UFCD - 0806 - Sessão 01

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0806

Princípios metodológicos de programação


Miguel Silva

Setembro 2020
Sessão 01
• Apresentação do Formador
• Questionário Inicial
• Apresentação dos Conteúdos
• Objetivos
• Conceitos Inicias

Sessão 1 2
Apresentação Formador
• Miguel Ângelo
• Licenciado em Informática
• 1ª Ação de Formação: 1994

Sessão 1 3
Questionário Inicial
• Faça uma breve apresentação dos seus conhecimentos em:
– Programação
– HTML

Sessão 1 4
Apresentação dos Conteúdos
• Metodologias em programação local
– Evolução
– Vantagens e desvantagens do seu uso
– Tipos de metodologias
– Desenho estruturado
– Orientadas aos dados
– Orientadas por objeto

Sessão 1 5
Apresentação dos Conteúdos
• Princípios do método
– Teoria dos conjuntos aplicada aos dados
– Representações gráficas dos conjuntos
– Operações sobre conjuntos
– Dados agrupados em conjuntos
– Dados de entrada
– Dados de saída
– Frequência dos subconjuntos

Sessão 1 6
Apresentação dos Conteúdos
• Estrutura de um programa
– Regras de dedução para a identificação dos procedimentos
– Sequência das instruções nos procedimentos
– Condições o seu emprego no controlo das estruturas
lógicas

Sessão 1 7
Apresentação dos Conteúdos
• Corpo do programa
– Desenvolvimento da sequência
– Tratamento da estrutura de dados
– Regras de gestão

Sessão 1 8
Apresentação dos Conteúdos
• Desenho de formatos para entrada e saída dos dados em ecrã
– Normas de desenho
– Interface homem/máquina
– Desenho de entradas e saídas de dados em suporte papel
– Execução do login
– Uso de comandos
– Uso do sistema gráfico de navegação por menus
– Acesso a documentação Online
– Programas e utilitários

Sessão 1 9
Apresentação dos Conteúdos
• Dicionário de dados
– Definição de dicionário de dados
– Dicionário de dados em programação

Sessão 1 10
Objetivos
• Reconhecer as vantagens e desvantagens da utilização de uma
metodologia.

Sessão 1 11
Sessão 1
• Metodologias em programação local

Sessão 1 12
Conceitos

Sessão 1 13
Conceitos
• Computador
• Programa
• Programação
• Programador
• Algoritmo
• Estruturas de decisão
• Lógica Computacional

Sessão 1 14
Computador
• Máquina que responde a comandos.
• “Máquina” que recebe dados, que faz o processamento dos
mesmos, convertendo em informação. Este processamento
respeita regras.
• As regras de processamento , são definidas em função do
objetivo.
• Como é que identifica um objetivo?
– De acordo com o interesse do futuro utilizador.

Sessão 1 15
Programa
• Algo que vai dar resposta ao que pretendemos.
• Programa = sistema de informação
• Qual a responsabilidade de programa, qual o seu objetivo?
– Processar dados de forma a obter informação,
rapidamente e em segurança.
• Como se faz um programa de computador?
– Através da Programação.

Sessão 1 16
Programação
• É uma linguagem interpretada pela máquina, criando a
interação com o utilizador.
• Sintaxe pré estabelecida, de conhecimento mutuo, entre o ser
humano que programa e o sistema operativo.
• Quem é o ser humano que programa?
– Programador

Sessão 1 17
Programador
• Alguém que sabe a sintaxe a utilizar e tem a capacidade
necessária de abstração para produzir a solução que o
utilizador pretende.
• Será que há alguma “coisa” universal antes da sintaxe de
programação?
– Sim, Não, Talvez, Nim, …
– Sim, desenho ->algoritmos -> codificação

Sessão 1 18
Algoritmo
• Sintaxe universal dos passos a realizar.
• Português / Inglês
• Primeira abordagem ao código:
• Exemplo:
– ENTRADA (Numero1, Numero2)
– VALIDAÇÃO de (numero1,numero2)
• Numero 1 existe?
• Numero 2 existe?
• Numero 1 é numero?
– Só se verificação ok é que:
• … Processamento …
– SAIDA (resultado)

Sessão 1 19
Estruturas de Decisão
• Vão obrigar a escolher a opção A ou a opção B ou a opção C
• Teremos que ter em consideração o que recebemos e o que
queres obter.
• Em EXCEL exemplo:
– SE (teste logico) === ENTRADAS
– Se verdade === Saída A
– Se falso === Saída B

Sessão 1 20
Lógica Computacional
• Conjunto de regras que produzem o resultado.
• Lógica é comum ao computador, comum ao utilizador, comum
ao programador e é convertida num programa.

