Arqueiro Arcano Ad&d
Arqueiro Arcano Ad&d
Arqueiro Arcano Ad&d
Raça: Somente elfos, menos elfo da floresta e drows não são permitidos.
Utiliza o Kit de Arqueiro do livro do elfo com suas vantagens e desvantagens para parte de
guerreiro, pode ter 5 pontos em arco longo e tiros como a classe ....
Podem usar armaduras: Cota de malha ou armaduras mais leves ( -5 pps). Obs.: Pode usar
armadura está incluso no livro poderes e habilidades do Arcano).
Tem acesso a 5 escolas de magias e não todas as 8. Que são Evocação, Necromancia,
Alteração, Adivinhação e Transmutação.
Ganha a capacidade de infundir flechas com magia. Sempre que disparar uma flecha não
mágica de um arco curto ou arco longo, pode tomá-la mágico para o propósito de superar
a resistência e a imunidade não mágica para ataques e danos. A magia desaparece da
flecha imediatamente após acertar ou errar o alvo. Desde que ainda possua ao menos 1
magia em sua magias.
Flecha da Explosão. Você infunde sua flecha com energia extraída da escola de evocação
com metade do dano da magia arredondando para baixo. A energia detona após o ataque.
Imediatamente após a flecha atingir a criatura, o alvo e todas as outras criaturas dentro de
3 metros de distância recebe dano de energia da magia cada. Pré -requisito: Uma magia de
evocação bola de fogo ou relâmpago.
Flecha Perfurante. Você usa sua magia de transmutação para dá a sua flecha uma qualidade
etérea. Quando você usa essa opção, você não faz uma rolagem de ataque para o ataque. Em
vez disso, a flecha dispara em uma linha, possui 30 centímetros de largura e 9 metros de
comprimento, antes de desaparecer. A flecha passa inofensivamente pelos objetos, ignorando
cobertura. Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de resistência de sopro de dragão. Em
uma falha, a criatura recebe o dano como tivesse sido acertado por uma flecha mais 1d6 de
dano perfurante. Em um sucesso, o alvo recebe metade do dano da flecha.
Flecha Perseguidora. Usando magia de adivinhação, você concede sua flecha a capacidade
você não faz uma jogada de ataque para acertar. Em vez disso, escolha uma criatura que você
viu no último minuto. A flecha voa em direção àquela criatura, movendo-se em tomo de
cantos e curvas se necessária e ignorando três quartos de cobertura e meia cobertura. Se o
alvo estiver dentro do alcance da arma e há um caminho grande o suficiente para que a flecha
viaje para o alvo, o alvo deve fazer um teste de resistência de Magia. Caso contrário, a flecha
desaparecerá depois de viajar o máximo que puder. Em uma falha, o alvo recebe o dano como
se fosse atingido pela flecha, mais 1d6 de dano, e você aprende a posição atual do alvo. Em um
teste com sucesso, o alvo leva metade do dano da flecha, e você não sabe sua localização.
Flecha da Enfraquecimento. Você tece uma magia necromante a sua flecha. A criatura
atingida pela flecha leva 2d6 de dano necrótico extra. O alvo deve ter sucesso em um teste
de resistência de Morte toma metade do dano necrótico e nada acontece, ou o sua força
cai um 1d4 dura 1 rodada para cada círculo da magia usada (máx 5 rodadas).