A Cidade Da Orla
A Cidade Da Orla
A Cidade Da Orla
tumba da aniquilacao
~
DDAL 7-1
A Cidade da Orla
rich lescouflair
Autor
Créditos
Desenvolvimento e Edição: Claire Hoffman, Travis Woodall
Organização de Jogo D&D: Chris Lindsay
Equipe Wizards da Liga dos Aventureiros D&D: Adam Lee, Chris Lindsay, Mike Mearls, Matt Sernett
Administradores da Liga dos Aventureiros D&D: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Reinos Esquecidos, ampersand do dragão, Livro do Jogador, Manual dos Monstros,
Guia do Mestre, Liga dos Aventureiros D&D, Encontros D&D, Expedições D&D, Épicos D&D, todos os outros nomes de produtos Wizards of
the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas Wizards of the Coast nos EUA e outros países. Todos os personagens e suas
semelhanças distintivas são propriedade Wizards of the Coast. Este material está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos
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pela Wizards of the Coast.
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Introdução
você pode querer torná-la um pouco mais difícil. Desta
forma, cinco categorias de força de grupo podem ser
criadas para você usar como guia. Use-as como um
Bem vindo A Cidade da Orla, uma aventura
guia e sinta-se livre para fazer diferentes ajustes
Expedições D&D™, parte do jogo organizado oficial
durante a aventura e a força recomendada do grupo
da Liga dos Aventureiros D&D™ e do enredo da
parecer diferente do notado.
temporada Tumba da Aniquilação™.
Esta aventura é otimizada para um grupo de cinco
Esta aventura ocorre inteiramente dentro dos muros
personagens de 1º nível. Para descobrir se precisará
de Porto Nyanzaru, uma bela cidade à beira da
ajustar a aventura, faça o seguinte:
Península Chultiana, cheia de odores, sons, paisagens
e arquiteturas exóticas, ao contrário do que se • Adicione o total de níveis de todos os personagens
encontra em qualquer outro lugar em Faerûn. • Divida o total pelo número de personagens
Esta aventura é desenvolvida para três a sete • Arredonde frações de 0,5 ou maiores para cima;
personagens de 1º e 4° nível e otimizada para cinco arredonde frações menores que 0,5 para baixo
personagens de 1º nível. Personagens fora dessa
Agora você determinou o nível médio do grupo
faixa de níveis não podem participar dessa aventura.
(NMG) para a aventura. Para descobrir a força do
Esta aventura é dividida em cinco miniaventuras,
grupo para a aventura, consulte a tabela a seguir.
cada uma das quais deve levar aproximadamente
60 a 70 minutos para concluir. As primeiras quatro Determinando a Forca do Grupo
missões podem ser jogadas em qualquer ordem, com
Composição do Grupo Força do Grupo
a Missão 5 concluindo a história. Por favor, note que,
3-4 personagens, NMG menor que Muito fraco
embora essas missões estejam vagamente conectadas
à história geral, elas também podem ser jogadas 3-4 personagens, NMG equivalente Fraco
individualmente caso desejem. 3-4 personagens, NMG maior que Mediano
5 personagens, NMG menor que Fraco
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torna o jogo entediante, e sempre ser sobrepujado
torna o jogo frustrante. Meça a experiência dos Sumário de Locais e PdMs
jogadores (não dos personagens) com o jogo, tente Os seguintes PdMs e localizações são proeminentes nesta
sentir (ou perguntar) o que eles gostariam no jogo aventura:
e tente dar a cada um deles a experiência que Porto Nyanzaru carrega o apropriado apelido “Portão para
estão buscando quando jogam D&D. Dê a cada Chult”. É uma cidade bonita e vibrante, cheia de cheiros,
um a chance de brilhar. sons, paisagens e arquiteturas exóticas, ao contrário do que
• Seja atento ao ritmo e mantenha a sessão de se encontra em qualquer outro lugar em Faerûn. Sua beleza,
jogo desenrolando de forma apropriada. Preste no entanto, esconde os perigos que espreitam dentro e além
atenção em paralisações, já que o jogo perde ritmo de seus muros.
quando isso acontece. Ao mesmo tempo, garanta Alastar Bol (AL-a-star BOWL). Membro ranqueado da
que os jogadores não a terminem muito cedo; Ordem da Manopla. Alastar está convencido de que alguém
forneça-lhes uma experiência de jogo completa. está raptando cidadãos e usando-os para fins sinistros.
Tente estar ciente de alongar ou encurtar a Klevin Van’Sheran (KLEH-vin VAN-share-uhn). Membro
narração. Ajuste o ritmo de acordo. da Aliança dos Lordes. A cidade e suas pessoas são o seu
• Textos para ler em voz alta são apenas uma verdadeiro amor e ele busca eliminar àqueles que ousam
sugestão; sinta-se livre para modificar o texto manchar sua imagem.
como achar melhor, especialmente quando Pustulento Po (POE). Apesar de operar livremente a pedido
diálogos estiverem presentes. do Zhentarim, Po também usa sua ampla influência e rede de
• Dê aos jogadores dicas apropriadas para que contatos para seus próprios fins secretos.
possam ser informadas escolhas sobre como Vento Penetrante. Uma jovem tabaxi e membro do Enclave
proceder. Devem ser dadas aos jogadores pistas Esmeralda. Ela faz o seu melhor para proteger as pessoas da
e dicas quando apropriado para que eles possam cidade contra as diversas ameaças selvagens da selva.
encarar enigmas, combates e interações sem se Soggy Wren (REN). Membro ranqueado dos Harpistas.
frustrar por falta de informação. Isto ajuda a Wren é um conhecido habitante local cuja falta de
encorajar imersões na aventura e dar aos jogadores ingenuidade sóbria e bom-senso pode envolvê-lo em um dos
“pequenas vitórias” por terem descoberto as segredos mais sombrios da cidade.
melhores escolhas para as pistas fornecidas.
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Ritmo da História: O Amuleto do Sonhador A Maldição da Morte
Como parte de quatro das missões, o grupo descobre um Esta maldição misteriosa afligiu todas as criaturas,
objeto amaldiçoado. Cada aventura é uma das quatro partes espalhando medo e pânico entre a população. Para
do Amuleto do Sonhador (veja “Fundo de Aventura” acima). fins informativos, os jogadores podem ser informados sobre
Na missão dos Harpistas, que deve ser completada por o seguinte:
último, o yuan-ti tenta roubar a relíquia do grupo.
Cada um dos objetos é descrito em sua missão • Qualquer criatura cujo ponto de vida máximo foi
correspondente. Quando juntas, as peças se combinam reduzido para 0 (via drenagem de vida ou efeito
magicamente na relíquia completa. O amuleto é inútil para similar) morrerá imediatamente.
todos além do yuan-ti e seus criados. No entanto, qualquer • Os máximos de ponto de vida reduzidos permanentemente
pessoa a menos de 3 metros experimenta sensações de não podem ser restaurados.
desconforto e ansiedade. O amuleto é imune a quaisquer
• Os mortos não podem ser trazidos de volta à vida por
magias ou efeitos mágicos que o tenham diretamente como
alvo. qualquer meio conhecido (ressurreição, reviver os mortos,
Mais informações sobre os poderes da relíquia são etc.).
detalhadas na Missão 5: Sonhos Mais Escuros de Defiler. • Aqueles que já foram ressuscitados anteriormente
começam a definhar fisicamente e eventualmente morrem.
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e passageiros passam por aqui. Situada entre o
Prólogo: Um Mundo Diferente Distrito Comercial e o Distrito Mercante.
• Distrito Comercial. Localizado na parte leste da
A aventura começa com o grupo chegando de barco no
cidade, é onde a maioria dos comerciantes e classe
Distrito Portuário de Porto Nyanzaru.
média vive e trabalha.
• Distrito Mercante. Abrindo a metade ocidental da
Um vento do oeste levanta quando seu navio se cidade, esta área abriga o Grande Bazar - o
aproxima da boca interna da Baía de Chult. Para o mercado da cidade, bem como as residências dos
oeste, montanhas de pedra cinzenta escura levam a Príncipes Mercantes.
picos irregulares, saindo de uma infinidade de copas de • Cidade Velha. Construído em torno das ruínas
árvores tão espessas que é um desafio à luz do sol poder dos zigurats antigos, muitos trabalhadores
entrar. Adiante, as altas paredes moldadas em pedra de desfavorecidos residem aqui em cabanas de
Porto Nyanzaru formam uma barreira de compensação bambu improvisadas.
entre a baía e a própria cidade. • Garganta de mauar. Os mais pobres da cidade
Seu navio atravessa os portões, revelando o porto e vivem nesta região em fileiras de velhas barracas
o surgimento da terra marcando os distritos da cidade. à beira de um barranco conectado por pontes de
As fileiras de edifícios multicoloridos feitos de pedras cordas estreitas em ambos os lados.
remendadas e decorados por telhados e murais coloridos. • Ancoragem Tiryki. Esta área a leste da cidade
Lagartos pequenos e com asas passam pelo arco do navio, tem habitação barata para visitantes e
dirigindo-se para dentro das árvores à medida que você exploradores, bem como docas não regulamentadas
manobra para o porto. Você finalmente chegou a Chult, é ao longo da costa.
hora de obter uma disposição clara sobre a terra.
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para dentro da cidade. Os contrabandistas estão
Missão 1. Uma Serpente na Grama usando uma passagem secreta que leva das docas na
Ancoragem Tiryki para algum lugar perto da área das
Expectativa de Duração: 60 minutos
docas do Distrito Portuário. O contato forneceu-lhe
Nesta aventura, o grupo deve ajudar a Aliança dos a localização de onde é a saída da passagem do lado
Lordes a parar um grupo local de contrabandistas. contrabandista.
A aventura começa quando os jogadores chegam ao Uma vez que as docas fora da cidade são largamente
Distrito Mercante. desguarnecidas, Klevin pede que o grupo investigue,
descubra a natureza desse artefato e acabe com
Esta área aberta é o lar do mercado da cidade, essa operação de contrabando. Ele oferece uma
conhecido pelos habitantes locais como o Grande recompensa de 50 po por realizar essa tarefa. Caso o
Bazar. Uma vasta gama de estandes, tendas e pequenas grupo aceite, ele lhes diz a localização da entrada.
lojas podem ser encontradas ao longo de séries de
caminhos ao redor de uma grande praça. O extremo
ocidental é ocupado por grandes moradias com banners
Desenvolvimento
decorativos, tudo perto de um palácio de pedra Neste ponto, se perguntado sobre qualquer um dos
decorativa que abriga o assento de poder da cidade. pedaços do Amuleto do Sonhador (veja a Missão
Vocês chegam a uma grande escada com uma placa #5), Klevin nunca viu nada como o que eles estão
escrita em ambas as linguagens: Comum e na língua descrevendo e só pode fornecer informações como um
nativa dos Chultianos. Lê-se: “O Tecido da Vida.” especialista nos costumes locais.
A loja é uma série decorativa de roupas e bens Segredos ao Lado das Docas
comerciais com uma variedade surpreendente. A loja
é completada com panfletos auto publicados sobre O Ancoradouro de Tyriki fica apenas fora das
costumes e tradições locais. muralhas do leste da cidade. Caminhos sujos e
Klevin Van’Sheran, um jovem humano com cabelos estreitos serpenteiam em torno de encontros de
escuros e olhos verdes, é encontrado atrás do balcão edifícios impermeabilizados feitos de pedra e madeira.
principal da loja. O contato da Aliança dos Lordes não No extremo norte, um pequeno grupo de docas se
tem nenhum problema em exibir seu talento local e ramifica pela baía. Ao contrário do porto principal, não
oferecer suas mercadorias aos jogadores enquanto há farol nem patrulhas de guarda.
discute negócios de facções.
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Sanuya,
Ajustando o Encontro
Chegou à minha atenção que nossa operação pode
Aqui estão algumas recomendações para ajustar esse ter sido descoberta. Se os príncipes ou os Ytepka
encontro, de acordo com o seu grupo. Estes não são souberam de nossa existência, destruam tudo. Não
cumulativos. deixe nenhum rastro!
• Forte: adicione dois salteadores – Nahu
• Muito forte: adicione um rufião
Forneça o Folheto do Jogador 1, se desejar. Um
teste de Inteligência (Investigação) CD 12 revela que
Tesouro uma grande quantidade de mercadorias foi retirada
recentemente desta sala - muito provavelmente sendo
Além da chave da grade, os salteadores carregam um
transferida para o Distrito Portuário.
total de 10 po com eles.
