Tormenta Cruel 1.5.4 - Cópia

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Sumário 

Envolvidos 
   
Tormenta Cruel………………………………………………………………….​2  Tormenta Cruel 1.5.4 
 
Clarificação ………………………………………………………………….​2  Desenvolvimento 
Inspirações/Referências ……………………………………...​2  Solivan Alisson dos Santos 
 
Capítulo 1: Personagem……………………………………………….​3  Arte da capa 
Seamless  Book  Cover  Texture  por  Los  & 
Geração de Atributos …………………………………………..​3 
Taken 
Perícias Extras e Sabedoria……………………………...​3  Blood Png por Dana Hajaj 
Poderes de Inventor……………………………………………….​4  Editada por Lorenzo Romancini 
 
Personagens Novatos…………………………………………….​4  Arte do selo Hajji Otta 
Características de Novato ………………………...​5  Coin Free Icon por Flaticon.com 
Passando para o 1° nível……………………...​5  Goblin Icon 6 por icon-library.com 
 
Reputação ……………………………………………………………………..​6  Artes em ordem 
Fantasy  Props  de  Margarita  Bourkova.  Arte 
Capítulo 2: Itens e Inventário………………………………….​8  Adaptada. 
Carga………………………………………………………………………………..​8   
Talhos ………………………………………………………………………………..​9  Diagramação 
Solivan Alisson dos Santos 
Armas Adaptadas …………………………………………………..​10   
Dado de Munição…………………………………………………..​12  Revisão 
Solivan Alisson dos Santos 
Recuperando Munição ……………………………….​12 
 
Munições Especiais ………………………………………​13  J​ogadores da Fase de Testes 
Frascos…………………………………………………………………………….​13  Elizabeth  Eny  Gusmão  Tarouco,  Guilherme 
Antônio Faust, Lorenzo Romancini 
Criando ou Comprando Frascos ………….​13   
Enchendo Frascos …………………………………………...​13  Dúvidas e Contato 
arcanosemnomexiii13@gmail.com 
Capítulo 3: Combate …………………………………………………...​14  solivanalisson.sads@gmail.com  
Iniciativa………………………………………………………………………..​14   
Favor  colocar  o  assunto  do  e-mail  como 
Iniciativa Ativa…………………………………………………..​14  “Tormenta Cruel” 
Interromper ………………………………………………….​14 
 
Iniciativa de Manobra………………………………...​15 
Chefe Solo……………………………………………………..​15   
Defesa……………………………………………………………………………...​16   
Bloquear………………………………………………………………...​16 
 
Defesa Ativa………………………………………………………...​16 

Capítulo 4: Complicações………………………………………...​17  Este  Material  foi  feito  por 


Estresse …………………………………………………………………………...​17  fãs. 
Aflições…………………………………………………………………...​18 
Habilidades e Aflições ………………………….​19  Sua  venda  ou  impressão  é 
Refluxo…………………………………………………………………………….​19  estritamente proibida. 
Exceções ………………………………………………………………..​19 
Recuperando Refluxo ………………………………...​20  Todos  os  direitos  autorais 
Fome e Sede……………………………………………………………..​20  reservados  aos  respectivos 
  autores e a Jambô Editora.
 
