, transformam
automaticamente uma combinação de caracteres numa imagem
de emoticons.
Bate-papo (chat)
O bate-papo é um meio de conversação síncrona para a
discussão em turma (ou grupo pequeno) em que todos trocam
mensagens textuais curtas. Denomina-se sala de bate-papo,
ou canal, o ambiente virtual que reúne os interlocutores em
função de um tema de interesse. Ao entrar numa sala de bate-
papo, o interlocutor geralmente conversa com desconhecidos e
utiliza um nickname (apelido) para não expor sua identidade
real. Atualmente, pelos sistemas de redes sociais, o bate-papo
é realizado com os membros de um grupo ou com uma seleção
de amigos online agrupados pelo próprio usuário.
Os sistemas populares que contribuíram com funcionalidades
inovadoras e influenciaram o desenvolvimento dos sistemas
contemporâneos que implementam esse meio de conversação
estão representados na linha do tempo da evolução do bate-
papo, apresentada a seguir.
O desenvolvimento do bate-papo foi influenciado pelo
lançamento das redes de computadores, que possibilitaram a
conversação entre muitos interlocutores, e pelos sistemas de
conferência por linha telefônica. O Party Line, implementado no
EMISARI, lançado em 1971, já implementava um bate-papo
para a troca de mensagens simultâneas de texto entre até 15
pessoas.

Party Line, EMISARI (1971)

O EMISARI (Emergency Management Information


Systems And Reference Index) foi desenvolvido para
possibilitar a troca de informações por meio de
pesquisas de opinião entre pessoas distribuídas em
diferentes localidades. Os usuários utilizavam o sistema
EMISARI através de terminais conectados por linhas
telefônicas a um computador central.

O Party Line, implementado no EMISARI, já continha


algumas funcionalidades presentes nos serviços de
bate-papo contemporâneos, como a lista dos
participantes conectados e o alerta da entrada ou saída
de um participante do grupo. "Party line" é o termo em
inglês para denotar as linhas de telefone
compartilhadas por várias residências. Essa era a forma
típica (e não a exceção) de usar o serviço de telefonia
local para fins não comerciais nos EUA antes da II
Guerra Mundial.

O Party Line era um sistema utilizado para comunicação entre


usuários conectados a um mesmo computador. Já o Planning
Network (PLANET), desenvolvido em 1973, implementava um
bate-papo para a troca de mensagens entre usuários em
computadores distintos conectados em rede. No mesmo ano foi
lançado o Talkomatic, sistema desenvolvido para o bate-papo
entre usuários do PLATO. A experiência acumulada no projeto
do EMISARI e do Party Line levou os mesmos desenvolvedores
destes sistemas a iniciar um novo projeto em 1974, o EIES.

PLANET (1973)

Esse sistema foi desenvolvido para possibilitar


conversas entre usuários da ARPANet, que geralmente
eram administradores de órgãos governamentais e da
indústria sem experiência prévia no uso de
computadores. O projeto desse sistema já tinha como
objetivo a facilidade de uso para a operação do sistema,
obtida por meio da utilização de comandos mais
simples e de poucas teclas.

Talkomatic (1973)

A tela era dividida em diversas janelas horizontais, cada


uma delas utilizada por um participante do bate-papo.
Essa funcionalidade possibilitou que os usuários
digitassem textos ao mesmo tempo. A mensagem
digitada por um usuário aparecia em sua janela e ele
via as mensagens dos demais usuários nas respectivas
janelas. O sistema fornecia suporte a múltiplos canais,
cada um deles com no máximo 5 participantes, dada a
limitação do tamanho da tela. O Talkomatic influenciou
o projeto de outro sistema de comunicação do PLATO,
o term talk, utilizado para troca de mensagens
instantâneas.
EIES (1974)

O sistema EIES (Electronic Information Exchange


System) foi desenvolvido para ser usado por grandes
empresas, universidades e agências governamentais
para facilitar a pesquisa, compartilhar cursos e
conduzir sessões de conferência. O sistema EIES teve
impacto tanto na aceitação do uso de sistemas
computacionais para a realização de conferências,
quanto na influência no projeto de comunidades como
The Well.

Nos anos 1960 e 1970, assim como ocorreu com outros meios
de conversação, os sistemas que implementavam o bate-papo
eram de uso restrito a redes de computadores particulares. Um
sistema lançado para uso público e comercial foi o CompuServe
CB Simulator, desenvolvido pela CompuServe em 1980.

CompuServe CB Simulator (1980)

A CompuServe era a maior provedora de serviços


comerciais de internet durante os anos 1980 e início
dos anos 1990, e seus serviços de comunicação como
fóruns e bate-papo influenciaram a formação dos
serviços online e a cultura de uso dos sistemas. O
CompuServe CB Simulator teve seu nome e projeto
inspirado pelo radioamador (Citizen Band), devido ao
uso de três bandas, cada uma com 36 canais separados
por temas a serem discutidos. O usuário selecionava
pelo seletor de canais aquele no qual queria participar
da conversa, procurava conhecidos em uma lista de
usuários conectados e verificava as atividades em cada
um dos 36 canais pelo display gráfico. O sistema
chegou a alcançar mais de um milhão de usuários,
lançando formas de comunicação influentes até hoje,
como as abreviaturas IMHO (in my humble opinion),
MORF (male or female) e os emoticons textuais, como :)
e ;). Dentre suas funcionalidades estavam o suporte ao
uso simultâneo de mais de 300 usuários e janelas
separadas para envio e recebimento de mensagens.

O bate-papo, ao longo de sua evolução, passou a ser um


serviço integrado a outros sistemas para possibilitar a conversa
entre usuários. Nos anos 1980, os sistemas BBS (Bulletin Board
System) estavam no auge e muitos desses sistemas
incorporavam um serviço de bate-papo e de mensagens
instantâneas. Esta integração influenciou o projeto do sistema
Talk, primeiro talker, lançado em 1983 baseado no talk do
Unix.

talkers

O sistema Talk incluía a funcionalidade de enviar


mensagens particulares para usuários do bate-papo,
formação de grupos e convite para usuários entrarem
no grupo. Sistemas do tipo talker eram executados em
um único servidor, com capacidade limitada a poucas
centenas de usuários conectados simultaneamente. Nos
primeiros anos, os talkers eram limitados a redes
locais, mas a partir de 1990 foram lançados talkers
para a internet, como o Cat Chat, Cheeseplants House e
Elsewhere.

Uma das funcionalidades inovadoras nos sistemas que


implementavam o bate-papo, incluída a partir do final dos anos
1980, foi o envio de mensagens para usuários com identidade
desconhecida. Até essa época, para usar o bate-papo era
preciso informar a identidade, seja o nome de usuário ou login,
além de ser identificado o nome do computador ao qual o
usuário estava conectado. O Bitnet Relay Chat, lançado em
1985, possibilitava o envio de mensagens mesmo sem a
identificação dos interlocutores.

Bitnet Relay Chat (1985)

Para usar o sistema, o usuário enviava uma mensagem


instantânea (MSG) para outro usuário, identificado
como RELAY. Em seguida o programa disponibilizava
diversas funções, como canais ou salas de bate-papo,
pelos quais o usuário enviava mensagens para um ou
mais usuários conectados a servidores remotos.

O Bitnet Relay Chat influenciou o projeto do IRC (Internet Relay


Chat), sistema baseado em protocolo aberto que não tinha
limitação quanto ao número de usuários conectados
simultaneamente, de forma distinta dos talkers, e foi destinado
ao uso público na internet pouco após o seu lançamento em
1988.
IRC (1988)

Assim como o Talk, o IRC (Internet Relay Chat) também


foi influenciado pelo talk do Unix. Foi desenvolvido
para usuários de um BBS, com base no Bitnet Relay
Chat. O IRC foi testado na Universidade de Olu, na
Finlândia, e o crescimento de uso foi gradativo,
partindo da própria máquina do desenvolvedor até
chegar ao alcance mundial. O protocolo do IRC foi
aberto ao público em 1993. Com a abertura para uso
comercial da internet, o IRC se tornou um dos
fenômenos de popularidade da rede nos anos 1990.

O IRC especifica a implementação de bate-papo em que


as pessoas conversam sincronamente em canais
temáticos. Cada canal é formado com a entrada de um
interlocutor e é extinto quando o último interlocutor
deixa o canal. Os canais são monitorados por usuários
com privilégios de administrador, chamados de
operadores de IRC. Dado o protocolo aberto do IRC, ao
longo de sua evolução foram lançados software clientes
programados em diversas linguagens, para diversos
sistemas operacionais, e com diferentes interfaces.
Dentre os clientes de IRC mais populares, destacam-se
o mIRC, Trillian, XChat e Pidgin. Um programa cliente
se conecta a um servidor de IRC, que formam as redes
de IRC como: QuakeNet, Undernet, IRCnet e EFnet. No
Brasil, as redes de IRC mais usadas foram a BrasIRC e
BrasNET.

Nos anos 1990, com o desenvolvimento da web, foram


implementados webChats, sistemas de bate-papo baseados na
web. Com a popularização das interfaces gráficas e da banda
larga, foram desenvolvidos sistemas de bate-papo gráfico.

WebChats (meados dos anos 1990)

WebChats utilizam recursos como imagens, fontes e


cores que, junto com a ausência da necessidade de
instalar um software cliente, facilitaram o acesso aos
usuários menos acostumados ao uso do computador.
Muitos desses sistemas eram integrados como serviços
a portais de conteúdo, como os do Yahoo, Lycos, Excite
e UOL, cujo bate-papo se tornou popular no Brasil.
Outros webChats foram lançados inicialmente como
comunidades, integrando também outros serviços de
conversação, como o WBS (WebChat Broadcasting
System), lançado em 1993, que chegou a 1,5 milhões
de usuários cadastrados em 1997.

Os primeiros webChats tinham desvantagens em


relação aos softwares clientes, pois eram baseados em
páginas desenvolvidas em HTML, carregadas sempre a
cada nova mensagem enviada pelo usuário. Com o
desenvolvimento de tecnologias como o Java Applet,
lançado em 1995, os sistemas baseados na web
ganharam mais possibilidades de interação. Em meados
dos anos 2000, com tecnologias como o Ajax, os
webChats ficaram ainda mais interativos e com
comportamento semelhante aos sistemas instalados
como software cliente no computador do usuário, sem
necessitar do carregamento de páginas a cada
mensagem enviada.

Bate-papo gráfico

Um sistema de bate-papo gráfico adiciona gráficos em


2D ou 3D, com o uso de avatares, personagens
elaborados pelo usuário para representar sua
identidade virtual. Os usuários, além de construir seu
personagem, também customizam o mundo virtual.
Dentre os principais sistemas desse tipo estão o The
Palace, lançado em 1994, Habbo, Body Chat, Chat
Circles e IMVU.

Ambientes virtuais como o Active Worlds (1995) e o


Second Life (2003), assim como muitos jogos em rede,
incorporam o bate-papo como serviço. Nesses mundos
virtuais, muitas vezes o bate-papo é georreferenciado:
o usuário só conversa com os demais usuários que
estão próximos dele no mundo virtual.

Com a popularização dos sistemas de redes sociais a partir da


metade dos anos 2000, muitos usuários passaram a bater papo
pelos serviços implementados em sistemas como o Facebook,
que possibilita conversar sincronamente com vários amigos
online ou com os membros de um grupo.