Um personagem bem-sucedido em um teste de
Sabedoria (Percepção) CD 13 percebe uma pequena
A Espiral da Serpente chave pendurada em um gancho no canto traseiro da
mesa. Esta chave abre o armário na Área D.
Além da grade, uma escada desce cerca de 3 metros
diretamente em uma passagem escura e sinuosa. Uma B – Alarme do Ponto de Inspeção
plataforma unida a uma polia de corda corre ao lado da
Ao longo da passagem, há um alarme de ponto de
escada. O ar aqui embaixo é seco e frio. As paredes são
controle que os contrabandistas estabeleceram como
trabalhadas com pedras grosseiramente esculpidas e
um sistema de aviso em caso de intrusos. O ponto de
sujas. O solo é um tanto desigual, com pequenas
inspeção está marcado com um “X” no mapa.
subidas e declives ocasionais.
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DDAL7-01 A Cidade da Orla 6
eles percebem que as linhas parecem se encontrar caminho de saída que conduz ao Distrito Portuário.
em um padrão circular no centro do corredor. As A porta dupla aqui está armada com uma armadilha
esculturas no centro aparecem um pouco mais conectada a um sistema de polias dentro das paredes
intensas do que o resto. da passagem.
Se for examinado ainda mais, peça aos jogadores
que façam um teste de Inteligência (Investigação)
CD 14 ou Sabedoria (Intuição). O sucesso revela que
Armadilha do Sistema da Polia
traçar um caminho através da escultura circular Armadilha simples (níveis 1-4, ameaça perigosa)
com os dedos faz com que a seção da parede se abra, O trinco da porta está ligado a um sistema de polias que
levando a um caminho. inunda o salão inteiro, com a intenção de selar a Espiral da
Serpente.
Conexões da Trama: Eu Vi Isso em Algum Lugar... Desencadear. A menos que seja desativado corretamente,
Se o grupo já tiver concluído a Missão #4, conceda-lhes puxar a alavanca desencadeia a armadilha. Um teste bem-
vantagem no teste de Investigação, pois os símbolos são sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 13 revela a natureza das
familiares às esculturas encontradas abaixo do zigurat na trilhas ao longo da porta que se deslocam ao longo dos lados
Cidade Velha. da parede.
Efeito. Um grande bloco de pedra cai no leste da passagem.
As correntes abrem uma porta deslizante na parede
Leia o seguinte se o grupo segue a nova passagem. norte inundando toda a área com água. Todos que foram
apanhados devem fazer um teste de resistência de Destreza
Este salão é completamente diferente do resto da área. A CD 12 ou será atirado na parede mais próxima sofrendo 4
poeira e as teias de aranha revestem as paredes e o chão, (1d8) pontos de dano. Na rodada seguinte, grande parte
tudo decorado com glifos estranhos e indecifráveis. O ar da câmara é preenchida com água. Os personagens ainda
cheira a mofo. podem tentar abrir a porta, mas devem fazer um teste de
Força (Atletismo) CD 12 para nadar até ela. Uma vez lá, eles
podem tentar desarmar a armadilha (veja Contramedidas
Armadilha de Pedra abaixo). Se a armadilha não for desarmada até a quarta
Armadilha simples (níveis 1-4, ameaça perigosa) rodada, todos são completamente submersos e devem fazer
Uma placa de pressão está localizada perto do final do um teste de resistência de Constituição CD 12 ou sofrerão
percurso antes da saída. Foi colocado há muito tempo para um ponto de exaustão.
acabar com forasteiros que descobriram como acessar esses Contramedidas. Há um pequeno interruptor escondido
caminhos. perto a alavanca na porta. Pode ser notado com um
Desencadear. Pisar na placa de pressão desencadeia a teste de Sabedoria (Percepção) CD 13 ou de Inteligência
armadilha. (Investigação). Uma vez que o interruptor é pressionado, a
Efeito. Um grande bloco de pedra cai do teto acima do alavanca desativa a armadilha. Se o salão já está inundado,
personagem desencadeante. Esse personagem deve ser as paredes retornam ao seu estado original, permitindo que
bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza CD a água escorra para dentro da passagem.
13 ou sofrerá 5 (1d10) de dano de concussão. Além disso,
eles estão atordoados com o golpe, movendo-se a metade Uma Barreira Defeituosa. Se quatro rodadas
do deslocamento e sofrendo desvantagem para os testes de já se passaram após a armadilha ser acionada, a
iniciativa nos próximos 10 minutos. antiga barreira que desceu no leste tem as suas
Contramedidas. a placa de pressão é notada e evitada com correias quebradas pela pressão da água, drenando a
passagem, independentemente de a armadilha ter sido
um teste de Sabedoria (Percepção) CD 13. O mecanismo da
ou não desarmada.
armadilha pode ser desarmado com as ferramentas de ladino
Prêmio em EXP. Por desarmar a armadilha de polia
e um teste bem sucedido de Destreza CD 14. sem acioná-la, premie cada personagem com 20 EXP.
D - A Curva Final Sanuya, uma maga humana, está aqui junto com dois
salteadores e um rufião.
Consulte o mapa A Curva Final para as referências
restantes. Este é o trecho final do corredor antes do
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Conclusão
Ajustando o Encontro
O grupo pode sair por qualquer extremidade da
Aqui estão algumas sugestões para ajustar esse encontro, de
Espiral da Serpente. Uma vez que o grupo relata o
acordo com seu grupo. Estes não são cumulativos.
ocorrido a Klevin, ele diz que terá contato com o chefe
• Grupo fraco: Remova os dois salteadores
do porto e com a Brigada Cidadã.
• Forte: adicione dois salteadores
• Muito forte: adicione um rufião
Nahu - O Que?
Truques do Comércio. Considere a seguinte Se o nome “Nahurali” é mencionado, Klevin diz-lhes que é
orientação: a antiga palavra Tabaxi para o número quatro. Ele relaciona
com sua teoria de que a operação de contrabando estava
Alarme! Se alguma das armadilhas foi desencadeada sendo administrados por um membro do grupo misterioso
nas Áreas C ou D, os inimigos esperam a chegada do grupo. chamado Os Doze.
Sanuya usa armadura arcana em si mesma. Os salteadores e os Logo depois, a palavra se espalha em certos círculos de
rufiões tentam se esconder e ganhar surpresa contra o grupo
que suas ações podem ter causado a um dos indescritíveis
com ataques à distância. Cada personagem que tenha sucesso
Doze a perca de uma das suas mais importantes rotas de
em um teste de Sabedoria (Percepção) passiva ou ativa CD 12
evita ser surpreendido. contrabando.
Sanuya. Se ela for reduzida a 10 pv ou menos, Isso pode proporcionar ao grupo um tanto de fama e de ira
Sanuya se rende e oferece aos personagens uma bugiganga que em certos círculos do submundo criminoso. No mínimo, os
é valiosa para a Sociedade Ytepka – um pingente cujo rumor Doze ou aqueles que os estão envolvidos certamente terão
é de estar conectada à misteriosa “Maldição da Morte”. Ela cuidado com o grupo no futuro.
oferece para dá-la ao grupo junto com sua bolsa de dinheiro
em troca de sua liberdade (veja “Tesouro” abaixo).
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Recompensas Poção de Cura
Poção, comum
Garanta que os personagens anotem suas
recompensas em suas fichas. Um personagem que beber o líquido vermelho mágico
deste frasco recupera 2d4+2 pontos de vida. Beber ou
administrar uma poção exige uma ação.
Experiência (Min/Max EXP: 75/100 cada)
Some toda a experiência de combate ganha
por derrotar inimigos e divida pelo número de Recompensas de História
personagens presentes no combate. Para experiência Durante o curso desta aventura, os personagens
fora de combate, as recompensas são listadas por podem ganhar as seguintes recompensas de história:
personagem. Dê a todos os personagens no grupo a Bonito e Miúdo. Você encontrou um ovo de
experiência fora de combate a menos que indicado de velociraptor. Com o cuidado adequado, ele eclodirá
outra forma. dentro da próxima semana, mas como ele está longe
de seu habitat natural, seu crescimento é atrofiado.
Recompensas de Combate Ele não ataca, defende ou provém ajuda no
Nome do Oponente EXP por inimigo combate, não sendo mais mortal do que um cão ou
Rufião 100 gato domesticado. No entanto, através da paciência
Salteadores 25 e da prática, pode-se ensinar truques simples e
Sanuya 200 reconhecimento de nomes se treinado e alimentado
por um mínimo de 20 dias de inatividade.
Recompensa Fora de Combate
Tarefa ou Realização EXP por Personagem
Desarmar Armadilha de Pedra 20
Desarmar Armadilha do 20
Ponto de Inspeção
Desramar Armadilha do 20
Sistema de Polia
Tesouro
Os personagens recebem o seguinte tesouro, dividido
entre o grupo. Personagens devem tentar dividir o
tesouro o mais igualmente possível. Os valores de
peças de ouro listados para equipamentos vendáveis
são calculados pelo seu preço de venda, não seu preço
de compra.
Recompensas em Tesouro
Nome do Item Valor em PO
Bracelete de Ouro 15
Moedas de Sanuya 10
Moedas dos Rufiões 5
Moedas dos Salteadores 10
Olho de Tigre 10
Recompensa da Missão 50
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Sanuya (Mago Maligno)
Apêndice. Estatísticas de Monstros/ PdMs Humanoide médio (humano), leal e mau
Classe de Armadura 12
Rufião (Bandido Marca-Rubra) Pontos de Vida 22 (5d8)
Humanoide médio (humano), neutro e mau Deslocamento 9 m
Classe de Armadura 14 (armadura de couro batido) FOR DES CON SAB INT CAR
Pontos de Vida 16 (3d8 + 3) 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Deslocamento 9 m
Testes de Resistência lnt +5, Sab +3
FOR DES CON SAB INT CAR Perícias Arcanismo +5, História +5
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 9 (-1) 9 (-1) 11 (+0) Sentidos Percepção passiva 11
Perícias Intimidação +2 Idiomas Comum, Tabaxi, Anão, Élfico
Sentidos Percepção passiva 9 Nível de Desafio 1 (200 EXP)
Idiomas Comum Conjuração. O mago é um conjurador de 4° nível que usa
Nível de Desafio 1/2 (100 EXP) Inteligência como sua habilidade de conjuração (resistência a
magia CD 13; +5 para acertar com magias de ataque). O mago
Ações conhece as seguintes magias da lista de magias de mago:
Ataque Múltiplo. O rufião realiza dois ataques corpo-a-corpo
• Truques (sem limite): luz, proteção contra lâminas,
ou dois ataques à distância. toque chocante
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para • 1° Nível (4 espaços): enfeitiçar pessoas, armadura arcana,
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano mísseis mágicos
perfurante. • 2° Nível (3 espaços): imobilizar pessoas, passo das brumas
Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir,
alcance 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano Ações
perfurante. Bordão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d8- 1) de dano de
Salteador (Bandido) concussão.
Humanoide Médio (humano), neutro e mau
Ações
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir,
distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano
perfurante.
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DDAL7-01 A Cidade da Orla 10
Apêndice. Mapa da
Espiral da Serpente
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Apêndice. Mapa da
Curva Final
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Apêndice. Folheto do Jogador 1
Sanuya,
Nahu
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vagas de participantes no evento. Embora ele pudesse
Missão 2. Grande Prêmio do Oráculo contratar alguns de seus contatos, ele sente que o
grupo é mais adequado à tarefa.
Expectativa de Duração: 60 minutos
Ele pede ao grupo para competir e ganhar o prêmio,
Nesta miniaventura, o grupo entra em uma composto por: 60 po, uma coleção de perfumes finos
competição esportiva para ganhar um valioso tesouro. e cataplasmas, e uma pequena joia conhecida como o
“Olho do Oráculo”, todos presenteados por Kwayothé,
Iniciando a Aventura um dos príncipes mercantes da cidade.
A aventura começa na seção mais ao sul da Cidade Po acredita que ele pode usar o Olho do Oráculo
Velha, onde o grupo encontra a Pustulento Po. para obter uma visão sobre a misteriosa Maldição da
Morte e suspeita que outros que participam dos jogos
podem ter segundas intenções. O resto do prêmio
Ao contrário de qualquer um dos distritos
também tem um valor pessoal considerável para ele.
proeminentes dentro das muralhas da cidade, a
O grupo pode ficar com o prêmio de 60 po por sua
Cidade Velha é uma expansão aleatória de cabanas
participação.
de bambu pontilhadas com algumas tendas improvisadas.