Tormenta Cruel  Clarificação 
Tormenta  Cruel  é  uma  adaptação  de  Tormenta  Cruel  atualmente  está  em  sua 
mecânicas  de  jogos  de  sobrevivência  em  que  o  versão  1.5.4,  com  testes  em  mesas  pessoais  que 
simples  ato  de  viver  pode  ser  deveras  mestro,  portanto  algumas  regras  podem  estar 
complicado,  portanto  não  é  um  jogo  para  desbalanceadas  ou  parecem  incompletas, 
muitos.  Desse  modo  não  espere  um  sistema  em  portanto  se  a  comunidade gostar, novas versões 
que  o  mundo  é  belo  e  atos  heróicos  são  serão  postadas com o feedback dos jogadores e 
rotineiros,  o  ponto  de  ​Tormenta  Cruel  é  ser,  mestres. 
bom...  cruel  e  imprevisível.  Cenários  parecidos  Para  que  futuras  atualizações  sejam  feitas, 
com  ​Dark  Sun  e  R
​ avenloft  ​são  uma  boa  pedida  aqueles  que  optarem  por  utilizar  qualquer 
para  ​Tormenta  Cruel​,  assim  como  campanhas  regra  aqui  descrita,  ajudariam  muito  se 
em que a Área de Tormenta esteja presente.  mandassem  seu  feedback  com  experiências 
O  foco  nessa  adaptação  é  criar  mecânicas  dúvidas, dicas, ideias e outras contribuições.  
simples  que  compliquem  o  jogo  mas  que não o  Obviamente  que  quaisquer  ideias 
tornem  injogável  ou  tornem  o  jogo  muito  aproveitadas  receberão  os  devidos  méritos, 
burocrático.  Já  tive  experiências  durante  jogos  adicionalmente  qualquers  um  que  teste  e 
em  que  eu  simplesmente  esquecia  de  aplicar  mande  seu  feedback  terá  seu  nome  na  parte 
algumas  mecânicas  por  serem  burocráticas  Jogadores  da  Fase  Teste  ou  Mestres  da  Fase 
demais.  Alguns  pontos  já  são  suprimidos  pelo  Teste  se  assim  desejar  (em  caso  de  mesas  os 
próprio  T​ ormenta20  p ​ rincipalmente  na  sessão  mestres  podem  mandar  o  nome  dos  jogadores, 
de  ​Perigos  do  Capítulo  7​,  que  começa  na  mas devem pedir a devida permissão para isso). 
página 302. 
O  que  está  apresentado  neste  documento  Inspirações/Referências 
são  apenas  exemplos  e  materiais  base  que 
podem  ser  alteradas livremente. Algumas regras  Os  dois  principais  arquivos  usados  para  a 
possuem  variantes  que  geram  benefícios  para  criação  de  ​Tormenta  Cruel  foram  D ​ arker 
os  personagens,  o  que  pode  vir  a  ser  ocupado  Dungeons  (Giffyglyph)​,  M ​ asmorras  Cruéis 
em outras mesas mais heróicas.  (tradução/adaptação  de  ​Darker  Dungeons  ​para 
pt-br)  ambas  para  D&D  5e. Tais suplementos por 
O  incremento  é  mais  que  bem-vindo  em 
serem  de  um sistema parecido com T​ ormenta20​, 
Tormenta  Cruel​,  utilizar  tabelas  oriundas  de 
permitiram  que as mecânicas fossem adaptadas 
outros  sistemas  ou  até  criá-las  é  uma  boa 
sem  enormes  mudanças,  todavia  nenhuma 
pedida,  mesmo  que  o  suplemento  já  tenha 
regra permaneceu intocada. 
amparo  para  algumas  complicações  como 
Estresse  (que  pode  deixar  o  personagem  louco,  Outro  suplemento  usado  foi  ​Profissão: 
irritado  ou  por  algum  motivo  mais  confiante).  Ferreiro  para  D&D  5e  (DM  Daniel  Freitas),  serviu 
Um  bom  exemplo  seria  transformar  o  Estresse  como  inspiração  para  as  Armas  Adaptadas, 
em  Sanidade  e  utilizar  tabela  de  Insanidade  de  embora mecanicamente não se pareçam tanto. 
Call  of  Cthulhu  que  possui  versões  estendidas  Exalted  3rd  (Onyx  Path  Publishing)  e  M
​ arvel 
pela internet.  Heroic  Roleplaying  (Margaret  Weis  Productions), 
Quaisquer  mecânicas  aqui  apresentadas  também  serviram  de  referência  nas  mecânicas 
podem  ser  usadas  individualmente  ou  em  novas  de  Iniciativa  juntamente  com  o  que  já 
grupos,  ficando  a  cargo  dos  mestres  e  havia  sido  proposto  em  D ​ arker  Dungeons  e 
jogadores  decidirem.  Algumas  tornando  o  jogo  Masmorras Cruéis​. 
mais  difícil,  outras  apenas  alterando  alguns  Shadow  of  the  Demon  Lord  ​(Schwalb 
pontos  para  mais  fácil  manejo.  Entre  elas  os  Entertainment)  e  Á
​ rea  de  Tormenta  d20  ​(Jambô 
Poderes  de  Inventor  alterados  são  ótimos  em  Editora)  auxiliaram  na  criação  da  mecânica  de 
todas  as  mesas,  afinal  é  a  única  classe  que  Estresse,  além  do  já  havia  sido  proposto  em 
pode  utilizar  Inteligência  em  praticamente  tudo  Darker Dungeons​ e ​Masmorras Cruéis​. 
(exceção de PV e PM). 
 