Análise da evolução do bate-papo

Para possibilitar a conversa pelo bate-papo, foi necessário


atender a alguns objetivos específicos que direcionaram a
evolução desse meio:

Possibilitar conversas síncronas entre grupos distintos: Com


a popularização dos computadores e das redes, os
desenvolvedores perceberam a necessidade de possibilitar
múltiplas conversas simultâneas. Influenciados pelos
radioamadores, alguns sistemas de bate-papo dividiram as
conversas em canais, posteriormente chamados de salas de
bate-papo. Cada canal ou sala era identificado com um tema
específico ou com um grupo específico.

Possibilitar o anonimato do interlocutor na conversa: Até o


início dos anos 1980, os sistemas de bate-papo exigiam que o
usuário fornecesse sua identidade real. Com a popularização
desse meio, as conversas passaram a ocorrer entre pessoas
desconhecidas. Para preservar o anonimato dos usuários, foram
desenvolvidas soluções como o uso de nicknames e avatares.
Porém o anonimato teve consequências negativas, como o
abuso de mensagens hostis, dificultando a moderação das
salas. Com a popularização dos sistemas de redes sociais, os
serviços de bate-papo atualmente agrupam, em geral, pessoas
conhecidas e identificadas pelo perfil na rede social.
SMS (torpedo) e Mensagens em
Grupo
O SMS (Short Message Service – serviço de mensagens curtas) é
um meio de conversação assíncrona entre dois interlocutores
que trocam mensagens de texto curtas. Assemelha-se ao email
por ser também um meio de conversação assíncrona realizada
através da troca de mensagens particulares de texto, mas se
diferencia do email por limitar o tamanho da mensagem em
160 caracteres. O SMS foi originalmente desenvolvido para
possibilitar a troca de texto pelo telefone celular.
Na década de 2010 foram desenvolvidos aplicativos para
smartphones que, além de implementarem o SMS, passaram a
possibilitar também a conversa em grupo pela troca assíncrona
de mensagens curtas de texto. Com a rápida popularização
desses sistemas, que apresentam características inéditas de
conversação, reconhecemos o desenvolvimento do mais recente
meio de conversação que aqui denominamos "mensagens em
grupo". O meio mensagens em grupo assemelha-se à lista de
discussão por possibilitar a discussão assíncrona em grupo,
mas diferencia-se pelo fato das mensagens serem curtas.
Os sistemas populares que contribuíram com funcionalidades
inovadoras e influenciaram o desenvolvimento dos sistemas
contemporâneos que implementam esses meios de conversação
estão representados na linha do tempo da evolução do SMS e
das mensagens em grupo, apresentada a seguir.
As primeiras experiências de meios de conversação com envio
de mensagens curtas de texto a distância datam do final do
século XVIII, com o desenvolvimento do telégrafo óptico, que
agilizou a comunicação assíncrona remota, e com a
subsequente invenção do telégrafo elétrico, com uso do Código
Morse para o envio de mensagens na segunda metade do
século XIX, e do telégrafo com transmissão por ondas de rádio,
no final do século XIX.

Telégrafo (final do século XVIII)

O telégrafo, utilizado desde os anos 1840, influenciou


experimentos que resultaram no telefone, por volta de
1870. A ideia de Graham Bell era transmitir pelo
telégrafo múltiplas mensagens pelo mesmo fio ao
mesmo tempo, contudo os experimentos com o envio
de sons pela fiação elétrica ultrapassaram as
expectativas e resultaram em um novo meio de
comunicação.

Na história ocorreram muitos casos de previsões sobre


tecnologias futuras feitas muitas décadas antes de serem
lançadas. Em 1909, mais de 80 anos antes do lançamento do
primeiro sistema de SMS, o físico Nicolas Tesla escreveu na
revista Popular Mechanics que um dia seria possível transmitir
mensagens sem fio e se comunicar com os amigos ao redor do
mundo e imaginou que o dispositivo para essa transmissão
seria simples de usar. Uma das inspirações para a previsão de
Tesla foi a primeira demonstração de telefonia por rádio, em
1906. Essa previsão revela o quão distante no tempo pode ser o
momento em que é concebida uma ideia e sua concretização.

Ao longo do século XX, a telefonia fixa progrediu ao ponto da


maioria das residências possuírem um telefone próprio. O
advento da comunicação por linha telefônica e por ondas de
rádio inspirou novos meios de comunicação com envio de
mensagens de texto à distância, como o Telex, a partir da
década de 1930, e fax, teletexto e videotexto, a partir da
década de 1970. Desde os anos 1990 esses meios de
comunicação foram convergindo e sendo transformados em
meios de conversação da Internet.

Apesar dos primeiros experimentos datarem dos anos 1940 e


1950, os primeiros protótipos de telefones móveis com
realização de chamadas bem-sucedidas só foram desenvolvidos
no início dos anos 1970, as primeiras redes de telefonia móvel
só entraram em operação no início dos anos 1980, e a primeira
chamada comercial só foi realizada em 1983. Antes das linhas
de telefones móveis, o radioamador era a tecnologia utilizada
para manter contato com outras pessoas longe de casa ou do
ambiente de trabalho, contudo o número crescente de usuários
para uma quantidade reduzida de frequências resultava em
interferências na comunicação e, com o tempo, muitos usuários
migraram para a telefonia móvel.

Os primeiros telefones móveis eram dispositivos analógicos e o


mercado oferecia tecnologias e protocolos incompatíveis. Para
estabelecer um padrão para a telefonia móvel, em 1982 foi
reunido um comitê, o Groupe Spécial Mobile (GSM), formado
principalmente por engenheiros de telecomunicações franceses.
Em 1987, um acordo entre 13 países europeus resultou na
formação de uma rede de telefonia móvel baseada em padrões
abertos desenvolvidos pelo GSM e comuns aos países
signatários. Uma das ideias do GSM era que a rede de telefonia
móvel suportasse e integrasse diversos serviços envolvendo
transmissão de voz, dados e texto. O SMS foi uma proposta
desenvolvida a partir das pesquisas do GSM. Essa proposta
tinha como objetivo transportar mensagens de texto pela linha
telefônica. Para alcançar esse objetivo foi preciso desenvolver
tecnologias, estabelecer padrões e um limite de 160 caracteres
para cada mensagem. Outros meios de comunicação, como o
Telex e cartões postais, também restringiam o espaço para
envio de mensagens, por isso os desenvolvedores não
consideraram que o limite de caracteres do SMS desestimularia
o seu uso. Nenhum dos elementos constituintes da proposta do
SMS feita pelos desenvolvedores para o GSM era novo: nem o
conceito de envio de mensagens de texto entre telefones
móveis, nem a transmissão de dados, nem a integração de
serviços. A novidade era a combinação desses conceitos numa
única tecnologia.

O desenvolvimento do SMS levou algum tempo até que a


primeira mensagem fosse enviada, pela rede GSM Vodafone, a
partir de um computador pessoal para um telefone móvel
Orbitel 901, em 1992. No início dos anos 1990 foram lançados
os telefones de segunda geração (2G), que substituíram a
telefonia móvel analógica pela digital e possibilitaram um maior
número de ligações simultâneas e a integração com outros
serviços, como o SMS. Em 1993 foi implementado o uso
comercial do SMS, por empresas como a sueca Aldiscon, a
americana Fleet Call, a norueguesa Telenor, a finlandesa
Radiolinja e a britânica BT Cellnet.

O primeiro telefone celular a dar suporte ao envio de SMS foi o


aparelho da Nokia, em 1993, contudo o serviço não alcançou
popularidade imediata e o motivo foi que nos primeiros anos da
telefonia móvel os telefones só podiam ser adquiridos por
adultos, pois só estavam disponíveis mediante um contrato,
que, por lei, apenas maiores de 18 anos poderiam assinar. Os
adultos não compreendiam as vantagens daquele novo meio de
conversação. Em 1995, um usuário americano enviava em
média apenas 0,4 mensagens por mês. A popularidade do SMS
só aumentou quando os adolescentes passaram a adquirir
telefones a partir do lançamento dos cartões pré-pagos, em
1996. No ano 2000 um usuário americano já enviava em média
35 mensagens por mês. Novas tecnologias lançadas ao longo
dos anos 1990 também contribuíram para o sucesso do SMS,
como o teclado completo para digitação do Nokia 9000i, em
1997, e a possibilidade de enviar mensagens para outras
operadoras, em 1999.

A evolução dos teclados nos telefones móveis foi fundamental


para facilitar o uso e aumentar a popularidade do SMS. Um dos
padrões desenvolvidos para esse fim foi o T9, lançado em
1995, que usa a sequência de teclas pressionada pelo usuário
para prever as palavras possíveis a partir de um dicionário, sem
que ele tenha que digitá-las letra por letra.

Nos anos 2000, a evolução do SMS continuou a ser influenciada


pela evolução das tecnologias para telefones móveis. Essa
evolução é caracterizada pelas mudanças de gerações de
padrões e tecnologias de telefonia móvel. A geração 3G,
lançada em meados dessa década, com transmissão mais
rápida de dados, possibilitou o envio de mensagens com
arquivos multimídia e teve como consequência a ampliação do
uso da internet pelos telefones móveis. No início dos anos
2000 foram lançados também os primeiros telefones móveis
com câmera digital. A partir dessa evolução tecnológica, o SMS
também evoluiu para oferecer suporte ao envio de arquivos
multimídia. O EMS é uma tecnologia intermediária que se
tornou obsoleta com o lançamento do MMS.

EMS (1999) e MMS (2002)

Um telefone com EMS (Enhanced Messaging Service)


pode receber e enviar mensagens com formatação de
texto, animações, imagens, ícones e efeitos sonoros,
porém em arquivos anexados e com recursos limitados.

Com o MMS (Multimedia Messaging Service), os


usuários passaram a enviar imagens, vídeos e áudio
juntos no próprio texto da mensagem. O tamanho das
mensagens já não é mais medido em caracteres, mas
em kilobytes. Enquanto no EMS uma mensagem com
conteúdo multimídia enviada para um telefone sem o
suporte a essa tecnologia é visualizada como um texto,
no MMS a mensagem pode ser visualizada em um
navegador web, mesmo que o telefone não ofereça
suporte a este padrão. A possibilidade de enviar
mensagens mais elaboradas levou a uma maior
semelhança entre os meios de conversação SMS e
email.

Com o lançamento dos smartphones, cada usuário passa a


escolher diversas opções de sistemas para envio de mensagens
por SMS ou MMS. Os aparelhos com sistemas Android ou iOS já
possuem um aplicativo para SMS nativo, contudo ao longo do
tempo foram lançados diversos aplicativos de SMS para essas
plataformas, como Handcent, Go SMS e Pansi SMS. Os
aplicativos são integrados a outros serviços, como agendas de
contatos, redes sociais e ao compartilhamento de fotos
capturadas pela câmera do dispositivo. Uma das
funcionalidades presentes em aplicativos como o Handcent é a
notificação da chegada das mensagens em alertas pop-up, já
com o conteúdo da mensagem. O sucesso de funcionalidades
como esta mostra que a evolução do SMS caminhou também
para diminuir o tempo de resposta esperado e possibilitar uma
conversação mais dinâmica, o que fez o SMS se tornar mais
parecido com o mensageiro instantâneo.