Se o grupo concordar, Po entrega-lhes certidões de
A área inteira é construída em torno dos restos
entrada para as competições, que começam em pouco
desmoronados de três zigurats, cada um dos seus terraços
mais de uma hora. O nome da equipe designada é “Os
remodelados em plataformas que abriram inúmeras
Presas Laminadas”, trabalhando para um comerciante
barracas e cabanas de bambu.
local chamado “Tarenbiril” (uma antiga frase élfica
Muitos moradores estão vestidos com roupas
traduzida como “Príncipe Hediondo”).
resistentes que viram dias melhores. As placas em
postes de bambu marcam vários ofícios e
trabalhadores locais. Você alcança a área mais ao sul Espionando com Meu Pequeno Olho...::Hic Hic::
e a cabana do Pustulento Po. Po deixa de fora um detalhe importante da missão.
Ele acredita que o Olho do Oráculo seja um pedaço do
A cabana está desgrenhada do lado de fora, mas Amuleto do Sonhador. O contato Zhentarim está bem
o interior está surpreendentemente decorado com ciente disso, bem como sua importância para os Harpistas
bugigangas e tapeçarias brilhantes, e também cheira a e para a Sociedade Ytepka.
óleos finos. No entanto, Po quer estudar o olho primeiro. Uma vez
Pustulento Po está sendo auxiliado, em pé, por que é altamente improvável que a Sociedade Ytepka
um par de servas em robes. Quando Po se aproxima trabalhe diretamente com ele, ele contrata o grupo para
lentamente do grupo, as criadas caminham com obter a peça antes de se voltar para ajudar na investigação
ele em uma escolta protetora antes de Po acenar as
de Soggy Wren (ver Missão #5).
afastando e se aproxima lentamente saudando o
grupo de uma forma muito agradável. Ele lhes faz
saber que ele está grato por sua chegada oportuna
para ajudar com a situação, independentemente de Desenvolvimento
sua decisão de fazê-lo se basear em “bravura, dever ou
Se perguntado sobre qualquer um dos pedaços do
pura loucura.”
Amuleto do Sonhador (ver Missão 5), Po diz que ele
está ciente desses estranhos artigos, mas não revela
Interpretando Pustulento Po mais nada.
Po é um homem com cerca de 30 anos, com pele escura e
cabelos pretos. Uma doença que quase levou a vida de Po
devastou seu corpo. Seu rosto está repleto de cicatrizes,
O Coliseu
ele está quase cego de um olho e ele caminha com uma
postura curvada de dor. Suas mãos são nodosas e torcidas O Distrito Comercial é um forte contraste com a Cidade
e têm dificuldade em funções motoras delicadas. Por isso, Velha em todos os sentidos. Grandes grupos de casas e
ele tem um pequeno grupo de jovens mulheres chultianas
lojas modestas são espalhados pela área, com uma casa
que cuidam dos aspectos físicos de seus afazeres: escrever,
de banho pública ao longo da cordilheira do norte da
buscar e armazenar registros, e coisas do gênero.
Apesar de suas deformidades físicas, ele é maliciosamente baía. Um grande caminho elevado atravessa o centro da
astuto e tem uma língua afiada e prateada. Ele exibe as área, que abriga o templo de Waukeen com o seu telhado
cortesias profissionais adequadas na discussão e, mesmo dourado e o Grande Coliseu.
quando irritado, nunca perde a paciência. Pequenas multidões se reuniram para os eventos de
Citação: “Que segredos você guarda? Quer apostar que eu
hoje. Longas filas de clientes excitados se formaram ao
sei quais são?”
redor da estrutura maciça.
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DDAL7-01 A Cidade da Orla 14
diferentes prêmios, o grupo deve competir em
Disparada
dois eventos específicos na tentativa de ganhar
o prêmio de Po. Se o piloto fizer um teste bem-sucedido de Sabedoria
(Adestrar Animais) CD 13, eles incitam sua montaria
a se mover dois espaços em vez de um. Cada montaria
Torneios e Danos Não-Letais pode executar essa ação duas vezes durante a corrida.
Devido a acontecimentos recentes e à Maldição da As tentativas de Disparada que falharem não conta
Morte, as lutas até a morte são estritamente proibidas para este número.
durante os torneios. Portanto, nenhum dano elemental
ou mágico é permitido. Reduzir um inimigo para 0 pv
pode ser feito apenas com o objetivo de eliminá-los.
Golpe
A recusa de seguir estas diretrizes resulta na Um piloto pode usar sua baliza para golpear qualquer
desqualificação imediata de qualquer evento. outro cavaleiro, desde que estejam no mesmo número
de posição (Exemplo: qualquer cavaleiro na posição 3
pode golpear qualquer outro piloto no #3).
A Corrida de Dinossauro Faça um teste de ataque normal como faria com
um bordão contra a Classe de Armadura do cavaleiro.
No primeiro evento, os personagens participam de
Em um acerto, em vez de sofrer danos, o adversário
uma corrida através de um percurso de obstáculos
deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 13.
circular construído em torno da arena.
Se falhar, o cavaleiro é derrubado de sua montaria
Montarias e Equipamentos. Cada jogador recebe
e perde um turno de movimento para montar
uma montaria, uma versão doméstica menor de um
novamente.
alossauro. Eles são criados especificamente para
corridas, o que é um evento semanal. Eles têm um
arnês de corrida e sela para o piloto. Cada piloto Provocar
recebe também uma baliza de cavaleiro. Para o Um cavaleiro pode provocar ou distrair qualquer
propósito deste evento, trate a baliza como um cajado outro cavaleiro, desde que eles estejam dentro de uma
com a propriedade da arma leve. posição diferente da sua. (Exemplo: qualquer cavaleiro
A Equipe Oponente. O grupo enfrenta as Víboras na posição 3 pode provocar qualquer outro cavaleiro
Verdes, outra equipe de recém-chegados. Existem três entre as posições 2 e 4).
cavaleiros Víboras Verdes. O piloto faz um teste de Carisma (Intimidação)
contra o teste de Sabedoria (Intuição) do piloto
adversário. Se o piloto provocador ganhar a rolagem,
Truques do Comércio o piloto adversário está em desvantagem em qualquer
Considere as seguintes orientações: teste feito durante o próximo obstáculo (veja
“Obstáculos” abaixo).
Os Víboras Verdes tentam fazer uma Disparada no início para
sair na frente, então podem provocar ou fazer tropeçar os
Rasteira
jogadores que se aproximam. O objetivo principal é alcançar
a linha de chegada. Esta ação pode ser usada em outro piloto, desde que
estejam no mesmo número de posição (Exemplo:
qualquer piloto na posição 3 pode dar uma rasteira
Ajustando o Encontro em qualquer outro piloto no #3).
Aqui estão algumas recomendações para ajustar esse Usando sua baliza, o piloto tenta dar uma rasteira
encontro, de acordo com o seu grupo. Não são cumulativos. na montaria de outro cavaleiro. Faça um teste de
Força (Atletismo) ou um teste de Destreza (Acrobacia)
• Forte e muito forte: adicione um cavaleiro Víbora Verde CD 14. Se for bem sucedido, o piloto oponente deve
e mova a linha de chegada para a posição 5. fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 14.
Se falhar no teste de resistência, a montaria
do piloto tropeça e eles perdem uma posição na
Regras da Corrida classificação.
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DDAL7-01 A Cidade da Orla 15
Obstáculos da Corrida Negociação de Nerissa
Rolagem do d20 Obstáculos Encontrados A conversa de Nerissa com os personagens depende
1-2 Barreira. Uma pequena parede de dos resultados da corrida:
madeira e detritos bloqueia seu O Time do Grupo Ganha. Nerissa se apresenta
caminho. Faça um teste de Sabedoria e faz uma oferta aos personagens. Ela revela que o
(Adestrar Animais) CD 12. Se falhar, pedaço metálico do berloque que mantém a gema Olho
você tropeça e perde uma posição do Oráculo é muito importante para sua nobre causa
na classificação. e oferece 30 po por ele, caso o grupo vença. Eles ainda
3-4 Poço de Lama. Faça um teste bem- podem manter a própria joia, a que Po pediu ao grupo
sucedido de Sabedoria (Adestrar para conseguir.
Animais) CD 13. Se falhar, você perde Se pressionada pelos detalhes de sua missão, peça
uma posição na classificação e não pode ao grupo que faça um teste de Carisma (Persuasão)
jogar no seu turno seguinte. CD 12. Se eles tiverem sucesso, ela admite que está
5-6 Armadilha de Rede. Você deve fazer um ajudando um aliado, um agente Harpista chamado
teste de Força (Atletismo) ou Destreza Wren. Esta peça de metal a que se refere é na verdade
(Acrobacia) CD 13. Se falhar, você parte do Amuleto do Sonhador (Missão 5).
é puxado de sua montaria, perdendo Se o grupo diz a Nerissa para quem eles estão
uma posição na classificação. trabalhando, ela explica que eles e ela estão todos do
7-8 Barreira Baixa. Um feixe de madeira mesmo lado e sua oferta beneficia tanto ela quanto
balança na sua frente. Faça um teste os personagens. Se necessário, peça ao grupo que
de resistência de Destreza CD 14. Se faça um teste de Sabedoria (Intuição) CD 12 para
falhar, você está desmontado e perde confirmá-la como sendo sincera. Se o grupo ainda se
uma posição na classificação. recusa a ajudá-la, ela não causa mais problemas e
9-10 Armadilha de Videiras. Faça um teste simplesmente sai.
de resistência de Sabedoria CD 13 para O Time do Grupo Perde. A corrida é o qualificador
navegar nas videiras tortuosas. Se falhar, para participar na competição da arena. Se o grupo
você e sua montaria caem, custando-lhe perder, eles estão oficialmente fora do concurso.
duas posições. Nerissa ainda se aproxima deles como acima, mas
11-20 Nenhum Obstáculo. Nada acontece. com uma oferta diferente. Em troca da peça metálica
do berloque, ela permite que o grupo represente sua
Eventos Pós-Corrida equipe, que ainda está em disputa para o prêmio. Eles
podem manter o restante do prêmio como se tivesse
Os eventos após a corrida dependem de se o grupo
ganhado ele mesmo. Esta é a única oportunidade que
ganha ou perde essa etapa da competição. De
qualquer maneira, eles podem fazer uma breve pausa, os personagens têm para continuar.
ganhando o benefício de um descanso curso. Se o grupo questiona seus motivos, faça com que
Embora o grupo não tenha sofrido nenhum dano façam os mesmos testes descritos acima para ver
significativo, os cortes menores e os arranhões quais informações ela lhes fornece.
também são afetados. É neste ponto que são
abordados por Nerissa pela primeira vez.
Nerissa deseja adquirir o Olho do Oráculo, para Arena dos Gladiadores
seus próprios propósitos, bem como para o benefício O segundo evento é um teste de aptidão marcial. O
dos Harpistas. Ela está aqui em nome dos Harpistas grupo deve derrotar a equipe adversária em combate.
e da Sociedade Ytepka, mas, assim como o grupo O Time Oponente. O grupo enfrenta um mercenário
mantém a identidade de Po em segredo, ela também o kenku chamado Slicer e seus quatro velociraptors de
faz sobre seus associados.
estimação.
Interpretando Nerissa
Regras do Jogo
Nerissa é uma humana com cerca de 20 anos. Ela tem cabelo
escuro, olhos verdes e pele marrom. A primeira equipe cujo todos os membros chegarem a
Seu nome verdadeiro é Mesika. Ela é uma guerreira de 0 pv perde a competição. Os personagens podem usar
Mezro que está investigando os acontecimentos em Chult, qualquer armadura e habilidades que tenham à sua
particularmente as maquinações das forças das trevas que disposição, desde que sigam as regras para eliminar
operam no meio da Maldição da Morte. Apenas alguns seus oponentes. Os velociraptors são treinados para
poucos escolhidos conhecem sua verdadeira identidade, não matar.
que ela não revela em nenhuma circunstância até o final da
aventura.
Nerissa é orgulhosa e honrada, mas despreza a
magia negra como algo impróprio. Ela atravessa
grandes distâncias e coloca-se em grandes perigos
para erradicar qualquer vestígio de necromancia e
magias negras vinculadas aos mortos.