   
 


grupo  tende  a ficar com atributos mais próximo 

Capítulo 1: Personagem  entre  si.  Contudo  o  valor  máximo  fica  menor, 


caindo  de  18  (em  4d6)  para  17  (5d4), 
considerando  isso  e  sendo  6  atributos 
O  primeiro  capítulo  do  documento 
(totalizando  6  pontos),  essa  diferença  é 
basicamente  apresenta  novas  regras  que 
compensada  de  acordo  com  a  evolução  do 
afetam  diretamente  o  personagem,  algumas 
personagem,  ganhando  incrementos  extras  de 
benéficas outras nem tanto. 
acordo com a patamar do jogo. 
Dentre  as  regras  estão  um  novo  meio  de 
Sempre  que  mudar  de  Patamar  de  Jogo 
gerar atributos, uma nova maneira de conseguir 
(Iniciante:  0-4;  Veterano:  5-10;  Campeão:  11-16; 
perícias  extras  baseadas  na  Sabedoria,  regras 
Lenda:  17-20)  você  pode  aumentar  2  atributos  a 
para  o  nível  0,  alguns  poderes  de  Inventor  que 
sua  escolha  em  1  ponto  ou  1  atributo  em  2 
foram  mudados  e  por  último  mas  não  menos 
pontos.  Nenhum  atributo  de  um  personagem 
importante  a  regra  de  Reputação  no  lugar  de 
experiência.   pode  ser  menor  do  que  3  mesmo  com  os 
descontos raciais. 

Geração de Atributos   
Todo  jogador  deve  rolar  5d4,  descartar  o 
dado  mais  baixo  e somar os outros 4 e adicione 
Tabela 1: Atributos e Mecânica 
1  no  valor  final.  Faça  isso  um  total  de  6x,  e  Atributo  Influência na personagem 
coloque nos atributos como desejar.  Força  Altera a Capacidade de Carga 
Destreza  Altera a Defesa e a Iniciativa 
Constituição  Altera os Pontos de Vida 
  Inteligência  Altera a quantidade de perícias que possui 
Exemplo: Geração de Atributo  Sabedoria  Altera o Estresse e as perícias que possui 
Cleiton  que  criar  seu  Arcanista  e  rola  5d4,  tirando  4, 
Carisma  Altera a capacidade social e barganha 
3,  3,  3  e  2.  Ele  descarta  o  2  e  soma  os  outros 
resultados,  sendo  13  no  total,  a  esse  valor  adiciona 
mais um ao resultado totalizando 14​.     
 
Perícias Extras e Sabedoria 
Caso  a  soma  dos  seus  modificadores  não  Em  T​ ormenta20  todos  os  personagens 
seja  pelo  menos  +4,  você  deve  rolar novamente  recebem  perícias  extras  equivalentes  ao  bônus 
o  menor  valor  obtido.  E  caso  a  soma  dos  seus  de  Inteligência,  o  que  torna  personagens  com 
modificadores  seja  maior  que  +7,  você  deve  Inteligência alta uma máquina de perícias. 
rolar  novamente  o  maior  valor  obtido.  Repita  o 
Em  T​ ormenta  Cruel a regra diverge, passa a 
processo  até  a  soma  dos  seus  modificadores 
ser:  Você  perde  ou  ganha  perícias  extras  de 
fique  entre  +4  e  +7  (sem  os  atributos  raciais). 
acordo  com  o  seu  mod.  de  Int  ou  Sab, 
Não considere atributos raciais para isso. 
prevalecendo o maior entre os dois. 
O  motivo  dessa  alteração  é  simples, 
  Inteligência  mede  seu  conhecimento  garantido 
Exemplo: Balanceamento de Atributo 
pelo  estudo  enquanto  a  Sabedoria  mede  seu 
Cleiton  rola  seus  atributos  e  tira  17,  16,  14, 13, 12 e 10. O 
que  totaliza  +10  em  modificadores,  portanto  deve  conhecimento  adquirido  pela  percepção  do 
rerolar  para  abaixar  a  soma  total.  Cleiton  então  mundo,  então  faz  sentido  que  também  possa 
rerola  seu  17  e  tira  8,  tornando  a  soma  dos 
fornecer  perícias  extras,  e  igualmente  é 
modificadores  +6 e possui os valores 16, 14, 13, 12, 10 e 8 
para distribuir como desejar.  defensável  que  ambas  possam  diminuir  sua 
Por  outro  lado  Wesley  tira  14,  13,  12,  10,  9  e  8.  O  que  quantidade  de  perícias.  Serão  raros  as  ocasiões 
totaliza  +2  em  modificadores,  portanto  deve  rerolar  que  uma  personagem  possuirá  ao  mesmo 
para  aumentar  a  soma  total. Wesley então rerola seu 
8  e  tira  17,  tornando  a  soma  dos  modificadores +5 e 
tempo Int e Sab com mod. negativos. 
possui  os  valores  17,  16,  13,  12,  10,  9  e  7  para  distribuir  Entretanto  você  só  pode  perder  perícias 
como desejar. 
optativas  da  classe  independentemente  do  seu 
  modificador.  As  perícias  fixas  refletem  o 
conhecimento  básico  necessário  para  ser  um 
Com  5d4+1  o resultado varia menos que 4d6,  membro daquela classe. 
sendo  respectivamente  5-17  e  3-18,  e  juntamente 
 
