Ludosystem Intro PDF
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LUDOSYSTEM
SISTEMA DE JOGO NARRATIVO
CRIADO POR
ANDRÉ FACCAS
2020
LUDOSYSTEM® é o sistema do Jogo de Interpretações de Papéis (RPG) do projeto CONTOS LÚDICOS ™, todos
os direitos reservados. O sistema é livre, seguindo as orientações da Licença da Creative Commons indicada
acima (pode ser utilizada e remixada, desde que citado)
CRÉDITOS
AUTORIA – André Faccas
NARRADORES & PLAYTESTERS – Álvaro Ramos, Thiago Piedade, Naomi Maratea, Vinicius Almeida,
Fábio Ribeiro, Vinicius Carlos Vieira, Fell Ferreira, André Freitas, Sarah Campos
“CONTOS LÚDICOS”
O QUE É LUDOSYSTEM?
LUDOSYSTEM é um sistema de jogo de RPG,
com regras pensadas para serem rápidas e
divertidas, voltadas para o espírito aleatório dos
dados e para a narrativa imprevisível que isso
gera, refletindo os próprios valores do grupo em
promover o RPG de maneira rápida e divertida,
seja para jogadores novos ou mesmo para
veteranos.
O QUE É RPG?
RPG é a sigla em inglês para ROLE PLAYING
GAME, que podemos traduzir para JOGO DE
INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS, em português
literal. Ele foi criado em 1974 por Gary Gygax e
Dave Arneson, com seu Dungeons & Dragons e
desde então, diversos sistemas de jogos e
temáticas foram criadas por incontáveis gerações
de fãs. É um tipo de jogo cooperativo onde não
há vencedores e perdedores e o que importa é se
divertir ao contar uma história empolgante.
NARRADOR DO JOGO (OU NJ) – ele é o contador das histórias, quem decide onde,
quando e como vão se desenrolar nossas aventuras, inventa ameaças, desafios, aliados, coadjuvantes, ou seja, é
quem produz o cenário onde os PJs brilham.
Segue abaixo um rápido glossário explicando dos termos utilizados neste documento.
ARCO – uma sequência de Aventuras que tratam do mesmo assunto e desafios. Normalmente um Arco
surge quando uma Aventura se torna grande demais.
ASPECTOS – são fatos sobre os personagens que podem gerar vantagens de dados extras em rolagens
ou causar desvantagens, ao retirar dados. São Escolhidos pelo Jogador na criação do Personagem;
ATRIBUTOS – são seis características (Vigor, Movimento, Intelecto, Percepção, Vontade, Carisma) dos
Personagens medidas em dados que mostram o quanto ele domina aquela área, indo de d4 a d12.
AVENTURA – uma histórica com começo, meio e fim a ser contada através do LUDOSYSTEM. Pode ser
contada em um ou mais Episódios.
CENA – é a sequência de turnos, onde uma sequência de acontecimentos e ações que acontecem durante
o Jogo.
CENÁRIO – o Mundo de Aventuras onde se passam as histórias do Grupo de Jogo. Pode ser uma
adaptação de um cenário pré-existente em outra mídia ou um mundo totalmente novo.
CONSEQUÊNCIAS – são condições que o Personagem sofre após sofrer ataques, causando
modificadores negativos durante o período correspondente a sua gravidade.
DADO EXPLOSIVO – quando um dado é rolado em seu número máximo (exemplo: um 4 em um d4), ele
pode AVANÇAR um nível e o dado imediatamente superior é rolado para somar ao resultado (no exemplo,
seria rolado um d6). Regra válida para qualquer rolagem de probabilidade.
DADOS – poliedros que ao serem rolados mostram resultados de probabilidade. São medidos por sua
quantidade de lados e costumam ser representados por dX (ou X é a quantidade de lados). Em
LUDOSYSTEM usando d4, d6, d8, d10, d12 e d20.
DESVANTAGEM – ônus situacional que da ao Personagem menos chances de vencer desafios ou conflitos.
ENERGIA – é a barra de poder do PJ, sem Energia, ele fica exausto e incapaz de ativar suas Façanhas
EPISÓDIO – uma sessão de jogo. Pode durar de 2 a 4 horas, preferencialmente, mas pode durar o tempo
que o Grupo de Jogo quiser.
FAÇANHAS – são os “especiais” do Personagem, suas manobras, poderes, magias, especializações,
podendo ser criadas pelos Jogadores no momento da criação de Personagem. São de dois tipos:
Façanhas Que dão Bônus (medidos em d6 e que consomem Energia) e Façanhas que Quebram Regras
(que consomem Pontos Lúdicos).
GRUPO DE JOGO – o coletivo de Jogadores e Narrador que se juntam para jogar LUDOSYSTEM.
HABILIDADES – são perícias, talentos, conhecimentos, especializações que todos os Personagens
possuem de acordo com sua história. São divididas em cinco grandes áreas: FÍSICO, MENTAL, SOCIAL,
COMBATE E SOBRENATURAL.
ITENS – são todos os objetos que os PJs tem consigo. São divididos em 5 grandes grupos:
EQUIPAMENTOS (ajudam em Habilidades Físicas), FERRAMENTAS (ajudam em Habilidades Mentais),
ACESSÓRIOS (ajudam em Habilidades Sociais), ARMAS (ajudam em Habilidades de Combate) e
ARTEFATOS (ajudam em Habilidades Sobrenaturais).
JORNADA DE JOGO – toda a duração do jogo, seja ele apenas um Episódio (chamado One-Shot) ou uma
Série.
MARCO NARRATIVO – medida narrativa para mostrar a evolução dos PJs no decorrer das aventuras entre
Episódios.
NARRADOR DO JOGO (NJ) – o jogador responsável por criar a história, criar os desafios, gerenciar
conflitos e mediar regras. Também interpreta os PNJs.
NÍVEL DE DESAFIO (ND) – medida numérica que regula a dificuldade de um problema que o Personagem
enfrenta. Normalmente vai de 1 a 25, mas o Narrador pode alterar esses números se fizer sentido para a
Narrativa.
PERSONAGEM DO NARRADOR DO JOGO (PNJ) – todos os personagens que aparecem no jogo, mas que
não são interpretados por jogadores, desde Coadjuvantes, Extras, Antagonistas, todos controlados pelo
Narrador.
PERSONAGEM-JOGADOR (PJ) – são os
Protagonistas do jogo, são criados e
interpretados pelos Jogadores e são
suas ações que movimentam a Narrativa.
PONTOS LÚDICOS – são recursos
narrativos que o PJ possui para interferir
na narrativa e tentar modificar resultados
de ações. Cada jogador começa com 3.
SAÚDE – é a barra de vitalidade do
Personagem, são os “Pontos de Vida”,
medidos com o máximo do dado do
Atributo VIGOR+10. Podem ser trocados
por CONSEQUÊNCIAS
SÉRIE – uma sequência de Temporadas
com o mesmo Grupo de Jogo usando os
mesmos PJs. Em outros jogos é
conhecida como CAMPANHA.
TEMPORADA – um conjunto de Arcos de
histórias que narram uma sequência de
acontecimentos com os mesmos PJs.
Podem durar em média de 12 Episódios,
mas sua medida vai de acordo com a
decisão do Grupo de Jogo.
TURNO – menor medida de tempo
narrativo, dentro do jogo é de 6 segundos
e mede as ações dos PJs em situações
de conflito.
VANTAGEM – bônus situacional que
abona ao Personagem mais chances de
vencer desafios e conflitos.
NOTAS SOBRE NOSSA FILOSOFIA DE JOGO
Cada sistema de jogo de RPG é construído para simular determinadas situações que são o foco de suas regras e
das ações dos PJs. Com LUDOSYSTEM não é diferente.
Nosso sistema de jogo foi pensado e desenvolvido tendo em mente alguns pilares que refletem a forma de
pensamento do grupo CONTOS LÚDICOS sobre jogos sociais narrativos:
DIVERSIDADE & INCLUSÃO – um jogo que possui regras que podem representar todo o tipo de
Personagem, para qualquer tipo de Jogador, que pode agir de qualquer maneira livremente, de acordo
apenas com suas decisões. Nossa política de inclusão não deixa ninguém de fora e entendemos que o
que nos faz diferentes uns dos outros nos ajuda a somar no coletivo, nos completando;
NARRATIVISMO NAS REGRAS – jogos de RPG são uma forma de comunicar, contar histórias. Nada mais
justo que nossas regras reflitam essa característica;
REGRAS SIMPLES & COMPLETAS - nosso sistema permite que mesmo Jogadores com pouca experiência
com RPG possam criar Personagens de maneira rápida e ágil, sem grandes cálculos ou complicações.
Mas nem por isso, deixamos de cobrir áreas de jogo, tentamos manter tudo;
IMPREVISÍVEL & EMOCIONANTE – nosso sistema não trabalha com bônus fixos, apenas com dados. Isso
da uma emoção constante a cada rolagem de dados, pois sempre haverá a possibilidade de falha. Essa é
a emoção genuína de uma bela história de ações épicas e que impactam diversas pessoas.
AMPLITUDE & LIBERDADE– com nosso sistema você pode narrar uma história de mistério, uma novela
mexicana, um filme de ação no espaço sideral, uma série de fantasia medieval;
MODULAR & VERSÁTIL – qualquer parte das regras do jogo pode ser ignorada, caso assim o Grupo de
Jogo queira. O Jogo é seu também, modifique com você quiser.
CAPÍTULO 1 - O BÁSICO
“A essência de um RPG, de um jogo narrativo de interpretação de papeis é que é uma experiencia cooperativa de
grupo” – Gary Gygax.
Você vai também precisar de dados (aquele kit básico de dados aproveitados de outros RPGs, de 4, 6, 8, 10, 12 e
20 lados, chamados de d4, d6, d8, d10, d12 e d20, respectivamente), lápis, borracha e fichas em branco, além do
básico conhecimento sobre as regras do LUDOSYSTEM, registradas neste documento.
Você ainda pode substituir os dados clássicos de RPG por dados comuns de seis lados, lendo as jogadas como
d4 (1 dado), d6 (2 dados), d8 (3 dados), d10 (4 dados), d12 (5 dados) e d20 (6 dados), adequando os valores dos
Níveis de Desafio.
Use também marcadores para acompanhar seus PONTOS LÚDICOS, como fichas de poker, tokens, moedas,
feijões, enfim, qualquer objeto pequeno que possua em grande quantidade.
REGRAS DE OURO
DECIDA O QUE QUER FAZER PRIMEIRO, DEPOIS VEJA AS REGRAS
Apesar de ser autoexplicativo, é necessário dizer que as regras apenas seguem a narrativa para dar parâmetros,
mas elas não limitam, apenas guiam.
ROLANDO DADOS
Todos os testes são realizados rolando-se dados, com a valor variando conforme o nível da habilidade (Atributo,
Habilidades, outros) testada.
O LUDOSYSTEM é baseado em uma Escala de Valor, que ao invés de números, usa dados para representar
mais ou menos capacidade, potencia, etc.
Esse dado é rolado sempre contra um NÍVEL DE DESAFIO e em caso de valor IGUAL OU MAIOR, o teste é bem
sucedido. Em caso de resultado MENOR, o personagem falha.
1 D4 INICIANTE
2 D6 PRATICANTE
3 D8 COMPETENTE
4 D10 EXPERIENTE
5 D12 DOMINANTE
TESTE BÁSICO
A rolagem básica do LUDOSYSTEM para os Personagens dos Jogadores (PJs) levam em consideração duas
coisas: a parte interna e inerente do Personagem, representada pelo ATRIBUTO e a parte externa, o aprendizado
e experiência do PJ no mundo, representada pela HABILIDADE. Esses dois fatores entram em choque contra o
DESAFIO, representado por um número alvo ou NÍVEL DE DESAFIO (ND).
SINERGIA
Dependendo do Desafio, mais uma Habilidade pode ser útil para a resolução dela. Então, o personagem jogador
pode escolher a maior e AVANÇAR o dado para o próximo nível, representando essa Habilidade relacionada. Caso
o personagem possua mais de duas Habilidades nessa situação, ele pode escolher apenas uma para o Avanço,
de acordo sempre com o Narrador do Jogo.
Exemplo: Lástima possui Escalada d10 e Atletismo d8, além de Vigor d6 e precisa fugir escalando a parede externa
de um prédio, um ND15. Como Atletismo ajuda na Escalada, ela pode escolher quando vai Avançar e escolhe
Escalada, que passa a ser rolado com d12, junto com Vigor d6. Com resultados de 10 e 5, resultando num 15, um
Sucesso.
RESOLUÇÕES
Contra um oponente ou número alvo:
Exemplo: Jonas está jogando com seu personagem, o ladrão internacional Dumas. Dumas então tenta arrombar
um cofre e o Narrador do Jogo define que a dificuldade para que Dumas descubra a senha é de 11. Caso Dumas
consiga um número na rolagem de seus dados de 14 ou mais, é um Sucesso Decisivo. Se conseguir um número
entre 12 e 14, é um Sucesso, se for um 11 cravado, ele consegue, mas ganha alguma consequência negativa. De
10 a 8, ele apenas não consegue e menos que 8, além de não conseguir ele ainda ganha uma desvantagem que
vai atrapalhar sua vida por um tempinho...
DESAFIOS
LUDOSYSTEM utiliza uma escala de números para descrever as rolagens dos desafios que os personagens vão
enfrentar. A esses números chamamos de Desafios, e cada um deles tem um nível. Portanto, quando nos referimos
ao Nível de Desafio (ND) estaremos falando de quão perigoso será o problema e o quanto o personagem vai
precisar rolar em sua jogada para superá-lo.
Exemplo: Norma, com sua personagem Lástima, uma vampira, pretende usar seus dotes para dominar a mente de
um guarda. Ela tem CARISMA D10 e SEDUÇÃO D8. Porém, o guarda é altamente treinado contra esse tipo de
ataque, oferecendo um Nível de Desafio de 12 para Lastima vencer. Porém, ela rola resultados 8 e 7 , somando 15
em seu Teste, vencendo o ND do guarda.
Vale lembrar que o ND pode se multiplicar, devido aos Modificadores Negativos citados adiante. Se Lástima estiver
em uma Desvantagem D8, esse dado seria somado ao ND12, transformando em um ND12+D8, que acaba sendo
rolado como um 7, transformando o valor final do ND em 19, maior que o Teste de Lástima, impedindo-a de seduzir
o guarda.
NÍVEL EXEMPLO
Uma atividade simples que não precisa de um teste, como respirar, andar normalmente,
1 comer, entre outros.
Uma atividade simples, mas que pode haver margem de erro. Como calcular de
2–5 cabeça, escrever com português correto, etc.