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DDAL7-01 A Cidade da Orla 16
Ajustando o Tempo
Recebendo o Prêmio
Se você quiser resolver o combate da arena rapidamente, O grupo é levado para uma das decoradas cabines
você pode optar por Slicer conceder a competição quando superiores do Coliseu.
seus pontos de vida chegarem abaixo de 7, ou quando um ou A princesa mercante Kwayothé (k-WAY-oath-ay) é
mais de seus animais de estimação são derrotados. uma bela mulher chultiana acompanhada por três
criados e três criadas. Ela felicita brevemente o grupo
e sinaliza a um de seus servos para apresentá-los aos
A Gaiola de Vinha seus prêmios.
Se alguém pergunta a Kwayothé sobre o Olho do
Consulte o Mapa da Arena para este evento. O evento Oráculo, ela explica que foi um presente de um de
ocorre dentro de uma gaiola de ferro, cujas barras são
seus muitos pretendentes. Ela não precisa dele e, por
cobertas de vinhas venenosas semi-conscientes que os
algum motivo, aquilo a deixa desconfortável sempre
nativos chamam de “vinhas Matabo”.
Ataque da Vinha. No final de cada rodada, as que ela olha para ele.
videiras atacam uma criatura aleatória dentro de 3 O Olho do Oráculo. Uma joia laranja brilhante
metros das barras da gaiola. O alvo deve ser bem- cravada na abertura de um pedaço ondulado de metal
sucedido em um teste de resistência de Destreza CD prateado. A Poção de metal é na verdade o pedaço
13 ou será atingido pela ponta envenenada da vinha inferior da cabeça de cobra do amuleto encontrada na
recebendo 1 de dano perfurante e ficando envenenado Missão #1.
até o final do próximo turno.
Tesouro
Os personagens recebem o seguinte tesouro, dividido
entre o grupo. Personagens devem tentar dividir o
tesouro o mais igualmente possível. Os valores de
peças de ouro listados para equipamentos vendáveis
são calculados pelo seu preço de venda, não seu preço
de compra.
Recompensas em Tesouro
Nome do Item Valor em PO
Moedas da Arena do Gladiador 20
Recompensa da Missão 90/60/35/20
(veja Conclusão)
Poção de Cura
Poção, comum
Um personagem que beber o líquido vermelho mágico
deste frasco recupera 2d4+2 pontos de vida. Beber ou
administrar uma poção exige uma ação.
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DDAL7-01 A Cidade da Orla 18
Deinonychus
Apêndice. Estatísticas de Monstros/ PdMs Besta média, imparcial
Ações Ações
Ataques Múltiplos. O batedor realiza dois ataques corpo-a- Ataques Múltiplos. O deinonychus faz três ataques, um com a
corpo ou dois ataques à distância. mordida e dois com suas garras.
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para Mordida. Arma Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano
perfurante. perfurante.
Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, Garras. Arma Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante.
perfurante.
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DDAL7-01 A Cidade da Orla 19
Kenku Velociraptor
Humanoide Médio (kenku), caótico e neutro Besta pequena, imparcial
FOR DES CON SAB INT CAR FOR DES CON SAB INT CAR
10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
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DDAL7-01 A Cidade da Orla 20
Apêndice. A Corrida de Dinossauro
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DDAL7-01 A Cidade da Orla 21
Apêndice. A Arena
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DDAL7-01 A Cidade da Orla 22
Depois de trocar saudações, o contato do Enclave
Missão 3: Vida Como Não a Conhecemos Esmeralda conduz o grupo à sua pequena casa
na extremidade da ravina. Ela diz ao grupo que as
Expectativa de Duração: 60 Minutos
pessoas da Garganta de Malar encontraram várias
Nesta miniaventura, o grupo deve impedir uma ameaças estranhas vindas da folhagem que invadiu a
delegação de grungs de desencadear um mal costa.
desconhecido sobre o povo da Garganta de Malar.
Embora ela não conheça nada em relação ao
Amuleto do Sonhador, Vento Penetrante pode fornecer
Iniciando a Aventura as seguintes informações ao grupo.
Quando o grupo chega à Garganta de Malar, eles • A maioria das ameaças veio da área da selva a
recebem um exemplo de primeira mão da situação leste do cume.
atual. Leia o seguinte trecho antes de começar o
• A folhagem nas últimas semanas tornou-se
primeiro encontro.
coberta de vegetação semimorta e flora desgastada.
E expandido rapidamente, ultrapassando algumas
À medida que você alcança os arredores mais distantes casas na extremidade da ravina.
além das muralhas da cidade, o terreno sobe novamente • Além das árvores e plantas destruídas, vários
ao longo do cume, levando à Garganta de Malar. A chuva mortos-vivos entraram na região.
que se iniciara começa a cair ainda mais, deixando todas • Com a Brigada Cidadã como sua única defesa, tem
as suas esperanças de que a tempestade recuasse em sido difícil manter os moradores aqui seguros.
breve. Você continua ao longo do caminho úmido e • Na ocasião, um grupo de homens pterodátilo
lamacento enquanto toma a decisão de atravessar a atacou violentamente a área tentando sequestrar
cortina de pesados pingos de chuva. alguns dos nativos. Até agora, eles foram bem-
A visão da Garganta de Malar em si é tão surpreendente sucedidos algumas vezes.
quanto inquietante. Um enorme barranco corre por toda • Um grupo de resgate entrou na área ontem.
a área. Ao longo da ravina estão às fileiras de pequenas Nenhum retornou.
casas feitas de madeira velha e de paredes remendadas,
todas as quais tiveram dias muito melhores. As pontes Missão: Sementes de Corrupção. Vento Penetrante
de corda estreitas se estendem para o outro lado do está convencida de que essas ocorrências estão
barranco com casas semelhantes que circundam a crista ligadas e conectadas à misteriosa Maldição da Morte.
oposta. Vários edifícios se apoiam ao muro íngreme que Ela pede ao grupo que investigue a área e encontre a
se aproxima do fundo do barranco. fonte dessas ameaças. Ela oferece uma recompensa de
Um grito de ajuda nas proximidades força seu 50 po para completar essa tarefa.
foco na direção para onde você mal distingue uma Caso o grupo aceite, Vento Penetrante os
figura em uma das pontes à distância lutando contra acompanha para a área mais afetada pela flora
dois humanoides alados! destruída.
Interpretando Vento Penetrante Viajar pelo cobertor de árvores e brenha envolve uma
Vento Penetrante é uma jovem tabaxi com pele amarela e série de novos perigos, com apenas uma ideia sobre o
preta com olhos verdes. caminho.
Ela é tímida em multidões, mas escuta atentamente de Vento Penetrante insiste que ela fique e ajude os
forma discreta e dá sua opinião somente quando ela sente poucos membros da Brigada Cidadã a defender o
que é necessário. Vento Penetrante fala muito raramente, cume de qualquer ameaça recebida.
mas quando ela o faz, as pessoas tendem a ouvir.
Ela é notavelmente perspicaz para sua idade, e poucos Características do Cume da Selva
viram caçador mais qualificado. Ela é o único membro
A seguir estão as características ambientais da área.
sobrevivente de sua tribo, o resto dos quais foram mortos
por mortos-vivos.
Citação: “Menos conversa, mais caçada.”
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DDAL7-01 A Cidade da Orla 23
Terreno. O solo está úmido e coberto de mato e galhos Você se depara com uma trilha improvisada feita de uma
tornando-o um pouco difícil de navegar. sujeira cinza lamacenta e folhagem morta. Ela corta um
Clima. É extremamente quente e úmido, exigindo muita
conjunto de árvores cobertas de ramos espinhosos. Um
água para se manter hidratado. O ar é difícil de respirar e
qualquer pessoa que use algo além de roupas leves está humanoide com cabeça inclinada morto está ao lado do
desconfortável. Existe um gotejamento constante de gotas caminho. Você vê duas figuras emaranhadas nos arbustos.
de chuva. À esquerda, um tabaxi, que está imóvel. Ao lado dele,
Iluminação. Apenas luz extremamente fraca está uma elfa próxima de você geme, “Ajude-me...”
disponível, especialmente com as condições climáticas. Sem
visão no escuro ou fontes de luz adicionais, a visibilidade só
alcança até 3 metros. Desenvolvimento
Odores e Barulhos. Esta área destruída está mofada e
A elfa tem apenas alguns momentos para falar com o
cheira a frutas e plantas podres.
grupo. Ela diz freneticamente que ela é da Garganta
de Malar e os pteropovo a estão usando como uma
oferenda. Ela só tem o suficiente para gritar antes
Perigos do Trabalho de ser arrastada e envolvida instantaneamente na
Os personagens vivenciam o seguinte depois de alguns espessa malha dos arbustos. Infelizmente, não há
minutos de caminhada pela área. nada que o grupo possa fazer por ela. Limpando as
Enxame Satabayi. Enquanto o grupo faz o videiras revelará seu cadáver.
caminho através do mato, eles são abordados por O ataque dos espetos infectados é neste momento
um pequeno enxame de insetos doentes. Cada e ganha surpresa em qualquer um que falhe em um
personagem que tenha sucesso em um teste de teste de Sabedoria (Percepção) passiva ou ativa CD 11.
resistência de Destreza CD 13 evita a maioria dos O Outro Sacrifício. Durante a primeira rodada de
enxames. Aqueles que falharem estão infectados com combate, a tabaxi desperta e começa a lutar contra
uma doença menor. Durante a próxima hora, o alvo a prisão de ramos. Se alguém optar por ajudar, eles
afetado sente tonturas e visão embaçada, recebendo podem liberá-lo com um teste de Força (Atletismo)
desvantagem para todos os testes de Percepção e CD 12 ou causando danos suficientes às suas
Investigação. amarras (CA 10 com 6 pv). Uma vez livre Ashen
Erva Daninha Okuligbo. Grande trecho de ervas Rochedo pode participar do combate, mas ele está
daninha venenosas são misturadas na vegetação muito fraco (10 pv restantes).
normal. A aparência da vegetação marrom parece se Se não for libertado durante o combate, Ashen
mover por conta própria e pode ser detectada com um Rochedo se liberta depois que os espetos infectados
teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 13. são derrotados. Ele se apresenta e agradece aos
Se notado, um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD personagens por sua ajuda. Se o grupo conversar com
14 também pode identificar suas propriedades. ele, ele pode fornecer as seguintes informações.
Qualquer um que não perceba as ervas daninhas
é picado pelos contornos espinhosos e deve fazer um • Ele foi enviado como parte de um grupo de resgate
teste de resistência de Constituição CD 14. Em uma para salvar alguns cidadãos raptados pelos
falha, a criatura sofre 3 (1d6) de dano de veneno pteropovo. Ele não tem certeza do que aconteceu
e fica envenenado por 10 minutos. As criaturas com o resto do grupo.
envenenadas sofrem alucinações suaves e qualquer • Os pteropovo geralmente não se expõe nos
teste de resistência é feito com desvantagem. Este distritos da cidade. Este pequeno grupo deles
efeito dura 10 minutos. parece terem sido atraído por algo.
• Ashen Rochedo aprendeu muito pouco sobre os
pteropovo, exceto que eles pareciam pertubados e
O Caminho Destruído estavam roubando cidadãos como sacrifícios para
Após os primeiros minutos, o grupo encontra um as plantas infectadas nesta área. Elas geralmente
caminho desgastado através do matagal, marcado pelo se reúnem perto dessa trilha.
cadáver apodrecido de um homem pterodátilo e duas • A maioria dos pteropovo morreu de qualquer
figuras presas nas arvores: uma elfa chamada Siela maneira e seus corpos definharam lentamente.
e um tabaxi chamado Ashen Rochedo. Dois espetos Ashen acredita que eles podem ter sofrido com a
infectados e dois galhos infectados estão esperando Maldição da Morte.
para emboscar o grupo, mas eles não atacam até que
os personagens falem com os PdM presos. Após sua discussão, Ashen Rochedo diz que
continuará a procurar o resto de seus companheiros.
