Apostila de 3DS Max (Em Desenvolvimento) PDF
Apostila de 3DS Max (Em Desenvolvimento) PDF
Apostila de 3DS Max (Em Desenvolvimento) PDF
AO
3D STUDIO MAX
(Apostila em Desenvolvimento)
Computação Gráfica 3D – Modelamento
Professor: Beto Camelini
Email/MSN: camelini@gmail.com
Web: camelini.blogspot.com
http://camelini.blogspot.com Introdução ao 3D Studio MAX
APRESENTAÇÃO
Esta apostila consiste num material bastante resumido, que tem por objetivo
apresentar os recursos elementares do software 3D Studio Max para modelamento e
renderização. É uma boa referência para dar início ao estudo do software ou para
ministrar treinamentos para principiantes. Autorizo sua distribuição e uso sem
nenhuma restrição, desde que a fonte seja devidamente citada. Para citações
bibliográficas, sugiro a seguinte formatação:
CAMELINI, J. H. “Introdução ao 3D Studio Max”. Disponível em:
<http://camelini.blogspot.com>. Acesso em: 20/04/2010.
Como complemento, recomendo que um treinamento mais detalhado seja realizado
junto a um centro de treinamento autorizado Autodesk (ATC), onde profissionais
certificados poderão auxiliar no desenvolvimento de técnicas apuradas, voltadas
especificamente para os seus interesses. Os ATCs disponíveis no Brasil podem ser
localizados neste endereço: http://www.autodesk.com/atc. Consulte a programação
de cursos no ATC mais próximo de você.
Espero que o trabalho seja útil e coloco‐me à disposição para o esclarecimento de
quaisquer dúvidas ou para receber eventuais sugestões que possam colaborar para a
qualidade deste material, cujo desenvolvimento ainda se encontra em fase inicial. Para
isto, basta entrar em contato por email ou MSN, utilizando este endereço:
camelini@gmail.com.
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SUMÁRIO
Interface 04
Comandos de Visualização 06
Criação de Objetos Tridimensionais 08
Operações Booleanas 18
Trabalhando com Editable Poly´s 19
Modelando com o Auxílio de Blueprints 22
Primitivas 26
Modificadores (Modifiers) 30
Criação de Câmeras 38
Ajustes de Renderização 39
Criação de Luzes para um Ambiente Fechado 40
Criação de Luzes para um Ambiente Aberto 43
Configuração e Aplicação de Materiais 45
Mapeamento de Materiais (Técnicas Básicas) 50
Mapeamento de Materiais (Técnicas Avançadas) 54
Renderização 61
Pequena Introdução à Animação 68
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INTERFACE
• Menus e localização dos comandos
Existe um menu superior, uma toolbar horizontal abaixo dele, um menu lateral direito,
que é o mais importante, e finalmente uma barra de status. O menu lateral direito é o
mais importante, pois nele estão os comandos de criação e edição de objetos.
• Área gráfica
É a área onde o modelo tridimensional será construído, conforme ilustrado a seguir:
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• Ctrl+X = Expert Mode On/Off
Faz desaparecerem os menus superior, lateral e a barra de status, permanecendo
apenas a área gráfica visível. Para voltar a ver os menus, basta pressionar Ctrl+X
novamente.
• Como alterar a divisão da tela gráfica
Para alterar a forma com que as vistas da área gráfica estão divididas, acesse o menu
superior VIEWS, opção VIEWPORTS CONFIGURATION e acione a aba LAYOUT. Nela,
você poderá escolher o layout desejado.
• Como alterar a vista apresentada na Viewport
Basta clicar com o botão direito sobre o nome da vista e escolher a opção da vista
desejada:
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COMANDOS DE VISUALIZAÇÃO
• Utilizando o View Cube para mudar a visualização na viewport
O View Cube é uma ferramenta de visualização importante,
que aparece no canto superior esquerdo das vistas. Com ele, é
possível posicionar rapidamente o ponto de vista do
observador, sem a necessidade de acionar nenhum comando.
Basta clicar no cubo, na posição referente ao lado que deverá
ser observado.
Esta ferramenta pode estar desligada. Para acioná‐la, você deve utilizar o menu View
Æ Viewport Configuration... e configurar a tela como segue:
IMPORTANTE: Em algumas máquinas, este recurso não está disponível em função da
placa de vídeo. Isto ocorre principalmente quando a otimização do vídeo é gerenciada
por software e não através do hardware.
• Zoom e pan usando a “rodinha” do mouse
Pressionando e arrastando a rodinha do mouse na área gráfica, você estará
executando automaticamente o comando PAN, que puxa a vista do desenho de um
lado para o outro. Isto é diferente de mover o desenho, já que você estará apenas
mudando seu ponto de vista. O ZOOM é outro comando que pode ser acionado
através da rodinha do mouse, basta para isto girá‐la e a ampliação da vista em que
você estiver trabalhando será modificada.
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COMO ACIONAR OS COMANDOS DE VISUALIZAÇÃO PELAS TOOLBARS?
Os comandos ficam disponíveis no canto inferior direito da tela do
3D Studio Max, como ilustrados ao lado.
• Zoom
É outra maneira de entrar no comando ZOOM, para aqueles que não
possuem mouse com rodinha.
• Zoom (todas)
Com este comando, você poderá clicar na área gráfica e arrastar para mudar
a ampliação, como no comando ZOOM, entretanto, esta ampliação ou
redução afetará todas as viewports e não apenas aquela em que você estiver
trabalhando.
• Zoom seleção
Aplica um Zoom que mostra os objetos selecionados na viewport no maior
tamanho possível.
• Zoom seleção (todas)
Faz o mesmo que o item anterior, só que em todas as viewports ao mesmo
tempo.
• Zoom Window
Permite abrir uma janela e ampliar uma área específica do desenho.
• Orbit
Este comando mostra um círculo no centro da viewport. Você deve clicar e
arrastar o cursor dentro dele para que o desenho seja girado livremente.
Clicando e arrastando no lado de fora do círculo, o modelo será rotacionado
em alinhamento com a tela.
IMPORTANTE: Para acionar o comando Orbit pelo teclado, basta pressionar a
tecla [Alt] juntamente com a “rodinha” do mouse ou as teclas [Ctrl]+[R].
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• Maximizar/retornar a viewport atual
Este comando coloca a viewport em uso na tela cheia. Pressionando
novamente o botão, a viewport retornará à sua posição original.
CRIAÇÃO DE OBJETOS TRIDIMENSIONAIS
• Criando um objeto simples e atribuindo seu nome
No momento da criação de um objeto, é possível indicar o nome do mesmo. Isto é
particularmente útil para a seleção, quando o projeto contém muitos itens. Para
informar o nome, basta preenchê‐lo no campo que fica disponível no momento da
criação. Também é possível, neste momento, alterar a cor, bastando selecioná‐la na
tela Object Color.
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• Undo e redo
Utilize estes botões para desfazer e refazer qualquer operação
executada por engano. Também é possível desfazer uma
operação através das teclas [Ctrl]+[Z].
• Como selecionar e deselecionar objetos
Basicamente, basta utilizar o ícone da seta para selecionar objetos. Para zerar a
seleção, clique no vazio. Para selecionar mais de um objeto ao mesmo tempo, basta
pressionar a tecla Ctrl ao mesmo tempo em que for clicar.
• Selection Filters
Na barra de comandos superior é possível filtrar
o tipo de objeto a ser selecionado. Isto é
particularmente interessante para projetos de
maior porte, quando a grande quantidade de
objetos existentes pode causar confusões na
seleção. Se a opção All estiver selecionada,
então todos os tipos objetos poderão ser
selecionados.
• Selecionando objetos pelo nome
Quando criamos num objeto, o 3D Studio sempre lhe dá um nome. Esta lista permite
selecionar um ou mais objetos pelo nome ao invés de ter que clicar na área gráfica.
Para isto, utilize o botão indicado abaixo:
• Seleção por janelas
A seleção de objetos pode ser feita por
meio de janelas. Utilize as opções ao lado
para escolher o tipo de janela a ser
utilizada (retangular, circular, poligonal,
laço e pintura). A opção Laço funciona
como o laço do Photoshop, enquanto a
opção de pintura é semelhante à seleção
quick mask daquele software.
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• Modos de seleção crossing e window
Clicando na opção ao lado, você poderá
configurar a seleção como Crossing ( ) ou
Window ( ). Estas são opções
complementares da seleção por janelas.
No modo Crossing, são selecionados todos os objetos que tocarem a borda da janela
de seleção ou que estiverem totalmente dentro da mesma. Já no modo Window,
apenas os objetos que estiverem totalmente dentro da janela serão selecionados.
• Mover
Este comando permite mover os objetos selecionados. Primeiramente,
selecione os objetos que deseja mover, em seguida acione o comando.
Aparecerá o GIZMO, que é o sistema de coordenadas. Clique no eixo ou plano
ao longo do qual deseja mover a seleção e arraste.
Para mover com parâmetros, ou seja, digitando os valores na tela, basta clicar
com o botão direito sobre o ícone do comando.
• Rotacionar
Funciona de maneira muito similar ao comando MOVE, mas aparecem três
círculos ao invés do GIZMO. Clicando sobre cada círculo e arrastando, você
conseguirá rotacionar num plano diferente.
Para rotacionar com parâmetros, ou seja, digitando os valores na tela, basta
clicar com o botão direito sobre o ícone do comando.
• Escalas uniformes e distorcidas
Selecione o objeto desejado e clique no botão do comando. Aparecerá o
GIZMO e você poderá selecionar os três planos simultaneamente, apenas um
plano (XY, XZ ou YZ) ou ainda apenas um eixo (X, Y ou Z) para que o programa
aplique a escala. Optando pelos três planos simultaneamente, a escala será
proporcional em todos os sentidos. Qualquer outra seleção fará com que os
objetos sejam ampliados ou reduzidos com distorções.
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Para aplicar escala com parâmetros, ou seja, digitando os valores na tela, basta clicar
com o botão direito sobre o ícone do comando.
• Ligando e desligando o GIZMO
Em alguns micros, o GIZMO pode não aparecer durante os comandos de move, rotate
etc. Nestes casos, é possível que ele esteja desligado, mas isto pode ser corrigido pelo
comando Preferences, do menu Customize, como mostrado abaixo:
• Mudar a posição padrão do ponto de referência do objeto
Ao executar uma operação de rotação ou movimentação de um objeto, o 3D Studio
considera um ponto de referência no objeto, geralmente no centro, e lá ele posiciona
o Gizmo. Esta posição do Gizmo nem sempre é a mais adequada, então podemos
desejar alterá‐la. Para fazer isto, proceda da seguinte maneira:
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• Align
Alinha dois objetos entre si, utilizando um ponto de referência de cada um.