com  limitador  de  mínimo  e  máximo  de  mod.,  o 


O  poder  Abençoar  Arma  de  Clérigo  que 
  gasta  2  PM,  uma  ação  de movimento e só pode 
Exemplo: Perda de Perícias  ser  usada  com  a  arma  preferida  do  seu  deus  é 
Wesley  fez  seu  Bárbaro  com  9  Sab  e  7  Int,  muito  parecido  com  a  união  dos  poderes 
considerando  o  atributo  mais  alto  (Sab  com  9),  o  Armeiros  e  Ferreiro  que  são  passivos  e  sem 
Bárbaro  perde  apenas  uma  perícias  optativa, 
custo.  Portanto  a  mudança  para  o  custo  de  2 
passando de 4 para 3 da lista de bárbaro. 
PM,  ação  de  movimento  e  o  limite  para  armas 
  que  você  criou  funcionam  como  condicionais, 
tornando  o  poder  mais  balanceado  e  limitado, 
Além  de  ganhar  novas  perícias  treinadas  afinal  gasta  PM  para  ativar  e  só  dura  pela 
com  o  poder  Treinamento  em  Perícia,  você  cena.  De  forma  geral o poder Armeiro fica mais 
também  pode  recebê-las  aumentando  sua  fraco  no início do jogo mas pode se tornar mais 
Inteligência  ou  Sabedoria,  embora  sempre  forte  que  Abençoar  Arma  pelos  incrementos 
prevaleça  modificador  mais  alto  (aumentos  que  o  Inventor  consegue  adicionar  sendo  por 
temporários  continuam  não  fornecendo perícias  meio  de  modificações  ou  outros  poderes  como 
extras).  Ferreiro. 
● Balística.  Você  recebe  proficiência  com 
  armas  marciais  de  ataque  à distância ou 
Exemplo: Ganho de Perícias por  com  armas  de  fogo.  Se  estiver  usando 
Aumento 
uma  arma que você criou (considere que 
Wesley  decide  aumentar  sua  Sab  9 para 11, ganhando 
uma  perícias  extra,  porém  como  o  atributo  foi  você  criou seu equipamento inicial), você 
aumentado  durante  o  jogo  e  não  na  criação,  a  pode  gastar  2  PM  e  uma  ação  de 
perícia  pode  ser  qualquer  uma  e  não  só da lista das 
movimento  para  usar seu modificador de 
perícias de Bárbaro. 
Inteligência  em  vez  de  Destreza  nos 
  testes  de  ataque  (e,  caso  possua o poder 
Estilo  de  Disparo,  nas  rolagens  de  dano) 
Poderes de Inventor  em  armas  a  distância  até  o  final  da 
cena.  Pré-requisitos:  treinado  em Pontaria 
Esse  tópico  tem  apenas  um  intuito,  mudar  e Ofício (armeiro). 
alguns  poderes  de  Inventor  que  são  mais  fortes  O  motivo  é  o  mesmo  do  poder  Armeiro,  só 
do  que deveriam. O motivo é simples, Inventor é 
que para armas a distância. 
a  única  classe  que  só  necessita  de  um  único 
atributo  algo  (Inteligência),  pois  poderes  fazem  ● Couraceiro  e  Blindagem.  Você  só  pode 
com  ele  possa  usar  em  tudo  (ataque,  dano,  usar  Inteligência  para  armaduras  caso 
defesa, etc), exceto em seus PV e PM.  sejam  itens  que  você  criou  (considere 
que você criou seu equipamento inicial). 
Algumas  mecânicas  não  serão  mudadas, 
por  exemplo  as Engenhocas, que são mecânicas  Inventor  é uma das classes mais versáteis de 
única  da  classe,  o  foco  aqui  são  para  Tormenta20​,  possivelmente  a  mais  versátil,  ao 
mudanças  em  poderes  parecidos com de outras  mesmo  tempo  consegue  ser  muito  forte  sem 
classes  ou  gerais  que  possuem  algum  limitador  muitos  poderes,  portanto  limitar  alguns  diminui 
ou gastam PM.  a  versatilidade,  embora  não  torne  a  classe 
inutilizada  por  isso,  ainda  mais  sendo  uma 
Poder  de  Inventor.  Cada  poder  alterado 
focada para criação de itens. 
possui  um  parágrafo  de  justificativa  após  as 
novas regras.  Quanto  as  Engenhocas,  elas  possuem  limite 
de  quantidade  e  só  podem  ser  usadas  poucas 
● Armeiro.  V​ ocê  recebe  proficiência  com 
vezes  durante  o  dia,  além  da  necessidade  de 
armas  marciais  corpo  a  corpo.  Se  estiver 
passar em um teste de Ofício para ativá-las. 
usando  uma  arma  que  você  criou 
(considere  que  você  criou  seu  Por  último  quanto  a  Alquimista, um Inventor 
equipamento  inicial),  você  pode  gastar  2  deve  fabricar  suas  poções  (o  que  leva  tempo), 
PM  e  uma  ação  de movimento para usar  Bruxos  tem  essa  opção  também  mas  só  até o 3° 
seu  modificador  de  Inteligência  em  vez  Círculo.  Entretanto  Bruxos  podem  lançar magias 
de  Força  nos  testes  de ataque e rolagens  além  de  suas poções, enquanto Inventores estão 
de  dano  em  armas  de  ataque  corpo  a  limitados  Engenhocas  que  já  foram  citadas 
corpo  até  o  final  da  cena.  Pré-requisitos:  anteriormente,  portanto  não  necessita  de 
treinado em Luta e Ofício (armeiro).  alteração. 