Ele prefere trabalhar discretamente e sente que pode
fazer isso por conta própria. O grupo pode tentar
convencê-lo a acompanhá-los. Ele se junta a eles
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DDAL7-01 A Cidade da Orla 24
se eles tiverem sucesso em um teste de Carisma
(Persuasão) CD 18. Caso contrário, ele se despede. O caminho se vira novamente para o leste e, antes de
chegar a uma clareira montanhosa coberta de grama
Ajustando o Encontro grossa, inclina-se para cima. Quatro humanoides
Aqui estão algumas recomendações para ajustar esse pequenos com pele verde brilhante se reúnem em torno
encontro, de acordo com o seu grupo. Estes não são de um pequeno bloco de pedra decorado no centro de
cumulativos. uma pequena piscina de água.
• Grupo forte: adicione um espeto infectado
• Grupo muito forte: adicione dois espetos infectados Os grungs gritam excitadamente quando veem o grupo
e fazem gestos para eles. Se alguém se aproximar,
um dos grungs apontará ansiosamente para o altar
Tesouro de pedra. Este pedaço do Amuleto do Sonhador tem
a forma de meia lua. É principalmente metálico com
Os espetos infectados não carregam nenhum tesouro. uma substância de couro preto que decora o centro.
Como agradecimento por ajudá-lo, Ashen Rochedo dá
ao grupo uma poção de resistência a veneno.
Amor da Selva
A peça do amuleto é um presente sagrado de seu amado
A Curva Emaranhada patrono. Sua missão é fortalecer o presente, em parte
através do ritual de sacrifício com alguns dos nativos. Uma
O caminho serpenteia para o sul e estreita-se entre
vez que o “presente” esteja pronto, ele deve ser entregue a
algumas árvores de aparência doentia. As raízes e a
um indivíduo específico cujo nome está no pergaminho que
base do tronco são cobertas com centenas de videiras
um dos grungs carrega.
sugadoras-de-sangue venenosas de Matabo.
O poder deste “presente” é a causa da infestação recente
dos mortos-vivos nesta área. Aqueles que se aproximam o
Me Machuquei Através da Grande Videira suficiente podem ser encantados pelos grungs. Eles usaram
Armadilha simples (níveis 1-4, ameaça perigosa) esse poder nos homens pterodátilos e os trouxeram aqui
As videiras de Matabo se fecham sobre criaturas com para colherem sacrifícios.
espinhos venenosos.
Gatilho. As videiras atacam qualquer criatura que passe a Os grungs planejam seduzir o grupo o suficiente
menos de 3 metros da base das árvores infectadas. para que o presente seja encantado, depois matá-los
Efeito. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência como sacrifícios finais ao seu poder. Quando qualquer
de Destreza CD 12 ou fica impedido (CD 11 para escapar) e personagem que se aproxima fica a menos de 3 metros
picado por espinhos venenosos, levando 4 (1d8) de dano de do altar, o “presente” fica à vista.
veneno. Os alvos já impedidos no início de uma nova rodada Se os personagens desconfiarem dos grungs,
recebem 4 (1d8) de dano de veneno adicionais no início do sua natureza suspeita é revelada em um teste de
seu turno. As videiras podem conter três criaturas por vez. Sabedoria (Intuição) passivo ou ativo CD 14.
Contramedidas. As videiras estão bem ocultas, exigindo Se o teste falhar ou nenhum for feito, cada
um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15 para personagem que se aproximou do altar deve fazer
percebê-las, mas são facilmente evitadas quando localizadas. um teste de resistência de Sabedoria CD 12. Se for
As videiras também podem ser destruídas (CA 10; 5 pontos mal sucedido, o personagem é encantado até o final
de vida, imune ao dano de veneno). Destruir três videiras do próximo turno. Os grungs então atacam o grupo
remove a ameaça. imediatamente.
Recompensas da História. Qualquer personagem
que falhe em seu teste de resistência também ganha a
Premio em EXP recompensa da história listada no final da missão.
Por detectar e contornar a armadilha da videira sem
ativa-la, premie cada personagem com 25 EXP. Conexões da Trama: Se a Serpente se Encaixa...
Se o grupo completou a Missão #1, eles percebem
imediatamente que os cumes ao longo do lado achatado
Um Confronto com Grungs da peça de amuleto combinam com a forma da barriga da
Consulte o mapa Altar do Grungs para este cabeça de cobra obtida de Sanuya.
encontro. Nesta área, quatro grungs fizeram um altar Com este conhecimento da natureza do amuleto, eles
improvisado, no topo do qual está uma peça em forma ganham vantagem tanto no teste de Intuição quanto para o
de meia-lua do Amuleto do Sonhador. A menos que teste de Sabedoria descrito acima.
o grupo tenha entrado na clareira furtivamente, os
grungs imediatamente descobrem o grupo. O efeito do encanto ocorre apenas uma vez e não tem
efeito depois que os grungs são derrotados.
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DDAL7-01 A Cidade da Orla 25
Tesouro
Os grungs carregam 20 po. Um deles tem um anel
de jade com valor de 20 po, e um porta pergaminho
contendo uma carta escrita em grung.
Ajustando o Encontro
Aqui estão algumas recomendações para ajustar esse
encontro, de acordo com o seu grupo. Estes não são
cumulativos.
Conclusão
Ao retornar ao cume, Vento Penetrante informa ao
grupo de que o florescimento invasivo já começou a
desaparecer.
Tesouro. Vento Penetrante recompensa o grupo
com 50 po como prometido.
O Amuleto do Sonhador. Se mostrado o amuleto, o
primeiro instinto de Vento Penetrante é de destruí-lo.
No entanto, ela o reconhece como foi descrito para ela
por um de seus contatos.
Se você estiver executando esta missão como
parte do módulo como um todo, Vento Penetrante
recomenda que o grupo leve o objeto para Soggy Wren
no Distrito Comercial (veja a introdução à Missão #5).
A Diretriz Grung. Se o grupo mostrar a carta
a Vento Penetrante, ela o traduz com alguma
dificuldade, caso os personagens não puderem. A
carta descreve a concessão do “presente” da patrona
mãe. Depois, será entregue a um “príncipe”. Além
disso, ela não consegue perceber nada mais.
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DDAL7-01 A Cidade da Orla 26
Recompensas Recompensas de História
Durante o curso desta aventura, os personagens
Garanta que os personagens anotem suas
podem ganhar as seguintes recompensas de história:
recompensas em suas fichas.
Serpentes no Cérebro. Depois de ser encantado
pelo presente dos grungs, você experimenta pesadelos
recorrentes nas próximas semanas. A maioria
Experiência (Min/Max XP: 75/100 cada) deles envolve perversas serpentes e uma voz suave
Some toda a experiência de combate ganha sussurrando para se juntar a eles nos braços do
por derrotar inimigos e divida pelo número de esquecimento.
personagens presentes no combate. Para experiência
fora de combate, as recompensas são listadas por
personagem. Dê a todos os personagens no grupo a
experiência fora de combate a menos que indicado de
outra forma.
Recompensas de Combate
Nome do Oponente EXP por inimigo
Espeto Infectado 50
Galho Infectado 25
Grung 50
Grung Selvagem 200
Tesouro
Os personagens recebem o seguinte tesouro, dividido
entre o grupo. Personagens devem tentar dividir o
tesouro o mais igualmente possível. Os valores de
peças de ouro listados para equipamentos vendáveis
são calculados pelo seu preço de venda, não seu preço
de compra.
Recompensas em Tesouro
Nome do Item Valor em PO
Anel de Jade 20
Moedas dos Grungs 20
Recompensa da Missão 50
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DDAL7-01 A Cidade da Orla 27
Espeto Infectado
Apêndice. Estatísticas de Monstros/ PdMs Planta média, neutro e mau
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DDAL7-01 A Cidade da Orla 28
Galho Infectado Grung (Verde)
Planta pequena, neutro e mau Humanoide pequeno (grung), leal e mau
FOR DES CON SAB INT CAR FOR DES CON SAB INT CAR
6 (–2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (–3) 8 (–1) 3 (–4) 7 (-2) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Ações
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4+2)
de dano perfurante, e o alvo deve ser bem sucedido em um
teste de resistência de Constituição CD 12 ou recebe 5 (2d4)
de dano de veneno.
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DDAL7-01 A Cidade da Orla 29
Grung Selvagem (Vermelho)
Humanóide pequeno (grung), leal e mau
Ações
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4+2)
de dano perfurante, e o alvo deve ser bem sucedido em um
teste de resistência de Constituição CD 12 ou recebe 5 (2d4)
de dano de veneno.
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DDAL7-01 A Cidade da Orla 30
Apêndice. Mapa do Altar dos Grungs
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DDAL7-01 A Cidade da Orla 31
recompensa de 60 po se eles conseguirem encontrar o
Missão 4: Quando a Morte Chama Derio e a fonte desses recentes mortos-vivos.
Alastar recomenda falar com alguns dos nativos
Expectativa de Duração: 60 minutos. na área. Caso o grupo aceite, eles se dirigiram
Nesta miniaventura, um sacerdote, enlouquecido imediatamente para a Cidade Velha.
por um tesouro maligno, põe em perigo a vida de
todos os que vivem na Cidade Velha. Usando o
poder de uma relíquia amaldiçoada, ele sequestrou Novas Histórias na Cidade Velha
trabalhadores locais e os está usando para criar
escravos mortos-vivos. Na região sudoeste da cidade, um caminho
principal passa entre dois compactos zigurats se
Iniciando a Aventura desfazendo, uma pedra encharcada marca a entrada
na Cidade Velha. Além desses palácios improvisados,
O grupo chega na casa de Alastar Bol. cabanas e barracas estão espalhadas por uma estrada
que passa perto de um terceiro zigurat, bem menor,
Você faz o seu caminho através da miríade de lojas e além de se dividir em torno de um longo poço de pedra.
casas de artesanato no meio da agitação típica do Distrito Muitos dos moradores podem ser vistos caminhando ao
lado ou entre essas estruturas.
Comercial.
Alastar Bol reside em uma das vilas de luxo localizado
perto da parede da área elevada que apoia a Casa do Trabalhando com os Moradores
Ouro. Um de seus muitos criados escolta você pelo As seguintes informações podem ser obtidas dos
corredor principal para uma grande varanda coberta. vários moradores e trabalhadores na área, sem
necessitar de testes.
Alastar Bol, o primeiro contato da Ordem da Manopla, • Vários desaparecimentos começaram há dez dias.
está aqui com seus criados tentando dispersar o calor Não parece haver nenhuma conexão aparente entre
brutal e sufocante. Ele parece visivelmente satisfeito os que desapareceram.
ao ver os personagens, sem desperdiçar tempo ele lhes • Alguns dias atrás, um dos frequentadores da
dá uma rápida saudação e deixa-os saber que ele tem taverna local se levantou e balbuciou algo sobre
uma tarefa urgente e que necessita de algumas almas a morte ter lhe chamado. Desde então, é dito
corajosas. que aqueles que desapareceram receberam o
“Chamado da Morte”.
Interpretando Alastar Bol • Um clérigo chamado Derio estava na área há
alguns dias investigando esses desaparecimentos.
Alastar é um humano prematuramente gordo em seus Ele também desapareceu. Ele foi visto pela última
tardios 30 anos. Sua pele está bem bronzeada e suas roupas vez perto de um conjunto de cabanas atrás do
finas são muitas vezes abafadas com bastante suor. zigurat participando da Corrida do Carrasco.
Alastar ganhou bastante peso desde a chegada à cidade,
principalmente porque ele não sai de sua casa e come
constantemente para afastar o tédio. Ele se queixa sem parar Amigos em Lugares Baixos
sobre sua posição aqui, e não cansou de esperar por algo Se o grupo completou a Missão #2, eles podem
excitante, principalmente porque ele espera que, se ele lidar decidir fazer uma visita ao Pustulento Po. Se assim for,
bem com tudo, vai ganhar uma boa promoção em algum Po fornece a mesma informação que o grupo poderia
lugar civilizado, legal e decente. obter dos moradores. Além disso, seus contatos
Ele é incrivelmente inteligente e sábio e é rápido para confirmaram que a cabana maior está trancada e pode
fornecer sua visão sobre qualquer tarefa que esteja sendo até ter armadilhas. Esta informação garante vantagem
discutida. No entanto, ele não aceita pacificamente que sua ao grupo nos testes para desativar a armadilha de agulha
opinião sendo ignorada. venenosa na porta (veja abaixo).
Citação: “Passe-me aquele jarro de água fria, por favor.”
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DDAL7-01 A Cidade da Orla 32
os zumbis buscam e atacam imediatamente qualquer da Grande Cabana é aberta. Consulte o encontro
criatura que se encontre a menos de 1,5 metros da “Cabana Pequena” acima.
porta da cabana.