Uma atividade média, com margem de erro, que ainda não precise de nenhum recurso
6 – 10 fora do uso de Atributos e Habilidades
Uma atividade média, com margem de erro maior, que ainda não precise de nenhum
11 – 15 recurso fora do uso de Atributos e Habilidades
Uma atividade complexa, com chances de grandes problemas, que precisem usar
16 – 20 recursos como Dado Explosivo, Façanhas e Pontos Lúdicos, separadamente.
Uma atividade complexa, com chances de grandes problemas, que precisem usar
21 – 25 recursos como Dado Explosivo, Façanhas e Pontos Lúdicos combinados.
ACIMA DE Uma atividade extremamente complexa, que exige o gasto obrigatório de muitos
25 recursos, além do uso da regra de Sinergia de Habilidades e MUITA SORTE.
Vantagens e Desvantagens interferem diretamente na construção do grupo de dados para as rolagens. Vantagens
são dados que podem ser SOMADOS e Desvantagens são dados cujos resultados DIMINUEM o número do teste.
Exemplo: Norma com sua personagem Lástima novamente em apuros, em um beco escuro, cercada de criminosos
armados. Porém, Lástima quer escalar uma grade bem alta para conseguir fugir, usando seu Movimento D8 e sua
Escalada D12. O Nível de Desafio colocado pelo NJ é de 13, ela rola um 4 e um 10 e conseguiria seu intento, mas
a Situação é de Desvantagem D6 (nervosismo, mas a chuva que cai e os ferimentos sofridos), então ela rola um 5,
retirado do seu 14, resultando um 9, o que a impede de fugir. Lastima está numa enrascada danada.
Eles também são medidos de D4 a D12, como os Atributos e as Habilidades, como na escala abaixo:
DADO NIVEL TIPO DE SITUAÇÃO
D12 5 VANTAGEM SUPREMA
D8 3 VANTAGEM MAIOR
D6 2 VANTAGEM AMPLIADA
D4 1 VANTAGEM SIMPLES
- 0 NEUTRO
D4 -1 DESVANTAGEM SIMPLES
D6 -2 DESVANTAGEM AMPLIADA
D8 -3 DESVANTAGEM MAIOR
MODIFICADORES
Os Testes ainda podem contar com alguns itens que podem facilitar ou dificultar o teste. A esses elementos, damos
o nome de MODIFICADORES.
Podem atuar como modificadores positivos, ou seja, que SOMEM dados à rolagem do PJ:
ITENS - que são equipamentos, armas e ferramentas dos personagens que os ajudam em tarefas;
FAÇANHAS - que são Talentos sobrenaturais, como magias, mutações, superpoderes, manobras, entre
outros;
ASPECTOS - que são fatos sobre os PJs que podem ser invocados para a rolagem através do gasto de
PONTOS LÚDICOS (mais sobre eles à frente);
VANTAGENS – que são Aspectos Situacionais que podem ajudar o PJ a conquistar seu objetivo.
Por outro lado, existem também os modificadores negativos, que são somados ao Nível de Desafio, aumentando
a dificuldade na superação do Teste. Eles podem ser:
De qualquer forma, esses Modificadores, sejam positivos e negativos, são evocados no momento do Teste pelo
Narrador ou pelos próprios Jogadores.
DADO EXPLOSIVO
Quando um dado é rolado, seja pelo PJ ou pelo Narrador, e ele atinge o seu valor máximo (Ex: um resultado 12
em um d12) ele se torna um DADO EXPLOSIVO, ou seja, ele é rolado novamente, em um nível superior ao seu e
se o valor rolado for SUPERIOR ao máximo rolado, o que vale é o maior valor.
Exemplo: Banshee, o personagem de Carlos, quer Interrogar um criminoso. Ele rola CARISMA + INTIMIDAÇÃO
contra um Nível de Dificuldade de valor 10. Seu Carisma é D6 e sua Intimidação é D10, rolando 6 e 3,
respectivamente. Como o D6 chegou no seu máximo, Carlos rola agora um D8 e consegue um 7, maior que 6,
mudando o resultado de 9 para 10, vencendo o ND proposto.
O Dado Explosivo representa aquele esforço heroico, mesmo em condições que não há chances lógicas de
sucesso, consegue se superar. Em caso da segunda rolagem também chegar no seu valor máximo (8 em um D8
no nosso exemplo), ele também explode e assim, sucessivamente, até que um dado não chegue no seu valor
máximo.
Importante: Sim, isso significa que, mesmo sem uma rolagem compatível com o Nível de Desafio, um PJ pode
vencer os mais difíceis problemas na mesa de jogo. E até mesmo os dados de Vantagens e Desvantagens podem
usar essa regra...
FALHA CRÍTICA
Mas nem tudo são flores para nossos Personagens.
Às vezes, mas melhores situações também falham, por melhores condições disponíveis. Isso é representado pela
Falha Crítica, que nada mais é do que uma rolagem de dado no valor mínimo, ou seja, 1.
Cada 1 gera uma segunda rolagem, Explosiva Negativa, que é uma Explosão de Dados ao contrário. Nessa
rolagem, quanto maior, pior. Essa rolagem negativa vai ser SUBTRAÍDA do valor da rolagem, com consequências
negativas a serem definidas pelo Narrador e pelos Jogadores.
Exemplo: Lucas vai desarmar uma bomba. Ele tem MOVIMENTO D10 e DESTREZA d6, rolando 9 e 1,
respectivamente. O dado que rolou 1 é o D6, então ele é rolado novamente, rolando um 3, que vai DIMINUIR o
valor da rolagem, que foi 10, resultando em um 7.
PERSONAGENS JOGADORES
Já falamos deles, mas vamos relembrar: Personagens Jogadores (PJs) são os protagonistas das nossas histórias.
São as decisões deles que levam as narrativas adiante, seus sucessos e erros norteiam a diversão de todos.
Para construir um Personagem, é muito simples. O Jogador deve fazer algumas escolhas:
ASPECTOS – são fatos narrativos sobre os personagens que podem ajudar ou atrapalhar em determinados
momentos da História. Eles podem ser ativados através do gasto de PONTOS LÚDICOS;
ATRIBUTOS – as características inatas do personagem. Elas são divididas em 6: VIGOR, MOVIMENTO,
INTELECTO, PERCEPÇÃO, VONTADE E CARISMA, representando os 3 pilares: CORPO, MENTE E
SOCIAL.
HABILIDADES – as capacidades aprendidas dos Personagens. São divididas em 5 grandes grupos:
FISICAS, MENTAIS, SOCIAIS, COMBATE E SOBRENATURAL
As escolhas de VIGOR e VONTADE são decisivas para determinar a SAÚDE e a ENERGIA do Personagem,
respectivamente:
SAÚDE é contada em pontos, sempre 10 + Valor Máximo do Dado em VIGOR e representa a vitalidade do PJ e
sua capacidade de suportar ferimentos sendo consumidos toda vez que o PJ sofrer perda de Saúde.
ENERGIA também segue a mesma ideia, sempre 10 + Valor Máximo do Dado de VONTADE e significa a
capacidade de realização do personagem, sendo consumida toda vez que uma FAÇANHA for ativada.
As 3 dimensões anteriores já permitem um ótimo jogo em LUDOSYSTEM. Porém, se o grupo quiser expandir a sua
experiência, ele pode acrescentar:
FAÇANHAS – poderes, manobras, magias, técnicas, tudo isso se encaixa como Façanhas dos Jogadores,
que acabam consumindo a ENERGIA do Personagem.
ITENS – artefatos, armas, armaduras, ferramentas e equipamentos, qualquer objeto que seja consumível,
é representado como Item. Itens podem ser perdidos, quebrados, roubados, gerando também problemas
aos PJs.
PONTOS LÚDICOS
São as ferramentas e recursos que permitem que o PJ ou o Narrador do Jogo interfiram diretamente nos resultados
dos testes ou na narrativa contada. Durante o jogo, são representados por moedas, tokens, fichas de outros jogos,
estando fisicamente presentes a mão do jogador.
O Narrador e os Jogadores podem, antes da aventura começar, definir outros usos para os Pontos Lúdicos, o
objetivo é transforma-los em itens de desequilíbrio na narrativa, fazendo a gestão deles ser parte importante do
jogo.
SUAVE – d4 ou d6
MODERADA – d8 ou d10
GRAVE – d12 ou d20
CONSEQUÊNCIAS – ao invés de absorver o dano com Pontos de Vida, você pode escolher uma ou mais
consequências, escrevendo novas Condições negativas ao lado de cada uma delas. A Consequência, ao ser
escolhida, deve receber uma descrição de sua natureza, como se fosse um Aspecto e pode ser invocada por um
oponente ao custo de um Ponto Lúdico.
SUAVE – d4 ou d6
MODERADA – d8 ou d10
GRAVE – d12 ou d20
Recuperando-se de Consequências:
SAIR DE AÇÃO – se não puder (por decisão ou falta de Pontos de Saúde), você é tirado de ação e seu oponente
decide o que acontece. Sim, o personagem pode correr o risco de morrer, em um combate.
CONCEDER – conceda sua derrota em um conflito e o seu oponente permite a você decidir como sair de cena.
Você pode ganhar um ou mais Pontos Lúdicos por isso.
IMPORTANTE: Toda vez que seu personagem SAIR DE AÇÃO ou CONCEDER uma derrota em um DESAFIO, ele
ganha um PONTO LÚDICO.
FAÇANHAS
Façanhas são especialidades dos personagens, técnicas especiais, manobras, poderes ou magias. São usadas
em casos específicos, aumentando a pilha de dados de determinados testes.
Seguem uma escala um pouco diferente, baseada em apenas D6. Então, eles podem oscilar entre 1d6 a 5d6, ou
mais, dependendo do tipo de Façanha que o Narrador permite na história. Podem ser criadas de forma livre, como
os Antecedentes, mas o Narrador pode criar uma lista de Façanhas pré-definidas se quiser para o seu Cenário.
Cada Personagem recebe três níveis para comprar Façanhas no momento da criação, sendo que cada d6 vale um
nível. Mais detalhes no Capitulo de Construção de Personagens.
Exemplo: Revan, o guerreiro de Ramon, precisa passar por diversos guardas para poder fugir da masmorra onde
fora preso. Para isso, ele invoca a Façanha “Ataque Poderoso”, que concede 1d6 extra em seus golpes, ao custo
de 1 ponto de Energia por d6 utilizado. Ele rola então seu Vigor+Luta+1d6 para a situação, o que não é uma boa
notícia para os guardas.
ITENS
Itens são os equipamentos, ferramentas, acessórios, armas ou artefatos que os PJs possuem. Eles são adquiridos
inicialmente através de Créditos (a moeda financeira genérica do jogo) ou sob circunstâncias de acordo com a
narrativa apresentada.
Importante notar que Itens, como qualquer Objeto, podem ser perdidos, quebrados, desgastados, trocados,
emprestados, enfim, não fazem parte da construção do personagem e são adicionais.
Exemplo: Marcela tem Dinorah, sua artífice, que está determinada a consertar a armadura do guerreiro do grupo,
Revan. Porém, em suas aventuras, ela ganhou um martelo mágico, que quando usado, dá um bônus de 1d8 em
seus testes. Assim, quando ela faz uma rolagem de Intelecto + Ofícios, sua chance de conseguir é muito melhor
com uma ferramenta adequada.
EXEMPLO DE SITUAÇÕES DE JOGO
Abaixo, vamos exemplificar com um texto como é um jogo de LUDOSYSTEM. Temos o grupo de Naomi (narradora),
Thiago é Amon, um mago de origem egípcia, Ivan é Lando, um contrabandista de antiguidades e Vinicius é Eric,
um guarda costas com poderes relacionados ao totem do Urso.
Narradora do Jogo – Ok, pessoal. Vocês lembram que no Episódio anterior estavam enterrados em uma câmara
secreta embaixo da Esfinge no Cairo, pois foram contratados pela Ordem de Hermes para recuperar alguns
artefatos. Contudo, não contavam que os Iluminados estariam acompanhando seus passos e além de tirarem seu
objetos, prenderam vocês ai. O que fazem?
NJ – é uma câmara grande, feita para guardar tesouros. Pode chamar de um cofre do mundo antigo. Ele possui
aproximadamente 20 metros quadrados, é retangular, e possui diversos tesouros que em qualquer outra ocasião,
fariam vocês lutarem por eles. Mas o que está em jogo agora é a sua vida!
Eric – Sabia que seguir esses bruxos não ia dar certo? E agora?
Lando – não sei, só confio em vocês para sair daqui, enquanto Lando enche os bolsos de moedas de ouro!
Amon – sempre pelo tesouro, não Lando? Bom, galera, é o seguinte. Eu vou explodir a porta. Vou conjurar Bola de
Fogo Explosiva!
NJ – Opa, agora sim eu vi ação. Role Vontade + Conjuração, sua habilidade mística de controlar forças arcanas e,
ao custo de um Ponto de Energia, pode chamar uma Bola de Fogo Explosiva de 1d6 de dano!
Amon – um ponto nada, eu vou usar logo 5! 5d6, vamos sair daqui!
NJ – ok, sem problemas, você possui pontos suficientes de Energia para isso. Agora, o tempo necessário é maior
que uma ação instantânea, você pode lançar na próxima rodada. E os outros, o que fazem?
NJ – Faça um teste de Percepção + Investigação, Eric, com dificuldade 8, para encontrar alguma coisa que
Eric – Ok, tenho d8 de Percepção mas não tenho Investigação, essa vai ser difícil! Quero gastar um Ponto Lúdico
e rolar um d20.
NJ – Você observa um baú grande, em um formato comprido, todo feito de ouro. Você tem a impressão de que ele
pode te proteger de uma explosão.
Lando – boa! Eu vou também, certamente ele cabe o Lando. Vou abrir o baú e me esconder dentro dele.
NJ – o Movimento dele é um d10, e como você já agiu, não consegue chegar antes dele no baú. Só que lá dentro,
ele encontra uma surpresa. Um corpo humanoide, já em estado avançado de decomposição, enrolado em
bandagens, está ali, com os braços cruzados sobre o peito.
NJ – Amon, você já está pronto para sua magia. Mas a gritaria de seus amigos o faz notar que o cadáver ali presente
subitamente abre os olhos! E agora, o que você faz?
Se você pretende ser NARRADOR DO JOGO, você deve ler o livro todo, pois além de dominar as regras para
Narradores, você pode ajudar os demais jogadores com dúvidas sobre seus personagens.