Os aplicativos nativos de SMS nos smartphones passaram a


sofrer competição de serviços de mensagens over the top
(OTT), como WhatsApp, WeChat e Viber, que oferecem, além do
SMS, outros meios como mensageiro instantâneo, bate-papo e
vídeochamada e não requerem o custo extra de envio por
mensagem da operadora de telefonia móvel. Esses aplicativos
também desenvolveram uma adaptação do SMS para a troca em
grupo de mensagens curtas de texto, em uma conversa
assíncrona. O Facebook também implementa essas
características em seu serviço Facebook Messenger. Essas
características de conversação não estão presentes em meios
anteriores: a lista de discussão possibilita a troca de mensagens
de texto assíncronas em grupo, porém não é voltada para
mensagens curtas; o bate-papo também possibilita a troca de
mensagens de texto em grupo, contudo é voltado para a
conversa síncrona. Com a rápida popularização, reconhecemos
"mensagens em grupo" como um novo meio de conversação.
Nos aplicativos de mensagens em grupo, o usuário convida
seus contatos para a conversa, podendo em alguns casos dar
nome ao grupo. O criador do grupo torna-se o administrador e
é o responsável por adicionar os membros.
Análise da evolução do SMS

Para possibilitar a conversa pelo SMS, foi necessário atender a


alguns objetivos específicos que direcionaram a evolução desse
meio:

Transmitir mensagens de texto pela linha telefônica sem fio:


O SMS é influenciado pela evolução da transmissão de
mensagens de texto à distância, iniciada com o
desenvolvimento do telégrafo e outras tecnologias como fax,
Telex e teletexto. Com o desenvolvimento da telefonia móvel, o
desafio passou a ser a transmissão de mensagens de texto para
longas distâncias sem a necessidade de fiação. A solução
passou pelo estabelecimento de padrões, desenvolvimento de
tecnologias e limitação da quantidade de caracteres em cada
mensagem. Com as sucessivas gerações de telefonia celular, a
velocidade de transmissão das mensagens tornou-se cada vez
maior, possibilitando também a inclusão em anexo de arquivos
multimídia.

Facilitar a digitação das mensagens: O SMS é utilizado em


contextos que requerem uma digitação rápida, pois os usuários
muitas vezes utilizam os sistemas em situações durante as
quais não podem perder tempo para enviar as mensagens. Uma
das dificuldades enfrentadas é que os telefones celulares
possuem pequenas dimensões e consequentemente seus
teclados também possuem teclas menores do que as dos
teclados de PCs. Como solução, passaram a oferecer
funcionalidades como opções de inferência de palavras durante
a digitação e exibição das teclas de acordo com a finalidade de
uso.

A popularização do SMS ocorreu quando foi adotado pelos


adolescentes em meados dos anos 1990, após esses terem
permissão por lei de adquirirem telefones celulares. Ao
contrário dos seus pais, acostumados a enviar mensagens
elaboradas, os jovens querem uma comunicação mais ágil e
não se importaram com o limite de caracteres imposto no SMS.

Análise da evolução das Mensagens em Grupo

Para atender às características das mensagens em grupo, foi


necessário atender ao seguinte objetivo que direcionou a
evolução desse meio:

Facilitar a troca de mensagens curtas em grupo pelo


smartphone: Com a popularização do SMS e dos smartphones,
e principalmente dos sistemas over the top (OTT), que não
requerem pagamento às operadoras de telefonia e integram
diversos meios de conversação, foram desenvolvidas
funcionalidades para possibilitar a conversa em grupo com
características semelhantes ao SMS. Para essa conversa em
grupo foram adicionadas funcionalidades para criação, convite
para membros e administração do grupo.
Blog e Microblog
O termo blog, que é a contração do termo original weblog =
web + log (diário de bordo pela web), é um meio de
conversação assíncrona em que um autor divulga mensagens
de texto elaboradas para serem comentadas por todos. As
postagens, que muitas vezes contêm links e conteúdo
multimídia, ficam registradas e são listadas a partir da
publicação mais recente. Cada postagem pode ser comentada
pelos leitores, o que promove a conversação entre o autor e
seus leitores. O microblog, por sua vez, é uma especiação do
blog voltado para o envio de mensagens curtas. Blog e
microblog se diferenciam dos demais meios de conversação
assíncrona em grupo, como fórum e lista de discussão, pela
relação estabelecida entre os interlocutores: no blog e no
microblog, as mensagens são postadas exclusivamente pelo
dono daquele blog ou microblog, e essas postagens é que
podem ser comentadas pelos leitores-seguidores, o que torna a
conversação centrada no autor.
Os sistemas populares que contribuíram com funcionalidades
inovadoras que influenciaram o desenvolvimento dos sistemas
contemporâneos que implementam esses meios de conversação
estão representados na linha do tempo sobre a evolução do
blog e do microblog, apresentada a seguir.
Durante o século passado, os espaços para divulgar artigos,
matérias, reportagens e outros tipos de conteúdo para um
grande público eram os jornais, revistas e outras formas de
publicação em que o conteúdo era selecionado pelos editores.
Nesses meios de comunicação de massa, não há o retorno da
audiência, não há interação entre os autores e os leitores
(exceto através de outros meios, como as cartas dos leitores
comentando o conteúdo da publicação passada; mas até as
cartas que serão publicadas na edição seguinte também são
selecionadas pelos editores). O desenvolvimento do blog
promoveu duas mudanças importantes: a possibilidade de
qualquer pessoa com acesso à internet publicar um conteúdo
sem a necessidade do filtro editorial, e interagir diretamente
com os leitores através dos comentários sobre cada conteúdo
publicado.

O blog representa uma evolução dos primeiros sites publicados


na web, escritos em formato de hipertexto. Para compreender a
evolução do blog é importante conhecer a evolução do
hipertexto.

Hipertexto (início dos anos 1980)


Memex (memory + index), proposto por Vannevar Bush
em 1945, era um dispositivo mecânico concebido como
uma extensão da memória humana cujo objetivo era
facilitar a produção, o armazenamento e a recuperação
de textos. O Memex, publicado no artigo intitulado "As
We May Think", é frequentemente caracterizado como a
ideia precursora do hipertexto.

O termo hipertexto foi proposto em 1965 no projeto


Xanadu de Ted Nelson, que também desenvolveu o
conceito de hiperlinks. O projeto Xanadu não obteve
financiamento para ser concretizado. Em 1968 foi
apresentado o primeiro sistema com links entre
arquivos, o Augment, projetado sob a direção de
Douglas Engelbart, considerado o primeiro sistema de
hipertexto, além de possuir diversos outros serviços
para conversação: mensagens eletrônicas,
teleconferência, compartilhamento e arquivamento de
mensagens. Com os avanços tecnológicos a partir dos
anos 1970, como o computador pessoal, as interfaces
gráficas e o aumento da capacidade de armazenamento
e processamento, foi viabilizado o desenvolvimento de
sistemas comerciais baseados em hipertexto ao longo
dos anos 1980. Com o desenvolvimento da web e a
abertura da internet para uso comercial, o hipertexto,
agora em formato de website, passou a fazer parte do
cotidiano das pessoas.

Nos anos 1990, os sites na web eram construídos como


páginas estáticas, com pouca atualização de conteúdo e o autor
do site precisava dominar as tecnologias e as linguagens
utilizadas para escrever as páginas web. Com a evolução, os
sites passaram a ter conteúdo dinâmico e possibilitar que mais
pessoas interagissem, publicassem e atualizassem as páginas
sem necessariamente ter conhecimento técnico. A partir de
1994 foram lançados os online diaries, diários pessoais
publicados na web, que formavam comunidades e cujo
conteúdo se assemelhava ao publicado em jornais impressos.

Online diaries (1994)

Open Diary, publicado por Claudio Pinhanez no MIT Lab


em novembro de 1994, foi uma iniciativa seguida por
diversos outros escritores de diários online, cujas
páginas com assuntos em comum eram conectadas em
comunidades e webrings. A primeira dessas
comunidades, também nomeada Open Diary, foi
lançada em outubro de 1998 e é considerada como um
dos primeiros exemplos de sistemas de redes sociais. O
Open Diary foi desenvolvido com o intuito de hospedar
os diários online e influenciou os sistemas de
publicação de blogs lançados a partir do ano seguinte.
Foi também pioneiro ao possibilitar aos leitores
enviarem comentários para as publicações,
característica que identifica o blog como um meio de
conversação.

O termo weblog foi proposto em dezembro de 1997 por Jorn


Barger, contudo em abril deste mesmo ano já existia um blog, o
Scripting News, o mais antigo ainda na ativa. O significado de
weblog está relacionado ao registro do que acontecia na web:
esses pioneiros tinham como função comentar conteúdos da
web e postar links para outras páginas, realizando o papel de
filtro de conteúdo sobre determinado tema. Alguns autores
publicavam listas reunindo links para todos os blogs que
conheciam, contribuindo para formar uma comunidade, que
posteriormente resultaria na blogosfera. Essas listas de blogs
foram incorporadas posteriormente aos sistemas com a
denominação de blogroll. Como parte dessa prática, esses
autores discutiam entre si qual o critério que um site deveria
ter para entrar em suas listas. O critério escolhido foi que cada
conteúdo do site deveria ser acompanhado da data em que foi
publicado. Esse tipo de debate contribuiu para a definição do
blog como meio de conversação.

A abreviatura blog, assim como os primeiros sistemas


nomeados desta forma, apareceu somente em 1999 e, a partir
desse ano, ocorreu a popularização desse meio de conversação.
No final dos anos 1990 já havia diversos sistemas para edição
de conteúdo que possibilitavam a pessoas desenvolver suas
próprias páginas na web sem necessidade de conhecer a
linguagem HTML. Alguns desses sistemas foram projetados
para facilitar a publicação de blog, tais como LiveJournal, Pitas e
Blogger.

LiveJournal, Pitas e Blogger (1999)

O LiveJournal foi lançado em março de 1999 como uma


forma de seu autor, Brad Fitzpatrick, manter os amigos
atualizados sobre as atividades dele. Consiste em uma
comunidade em que cada membro pode publicar seus
blogs ou journals. As duas funcionalidades desse
sistema – a lista de amigos e a possibilidade de
acompanhar suas atualizações – faz o LiveJournal ser
considerado um dos precursores das redes sociais e
dos microblogs.

Pitas e Blogger, lançados respectivamente em julho e


agosto de 1999, foram desenvolvidos para funcionar
como um servidor de hospedagem de blogs, e
possibilitam a customização das páginas. Esses
sistemas facilitaram a publicação de conteúdo mesmo
para usuários com domínio básico de informática, fato
que contribuiu para aumentar a popularidade dos blogs
e a interatividade na web. Com os blogs, muitas
pessoas que antes eram somente leitoras passaram a
também publicar conteúdo. A facilidade de publicação
de blogs estimulou os usuários a publicarem conteúdos
sobre sua vida pessoal como um diário.

No início dos anos 2000, algumas funcionalidades contribuíram


para a evolução do blog: permalink, para referenciar o endereço
de cada conteúdo publicado e torná-lo independente da
página; comentários, para a troca de opiniões entre escritor e
seus leitores; blogroll, que reúne uma lista de links para blogs
recomendados por cada blogueiro; linkbacks, para cada autor
descobrir quando alguém faz referência a seu conteúdo; RSS,
formato de código padrão para facilitar a leitura de conteúdo
dos blogs e outros websites através de leitores de feeds, sem
que seja preciso visitar cada página. Em poucos anos, o número
de blogs cresceu tanto que a comunidade que envolve todos os
blogs passou a ser chamada de blogosfera. Sistemas como o
Technorati foram desenvolvidos para facilitar o
acompanhamento das publicações nos blogs favoritos, realizar
buscas por assunto e verificar os blogs ou publicações mais
populares.

O blog foi adotado não só pelo público em geral, mas também


pela mídia tradicional. Portais de jornais e revistas utilizam o
blog para publicar conteúdo de notícias, reportagens e colunas
sem os limites impostos pelo papel e possibilitar a conversa
com seus leitores. Esse crescimento resultou na necessidade da
edição colaborativa, pela qual múltiplos autores publicam em
um mesmo blog, seja por convite, como possibilitado pelo
Crooked Timber, ou aberto, como o Daily Kos que não requer
moderação para aprovar o conteúdo antes da publicação.