Personagens Novatos  Experiência.  Se  utilizar  experiência  é 
necessário  acumular  300  pontos  de  experiência 
Nem  todos  os  aventureiros  começam  por  para  aumentar  para  o  1°  nível.  Um  personagem 
que  querem,  alguns  começam  por  necessidade,  novato começa com 0 de experiência. 
outros  acabam  envolvidos  nesse  meio 
Recuperação.  Para a recuperação considere 
acidentalmente. 
seu  personagem  como  de  1°  nível  para  os 
Com  essa  regra  os  jogadores  podem  optar 
cálculos  (é  impossível  dormir  e  não  recuperar 
individualmente  por  fazer  personagens  novatos 
nada!). 
(nível  0),  assim  um  grupo  pode  não  ter novatos, 
pode  ter  algum  ou  até  mesmo  o  grupo  inteiro 
ser de novatos.  Características de Novato 
Pontos  de  Vida.  Um  Novato  começa  com  6 
Tenha  em  mente  que  o  personagem  já 
PV (+ modificador de Constituição). 
decidiu  que  classe  seguir,  ou  seja,  já  recebeu 
Pontos  de  Mana.  Um  Novato  começa  com 
parte  do  treinamento  e  se  parece  um  pouco 
PM  equivalente  ao  mod.  mais  alto entre Int, Sab 
com  um  personagem  que  já  iniciou  em  uma 
e Car (mín. de 1) 
classe mesmo que a origem diga o contrário. 
Perícias.  Um  Novato  começa  com  as  duas 
Novatos  são  personagens  que  entraram  na 
perícias fixas da classe que receberá no 1° nível. 
vida  de  aventureiro  precocemente,  não 
passando  por  todos  os treinamentos necessários.  Proficiências.​ Nenhuma. 
Por  consequência  muitos  morrem,  pois  são  civis  Deuses  que  aceitam  como  devoto.  Aqueles 
e  não  aventureiros.  Porém  ganham  PV  e  PM  que aceitem a sua raça. 
extras  ao  aumentarem  para  o  1°  nível,  isso 
Métodos.​ Racial e de origem. 
representa  um  benefício  por  criar  personagens 
novatos. 
Bônus  de  perícias. O bônus de em perícias é   
+2/+0 assim como no 1° nível.  Exemplo: Perícias Novatos 
Por  exemplo  o  personagem  de  Cleiton  será  um 
Equipamento  Inicial.  A  regra  para  Arcanista  no  1°  nível,  portanto  possui  as  perícias 
equipamentos  iniciais  é  a  mesma  descrita  no  Misticismo (Int) e Vontade (Sab). 

livro  de  T​ ormenta20  (compre  seu  próprio   


equipamento no 1° nível!). 