CAPÍTULO 2 - PERSONAGENS
“Respeite os seus personagens, mesmo os menores. Na arte, como na vida, todo mundo é o herói de sua própria
história particular. Vale a pena pensar sobre quais são as histórias de seus personagens secundários, mesmo que
elas possam se cruzar apenas ligeiramente com a do seu protagonista.” - Sarah Waters
Como todo sistema de jogo de RPG, o principal do LUDOSYSTEM é termos Personagens-Jogadores em ações
proativas, dramáticas e desafiadoras contra situações aparentemente impossíveis. Mas para que isso ocorra, é
necessário que criemos todos os PJs marcantes. Abaixo, seguem rápidas explicações sobre todas as camadas
que compões um PJ. São elas:
Os Aspectos dão um D6 somado a rolagem, caso ele seja pertinente a rolagem, ao custo de um Ponto Lúdico.
Impossível comprar Antecedentes, com o tempo de jogo, eles podem ser trocados ou ampliados, de acordo com
o cenário e o Narrador.
A lista abaixo são alguns fatos que o PJ usa em jogos padrões do LUDOSYSTEM, porém eles podem ser alterados
sempre que o Grupo de Jogo desejar ou até mesmo ignorados.
CONCEITO
A essência do personagem segundo seu jogador. O Conceito é aquela frase que o Jogador fala para descrever
seu personagem, quem ele é, o que ele faz etc. Pode ser um cavaleiro atrapalhado, um pai que é advogado que
quer provar para o filho que não é mentiroso, uma jovem bonita e rica que não quer ser vista como fútil, entre
outros. Um bom exercício é identificar qual seria o conceito por trás de personagens que você gosta ou que são
muito famosos.
Exemplo: Luke Skywalker é “A Nova Esperança contra o Império” ou pode ser “O Último dos Jedi”
DESAFIO
Aquilo que impede ele de ser perfeito e alcançar seu Objetivo, seu maior problema. Desafio é um termo mais
elegante para dificuldade. O que fazem os heróis serem heróis são justamente suas falhas e pontos de melhoria.
Imagine que o desafio vem sempre depois do “mas” ou do “porém” de todo o conceito do personagem. Ele é um
soldado corajoso, mas é inseguro com garotas, ou ela é uma grandes cientistas, mas tem a saúde debilitada e por
ai vai.
Exemplo: Seguindo com Luke de exemplo, ele “Deve vencer seu medo e insegurança para se livrar do Lado Negro”
ORIGEM
De onde o personagem veio, suas raízes e lembranças principais. Origem fala muito do que o Personagem era
antes do jogo começar. Ele nasceu numa fazenda ou era menino de rua numa cidade grande? Vinha de família
rica? Estudo em colégio degradado? Precisou sobreviver sozinha na selva? Seus pais eram vilões de histórias
infantis? Ela tinha problemas de peso? Lembre-se que não é necessário contar a história inteira de seu
personagem, apenas aquilo que hoje faz diferença em sua vida.
Exemplo: Mais uma vez, com Luke, podemos dizer que ele é “Garoto da Fazenda de Umidade criado pelos Tios,
com sonhos de ser Piloto Rebelde”
PERSONA
Sua personalidade e comportamento hoje, seu modo de agir e atitude perante a vida. Uma mentalidade, estilo de
vida, a combinação entre a sua natureza e seu comportamento perante os outros. Pode ser importante para
justificar e fortalecer o lado social do personagem, que são representados pelos Atributos Vontade e Carisma.
OBJETIVO
Aquilo que ele persegue e guia seu destino, sua trilha na vida, sua meta pessoal. Este aspecto serve muito para
nortear para onde o Personagem vai seguir na sua jornada individual durante o jogo, o que vai fortalecer a
interpretação por parte do jogador. Um objetivo pode ser um motivador, ou mesmo, uma sina indesejável para
outros membros do grupo.
Exemplo: “Viver grandes aventuras, como o pai que ele não conheceu” definiria Luke bem.
OUTROS ASPECTOS
Novamente, caso o GRUPO DE JOGO decida não usar Aspectos em seus jogos, eles podem ser ignorados na
criação dos Personagens. Porém, se o Grupo quiser alterar ou adicionar outros os tipos de Aspectos, pode fazê-lo
sem grandes problemas, como por exemplo:
Para facilitar, volte no capítulo anterior e resgate a tabela de comparações. D4 equivale a 1, d6 equivalente a 2, d8
equivalente a 3, d10 equivale a 4 e d12 equivalente a 5. Então, é como montar uma pirâmide de 10 pontos, onde:
1 Atributo = 3 ou d8
2 Atributos = 2 ou d6
3 Atributos = 1 ou d4
IMPORTANTE - O Narrador também pode alterar a quantidade de atributos e os próprios atributos, de acordo com
o cenário em questão. Numa versão simplificada do LUDOSYSTEM, por exemplo, pode ser utilizado apenas 3
atributos sem afetar a dinâmica do jogo: CORPO, MENTE e ESPÍRITO.
VIGOR
Vigor é a potência física do personagem em toda a sua aplicação, sua força, resistência, saúde e a durabilidade de
um personagem. Vigor também é importante, pois dele se geram duas outras informações: Saúde, a quantidade
de castigo que o PJ é capaz de suportar e Carga, que é a capacidade de portar Itens que o personagem pode.
MOVIMENTO
Movimento é a capacidade do personagem de se mover, sua graciosidade, sua velocidade, sua coordenação
motora e suas habilidades manuais. Movimento também mede a capacidade de Deslocamento do PJ, quanto maior
seu Movimento, mais quadros ele pode mover em jogadas de Movimento.
D4 (INICIANTE) – você sabe somar 2 + 2, mas pode ser difícil no fim do dia;
D6 (PRATICANTE) – já conseguiu resolver alguns problemas e enigmas complexos uma vez;
D8 (COMPETENTE) – consegue ler em uma velocidade que assusta sua família;
D10 (EXPERIENTE) – seus talentos intelectuais são referência em seu pais;
D12 (DOMINANTE) – um dos maiores pensadores do mundo.
PERCEPÇÃO
Percepção mede o quanto o personagem consegue usar seus sentidos, entender sinais em pessoas e lugares, o
quanto ele entende os estímulos externos que recebe, acelerando suas reações. Percepção faz parte do teste de
Iniciativa para Turnos de Ação, onde se soma ao resultado de uma rolagem de Movimento.
D4 (INICIANTE) – você percebe as coisas ao seu redor com algumas horas de atraso;
D6 (PRATICANTE) – você consegue reconhecer as pessoas pelos perfumes;
D8 (COMPETENTE) – você começa a entender as nuances da linguagem corporal;
D10 (EXPERIENTE) – você nota a diferença de temperatura entre as gotas de chuva;
D12 (DOMINANTE) – você resolve mistérios em escala global.
VONTADE
Vontade é a força espiritual do personagem, sua força de viver, a capacidade de impor seus desejos sobre o
mundo, além de medir a resistência emocional. Vontade determina o número de pontos de Energia, que é o
combustível de algumas Façanhas e outras habilidades do PJ.
CARISMA
Carisma é a capacidade de empatia do personagem, sua capacidade de conexão com os outros, de fazer amigos,
buscar favores, seduzir e manipular emocionalmente etc. Todo tipo de iteração social e sentimental é influenciada
pelo número do Carisma, sendo importante em rolagens de Desafios Sociais. Carisma pode também afetar
algumas jogadas Sobrenaturais, principalmente aquelas envolvendo comunicação.
Nesse momento, entram as Escalas Superiores, que são basicamente multiplicadores de dados, de acordo com o
porte do personagem. Um Atributo d4 pode ser multiplicado por 2 ou 3 e poderia ser o equivalente a um d8 ou
d12, mas a diferença é que o resultado mínimo aumenta de 1 (em um d8 ou 12) para 2 ou 3 (2d4 ou 3d4,
respectivamente).
Exemplo: Norma acha que sua personagem Lástima é realmente boa em sua capacidade de Movimento, sendo
que o d12 que ela possui não é suficiente. Então, em acordo com o Narrador, ela decide aplicar uma Escala
Superior e decide que Lástima deve ter Movimento 2d10, onde ela pode conseguir resultados de 2 a 20, com direito
a explosão de dados.
HABILIDADES
Grupos de habilidades que os personagens aprenderam durante a sua trajetória. Esse é o grupo de Habilidades
genéricas, a lista pode variar de acordo com o cenário utilizado.
As habilidades são divididas em 5 grupos: FÍSICAS, MENTAIS, SOCIAIS, COMBATE E SOBRENATURAIS. Cada
um desses grupos lida diretamente com as áreas que as nomeiam, interagindo com o Atributo adequado para o
teste.
Cada Habilidade tem cinco níveis, também medidos em dados da mesma maneira que os Atributos e quando maior
o dado, maior o nível de perícia do PJ naquela Habilidade. Podemos medir nos seguintes níveis:
INICIANTE (D4) – o personagem está iniciando nessa Habilidade ou há muito tempo não pratica,
como uma criança no primeiro grau da escola;
PRATICANTE (D6) – o personagem avança na habilidade, já consegue resultados melhores, como
um jovem no colegial;
COMPETENTE (D8) – o personagem já domina a área, todos os conceitos básicos, como um aluno
de faculdade;
EXPERIENTE (D10) – o personagem já se destaca por seu talento e conhecimento, como alguém
que faz Pós-Graduação;
DOMINANTE (D12) – o Personagem é uma referência mundial na área, sendo um dos melhores do
mundo (ainda que dentro do espectro humano).
IMPORTANTE: As Habilidades, como qualquer rolagem de dados em LUDOSYSTEM, também seguem as regras
de DADO EXPLOSIVO, então mesmo o nível mais baixo tem a chance, ainda que menor, de conseguir qualquer
resultado necessário.
LISTA DE HABILIDADES
ABJURAÇÃO (SOBRENATURAL)
ACROBACIA (FÍSICO)
ANULAÇÃO (SOBRENATURAL)
Domínio sobre a arte de usar as energias sobrenaturais para anular os efeitos de outros feitiços
APRESAMENTO (COMBATE)
Capacidade de combate próximo para prender, dar chaves, sufocar, agarrar, forçando a imobilização do
adversário, como em artes marciais como judô, jiu-jitsu, etc.
Capacidade de uso de armas brancas simples, como bastões, espadas, machados, foices etc.
ARREMESSO (COMBATE)
Capacidade de uso de armas de veículos, como navios, tanques, espaçonaves, aviões de combate etc.
ATLETISMO (FÍSICO)
Trata da preparação física do personagem para atividades que exijam fôlego e esforço;
AUTOCONTROLE (SOCIAL)
Capacidade de manter a sobriedade em situações emocionalmente estressantes, como medo, raiva, nojo
etc.
CIÊNCIAS (MENTAL)
CONHECIMENTOS (MENTAL)
CONTATOS (SOCIAL)
Capacidade de criar, manter e gerir uma rede de conhecidos e informação, criando vantagens através de
relacionamentos.
CORRIDA (FÍSICO)
A velocidade e distância que o personagem pode correr, seja em linha reta ou mesmo em trajetos
complicados, como Parkour.
DEDUÇÃO (MENTAL)
O uso de informações e raciocínio para decifrar mistérios e fatos que seguem desconhecidos.
DESTREZA (FÍSICO)
ENCANTAMENTO (SOBRENATURAL)
ENGANAÇÃO (SOCIAL)
Capacidade de mentir e fingir situações para outras pessoas, em prol de benefícios, imitações, etc.
ESCALADA (FÍSICO)
A habilidade em subir em estruturas naturais, como arvores, e estruturas construídas, como prédios..
ESQUIVA (COMBATE)
Domínio sobre a arte de manipular energia sobrenatural ou criar algo do nada usando essa mesma
energia
FOCO (COMBATE)
Capacidade de uso de técnicas exóticas de combate, como pontos de pressão, ataque nas juntas etc,
através de concentração e controle de energia interior.
Capacidade de assimilar golpes usando a robustez e vigor físicos, não atrapalhando seu desempenho.
FURTIVIDADE (FÍSICO)
O nível do personagem em ser discreto para invasões, passar despercebido na rua, se disfarçar etc.
PROGRAMAÇÃO (MENTAL)
IDIOMAS (MENTAL)
ILUSIONISMO (SOBRENATURAL)
Domínio sobre a arte de manipular os sentidos de um alvo através de estímulos falsos, ou seja, ilusões
Capacidade de identificar padrões de maneira subconsciente, como pressentir algo que vai acontecer,
seja bom ou ruim.
D4 (INICIANTE) – você sabe que coisas erradas acontecem mas não sabe bem quando;
D6 (PRATICANTE) – você consegue reconhecer padrões de comportamento;
D8 (COMPETENTE) – você começa a entender as sutilezas das mentiras;
D10 (EXPERIENTE) – você tem pressentimentos sobre muitas coisas;
D12 (DOMINANTE) – Han Solo.
INTIMIDAÇÃO (SOCIAL)
INVESTIGAÇÃO (MENTAL)
A capacidade de entender um cenário, seguir pistas, identificar suspeitos, confrontar fatos etc.
LADINAGEM (FÍSICO)
LIDERANÇA (SOCIAL)
Capacidade do personagem de inspirar outros a seguirem suas orientações e ordens, além de ser
admirável;
Capacidade de combate corporal com as mãos nuas, seja com habilidades naturais ou aprendidas em
artes marciais.
MANIPULAÇÃO (SOCIAL)
Capacidade de conduzir outros através de palavras ou outros recursos para realizarem atos em seu
benefício
D4 (INICIANTE) – sua mãe sempre comprava brinquedo pra você quando saiam;
D6 (PRATICANTE) – você consegue fazer seu cônjuge descer o lixo no seu dia;
D8 (COMPETENTE) – você começa a gostar de fazer os outros de fantoche porque é fácil;
D10 (EXPERIENTE) – você decide o destino daqueles em seu redor;
D12 (DOMINANTE) – Você domina Wall Street.
MÁQUINAS (MENTAL)
MEDICINA (MENTAL)
Habilidade e conhecimentos que pode levar a cura, como primeiros socorros, cirurgia, anatomia etc.
MONTARIA (FÍSICO)
É o nível de Habilidades para cavalgar um animal, seja ele um animal comum como cavalos ou animais
exóticos.
O quão bom é o personagem dentro de um ambiente líquido, sejam rios, mares, até outras substâncias e
ambientes onde nadar pode fazer a diferença.
NAVEGAÇÃO (MENTAL)
NECROMANCIA (SOBRENATURAL)
Domínio sobre a arte de controlar, manipular e se comunicar com os mortos para diversos efeitos práticos.
D4 (INICIANTE) – você percebe que se da melhor com os mortos do que com os vivos;
D6 (PRATICANTE) – você consegue ler as memórias dos falecidos;
D8 (COMPETENTE) – você enxerga a morte como apenas um inconveniente;
D10 (EXPERIENTE) – você tem exércitos de mortos-vivos a sua disposição;
D12 (DOMINANTE) – você escreveu o Necronomicon.