Sessão 1 21
Conceitos

Sessão 1 22
Conteúdos

Sessão 1 23
Conteúdos
• Metodologias em programação local
– Evolução
– Vantagens e desvantagens do seu uso
– Tipos de metodologias
– Desenho estruturado
– Orientadas por objeto
– Orientadas aos dados

Sessão 1 24
Metodologias em programação local
• Metodologia:
– Metodologia é uma palavra composta por três vocábulos
gregos: metà (“para além de”), odòs (“caminho”) e logos
(“estudo”).
– O conceito faz alusão aos métodos de investigação que
permitem obter certos objetivos numa ciência. A
metodologia também pode ser aplicada à arte, quando se
efetua uma observação rigorosa. Como tal, a metodologia
é o conjunto de métodos que regem uma investigação
científica ou numa exposição doutrinal.

Sessão 1 25
Vantagens e desvantagens do seu uso
• Vantagens:
– Validada que funciona por n pessoas antes de mim

• Desvantagens:
– Existem várias metodologias para o mesmo, qual será a
melhor

Sessão 1 26
Evolução
• Programação não Estruturada:
– Utilização massiva de Go to.

• Programação Estruturada/ Processual:


– Estilo de programação convencional (descrita no
algoritmos);
– Programas são decompostos em “passos” de
processamento;
– Funções são usadas na modularização de passos
específicos;

Sessão 1 27
Tipos de metodologias
• Uma linguagem de programação (LP) = Notação formal para
descrição de algoritmos em um computador;
• É necessário entender as organizações das LP, com ênfase na
compreensão dos seus conceitos abstratos e dos seus
elementos de representação;

Sessão 1 28
Tipos de metodologias
• Cada LP pode se relacionar com um método de projeto
específico;
• Cada linguagem de programação pode forçar um certo estilo
de programação;
• Tais estilos são chamados de paradigmas de programação ou
tipos de metodologias

Sessão 1 29
HTML
• HyperText Markup Language

• Linguagem de formatação de texto.

• Criar texto hipermétrico.

• HTML é apenas texto, com apontadores para objetos externos


(imagens, vídeos, sons, etc).

Sessão 1 30
Sintaxe
• Regras de escrita dos comandos/instruções da Linguagem.

• Linguagem em TAGS, harmónicos (tem uma TAG/etiqueta, de


inicio e uma TAG/etiqueta de encerramento) a primeira TAG a
ser aberta é a ultima a ser fechada.

Sessão 1 31
Estrutura de um Ficheiro HTML
• Cabeçalho - A
– Não será visualizado na janela do Navegador (titulo,
palavras para o browser, etc.)
• Corpo - B
– Tudo o que é visualizado no ecrã do NAVEGADOR

Sessão 1 32
TAGS
• Ou etiqueta
• Sinalizador, identifica o inicio e o fim de algo
• Existem tags sem fim
• Existem tags com atributos
• Nomenclatura:
– <nome_tag> …. Texto a ser formatado ….</nome_tag>
– <tag_01><tag_02><tag_03>…</tag_03><tag_02><tag_01>

Sessão 1 33
Notas/Sugestões
• Sempre em minúsculas
• Indentações (utilização do TAB ou SPACE para colocar o texto
dentro de um esquema/estrutura).
• Nomes dos documentos:
– Sem espaços, sem Ç
– Letras, Números
– Minúsculas
– Extensões:
• HTM
• HTML

Sessão 1 34
Um Ficheiro HTML
• HTML
– HEAD
– BODY

Sessão 1 35
Palavras Chave
Sessão
Sessão 1 36
Palavras Chave Sessão
• Metodologias ajudam a diminuir o tempo de codificação e a
reduzir custo de manutenção

Sessão 1 37

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