Arqueiro Arcano Ad&d

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Arqueiro Arcano

Kit para Guerreiro/mago

Raça: Somente elfos, menos elfo da floresta e drows não são permitidos.

Utiliza o Kit de Arqueiro do livro do elfo com suas vantagens e desvantagens para parte de
guerreiro, pode ter 5 pontos em arco longo e tiros como a classe ....

Podem usar armaduras: Cota de malha ou armaduras mais leves ( -5 pps). Obs.: Pode usar
armadura está incluso no livro poderes e habilidades do Arcano).

Tem acesso a 5 escolas de magias e não todas as 8. Que são Evocação, Necromancia,
Alteração, Adivinhação e Transmutação.

Encantar flechas (Outras 3 pontos):

Ganha a capacidade de infundir flechas com magia. Sempre que disparar uma flecha não
mágica de um arco curto ou arco longo, pode tomá-la mágico para o propósito de superar
a resistência e a imunidade não mágica para ataques e danos. A magia desaparece da
flecha imediatamente após acertar ou errar o alvo. Desde que ainda possua ao menos 1
magia em sua magias.

Flecha da Explosão. Você infunde sua flecha com energia extraída da escola de evocação
com metade do dano da magia arredondando para baixo. A energia detona após o ataque.
Imediatamente após a flecha atingir a criatura, o alvo e todas as outras criaturas dentro de
3 metros de distância recebe dano de energia da magia cada. Pré -requisito: Uma magia de
evocação bola de fogo ou relâmpago.
Flecha Perfurante. Você usa sua magia de transmutação para dá a sua flecha uma qualidade
etérea. Quando você usa essa opção, você não faz uma rolagem de ataque para o ataque. Em
vez disso, a flecha dispara em uma linha, possui 30 centímetros de largura e 9 metros de
comprimento, antes de desaparecer. A flecha passa inofensivamente pelos objetos, ignorando
cobertura. Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de resistência de sopro de dragão. Em
uma falha, a criatura recebe o dano como tivesse sido acertado por uma flecha mais 1d6 de
dano perfurante. Em um sucesso, o alvo recebe metade do dano da flecha.

Flecha Perseguidora. Usando magia de adivinhação, você concede sua flecha a capacidade
você não faz uma jogada de ataque para acertar. Em vez disso, escolha uma criatura que você
viu no último minuto. A flecha voa em direção àquela criatura, movendo-se em tomo de
cantos e curvas se necessária e ignorando três quartos de cobertura e meia cobertura. Se o
alvo estiver dentro do alcance da arma e há um caminho grande o suficiente para que a flecha
viaje para o alvo, o alvo deve fazer um teste de resistência de Magia. Caso contrário, a flecha
desaparecerá depois de viajar o máximo que puder. Em uma falha, o alvo recebe o dano como
se fosse atingido pela flecha, mais 1d6 de dano, e você aprende a posição atual do alvo. Em um
teste com sucesso, o alvo leva metade do dano da flecha, e você não sabe sua localização.

Flecha da Enfraquecimento. Você tece uma magia necromante a sua flecha. A criatura
atingida pela flecha leva 2d6 de dano necrótico extra. O alvo deve ter sucesso em um teste
de resistência de Morte toma metade do dano necrótico e nada acontece, ou o sua força
cai um 1d4 dura 1 rodada para cada círculo da magia usada (máx 5 rodadas).

Obs: Todos precisam de magias para usar as habilidades.


A mecânica da classe você gasta magias para usar esse tipo de flechas. Todas as magias
que afetam um alvo de maneira “hostil “só pode ser lançadas através dessas flechas.
Magias que tem como alvo dar benefícios que podem ser usadas sem arco ex: magia Força
...

A xp teve acréscimo de 500 xp e aumento de 3x pela próxima xp acrescenta esse valor e


divide por dois.

Para avançar para nível 2: 2250 guerreiro/2750 mago

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