Para utilizar o comando, proceda da seguinte maneira:
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a) Selecione o objeto que deseja alinhar com outro;
b) Acione o comando;
c) Selecione o objeto com o qual será feito o alinhamento. Isto fará aparecer a
seguinte tela:
d) Escolha os eixos nos quais deseja fazer
alinhamento (X, Y, Z). Por exemplo, se você
apenas quer que um objeto fique na mesma
altura (Z) que o outro, mantendo a mesma
posição X e Y, então apenas a opção Z deve ser
marcada;
e) Escolha dois pontos de referência, um no
objeto original e outro no objeto alvo. Por
exemplo, se deseja que a parte mais baixa do
objeto original fique alinhada com a parte mais
alta do objeto alvo, então marque Minimum em
Current Object e Maximum em Target Object;
f) Clique em Apply para que o comando seja
executado.
Você poderá executar esta operação diversas vezes, alinhando e realinhando os
objetos entre si, até alcançar a posição final desejada.
• Array: múltiplas cópias de objetos selecionados
Este comando é utilizado para fazer cópias múltiplas dos objetos, realizando
opcionalmente as operações de rotação e escala de forma incremental, ou
seja, cada cópia pode ser feita com um aumento gradual da rotação e escala.
Pode ser útil, por exemplo, ao fazer um edifício. Bastaria projetar um andar e
informar ao programa que deseja um certo número de cópias com a altura do
pé direito para que todo o prédio seja gerado automaticamente. Segue a tela
do comando:
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A utilização do comando deve seguir este procedimento:
a) Selecione os objetos que deseja copiar;
b) Entre no comando Array;
c) Informe quais serão os valores para Move, Rotate e Scale em X, Y e Z a cada
cópia (Incremental) ou a variação total entre a primeira e a última cópia
(Totals);
d) Em Type of Object, escolha qual será o tipo da cópia (Copy,
Instance ou Reference – opções explicadas anteriormente para
outros comandos);
e) Em Array Dimensions, informe qual será a dimensão da matriz (1D, 2D e 3D) e
quais os espaçamentos entre as linhas;
f) Clique em [Preview] se quiser visualizar o resultado antes de ordenar a
execução final do comando;
g) Finalmente, clique [Ok] para que as cópias sejam feitas.
• Loft: extrusão com base em shapes de guia
O comando Loft utiliza uma shape como referência de caminho e outras como
referências de perfil para gerar um sólido de extrusão:
Note ao lado que o corpo do avião é
formado por um conjunto de seções,
que servem como guias para gerar a
superfície. Além das seções, o comando
Loft permite selecionar uma linha ou
arco de referência, que poderia, por
exemplo, fazer o corpo do avião ficar
curvado.
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Os passos necessários para utilizar o comando são os seguintes:
a) Utilizando as shapes disponíveis no Max (veja o menu ao
lado), desenhe o caminho e as seções que serão
utilizadas para criar o modelo 3D, como ilustrado abaixo.
Neste exemplo, foi criada uma linha como caminho e um
retângulo, um círculo e uma estrela como seções:
b) Selecione a linha, que será o caminho;
c) Acione o comando Loft, utilizando o caminho mostrado
na imagem ao lado. Isto fará aparecer uma série de
opções. As mais importantes estão destacadas:
d) Primeiramente, você deverá se certificar de que as opções Percentage e
Instance estejam marcadas. Percentage significa que você irá dizer ao
programa onde cada seção será utilizada por meio de uma porcentagem do
tamanho da linha e Instance significa que, mesmo após a geração do objeto 3D,
se você alterar qualquer uma das shapes utilizadas nas seções a alteração terá
reflexo imediato sobre o modelo;
e) Vá ao campo Path e digite a porcentagem da posição da linha em que será
inserida a primeira shape de seção. Por exemplo, digite 0 para que a primeira
shape fique logo no início da linha;
f) Clique em Get Shape e selecione o retângulo. Como resultado, você verá que
todo o corpo da linha será preenchido, como mostrado abaixo:
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g) Volte ao campo Path e preencha com o valor 15, indicando que a 15% do
comprimento total da linha deverá ser inserida outra shape;
h) Clique em Get Shape e selecione o círculo, o que resultará no seguinte:
i) Volte ao campo Path e preencha com 60;
j) Selecione o círculo novamente, clicando em Get Shape. Com isto, você
garantirá que o perfil permanecerá circular até 60% do comprimento da linha;
k) Volte ao campo Path e preencha com 65;
l) Selecione a estrela com Get Shape para obter o resultado final da modelagem:
• Editando um Loft já criado
Se o Loft já tiver sido executado, você poderá editá‐lo a qualquer momento, alterando
as shapes, mudando sua posição etc. Para isto, deve seguir estes passos:
a) Selecione o objeto gerado pelo Loft;
b) Acione o menu de edição, e clique no sinal de + que
existe na frente do nome do comando Loft;
c) Selecione Shape ou Path, dependendo do que você
deseja alterar e aparecerão mais opções específicas;
d) Se quiser mudar a posição de uma das seções, selecione‐
a e utilize o comando Move (o mesmo que utilizamos
para mover primitivas e outros objetos comuns). Se
preferir, pode digitar a porcentagem desejada para a
posição em Path Level;
e) Se quiser substituir uma seção por outra qualquer, basta selecionar a seção a
ser substituída e usar o botão Get Shape para selecionar outra em seu lugar.
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• Organizando os objetos em layers
O Max permite que os objetos sejam organizados em camadas (layers), do mesmo
modo como é feito no Photoshop e no AutoCAD, por exemplo. As camadas facilitam o
gerenciamento de projetos grandes, pois podem ser congeladas (escondidas) ou
descongeladas a qualquer momento, ocultando os objetos que estejam dentro de si.
Para criar uma camada no Max, você deve proceder da seguinte maneira:
a) Acione o comando Manage Layers, utilizando este ícone: . Isto fará com que
apareça esta tela:
b) Clique no ícone para criar uma nova camada e informe o nome da mesma,
como mostrado abaixo:
c) Para mover um objeto para a camada que você acaba de criar, basta selecioná‐
lo, clicar sobre o nome da camada e depois no botão destacado a seguir:
Computação Gráfica 3D – Modelamento 17
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d) Para esconder todos os objetos pertencentes a uma camada da tela, basta
clicar na coluna Hide. A coluna Freeze não esconde os objetos, mas os congela,
impedindo que sejam editados acidentalmente. Você também pode esconder
ou congelar os objetos individualmente, para isto é só clicar em Hide ou Freeze
na linha do nome do objeto.
OPERAÇÕES BOOLEANAS
O 3D Studio Max possibilita a modelagem tridimensional a partir de operações
booleanas. Este tipo de operação faz com que dois objetos se combinem, de forma a
gerar um terceiro elemento. Existem três tipos de operações booleanas:
UNIÃO (UNION)
Este tipo de operação faz com que os dois objetos sejam
combinados, resultando num único elemento, como se fosse
aplicada uma “solda” entre eles.
SUBTRAÇÃO (SUBTRACTION)
Com esta operação, o volume de um dos objetos é removido do
outro, resultando num sólido com uma espécie de “mordida” no
formato exato do volume que era comum entre os dois.
INTERSECÇÃO (INTERSECTION)
A intersecção entre dois sólidos resulta num terceiro sólido que tem
o formato exato do volume comum aos dois objetos combinados, ou
seja, o volume que os dois ocupavam simultaneamente no espaço.
No 3D Studio, o trabalho com operações booleanas é muito simples, basta seguir este
procedimento:
a) Desenhe dois sólidos quaisquer, fazendo com que uma
parte de seus volumes esteja ocupando o mesmo lugar
no espaço;
b) Selecione um dos sólidos (sólido A);
c) Acione o comando Boolean, que pode ser encontrado
no menu mostrado ao lado Î
d) Nas opções que aparecerão, escolha entre Union,
Intersection e Subtraction;
e) Clique no botão [Pick Operand B] para escolher o sólido
B, que será unido, interseccionado ou subtraído do
nosso sólido A.
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TRABALHANDO COM EDITABLE POLYs
• Edição de vértices, arestas e faces
Para editar vértices, arestas e faces dos objetos criados, basta convertê‐los para
Editable Poly. Para isto, faça o seguinte:
a) Desenhe o objeto normalmente, usando primitivas ou qualquer outro recurso
do 3D Studio Max;
b) Selecione o objeto e clique com o botão direito sobre ele;
c) Escolha a opção Convert to Æ Editable Poly
Deste momento em diante, o menu lateral será
modificado para que você possa utilizar os recursos
de edição mais avançados.
É possível executar as opções de mover e rotacionar
para vértices, arestas e faces individualmente, ao
invés de ter que fazer isso para o sólido todo de
uma só vez. Para isto, escolha o tipo de elemento
desejado e aplique os comandos normalmente,
como você faria no modelo 3D.
Existem, no entanto, opções específicas de edição de vértices, arestas e faces. A seguir
serão comentadas as opções mais comuns para cada elemento:
Computação Gráfica 3D – Modelamento 19
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Opções interessantes na edição de vértices ( )
• Remove: elimina o vértice selecionado. Também funciona para arestas e faces.
• Connect: conecta os vértices selecionados com arestas, dividindo as faces.
• Target Weld: acione esta opção e selecione dois vértices. O programa junta os
dois num só, mudando a divisão das faces.
Opções interessantes na edição de arestas ( )
• Extrude: extruda a aresta, permitindo que a base seja configurada para ser mais
larga:
• Chamfer: faz um chanfro na aresta selecionada para que a mesma não fique
como um “canto vivo”. É possível informar um número de segmentos para que
o resultado fique arredondado;
• Connect: subdivide as faces, ligando as arestas selecionadas com o número de
linhas especificado pelo usuário.
• Segments é o número de linhas de
ligação a serem geradas;
• Pinch regula a largura das divisões;
• Slide regula o deslocamento com
relação ao centro.
Computação Gráfica 3D – Modelamento 20
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Opções interessantes na edição de faces ( )
• Extrude: aplica uma elevação na face com relação às demais. Basta preencher o
valor desejado para a altura:
• Outiline: aumenta ou diminui proporcionalmente as medidas da face
selecionada, distorcendo o sólido:
Face selecionada Face afetada pela opção Outline
• Bevel: extruda a face, alterando ao mesmo tempo as suas medidas. É uma
combinação das opções Extrude e Outline.