NEGOCIAÇÃO (SOCIAL)
OFÍCIOS (MENTAL)
O nível de qualidade do trabalho em sua profissão. Cada profissão é uma Habilidade diferente.
É a habilidade de conduzir veículos de maneira arrojada, sejam carros, motos, aviões até jatos, aviões e
mesmo naves espaciais. Cada veículo é uma Habilidade diferente.
PONTARIA (COMBATE)
Capacidade de precisão usando armas de longo alcance como arcos, rifles, pistolas, revolveres, etc.
PROVOCAÇÃO (SOCIAL)
Capacidade de enfurecer outras pessoas através de palavras, sejam piadas, fatos, informações, qualquer
coisa que tire alguém do sério.
PSIQUISMO (SOBRENATURAL)
D4 (INICIANTE) – você tem vozes na cabeça, mas não sabe se são suas ou dos outros;
D6 (PRATICANTE) – você escuta pensamentos superficiais de pessoas próximas;
D8 (COMPETENTE) – você consegue acessar memórias mais profundas;
D10 (EXPERIENTE) – você consegue ler mentes como quem lê um livro;
D12 (DOMINANTE) – Professor Charles Xavier.
RASTREIO (MENTAL)
Capacidade de seguir sinais, pegadas, marcas em pedras, pisos, as vezes cheiro e diversas outras
características que ajudam a seguir algo ou alguém.
Capacidade de criar e gerir recursos financeiros, tirando sempre o maior lucro possível. O valor do seu
dado nesta Habilidade é um multiplicador na hora de receber Créditos. Exemplo: d4 multiplica por 4 os
Créditos que receberia, d6 por 6, etc.
RESILIÊNCIA (SOCIAL)
RESISTÊNCIA (FÍSICO)
O quão bom é o personagem em manter o controle de seu fôlego e capacidade de aguentar castigos
físicos como violência, falta de água e comida.
SEDUÇÃO (SOCIAL)
Capacidade de sentir estímulos sobrenaturais que ninguém mais sente. Exemplos: o uso de magia, a
presença de espíritos, etc, através de percepção extrassensorial.
SOBREVIVÊNCIA (FÍSICO)
TRADIÇÕES (MENTAL)
Conhecimentos sobre todo o tipo de tradições da sociedade, como religiões, cultura popular, hábitos
regionais, legislação, etc.
TRANSFORMAÇÃO (SOBRENATURAL)
Domínio sobre a arte de mudar a própria forma ou de um alvo, além de adquirir propriedades corporais
de outras criaturas. Na prática, ganha o mesmo dado da Habilidade em bônus de acordo com a sua
transformação.
TRANSMUTAÇÃO (SOBRENATURAL)
Seguem a Escala baseada em d6, indo de 1d6 a 5d6, conforme dito anteriormente, sendo que cada dado vale
um ponto na hora da compra das Façanhas e cada Personagem recebe 3 Façanhas no momento da criação.
Podem ser criadas de forma livre, como os Aspectos, mas o Narrador pode criar uma lista de Façanhas pré-
definidas se quiser, não existindo uma lista definitiva para se usar Façanhas, assim como seus Aspectos, cada
um cria as suas de maneira livre.
Para facilitar, usamos dois tipos básicos de modelos de Façanhas que podem ser reproduzidas livremente de
acordo com diversas situações.
Como eu [DESCREVA ALGO EM QUE VOCÊ É EXCEPCIONAL OU SABE FAZER BEM OU É INCRÍVEL DE
ALGUMA FORMA OU MESMO UM ASPECTO], consigo um bônus de 1d6 por Ponto de Energia quando eu
uso [DESCREVA A SUA AÇÃO USANDO UM ATRIBUTO OU HABILIDADE] quando [DESCREVA UMA
CIRCUNSTÂNCIA].
Exemplos:
Como eu sou um MUTANTE CARISMÁTICO, ganho bônus de +d6 quando ao CRIAR VANTAGENS
PERSUADINDO ALGUÉM EM UMA CONVERSA;
Como eu sou DETETIVE PÓS-HUMANO, ganho bônus de +d6 quando SUPERO DESAFIOS
DETECTANDO PISTAS QUANDO SOU APRESENTADO A UM MISTÉRIO;
Como eu sou um FORASTEIRO BLINDADO, ganhou bônus de +d6 quando DEFENDO ATAQUES
USANDO MINHA RESISTÊNCIA;
Como eu sou um NINJA, ganho bônus de +d6 quando ME OCULTO NAS SOMBRAS E ATACO
SORRATEIRAMENTE;
Como eu [DESCREVA ALGO EM QUE VOCÊ É EXCEPCIONAL, SABE FAZER BEM OU É INCRÍVEL DE
ALGUMA FORMA OU PODE SER UM ASPECTO] uma vez por Episódio eu posso [DESCREVA SUA AÇÃO
FORA DO NORMAL QUE VOCÊ PODE FAZER] ao custo de 1 Ponto Lúdico.
Exemplos:
Como eu POSSUO VÁRIOS CONTATOS, uma vez por Episódio eu posso CONSEGUIR AJUDA DE
UM ALIADO NA HORA CERTA;
Como eu tenho um IMPLANTE ACELERADOR DE REFLEXOS, uma vez por Episódio eu posso
ESCOLHER AGIR PRIMEIRO EM UM CONFLITO;
Como eu tenho PODERES MUTANTES DE SUPERVELOCIDADE, uma vez por Episódio eu posso
CHEGAR EM QUALQUER LUGAR DESDE QUE EU POSSA CORRER ATÉ LA.
LISTA DE FAÇANHAS
Abaixo, seguem uma lista de Façanhas, como exemplo, e está organizada da seguinte forma:
Você ganha 1d6 por PE investido quando seus Contatos podem lhe ajudar. Gaste 1 PE por aliado presente
no momento do teste.
Ao custo de um PL, você consegue realizar duas ações por turno, usando suas mãos, sem nenhum redutor.
Você ganha 1d6 por PE investido quando está usando Intimidação para vencer testes sociais com alguém.
Ao custo de 1 PL, você ganha um sucesso automático contra testes que procuram você como culpado. Afinal,
quem acreditaria que você seria capaz...
Ao custo de 1 PL, você pode invocar sua energia interior mística e pode duplicar o número de pontos atuais
de Energia para turbinar suas magias
Ao custo de 1 PL, você dobra o dado de Vigor em jogadas de ataque desarmado contra combatentes múltiplos
ou contra um inimigo superior
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Arremesso para atirar objetos ou mesmo pessoas em um alvo
determinado.
ATAQUE ELEMENTAL (SOBRENATURAL) 1D6 POR PE
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa suas habilidades de Conjuração na forma de um ataque mágico
do elemento da sua escolha: fogo, gelo, eletricidade, ar ou terra
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa sua Vontade para atacar um alvo mentalmente, deixando-o em
choque quando bem sucedido.
Ao custo de 1 PL, você pode realizar mais ataques dentro de um turno apenas. Role o dado de Movimento e
o resultado será a quantidade de ataques.
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa um ataque físico baseado em Armas Brancas.
Ao custo de 1 PL, você pode passar em um teste social por encantar os outros com sua beleza fora do normal,
desde que faça sentido na narrativa
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Fortitude para se defender de ataques físicos. Em caso de
superação, você não sofre nenhum dano.
Você ganha 1d6 por PE investido quando tenta interpretar quaisquer Idioma, seja antigo, novo, alienígena e
consegue seu comunicar a cena toda.
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Medicina para performar algum procedimento cirúrgico, sendo
os PS que o alvo recebe.
CLERICATO (SOCIAL) 1 PONTO LÚDICO
Ao custo de 1 PL, você usa suas habilidades ganhas em anos de dedicação a sua divindade sem custo. Essas
habilidades podem variar de cenário para cenário.
Sua capacidade de direção é épica e sempre ganha 1d6 por PE investido em testes de Condução.
Ao custo de 1 PL, você consegue impedir um ataque contra você e ganha um ataque extra, sem direito de
defesa ativa.
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Máquina para criar alguma solução, seja ferramenta, acessório,
armas, etc.
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa suas habilidades de Abjuração para se defender com a força
dos elementos: fogo, gelo, eletricidade e terra.
Ao custo de 1 PL, você consegue desviar um ataque recebido por Pontaria ou Arremesso para outro alvo,
sem receber dano, causando dano em outro.
Ao custo de 1 PL, você consegue reverter um resultado seu negativo que vá contra o seu Objetivo determinado
em seus Aspectos.
DOMADOR (SOCIAL) 1D6 POR PE
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Doma para dominar algum animal selvagem ou monstro.
Ao custo de um PL, você com sua resistência consegue recuperar todos os seus Pontos de Saúde.
Sua resistência é lendária! Ganhe 1d6 de Bônus por PE para testes de Fortitude para aguentar ferimentos
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa uma Habilidade previamente escolhida, por ser sua
especialidade.
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa suas habilidades de Anulação para cancelar efeitos mágicos,
expulsar espíritos e demônios.
Ao custo de um PL, você consegue rolar duas vezes todo o Teste de Vigor e ficar com o melhor resultado.
Ao custo de 1 PL, você usa sua Fama a seu favor, surge algum fã, entra em lugares VIP, entre outras
vantagens.
Como você é muito Forte, consegue bônus de 1d6 por PE a cada vez que tiver que fazer um teste de Vigor
quando precisar de Força bruta.
FRANCO-ATIRADOR (COMBATE) 1D6 POR PE
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Pontaria para algum ataque a longa distância usando Arma de
Fogo.
Você ganha 1d6 por PE investido quando em um desafio intelectual a ser superado.
Ao custo de 1 PL, você pode os poderes da raça da qual descende pelo número de ações igual ao máximo
dos dados somados de Vontade e Carisma
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Movimento para atacar, tornando-se uma força irresistível.
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Investigação para descobrir alguma coisa.
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Encantamento e pode fazer você mesmo e outros levitar. O
bônus funciona para o deslocamento no ar também.
Você ganha 1d6 por PE investido quando tenta entender a verdade da linguagem não verbal dos outros
usando Carisma.
Ao custo de 1 PL, todo ataque desarmado seu usando Vigor, causa uma Consequência Moderada no alvo
desse ataque.
Ao custo de um PL, você com seu fôlego olímpico consegue recuperar todos os seus Pontos de Energia.
Ao custo de 1 PL, você consegue perseguir seu alvo usando Rastreio com sucesso automático.
Ao custo de 1 PL, você pode invocar sua percepção sobrenatural e interagir com criaturas de outros planos,
conversando apenas, nada físico.
Ao custo de 1 PL, você usa sua Memória prodigiosa para lembrar de algum fato pertinente para a situação.
MENTE AFIADA (MENTAL) 1 PONTO LÚDICO
Ao custo de 1 PL, você pode rolar mais uma vez seu teste e ficar com o resultado maior.
MESTRE (SOCIAL) 1
PONTO LÚDICO
MOVIMENTO ESPECIAL
(FÍSICO) 1 PONTO LÚDICO
OLHOS DE ÁGUIA
(MENTAL) 1 PONTO
LÚDICO
PARKOUR (FÍSICO) 1
PONTO LÚDICO
Você ganha 1d6 por PE investido quando precisa rolar Iniciativa, pela sua capacidade de rápida reação.
Você é capaz de saltos em distancias absurdas! Ganhe 1d6 por PE investido para testes de Saltos.
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa sua Sedução para conseguir vencer testes contra alvos que
podem ser seduzidos
Ao custo de 1 PL, você consegue evitar de ser atacado por surpresa. O Jogador paga o PL ao Narrador
automaticamente.
Ao custo de 1 PL, você pode reverter algum resultado positivo contra você ou algum resultado negativo seu,
num gesto de Sorte.
Você ganha 1d6 por PE investido quando você usa seu Psiquismo para mover objetos com a mente, além de
ataques diretos ao alvo.
TIRO SUJO (COMBATE) 1D6 POR PE
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Ladinagem para atirar em momentos que seu adversário está
com a guarda baixa, aumentando seu dano.
Você é muito veloz e ganha 1d6 por PE a cada vez que fizer um teste de Movimento para deslocamento em
quadros.
Ao custo de 1 PL, você consegue ver aquilo que olhos mundanos não podem: espíritos, o Plano Etéreo, Plano
Astral, Portais escondidos, etc.
Ao custo de 1 PL, você consegue dobrar o número de dados de Intelecto para testes de Habilidades que não
possui.
ITENS
Itens são armas, ferramentas, equipamentos e acessórios que podem auxiliar em determinadas tarefas.
Seguem o padrão da Escala de Valor e quanto maior, mais poderosos. Porém, os Itens podem ser destruídos,
perdidos e usados contra os personagens.
Os Itens podem ser divididos em cinco categorias, as mesmas das Habilidades, e sempre que um Item é
utilizado e a rolagem tem falha CRÍTICA (um resultado 1 em dado do Item), o Item sofre dano e fica inutilizado.
EQUIPAMENTOS
São Itens que se somam as rolagens de Habilidades do tipo FÍSICO.
FERRAMENTAS
são Itens que se somam as rolagens de Habilidades do tipo MENTAL.
Exemplos: ferramentas de manutenção, computadores, celulares, máquinas, relógios, tablets, manuais, livros,
etc.
ACESSÓRIOS
São Itens que se somam as rolagens de Habilidades do tipo SOCIAL.
Exemplos: roupas de marca, óculos, calçados, disfarces, joias, pedra preciosas, objetos que conferem status
como coroas, etc.
ARMAS
São Itens que se somam as rolagens de Habilidades do tipo COMBATE.
Exemplos: espadas, machados, martelos de guerra, escudos, armaduras, capacetes, cassetetes, pistolas,
rifles, arcos, facas, lâminas de arremesso, etc.
ARTEFATOS
São Itens que se somam as rolagens de Habilidades do tipo SOBRENATURAL.
Exemplos: grimórios, armas mágicas, joias espirituais, objetos sagrados, objetos profanos, ingredientes de
poções, poções mágicas, etc.
ENERGIA
A soma do máximo do dado de VONTADE + 10.
Representa a força mental do personagem, sua capacidade de usar suas habilidades especiais
(Façanhas/Poderes/Magias/Técnicas/Manobras, etc). Conforme o personagem evolui seus Atributos, os
Pontos de Energia melhoram também.
SAÚDE
A soma do máximo do dado de VIGOR + 10.
Refletem a vitalidade do personagem, seu bem estar e o quanto de punição física ele pode
aguentar. Conforme o personagem evolui seus Atributos, os Pontos de Vida melhoram também.
