Resumo Expandido CBTO 2015-Toc Tum
Resumo Expandido CBTO 2015-Toc Tum
Resumo Expandido CBTO 2015-Toc Tum
RESUMO
INTRODUÇÃO
1
Terapeuta Ocupacional graduado pela Universidade de Fortaleza, bragapbdea@gmail.com
2
Acadêmico de Terapia Ocupacional da Universidade de Fortaleza e bolsista de Iniciação Tecnológica do
CNPQ, fontenellesh@gmail.com
3
Acadêmico de Ciênciasda Computação da Universidade de Fortaleza, edilson.montenegro@gmail.com
4
Mestra, terapeuta ocupacional, docente do curso de Terapia Ocupacional da Universidade de Fortaleza,
chrysporto@unifor.br
5
Doutora, terapeuta ocupacional, docente do curso de Terapia Ocupacional da Universidade de Fortaleza,
marilenemunguba@yahoo.com.br
2
aporte terapêutico ocupacional, o game TOC TUM6 tem sido desenvolvido por meio do
trabalho conjunto com a célula de Mídias Interativas (MIN) do Núcleo Integrado de
Comunicação (NIC) da Universidade de Fortaleza (UNIFOR), reunindo acadêmicos dos
Centros de Ciências da Saúde, de Tecnologia e de Comunicação e Gestão. A idealização do
jogo é resultado de questionamentos provenientes de surdos sobre o significado da música em
suas vidas. Respaldado na bibliografia que aponta a sensibilidade à música por parte da
criança surda, independente do grau de perda auditiva (HAGUIARA-CERVELLINI, 2003), o
jogo propõe-se a desenvolver estratégias que facilitem a aprendizagem da teoria musical.
Consoante Munguba (2007), a Terapia Ocupacional pode se perceber no contexto
educacional porque um dos seus principais objetivos é o resgate da cidadania de sua clientela.
Isso é viável mediante a utilização da Estrutura Aplicada de Referência Cognitiva, aplicando a
Abordagem de Tratamento Multicontextual proposta por Hagerdorn (2003) que enfatiza a
metacognição, associando-a a adaptação das tarefas, transferência das habilidades,
autorregulação e autonomia. Esta abordagem ressalta a necessidade de o terapeuta
ocupacional conhecer o grau de motivação e as habilidades envolvidas na execução da
atividade proposta. Como explicita Munguba, (2002, p.72), metacognição constitui “o grau de
consciência que tem o aluno sobre suas formas de pensar (processos e eventos cognitivos) e
sobre os conteúdos mesmos (estruturas) [...]”. A metacognição necessita ser enfatizada na
criança porque é fundamental que esta reflita sobre o seu processo de aprendizagem. O
terapeuta ocupacional, ao mediar a aprendizagem da criança, estará estimulando essa
competência. Uma das formas para que isso ocorra é a problematização da ação da criança,
levando-a a reconstruir o seu aprender a aprender (MUNGUBA, 2007).
Consoante Munguba (2007, p.387), “o surdo constrói a sua identidade envolvendo
traços culturais como a língua, formas de relacionamento e de percepção de mundo baseadas
em fatores visuais e gestuais de sua comunidade”. Assim, a comunidade surda favorece a
estruturação de significado enquanto pessoa surda que se comunica em uma língua com
características específicas, ou seja, a língua de sinais7, que é a base de sua identidade (GÓES,
2000). Essa identidade, para a criança surda filha de ouvintes esta dificultada, pois a mesma
não está inserida diretamente em sua cultura, mas na ouvinte. Dizeu e Caporali (2005), citam
6
Resultado do subprojeto “Desenvolvimento e aplicação de jogo eletrônico educativo como instrumento de
mediação da iniciação musical do surdo”, inserido no projeto “Modelos computacionais na educação à distância
e na simulação”, do Centro de Ciências Tecnológicas da Universidade de Fortaleza.
7
Citada a partir do descritor “Comunicação Não-Verbal” por não encontrar o descritor “Língua de Sinais”,
“LIBRAS” ou “Cultura Surda” no referencial exigido pela comissão científica do evento.
3
que a língua de sinais é a língua natural dos surdos, pois a criança adquire de forma
espontânea sem que seja preciso treinamento especifico.