Face selecionada Face afetada pela opção Bevel
• Inset: cria uma subface dentro da face selecionada, na mesma proporção, só
que em tamanho menor.
Face selecionada Face afetada pela opção Inset
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MODELANDO COM O AUXÍLIO DE BLUEPRINTS
Em muitos casos, é interessante utilizar imagens como referência para gerar um
modelo 3D. Nestas situações, podemos utilizar uma vista lateral, uma frontal e outra
de topo para tomar como base no modelamento tridimensional:
Os passos para posicionar os planos de referência e utilizar os Blueprints são os
seguintes:
1. Crie três planos de referência, cruzados entre si, utilizando as vistas Top, Left e
Front, como ilustrado a seguir:
É importante notar que o número de divisões dos planos devem ser iguais a 1, pois
um número maior de linhas faria aparecer uma malha em frente à imagem de
referência, o que dificultaria a visualização dos detalhes.
2. Entre na tela de criação de materiais e configure três novos materiais, cada um
utilizando a imagem de uma das vistas como textura. Cada um será aplicado no
plano referente a uma das vistas: top, left ou front, dependendo da imagem
que utilizou. Para isto, faça o seguinte:
a) Entre no editor de materiais, utilizando este ícone da barra superior:
b) Clique sobre uma das esferas que não têm material aplicado
Computação Gráfica 3D – Modelamento 22
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c) Clique em Diffuse, depois dê um duplo‐clique em Bitmap, como mostrado a
seguir:
d) Ligue a opção “Show Standard Map in Viewport” para que o material
apareça aplicado aos objetos (destacada em vermelho abaixo):
e) Faça o mesmo para configurar os outros materiais
3. Clique na esfera de cada material criado, arraste e solte sobre o plano em que
deseja aplicá‐lo.
4. Se quiser, pode fazer o material aparecer em ambos os lados dos planos, faça
isto acionando o menu Views Æ Viewports Configuration e as seguintes
opções:
Computação Gráfica 3D – Modelamento 23
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5. Ajuste as medidas e posicionamento dos planos para que eles fiquem
alinhados, assim você terá um sistema de referências totalmente compatíveis
entre si, como mostrado abaixo:
6. Selecione os planos e clique com o botão direito para entrar na tela de
propriedade (Object Properties).
Computação Gráfica 3D – Modelamento 24
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7. Ligue a opção Frozen para congelar os planos, impedindo que eles sejam
editados acidentalmente pelo usuário, depois desligue a opção Show Frozen in
Gray, como ilustrado a seguir:
Computação Gráfica 3D – Modelamento 25
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PRIMITIVAS
• Criar primitivas Standard
Primitivas são objetos primários,
utilizados na composição de modelos
mais complexos.
A criação de objetos Standard é feita
através dos comandos do menu
Create, utilizando a opção Standard
Primitives, como podemos ver ao
lado.
A seguir estão ilustrados os principais
tipos de objetos existentes:
BOX CONE GEOSPHERE CYLINDER
PLANE PYRAMID SPHERE TEAPOT
TORUS TUBE
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• Criar objetos Extended
Extended primitives são tipos de
primitivas que não são tão básicas em
comparação com as anteriormente
apresentadas. Servem para aplicações
específicas, tendo sido criadas para
atender a necessidades freqüentes
dos modeladores.
A seguir, encontram‐se exemplos de
todas elas:
CHAMFER BOX
C‐EXT
CAPSULE
GENGON
CHAMFER CYLINDER
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HEDRA
HOSE
L‐EXT
OIL TANK
PRISM
RINGWAVE
SPINDLE TORUS KNOT
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• Editar parâmetros dos objetos criados
Para editar os parâmetros de criação dos objetos, como por
exemplo as suas medidas, é necessário proceder da seguinte
maneira:
a) Selecione o objeto que deseja modificar;
b) Clique na aba Modify do menu lateral;
c) Altere as propriedades.
• Associar/Desassociar objetos entre si (estabelecer uma ligação, um link)
Você pode deixar dois objetos linkados, assim quando um deles for movido ou
rotacionado o outro acompanhará o movimento. Para isto, faça o seguinte:
a) Crie dois objetos que deverão ser linkados;
b) Acione o comando Select and Link:
c) Clique sobre o objeto “Filho” e arraste, criando uma linha até ligá‐lo ao objeto
“Pai”, depois solte;
Importante: O objeto pai sempre é seguido pelo objeto filho quando sua posição ou
rotação se altera, no entanto o contrário não ocorre.
d) Caso deseje eliminar a ligação entre os dois objetos,
basta selecionar os objetos e utilizar o comando Unlink
Selection, como mostra a figura ao lado:
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MODIFICADORES (MODIFIERS)
Modifiers são comandos do 3D Studio que, como o próprio nome diz, modificam as
propriedades geométricas dos objetos desenhados, gerando resultados complexos.
Por exemplo, você pode desenhar um Box e torcê‐lo utilizando um modifier chamado
TWIST, assim o resultado será um objeto que não poderia ser modelado com tanta
facilidade utilizando os recursos primitivos ensinados até o momento. Existem vários
modifiers, cada qual destinado a um tipo específico de aplicação, portanto é
interessante conhecer ao menos os principais para aumentar a sua gama de recursos
de modelamento.
Para aplicar um modifier sobre um objeto, proceda da seguinte
maneira:
a) Selecione o objeto;
b) Entre na sua edição, através da aba Modify do menu
lateral, como mostrado ao lado;
c) Clique na lista denominada Modifier List e escolha o
modificador desejado;
d) Ajuste as configurações específicas daquele
modificador.
Seguem rápidas explicações a respeito de alguns dos principais modificadores:
• Bend = Entorta os objetos selecionados. Experimente desenhar um box e
aplicar este comando. Para que o box fique curvado, é necessário que ele tenha
um bom número de divisões (10 é um bom valor para testar com um box).
• Bevel = Extruda Shapes em ângulo, em até três níveis.
Computação Gráfica 3D – Modelamento 30
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• Extrude = Extruda shapes e as deixa paramétricas. Ao criar as figuras compostas
(com "ilhas"), desligar a opção "Start New Shape" para que haja subtração
automática.
• Fillet/Chamfer = chanfra e fileta shapes. Selecione os nodes e informe os
valores. Somente funciona com shapes.
• Lathe = Espécie de Revolve para shapes abertas
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• Lattice = gera uma estrutura metálica a partir das arestas e nós de uma
superfície
• Mirror = Mirror paramétrico
• Optimize = Reduz o número de faces para o mínimo necessário para obter a
representação desejada
• Melt = Derrete o objeto
Computação Gráfica 3D – Modelamento 32
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• Push = "infla" ou "encolhe" o objeto, esticando suas faces, como se o mesmo
fosse um balão.
• Ripple = Cria uma "onda" ‐> Melhor usar com plane, com um bom número de
subdivisões.
• Shell = transforma uma superfície num sólido. Sugestão: Transforme o sólido
em Editable Poly e apague faces, depois aplique o comando.
Computação Gráfica 3D – Modelamento 33
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• Slice = corta o objeto em dois, dividindo as faces para que possam ser
extrudadas.
• Spherify = aproxima o formato do objeto ao de uma esfera, como se o
“estufasse”.
• Squeeze = Alonga o objeto selecionado, apertando‐o como um squeeze:
Computação Gráfica 3D – Modelamento 34
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• Stretch = simula o efeito de animação de encolher e esticar
• Sweep = extruda um perfil ao longo de uma curva. Existem perfis padrões ou
você pode escolher um diferente. Ficam amarrados parametricamente.
• Symmetry = espelha um objeto selecionado num plano, cortando parte dele se
necessário. Gira em torno do Gizmo.
Computação Gráfica 3D – Modelamento 35
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• Taper = distorce o objeto com base num envelope gerado à sua volta,
extrudando e curvando as faces. Use muitas subdivisões.
• Tesselate = subdivide automaticamente todas as faces do objeto. O campo de
tensão pode alterar a geometria.
• Trim/Extend = Corta ou estende figuras (Marcar a opção construction Plane e
ficar numa vista alinhada com o plano)
Computação Gráfica 3D – Modelamento 36
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• TurboSmooth = suaviza a superfície como um todo]
• Twist = torce o objeto. Usar muitas subdivisões.
• Wave = ondula o objeto. Quanto mais faces, melhor o resultado.
Computação Gráfica 3D – Modelamento 37
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CRIAÇÃO DE CÂMERAS
Para obter uma visualização mais realística do seu projeto, é
possível criar câmeras que simulem o olho humano ou que
resultem numa perspectiva mais adequada para a
apresentação final. Para isto, o caminho sugerido por mim é
utilizar o método de câmera‐alvo (target), que pode ser
acionado pelo menu apresentado ao lado:
Criar uma câmera através deste método é extremamente
simples. Faça o seguinte:
a) Crie um objeto qualquer (por exemplo, um box);
b) Vá para a vista Top;
c) Acione o comando de criação de câmera Target;
d) Clique no ponto onde ficará localizada a câmera e
arraste até o alvo, indicando assim qual será a direção
para qual a visualização ficará apontada;
e) Acione a vista em perspectiva e digite C para que ela
seja substituída pela visão que a câmera tem do objeto;
f) Utilizando as vistas laterais e o comando Move, ajuste a
altura da câmera e do alvo para obter a visualização
desejada;
g) Escolha uma lente padrão para a câmera, utilizando as
Stock Lenses, como indicado ao lado, ou configure a
lente manualmente, informando quantos milímetros
você deseja para a mesma, através do campo Lens ou
ainda qual será amplitude de visão da câmera (FOV –
Field of View);
Câmera posicionada na vista lateral esquerda
Computação Gráfica 3D – Modelamento 38
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AJUSTES DE RENDERIZAÇÃO
Antes de iniciarmos o trabalho de criação de luzes, aplicação de materiais e
renderização da cena, é necessário escolher o método de iluminação que será
adotado. Basicamente, existem duas opções: considerar o rebatimento de luzes ou
não. Quando uma luz incide sobre um objeto num ambiente fechado, seus raios se
refletem e a cor do objeto iluminado se difunde por todo o ambiente, influenciando a
aparência final dos demais objetos. Chamamos isto de Iluminação Global ou Global
Illumination.
Para ativar a capacidade do software de
trabalhar com a iluminação global, devemos
ativar o algoritmo renderizador chamado
Mental Ray. Para isto, faça o seguinte:
a) Acione o menu Rendering Æ Render
Setup... ou pressione a tecla F10. Isto
fará aparecer a tela ao lado:
b) Vá até a aba Common;
c) Role até o final da tela e abra as
opções de Assign Renderer;
d) Clique no botão [...] que fica na
frente de Production e escolha a
opção Mental Ray Renderer;
e) Feche a tela.