Veículos
Montarias
Itens Especiais (que possuem grau de complexidade maior)
Aliados
Recursos Importantes
Importante: Vale anotar os custos em Construção dos Extras como se fossem empregados no próprio
Personagem.
Exemplo: Norma quer que sua PJ Lástima tenha uma moto. Ela decide empregar o custo em que equivalem
a um Coadjuvante Nível 2 (APENAS 4 ATRIBUTOS + 2 FAÇANHAS) e então, o veículo fica assim:
MANOBRAS D6 FAÇANHA 2
DESIGN D4 MANOBRAS AGRESSIVAS (+1D6 EM MANOBRAS)
COMBUSTÍVEL 16
ESTRUTURA 16
CAPÍTULO 3 - EVOLUÇÃO
“Toda reforma interior e toda mudança para melhor dependem exclusivamente da aplicação do nosso próprio
esforço”.- Immanuel Kant
Assim que os jogadores vão se aventurando, seus protagonistas ganham experiência e controle de seus
Atributos, Habilidades e Façanhas, ficando cada vez mais capacitados.
Essa evolução se dá por meio de MARCOS NARRATIVOS, momentos importantes durante o cenário, como
histórias de séries de TV, vídeo games, filmes e quadrinhos podem ser divididos, conforme os objetivos dos
heróis são alcançados.
Quanto mais XPs disponíveis, mais os jogadores podem melhorar seus personagens “comprando” maiores
níveis de Atributos, Habilidades e Façanhas Novas. Abaixo, seguem medidas caso queira-se usar os XPs
durante seu jogo para evoluir seu personagem:
Para aqueles que queiram saber qual seria a equivalência entre os XPs e Marcos Narrativos, abaixo veja uma
comparação:
IMPORTANTE: Aspectos, Itens e Pontos Lúdicos NÃO são adquiridos com XPs.
Aspectos são fatos narrativos importantes da jornada do Personagem Jogador e só podem ser
alterados em Marcos Narrativos;
Itens são comprados durante a Narrativa usando Créditos, que nada mais são do que representações
de dinheiro nos Cenários de jogo;
Pontos Lúdicos são a representação da sorte e do destino e também não podem ser compradas com
XPs, mas ganhos durante o jogo através de interpretação e ações.
CLASSES DE PERSONAGENS
São arquétipos de personagens que possuem origens e habilidades em comum, então eles podem ser
classificados em níveis conforme sua evolução. É possível pegar níveis de personagens em classes diferentes,
desde que sejam cumpridos os pré-requisitos de cada classe.
Exemplos:
Guerreiro, Mago, Ladrão, Clérigo, Paladino, Bruxo, Feiticeiro, Bardo, Caçador, Patrulheiro, Guardião, Ferreiro,
Nobre, Inventor, Druida, etc.
NÍVEIS DE PERSONAGENS
São os patamares de poderes que cada personagem atinge conforme sua evolução. A cada patamar, o
personagem tem determinado grupo de Façanhas a ser acessado e cada Classe tem um tipo especial de
Façanhas que são os Talentos de Classe.
Normalmente o indicador favorito de evolução é quantidade de XPs, mas podem ser usados Marcos Narrativos
também.
TALENTOS DE CLASSE
São as Façanhas especificas de cada classe. São criados para cada classe de jogo e sua potência e número
vão aumentando conforme os níveis que os personagens vão sendo atingidos. Eles são criados pelo Narrador
do Jogo conforme o cenário e as classes que estiverem em jogo.
Todo sistema de RPG tem algumas regras que ajudam a nortear a narrativa e dinamizar o jogo. Diferentemente
do que se imagina, são justamente as limitações que dão emoção as aventuras, seja em que mídia for. A
seguir, seguem algumas regras relativas a desafios que podem ser encontrados pelos Personagens
Jogadores durante as sessões de LUDOSYSTEM.
TESTES
Como dito anteriormente, o teste básico no nosso sistema funciona com apenas dois dados, representados
na forma ATRIBUTO + HABILIDADE VS NÍVEL DE DESAFIO. Porém, como também já foi dito, existem
complicadores nesses testes, sejam pra beneficiar ou para complicar a vida dos Personagens. Existe ainda
mais um fator que é o grau da complexidade do Teste, que pode requerer mais de um Sucesso simples.
Um exemplo disso seria a análise de uma cena de crime, onde cada teste representaria a possibilidade de
encontrar uma pista, ou desarmar uma bomba-relógio, que precisa de vários movimentos complexos.
TESTES SIMPLES – o teste básico, apenas uma rolagem é necessária para que se obtenha o
resultado da ação pretendida, como por exemplo, levantar uma pedra pesada.
TESTES PROLONGADOS – uma sequência de testes simples, mas que precisam ser repetidos com
o passar do tempo para se manter os resultados positivos ou negativos. No nosso exemplo da pedra,
é continuar segurando devido ao peso excessivo.
TESTES COMPLEXOS – são os testes onde é necessário várias rolagens num mesmo turno, dado o
grau complexidade da ação pretendida pelo PJS. Nesse tipo de teste, temos variações de
dificuldades, quanto mais complexa a situação, mais sucessos são necessários:
o FÁCIL – de 1 a 3 sucessos
o MÉDIO – de 4 a 8 sucessos
o DIFÍCIL – de 9 a 15 sucessos
TURNOS
O turno é a menor unidade de tempo que existe em LUDOSYSTEM. Ele equivalente a tempo de jogo a 6
segundos, sendo 10 turnos o equivalente a 1 minuto dentro do jogo e assim por diante. Nesse tempo, cada
Personagem Jogador pode:
AÇÃO COMPLETA
Uma Ação completa é uma ação complexa, que geralmente envolve um movimento e uma decisão ao mesmo
tempo. O melhor exemplo de uma Ação Completa é um Ataque em uma situação de Combate.
AÇÃO SIMPLES
Uma ação Simples é uma ação de decisão: pegar um objeto no chão, examinar uma pista, chamar alguém
na rua, discar um número no telefone, tudo isso são exemplos de ações simples.
AÇÃO DE MOVIMENTO
Uma ação de movimento é quando o PJ está se movimentando no cenário, fugindo do ataque, esquivando,
escalando, saltando, se escondendo, etc.
ESTRUTURA DE UM TURNO
Em LUDOSYSTEM, um turno pode ser resumido da forma abaixo. Claro que cada Narrador, em seu papel de
juiz de regras, pode simplificar mais o processo ou complicar, adicionando elementos complexos a situação:
Algumas Façanhas podem acrescentar Dados à Iniciativa, portanto tanto PJ como NJ devem ficar atentos a
presença dessas Façanhas para que não sejam esquecidas no momento da rolagem.
Importante: essa regra tem duas consequências importantes para o Narrador do Jogo. Seus PNJs presentes
a Cena podem agir entre as ações dos PJs e cada ação dos PJs na Cena geram o número igual de ações
dos PNJs.
DESLOCAMENTO
Em LUDOSYSTEM, o sistema de medidas de distância é baseado em quadros. Isso é feito para aqueles
grupos de jogo que gostam de um jogo mais tático, usando miniaturas e tabuleiros baseados em quadros
para determinar a movimentação. Consideramos um quadro em medidas de jogo como 1 metro por um 1
metro, sendo o quadro um metro quadrado de área. No tabuleiro, o quadro é feito de 2,5 centímetros por 2,5
centímetros.
Para que se saiba quanto um personagem pode se deslocar, basta que ele faça uma rolagem de
MOVIMENTO. Algumas Habilidades como Acrobacia, Corrida, entre outras, além de Façanhas especificas,
podem somar dados a essa rolagem. Quanto maior o número da rolagem, maior o deslocamento.
CARGA
Carga é a capacidade do Personagem de carregar peso e Itens em seu corpo. A fim de facilitar o controle do
PJ e do NJ, a Carga é medida em ESPAÇOS. Um Espaço é uma medida abstrata de peso e ocupação de
carga. Então, os equipamentos podem ser medidos em Espaços para ocupar o espaço que o personagem é
capaz de carregar.
Então, o Personagem pode carregar o valor máximo de seu dado de VIGOR. Exemplo, se um PJ tem VIGOR
D10, ele possui 10 Espaços de Carga. As medidas dos Itens podem ser revistos abaixo:
TRABALHO EM EQUIPE
Para determinados Desafios, apenas o esforço e recursos de um único Personagem não é suficiente para
obter a vitória. Então, entra em cena o trabalho em equipe, onde mais de um personagem se envolve no
desafio e, como um só, somam seus recursos para vencer qualquer obstáculo. Mecanicamente isso pode ser
representado de duas formas:
Caso os PJs envolvidos tenham Habilidades iguais, aquele que tem o nível maior de Habilidade pode
AVANÇAR um nível dessa Habilidade para cada PJs que o está auxiliando, sem custo nenhum (caso
sejam Habilidades não iguais, mas relacionadas ou que façam sentido narrativamente, a regra de
SINERGIA descrita anteriormente pode ser aplicada);
Os PJs podem doar PONTOS LÚDICOS para aquele que for o foco da ação, que ele pode usar como
se fossem seus, para trocar dados por d20, ativar Façanhas, usar Aspectos, tudo o que for necessário
para garantir o sucesso na tarefa.
DESAFIOS FÍSICOS
São todos aqueles que são solucionados com as características físicas do Personagem, seus Atributos de
Vigor e Movimento, além das Habilidades Físicas disponíveis. Temas frequentes são de explosão muscular,
resistência a longos períodos de tempo, força bruta, fortitude a impactos, etc. Abaixo, seguem alguns
exemplos:
ARMADILHAS – requerem apenas um Teste simples (apenas uma rolagem), a menos que a narrativa
diga o contrário.
ESFORÇO PROLONGADO – Testes Prolongados, dependendo do tipo de esforço que for. Uma
maratona, por exemplo, pode exigir testes de tempos em tempos de VIGOR+ATLETISMO.
FERIMENTOS GRAVES – Testes Prolongados para suportar os ferimentos (VIGOR+FORTITUDE ou
RESISTÊNCIA). Agora, caso o Personagem for tratar de outro Personagem ferido, o teste se torna um
Teste Complexo, cuja dificuldade é decidida pelo Narrador dada a complexidade dos ferimentos e
das circunstâncias, afinal é mais fácil cuidar de um doente em uma sala de um hospital de ponta do
que no meio do deserto, usando apenas um abacaxi e uma colher de pau.
DESAFIOS MENTAIS
São todos aqueles relacionados as Atributos mentais dos Personagens (Intelecto e Percepção), além de todo
o grupo de Habilidades mentais. Aqui todo o conhecimento e pratica do Personagem é posta à prova contra
desafios que não podem simplesmente serem resolvidos com força ou charme. Temas frequentes são
programação e conserto de máquinas, diagnostico de situações, investigações e enigmas de forma geral. A
seguir, alguns exemplos:
CHARADAS – chamamos de Charadas, todos os tipos de puzzles ou sub-jogos que podemos achar
dentro das situações de jogo. Normalmente, um Teste Simples de INTELECTO+HABILIDADE pode
solucionar. Caso o jogador não queira fazer o teste pois ele sabe a resposta, precisa gastar um
PONTO LÚDICO para obter o sucesso sem rolar nada (caso o Jogador saiba e não passe no teste,
na pratica, o Personagem não sabe a resposta).
PROCEDIMENTOS – toda situação que requer cuidado meticuloso, como uma análise de exames, de
documentos, de ambientes e situações. Requerem Testes Prolongados ou Complexos, pois
normalmente não se resolvem de maneira simples.
MISTÉRIOS – são investigações de toda a forma, onde é necessário achar pistas em meio ao caos de
informações. O Narrador determina a quantidade de pistas e com um Teste Complexo de numero
igual as pistas presentes. O Nível de Desafio desse teste também pode variar de pista pra pista,
ficando de acordo com o Narrador decidir quais serão.
DESAFIOS SOCIAIS
São todos aqueles relacionados aos Atributos Sociais (Vontade e Carisma) e ao grupo de Habilidades Sociais.
Aqui, tudo depende de emoções, sejam internas do Personagem (expressas através da Vontade) e externas
(refletidas pelo Carisma). Percepção pode ser rolada aqui também, mas no sentido de perceber situações
sociais onde a verdade nem sempre esta exposta. Temas recorrentes são política, manipulação, liderança,
sedução, negociação e intrigas em geral. A seguir, alguns exemplos:
SEGREDOS – informações, sentimentos, tudo aquilo que existe, mas não está revelado socialmente
falando. O PJ para extrair um segredo pode rolar um Teste Simples de VONTADE+PROVOCAÇÃO
ou qualquer Habilidade útil de acordo com a narrativa para conseguir extrair o que quer. Porém,
dependendo da informação e da resistência do alvo, pode evoluir para um Teste Complexo e
prolongado (como em um interrogatório, por exemplo).
MENTIRAS – como saber o que é verdade, o que é mentira afinal? Um teste simples de
Percepção+Manipulação pode dar uma pista, mas depois disso o PJ vai precisar usar sua Vontade
ou Carisma para extrair a informações necessárias para quebrar as barreiras, com o grau de
Complexidade determinado pelo Narrador.
MANIPULAÇÕES – quando um Personagem precisa convencer alguém a fazer algo, ele deve
manipular esse alvo. Seja através de MANIPULAÇÃO simples, ou SEDUÇÃO, PROVOCAÇÃO,
INTIMIDAÇÃO, NEGOCIAÇÃO, qualquer uma delas que faça sentido na narrativa. O grau de
complexidade, novamente determinado pelo Narrador, segue o tamanho da ação que se queira ser
induzida.
DESAFIOS DE COMBATE
Quando a razão e a conversa não solucionam, o conflito se torna real e a violência começa. Diversas situações
de jogo só podem ser resolvidas através de Combates e no LUDOSYSTEM não é diferente.
Em estrutura mecânica de jogo, um teste de combate nada difere dos outros tipos de testes mencionados
anteriormente, porém o Combate tem a particularidade de causar perda de pontos de Saúde ou
Consequências físicas, que impõe Desvantagens continuas para os Personagens que as sofram.
O Turno de Combate também segue as mesmas regras descritas anteriormente, porém com um adicional:
logo após a Rolagem de Ataque, rola-se o DANO. Esse dano varia muito, pois depende do tipo do ataque
realizado.
ATAQUES
Os tipos de Ataque podem ser:
ATAQUE DESARMADO
Quando um Personagem resolve usar as próprias mãos para atacar, como um artista marcial, por exemplo.
O teste realizado para o sucesso da ação é MOVIMENTO+LUTA e a rolagem de dano é feita com
VIGOR+FORTITUDE (força bruta) ou DESTREZA (precisão do golpe).