A decoração desta cabana é constituída por uma pequena
Morto-Vivos Brutais mesa com algumas cadeiras que ocupam o centro junto a
Estes mortos-vivos são mais rápidos e violentos do que os uma cômoda e uma cama colocada em qualquer um dos
seus homólogos normais. Sua velocidade foi aumentada em cantos traseiros. Grande parte do ar aqui é mofado, e parece
4,5 metros e eles têm garras de aspecto perverso que se que os residentes não estiveram por aqui já faz algum tempo.
estendem a partir de suas pontas apodrecidas. Embora seja
estatisticamente idêntico, você pode optar por apresentar
esses mortos-vivos tão rápidos e selvagens se desejar Desenvolvimentos
proporcionar uma sensação de maior risco.
O interior desta área é escuro, as velas que uma vez
forneceram qualquer luz já queimaram há muito
tempo. Há uma pequena estante de livros aqui, muitos
Dentro da cabana cheira a morte. Seja qual for mobília
dos livros tendo páginas desbotadas, desgastadas ou
nesta cabana, estão apodrecidas ou destruídas. Meia com mofo. Alguns detalham várias regiões da Costa
dúzia de longas correntes de ferro são fixadas no chão, da Espada, enquanto outros dão dicas de viagem e
cada uma terminando em algemas nas extremidades táticas de sobrevivência na natureza selvagem para
opostas. Existem várias carcaças de animais aqui, bem iniciantes.
como os restos cortados de um casal de humanoides. Em cima da mesa há um pequeno livro de estudos
e práticas arcanas com o símbolo de Azuth, deus do
conhecimento arcano. Ao lado dele, há uma coleção
Ajustando o Encontro de páginas manuscritas, a escrita é grafada com
numerosos símbolos e inscrições. Um teste bem-
Aqui estão algumas recomendações para ajustar esse
sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 16 identifica
encontro, de acordo com o seu grupo. Não é cumulativo.
muitos desses rabiscos para uso em rituais arcanos,
• Grupo forte: adicione um zumbi e conceda a todos os mas nada específico além disso.
zumbis vantagem nos testes de resistência contra A última página tem uma escrita que ainda está
expulsar mortos-vivos praticamente legível. O trecho está em comum. O
• Grupo muito forte: adicione dois zumbis e conceda a folheto da Carta de Viplo pode ser dado aos jogadores
todos os zumbis vantagem nos testes de resistência neste momento. Leia:
contra expulsar mortos-vivos
Outra noite com sonhos das serpentes. Eu sei que
devo entregar a relíquia como prometido, mas ela me
chama... Em nome de Azuth, me chama através dos
Cabana Grande (Casa de Viplo) meus sonhos e me levou ao meu covil sob as paredes
A porta desta cabana está trancada e emperrada. do zigurat.
Para abrir a fechadura é necessário ser bem-sucedido
em um teste de Destreza CD 12. Também pode ser Mas e se eu estiver errado? Os deuses queriam que
quebrada se causar ao menos 10 pv de dano contra a eu seguisse por esse caminho? Talvez esse seja o
CA de 12, ou também arrombada com um teste bem- verdadeiro caminho para o conhecimento eterno?
sucedido de Força (Atletismo) CD 12. Talvez meu professor estivesse errado todo esse
tempo?
Armadilha de Agulha Venenosa Eu devo ver isso e terminar meu trabalho. Caso eu não
Armadilha simples (níveis 1-4, contratempo) volte, eu me unirei com aqueles que eu trouxe comigo
para a escuridão desconhecida.
Gatilho. A menos que seja devidamente desarmada, abrir
a porta desencadeia a armadilha de agulha venenosa. É Viplo
necessário um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção)
Na parte de trás do pergaminho está um desenho
CD 12 para perceber a armadilha.
de três círculos em um padrão triangular. Uma flecha
Efeito. Se a armadilha for ativada, a criatura que abre
aponta para o círculo inferior esquerdo. Escrito abaixo
a porta deve ter sucesso em um teste de resistência de
dele estão as palavras “Começar Aqui”. Isso fornece
Constituição CD 11 ou sofrerá 5 (1d10) de dano de veneno e
uma pista para o grupo para a próxima parte (veja
ficará paralisada por um minuto.
abaixo).
Contramedidas. A armadilha pode ser desarmada com um
teste bem-sucedido de Destreza CD 12.
Tesouro
Vizinhança Maligna. Se os zumbis na A cômoda está trancada, exigindo um teste de
cabana pequena não forem derrotados, eles Destreza CD 13 para abrir. No interior há um porta
irrompem e atacam o grupo assim que a porta pergaminho de marfim no valor de 10 po. Contém um
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DDAL7-01 A Cidade da Orla 33
pergaminho de palavra curativa e um pergaminho de Opção do Mestre. Se o grupo descobriu a passagem
proteção contra o mal e o bem. secreta na Missão #1, o grupo talvez já tenha uma
pista sobre como ativar as esculturas. Em caso
afirmativo, o Mestre pode conceder-lhes vantagem
Entrada Secreta ao teste necessário para abrir a porta secreta. Este
Diretamente atrás da cabana grande, há um conjunto bônus, no entanto, não deve se aplicar aos locais
de círculos de tamanho de punho esculpidos na pedra fechados além desse.
do terraço inferior do zigurat. Empurrar as esculturas
circulares para dentro, na ordem correta, abre o Quebra-Cabeça das Lâminas
caminho secreto na passagem subterrânea de Viplo. Armadilha simples (níveis 1-4, ameaça perigosa)
Este é um quebra-cabeça simples, exigindo um teste Nas próximas três salas (cada uma marcada com o símbolo
bem sucedido de Inteligência (Investigação) CD 12 de armadilha “T”, as esculturas de parede percorrem
para resolver. ao longo das quatro paredes e devem ser completadas
Examinar a carta de Viplo permite que o grupo na sequência correta para abrir a porta secreta para a
combine facilmente o padrão triangular com o inscrito próxima sala ou ativar uma armadilha se for concluída
no verso do pergaminho, concedendo a vantagem ao incorretamente.
grupo na rolagem do enigma. Escolher a sequência certa exige um teste bem-sucedido de
Depois de atingir a sequência correta, uma porta se Inteligência (Investigação) CD 13.
abre dentro da parede com uma rampa íngreme que Gatilho. A ativação da sequência errada desencadeará
conduz à escuridão. a armadilha. As esculturas seguem um padrão de linha
específico, semelhante à câmara anterior.
Mantendo-se em Movimento Efeito. Se o teste for falho, um conjunto de três lâminas de
Se surgir uma situação em que o grupo não encontra a nota pêndulo gigante balança para baixo do teto de um lado da
do Viplo ou não procura a entrada secreta, você pode optar sala para o outro. Cada criatura na sala deve fazer um teste
por apontá-la ou avisá-los automaticamente da passagem. de resistência de Destreza CD 12 ou sofrerá 3 (1d6) de dano
Se o grupo falhar no seu teste para resolver o enigma da cortante.
porta, simplesmente permitir-lhes outra tentativa com cada A armadilha só irá disparar uma vez por sala,
tentativa leva um minuto de tempo de jogo. independentemente de quantas vezes a sequência errada é
ativada.
Contramedidas. A porta secreta de cada sala será aberta
O Caminho das Lâminas uma vez que a sequência correta é ativada ou se a armadilha
naquela sala já tenha sido acionada.
Consulte o mapa O Poço de Alimentação para locais
O grupo deve passar pelas três salas antes de entrar na
tanto nesta seção como nas próximas. A rampa leva
câmara principal.
para o leste e para baixo em um ângulo de 45 graus
para uma área abaixo do zigurat. Um teste bem-
sucedido de Inteligência (História) CD 12 confirma que
esta área provavelmente existe há séculos como parte
Prêmio em EXP
da construção original. Viplo usava-a como um covil Por passar pelo caminho sem disparar qualquer
secreto e altar para sacrifícios. armadilha de lâmina, premie cada personagem com
Depois de seguir o caminho por outros 18 metros, 20 EXP.
o grupo chega a uma câmara quadrada de 6 metros.
Um conjunto de linhas onduladas é esculpido na
parede leste terminando em uma convergência para O Poço de Alimentação
conjuntos de círculos concêntricos no centro. Esta câmara foi originalmente usada para realizar
rituais divinos. Viplo está aqui, pronto para libertar
quatro zumbis no poço para se banquetearem com os
Desenvolvimentos presos como um sacrifício para a relíquia, que serão
Se as esculturas forem examinadas então lançados nas ruas da Cidade Velha.
adicionalmente, peça aos jogadores que façam
um teste de Inteligência (Investigação) ou As paredes e o piso desta antiga câmara
Sabedoria (Intuição) CD 12. O sucesso revela estão desgastados e desmoronaram em
que percorrer o traçado correto ao longo das determinadas áreas. Um caminho estreito conduz
escavações com os dedos faz com que uma porta da entrada a uma plataforma na extremidade oposta.
secreta naquela parede se abra em uma segunda Sobre a plataforma há um pequeno estrado e um
câmara de tamanho idêntico, mas desta vez com suporte de pedra. Da entrada, dois restos de caminhos
esculturas de paredes em três das quatro paredes. cobertos descem em um poço sombrio com portões
enferrujados contra as paredes leste e oeste.
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DDAL7-01 A Cidade da Orla 34
Sobre um suporte de pedra de noventa centímetros
Conexões da Trama: Punhos e Fúria está a relíquia que mantinha Viplo sob seu domínio.
Se o grupo ajudou Nerissa na Missão 2, ela segue o grupo Ela tem um berloque com forma de meia-lua, uma
até esta câmara, fazendo sua aparição no início do encontro. das quatro peças do Amuleto do Sonhador. Qualquer
Ela também investigou a natureza do “Chamado dos Mortos” criatura que toca o berloque diretamente deve fazer
e dispensa qualquer conversa e avança para detê-lo. Ela se um teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou sofrerá
junta à luta assim que o combate começa. 3 (1d6) de dano psíquico. Eles também experimentam
inúmeras visões de olhos amarelos com pupilas
cerradas e escutam sussurros incoerentes bem
Truques do Comércio semelhantes à ruídos sibilantes.
Se Nerissa estiver com o grupo, ela sugere que
Há três prisioneiros algemados contra a parede sul do
poço. Derio, associado de Alastar Bol, é um dos três talvez haja outros que busquem esse berloque e
prisioneiros. que eles deveriam voltar e informar a Alastar Bol
imediatamente.
O Banquete. Assim que Viplo vê o grupo, antes que
a iniciativa seja rolada, ele abre os portões enferrujados na
parte inferior dos poços, liberando os quatro zumbis (dois Prêmio em EXP
de cada alcova). Nesse ponto, o grupo tem três rodadas para Para cada prisioneiro resgatado dos zumbis, conceda
interromper cada zumbi antes deles devorarem um dos reféns. a cada personagem 10 EXP.
Qualquer ataque ou habilidade bem-sucedida que afete o
zumbi tira a atenção da vítima. Os zumbis têm os mesmos
traços que os encontrados na cabana do norte (veja “Mortos-
Conclusão
Vivos Brutais”). Depois de informar a Alastar Bol, ele recompensa
As Passarelas Desmoronadas. O caminho mais o grupo com 60 po como prometido, com 10 po
rápido para dentro dos poços são duas rampas em adicionais se conseguiram resgatar Derio. Ao
ambos os lados da entrada preenchida com destroços saber sobre a relíquia, Alastar sugere que talvez
soltos e desmoronados. Atravessa-las requer um teste de Viplo estivesse usando o poder do berloque para
resistência bem-bucedido de Destreza CD 14. Se falhar, o encantar os outros e atraí-los para sua armadilha,
personagem desliza e cai no caminho, sofrendo 2 (1d4) de eventualmente criando o rumor local em torno dos
dano de concussão e é considerado caído até final de seu desaparecimentos.
deslocamento. O Amuleto do Sonhador. Ou Nerissa ou Alastar
A Ira de Viplo. Durante o combate, Viplo conjura identifica o berloque como uma das peças que o Soggy
um raio de fogo à distância. Uma vez que ele é alvejado por Wren está procurando e pretende entregar para ele,
mais de um personagem, ele conjura mãos flamejantes. Viplo com a esperança de que possa ser encontrado algo
está obcecado com esta tarefa e não mudará de opinião relacionado a parar a Maldição da Morte.
até que seja derrotado. Devido ao seu pequeno tamanho, o Se esta missão for executada como parte do módulo
altar concede a Viplo três quartos da cobertura de ataques à completo, o grupo também pode optar por fazê-lo eles
distância (LdJ, página 196). mesmos (ver Missão #5). De qualquer forma, Nerissa
Os Prisioneiros. Os três prisioneiros algemados faz todas as despedidas por enquanto.
estão muito fracos para lutar, exaustos e possuem apenas
2 pv restantes. Um único ataque de qualquer um dos
zumbis os mata.