À esquerda, cena renderizada com os recursos padrões do Max e à direita utilizando o Mental Ray
Computação Gráfica 3D – Modelamento 39
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CRIAÇÃO DE LUZES PARA UM AMBIENTE FECHADO
No 3D Studio Max existem dois tipos de luzes: Photometric e Standard. As luzes do tipo
Standard não são realísticas, pois sua intensidade não decai com a distância, como
ocorre com uma luz real. Já as luzes do tipo Photometric, além de apresentarem a
possibilidade de decaimento gradual, permitem a configuração de sua intensidade e
cor com base em características técnicas, como o tipo de lâmpada (incandescente,
fluorescente) e unidades de medida usuais (lux, candelas ou lumens). Por este motivo,
utilizaremos apenas as luzes fotométricas em nossos trabalhos.
Antes de descrever o procedimento de criação de luzes fotométricas, devemos avisar
que isto fará aparecer a seguinte mensagem:
Responda [Yes] para que a exposição da cena à luz possa ser regulada, como fazemos
numa câmera fotográfica digital convencional. Veremos como fazer isto mais adiante.
O procedimento a ser seguido é o seguinte:
a) Acione o comando de criação de luz fotométrica,
utilizando a opção Free Light, como ilustrado ao lado;
b) Na vista em planta (Top), clique um ponto para
posicionar a luz, o que fará aparecer uma esfera para
marcar a posição indicada. Na maioria dos casos, esta é
a melhor vista para executar esta operação;
c) Ajuste o posicionamento da luz, movendo‐a através de outras vistas, como a
frontal e laterais. Use o comando Move para isto, assim as luzes ficarão com as
elevações apropriadas;
Computação Gráfica 3D – Modelamento 40
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Computação Gráfica 3D – Modelamento 41
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DICA
Utilize [Control]+[L] para desativar todas as luzes da cena, isto poderá ser útil caso
pretenda retrabalhar o modelamento.
Computação Gráfica 3D – Modelamento 42
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CRIAÇÃO DE LUZES PARA UM AMBIENTE ABERTO
A criação de luzes para iluminar ambientes abertos consiste na
simulação da luz solar com base em parâmetros de localização
geográfica. Siga este procedimento:
a) Desenhe um cenário para simular o ambiente a ser
renderizado. Neste exemplo, vamos utilizar Brasília
como referência;
b) Acesse o comando Daylight, como mostrado ao lado;
c) Clique na vista Top para Abaixo vemos o cenário simplificado do
posicionar a rosa‐dos‐ventos, que Congresso Nacional em Brasília, visto em
indica as direções norte, sul, leste planta com as direções inseridas. Ao lado,
e oeste. temos o resultado da iluminação:
Computação Gráfica 3D – Modelamento 43
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DICA
Se preferir utilizar uma imagem qualquer
como plano de fundo, escolha BITMAP ao
invés de mrPhysical Sky e escolha o
arquivo desejado.
Computação Gráfica 3D – Modelamento 44
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CONFIGURAÇÃO E APLICAÇÃO DE MATERIAIS
Para atribuir uma aparência realística aos objetos, devemos aplicar materiais do
mundo real (cerâmica, concreto, água, espelho, vidro, madeira etc). Cada tipo de
material possui uma série de propriedades características, como textura, rugosidade,
difusão, reflexão, IOR (índice de refração), transparência/tanslucidez, efeitos cáusticos,
de relevo (Bump) ou máscara (Cutout), anisotropia, auto‐iluminação, entre outros.
Neste curso, optamos por utilizar o shader Mental Ray, que disponibiliza algumas
categorias de materiais semi‐prontos, que exigem apenas pequenas configurações
adicionais para que fiquem próximos da realidade. Para configurar e aplicar um
material sobre um objeto, faça o seguinte:
a) Acione o comando de criação de materiais ( ).
Isto fará aparecer a tela ilustrada ao lado. Note
que ela é composta por uma série de esferas,
cuja quantidade você pode controlar. Cada
esfera poderá ser utilizada para configurar um
material;
b) Clique sobre uma das esferas e escolha o tipo do
material que deseja configurar para ela,
utilizando este botão:
c) Isto fará aparecer uma tela contendo uma série
de tipos de materiais padrões do Mental Ray.
Você poderá escolher o material mais adequado
entre os que estão indicados com ícones
amarelos, aplicando um duplo clique sobre ele.
d) Note que a esfera terá sua aparência
alterada para ficar mais próxima do
material escolhido, como vemos a seguir
para o material tipo Concreto:
e) Você poderá, então, configurar os detalhes do
material escolhido, como cores, acabamentos e
outros detalhes específicos daquele material
escolhido. No caso do concreto, por exemplo, é
possível ajustar o acabamento polido ou rústico,
cor, variações de brilho etc.
Computação Gráfica 3D – Modelamento 45
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Alguns materiais permitem, ainda, que você escolha uma textura, ou seja, uma
imagem que servirá como base para o material. Este é o caso dos materiais genéricos,
por exemplo, nos quais praticamente todos os parâmetros podem ser ajustados
livremente. Depois da criação do material, aplica‐lo sobre um determinado objeto é
uma tarefa extremamente simples, bastando arrastar e soltar a esfera:
Deste momento em diante, qualquer modificação no material será refletida
automaticamente sobre todos os objetos que estiverem com aquele material
associado.
Cena renderizada com diversos tipos de materiais aplicados
Computação Gráfica 3D – Modelamento 46
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Configuração de Materiais Vazados (Mapa de Opacidade)
Fonte: http://wiki.renderplus.com/images/2/29/Opacity_map.jpg
Em muitos casos, o custo de processamento envolvido na modelagem de um objeto
vazado não justifica a sua execução, já que isto poderá impactar na performance
durante o trabalho, sem ganhos significativos no resultado final da renderização. O
volume de trabalho envolvido na modelagem também é considerado outra contra‐
indicação. Desta forma, a alternativa mais apropriada é criar um material com
transparência, o que simplifica a modelagem:
Como é possível ver ao lado, o
processo é simples. Na criação do
material, são utilizadas duas texturas
diferentes. A primeira consiste no
mapeamento das cores desejadas
(Diffuse Map) e a outra é o
mapeamento da opacidade (Opacity
Map), que é apresentado em tons de
cinza. Quanto mais escuro o tom,
maior a sua transparência, assim a cor
preta deve ocupar a área em que o
material será totalmente vazado.
Vamos criar um material simples, de uma rede. O objetivo é criar algo que resulte no
efeito ilustrado a seguir:
Para isto, utilizaremos uma única e
simples textura, que pode ser criada em
qualquer editor de imagens:
Computação Gráfica 3D – Modelamento 47
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O primeiro passo é criar um material do
tipo Standard, aquele que vem como
padrão na tela de materiais do Max. Nele,
deverão ser configurados os parâmetros de
mapeamento que aparecem em Maps:
• Diffuse Color: escolha a textura que
representará a distribuição das
cores no material. Como estamos
criando uma rede branca, podemos
escolher a textura da rede
mostrada anteriormente;
• Opacity: escolha a mesma textura
utilizada no item anterior, assim a
área na cor preta ficará totalmente
transparente.
Configuração de Materiais com Efeito de Relevo (Mapa de Bump)
Da mesma forma que acontece com a transparência seletiva, os efeitos de relevo para
obtenção de rugosidade superficial podem ser gerados por meio de materiais,
utilizando essencialmente o mesmo procedimento de criação comentado
anteriormente. O que difere é o uso do canal Bump ao invés daquele que é
responsável pela transparência.
Computação Gráfica 3D – Modelamento 48
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Utilizando uma textura de tijolo como a
que segue, podemos aplicá‐la tanto como
mapa de cores (diffuse) como de relevo
(bump):
O resultado será um material com
aspecto tridimensional, em que as regiões
representadas em cores mais escuras
terão aparência de baixo relevo,
enquanto as cores mais claras
corresponderão a regiões em alto relevo.
Importante ressaltar que o mapa de relevo não precisa ser o mesmo do mapa de
cores, eles podem divergir, dependendo do efeito desejado, como podemos ver
abaixo:
Computação Gráfica 3D – Modelamento 49
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MAPEAMENTO DE MATERIAIS (TÉCNICAS BÁSICAS)
Ao aplicar um material sobre um objeto qualquer, nem sempre ele se ajustará
perfeitamente. As dimensões iniciais podem ser muito grandes ou pequenas para o
objeto selecionado, neste a aparência ficará desproporcional. Para resolver este
problema, que varia de objeto para objeto, existe um modifier específico, chamado
UVW Mapping. Sua utilização é extremamente simples, basta seguir estes passos:
a) Aplique o material sobre o objeto desejado;
b) Selecione o objeto, vá para a tela de modificação e
aplique o modifier UVW Mapping. Isto fará aparecer
uma série de opções, como vemos ao lado:
c) Em Mapping, você deverá escolher qual o tipo de
mapeamento desejado, ou seja, qual o formato
aproximado do objeto em que você aplicará o material.
Por exemplo, se for aplicar o material de cerâmica
sobre um piso, você deverá escolher o tipo de
mapeamento planar, mas se o objeto for uma bola de
futebol então a melhor solução será o mapeamento do
tipo Spherical. Se o objeto tiver o formato aproximado
de um paralelepípedo, use Box, caso se assemelhe a um
cilindro, use Cylindrical e assim por diante. Veja dois
exemplos:
Computação Gráfica 3D – Modelamento 50
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• Fit: ajusta o mapeamento ao tamanho do objeto selecionado, posicionando o
GIZMO exatamente centralizado;
• Center: posiciona o GIZMO exatamente centralizado em relação ao objeto,
sem, no entanto, alterar sua escala;
• Bitmap Fit: para mapeamentos planares, ajusta as medidas do plano, de forma
que o mesmo fique exatamente com as dimensões da imagem selecionada.
Para mapeamentos cilíndricos, faz com que a altura do cilindro acompanhe as
medidas da imagem;
• Normal Align: permite clicar num ponto do objeto para que o mapeamento
fique perpendicular à sua tangente;
• View Align: alinha o GIZMO do mapeamento à viewport em uso;
• Region Fit: permite clicar e arrastar para que o GIZMO se adeque à região
delimitada;
• Reset: reinicia o posicionamento do GIZMO;
• Acquire: obtém o mapeamento UVW de outros objetos.