Aqui falamos das armas de combate em curta-distância, como lâminas, espadas, bastões, martelos, entre
outros. O teste é MOVIMENTO+ARMAS BRANCAS (com Luta podendo Avançar dados devido a Sinergia) e
o dano se baseia em VIGOR+DADO DA ARMA.
ATAQUE À DISTANCIA
Aqui falamos de armas a longa distância, como arcos, revolveres, pistolas, rifles e afins. O Teste muda,
tornando-se PERCEPÇÃO+PONTARIA (com ARMAS DE FOGO podendo Avançar dados devido a Sinergia)
e o dano é só baseado no que a arma utilizada causa, somando-se Vantagens situacionais disponíveis.
ATAQUE DE ARREMESSO
Falamos aqui de armas de longa distância, mas que precisam de VIGOR para o arremesso, seja na força, seja
no alcance. O Teste se torna VIGOR+ARREMESSO (com Pontaria sendo usada para Avançar dados devido
a Sinergia) e o dano é VIGOR+ARMA utilizada.
APRESAMENTO
Aqui se trata de lutas de solo, como judô, jiu-jítsu e similares. São geralmente Testes Complexos de
Vigor+Luta (com Destreza ou Atletismo) servindo para Avançar Dados). O Nível de complexidade do Teste,
de novo, depende do Narrador.
Nem todo combate acontece “a pé”. Muitas vezes podem-se usar veículos de combate, robôs gigantes e
similares ou mesmo veículos mundanos para causar dano.
ARTILHARIA
Se o veículo tiver armas de ataque, o teste é feito com MOVIMENTO+ARTILHARIA (com Pontaria fazendo
dados avançarem devido a Sinergia) e o dano é baseado na arma do veículo.
O VEÍCULO É A ARMA
Se o veículo simplesmente for usado como uma arma de impacto grande, o teste é
MOVIMENTO+PILOTAGEM (com Destreza fazendo Sinergia) e o dano é baseado o equivalente de
VIGOR+MOVIMENTO do veículo (para simular ESTRUTURA+VELOCIDADE do veículo em questão).
DEFESAS
As Ações de Defesa também rola apenas uma vez, porém há dois tipos de rolagem: Defesa Ativa, onde o
Personagem tenta evitar o dando total e a Defesa Passiva, onde a rolagem é para Absorção de Dano,
descontando o valor causado na Rolagem de Dano anterior. Se essa rolagem for maior que o Dano causado,
ele não sofre ferimento algum.
FORTITUDE
A defesa baseada em Fortitude é um tipo de Defesa Passiva significa a durabilidade inata do Personagem ou
como ele aprendeu a desenvolver essa “blindagem natural”. Então, o teste é rolado VIGOR+FORTITUDE (com
Resistência fazendo Sinergia e podendo Avançar dados).
ARMADURA
O Teste de Armadura é similar ao de Fortitude, mas a ele, soma-se o dado do Item Armadura, rolando então
três dados ao invés de dois: VIGOR+FORTITUDE+ARMADURA (mantendo Resistência como Sinergia). Vale
notar que Armaduras funcionam como pontos de Saúde extras enquanto o Personagem possui essa defesa.
A Partir do momento em que ela é vencida, ela fica inutilizada.
BLOQUEIO
Bloqueio é uma Defesa Ativa baseada em VIGOR+LUTA, pois trata da representação da Habilidade do
Personagem aprendida para se defender. Caso o Personagem use algum Item que ajude nesse bloqueio
(como um Escudo ou Manoplas de Defesa), o dado do Item se soma a rolagem. Essa defesa, como envolve
contato, tem sua diferença causando avarias ao defensor (em caso de falha) ou ao Atacante (e caso de um
Bloqueio de Ataque Desarmado).
ESQUIVA
A defesa ativa da Esquiva permite que o Personagem evite TODO o Dano que possa vir a sofrer, sem de
qualquer golpe, seja de curta ou longa distância. O teste é MOVIMENTO+ESQUIVA (com Acrobacia ou
Atletismo fazendo Sinergia e avançando dados)
APRESAMENTO
A defesa por Apresamento é uma Defesa Ativa e funciona de maneira similar ao Ataque de Apresamento, com
Testes Complexos entre os Personagens decidindo o destino do combate.
BLINDAGEM
Para combates veiculares, Blindagem é o equivalente a defesa passiva da Fortitude ou Armadura. O teste é
ESTRUTURA+BLINDAGEM (representações de VIGOR+FORTITUDE para veículos)
MANOBRA
Importante: Atenção que algumas FAÇANHAS podem dar Bônus nessas rolagens, seja nos Testes de Ataque
ou Defesa, seja no Dano ou Absorção de Dano. Em caso de falta das Habilidades descritas para os testes, os
Jogadores podem substituir por Habilidades próximas, mas rolam com DESVANTAGEM de grau acertado
com o Narrador.
DESAFIOS SOBRENATURAIS
Em muitos cenários de RPG, o sobrenatural possui papel importante e ele pode se manifestar de diversas
formas: poderes de Super-Heróis, magia das terras de Fantasia, tecnologia avançada da Ficção Científica,
maldições de entidades do Horror, entre outros. Abaixo, seguem algumas opções de testes possíveis nessas
situações fora do normal.
POSSESSÃO
Quando o PJ for atacado por alguma força ou entidade que visa tomar seu corpo, ele deve rolar
VONTADE+AUTOCONTROLE (com Resiliência fazendo Sinergia) contra a força do Ataque Mental e em caso
de derrota, o PJ se torna um Personagem do Narrador do Jogo, atém que o PJ vença o teste.
ATAQUES MENTAIS
Nem todos os ataques causam ferimento físico. Um ataque psíquico pode drenar os pontos de Energia do
PJ, deixando-o exaurido. A Defesa contra ele é um teste de VONTADE+RESILIÊNCIA, de complexidade de
acordo com o Ataque.
ATAQUES ESPÍRITUAIS
Ataques a alma são frutos de bruxos ou entidades de outros planos. Pode causar medo e drenar a força Vital.
Um teste de VONTADE+CARISMA pode defender o PJ desse tipo de dano.
Uma Disputa é basicamente uma rolagem simples que pode se converter em testes complexos, dependendo
da situação descrita na Narrativa. A estrutura segue a definição de Turno normal, com os dois jogadores
rolando Iniciativa para saber quem age primeiro e então, um assume o papel de Ataque e outro de Defesa e
os valores rolados determinarão o resultado do conflito daquele Turno.
IMPORTANTE – ressaltamos que o Narrador do Jogo aqui deve agir como Juiz. Justo e imparcial, de acordo
com as regras e de acordo com a Narrativa. Observe o ponto onde uma simples disputa dentro do jogo pode
escapar para o mundo real e interrompa a sequencia nesse momento.
TESTES DE MORTE
Quando seus pontos de Saúde chegam a Zero, o PJ faz um Teste de Morte, que é um teste de valor 10
baseado em VIGOR+VONTADE em média, mas o ND final deve ser determinado pelo Narrador de acordo
com a narrativa. Nesse teste, a regra de Dados Explosivos também é válida, o que da chance de sobreviver
também àquele que tem Vigor em níveis mais baixos e estejam em situação mais críticas.
Caso o PJ passe nesse teste, ele fica com 1 de Saúde, mas qualquer dano recebido maior que isso pode levá-
lo a morrer. Se o ataque recebido nesse ponto causar 5 ou mais de dano, o Personagem morre, sem chance
de rolagem (mas pode gastar um PONTO LÚDICO para testar novamente).
CAPÍTULO 5 – NARRATIVA
“Mas os poços da fantasia acabam sempre por secar e o contador de histórias, cansado tentou escapar como
podia: o resto amanhã... Já é amanhã.” - Lewis Carroll
Até agora falamos de regras, mas o RPG tem seu foco em contar histórias divertidas e emocionantes. Aqui
neste capitulo, vamos tratar disso, de quem ajuda a conduzir essa história, ajuda a construir mundos e mantém
tudo unido no meio das ações dos PJs.
Porém, ele é o jogador que propõe o jogo, cria os desafios, os lugares e os personagens que os PJs
encontram por ai. Seu papel no jogo é fundamental para que um jogo de RPG aconteça. Se RPG fosse um
videogame, o Narrador seria o próprio console.
Ele provem a Narrativa, os Desafios, ensinar as Regras, criar os Coadjuvantes, os Antagonistas, enfim, o papel
do Narrador é o de condutor do grupo pelas brumas da história.
JUIZ DE REGRAS
O Narrador é responsável por manter o jogo honesto, ou seja, ele julga o que é ou não possível dentro das
sessões de jogo. O Grupo deve acatar sua decisão em disputas, dúvidas e até mesmo quando não há regras
para determinadas situações e há a necessidade de improviso. Exatamente por isso, o Narrador deve
conhecer as regras de seus sistema de RPG, no nosso caso, LUDOSYSTEM.
CRIADOR DE MUNDOS
O jogo só existe durante o jogo, mas seu Cenário onde ele se passa, é fruto do trabalho do Narrador. Ele cria
lugares, pessoas e ameaças. Mas ele não faz isso sozinho, afinal as ações dos Jogadores influem e muito
dentro dos Cenários. Mas está nas mãos do Narrador organiza todos esses acontecimentos de maneira
coerente.
CONTADOR DE HISTÓRIAS
O Narrador, como seu nome diz, narra histórias. Ele descreve os caminhos por onde os Pjs passam, com
quem falam, como esses outros personagens falam. Ele é o responsável pela emoção, por conectar os PJs
ao Cenário através de tramas, subtramas, detalhes e descrições divertidas e emocionantes.
PERSONAGENS DO NARRADOR DO JOGO (PNJs)
Em todos os tipos de histórias e narrativas, não existem apenas os Personagens Jogadores. Existem outros
tipos de personagens com os quais eles interagem, exercendo suas habilidades e características. Sem eles,
os PJs estão sozinhos em desertos.
PROTAGONISTAS
Um PNJ pode ser um Protagonista da história e os PJs podem agir como seus “auxiliares”, como por exemplo,
em Mágico de Oz. Dorothy é a protagonista, a história é sobre a volta dela para o Kansas junto com seu
cãozinho, Totó. Porém, ela é acompanhada por três personagens pitorescos nessa Jornada, o Homem de
Lata, o Leão Covarde e o Espantalho, cada um com seu Objetivo. Então, imagine se os jogadores são os 3
citados, Dorothy é um PNJ.
Esse tipo de PNJ funciona apenas em casos específicos de jogos e pode gerar alguns tipos entediantes de
jogos, afinal, quem movimenta as coisas são os PJs. Afins de jogo, esses personagens são criados usando
as regras do Capítulo 2 – Personagens.
COADJUVANTES
Coadjuvantes são os tipos mais comuns de PNJs. São aqueles Personagens suporte, que acabam ajudando
os PJs em suas Jornadas, como curandeiros, aquele mercador com sotaque exótico, o contato na polícia do
nosso vigilante mascarado, o dono do bar onde o vampiro se esconde de dia. Eles podem acompanhar a
Jornada em caso de Grupos de Jogo pequenos, completando alguma habilidade necessária para o
cumprimento da missão.
Afins de regras de jogo, os Coadjuvantes podem ser criados usando as mesmas regras de Protagonistas,
porém, dependendo da participação do Coadjuvante na trama, o Narrador pode colocar na mesma escala
utilizada para Antagonistas, no Capitulo 6 – Antagonistas.
FIGURANTES
Figurantes são os “Extras”. Aquele soldado que guarda a porta da prisão, os aldeões empunhando tochas,
os capangas do chefe mafioso, os moradores da cidade pequena que acabaram infectados pelo vírus zumbi
da semana. Eles não têm nome, nem detalhes muito bem definidos, nem muitas funções e sua maior ameaça
aos PJs está no fato que geralmente aparecem em grande número, como em exércitos, multidões, etc.
Em comparação com os níveis de Antagonistas, os Figurantes são “Capangas”, podendo ser representados
apenas com um dado de característica: o Comissário D12, o Sentinela D4, o mago d8 e todo teste ser rolado
apenas com este dado representativo.
ANTAGONISTAS
Antagonistas são todos aqueles PNJs que tentam impedir os PJs de conseguirem completar seus objetivos.
São seus inimigos, seus rivais ou aqueles que acham que os PJs são criminosos ou estão ali para prejudicar
a eles ou aqueles que amam. Antagonistas podem ser tão complexos e variados quanto os próprios PJs,
afinal um herói só é tão interessante quanto aqueles que enfrentam não é mesmo? Em LUDOSYSTEM, os
Antagonistas são divididos em 5 categorias, descritas com mais detalhes em seu capitulo dedicado:
CAPANGAS – inimigos que agem melhor em grupos, mas são fracos sozinhos, como os soldados
dos vilões dos Power Rangers, os orcs que atacam a Sociedade do Anel em Senhor dos Anéis ou os
bandidos comuns de Gotham City;
MONSTROS – adversários de força variada, mas que são irracionais, podendo ser animais, feras
místicas ou até humanoides selvagens. Exemplos são os monstros da semana dos Super Sentai, as
criações de cientistas loucos nos quadrinhos de super-heróis ou mesmo Laracna, que enfrenta Sam
e Frodo;
RIVAIS – adversários que individualmente são fortes, já possuem capangas e capazes de conter um
PJ individualmente. Exemplo disso é a galeria de vilões do Batman, o Ranger Verde (antes de se
redimir), Ikki de Fênix na primeira fase dos Cavaleiros do Zodiaco, etc;
NEMESIS – dentre os Rivais, existem aqueles que se destacam mais, os mais perigosos e odiados,
os Nêmesis. São superiores a um PJ individualmente ou são aqueles que causam mais danos, como
o Coringa para o Batman, os tenentes monstruosos dos Super Sentai, os Nazghul de Senhor dos
Anéis e mesmo Darth Vader em Star Wars.
MESTRES – São os “chefões finais”, os grandes adversários, com impérios a seu comando.
Geralmente é o chefe de todos os outros antagonistas enfrentados anteriormente, e também é bem
superior a um PJ. Exemplos aqui temos Ra’s Al-Ghul para o Batman, Palpatine em Star Wars, o próprio
Sauron em Senhor dos Anéis, etc.
ESTRUTURA NARRATIVA
Agora que falamos de quem encontramos pela
Jornada de Jogo, falaremos da Jornada em si. A
Jornada de Jogo é baseada na estrutura mítica
conhecida como Jornada do Herói, utilizada em
diversas mídias como uma forma de contar histórias.