Outro aspecto notável na evolução do blog foi o


desenvolvimento, nos anos 2000, de alguns sistemas de
software livre para a publicação, como o Movable Type e o
WordPress.
Movable Type (2001)

O Movable Type, lançado em 2001, se tornou pago a


partir da versão 3.0, lançada em 2004. A medida
despertou críticas entre os usuários, que migraram para
o concorrente WordPress, lançado em 2003. Com a
perda de usuários, o Movable Type voltou a ser gratuito
e em 2007 mudou sua licença para software livre. O
Movable Type implementou, em uma de suas primeiras
versões, a funcionalidade trackback, que possibilita a
um editor de blog saber quando outro site publica um
link para o seu blog.

WordPress (2003)

O WordPress possibilita a customização através da


instalação de plug-ins, extensões e temas. O WordPress
ampliou as possibilidades de gerenciamento de
conteúdo para, além de blogs, publicar websites, sites
de comércio eletrônico, entre outros tipos de conteúdo,
atendendo a uma tendência de integração de diversos
serviços e em um único sistema.
Duas tendências no uso de blogs são a integração com redes
sociais e o uso em smartphones. O Facebook, por exemplo,
possibilita que um autor instale em seu blog um plugin para
comentários dos membros da rede social em cada conteúdo
publicado. O uso em smartphones influenciou o
desenvolvimento de uma variação do blog, o moblog (mobile +
blog). Com o moblog um autor pode publicar seu conteúdo a
partir de qualquer local utilizando recursos do dispositivo,
como a câmera digital para a captura de imagens e publicação
imediata.

Outras variações do blog foram desenvolvidas ao longo de sua


evolução, como fotolog (para publicação de fotos), videolog
(vídeos), audioblog e podcast (áudio) e microblog. O microblog
se popularizou tanto a ponto de ser considerado um novo meio
de conversação.

O microblog é um meio de conversação que possibilita a


publicação de mensagens curtas de texto. O microblog adapta
características do blog para uso em smartphone, que requer
uma edição rápida. O microblog é usado para divulgar
atividades cotidianas, dar notícias breves sobre um assunto ou
buscar o que as pessoas estão comentando num determinado
momento sobre um assunto. Um autor é seguido por pessoas
que possuem interesse naquilo que ele escreve.

O sucesso do microblog está relacionado à facilidade de


publicar, comentar e buscar mensagens curtas; satisfez uma
necessidade não atendida pelos blogs (que promove a
publicação de postagens elaboradas). O usuário de microblog
costuma publicar diversas mensagens por dia e rapidamente
obtém comentários, se aproximando mais das características
dos meios síncronos.

Origens do termo microblog (2002)

O termo microblog data de postagens em 2002. O


termo foi utilizado pelo blog de Natalie Solent para se
referir a mensagens curtas:

"Apenas micro-blogging hoje. É dia de esporte.


Oh, posso marcar um encontro com todos
vocês mais ou menos nesta época do ano em
2012? Até lá meus descendentes estarão, eu
acredito, todos crescidos, cheios de atividades
e equipados com níveis estratosféricos de
autoestima. Eu me sentirei então livre para
contar algumas histórias muito engraçadas
sobre a corrida com o ovo e a colher lá de
2002."

Outra citação foi no título de uma postagem do blog


Allied, em abril de 2002, como uma forma de descrever
mensagens pessoais:

"Os blogs que eu gosto de ler são pessoais,


retratos individuais do coração humano, blogs
sobre vidas e perdas, realizações, aspirações,
temores; blogueiros que abrem seus armários,
esqueletos e tudo o mais."

Mesmo o termo microblog, embora tenha aparecido em


2002, não foi o termo mais utilizado nos anos
seguintes para se referir às variações de blogs com
mensagens curtas. Em 12 de abril de 2005, o blog "Why
the lucky stiff" fez referência ao tipo de mensagem
publicada no blog Anarchaia como tumblelogs. No
mesmo ano, em outubro, esse termo foi descrito por
Jason Kottke como uma forma rápida de publicação.
Se no seu início o blog foi uma adaptação dos primeiros sites, o
microblog em seu início também foi uma adaptação do blog.
Somente em 2006 e 2007 foram lançados os primeiros
sistemas especializados de microblog, como Twitter, Tumblr e
Pownce, e o termo microblog passou a ser utilizado para
descrevê-los. Esses sistemas foram desenvolvidos com algumas
variações, porém com uma característica em comum: a
possibilidade dos usuários seguirem as atualizações de
conteúdo uns dos outros.

Twitter (2006)

O Twitter foi lançado em 2006 a partir da influência de


meios como o blog, mensageiros instantâneos e SMS. O
Twitter herdou do blog as características de publicação
de conteúdo; dos mensageiros instantâneos, herdou a
atualização em tempo real; e do SMS a herdou a
característica de mensagens curtas enviadas por
telefones celulares. A premissa do Twitter parte de
oferecer uma resposta à pergunta "o que você está
fazendo?". O usuário responde informando o seu status
a cada momento e todos os seus amigos ou seguidores
ficam sabendo das atualizações na timeline, uma lista
de mensagens organizadas em ordem cronológica a
partir da mais recente. As mensagens do Twitter são
limitadas em 140 caracteres. Nos anos seguintes foram
incorporadas funcionalidades como replicação de
mensagens (retweets), classificação de mensagens
(hashtags) e rolagem infinita da timeline.

Tumblr e Pownce (2007)

O Tumblr foi lançado em 2007 e se diferencia do


Twitter por possibilitar o compartilhamento de diversos
tipos de conteúdo, como texto, citações, fotos, vídeos,
links, áudio e conversa. As publicações não têm os
limites de caracteres do Twitter, mas as mensagens são
mais curtas do que nos blogs. No mesmo ano foi
lançado o Pownce, centrado no compartilhamento de
arquivos, mensagens, eventos e links com os amigos. O
sistema, porém, foi vendido e descontinuado no final
de 2008.

O microblog tornou-se um dos principais meios de


conversação nos sistemas de redes sociais, como o Facebook,
possibilitando ao usuário acompanhar as atividades cotidianas
dos amigos de sua rede social. A integração em sistemas, sites
e aplicativos, bem como o uso diversificado em áreas como
jornalismo e educação, têm sido algumas das tendências
observadas na evolução dos blogs e microblogs.

Análise da evolução do blog

Para possibilitar a conversa pelo blog, foi necessário atender a


alguns objetivos específicos que direcionaram a evolução desse
meio:

Publicar mensagens elaboradas para multidões sem


intermediários: O blog é uma adaptação para o suporte digital
de meios de comunicação impressos e voltados para a
publicação, como livros, jornais, revistas e diários pessoais.
Para possibilitar a elaboração das mensagens, os
desenvolvedores acrescentaram funcionalidades para incluir
fotos e vídeos e aperfeiçoaram as ferramentas de edição de
texto. Alguns sistemas até passaram a se especializar na
publicação de um tipo específico de conteúdo, gerando sub-
tipos de blog, como fotologs e videologs. O blog possibilita que
qualquer pessoa com interesse e acesso a um computador se
torne um autor sem precisar de uma indústria editorial. Alguns
autores adquiriram fama e milhões de leitores-seguidores.

Possibilitar o feedback dos leitores: Livros, revistas, jornais e


outros meios de comunicação impressos não possibilitam o
feedback dos leitores. Os sistemas de blogs desenvolveram
formas de fornecer esse feedback para os autores das
publicações. Os comentários nos primeiros sistemas de blogs
eram incluídos através do uso de programas de terceiros. Com
o tempo os sistemas especializados passaram a implementar os
comentários como uma funcionalidade nativa. Hoje muitos
sistemas de blogs como o WordPress oferecem tanto a sua
funcionalidade própria para comentários como possibilitam
incluir o plugin de comentários do Facebook.

Facilitar o acompanhamento das publicações: O blog é um


espaço de acesso público que pertence a um autor. Nos
primeiros sistemas de blog, para acessar as publicações era
preciso visitar o blog. A partir do lançamento dos sistemas
especializados em blog foram desenvolvidas funcionalidades
para facilitar o acompanhamento das publicações a partir de
outros locais, como os leitores de feeds, que possibilitam
reunir, num único lugar, as postagens dos blogs seguidos pelo
usuário sem precisar visitar cada blog individualmente. Para
encontrar as postagens de um blog, além das ferramentas de
busca, foram desenvolvidas as listas que organizam as
postagens em função da data de publicação. Para facilitar a
busca e a identificação da publicação, foram acrescentados
dados como data e nome do autor. Para facilitar a divulgação e
o retorno a uma postagem específica, foi desenvolvida a
funcionalidade permalink, que consiste em um link para a
postagem do blog.

Formar uma comunidade a partir das publicações de temas


semelhantes: Desde as primeiras implementações de blogs,
ainda sem sistemas especialistas, havia a iniciativa de formar
comunidades em torno dos blogs, principalmente em função de
um tema de interesse em comum. Os autores faziam listas com
links para outros blogs que conheciam, funcionalidade que foi
adaptada nos sistemas especialistas em edição de blogs com o
nome de blogroll. Quando esses sistemas especialistas foram
lançados, a intenção de formar comunidades continuou e, com
a popularização, foi constituída a blogosfera, a comunidade
constituída por todos os blogs.

A popularização dos blogs ocorreu com o lançamento de


sistemas especializados a partir de 1999. A interatividade que
os blogs proporcionam influenciou o desenvolvimento das
mídias sociais, que caracterizaram uma mudança significativa
no uso da web, que deixou de ser uma plataforma voltada para
a busca por conteúdo, para se tornar uma plataforma voltada
para a conversação e relações sociais.

Análise da evolução do microblog

Para possibilitar a conversa pelo microblog, foi necessário


atender a alguns objetivos específicos que direcionaram a
evolução desse meio:

Promover a publicação de mensagens curtas: O SMS, cujo


limite de caracteres da mensagem é decorrente das limitações
da tecnologia dos telefones celulares, influenciou o
desenvolvimento do microblog. Alguns sistemas como o Twitter
limitam a quantidade de caracteres, enquanto o microblog do
Facebook disponibiliza uma caixa de texto de tamanho
reduzido para digitação, induzindo à escrita de mensagens
curtas.

Seguir as atualizações de conteúdo de um autor: Os


desenvolvedores de sistemas que implementam microblog
foram influenciados pela funcionalidade dos leitores de feed,
presente nos blogs. Para facilitar o acompanhamento das
postagens em microblog, foram desenvolvidas as
funcionalidades: seguir um usuário; lista de autores e
mecanismo de busca para encontrar uma pessoa que se deseja
seguir; feed de notícias, que agrega as atualizações de quem o
usuário segue; e notificações, que alertam sobre as
atualizações dos autores favoritos.

Facilitar que uma publicação seja encontrada: O sistema de


busca nem sempre é adequado para encontrar publicações
sobre determinado assunto nos microblog, dada a atualização
constante das mensagens. Para resolver esse problema,
sistemas como Twitter e Facebook empregam as hashtags,
palavras-chaves que o autor da mensagem utiliza para
classificar, indexar e recuperar conteúdo.

Possibilitar o feedback das publicações: Além dos


comentários, foram desenvolvidas outras formas do leitor-
seguidor dar um feedback sobre cada postagem, como o botão
"Curtir" do Facebook, incluir a publicação nos favoritos do
Twitter, ou pontuar uma postagem em quantidade de estrelas.
Estas funcionalidades também servem para indicar a
visibilidade e a reputação de uma postagem.