Ajustando o Encontro
Aqui estão algumas recomendações para ajustar esse
encontro, de acordo com o seu grupo. Não são cumulativos.
Recomenda-se que você não ajuste para um grupo fraco se
Nerissa estiver com o grupo.
Tesouro
Viplo carrega uma bolsa contendo 20 po e um frasco
de fogo alquímico.
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DDAL7-01 A Cidade da Orla 35
Recompensas
Se a magia estiver na sua lista de magias de
classe mas for de um nível maior que o que você
normalmente conjura, você deve realizar um teste de
Garanta que os personagens anotem suas
habilidade usando sua habilidade de conjuração para
recompensas em suas fichas.
determinar se a conjuração é bem sucedida. A CD é
igual a 10 + o nível da magia. Se fracassar, a magia
Experiência (Min/Max XP: 75/100 cada) desaparece do pergaminho sem produzir outro efeito.
Maiores informações podem ser encontradas no
Some toda a experiência de combate ganhada Guia do Mestre.
por derrotar inimigos e divida pelo número de
personagens presentes no combate. Para experiência
fora de combate, as recompensas são listadas por Pergaminho de Proteção contra o Mal e Bem
personagem. Dê a todos os personagens no grupo a Pergaminho, comum
experiência fora de combate a menos que indicado de
Um pergaminho de magia contém as palavras de uma
outra forma.
única magia, escritas em cifras místicas. Conjurar
a magia lendo o pergaminho requer o tempo normal
Recompensas de Combate
de conjuração. Uma vez que tenha sido conjurada,
Nome do Oponente EXP por inimigo
as palavras no pergaminho desaparecem e ele se
Viplo 50 desfaz em pó. Se a conjuração for interrompida, o
Zumbi 50 pergaminho não é gasto.
Se a magia estiver na sua lista de magias de
Recompensa Fora de Combate classe mas for de um nível maior que o que você
Tarefa ou Realização EXP por Personagem normalmente conjura, você deve realizar um teste de
Por cada prisioneiro resgatado 10 habilidade usando sua habilidade de conjuração para
Resolver sem erros o 20 determinar se a conjuração é bem sucedida. A CD é
Caminho das Lâminas igual a 10 + o nível da magia. Se fracassar, a magia
desaparece do pergaminho sem produzir outro efeito.
Maiores informações podem ser encontradas no
Tesouro Guia do Mestre.
Os personagens recebem o seguinte tesouro, dividido
entre o grupo. Personagens devem tentar dividir o
tesouro o mais igualmente possível. Os valores de
Fogo Alquímico
peças de ouro listados para equipamentos vendáveis Esse líquido pegajoso e grudento inflama em contado
são calculados pelo seu preço de venda, não seu preço com o ar. Usando uma ação, você pode arremessar
de compra. esse frasco a até 6 metros de distância, quebrando-o
com o impacto. Você deve realizar um ataque à
Recompensas em Tesouro distância contra uma criatura ou objeto, tratando o
Nome do Item Valor em PO fogo alquímico como uma arma improvisada. Em um
sucesso, o alvo sofre 1d4 de dano de fogo no início de
Moedas de Viplos 20
cada um de seus turnos. Uma criatura pode terminar
Porta Pergaminho 10
esse dano usando sua ação e fazendo um teste de
Recompensa Bônus de Moedas 10
Destreza CD 10 para apagar as chamas.
Recompensa da Missão 60
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DDAL7-01 A Cidade da Orla 36
Viplo (Aprendiz Arcano)
Apêndice. Estatísticas de Monstros/ PdMs Humanoide pequeno (halfling), leal e neutro
Classe de Armadura 10
Nerissa (Monge da Pedra Sagrada) Pontos de Vida 9 (2d6 + 2)
Médio humanoide (humano), leal e bom Deslocamento 9 m
Classe de Armadura 14 FOR DES CON SAB INT CAR
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0)
Deslocamento 12 m
FOR DES CON SAB INT CAR Perícias Arcanismo +4, História +4
13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 9 (-1) Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas Comum
Perícias Acrobacia +4, Atletismo +3, Percepção +4 Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)
Sentidos sentido sísmico 3 m, Percepção passiva 14
Idiomas Comum Conjuração. Viplo é um conjurador de 1° nível. Sua habilidade
Nível de Desafio 1/2 (100 EXP) de conjuração é Inteligência (CD de resistência à magia 12,
+4 para atingir com magia). Viplo tem as seguintes magias de
Defesa Sem Armadura. Enquanto Nerissa não usa nenhuma mago preparadas:
armadura e não empunha nenhum escudo, sua CA inclui seu
Truques (à vontade): raio de fogo, consertar, prestidigitação
modificador de Sabedoria. 1° nível (2 espaços): mãos flamejantes, disfarçar,
Deslocamento Sem Armadura. Enquanto Nerissa não usa escudo arcano
nenhuma armadura e não empunha nenhum escudo, seu
deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros (incluído Ações
no seu deslocamento). Bordão. Arma Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d8 - 1) de dano de
Ações concussão.
Ataques Múltiplos. Nerissa faz dois ataques corpo-a-corpo.
Ataque Desarmado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de
concussão.
Reações
Aparar. Nerissa adiciona 2 a sua CA contra um ataque corpo-a-
corpo ou à distância que o atinge. Para fazer isso, ele deve ver
o atacante.
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DDAL7-01 A Cidade da Orla 37
Zumbi
Morto-vivo médio, neutro e mau
Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Deslocamento 6 m
Ações
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de
concussão.
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DDAL7-01 A Cidade da Orla 38
Apêndice. Mapa do Fosso de Alimentação
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DDAL7-01 A Cidade da Orla 39
Apêndice. Carta de Viplo
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DDAL7-01 A Cidade da Orla 40
Sociedade Ytepka e que ele foi informado sobre uma
Missão 5: Sonhos Mais Sombrios relíquia amaldiçoada conhecida como Amuleto do
Sonhador.
de Defiler De alguma forma, esse “merdinha estúpido”, como
Expectativa de Duração: 60 minutos Wren se refere a ele, encontrou caminho em Porto
Nyanzaru por diversos meios e que, se não fosse
O Amuleto do Sonhador, uma fonte de muitos
pela interferência do grupo (ou peculiaridades do
acontecimentos estranhos em Porto Nyanzaru, está
destino, se a grupo não estiver envolvido), essas
agora completo, e pode cair em mãos inimigas. Nesta
peças acabariam encontrando seu caminho em mãos
aventura, o grupo deve enfrentar um grupo de espiões
mais perigosas. Wren deseja descobrir a fonte por
yuan-ti que manipularam os acontecimentos desde o
trás dessa tentativa de trazer essa relíquia aqui,
início.
pois acredita que ela pode estar ligada à misteriosa
NOTA. Se você estiver executando todas as
Maldição da Morte que tem “sugado toda a diversão
aventuras neste módulo em conjunto, esta missão
fora de sua cidade”. Nerissa trabalha com ele como
deve ser executada somente após o grupo ter
um aliado dos Harpistas.
concluído as Missões 1-4 (consulte “Conexões da
Trama” abaixo).
Interpretando Soggy Wren
Iniciando a Aventura Soggy Wren é amigável quase ao ponto de ser grosseiro a
respeito de si mesmo. Ele é incrivelmente habilidoso em
A aventura começa quando o grupo se encaminha medir o nível de intoxicação dos objetos de sua atenção
para o Distrito Comercial para se encontrar com e mais habilidoso ainda em descobrir quais podem ser
Soggy Wren, o contato da facção Harpistas. bebidos. Na sua juventude, ele era um feiticeiro talentoso,
mas ele deixou sua sede pela bebida ter prioridade sobre sua
O Bazar Vermelho domina a área a leste da ponte entre sede de aperfeiçoar seus talentos mágicos.
o Grande Coliseu e o Salão de Ouro. Linhas amplas de Á parte, ele tem um ódio intenso contra os “estraga-festas”
tendas coloridas de comerciantes abrangem a área, muitos e tem pouca paciência para as pessoas que apresentam
vendendo diversas carnes, produzindo e comercializando tendências malignas em sua presença. Seus relacionamentos
mercadorias. Não muito ao sul, você chega à Casa de “profissionais” próximos com a maioria dos proprietários
Repouso de Kaya, uma das pousadas mais proeminentes para de tabernas na cidade significa que aqueles que se
os viajantes que procuram um pouco mais de opulência, bem desentendem com ele encontram-se sem um lugar para
como a última localização rumorosa de seu contato. saciar sua sede.
Citação: “quesequédizerconumtocumsede?::HipHip::”
Soggy Wren e Nerissa estão ambos aqui em uma das
mesas. Wren, com um pouco de espanto, insiste que Missão: Desmascarando o Inimigo. Wren oferece
o grupo junte-se a ele para uma rodada de bebidas. ao grupo uma recompensa de 100 po se eles levarem
“ Vuce não pode discuti negossus com o um coupo o amuleto para o contato dele na Sociedade Ytepka e
vazio!”, Ele proclama. ajuda-los a descobrir a origem e o propósito por trás
da magia negra do amuleto. O nome de seu contato é
Diamssar, que pode ser encontrado trabalhando pela
Conexões da Trama: A História Toda
entrada da Casa de Banho pública.
O encontro com Wren depende da forma como essa missão
Caso a grupo aceite, Wren diz que eles precisam
está sendo executada.
exibir um gesto de mão secreto quando se
Executando esta missão como parte de todo o módulo.
encontrarem com Diamssar. É uma mão esquerda
Se o grupo não completou as Missões 1-4, eles encontram
levantada, com os dedos presos para representar os
Soggy Wren sozinho e ele pede-lhes (conversando usando
chifres de um triceratops. Diamssar deve responder
palavrões) para aprender mais sobre esses malditos
com o mesmo gesto para verificar se eles são aliados.
berloques e trazer qualquer um que for localizado
Quando o grupo estiver pronto, eles vão para a Casa
diretamente para ele. Ele muitas vezes pode ser encontrado
de Banho no lado norte do distrito.
neste estabelecimento nas noites como parte de seu
“passeio festivo”. Depois que todas as quatro peças são
descobertas, Wren elogia o grupo por impedir o inimigo de A Sociedade Ytepka (ee-TEPP-kah)
“iniciar uma grande matança” e continua com seu pedido Também conhecida como Sociedade Triceratops,
para continuar sua investigação. esta organização serve para assegurar o equilíbrio de
Executando a missão por conta própria. Se esta missão poder e preservar a ordem natural dentro de Porto
está sendo executada por si mesma, Nerissa e Wren, em vez Nyanzaru. Contribuindo para atrapalhar e manter longe
disso, adquiriram o Amuleto do Sonhador através de seus o controle de Amn sobre a cidade há quase uma década,
agentes e contatos, e ainda solicitam a ajuda do grupo para a Sociedade agora trabalha para manter Porto Nyanzaru
entregá-lo à Sociedade Ytepka. protegido de ameaças externas, como piratas, facções
estrangeiras e seus agentes.
Com uma pequena ajuda de Nerissa, Wren diz
embriagado que trabalha com um “parceiro” da
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pedra com murais desbotados e um sinal gasto
Juntando as Peças
que diz “A Casa Têxtil do Mercado Norte.”
Antes de o grupo partir, Wren com Nerissa juntaram Crescente Desconfiança. Se o grupo é
os quatro pedaços do Amuleto do Sonhador (a cabeça excessivamente suspeito ou confronta-se com
da cobra, o berloque do Olho do Oráculo e os dois lados Diamssar, ele faz o seu melhor para aliviar a
em forma de meia-lua). Consulte a matéria adicional suspeita, mas foge para o armazém se os
do Amuleto do Sonhador na “Visão Geral da Aventura” personagens o atacam.
no início do módulo para obter detalhes adicionais.