TURNO
Também conhecido como Rodada, é a menor medida
de tempo usada. Dentro do jogo, são ações que duram
apenas 6 segundos, mas podem levar mais que isso
fora do tempo do jogo durante a Episódio. A ordem de
ações de Turnos é determinada na rolagem de
Iniciativa, discutida anteriormente.
CENA
CENA é uma sequência de ações dos PJs em
determinada localização. Podem ser turnos de um
conflito de combate ou de desafios físicos, mentais ou
sociais.
EPISÓDIO
EPISÓDIO é a própria reunião de jogo, uma sequência
de Cenas onde os jogadores enfrentam diversos
desafios e adversários. Pode durante entre 2 a 4 horas
ou mais, dependendo do Grupo de Jogo.
AVENTURA
AVENTURA é uma aventura completa, com começo,
meio e fim. Esse fim pode ser definitivo ou deixar
ganchos para continuações.
ARCO
ARCO é um conjunto de Episódios que tratam do
mesmo assunto ou de consequências de outro
Episódio. Funciona como uma minissérie, quando
comparamos com quadrinhos ou com televisão.
TEMPORADA
Temporada é um conjunto de arcos, resultando num “arco de arcos”, fechando um tema ou uma sequência
de acontecimentos. Normalmente é seguida por uma pausa, para a criação de uma nova Temporada,
exatamente como acontece com seriados de televisão ou desenhos animados.
SÉRIE
SÉRIE é o conjunto de Temporadas no mesmo cenário, algo que em outros jogos é conhecido como
“CAMPANHA”. Os personagens evoluem, envelhecem e seguem se desenvolvendo, uns podem morrer e dar
lugar a outros. Uma série pode realmente ser infinita, basta assim o Grupo de Jogo manter o pique e jogar.
CENÁRIO
CENÁRIO é onde se passam todas as aventuras, é o mundo de histórias criado pela junção de todos os
elementos juntos. É a Gotham do Batman, a galáxia de Star Wars e a Terramédia mostrada em Senhor dos
Anéis. Em LUDOSYSTEM, você pode adaptar qualquer cenário que você queira ou até mesmo criar o seu
próprio.
CONSTRUINDO UM EPISÓDIO
Como já foi citado, LUDOSYSTEM se inspira na Jornada do Herói para criar sua estrutura narrativa. Não é
uma fórmula, mas uma estrutura que facilita a organização da Episódio de jogo (em menor nível) e ajuda a
planejar até mesmo grandes Séries com várias Temporadas e muita diversão.
São três Atos, algo como COMEÇO-MEIO-FIM, que por mais óbvio que seja, fazem parte de toda narrativa.
Estes Atos são então divididos por duas Viradas, que são acontecimentos que colocam a trama para andar,
acelerando ainda mais o ritmo.
ATO 1 - APRESENTAÇÃO
O primeiro Ponto Narrativo é o começo da história em si, a Apresentação. O famoso “quem somos, onde
estamos, quando estamos e o que estamos fazendo”, que situa o Grupo de Jogo na proposta da aventura da
Episódio.
Aqui o NJ deve mostrar o Cenário e deixar seus PJs explorarem o mundo e seus personagens, suas
capacidades e personalidades. O momento é de exploração, auto descoberta, o ideal é deixar que eles
aproveitem a empolgação e interajam com o Cenário para que suas ações gerem consequências e a partir
daí, muitas confusões e desafios virão.
Realizando essa apresentação da situação geral e do status quo inicial, os PJs naturalmente vão começar a
agir e reagir e muitas sessões se desdobram através disso. Porém, chega um momento que isso vai se
esgotando e a trama precisa ir para frente.
VIRADA 1 – AÇÃO ASCENDENTE OU ATO INCIDENTAL
Depois de mostrar o cenário e os personagens para os Jogadores, acontece a Virada 1, conhecida nos termos
de roteiro como Ato Incidental. É o acontecimento que chega para mudar o status quo e desafiar nossos
protagonistas.
Um exemplo claro disso, é a descoberta da mensagem da Princesa Leia Organa por Luke Skywalker em Star
Wars ou a decisão de Frodo de levar o Um Anel para os elfos destruírem junto a Gandalf em Senhor dos Anéis,
entre outros. Pense na situação que vai fazer os heróis se mexerem para passar perigo. Pode ser algo global
ou pessoal ou mesmo a promessa de um tesouro farto bem depois da masmorra.
O importante na Ação Ascendente também é a apresentação das primeiras ameaças planejadas pelos
Antagonistas do NJ. São os primeiros confrontos com Capangas ou até mesmo um Monstro de menor porte.
ATO 2 - CONFRONTAÇÃO
O segundo Ato é a Confrontação. A Partir da missão recebida na Virada 1, os protagonistas vão enfrentar os
desafios em sua jornada, sejam eles físicos, mentais ou sociais.
É importante que o NJ estruture esses desafios, para que eles evoluam na medida em que os PJs vão
evoluindo também, visto que ficarão mais experientes e fortes, deixando para trás as dificuldades anteriores.
O uso de Rivais e até mesmo do Nêmesis aqui são importantes para mostrar que nem tudo são flores e as
coisas podem acabar bem mal.
Exemplos disso são o aprendizado de Neo em Matrix, a jornada de Luke e seus amigos até a Estrela da Morte
para salvar Leia, a jornada da Sociedade do Anel, entre outras.
Aqui é comum encontrar um Marco Narrativo, o que permite a evolução dos PJs.
Se a primeira Virada é um ponto de ascensão da trama, agora a montanha russa vai descer. Os antagonistas
estão vencendo e tudo está dando errado. O perigo é enorme.
É aqui onde morreram Obi-Wan e Gandalf em seus confrontos com Darth Vader e o Balrog, onde Morpheus
é capturado pelos Agentes, onde Lucy decide esquecer Henry em “Como se fosse a Primeira vez”.
Como NJ, é hora de colocar pressão nos jogadores e levantar a barra da dificuldade ALÉM da capacidade
atual deles, para que consigam superar as adversidades usando seus recursos e a criatividade de seus
jogadores.
ATO 3 - RESOLUÇÃO
Tony Stark nos ensinou que o fim também faz parte da jornada. Então, prepare-se NJ, você vai precisar
encerrar esses conflitos todos. Talvez é hora de aparecer o Mestre para confrontar os protagonistas, ou
mesmo colocar mais pimenta na situação, uma ameaça a algum aliado ou mesmo a um dos PJs.
Além dos conflitos e desafios finais, os mais difíceis da aventura (pois é importante sair por cima), o NJ pode
fechar sua Episódio com Ganchos para outras Sessões e Episódios, criando uma história maior ou um Arco.
Também é que aqui normalmente encontrados um Marco Narrativo, que permite a evolução dos PJs.
CONSTRUINDO UM ARCO
Um Arco nada mais é do que uma história de mais uma parte. As Trilogias de Star Wars podem ser
consideradas Arcos, assim como minisséries. Geralmente identificamos um arco quando as histórias têm
“partes”, ou seja, elas são grandes demais para serem contidas em um único Episódio.
O Arco também segue a estrutura de 5 Pontos Narrativos apresentada para o Episódio, mas aqui vamos
apresentar uma expansão, uma estrutura de 7 Pontos Narrativos, quebrando o Ato 2 em duas partes e
acrescentando mais uma Virada, o CLIMAX, ficando como no modelo abaixo:
APRESENTAÇÃO
Similar ao modelo de 5PN, ambienta jogadores ao
cenário e aos seus personagens;
AÇÃO ASCENDENTE
Marco Narrativo Menor onde o acontecimento que
move a narrativa acontece;
DESENVOLVIMENTO
Lida com as consequências da Ação Ascendente,
ampliando as consequências e os riscos;
CLIMAX
Marco Narrativo Menor que é ponto alto do
desenvolvimento, onde os antagonistas viram o
jogo;
CONFRONTAÇÃO
Os antagonistas atacam e agora eles têm a
vantagem, os riscos são gigantes e os PJs devem
sobreviver;
AÇÃO DESCENDENTE
Marco Narrativo Significativo que é ponto mais
baixo que os PJs chegam e batalha final começa;
RESOLUÇÃO
A Batalha pelo objetivo é aqui. Suas consequências são enormes e os riscos maiores ainda.
GANCHOS
Dada a sua natureza partida, o grande segredo no desenvolvimento de Arcos Narrativos são os Ganchos, que
agem como conectores da história, seja dentro (para o personagem), seja fora (para os jogadores). Como
criar ganchos? A resposta para isso é bem simples. Apenas por não resolver todas as questões apresentadas
na primeira parte do Arco, o interesse dos PJs em resolver o resto pode mover a história adiante. Vale lembrar
que tudo precisa evoluir e ser diferente do que veio antes, visando desafiar cada vez mais os personagens.
CLIFFHANGERS
O termo “cliffhanger” geralmente é traduzido como gancho para o português, mas não é exatamente isso o
que ele significa. É o último elemento de uma narrativa que une dois Episódios ou duas Sessões. Um exemplo
prático são as cenas congeladas da novela Avenida Brasil, que serviam para chocar e prender a narrativa
entre os Episódios, servindo de pontes para os jogos.
Outra característica é que normalmente os cliffhangers parecem uma coisa e são na verdade outra de
significado diferente do que aparenta. Perfeito para jogos narrativos como LUDOSYSTEM. Use esse momento
para além de travar a história como Marco Narrativo para que os personagens possam aproveitar dos ganhos.
CONSTRUINDO UMA TEMPORADA
A construção de uma Temporada é, assim como o Arco extrapola a estrutura narrativa do Episódio, uma
versão maior do próprio Arco. Porém, com duas camadas, já que teremos 4 Arcos com 3 Aventuras cada,
misturando as duas estruturas anteriores. Você pode extrapolar ainda mais e criar mais e mais camadas, como
um fractal e criar grandes e complexas Séries de Temporadas.
Para o LUDOSYSTEM, indicamos que cada Episódio tenha de duas a três horas de jogo rolando.
Considerando o tempo máximo, cada Aventura (3 episódios) seria 9 horas de jogo. Cada Arco (3 Aventuras)
seriam 27 horas de jogo, e cada Temporada resultariam em 108 horas de jogo!
Abaixo, um exemplo de Temporada com 13 Episódios. O primeiro Episódio, o Zero, é a reunião do Grupo de
Jogo para a apresentação da proposta da Série e a criação dos Protagonistas dentro dessa proposta. Os
demais 12 Episódios são baseados na estrutura famosa “A JORNADA DO HERÓI” e representam um passo
a passo de uma história construída aos moldes dos roteiristas de Hollywood.
EPISÓDIO 0 – A CONSTRUÇÃO
A construção dos protagonistas
A grande diferença para um arco ou um episódio é que a Temporada permite tempo maior para que o Grupo
de Jogo crie seus personagens e já tenha uma noção de como será o cenário de jogo, além de permitir que
os históricos dos PJs sejam mais integrados. O Episódio Zero também permite que os PJs participem da
criação do Cenário, como poderemos ver mais adiante.
É aqui também que eles tem uma consciência ainda limitada do que esta por vir. Lembrem-se de relacionar
estas pequenas Ameaças aos grandes problemas da Temporada.
Os personagens são confrontados com vários antagonistas de nível Monstro e alguns Rivais, de nível um
pouco maior.
EPISÓDIO 5 –
CRUZAMENTO DO
LIMIAR
Aqui é o ponto sem retorno. Algo faz que os PJs
sigam sua jornada ainda mais motivados: o
inimigo atacou algum protegido, familiar ou
interesse amoroso. Agora é pessoal e o Desafio
está lançado. As novas habilidades aprendidas
com o mentor podem fazer a diferença.
EPISÓDIO 6 – TESTES,
ALIADOS & INIMIGOS
Aqui, os PJs sentem os impactos do compromisso
com a missão. Eles podem enfrentar perdas ou
consequências negativas, como a revolta da
opinião pública, uma demissão, o afastamento de
pessoas queridas ou simplesmente acharem que
estão loucos. Desafios além de físicos, mentais e
sociais podem ser bem aplicados neste ponto.
EPISÓDIO 7 –
APROXIMAÇÃO DA
CAVERNA ESCURA
O inimigo Contra-Ataca! Depois de vencer os
primeiros desafios, aqui os PJs começam a
enfrentar Rivais e Nêmesis de maneira comum e
todo Desafio pode ser o último. Aqui, é mais um
ponto para um Marco Narrativo acontecer, já que
nossos heróis vão precisar de toda ajuda possível.
Afinal, este é o primeiro contato do Antagonista principal, o Mestre, contra os nossos PJs.
EPISÓDIO 9 – A RECOMPENSA
O contato com o Mestre deixa sequelas em todos ao seu redor. Podem ser positivas ou negativas, mas nada
escapa a seu poder. Nem os PJs, que podem ter tido uma vitória significativa ou uma derrota retumbante.
Porém, vai ser exatamente essa experiencia adquirida que será o fator decisivo para o que vem por ai.
Ao fim dessa sessão, coloque um Marco Significativo na frente dos jogadores. A reta final da Temporada está
chegando.
EPISÓDIO 10 – A ESTRADA DE VOLTA
Os PJs lidam com tudo o que aprenderam e decidem retomar a missão, mais experientes e poderosos e com
melhores recursos. A restruturação os faz lidar com as ameaças, mas agora com o olhar do Mestre, eles
precisam tomar ainda mais cuidado.
EPISÓDIO 11 – A RESSUREIÇÃO
O clímax da Temporada chegou. Os PJs vão ter que ir até o inferno para derrotar o Mestre da Temporada,
num ataque quase suicida. Exércitos de Antagonistas do Nível Rival, inúmeros Nêmesis e Desafios extremos
os aguardam.
Você tem a opção para adaptar quaisquer cenários que gostar mais, sejam de quadrinhos, cinema, televisão,
internet, outros jogos, outros RPGs, enfim, qualquer cenário fictício que você e já tenha tido contato. Porém,
o LUDOSYSTEM também permite que você crie seus próprios Cenários de aventuras sempre que quiser.
INSPIRAÇÕES
Vamos quebrar um mito? Ninguém cria nada do nada.
Todos os criadores, seja de qualquer mídia, apenas combinam elementos de outras fontes, criando formas
nunca antes vistas. Então, a nossa recomendação é que, durante o Episódio Zero, o Narrador do Jogo e seus
Jogadores se reúnam e decidam o que querem jogar.
Podemos fazer uma aventura baseada em romance e desafios sociais ambientada na primeira colônia de
Marte? Sim. Um julgamento de criminosos, ambientado dentro de um tribunal na Holanda do século 19, cheia
de desafios sociais? Sim. Que tal pegar aquele médico do seriado que você gosta e transforma-lo em um
piloto de caça da Segunda Guerra Mundial?
Faça uma rodada com seus Jogadores, pegue uma referência de cada item abaixo e combine de uma forma
que fique satisfatório para todos.