Divulgar uma publicação de terceiros: Um dos motivos de


sucesso do microblog, além da agilidade para publicar uma
mensagem para vários seguidores, é a capacidade de divulgá-la
para milhões de pessoas, mesmo que o autor original tenha
poucos seguidores. As funcionalidades responsáveis pela
divulgação viral são botões como "Compartilhar" e "Retweet".
Tanto o Twitter quanto o Facebook implementaram uma forma
de chamar outros usuários para a conversa, digitando o nome
deles, que vira um link e uma notificação na página do usuário
cujo nome foi digitado.

Com o microblog ocorreu algo que não era possível nos demais
meios de conversação: espalhar uma notícia de forma rápida
para uma multidão. Antes essa capacidade era restrita aos
meios de comunicação de massa, como televisão e rádio. Nos
fóruns há a conversa com muitas pessoas, mas era restrita à
comunidade ou grupo. No bate-papo, a mensagem fica perdida
no meio da conversa, de recuperação difícil, assim como em
outros meios síncronos. No email, o tempo para replicar a
notícia para muitas pessoas pode ser muito longo e no blog,
mesmo com a capacidade de divulgação para multidões, essa
ocorre de forma mais lenta, necessitando que os leitores
visitem a página do site e compartilhem a publicação. No
microblog, o processo de replicação de uma notícia foi
otimizado de tal forma que o usuário tem a capacidade de
conversar com multidões, sem a intermediação de um canal de
televisão ou emissora de rádio.
Videoconferência e Videochamada
A videoconferência é um meio de conversação síncrona em
grupo pequeno com a transmissão de áudio e vídeo. Os
sistemas de videoconferência são utilizados principalmente em
reuniões remotas entre empresas ou equipes de uma mesma
empresa, eliminando a necessidade de viagens e otimizando o
tempo de trabalho.
A videochamada é um meio de conversação síncrona com
transmissão de áudio e vídeo restrita a dois interlocutores.
Os sistemas populares que contribuíram com funcionalidades
inovadoras que influenciaram o desenvolvimento dos sistemas
contemporâneos que implementam esses meios de
conversação, estão representados na linha do tempo sobre a
evolução da videoconferência e da videochamada, apresentada
a seguir.
O desenvolvimento da videoconferência e da videochamada
realizadas através da computação está relacionado a diversos
experimentos com telefonia combinada com vídeo realizados
ao longo do século XX. O conceito de um telefone combinado
ao uso de vídeo foi proposto poucos anos após o lançamento
do telefone, no final do século XIX, sendo logo mencionado em
revistas populares e de ficção científica. Durante o século XX,
diversos filmes, livros e até mesmo desenhos animados
mostravam formas de comunicação interpessoal por vídeo. O
próprio Graham Bell, que patenteou a invenção do telefone,
previu que um dia o homem poderia se comunicar por telefone
visualizando a imagem do seu interlocutor. Entretanto essas
ideias só puderam ser testadas após experiências que
resultaram nos primeiros aparelhos de televisão, durante os
anos 1920 e 1930. Mesmo assim, até os anos 1980 a
transmissão era analógica.

Sistema de telefonia com vídeo do


correio alemão (anos 1930)

O primeiro sistema público de telefonia com vídeo foi


lançado na segunda metade dos anos 1930 pelo
Correio alemão, interligando Berlim a diversas cidades,
e funcionou entre 1936 e 1940. O sistema possibilitava
a comunicação pessoa-a-pessoa e os usuários
utilizavam televisões implantadas em cabines
telefônicas públicas, conectadas por cabos coaxiais ou
por rádio.

Durante os anos 1950 diversos experimentos foram realizados


utilizando as linhas telefônicas convencionais para transmissão
de vídeo, porém essas tentativas fracassaram devido à baixa
qualidade de imagem e à falta de técnicas eficientes para
compressão de vídeo. Uma das tentativas de lançamento
comercial foi o produto Picturephone, apresentado pela AT&AT
na Feira Mundial de Nova York, em 1964.

Picturephone (1964)

O produto despertou curiosidade, porém quando foi


comercializado em 1970 seu custo de 160 dólares por
mês foi considerado alto pela maior parte dos
consumidores. Outro desafio era a necessidade de uma
adoção em massa para justificar o uso do aparelho:
para um usuário conseguir realizar uma videochamada
era preciso que seu interlocutor também possuísse o
videofone.

Com a percepção de que a tecnologia ainda estava distante das


possibilidades de lançamento comercial, a videoconferência e a
videochamada eram restritas ao uso interno pelas empresas
desenvolvedoras. O potencial dessas tecnologias foi notado
quando a Ericsson realizou a primeira chamada de videofone
entre os dois lados do Atlântico em 1976, mesmo ano em que a
Nippon realizou, internamente, a primeira videoconferência
entre duas cidades, Tóquio e Osaka. Em 1982, a IBM do Japão
conseguiu estabelecer conexões de 48kbps em
videoconferências internas. Outras tecnologias possibilitaram
avanços para os sistemas de videoconferência, como o
desenvolvimento dos protocolos NVP (Network Video Protocol),
em 1974, e PVP (Packet Video Protocol), em 1981.

Uma das dificuldades na transmissão de áudio e vídeo com


qualidade era decorrente do uso de redes de telefonia
analógicas. Somente nos anos 1980 foi possível transmitir
áudio e vídeo por redes de telefonia digital integradas (ISDN)
com qualidade suficiente para assegurar um sucesso comercial
mínimo. Em 1982 foi lançado o primeiro sistema de
videoconferência de uso comercial, o Compression Labs.

Compression Labs (1982)

Com seu custo alto, de 250 mil dólares de aquisição


mais mil dólares por hora de uso, o sistema ainda
estava muito além do preço acessível para consumo em
grande escala e necessitava de muitos recursos
tecnológicos. Mesmo assim não teve concorrentes até o
lançamento do PictureTel VC em 1986, com custo de 80
mil dólares de aquisição mais 100 dólares por hora de
conexão. No intervalo entre os dois lançamentos não
foram lançados outros sistemas comerciais, porém
foram desenvolvidos sistemas para uso interno em
empresas, laboratórios de universidades e para uso
militar, como o Datapoint MINX.

No final dos anos 1980, o mercado ainda não estava preparado


para os sistemas de videoconferência, por isso as tentativas de
lançamentos comerciais fracassaram, como o still-picturephone
da Mitsubishi. Um dos motivos era a experiência frustrante dos
usuários com a velocidade de transmissão: para enviar uma
imagem era preciso interromper a conversa e clicar em um
botão; cerca de 5 segundos depois a imagem aparecia na tela
do interlocutor. Já na década de 1990 foram comercializados
videofones, como o MCI da AT&T, que possibilitavam
videochamadas e videoconferências em aparelhos de mesa com
imagem em cores e utilizando redes de telefonia digital,
contudo esses aparelhos não conseguiram o sucesso esperado,
pois os custos ainda eram altos. Somente com o avanço de
tecnologias como o Internet Protocol (IP) e o desenvolvimento
de tecnologias mais eficientes para compressão de vídeo, os
sistemas de videoconferência se tornaram mais acessíveis ao
público.

O primeiro sistema de videoconferência desenvolvido para uso


em PCs foi o PicTel, da IBM, lançado em 1991 com custo de 20
mil dólares na aquisição e 30 dólares por hora de ligação.
Nesse mesmo ano foi desenvolvida a webcam e em 1992 o
sistema CU-SeeMe.

Webcam (1991)

A webcam não foi desenvolvida para a comunicação,


mas para monitorar uma máquina de fazer café. Desta
forma os pesquisadores poderiam verificar na tela do
computador conectado a uma webcam se havia café
disponível, sem que fosse preciso ir pessoalmente fazer
a verificação. O desenvolvimento da webcam foi
fundamental para a evolução da videochamada e da
videoconferência. A primeira webcam a ser
comercializada foi a QuickCam, lançada em 1994 para
Macintosh e em 1995 para o ambiente Windows.

CU-SeeMe (1992)

Em 1992 foi lançado, para o ambiente MacIntosh, o


sistema CU-SeeMe (pronuncia-se "see you, see me"),
considerado até aquele momento o melhor sistema de
videoconferência já desenvolvido e o primeiro a se
tornar popular. Em 1993 este sistema recebeu
capacidade de acesso por múltiplos pontos (refletores)
e em 1994 foi lançada a primeira versão com áudio e
uma versão para o ambiente Windows.

Outras tecnologias de videoconferência do início dos anos 1990


foram o videofone da AT&AT, lançado para uso doméstico em
1992, mesmo ano da primeira transmissão de áudio e vídeo
pela rede virtual MBone. Com a abertura comercial e o sucesso
da internet, das webcams e de sistemas como o CU-SeeMe,
ICUII e Microsoft NetMeeting, a videoconferência começou a se
popularizar. O aumento do número de sistemas e do uso gerou
a necessidade de desenvolver padrões e protocolos.

Padrões de compressão de vídeo e


protocolos (anos 1990)

H.263, para reduzir largura de banda;

H.323 e MPEG-4, para conteúdo multimídia;

ITU-T H.264, para compressão de vídeo;

Protocolos: SIP (Session Initiation Protocol) e MGCP


(Media Gateway Control Protocol).

Na medida em que foram desenvolvidos novos padrões, venda


de webcams de baixo custo ou embutidas nos computadores,
disponibilidade de sistemas gratuitos e evolução da qualidade
de streaming com a banda larga, os sistemas de
videoconferência começaram a se tornar comuns em usos como
aulas interativas a distância.

Em 2003 os principais sistemas de mensageiros instantâneos,


como o MSN Messenger, também ofereciam a videochamada,
enquanto o Skype integrou esse meio de conversação aos seus
serviços em 2005. Os sistemas baseados na web eram
utilizados principalmente por jovens e adolescentes, enquanto
nas empresas, que podiam arcar com custos mais elevados,
passaram a ser utilizados os telefones IP, videofones de mesa
com acesso à internet, em substituição aos videofones com
linhas dedicadas.

A evolução da telefonia móvel também influenciou no sucesso


dos sistemas de videochamada e videoconferência. Telefones
móveis com suporte à comunicação por vídeo já existiam desde
meados dos anos 1990, contudo somente com as redes 3G e
4G, que oferecem transmissão de banda larga, e com os
smartphones e tablets, com telas maiores, qualidade de
resolução, câmeras frontais e maior disponibilidade de
aplicativos, os sistemas de videochamada e videoconferência se
tornaram populares nesses dispositivos. Nos smartphones os
sistemas de videochamada e videoconferência são acessados
em qualquer local com conexão e em muito mais momentos.
Dentre os sistemas mais populares para smartphones estão
FaceTime, Fring e Tango, para videochamadas, e Adobe
Connect, Citrix GoToMeeting, e Cisco WebEx, para
videoconferências.

Outras tendências observadas a partir de meados dos anos


2000 são a convergência de serviços de videochamada e
videoconferência em um mesmo sistema, como no Skype, ou
como um dos serviços em redes sociais, como Hangouts no
Google+ e ooVoo no Facebook.

Análise da evolução da videochamada

Para possibilitar a conversa por videochamada, foi necessário


atender a alguns objetivos específicos que direcionaram a
evolução desse meio:

Possibilitar a conversa por áudio e vídeo em tempo real: O


conceito de conversação por vídeo já existe desde o século XIX,
após o advento do telefone. Contudo, somente nos últimos
anos a conversação por vídeo pôde acontecer com a qualidade
desejada, em tempo real. As soluções encontradas para conferir
qualidade à transmissão foram migrar da tecnologia analógica
para a digital e desenvolver formas de compressão de vídeo e
melhorar a qualidade de distribuição (streaming).