De acordo com Haguiara-Cervellini (2003, p.12) “[...] a criança surda,
independentemente de seu grau de perda auditiva, é sensível à música, gosta dela e deseja-a,
manifestando-se, tocando, dançando e cantando espontaneamente”. Através do jogo, são
desenvolvidas estratégias que facilitem a aprendizagem da teoria musical. É explorada a
propagação do som por vibrações durante a aplicação do jogo, favorecendo, portanto a sua
percepção também por essa via. Para Shibata (apud PEREIRA 2014, p.1), “[...] as vibrações
musicais podem funcionar, para os surdos, como ondas sonoras para o cérebro dos surdos”.
Quando estimulado, o lobo temporal identifica as vibrações sonoras; trata-se da mesma área
cerebral utilizada pelos ouvintes para o sentido da audição. E o retrocitado autor ainda destaca
que “[...] os surdos „sentem‟ a música e exploram essa percepção de uma forma muito
semelhante à das pessoas ouvintes” (p.1).
OBJETIVO
METODOLOGIA
e o G2 composto por quatro crianças, com idades entre 7 e 11 anos e diversos graus de surdez
- onde uma faz uso de prótese auditiva e outra com implante coclear.
Foram utilizados dois instrumentos de coleta de informações, sendo o primeiro um
roteiro de observação que contempla as habilidades cognitivas e metacognitivas, e um
questionário contendo nove perguntas referentes aos elementos interativos. As informações
coletadas foram submetidas à Análise Temática, que Minayo (2010) afirma tratar-se de
descobrir os núcleos de sentido que compõem uma comunicação, cuja presença ou frequência
tenham significado para o objetivo analítico visado.
Apenas oito crianças responderam ao questionário, pois uma das que integrava o G2
apresenta deficiência motora em decorrência de paralisia cerebral, o que não era esperado
para a realização do pré-teste. Em adição, esta aluna só esteve presente em um dos três dias de
aplicação do jogo.
RESULTADOS E DISCUSSÃO
Mediante a observação direta ao longo dos três dias de aplicação do jogo foi possível
perceber que 25% (n=2) do total de crianças – sendo uma do G1 (20%) e outra do G2 (33,3%)
– permaneceram na primeira fase do jogo. Alcançaram até a segunda fase do jogo 50% (n=4)
do total, sendo todas do G1 (80%). Contudo, é necessário diferenciar o desempenho de uma
destas crianças, a qual alcançou a segunda fase no primeiro dia de aplicação do jogo fazendo
uso de uma estratégia inválida: apertar todos os botões sucessivamente até obter a quantidade
de acertos necessária. Tendo faltado o segundo dia de aplicação do jogo e sendo orientado
quanto à invalidade da estratégia que estava utilizando, a mesma criança não conseguiu
ultrapassar a primeira fase no último dia do pré-teste. Destaca-se que é interessante observar a
habilidade do aluno em perceber a “eficácia” de tal estratégia para ultrapassar os desafios do
jogo, contudo, o seu uso impossibilitava um feedback eficaz quanto à compreensão da criança
em relação às propriedades básicas do som e às orientações dadas ao longo do jogo.
Quanto à terceira fase, apenas dois alunos (25%) do total – sendo ambos do G2
(66,6%) – conseguiram alcança-la; inclusive, ambos também a ultrapassaram. Durante o
questionário, sete crianças (87,5%) afirmaram já ter jogado video game ou computador antes.
Contudo, a única que não o havia feito foi uma das que ultrapassou a terceira fase e, inclusive,
obteve a maior pontuação dentre os demais. Quanto à jogabilidade, o grupo ficou igualmente
dividido, com 60% (n=3) do G1 e 33,3% (n=1) do G2 afirmando que o jogo estava difícil
enquanto 40% (n=2) do G1 e 66,6% (n=2) do G2 o consideraram fácil.
5
CONCLUSÃO
REFERÊNCIAS
COUTINHO, F. R. S. Revisiting game acessibility for deaf and hard of hearing players.
2012. 109f f. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) – Departamento de Ciência
da Computação, Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2012.
PEREIRA, J. Apreciar música não é uma exclusividade de quem ouve. Disponível em:
http://www.mni.pt/destaques/index.php?file=destaque&cod=1403&voto=6&MNI=
a7bb4cf0ec5094a95c9ae5ffdffe41e8. Acesso em: 28 nov. 2014.
POPE, C; MAYS, N. Pesquisa qualitativa na atenção à saúde. 3. ed. Porto Alegre: Artmed,
2009.