Ao criar um modifier de mapeamento UVW Map, você poderá manipulá‐lo,
rotacionando‐o ou movendo para que fique exatamente na posição desejada. Isto
poderá ser feito com o auxílio dos comandos normais de Mover e Rotacionar do 3DS
Max, bastando, para isto, que você acesse o Gizmo, como mostra a imagem que segue:
Note nela que o GIZMO aparece quando acionado
dentro do modifier e deste ponto em diante basta
utilizar os comandos convencionais do Max. Veja ao
lado um exemplo da manipulação do GIZMO de um
mapeamento planar sobre um box para entender a
importância deste recurso:
Computação Gráfica 3D – Modelamento 51
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Também a escala do GIZMO afetará a disposição
final do mapeamento, como vemos neste exemplo:
Os diversos tipos de mapeamentos possíveis estão ilustrados a seguir. As imagens
foram extraídas do site http://www.3dmax‐tutorials.com/UVW_Map_Modifier.html.
Planar Cylindrical
Os mapeamentos Planar e Cylindrical são bastante elementares, basta tomar o
cuidado para que estejam posicionados corretamente (Alignment). O mapeamento
Cylindrical oferece a opção CAP. Se estiver ligada, esta opção faz com que o material
seja mapeado não apenas nas laterais do cilindro imaginário, como também nas suas
extremidades superior e inferior.
Spherical Shrink Wrap
Como é possível ver, o mapeamento esférico é a forma mais básica para aplicar um
material, que originalmente é planar, sobre um objeto cujo formato se aproxima de
uma esfera. É como se o papel fosse esticado pelas bordas, até elas se encontrarem. Já
no caso do Shrink Wrap, o mapeamento ocorre pelo “esticamento” das pontas da
unidade planar do material, fazendo com que elas se encontrem num único ponto.
Computação Gráfica 3D – Modelamento 52
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Box Face
O mapeamento Box imagina um cubo, em cujas faces esteja o material, então envolve
o objeto e projeta o mapeamento sobre ele. Desta forma, pode ser utilizado inclusive
em esferas, apesar de parecer contraditório. O mapeamento Face aplica uma unidade
planar do material sobre cada uma das faces do objeto 3D. No exemplo, vemos uma
esfera facetada, na qual o material baseado numa imagem de borboleta foi inserido
face por face, sendo que cada qual exigiu uma distorção diferenciada.
O mapeamento XYZ to UVW faz com que
o sistema de coordenadas do material
(UVW), se alinhe com o sistema de
coordenadas globais (XYZ). Simplificando,
é como se as faces do objeto fossem
planificadas e depois o mapeamento
fosse aplicado sobre elas no modo planar.
O deltalhe interessante deste tipo de
mapeamento é que ele se distorce
automaticamente quando a malha sofre
alterações e, por isso, é muito utilizado
XYZ to UVW
para aplicação em personagens.
Computação Gráfica 3D – Modelamento 53
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MAPEAMENTO DE MATERIAIS (TÉCNICAS AVANÇADAS)
O mapeamento de materiais diferentes sobre a superfície de um único objeto pode ser
feito de diversas formas no 3D Studio Max. Vamos começar pela forma mais simples,
apesar de ter algumas limitações técnicas:
a) Crie um cone;
b) Converta‐o para Editable Poly;
c) Entre na tela de materiais e crie
dois materiais (Material A e
Material B);
d) Utilizando a seleção de faces do
Editable Poly, selecione um
conjunto de faces para aplicar o
material A;
e) Arraste e solte o material A sobre estas faces;
f) Selecione as demais faces e aplique o Material B da mesma maneira;
g) Renderize e verifique o resultado.
Existem problemas técnicos de edição que tornam o procedimento anterior
desaconselhável. Para mapear algumas faces com maior controle, os passos
recomendados são os seguintes:
a) Crie um cone;
b) Converta‐o para Editable Poly;
c) Com a seleção de faces,
selecione todas as faces do cone
e atribua o código 1 para elas,
como ilustrado ao lado:
d) Em seguida, selecione apenas as
faces da região que será
diferente e atribua o código 2;
e) Entre na tela de materiais e crie
dois materiais (Material A e
Material B), com características
diferentes;
f) Crie um terceiro material,
utilizando o item Multi/Sub‐
Object da biblioteca do 3D
Studio, como está indicado a
seguir:
Computação Gráfica 3D – Modelamento 54
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g) Nas propriedades dos sub‐materiais, defina que existem apenas 2, clicando em
Set Number e depois digitando 2. Se você não fizer isto, o programa tentará
mapear um número muito maior de materiais do que o necessário:
h) Arraste os materiais que você
criou no passo E sobre os botões
em que eles deverão ser
mapeados, como mostra a
ilustração ao lado:
i) Arraste e solte o sub‐material
sobre o cone, assim ele aplicará
todos os materiais de acordo com
os respectivos códigos informados
por você;
j) Renderize para visualizar o
resultado obtido.
A última situação que podemos explorar é a construção da textura a partir do objeto a
ser mapeado. Utilizaremos uma técnica de mapeamento chamada Unwrap UVW, que
“estica” a superfície na qual desejamos aplicar o material e nos permite exportar sua
imagem para um software de manipulação como o Photoshop, onde teremos
condições de criar uma imagem que se encaixe perfeitamente nas nossas
necessidades. Para isto, devemos seguir estes passos:
Computação Gráfica 3D – Modelamento 55
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a) Crie um objeto, por exemplo, um cone;
b) Aplique sobre ele o modifier Unwrap UVW;
c) Escolha a opção de edição da malha. Isto fará abrir uma tela de edição de UVW
com uma série de opções, como mostrado a seguir:
As faces ainda não estão esticadas para pintura, então o próximo passo é utilizar um
recurso chamado Pelt, que significa pele, couro. Ele é uma das formas usadas para
fazer esta operação.
d) Use a opção Face do Unwrap UVW, selecione as faces que quer esticar e acione
o comando Pelt, como na seqüência apresentada a seguir:
Isto fará aparecer uma tela em que você deverá confirmar que deseja esticar as faces
(o que é comumente chamado de “abrir a malha”):
Computação Gráfica 3D – Modelamento 56
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e) Faça o mesmo com as outras faces, isto resultará num mapa aberto de todas
elas. Agrupe como achar mais conveniente para desenhar a textura que será
aplicada sobre o objeto. Para o exemplo do cone, pode ficar algo parecido com
a figura que segue. É importante salientar que as faces deverão ficar contidas
no quadrado azul, então você pode utilizar os comandos de Move, Rotate,
Scale e Mirror para ajustar as medidas e posições das faces, de modo que
caibam. Também é possível clicar e arrastar os vértices livremente.
Computação Gráfica 3D – Modelamento 57
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Na parte inferior da tela de edição de UVW existem diversos comandos que também
podem auxiliar no posicionamento das faces. Destacam‐se o comando de seleção de
faces no modo pincel e os botões de rotação em 90 graus:
f) Se não quiser a malha esticada, você pode utilizar a opção Flatten Mapping,
que elimina as distorções, dividindo as faces em grupos, mais ou menos como
ocorre com os mapas planificados do globo terrestre. Veja o resultado:
Na área chamada Fill, escolha a cor e forma de preenchimento. Neste exemplo,
escolhemos a cor cinza e o modo de preenchimento sólido. Se houver alguma face
sobreposta a outra, o programa a destacará na cor definida em Show Overlap, que
no exemplo está definida como vermelho. Desabilitando as três opções da região
Computação Gráfica 3D – Modelamento 58
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Edges, o programa entende que deverá gerar apenas o contorno pintado, sem
desenhar linhas de contorno ou de faces. Ao clicar em [Render UV Template], o
3DS Max abre uma tela com a previsão de como ficará o arquivo:
Clicando no ícone do disquete, que se
encontra no lado esquerdo da tela, é
possível salvar a imagem. Escolha o
formato que for mais adequado para
editar no programa que preferir. Aqui
sugerimos utilizar o formato JPG para o
arquivo e o Photoshop para edição, mas
não há nenhuma restrição quanto a
outros aplicativos:
h) Abra o arquivo salvo pelo
comando no Photoshop e utilize‐o
como referência para criar a
imagem da textura. Salve o
arquivo com o mesmo tamanho.
Veja um exemplo bem simples de
uma textura e note que a pintura
pode extrapolar os limites das
faces:
i) Volte ao 3D Studio MAX e crie um material que utilize a imagem que você
acabou de produzir como textura, como está ilustrado a seguir;
Lembre‐se: para criar um material com base numa imagem, você deve configurar o
canal Diffuse, usando a opção Bitmap, que permite escolher um arquivo qualquer.
Estes passos estão na imagem que segue:
Computação Gráfica 3D – Modelamento 59
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j) Aplique o material sobre o objeto, arrastando e soltando sobre ele;
k) Volte ao editor UVW e insira a mesma textura de fundo, utilizando o comando
abaixo. Isto é interessante, pois você verá exatamente como o mapeamento se
encaixará na textura e poderá fazer alterações, por exemplo esticando vértices
em casos mais complexos, como mapeamento de pele, por exemplo.
l) Renderize a cena para verificar o resultado final. Veja o exemplo deste tutorial:
Computação Gráfica 3D – Modelamento 60
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RENDERIZAÇÃO
Renderização é o processo que combina diversos elementos para obter um resultado
final com apresentação foto‐realística. Os elementos que se combinam são os objetos
modelados, que reproduzem com a maior fidelidade possível as características
volumétricas do mundo real, as câmeras, que são responsáveis pela visualização na
perspectiva correta, as luzes, que iluminam o cenário simulando as condições físicas
reais e os materiais, que são responsáveis pela aparência dos objetos, alterando a
forma com que os mesmos interagem com a luz incidente.