Possibilitar a captura da imagem de cada interlocutor: O


lançamento da webcam foi o fator que impulsionou o
desenvolvimento de sistemas digitais de videochamada e
contribuiu para sua popularização. A videochamada foi
integrada a sistemas de mensageiro instantâneo a partir dos
anos 1990, exibindo a imagem do interlocutor capturada por
sua webcam. Com o advento dos smartphones, os sistemas
desenvolvidos para essas plataformas, como o FaceTime,
utilizam a própria câmera frontal dos dispositivos para a
captura da imagem do interlocutor.

Análise da evolução da videoconferência

Para possibilitar a conversa por videoconferência, foi necessário


atender ao objetivo específico que direcionou a evolução desse
meio:

Possibilitar a conversa por vídeo entre muitas pessoas: Na


videochamada basta a transmissão entre dois interlocutores. Já
para realizar a videoconferência foi preciso desenvolver a
capacidade de acesso por múltiplos pontos e projetar interfaces
para exibir as imagens dos participantes, destacando aquele
que está falando a cada momento.

Durante décadas, o uso dos sistemas de videoconferência era


restrito a empresas e outras instituições. O alto custo dos
sistemas, aliado com o desempenho aquém do desejado na
transmissão, adiou a popularização desse meio até a década de
2010, quando sistemas como Google Hangout, integrado a
outros sistemas da Google como Google +, Gmail e YouTube,
ampliaram o uso para a transmissão de conversas do público
em geral. Transmissões de conversas são feitas ao vivo para um
canal do YouTube e gravadas para posterior exibição no mesmo
canal. Assim qualquer grupo pode se reunir e transmitir um
debate para um grande público, possibilidade antes restrita a
canais de televisão.

A evolução da videoconferência e da videochamada mostra que


muitas vezes uma tecnologia começa a ser desenvolvida e até
chega a ser lançada muitos anos antes de poder ser adotada
pelo público e contar com qualidade necessária para alcançar
os seus objetivos. No caso desses meios de conversação, o
período entre os primeiros conceitos e a popularização
ultrapassou mais de um século.
Audiochamada (conversa telefônica)
e Audioconferência
A audiochamada é um meio de conversação síncrona entre dois
interlocutores com transmissão de áudio.
A audioconferência é um meio de conversação síncrona em
grupo pequeno com transmissão de áudio.

Os sistemas populares que contribuíram com funcionalidades


inovadoras que influenciaram o desenvolvimento dos sistemas
contemporâneos que implementam esses meios de conversação
estão representados na linha do tempo sobre a evolução da
audiochamada e da audioconferência, apresentada a seguir.
O desenvolvimento da audioconferência e da audiochamada
vem dos primeiros experimentos que resultaram no telefone,
na segunda metade do século XIX. A comunicação síncrona pela
fala já tinha sido concebida no século XVII com os primeiros
protótipos do que seria o megafone, contudo essas tecnologias
não eram voltadas para a conversação.

Telefone (final do século XIX)

O desenvolvimento do telefone foi baseado no


telégrafo, cujo sucesso motivou diversos inventores,
políticos e engenheiros a buscar uma solução para a
comunicação remota com envio de mensagens de voz.
A disputa foi vencida por Graham Bell, que registrou a
patente e fundou a Bell Company para explorar o uso
comercial da tecnologia. A popularidade do telefone
nos Estados Unidos foi impulsionada principalmente
após a fundação da AT&T (American Telegraph &
Telephone), que obteve as patentes e um monopólio
para a expansão e exploração das redes telefônicas no
país.

Durante o século XX, as redes telefônicas avançaram


para possibilitar ligações entre países separados por
oceanos, transmissões via satélite, conexão com a
internet e a telefonia móvel e digital. Entretanto essas
transmissões ainda implicam um custo para o usuário,
principalmente em chamadas de longa distância.

O custo das linhas telefônicas foi o motivo principal para a


popularidade das linhas telefônicas compartilhadas, um dos
meios de comunicação precursores da audioconferência.

Linhas telefônicas compartilhadas (início


do século XX)

Até a Segunda Guerra Mundial, a assinatura


compartilhada de uma linha telefônica com os vizinhos
(party line) era a principal forma de aquisição de
serviços telefônicos para uso residencial,
principalmente em áreas rurais. Para distinguir os
assinantes, os operadores utilizavam diferentes
padrões de toque para chamar cada um. Com a linha
compartilhada era possível que outro assinante e até
mesmo o operador da linha ouvisse e participasse das
conversas dos outros assinantes da mesma linha.

Os problemas recorrentes das party lines, como baixa


qualidade de som, falta de privacidade e linhas
ocupadas as tornavam inviáveis para uso em empresas.
Apesar de alguns avanços tecnológicos durante as
décadas de 1940 e 1950, como a ligação direta que
prescindia de operadores humanos, somente em 1966
foi lançada a primeira central eletrônica que
possibilitava conferências por telefone.

O primeiro passo para oferecer um serviço de telefonia a


distância de baixo custo, com tecnologia digital, que resultou
nos sistemas que implementam a audiochamada, foi o
desenvolvimento do protocolo VoIP (Voz sobre IP - Voice Over
internet Protocol), em 1973.

VoIP (1973)

Seu desenvolvimento foi influenciado pela ARPANet e


pela ideia de que o som poderia ser transmitido em
conexões de alta velocidade via internet da mesma
forma que as mensagens de email; contudo, seu uso
pelo público em geral só foi possível com a
popularização da internet nos anos 1990. Os primeiros
sistemas a utilizarem VoIP foram o SpeakFreely, de
1991, que incluía atendedor de chamadas, criptografia
e seleção de compressão, e o Internet Phone da
VocalTec, de 1995, que incluía correio de voz e
identificação de chamada. Sua limitação era ser restrito
a chamadas para outros usuários do sistema. No início
dos anos 2000, a evolução dos sistemas que
implementam audiochamada prosseguiu com
lançamentos de sistemas como o Vonage e o Comcast,
que utilizavam um adaptador analógico de telefone
conectado a um roteador de banda larga e a uma
tomada de telefone.

Assim como ocorreu com a audiochamada, o VoIP


propiciou uma redução de custos significativa para a
audioconferência e a audiochamada, principalmente em
ligações de longa distância.

Assim como a videoconferência, a audioconferência levou


muitos anos para se tornar popular devido a limitações
tecnológicas, como tempo excessivo para configurar o sistema,
restrições do número de participantes devido ao acúmulo de
ruído na conversa e identificação de quem estava falando. Para
resolver esse último problema, o sistema Remote Meeting Table
mostrava o nome de quem estava falando para que os demais
participantes ficassem cientes de sua identidade.

O uso de sistemas de audioconferência, mesmo tendo suas


limitações, começou a crescer nos anos 1980, devido à
necessidade dos empregados de usar as telecomunicações para
se conectar de forma remota com seu trabalho, já que desde os
anos 1960 ocorreu uma migração em massa para os subúrbios,
aumentando a distância entre moradia e trabalho. Com a
evolução das tecnologias, a audioconferência possibilitou
também que reuniões fossem realizadas entre pessoas
localizadas em países diferentes, economizando custos de
viagem.

Até o fim dos anos 1980 os sistemas de audioconferência eram


analógicos, requerendo muitas vezes a ação de um operador.
Em 1989 o uso de sistemas com redes digitais ISDN (Integrated
Services Digital Network) já existia na Alemanha, possibilitando
conversas entre até três participantes. Nos anos 1990, com a
popularidade da web, começaram a ser desenvolvidos diversos
sistemas, como o Conference Call Presenter, lançado pela
British Telecom em 1997, que se aproveitaram do custo
reduzido e da possibilidade de exibição de apresentações de
slide shows e envio de documentos e imagens pela rede entre
os participantes. Outros sistemas de audioconferência lançados
nos anos 1990 foram: Internet Telephony Server, que convertia
a voz em sinais comprimidos para transmissão pelo IP;
OneMeeting, que possibilitava conferências com mais de seis
participantes; Elemedia, que possibilitava centenas de
conversas simultâneas independentes de plataforma e VocalTec
Conference Server, com funcionalidades como gerenciamento
dos interlocutores e usuário com privilégios.

O lançamento da banda larga nos anos 2000 melhorou a


qualidade do áudio transmitido nas conferências e possibilitou
a integração da audioconferência com outros serviços.

Além do VoIP, outra forma de baratear o custo das ligações foi


disponibilizar programas para download rápido em qualquer
computador com acesso à internet, como fizeram sistemas
como Skype e Gizmo5.

Skype (2003)
O Skype, lançado em 2003, fornece suporte a diversas
formas de comunicação a partir do download e
instalação do programa e abertura de uma conta, que
provê uma identificação pessoal e um número de
telefone que pode ser acessado independente da
localização do usuário, seja por um computador ou
celular. Dentre os meios de conversação disponíveis
neste sistema estão: audiochamada, audioconferência,
videoconferência e mensageiro instantâneo.

Gizmo5 (2006)

O Gizmo5 foi lançado em 2006 e oferecia


compatibilidade com outros operadores de VoIP, um
sistema interno de gravação e acesso à comunidade
LiveJournal. A partir de 2011, o Gizmo5 foi adquirido
pela Google e substituído pelo Google Voice.

Análise da evolução da audiochamada


Para possibilitar a conversa por audiochamada, foi necessário
atender a alguns objetivos específicos que direcionaram a
evolução desse meio:

Possibilitar a conversa em áudio em tempo real: Os primeiros


sistemas de telefonia analógica requeriam operadores humanos
como intermediários para fazer as ligações. Com a telefonia
digital foram desenvolvidas formas de converter os sinais e
comprimir o áudio para transmiti-lo pelo IP (Internet Protocol).

Possibilitar a conversa em áudio com baixo custo: O custo das


ligações telefônicas a distância pelos sistemas analógicos ainda
é muito alto. Os sistemas digitais reduziram esse custo,
principalmente a partir do protocolo VoIP, que possibilitou a
audiochamada pela internet. Com sistemas como o Viber, que
dispensa a operadora de telefonia, os usuários podem fazer
ligações gratuitas.

Facilitar o acesso a contatos para realizar as ligações: Os


telefones analógicos dificultam o acesso e a edição de listas de
contatos para facilitar as ligações. É preciso usar agendas de
papel como recurso adicional para lembrar dos números de
telefone. Os telefones digitais, principalmente a partir dos
smartphones, integram listas de contatos que podem ser
importadas de outros sistemas. Ligações podem ser feitas não
só diretamente pelo sistema padrão do aparelho, mas também
a partir de links com números de telefones em outros sistemas.

A popularização dos sistemas de audiochamada em meio


digital veio a partir do uso do protocolo VoiP em sistemas como
Skype e pela evolução dos telefones celulares, que também
passaram de analógicos para digitais nos anos 1990.

Análise da evolução da audioconferência

Para possibilitar a conversa por audioconferência, foi necessário


atender a um objetivo específico que direcionou a evolução
desse meio:

Possibilitar a conversa por áudio entre muitas pessoas: O


principal problema na audioconferência é a compreensão da
conversa, pelo fato de envolver muitos participantes em uma
organização em fluxo, na qual as mensagens são transmitidas
ao mesmo tempo. Os sistemas analógicos, como as linhas
compartilhadas party line no início do século XX, resolveram o
problema da distinção dos participantes utilizando padrões de
toque diferentes para chamar cada assinante da linha, mas o
problema de acúmulo de ruído na conversa ainda continuava. A
solução veio com o sistema Meeting Table, que identificava o
nome de quem está falando para os demais participantes da
conversa. Com a telefonia digital e a melhoria na transmissão
do áudio, os sistemas passaram a possibilitar conversas entre
mais de seis participantes.