MÍDIA – se vai ser uma Série, uma minissérie com começo, meio e fim ou mesmo um “longa
metragem” (nada mais que um Episódio com mais tempo de jogo).
GENERO – Vai ser Capa & Espada? Cyberpunk? Romance? Algum ambiente histórico ou cidade do
mundo de hoje?
CONFLITO PRINCIPAL – Qual o maior desafio? Sobreviver a um vulcão enfurecido ou uma invasão
de golfinhos vindo do espaço? OU algo mais íntimo, como um pai que não aceita o caminho de vida
de seu filho?
ELEMENTOS “LEGAIS” – já imaginou um sabre de luz em um ambiente medieval? Ou um livro de
magias épico, nas ruínas de um templo em Saturno? As vezes elementos de um gênero aplicados em
outro dão resultados MUITO LEGAIS.
AMBIENTAÇÃO
Consideramos Ambientação como o conjunto que envolve Clima, Ambiente, Sociedade, Tecnologia e
Particularidades que se apresentam. Enquanto o Cenário envolve os elementos “O QUE”, a Ambientação
envolve os elementos “COMO”.
QUESTÕES PASSADAS
Aqui falamos dos Antecedentes do Cenário, fatos acontecidos antes dos eventos do jogo em si que fazem
diferença durante a narrativa completa. Você como Narrador do Jogo, justamente a seu grupo, pode separar
alguns fatos que se refletem até hoje. Pode ser em qualquer quantidade, mas sugerimos inicialmente 3, nada
impede que durante o jogo surjam mais ideias interessantes a serem anexadas ao pano de fundo.
Alguns Exemplos:
QUESTÕES PRESENTES
São as situações acontecendo no momento do jogo. Geralmente são os motivadores imediatos das aventura
de nossos heróis, é aqui que eles devem enfrentar corriqueiramente ou que não podem mais impedir de
acontecer. Mais uma vez, sugerimos 3 situações, mas você pode fazer quantas quiser.
Alguns exemplos:
QUESTÕES FUTURAS
Aqui são situações e problemas que ainda não aconteceram, mas caso ocorram, será devastador. Os heris
devem correr contra o tempo e contra os Antagonistas para impedir que isso venha a ser verdade. Outra vez,
sugerimos que pense em 3, mas esta livre para escolher ou criar quantas quiser.
Alguns exemplos:
Caso você Narrador do Jogo siga nossa sugestões, já terá ao menos 9 temas para as suas aventuras e uma
visão inicial do seu Cenário se formando, bem na sua frente. Mas, as Questões não são os únicos elementos
a se pensar quando montar o seu Cenário, você pode pensar em outras, como veremos a seguir.
IMPORTANTE: Você enquanto Narrador, pode pedir a sugestão dos Jogadores para isso, ou até mesmo, usar
elementos do passado do Personagens criados para criar o Cenário de Jogo. Isso além de ser muito divertido,
alivia o peso da criação solitária do NJ e da aos Jogadores uma sensação maior de pertencimento ao Cenário.
DIMENSÃO
Chamamos de Dimensão o tamanho do alcance de suas
Questões propostas. Obviamente, todos são problemas
e situações que nossos protagonistas terão que lidar,
mas quais as consequências deles dentro de seu
cenário?
LOCAL ou COMUM
REGIONAL ou HERÓICA
NACIONAL ou LENDÁRIA
MUNDIAL ou ÉPICA
UNIVERSAL ou CÓSMICA
Mundos vão viver e mundos vão morrer! Apenas os protagonistas são o que impedem que os Antagonistas
dominem ou destruam todo o universo, seja corrompendo o fluxo do tempo ou com uma onda de demônios
sombrios feitos de antimatéria que destroem tudo ao toque, agora até mesmos adversários Épicos podem
nos ajudar ou cair nos defendendo.
TEMAS & GÊNEROS
Para ajudar na ambientação e até mesmo
para explicar para os Jogadores qual o clima
de seu cenário, você pode usar as definições
abaixo para se pautar e assim já deixa-los
preparados para o que vem por ai. Essas
definições ajudam a dar o tom das histórias.
AÇÃO
AVENTURA
DRAMA
FANTASIA
Fantasia nos leva direto a pensar em masmorras e dragões, não é? Mas Fantasia é bem maior que isso, são
elementos fora da nossa realidade cotidiana que nos levam a ficar abismados, impressionados ou mesmo
maravilhados. Super-Heróis, vampiros nos dias de hoje, uma família de anões defendendo uma princesa,
todos são exemplos de fantasia aplicada.
FICÇÃO CIENTÍFICA
Ficção cientifica é a exploração de ideias e conceitos possíveis no nosso mundo real em níveis que ainda não
chegamos tecnologicamente. Então aqui, mesmo que tenhamos elementos fora da realidade, um tiro pode
matar, o espaço é um vácuo frio e escuro, ser um ciborgue tem consequências terríveis física e mentalmente.
Normalmente, histórias de sci-fi lidam com o lado moral da ciência.
HORROR
O gênero do Horror é aquele que causa em quem assiste ou em quem participa de suas histórias aquele
sentimento de apavoro, nojo ou simplesmente medo. Aqui, as forças do mal são realmente malignas e sem
remorso pelo o que fazem. Mortes são furiosas e bestiais, assim como os Antagonistas encontrados.
HUMOR
Aqui, o objetivo é fazer rir. Tramas simples ou complexas, mas com piadas, situações absurdamente cômicas
e que se tornam histórias facilmente entre os jogadores. Na verdade, a maioria das mesas de RPG acaba
sempre tendo um pouco de humor, afinal estamos todos nos divertindo, não? Desde o cara que tenta fazer a
namorada amnésica se apaixonar por ele todo dia de uma maneira diferente, a um grupo de criminosos
espaciais tentando ser heróis ou um deus do trovão provando um pouco de humildade.
O sistema LUDOSYSTEM permite que você possa personalizar a lista de Habilidades e Façanhas que seus
personagens tenham acesso, até mesmo se eles tem acesso. Que tal uma lista de Habilidades voltada para
um cenário pré-histórico? Ou um cenário no ano Um Milhão Depois de Cristo?
Da mesma forma, as Façanhas tem que refletir o Cenário. Como ter uma Façanha de combate em um cenário
que se passa todo dentro de um escritório de uma empresa produtora de papel? Então, fique livre para usar
as regras do CAPÍTULO 2 – PERSONAGENS, para criar as suas próprias Façanhas.
PARTICULARIDADES DO CENÁRIO
Para finalizar seu Cenário, de maneira fácil e pratica, separamos mais alguns elementos para que você inclua
e o deixe mais e mais completo e interessante, sem grande esforços. Os 3 primeiros, Ambiente, Sociedade e
Tecnologia, requerem apenas um parágrafo rápido descrevendo como são estes pilares no seu cenário.
Os seguintes são elementos que vão de fato aparecer nas aventuras. Então, sugerimos que crie 6 de cada, e
incluímos no Capitulo 7 – Fichas uma ficha de criação de Cenário com todo esses elementos para rápido
preenchimento. Assim, você terá 36 elementos que poderá introduzir e detalhar em qualquer momento de sua
Série.
AMBIENTE
Como é o ambiente do seu Cenário? Aqui, estamos falando de ambiente como natureza, se é poluído, sem
tem monstros nas sombras, se o ar é limpo, o céu azul, recursos naturais fartos ou escassos, você vai
desenhar a parte natural do seu Cenário.
SOCIEDADE
Entenda sociedade como as relações humanas dentro de seu cenário. Eles vivem numa monarquia? Numa
republica ou grandes corporações se tornaram tão poderosas como Estados e vivem apenas para seus
colaboradores? É uma sociedade com que tipos de conflitos? Sociais, financeiros, os políticos são corruptos,
os deuses interferem no dia a dia?
TECNOLOGIA
Tecnologia é o quanto a humanidade (ou qualquer outra espécie que seja predominante no seu cenário)
conseguiu evoluir tecnicamente, seja através de maquinário, magia, fé nos deuses, até onde o ser humano
conseguiu evoluir e mudar o seu ambiente para melhor... ou pior.
CONTATOS
São as pessoas conhecidas e famosas por alguma razão: seja sua capacidade técnica em alguma área, seja
seu status na sociedade, seja porque é um rival, roubou algum Objeto importante, enfim. São as Pessoas de
Interesse do seu Cenário. Crie 6, basta um nome e uma frase que o descreva (funcionando como um Aspecto,
se interessar)
EVENTOS
Eventos são situações que vão acontecer dentro de seu cenário. Pode ser ato público, uma festa, uma
inauguração ou algo realmente da trama, como a morte de algum Contato ou de um aliado importante, o
ataque súbito de um exercito inimigo ou a demissão do seu chefe gente boa. Marque 6 destes.
FACÇÕES
Facções são organizações de personagens que podem ser sociedades, empresas, gangues criminosas,
forças da lei, exércitos, clubes, escolas, enfim, toda a sorte de grupos de interesse que interferem de maneia
ativa no seu Cenário. Muitas delas podem ser aliadas, outras rivais, ou todas rivais com o Grupo de PJs e
entre si, colocando os Protagonistas em meio de uma guerra. Novamente, escolha 6 delas.
LOCALIZAÇÕES
Localizações representam os marcos físicos importantes do Cenário. O castelo do rei, a delegacia de polícia,
a caverna do super-herói, a mina de ouro abandonada, entre outros. Podem representar perigos o serem
refúgios dos Protagonistas e são palcos de grandes acontecimentos, relacionados aos outras particularidades
do cenário. Siga o padrão e crie 6.
OBJETOS
Aqui, os objetos podem ser Itens importantes, alvos de disputas entre Facções e Contatos. Uma joia mística
milenar, um protótipo de uma tecnologia inovadora, um lenço que pode provar o envolvimento do presidente
em um crime de assassinato, ou mesmo uma maleta com um conteúdo que ninguém sabe exatamente o que
é. Siga o padrão e crie 6.
AMEAÇAS
Ameaças são os perigos que os Protagonistas enfrentam na sua jornada pelo Cenário. Podem ser lobos
escondidos na floresta encantada, motoqueiros na estrada deserta, a fofoqueira do apartamento 12 que pode
entregar a invasão na casa do sindico maligno, super vilões que fugiram da cadeia, crie 6 dessas Ameaças e
você pode inclusive relaciona-las a outros tópicos criados anteriormente, como exércitos de facções, ou um
Contato transformado em monstro por um dos Objetos em determinado Evento.
CAPÍTULO 6 – ANTAGONISTAS
“Você e o seu oponente são um só. Há uma relação de coexistência entre vocês. Você coexiste com seu
oponente e torna-se complemento dele, absorvendo-lhe os ataques e usando a força dele para vencê-lo.” –
Bruce Lee
TIPOS DE ANTAGONISTAS
SELVAGENS
ESPIRITOS
URBANOS
MORTOS-VIVOS
AUTOMATOS
NÍVEIS DE ANTAGONISTAS
CAPANGAS
CAPANGA ANOTAÇÕES
ATAQUE TIPO
DEFESA TIPO
HABILIDADE ESPECIAL
ENERGIA
SAÚDE
Como o próprio nome diz, são os Antagonistas figurantes, pouco se precisa saber sobre eles, apenas que
costumam andar em grandes grupos. Então, suas informação necessárias são apenas 3: ATAQUE, com o
seu dado de ataque para gerar dano; DEFESA, para que eles possam se defender os ataques dos PJs e;
SAÚDE que mostra o quanto são resistentes aos danos causados. Aqui, vale lembrar que ATAQUE e DEFESA
são conceito abstratos que podem ser aplicados a conflitos FÍSICOS, MENTAIS E SOCIAIS, não
necessariamente apenas COMBATES.
MONSTROS
MONSTRO ANOTAÇÕES
CONCEITO
AMBIENTE
ATAQUE HABILIDADE
DEFESA HABILIDADE
HABILIDADE FAÇANHA 1
PODER FAÇANHA 2
ENERGIA TESOURO 1
SAÚDE TESOURO 2
Monstros ainda não criaturas sem muitos detalhes, mas com um pouco de complexidade maior. Levam essa
nomenclatura pois já possuem poderes e habilidades
RIVAIS
RIVAL TESOURO 1
CONCEITO TESOURO 2
DESAFIO TESOURO 3
ASPECTO TESOURO 4
MOVIMENTO D8
INTELECTO D6
PERCEPÇÃO D4
VONTADE FAÇANHA 1
ENERGIA
SAÚDE
NEMESIS
NOME
TÍTULOS
CENÁRIO
SÉRIE
DATA
ASPECTOS
D6
D6
D6
D6
D6
MÁXIMO ATUAL
PONTOS DE
ENERGIA 10+VON
MÁXIMO ATUAL
PONTOS DE
SAÚDE 10+VIG
D12 1
D10 2
D8 3
D6 4
D4 5
6
FAÇANHAS ATRIBUTO OU HABILIDADE CHAVE DADO
10
11
12
CRÉDITOS
MARCOS NARRATIVOS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 # # # # # # # # # # #
INTELECTO D6
ASPECTOS
EXTRAS
D6 PERCEPÇÃO D4
D6 VONTADE FAÇANHA 1
D6 CARISMA FAÇANHA 2
D6 ENERGIA
D6 SAÚDE
DESAFIO
ASPECTO
VIGOR D10
MÁXIMO ATUAL
PONTOS DE MOVIMENTO D8
ENERGIA 10+VON
INTELECTO D6
TESOURO 1
MÁXIMO ATUAL
PONTOS DE PERCEPÇÃO D4
SAÚDE 10+VIG TESOURO 2
VONTADE FAÇANHA 1
TESOURO 3
HABILIDADES ITENS DADOS
CARISMA FAÇANHA 2
D12 1 TESOURO 4
ENERGIA
D10 2 TESOURO 5
SAÚDE
D8 3
CAPANGA
D6 4 MONSTRO
ATAQUE TIPO
D4 5 CONCEITO
DEFESA TIPO
HABILIDADE ESPECIAL
EXTRAS CONDIÇÕES DADOS
MONSTRO
ENERGIA
CONCEITO
SAÚDE
AMBIENTE
CRÉDITOS
HABILIDADE FAÇANHA 1 DEFESA TIPO
SAÚDE SAÚDE
LUDOSYSTEM CRIADO POR ANDRÉ FACCAS @ 2019
FICHA DE CENÁRIO
FICHA DE PERSONAGEM
FICHA DE AVENTURA
FICHA DE TEMPORADA
FICHAS DE MINIONS
FICHAS DE MONSTROS
FICHAS DE RIVAIS
FICHAS DE NEMESIS
FICHAS DE MESTRES