Para renderizar uma cena na qual já foram
criados os objetos, posicionadas as câmeras e
luzes e atribuídos os materiais, deve‐se ir para
a vista em questão e utilizar o comando
Render, que pode ser acionado pela
combinação das teclas Shift e Q, ou através do
ícone , que fica na barra superior, do lado
direito. Isto fará aparecer uma tela em que
será apresentada a cena renderizada, como
ilustrado ao lado:
Para testar de forma bastante simples, rápida
e completa a renderização de um ambiente
fechado, o ideal é criar um modelo
tridimensional de uma sala, em que existam
paredes com cores diferentes e um alvo a ser
observado pelas câmeras e iluminado pelas
luzes que criaremos. Este ambiente deve ser
totalmente fechado, como pode ser
visualizado ao lado, onde o piso, o teto e
todas as paredes são brancos, exceto as duas
laterais, que estão nas cores azul e vermelha:
Depois de posicionar a câmera e as luzes, você terá deixado a cena pronta para ser
renderizada (claro, ainda faltarão os materiais, mas isto já seria o suficiente para o
nosso teste simplificado). Faça esta vista aparecer numa das janelas do Max, entrando
nela e pressionando a tecla [C]. O resultado ficará parecido com este:
Computação Gráfica 3D – Modelamento 61
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DICA: Efeitos Cáusticos
Na tela de configuração da renderização, onde pode ser ligada a opção Global
Illumination, existe uma menção aos efeitos cáusticos (Caustics). É importante ativar
esta funcionalidade quando o objetivo da renderização for gerar imagens de líquidos
como água ou vidros. Os efeitos cáusticos são obtidos pelas complexas reflexões e
refrações que ocorrem nestes líquidos, como podemos ver no exemplo a seguir:
Fonte da imagem: http://www.duarte.cl/blog/monosblog/caustics.jpg
Computação Gráfica 3D – Modelamento 62
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e) No campo Average GI Photons per
Light, informe o número de
amostras de iluminação incidente
que deverão ser utilizadas para o
cálculo da renderização. O
número de amostras dependerá
do raio máximo que você
estipulou para as mesmas. O ideal
é que as amostras se
sobreponham parcialmente,
resultando num efeito de
“nuvem”, como é ilustrado a
seguir:
f) Clique em [Render] para visualizar o resultado parcial da renderização, o que
lhe permitirá saber se o efeito “nuvem” foi obtido.
g) Quando isto tiver ocorrido, você deverá finalizar o acabamento da cena,
habilitando a opção Final Gather e renderizando novamente, assim:
h) Ao renderizar, aparecerá uma tela, na qual você poderá utilizar algumas opções
interessantes para extrair a imagem e utilizá‐la numa composição em outro
software:
Computação Gráfica 3D – Modelamento 63
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Nesta região, é possível escolher qual será a área da viewport a ser
renderizada. As opções são as seguintes:
• View: vista completa que é mostrada na viewport;
• Selected: apenas os objetos selecionados;
• Region: uma região demarcada na tela, sem aumentá‐la;
• Crop: uma região demarcada na tela, isolada;
• Blowup: uma região demarcada na tela, isolada e aumentada.
Aqui você poderá escolher qual viewport deseja renderizar,
bastando, para isto, selecionar seu nome na lista.
Nesta região, você poderá salvar as configurações feitas
para esta renderização, utilizando a opção “Save Preset”,
assim se outro trabalho semelhante for feito, bastará usar
“Load Preset” para carregar todas as opções ajustadas,
sem precisar reconfigurá‐las.
Existem ainda outras opções, não menos importantes, que estão resumidas a seguir:
Acessar a tela de opções de render
para fazer algum ajuste;
Acessar a tela de opções de controle
de exposição da imagem;
Salvar a imagem para um arquivo
(veja ao lado alguns dos formatos
possíveis);
Copiar a imagem para o clipboard, o
que permite colá‐la a seguir em
outro programa;
Duplicar a janela de Render;
Imprimir a imagem;
Apagar a imagem da tela de Render;
Separar os canais de cores R, G e B;
Mostrar o canal alpha (para
máscaras);
Mostrar a imagem em tons de cinza.
Computação Gráfica 3D – Modelamento 64
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Parâmetros Adicionais da Renderização
Na tela de renderização existem ainda outros parâmetros que podem ser configurados
de forma extremamente fácil. Eles aparecem na parte inferior da tela deste modo:
Os elementos mais importantes, que ainda não trabalhamos em outras telas, são os
seguintes:
• Image Precision: com esta opção, é possível
definir qual será o nível de anti‐aliasing que
deverá ser aplicado no momento da renderização.
Anti‐aliasing é a compensação que o programa faz
para diminuir o chamado “efeito escada” nas
regiões em que tons vizinhos em contraste:
• Final Gather Precision: com esta opção é possível definir a precisão com que o
acabamento final da imagem será processado.
Renderização de Cabelos utilizando o modifier Hair and Fur (WSM)
A criação de cabelos, pelos, grama e outros elementos similares evidentemente não
poderia ocorrer por modelagem individual no 3D Studio Max. Para se obter este efeito,
é necessário utilizar um modifier chamado Hair and Fur, que possui recursos
específicos para esta finalidade. Também é óbvio que os fios não poderiam aparecer
na tela em seu formato final o tempo todo, já que sua complexidade comprometeria
toda a capacidade de processamento da máquina, então o software apenas permite
visualizar o resultado final durante a renderização, depois de ter processado os demais
componentes da cena. Com isto, a imagem anteriormente apresentada constitui
Computação Gráfica 3D – Modelamento 65
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Este seria o procedimento básico de criação de cabelos no Max:
a) Crie o objeto (exemplo simples para testar: uma esfera);
b) Selecione o objeto e aplique o modifier Hair and Fur (WSM). Isto fará com que
o cabelo seja aplicado por toda a esfera, vejamos como aplicar apenas a parte
dela em seguida;
c) Mude a seleção para Polygon e selecione apenas as faces onde deseja que o
cabelo seja aplicado, em seguida utilize o botão [Update Selection];
Computação Gráfica 3D – Modelamento 66
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d) Para fazer ajustes no cabelo, como pentear, cortar, esticar, deixar mais liso ou
enrolado etc, basta utilizar o botão [Style Hair], que pode ser encontrado no
grupo Styling. Ao clicar neste botão, ficará disponível o comando Finish Styling,
que você poderá clicar a qualquer momento para encerrar as mudanças no
estilo do cabelo.
e) Para definir a quantidade de fios, espessura na base e no
topo e outros parâmetros gerais, utilize as opções
disponíveis em General Parameters, como vemos ao
lado. É importante lembrar que estas opções somente
poderão ser editadas se você estiver fora do modo de
edição do estilo do cabelo:
f) Para configurar a cor predominante na raiz e no topo dos
fios, nível de variação da coloração, porcentagem de
cabelos grisalhos e outros parâmetros referentes à
aparência geral, utilize os comandos disponíveis em
Material Properties. É sempre bom lembrar que estamos
nos referindo a este Modifier para o processo de criação
de cabelos e pelos, entretanto o mesmo pode ser
utilizado para criar grama e outros elementos que
tenham aparência semelhante, basta configurar os
ajustes de forma adequada:
g) Após realizados os ajustes necessários, basta renderizar normalmente para
visualizar o resultado final.
Computação Gráfica 3D – Modelamento 67
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PEQUENA INTRODUÇÃO À ANIMAÇÃO
Para criar uma animação no 3D Studio Max, devemos seguir um procedimento
relativamente simples, que envolve alguns conceitos básicos, apresentados a seguir.
• Princípios da animação (Disney)
Segue a ilustração dos principais controles existentes:
• Frames e Frame Rate
Frame é uma cena da animação. A animação, como sabemos, é na verdade uma ilusão
de ótica, na qual várias cenas apresentadas em seguida, com pequenas alterações
entre uma e outra, o que dá a sensação do movimento. Para que o olho humano não
consiga notar que ocorre a troca de cena, isto deve ser feito de maneira muito rápida,
numa fração de segundo. Por isto, existe o conceito de Frame Rate, segundo o qual
determinamos para o programa a quantidade de cenas a serem apresentadas por
segundo (Frames per Second – FPS). Este número varia de acordo com a mídia
utilizada. No cinema e no sistema PAL, por exemplo, utilizam‐se 24 quadros a cada
segundo, enquanto no sistema NTSC o padrão é 30.
Utilizando o botão Time configuration (item d), é
possível informar ao 3D Studio Max qual será o
número de cenas por segundo na região chamada
Frame Rate e também a quantidade total de cenas
na animação (Length). Evidentemente, esta
quantidade irá determinar a duração total da
animação, que pode ser calculada desta forma:
DT = NTF / FPS
Onde DT é a duração total em segundos, NTF é o
número total de frames e FPS é o número de
frames por segundo.
Ainda na tela ao lado, Speed ajusta a velocidade de
Playback, ou seja a velocidade que a animação será
apresentada para você se utilizar o Play
apresentado no item c.
Computação Gráfica 3D – Modelamento 68
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Por fim, a forma com que o tempo será mostrado na tela também pode ser ajustada,
bastando escolher uma das opções disponíveis em Time Display:
• FRAMES: é o modo padrão do Max em que o tempo é representado pela
quantidade de frames da animação;
• SMPTE: consiste no modo de indicação do tempo de animação sugerido como
padrão pela Society of Motion Picture and Television Engineers, em que este é
indicado pelo segundo da animação e a frame atual (de 0 a 30 ou 24);
• FRAME: TICKS: mede o tempo em frames e pulsos (ticks). Um pulso equivale a
1/4800 de segundo;
• MM:SS:TICKS: mede o tempo em minutos, segundos e pulsos.
• Timeline
A Timeline ou linha do tempo é uma indicação presente na parte inferior da tela, que
permite controlar o andamento da animação numa seqüência cronológica. Assim, é
possível determinar a duração de cada movimento e regular sua intensidade. O
comportamento ao longo do tempo é algo que pode ser ajustado para cada objeto
individualmente, assim é possível coordenar movimentos simultâneos e obter
resultados de complexidade mais elevada.
• Key Frames e Frames intermediárias
Algumas frames são chaves para a animação, pois nelas o objeto animado deve
obrigatoriamente estar numa determinada posição para que possa ficar em sintonia
com outros elementos da cena. Por exemplo, se desejamos fazer uma animação em
que um carro venha a colidir com outro, ambos deverão se tocar num determinado
momento, ou seja, numa determinada frame. Esta, portanto, deverá ser uma frame
chave (Key Frame) para ambos. Não importa o movimento que façam antes daquele
instante, naquela frame eles terão que estar posicionados de modo a se tocarem.
Uma Key Frame não se limita a determinar a posição do objeto, na verdade ela define
a condição na qual o objeto estará num dado momento, o que engloba outros
atributos, como rotação, escala, distorções etc. Podemos combinar diversas
propriedades numa key frame, o que permite realizar movimentos complexos, como
mover, rotacionar e escalar um objeto ao mesmo tempo.
Suponha, por exemplo, que você determine a posição inicial de um objeto na frame 0
como uma key frame. Isto garante que, naquele momento, o objeto estará na posição
indicada. Deslocando‐se para a cena 70, por exemplo, você determina que o objeto
terá se movido a uma distância de 10 metros e rotacionado em 90 graus. No intervalo
entre estas duas frames, o 3D Studio Max determina automaticamente os movimentos
intermediários que representarão a transição de um estado para outro, realizando
suave e simultaneamente a translação e rotação necessárias para que o objeto esteja
exatamente como exigido na key frame final. Estas frames que intercalam chaves são
chamadas de intermediárias.