A popularização da audioconferência começou nos anos 1980,


com os sistemas analógicos, que ainda requeriam em grande
parte a ação de um operador. Assim como ocorreu com a
audiochamada, os sistemas baseados no protocolo VoIP, o
crescimento do uso dos telefones celulares e a integração da
audioconferência com outros meios em um mesmo sistema
contribuíram para a popularização desse meio de conversação.
A tendência observada nos últimos anos, assim como a da
maioria dos meios de conversação, é a integração com outros
meios de conversação em redes sociais, em sistemas
especializados em conversação, como Skype e Paltalk, e em
websites para diversas finalidades.
Conclusão

"Primeiro usei ICQ, fui pro MSN e depois para o Google


Talk, principalmente seguindo a migração feita pelos
meus contatos." (Adriana , 21 anos)

"O ICQ caiu, ficou obsoleto, pois a minha rede de


contatos migrou para o MSN e eu o deixei pra trás."
(Paulo, 23 anos)

"O que me leva a usar (ou não) um sistema é sem


dúvida a presença dos meus contatos nele, e mais, a
frequência com que eles usam tal ferramenta. Digo isto,
pois claramente é perceptível o declínio do MSN
Messenger perante o (não tão bom) chat do Facebook e
Gmail nos dias de hoje." (Marcos, 20 anos)

Na pesquisa realizada com graduandos em Computação (Netto


et al., 2012), os depoimentos revelam que muitos dos jovens
brasileiros começaram a se comunicar por mensageiro
instantâneo através do ICQ, depois migraram para o MSN
Messenger e depois para o serviço de mensageiro do Facebook.
Esse movimento migratório dos usuários entre sistemas que
implementam o mensageiro instantâneo indica a mudança do
sistema líder do mercado ao longo dos anos, que por sua vez
revela a competição entre os sistemas que implementam esse
meio de conversação, conforme discutimos no capítulo 5 sobre
Ecossistema.

Nesses depoimentos também fica evidente que a decisão de


uma pessoa sobre qual sistema de conversação adotar é muito
influenciada pela escolha de seu grupo social, sendo esse
mecanismo de seleção social o que promove o sucesso ou o
fracasso dos sistemas, conforme discutimos no capítulo 4
sobre Seleção.

Os depoimentos refletem a cultura de uso dos sistemas de


mensageiro instantâneos até o ano de 2012. Se refizéssemos
essa pesquisa na data de publicação desse livro, agosto de
2014, os jovens falariam da migração para o serviço de
mensageiro instantâneo do WhatsApp pelo smartphone, que se
tornou o líder desse mercado. Essa constatação revela,
conforme discutimos no Capítulo 3 sobre Evolução, que a todo
momento são lançados novos sistemas que ameaçam o
posicionamento dos líderes do mercado, e as inovações nas
funcionalidades desses novos sistemas atraem a atenção dos
adotantes iniciais, que por sua vez atraem os demais usuários.
As inovações nos sistemas possibilitam novas características de
conversação, promovendo a evolução do meio; eventualmente,
contribuem para o desenvolvimento de um novo meio de
conversação, o que precisa de tempo e maturidade para ser
reconhecido como tal. Graças principalmente à popularização
do Facebook e do WhatsApp, reconhecemos o desenvolvimento
do mais recente meio de conversação da internet, mensagens
em grupo, conforme contamos no Capítulo 6 sobre História.

Atente que os depoimentos são sobre os sistemas usados ao


longo dos anos para conversar especificamente por meio de
mensagens instantâneas. É importante organizarmos as
análises em função dos meios de conversação, porque a
evolução resulta da competição que ocorre entre os sistemas
que implementam um mesmo meio. Portanto, a identificação de
quais são os meios de conversação da internet, como
apresentamos no Capítulo 2 sobre Taxonomia, é a base
necessária para elaborarmos e defendermos a perspectiva
evolucionista apresentada neste livro.

Esses depoimentos foram produzidos por alunos de


Computação. Esse perfil foi escolhido por serem usuários
intensivos: todos os participantes daquela pesquisa usavam a
internet diariamente por 5 horas ou mais. Por viverem
intensamente essa cultura, os depoimentos revelam claramente
a competição entre os sistemas (ou migração, na perspectiva
antropocêntrica). Contudo, essa cultura não é restrita aos
jovens estudantes que escolheram a computação como
profissão; a cibercultura é a cultura contemporânea de todos
nós, como abordamos no Capítulo 1 sobre CMC.

Observe que estamos usando a perspectiva evolucionista para


discutir os depoimentos aqui apresentados. Consideramos que
esta perspectiva, esta forma de analisar os sistemas
computacionais de conversação e alguns dos fenômenos
contemporâneos da cibercultura, é a principal contribuição
deste livro. Nesta conclusão, sintetizamos essa e outras
contribuições que esperamos ter dado com o arcabouço teórico
que apresentamos e defendemos neste livro.
Perspectiva para (re)interpretação
A teoria da evolução aplicada aos meios de conversação da
internet, assim como toda teoria, fornece constructos que
modificam nossa compreensão de um domínio, nos apoiam a
(re)interpretar fenômenos, a questionar certas afirmações. Na
Introdução (e detalhado ao longo dos capítulos) mostramos que
essa perspectiva nos faz enxergar alguns erros conceituais que
até já nos acostumamos a escutar na mídia, como haver um pai
do email (o que reflete uma visão criacionista) ou que os
sistemas de redes sociais vão acabar com o email (sequer estão
competindo entre si; sistemas e meios de conversação são
conceitos distintos!). Nesta conclusão vamos discutir, a partir
da perspectiva evolucionista, mais um caso divulgado na mídia
bem no ano que estávamos terminando de escrever este livro.

No início de 2014 foi publicado um artigo em que os


pesquisadores aplicaram um modelo matemático, que descreve
a progressão de epidemias, para prever a queda de usuários do
Facebook (Cannarella e Spechler, 2014). Aqueles autores
partiram da suposição de que a adoção e o abandono de
sistemas de redes sociais, como o MySpace e o Facebook,
seguem o mesmo padrão da contaminação e recuperação de
pessoas infectadas numa população. De início achamos graça
da metáfora do Facebook como uma doença contagiosa. Mas
em seguida verificamos que não era uma piada, mas sim uma
pesquisa de doutorado realizada na Universidade de Princeton,
nos Estados Unidos. Num primeiro instante ficamos receosos
por causa do nosso livro, pois aquela pesquisa previa que o
Facebook perderia 80% dos usuários entre 2015 e 2017,
justamente no período que estaríamos divulgando o nosso
livro! Se o Facebook realmente entrar em decadência nesse
período, nosso livro não despertará muito interesse, pois
Facebook aparece no título do livro e o utilizamos para
exemplificar vários conceitos. Mas a apreensão inicial que
tivemos não perdurou, pois ao analisarmos aquela pesquisa a
partir da perspectiva evolucionista, reconhecemos que a
dinâmica que explica a ascensão e queda de popularidade dos
sistemas é a competição, e não a epidemia. O Facebook não é
uma doença contagiosa da qual os usuários irão se curar em
breve, por isso não é correto aplicarmos o modelo
epidemiológico para prever a erradicação do Facebook. De
acordo com o que discutimos sobre a competição entre os
sistemas, para que o Facebook perca sua liderança é preciso
que um outro sistema dispute e conquiste seus usuários (ou, na
perspectiva antropocêntrica, que os usuários migrem para um
outro sistema). Atente, contudo, que grandes empresas como o
Facebook compram os concorrentes que ameaçam sua
supremacia – como o WhatsApp e o Instagram – embora alguns
resistam, como o Twitter, que já recusou inúmeras ofertas.
Atente, também, para outras estratégias como forçar os
usuários a instalarem o aplicativo Facebook Messenger para
trocar mensagens instantâneas pelo smartphone, competindo
com o WhatsApp da própria empresa. Sim, em algum momento
o Facebook vai ser superado por algum concorrente, mas o
declínio da quantidade de seus usuários não pode ser previsto
pela dinâmica da progressão de uma epidemia. A perspectiva
evolucionista, também neste caso, se mostra útil para nos fazer
repensar aquela pesquisa.
Outras contribuições
Esperamos que este livro também contribua para diversas áreas
específicas, como cibercultura, linguística, desenvolvimento e
design de sistemas, mídias sociais, e história das tecnologias.

Para pesquisadores e estudantes de cibercultura,


mostramos como as mudanças culturais afetam e são
afetadas pela evolução dos meios e sistemas
computacionais de conversação.

Para linguistas e estudiosos dos gêneros textuais que


emergem na cibercultura, diferenciamos gêneros textuais
e meios de conversação, e discutimos como os diferentes
meios influenciam o discurso.

Para desenvolvedores e designers de serviços de


conversação, mostramos como as influências de sistemas
anteriores aparecem em novos sistemas. Alertamos para a
necessidade de haver, na UML, um novo diagrama para
expressar as funcionalidades de outros sistemas que estão
sendo consideradas no novo sistema que está sendo
projetado. Outra implicação dos conceitos apresentados
neste livro é a possibilidade de projetar sistemas
inovadores explorando características da conversação que
não estão presentes nos meios existentes, como, por
exemplo, projetar serviços assíncronos que sejam baseados
em áudio e vídeo (até o momento de publicação deste livro,
todos os meios assíncronos são baseados em texto);

Para jornalistas que escrevem sobre mídias sociais, a


perspectiva evolucionista apoia a rever os fatos antes de
divulgar uma notícia. Esperamos que essa perspectiva
contribua para evitar certos equívocos, como alguns que já
foram amplamente difundidos.

Para os profissionais que realizam pesquisas de mercado


sobre sistemas de conversação, fornecemos métricas e leis
sobre esse mercado, o que apoia na realização de
pesquisas mais acuradas. Com essas métricas e leis
esperamos, por exemplo, que em futuras pesquisas não
sejam comparados sistemas que não competem num
mesmo mercado (por implementarem meios de
conversação diferentes).

Para pesquisadores e historiadores de evolução das


tecnologias, mais especificamente de meios de
conversação da internet, esperamos que a perspectiva
evolucionista apoie a contar uma história não pela
descrição de fatos, datas e personagens, mas sim pelas
influências ocorridas ao longo do tempo. Neste livro apenas
iniciamos um estudo sobre as influências das
funcionalidades na história de cada meio de conversação,
contudo essa história merece ser contada com mais
precisão e riqueza de detalhes.
...fim?
A cibercultura, por ser o principal fenômeno do nosso século,
vem sendo estudada por vários pesquisadores de diversas
áreas. Nós, autores do livro, somos pesquisadores na área de
Sistemas de Informação, e por isso nosso olhar mirou nos
sistemas computacionais: buscamos explicar como os sistemas
que implementam os meios de conversação estão sendo usados
ou deixando de ser usados em nossa sociedade. A perspectiva
que apresentamos e defendemos neste livro não se encerra
aqui; pelo contrário, esperamos que seja mais uma contribuição
para melhor compreendermos a cibercultura, fenômeno que
afeta todos nós.