Se o grupo se opuser a unir as quatro peças, eles
podem optar por carregá-las separadamente, mas A. O Armazém Abandonado
Wren insiste que todas elas devem ser entregues à Consulte o mapa Covil da Serpente para esta área.
Sociedade Ytepka ao mesmo tempo. Dois fanáticos estão em ambos os lados da passarela
Missão de Nerissa. Nerissa gostaria de superior (marcados com um “Z” no mapa). Eles estão
acompanhar o grupo, com a recomendação de vestidos de forma semelhante à Diamssar. Contra
Wren, pois eles estão trabalhando pelo mesmo o muro do leste no centro da sala ha um pequeno
objetivo. O grupo pode aceitar ou recusar como pedestal coberto com um grande pano, que na verdade
bem entender. Para notas sobre como interpretar é uma gaiola que contém o animal de estimação de
Nerissa, consulte a Missão 2. Diamssar: uma cobra venenosa gigante.
Uma armadilha de poço está posicionada perto do
Uma Noite no Lado Norte centro da sala. O objetivo de Diamssar é conduzir o
grupo sobre a armadilha, depois enviar sua cobra
O grupo chega na frente da Casa de Banho. Diamssar durante a emboscada.
está aqui, esperando por eles.
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Tesouro
Efeito. Se forem ativados, os esporos são liberados no ar ao
Diamssar carrega uma poção de cura e um punhal
redor do alvo. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
com um punho de cabeça de cobra incrustado de
resistência de Constituição CD 13 ou estará envenenado até
joias. Pode ser vendido por 15 po.
o final do próximo turno.
Contramedidas. Essas flores podem ser notadas com
B. A Sala de Criação um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 12
e identificadas com um teste bem-sucedido de Sabedoria
A porta no topo da passarela conduz a uma sala no
(Sobrevivência) CD 12. Se notadas, elas podem ser facilmente
armazém superior. Ela está extremamente suja e
evitadas passando sobre elas.
cheira a sangue e carne apodrecendo. Três gaiolas
estão nesta câmara, duas delas ocupadas por um
tabaxi e um elfo. Ambos parecem sofrer de algum tipo Prêmio em EXP. Por detectar e evitar as flores
de doença, com veias escurecidas espessas e manchas premie cada personagem com 15 EXP.
escamadas em todo o corpo.
Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação)
CD 12 revela que são moradores da área. As gaiolas
Truques do Comércio
podem ser facilmente destrancadas com um teste Lekhet e suas crias atacam imediatamente.
de Destreza CD 11. O elfo está inconsciente, e Lua O Poder do Amuleto. Se o grupo ainda estiver carregando todas
Sombreada, uma tabaxi, mal consegue falar. Ela diz as peças do Amuleto do Sonhador, Lekhet pode convocar o
ao grupo que eles foram envenenados por “criaturas amuleto para a mão como ação bônus. Independentemente
cobras” e colocados nesta jaula. A dor é insuportável de como estavam sendo carregadas as peças se unem
e está sendo assombrada com visões de serpentes instantaneamente. Ele ridiculariza o grupo gritando “Obrigado
negras. por devolver o nosso presente!” Por favor, consulte a
Um teste bem sucedido de Inteligência (Arcanismo) habilidade especial do Amuleto dos Sonhadores no bloco de
CD 18 conclui que eles estão sendo transformados estatística de Lekhet. Essa habilidade pode ser removida se um
pelos yuan-ti em servos sem consciência. Apenas uma personagem direcionar um ataque ao amuleto (use a classe
restauração menor ou remover maldição pode curá- de armadura de Lekhet e o ataque possui desvantagem) ou
los. Lua Sombreada diz ao grupo que a criatura que retirado com um teste de força resistido durante um agarrão.
os envenenou está em uma área atrás do armazém e Ira de Nerissa. Se o grupo escolheu trazer Nerissa com eles,
precisa ser impedida. Ela também tem esperança de em sua primeira ação, ela fala uma palavra de comando ao
que o grupo possa encontrar uma cura para o que apresentar sua braçadeira gravada na mão. A braçadeira
está acontecendo com eles. concede vantagem ao grupo em testes de resistência contra
magias conjuradas por Lekhet. Uma teste bem-sucedido de
Prêmio em EXP Inteligência (Religião) CD 16 identifica a gravura na braçadeira
como o símbolo de Ubtao, a divindade patrona de Chult.
Por resgatar os prisioneiros ou informar sua
As Crias. Essas criaturas são seres humanos que foram afetados
localização, conceda a cada personagem 25 EXP.
com a mesma maldição que os PDMs encontrados na Área B,
mas estão sem salvação e sob o controle de Lekhet. Se Lekhet
C. O Covil da Serpente for morto primeiro, as crias gritam enlouquecidas e atacam-se
brutalmente até que todas estejam mortas.
Esta área é murada entre dois prédios e apenas
acessível a partir da porta traseira do armazém
abandonado. Lekhet, um yuan-ti puro-sangue, está Ajustando o Encontro
aqui junto com três crias yuan-ti. Aqui estão algumas recomendações para ajustar esse
encontro, de acordo com o seu grupo. Não são cumulativos.
Esta área é exuberante com a flora coberta de vegetação. Recomenda-se que você não ajuste um grupo fraco se
A terraplanagem tem um pouco a forma de uma tigela. Nerissa estiver com o grupo.
No centro há um dossel circular com uma serpente • Muito fraco: remova as crias
gigantesca esculpida em sua base. • Fraco: remova uma cria
• Forte: adicione uma cria
• Muito forte: adicione duas serpentes venenosas gigantes
Mortal Como um Dente-de-Leão
Perto da entrada possui emaranhados de flores conhecidas
pelos habitantes locais como “Olarubu” (Beleza Vil). Eles se Encerrando o Combate
assemelham à dentes de leão coloridos que emitem esporos
Lekhet e suas crias lutam até serem derrotados. Se
venenosos quando pisados.
o grupo optar por deixar Lekhet vivo, ele continua a
Gatilho. Os esporos são acionados somente quando as
provocar o grupo, chamando seus esforços de inúteis
flores são pisadas ou tocadas.
e que, eventualmente, todos se desviam para o sonho
sombrio do esquecimento.
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Tesouro
Lekhet carrega uma bolsa contendo 25 po. Em sua
bolsa ha uma poção de amizade animal e uma poção
de envenenamento, ele também usa uma pulseira de
cobra em prata com valor de 10 po.
Conclusão
Ao retornar à Casa de Repouso de Kaya, o grupo
encontra Wren, Alastar, Klevin, Po e Vento Penetrante
esperando por eles. Se o grupo resgata os PDMs da
Sala de Criação (Área B) ou relata sua localização,
Alastar pede aos curandeiros que os cure de sua
situação.
Soggy Wren concede ao grupo a recompensa de
100 po e agradece ao grupo pela descoberta do
inimigo escondido que ameaçou a cidade. Embora
não pareça, o Amuleto do Sonhador é a causa direta
da Maldição da Morte, certamente foi trazido para
Porto Nyanzaru por um motivo e pretendia ser usado
para influenciar alguém de importância dentro da
cidade. Wren promete que a relíquia será destruída
depois de examinada para obter mais informações.
A Jornada da Guerreira
Se o grupo tratou Nerissa com cortesia e trabalhou com
ela durante a aventura, ela também agradece ao grupo,
revelando seu verdadeiro nome como Mesika, uma guerreira
de Mezro, e inimiga daqueles que corrompem as almas dos
mortos contra os vivos. Ela também investiga a Maldição da
Morte.
Embora seu trabalho esteja longe de terminar, ela agradece
ter ajudado as pessoas de Porto Nyanzaru. Ela se despede
do grupo e amplia suas esperanças de que eles voltem a se
cruzar um dia.
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Recompensas Poção de Amizade Animal
Poção, incomum
Garanta que os personagens anotem suas
Quando se bebe essa poção, você pode conjurar a
recompensas em suas fichas.
magia amizade animal (CD de resistência 13) por
1 hora, à vontade. Agitar este líquido turvo traz
Experiência (Min/Max XP: 75/100 cada) pequenos pedaços à vista: uma escama de peixe, uma
língua de colibri, uma garra de gato ou pelo de um
Some toda a experiência de combate ganha esquilo.
por derrotar inimigos e divida pelo número de
personagens presentes no combate. Para experiência
fora de combate, as recompensas são listadas por Poção de Cura
personagem. Dê a todos os personagens no grupo a
Poção, comum
experiência fora de combate a menos que indicado de
outra forma. Um personagem que beber o líquido vermelho mágico
deste frasco recupera 2d4+2 pontos de vida. Beber ou
Recompensas de Combate administrar uma poção exige uma ação.
Nome do Oponente EXP por inimigo
Cobra Constritora 50
Cobra Venenosa Gigante 50 Poção de Envenenamento
Cria Yuan-ti 50 Poção, incomum
Diamssar 50 Esta mistura parece, cheira e tem o gosto de uma
Fanático 25 poção de cura ou outra poção benéfica. Porém,
Lekhet 200 na verdade é veneno mascarado por mágica de
ilusão. Uma magia identificação revela sua natureza
Recompensa Fora de Combate verdadeira.
Tarefa ou Realização EXP por Personagem Se bebê-la, você sofrerá 3d6 de dano de veneno
Evitar os Dentes-de-Leão 15 e deve ser bem-sucedido num teste de resistência
Resgatar os PdMs amaldiçoados 15 de Constituição CD 13 ou ficará envenenado. No
começo de cada um dos seus turnos enquanto estiver
O total mínimo de recompensa para cada envenenado dessa forma, você sofre 3d6 de dano de
personagem participando da aventura de 75 pontos veneno. No final de cada um dos seus turnos, você
de experiência. pode repetir o teste de resistência. Com um sucesso,
O total máximo de recompensa para cada o dano de veneno que você sofre no seu turno
personagem participando da aventura de 100 pontos subsequente é reduzido em 1d6. O veneno acaba
de experiência. quando o dano for reduzido a 0.
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Diamssar (Acólito)
Apêndice. Estatísticas de Monstros/ PdMs Humanoide médio (humano), neutro e mau
Classe de Armadura 10
Cobra Constritora Pontos de Vida 9 (2d8)
Besta Grande, imparcial Deslocamento 9 m
Classe de Armadura 12 FOR DES CON SAB INT CAR
Pontos de Vida 13 (2d10 + 2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)
Deslocamento 9 m, natação 9 m
Perícias Medicina +4, Religião +2
FOR DES CON SAB INT CAR Sentidos Percepção passiva 12
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (–5) 10 (+0) 3 (–4) Idiomas Comum, Abissal, Dracônico
Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 10 Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)
Idiomas – Conjuração. Diamssar é um conjurador de 1° nível. Sua
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP) habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de
magia 12, +4 para atingir com ataques com magia). Ele possui
Ações as seguintes magias de clérigo preparadas:
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
Truques (à vontade): chama sagrada, luz, taumaturgia
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano
1° nível (3 espaços): bênção, curar ferimentos, santuário
perfurante.
Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano de Ações
concussão e o alvo está agarrado (CD 14 para escapar). Até Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
o agarrão terminar, a criatura estará impedida e a cobra não alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano perfurante.
poderá constringir outro alvo.
Crias Yuan-ti
Humanoide médio (yuan-ti), neutro e mau
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Deslocamento 9 m
Ações
Ataques Múltiplos. A cria faz dois ataques, um com a mordida
e outro com as garras.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano
perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano cortante.
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Fanático (Bandido) Lekhet (Yuan-Ti Puro-Sangue)
Humanoide Médio (humano), neutro e mau Humanoide médio (yuan-ti), neutro e mau
FOR DES CON SAB INT CAR FOR DES CON SAB INT CAR
10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)
Ações
Ataques Múltiplos. O yuan-ti realiza dois ataques corpo-a-
corpo.
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir,
distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano
perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno.
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Nerissa (Monge da Pedra Sagrada) Serpente Venenosa Gigante
Médio humanoide (humano), leal e bom Besta média, imparcial
FOR DES CON SAB INT CAR FOR DES CON SAB INT CAR
13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 9 (-1) 10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 3 (–4)
Ações
Ataques Múltiplos. O monge faz dois ataques corpo-a-corpo.
Ataque Desarmado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de
concussão.
Reações
Aparar. O monge adiciona 2 a sua CA contra um ataque corpo-
a-corpo ou à distância que o atinge. Para fazer isso, ele deve
ver o atacante.
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Apêndice. Mapa do Covil da Serpente
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