Computação Gráfica 3D – Modelamento 69
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• Curva de Animação
Já vimos que na transição entre uma cena chave e outra ocorrem alterações graduais
das propriedades para que naquele dado momento o objeto esteja posicionado
exatamente como determinado. As curvas de animação são representações gráficas de
como o movimento intermediário ocorre. É possível visualizar estas curvas através do
comando Graph Editors Æ Track View – Curve Editor ou ainda clicando no botão
que aparece no início da Timeline.
Esta tela permite que o comportamento das curvas seja ajustado, por exemplo por
meio da alteração da sua tangência, assim o movimento pode tornar‐se mais ou
menos abrupto ou sutil. As diferentes cores indicam o eixo no qual cada propriedade
está sendo alterada (X = Vermelho, Y = Verde e Z = Azul). Por padrão, o programa
apresenta todas as propriedades no mesmo gráfico, mas é possível visualizá‐las
separadamente, selecionando‐as na lista que aparece do lado esquerdo da tela.
• Animação de objetos, luzes e câmeras
O processo de animação de objetos modelados no 3D Studio Max também se aplica
aos elementos especiais do tipo luzes e câmeras, com pouquíssimas diferenças. Vimos
que uma câmera tem dois pontos fundamentais: sua posição e o ponto alvo para o
qual encontra‐se direcionada. O Max possibilita alterar a posição da câmera e o seu
alvo de forma independente. O mesmo ocorre com luzes do tipo spot, que têm um
direcionamento específico. Já no caso de um objeto convencional, como por exemplo
um box, existe apenas uma posição a ser alterada, a do objeto em si.
Para animar um objeto no Max, sabemos que é necessário criar uma série de cenas‐
chave, que determinarão o movimento a ser realizado, como explicamos
anteriormente. Estas cenas podem ser criadas de dois modos: automaticamente ou
manualmente. É simples: no modo automático, basta que alteremos alguma
propriedade do objeto, como sua posição ou rotação para que o programa crie uma
keyframe sem a necessidade do usuário fazer absolutamente nada. Para utilizar este
Computação Gráfica 3D – Modelamento 70
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método de criação, basta ligar o botão [Auto Key], deslocar‐se para a frame desejada e
alterar a propriedade do objeto:
O problema da criação automática de keyframes é que muitas vezes nós alteramos os
objetos acidentalmente, sem a intenção de criar uma chave naquela frame, então é
necessário muito cuidado ao utilizar este método para não ocorrerem distorções na
animação.
A alternativa a este método é criar as keyframes manualmente. Neste caso, devemos
acionar a opção [Set Key], ir para a frame desejada, alterar todas as propriedades que
forem necessárias e clicar no botão da chave. Sem clicar no botão da chave, o
programa simplesmente irá ignorar as modificações realizadas:
Quando uma keyframe é criada, sua apresentação na timeline fica assim:
Rolando a barra que percorre as frames, é possível visualizar o resultado da animação:
• Animações contínuas
Alguns objetos devem permanecer em movimento constante durante toda a
animação. É o caso, por exemplo, de uma hélice de avião ou helicóptero, por exemplo,
que gira o tempo todo, num movimento constante. Seria extremamente trabalhoso
criar frames repetidamente para conservar o movimento na velocidade desejada,
então existe a possibilidade de configurar movimento contínuo na tela de curvas. O
procedimento é o seguinte:
a) Crie as keyframes do primeiro ciclo do movimento. Por exemplo, se o objetivo é
fazer uma hélice girando, faça uma key na posição inicial, outra no meio e outra
na posição final, completando uma volta;
Computação Gráfica 3D – Modelamento 71
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b) Clique sobre o objeto que está sendo animado e pressione o botão direito do
mouse, escolhendo a opção Curve Editor, que abrirá uma tela como a que
segue:
c) Clique no botão indicado na figura anterior, que abre a tela de configuração de
movimentos repetitivos:
d) Escolha a opção Cycle entre as disponíveis e clique [Ok] (as demais serão
comentadas a seguir). Isto resultará na seguinte apresentação do gráfico e
tornará a animação contínua:
Computação Gráfica 3D – Modelamento 72
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As demais opções disponíveis na tela de movimentos repetitivos são as seguintes:
o Constant: mantém os parâmetros sem variação antes do início e depois
do fim das curvas, eliminando, assim a animação;
o Cycle: repete as keyframes que você criou no restante das frames da
sua animação, gerando o movimento contínuo;
o Loop: é uma espécie de repetição suave, em que o final do movimento
é interligado com o início por interpolação, sem uma quebra brusca;
o Ping Pong: reverte o movimento anterior na repetição seguinte,
resultando no efeito “vai e vem”;
o Linear: faz os movimentos anterior e posterior à curva seguirem as
tangentes das extremidades, ou seja, dando continuidade linear, sem
mudanças bruscas, ao movimento;
o Relative Repeat: repete a animação, mas desloca a curva, fazendo‐a
iniciar no final da anterior.
Um site interessante, que oferece um conjunto de arquivos para baixar e testar as
opções aqui apresentadas é este:
http://www.escalight.com/tutorials/3dsmax‐tutorials/repetitive‐animation.html
• Animação de materiais
Os materiais podem ter suas propriedades animadas no Max. Isto significa que, de
uma keyframe para outra você poderá modificar uma série de propriedades, como cor
de difusão, transparência, nível de reflexão etc e o programa fará a transição do
material como era na keyframe anterior para a próxima, por meio das frames
intermediárias.
• Animação por caminho vetorial
Em muitos casos, é mais prático criar o desenho do caminho a ser seguido por um
objeto e associá‐lo a ele do que ajustá‐lo utilizando keyframes. Assim, vamos entender
como é o processo utilizando um exemplo simples: movimentar um cubo ao longo de
uma spline:
a) Gera‐se o objeto 3D a ser animado, utilizando as técnicas mais adequadas para
isto. No caso do cubo, podemis utilizar o comando box, normalmente;
b) O primeiro passo consiste em desenhar o caminho desejado. Isto pode ser feito
de várias maneiras, entre elas utilizando shapes ou importando arquivos
vetoriais de softwares como o Adobe Ilustrator ou o AutoCAD. Este caminho
pode estar em 3D, ou seja, seus vértices podem ter variações em suas
elevações;
Computação Gráfica 3D – Modelamento 73
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Uma dúvida bastante comum é como aplicar elevações diferentes aos vértices, já que
os mesmos são gerados num único plano. Para isto, basta desenhar o caminho em
planta, normalmente, depois utilizar a aba Modify e, na definição do objeto, clicar em
Vertex, o que fará com que os mesmos fiquem visíveis. Em seguida, utilizando o
comando Move do Max, selecione os vértices desejados e altere livremente:
c) Selecione o objeto, no caso o cubo, em seguida acione o menu Motion, onde
deverá ser feito o seguinte procedimento:
• Marque a opção Trajectories;
• Indique as frames de início e fim da animação em
Start Time e End Time;
• Digite o número de pontos utilizados na criação do
caminho, no campo Samples;
• Acione o botão [Convert From];
• Selecione o caminho a ser aplicado sobre o objeto a
que será animado, no caso o cubo.
Com isto, será gerado um caminho e um conjunto de
keyframes na timeline, automaticamente. Recomenda‐se
que o valor do campo Samples seja aumentado caso o
número de amostras ao longo do caminho não seja
Computação Gráfica 3D – Modelamento 74
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Como a criação de esqueletos completos utilizando bones é
uma tarefa trabalhosa para animadores com poucas
pretensões, foi criado um sistema denominado Biped, que gera
automaticamente um esqueleto completo, contendo todas as
hierarquias entre os ossos e uma série de outras facilidades de
animação apresentadas mais adiante. Para iniciar a criação de
um esqueleto completo, utilize o comando ao lado:
Computação Gráfica 3D – Modelamento 75
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O passo seguinte é clicar na tela gráfica e arrastar para indicar a sua posição e
tamanho, o que poderá ser ajustado opcionalmente por meio de parâmetros, como
veremos.
Em Body Type, escolha o tipo de representação ilustrativa do
biped. Ele pode se assemelhar a um esqueleto, ter proporções de
um homem, mulher ou ainda a forma clássica, mais robusta.
Ajuste as opções que definem os elementos que deverão compor
o biped. Eis algumas delas:
• Arms: liga ou desliga a geração dos braços do biped;
• Neck Links: número de articulações do pescoço;
• Spine links: número de articulações da espinha dorsal;
• Leg links: número de articulações das pernas (alguns
“seres” projetados para serem animados possuem mais
que um joelho);
• Tail Links: número de vértices da cauda;
• Ponytail1: vértices da cauda que sai do pescoço;
• Ponytail2: vértices da segunda cauda do pescoço;
• Fingers: número de dedos das mãos;
• Finger links: número de articulações dos dedos das mãos;
• Toes: número de dedos dos pés;
• Toe links: número de vértices dos dedos dos pés;
• Props 1, 2 e 3: ligando estas opções, o programa cria elementos que podem
ser utilizados como referência para armas e ferramentas que deverão ficar
ligadas ao biped, como espadas, martelos, escudos etc;
• Ankle attach: determina o ponto de conexão dos calcanhares, assim:
• Height: altura do biped. Recomenda‐se sempre criar bipeds com alturas
compatíveis com a realidade, assim torna‐se mais fácil ajustar outras
proporções, quando necessário;
• Triangle pelvis e triangle neck: cria articulações diferenciadas na pélvis e
pescoço, possibilitando maior flexibilidade de movimentos. Abaixo encontram‐
se ilustrações de uma pélvis com articulação triangular à esquerda, um
pescoço normal ao centro e outro com articulação triangular à direita:
Computação Gráfica 3D – Modelamento 76
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• Forefeet: transforma o biped num quadrúpede, ajustando as articulações dos
dedos das mãos para que se comportem como os dedos de patas.
As opções contidas em Twist Links informam a quantidade de vértices adicionais em
diversas partes do biped para que o seu movimento de torção se torne mais perfeito,
permitindo que a pele aplicada sobre ele tenha um movimento mais real. Veja o
efeito obtido:
O grupo denominado Xtras permite que caudas adicionais sejam criadas no biped.