Você, que está lendo este nosso livro distribuído em formato e-


book, está vivenciando a cibercultura neste exato momento. Se
quiser discutir conosco e com outros leitores do livro, pode
comentar em nossa página no facebook
<http://www.facebook.com/meiosdeconversacao>, que é outra
prática que emergiu com a cibercultura. Aproveite e
compartilhe a página com seus amigos, apoie-nos a divulgar
esse livro que não foi produzido por uma grande editora, mas
sim pelos próprios autores. Não é só a indústria editorial que
está sendo transformada na cibercultura, como exemplifica a
produção deste livro; mas sim todos os setores da vida
contemporânea: lemos e escrevemos de forma diferente;
desenvolvemos novas formar de conversar, pensar e aprender;
estabelecemos novas formas de amar e de nos relacionarmos
com os amigos; temos novos comportamentos, novos estilos de
viver e de ser.
Referências
BERTALANFFY, L. V. (1950) An Outline of General System
Theory. British Journal for the Philosophy of Science, v.1,
n.2.

CALVÃO, L.D. (2012) Meios de Conversação por Computador:


uma perspectiva evolucionista. Dissertação de Mestrado,
UNIRIO. Também disponível em
http://www3.uniriotec.br/ppgi/banco-de-dissertacoes-
ppgi-unirio/2012/meios-de-conversacao-por-
computador-uma-perspectiva-
evolucionista/at_download/file

CALVÃO, L.D.; PIMENTEL, M.; FUKS, H.; GEROSA, M. A. (2012)


Meios de Conversação por Computador. SBSC 2012, IX
Simpósio Brasileiro de Sistemas Colaborativos.

CANNARELLA, J., SPECHLER, J.A. (2014) Epidemiological


modeling of online social network dynamics. Disponível
online. Acessado em 30/08/2014.

CASTELLS, M. (1996) A sociedade em rede. São Paulo: Paz e


Terra, v.1.

CETIC.br (2012) Pesquisa sobre o uso das Tecnologias da


Informação e da Comunicação no Brasil - TIC Domicílios
2005 a 2012. Disponível em: http://cetic.br/. Acessado em
30/08/2014.

CHRISTENSEN, C. M. (1997) The Innovator's Dilemma. [S.l.]:


Harvard Business School Press.

COMSCORE (2011) Top 10 IM Services by Percent Reach Across


Mobile Instant Messenger Users in EU5. Disponível em:
http://www.poderpda.com/wp-
content/uploads/2011/06/Top-10-IM-Services-by-
Percent-Reach-Across-Mobile-Instant-Messenger-Users-
in-EU5.jpg. Acessado em 30/08/2014.

COMSCORE (2012) Facebook Blasts into Top Position in


Brazilian Social Networking Market Following Year of
Tremendous Growth. Disponível em:
http://www.comscore.com/Insights/Press-
Releases/2012/1/Facebook-Blasts-into-Top-Position-in-
Brazilian-Social-Networking-Market. Acessado em
30/08/2014.

DARWIN, C. (1859) A Origem das Espécies. Rio de Janeiro:


Editora Hemus.

DAWKINS, R. (1989) The Selfish Gene (2 ed.), Oxford University


Press.

DENNIS, A.R.; VENKATESH, V.; RAMESH, V. (2003) Adoption of


Collaboration Technologies: Integrating Technology
Acceptance and Collaboration Technology Research.
Indiana University, USA.

ELLIS, C.A.; GIBBS, S.J; REIN, G.L. (1991) Groupware - Some


Issues and Experiences. Communications of the ACM, v.34,
n.1, p.38-58.

EQO INSTANT MESSAGING PLATAFORM (2008) Worlwide Instant


Messaging Market Share – July ’08. Disponível em:
http://www.process-
one.net/en/imtrends/article/eqo_study_global_instant_messaging_ma
Acessado em 30/08/2014.

HAEMIG, P.D. (2011) Leis da Ecologia Populacional.


ECOLOGIA.INFO 23.

HILGERT, J.G. (2000) A construção do texto falado por escrito: a


conversação na internet. Fala e escrita em questão. Dino
Preti (org). São Paulo: Humanistas/FFLCH/USP.

HSU, T. (2011) Hunch profiles the average Gmail, Yahoo,


Hotmail and AOL e-mail user. Disponível em:
http://latimesblogs.latimes.com/technology/2011/03/hunch-
profiles-the-average-gmail-yahoo-hotmail-and-aol-
email-user.html Acessado em 30/08/2014.

INTERNET WORLD STATS (2012) History and Growth of the


internet from 1995 till Today. Disponível em:
http://www.internetworldstats.com/emarketing.htm#stats.
Acessado em 30/08/2014.

IRC.NETSPLIT.DE (2012) Medição de usuários de IRC. Disponível


em: http://irc.netsplit.de. Acessado em 30/08/2014.

JOHNSON, S. (2010) Where Good Ideas Come From: The Natural


History of Innovation New York: Penguin Group.

KOCK, N. (2004) The Psychobiological Model: Towards a New


Theory of Computer-Mediated Communication Based on
Darwinian Evolution Organization Science, v.15, p.327-348.

KROEBER, A. L. (1923) Anthropology: Culture Patterns &


Processes. New York: Harcourt, Brace & World.

KROEBER, A. L. (1949) O Conceito de Cultura em Ciência.

LAMARCK, J. B. (1809) Philosophie Zoologique. Paris.

LÉVY, P. (1992) As tecnologias da inteligência: o futuro do


pensamento na era informática. Lisboa: Instituto Piaget.
LEWIS, A. (2010) If you are not paying for it, you're not the
customer; you're the product being sold.
https://twitter.com/andlewis/status/24380177712.
Acessado em 30/08/2014.

LINNAEUS, C. (1735) Systema naturae, sive regna tria naturae


systematice proposita per classes, ordines, genera, &
species. Haak, Leiden.

MARCUSCHI, L. A. (1997) Oralidade e escrita. Signótica, v.9, n.1,


p.119-145.

MARCUSCHI, L. A. (2008) Produção textual, análise de gêneros


e compreensão. São Paulo: Parábola Editorial.

MARCUSCHI, L. A. (2010) Gêneros textuais emergentes no


contexto da tecnologia digital. In: Hipertexto e gêneros
digitais: novas formas de construção do sentido. 3.ed.
L.A.Marcuschi, A.C.Xavier (orgs.). São Paulo: Cortez.

MARKUS, M.L.; CONNOLLY, T. (1990) Why CSCW Applications


Fail: Problems in the Adoption of Interdependent Work
Tools.

MCLUHAN, M. (1962) The Gutenberg Galaxy: The Making of


Typographic Man; 1st Ed.: University of Toronto Press;
reissued by Routledge & Kegan Paul.
MCLUHAN, M. (1964) Understanding Media: The Extensions of
Man. New York: McGraw-Hill.

MENDEL, J.G. (1866) Versuche über Pflanzenhybriden


Verhandlungen des naturforschenden Vereines in Brünn,
Bd. IV für das Jahr.

MILLER, C. (1984) Genre as Social Action. Quarterly Journal of


Speech 70, p. 151–167.

MULLER, L. (2014) Em uma semana, ICQ ganha 1 milhão de


novos usuários no Brasil. Tecmundo. Disponível em:
http://www.tecmundo.com.br/mensageiros/59272-
semana-icq-ganha-1-milhao-novos-usuarios-brasil.htm.
Acessado em 30/08/2014.

NESSE, R.M. (2009) Social selection and the origins of culture.


In: Schaller M, Heine SJ.

NETTO, A.T.C.; CALVÃO, L.D.; PIMENTEL, M. (2012) Evolução da


cultura do bate-papo: do Party Line aos sistemas de redes
sociais. VI Simpósio Nacional da ABCiber, Novo Hamburgo -
RS.

NICOLACI-DA-COSTA, A. M. (1998) Na malha da Rede: Os


impactos íntimos da internet. Rio de Janeiro: Editora
Campus.
NIELSEN, J. (2000) Projetando Websites: A Prática da
Simplicidade. Ed. Campus.

NIELSEN (2012) Nielsen: Facebook Users Spending 30 Minutes


Less There Now Than 6 Months Ago. Disponível em:
http://marketingland.com/nielsen-facebook-users-
spending-30-minutes-less-there-now-than-6-months-
ago-26246. Acessado em 30/08/2014.

PERCIVAL, S. (2009) The Story (so far) of Twitter. 21/06/2009

PIMENTEL, M.; GEROSA, M.A.; FUKS, H. (2011) Sistemas de


comunicação para colaboração. Sistemas Colaborativos,
cap.5. Rio de Janeiro: Elsevier.

PORTER, J. (2008) Designing for the Social Web. New Riders:


Berkeley, CA.

RECUERO, R. (2012) A Conversação em Rede: Comunicação


Mediada pelo Computador e Redes Sociais na Internet.
Porto Alegre: Sulina.

RIES, E. (2011) The Lean Startup: How Today's Entrepreneurs


Use Continuous Innovation to Create Radically Successful
Businesses. Crown Business

ROGERS, E. M. (1962 e 2003) Diffusion of innovations. New


York, NY: Free Press.

SANTOS, V.V., TEDESCO, P., SALGADO, A.C. (2011) Percepção e


Contexto. In: Sistemas Colaborativos. M.Pimentel e H.Fuks
(orgs.). Rio de Janeiro: Elsevier.

SCHLEICHER, A. (1869) Darwinism Tested by the Science of


Language.

SPENCER, H. (1860) The Social Organism.

STEADMAN, P. (1979) The Evolution of Designs: Biological


Analogy in Architecture and the Applied Arts.

TROTTIER, M. S. (2012) The 60% – 70% CM / Project


Management Dilemma. Disponível em:
http://globaltransforming.wordpress.com/2012/07/11/in-
2003-200/ Acessado em: 30/08/2014.

WALKER, C., PAQUET, V. (2010) Google Voice for everyone,


Google Mobile Blog, 22/06/2010.
Autores

Leandro Dantas Calvão


Mestre em Informática pela UNIRIO (2012). Realiza pesquisas com
ênfase em Sistemas de Conversação, Evolução das Tecnologias e
Inovação. Tem experiência profissional nas áreas de Design da
Experiência do Usuário (UX) e Design de Interface do Usuário (UID),
atuando em projetos para sistemas web e aplicativos mobile.

Mariano Pimentel
Doutor em Informática pela PUC-Rio (2006). É professor adjunto da
UNIRIO, lotado no Departamento de Informática Aplicada. Atua nos
cursos de Doutorado e Mestrado em Informática, Bacharelado de
Sistemas de Informação e Licenciatura em Pedagogia. Sua pesquisa
concentra-se na área de Sistemas de Informação, investigando os
temas de pesquisa: Conversação Mediada por Computação, Sistemas
Colaborativos, Aprendizagem Colaborativa. Co-organizou o livro
Sistemas Colaborativos, que ganhou o Prêmio Jabuti em 2012 na
categoria Tecnologia e Informática.

Hugo Fuks
Ph.D. em Computação pelo Imperial College London (1991).
Atualmente é o diretor do Departamento de Informática da PUC-Rio.
Sua pesquisa concentra-se na área de Sistemas Colaborativos, do qual
foi um dos pioneiros na Ciência da Computação brasileira. Seus
principais temas de pesquisa são: Aprendizagem Colaborativa,
Conversação Mediada por Computação, e desde 2012, Beauty
Technology, Computação Vestível e Interfaces Tangíveis. Co-organizou
o livro Sistemas Colaborativos, que ganhou o Prêmio Jabuti em 2012 na
categoria Tecnologia e Informática.

Mônica Lopes (Ilustradora)


Mestre em Design pela PUC-Rio e docente na área. Leciona aulas de
produção gráfica, ilustração, percepção visual entre outras disciplinas.
Tem experiência profissional nas áreas de Design Gráfico, Ilustração e
Educação a Distância no que se relaciona a elaboração de materiais
didáticos.

Você também pode gostar