Animando um Biped
Para criar a animação de um biped, existem alguns recursos bastante interessantes,
que poupam bastante trabalho manual. Para editar a animação de um biped,
selecione‐o e acione o menu Motion, como mostrado a seguir:
Como podemos ver ao lado, aparecem diversas opções de
edição, mas esta introdução se concentrará em duas delas:
Figure Mode e Footstep Mode. A primeira, representada pelo
ícone de um boneco, é aquela na qual fazemos alterações na
definição geral do biped, modificando o seu formato e
posicionamento inicial. Para que as alterações não afetem a
animação, deve‐se tomar o cuidado de sempre fazê‐las no
Figure Mode. A segunda, representada por dois pés, é utilizada
para definir parâmetros de animação do biped, como uma
seqüência de passos, saltos, corridas ou caminhadas em
velocidade normal.
Para criar uma caminhada, siga os passos apresentados abaixo:
a) Selecione o biped;
b) Entre no menu Motion;
c) Marque a opção Parameters;
d) Clique no FootStep Mode;
Computação Gráfica 3D – Modelamento 77
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e) Em Footstep Creation, selecione o modo de criação dos passos: caminhada,
corrida ou salto, escolhendo um dos botões apresentados a seguir:
f) Em seguida, acione o comando de geração de múltiplos passos:
Isto fará aparecer uma tela, em que alguns parâmetros poderão ser ajustados, aqui
vamos citar os principais:
São eles:
• Start Left ou Start Right: escolhendo uma dessas opções você estará
determinando com qual pé será iniciada a caminhada;
• Number of Footsteps: número de passos que serão dados;
• Parametric Stride Width: comprimento do passo.
Depois de ajustar estes parâmetros, clique em [Ok] para que os passos sejam gerados.
Isto não é suficiente para que a animação ocorra, veremos a seguir que existem outros
fatores que devem ser ajustados.
g) Inicialmente, os passos são criados em linha reta. Você pode selecionar um
conjunto deles e rotacioná‐los (Bend) ou aumentar o seu espaçamento (Scale):
Computação Gráfica 3D – Modelamento 78
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Para isto, basta ajustar os seguintes parâmetros em Footstep Operations:
h) Os passos criados estão inativos, ou seja, o Max ainda não criou keyframes para
eles. Use o comando Create Keys for Inactive Footsteps para que isto ocorra:
i) Arraste a barra para percorrer a timeline e visualizar a animação obtida;
j) Renderize normalmente.
Além da geração dos passos em lote, você pode também gerá‐los individualmente,
utilizando o comando Create Footsteps (at current frame):
Por fim, duas últimas opções são importantes: desfazer a criação de keyframes e
apagar um passo:
Ajustando detalhes de postura ao longo da caminhada
Computação Gráfica 3D – Modelamento 79
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Enquanto o biped caminha, sua postura pode mudar, ele pode
movimentar os braços para cima, olhar para os lados, dobrar a
coluna, se torcer etc. Tudo isto deve acontecer
simultaneamente ao caminhar. Para facilitar o ajuste deste tipo
de movimento, que é secundário em relação à caminhada, o
3D Studio Max disponibiliza o recurso de Layers entre os seus
comandos do menu Motion. Separar os movimentos em layers
(camadas) foi a maneira encontrada pelo programa para criar
diversas configurações de postura paralelas, tornando possível
desligar uma ou outra num dado momento, se necessário, sem
poluir excessivamente a timeline com muitas keyframes, o que
dificultaria modificações posteriores.
O procedimento para criação de layers é bastante simples, siga os passos abaixo:
a) Crie um biped, configure os seus passos e gere as keyframes dos mesmos,
como faria normalmente;
b) Vá para o menu Motion, selecione a parte do biped cuja posição será alterada
(ex: braço, cabeça etc). Isto fará aparecer uma série de opções, entre elas a
possibilidade de configurar layers, como vemos a seguir:
A criação ou exclusão de uma camada pode ser feita utilizando os botões
apresentados junto ao número 1. O item 2 consiste no nome da camada e o item 3
indica o número da camada, sendo que as setas para cima e para baixo permitem
navegar para o layer inferior e superior para ver como era o movimento antes da
camada ser adicionada a ele.
c) Crie uma nova camada, utilizando um nome sugestivo, como, por exemplo,
“Tchauzinho” se o objetivo for fazer o biped acenar.
d) Posicione a timeline na frame em que o movimento se iniciará;
e) Ligue a opção Auto Key;
f) Altere o que achar necessário no biped, utilizando os comandos normais do
Max, como Move e Rotate, por exemplo;
g) Faça o mesmo em todas as outras frames em que o movimento for alterado,
sempre com a opção Auto Key ligada para que o programa registre uma
keyframe nos pontos em que houver mudanças;
h) Crie novas camadas para movimentar outras partes do biped e repita o
procedimento.
Computação Gráfica 3D – Modelamento 80
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É importante salientar que, em termos de organização do projeto, o correto é criar
uma nova camada para cada parte do biped que se mova, assim será possível ter maior
controle ao fazer alterações. Por exemplo, você poderá criar uma nova camada
chamada “Olhando para o lado”, outra chamada “Chutando” etc. Utilize as setas para
navegar para a camada superior ou inferior, isto permitirá que você chegue até à
caminhada inicial do biped, onde ele simplesmente caminha. Todas as demais foram
tornando a caminhada mais complexa e cheia de detalhes secundários.
Associando uma vestimenta ao biped
O biped não passa de um esqueleto, que é útil para os cálculos de movimentação, mas
não é interessante para a representação visual. É possível desenhar as vestimentas do
biped e associá‐las a ele, utilizando um modifier denominado Skin, que significa “pele”:
Fonte das Imagens: http://www.sushi‐x.com/gallery/tutorials/PosBiped.jpg
O procedimento para realizar esta conexão entre o biped e sua pele é simples, basta
seguir estes passos:
a) Gere o biped normalmente, utilizando o comando Biped
em Systems;
b) Posicione os braços e pernas do biped abertos, como
apresentado na figura azul anterior;
c) Modele a roupa ou pele na mesma posição em que o
biped se encontra. Esta posição deve evitar que a malha
da pele de um lado fique invadindo o outro lado;
d) Posicione o biped dentro da pele modelada, encaixando‐
se perfeitamente;
e) Selecione a pele e aplique o modifier Skin;
f) Nas opções do modifier, clique em Add para adicionar os
ossos do biped que serão ligados à pele, como mostra a
figura ao lado:
g) Aparecerá a seguinte caixa de diálogo, onde você deverá selecionar todos os
ossos do biped para que o modifier sozinho encontre a pele mais próxima de
cada um e faça a ligação entre eles automaticamente:
Computação Gráfica 3D – Modelamento 81
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Note na tela que o campo Find foi preenchido com BIP*, assim o Max filtra os objetos a
serem linkados, selecionando apenas os ossos de bipeds.
h) Faça a animação do biped da forma usual e a pele acompanhará todos os seus
movimentos, inclusive sendo distorcida automaticamente se necessário, para
acompanhá‐los com total fidelidade.
• Previsão de uma animação
Para criar uma previsão da animação, use o comando Animation Æ Make Preview.
Com ele, o Max gera um vídeo em baixa resolução, que consegue rapidamente dar
uma idéia do resultado final da animação:
Preview Range: aqui pode ser definido o
intervalo de frames que serão apresentadas
na previsão;
Frame Rate: determina o número de cenas
por segundo, o que interfere na velocidade;
Image Size: permite configurar a
porcentagem do tamanho final da
renderização a ser apresentado na previsão;
Display in Preview: escolha aqui os
elementos que deverão ser mostrados na
previsão;
Rendering Level: escolha o tipo de
visualização gráfica a ser apresentada na
previsão;
Output: escolha o formato de saída do
vídeo a ser gerado na previsão;
Render viewport: viewport a ser utilizada.
Clique em [Create] para gerar a previsão, que será automaticamente apresentada no
player mais adequado (em geral, no Windows Media Player). Para rever a última
previsão gerada, utilize o comando Animation Æ View Preview. Para salvar a previsão
Computação Gráfica 3D – Modelamento 82
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com outro nome e assim facilitar a sua identificação, utilize Animation Æ Rename
Preview.
• Configurações de renderização para gerar animações e gravação de vídeo
Para gerar uma animação, algumas
configurações especiais devem ser feitas com
relação à renderização.
• Acione o comando Rendering Æ
Render Setup ou simplesmente
pressione a tecla F10 para visualizar a
tela ao lado;
• Vá para a aba Common, que contém
os ajustes comuns para renderização
de uma cena ou de uma animação;
• Em Time Output, você deverá
escolher o intervalo de frames que
deverão ser apresentadas na
animação renderizada;
• Em Output Size, informe as dimensões
em pixels do vídeo a ser gerado,
escolhendo um dos botões padrões,
escolhendo na lista ou digitando as
medidas customizadas nos campos
Width e Height;
• Em Render Output, podemos
especificar o nome e o tipo do arquivo
de animação que será gerado,
clicando em [Files...];
• Finalmente, para executar a
renderização, utilize o botão [Render],
como fazemos normalmente para
uma cena convencional.
• Processo de Criação de um Vídeo
A geração de uma animação profissional envolve mais do que simplesmente a
renderização de um conjunto de cenas, causando a ilusão do movimento. Antes disso,
é necessário um planejamento minucioso, que permita antever as necessidades de
recursos técnicos, profissionais e financeiros. Esta etapa é conhecida como Pré‐
produção, que vem seguida da Produção propriamente dita, etapa em que o trabalho
planejado inicialmente será executado, resultando numa grande diversidade de
conteúdos, que deverão posteriormente ser integrados visando obter o produto final.
Finalmente, grande parte do trabalho consiste na Pós‐produção, etapa na qual o vídeo
é “montado” e outras camadas de finalização são adicionadas.
Computação Gráfica 3D – Modelamento 83
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Para realizar este tipo de operação, existem softwares especializados, chamados
aplicativos de edição e composição de vídeos. Alguns bastante conhecidos são o
Premiere, After Effects, Jahshaka, Wax, Cinelerra, entre outros. Com eles, é possível
definir a seqüência de apresentação dos diversos vídeos criados via renderização,
inserir transições entre um e outro, introduzir o som de fundo, vozes, legendas,
montagens envolvendo vídeos reais, efeitos especiais como explosões, raios, sangue e
outros elementos cuja produção direta em ambiente 3D poderia ser muito complexa e
provavelmente insatisfatória.
Abaixo um exemplo de composição de vídeo, no qual o movimento de um ciclista é
filmado com fundo em cor uniforme para depois ser mesclado com outra filmagem.
Esta técnica é conhecida como Chroma Key:
Computação Gráfica 3D – Modelamento 84