Passando para o 1° nível  Você  recebe  Reputação  ao  completar 
Pontos  de  Vida.  Substitua  seus  PV  atuais  missões  ou  ao  realizar  algumas  intervenções, 
pelos  PV  de  1°  nível  com  a  classe  escolhida  e  porém caso você fique parado por muito tempo 
some seu mod. Con (mín. 1).  você  começa  a  perder  níveis.  A  cada  ano  que 
Pontos  de  Mana.  Substitua  seus  PM  atuais  você  não  fazer  nada  e  ninguém  mais  lembrar 
pelos  PM  de  1°  nível  com  a  classe  escolhida  e  de  você,  diminua  em  1 o nível do personagem e 
some +1 ao valor.  perca  Reputação  igual  a  diferença  dos  níveis. 
Perícias.  Adicione  a  suas  perícias  optativas  Heróis  que  salvaram  o mundo podem descansar 
da  classe  livremente,  se  já  possuir  todas,  pode  por  4  ou  5  anos  antes  de  começar  a  perder 
se tornar proficiente em outra qualquer  níveis. 
Proficiências.  Ganhe  as  proficiências  A  sua  Reputação  ecoa  pelo  mundo,  assim 
garantidas pela classe.  existe  a  rolagem  primária  que  é  o  que  de  fato 
Deuses.  Você  pode  escolher  quaisquer  fez  e  seu  reconhecimento  pelo  povo  local, 
deuses que aceitem sua classe.  porém alguns de seus feitos se espalha, gerando 
Métodos.  Pode  escolher  um  método  da  sua  rolagens  extras,  conhecidas  como  rolagens 
classe também.  secundárias.  O  mestre  tem  palavra  final  em 
quais  casos  a  rolagem  secundária  existe, 
  quantas rolagens secundárias serão feitas e se a 
Exemplo: Perícias novas 1° nível  rolagem  será  do  mesmo  tamanho,  maior  ou 
Por  exemplo  o  Arcanista  do  Cleiton  pode  escolher  menor do que a primária. 
mais  1  entre Conhecimento (Int), Iniciativa (Des), Ofício 
(Int)  e  Percepção  (Sab)  no  1°  nível,  ou  outra qualquer 
se já possuir todas elas.   
Exemplo: Reputação 
 
Por  exemplo,  o  Bárbaro  de  Wesley  roubo  uma 
taverna de uma vila, sendo um ato Modesto, portanto 

Reputação  rola  1d4  de  Reputação,  e  não  possui  rolagens 


secundárias. 

Ao  invés  de  experiência  você  ganha  Por  outro  lado  o Arcanista de Cleiton matou um rei e 
tomou  o  trono,  sendo  um  ato  Majestoso,  portanto 
Reputação,  uma  vez  que quanto mais atos você  rola  6d6  de  Reputação,  e  possui  várias  rolagens 
possui  mais  reconhecido  você  é,  além  de  secundárias,  afinal  a  política  mudou,  reis  souberam 
do  ocorrido  e  ficaram  com  medo,  o  povo  agora 
ganhar  mais  maestria  e  experiência  em  segue  um  novo  líder  e  a  academia  de  magia  agora 
exploração  e  combate.  Sua  Reputação  não  tem um novo mago para bajular. 
diminui  quando  você  aumenta  de  nível,  pois  é 
um  processo  intermitente.  A  tabela:  2-1  mostra 
 
quanto  de  Reputação  você  precisa  para  É  importante  ressaltar  que  embora algumas 
aumentar  de  nível  e  com  quanto  você  começa  rolagens  de  Reputação  possam  parecer  baixas, 
ao criar um personagem daquele nível.  elas  abrem  portas  para  várias  novas  situações 
que  concederão  novas  rolagens.  Por  exemplo 
  um  rei  administra  seu  reino  e  ganha Reputação 
por isso. 
Tabela 2-1: Reputação e Nível 
O foco da mecânica de Reputação é que os 
Nível  Reputação  Nível  Reputação 
jogadores  sejam recompensados por tudo o que 
0  5  11°  750 
fizerem,  mesmo  quando  ninguém  souber  que 
1°  50  12°  850 
foram  eles,  afinal  aldeões  podem  dizer  que 
2°  100  13°  950 
espíritos  de  seus  anciões  que  resolveram  o 
3°  150  14°  1050 
problema  dos  goblins  invadindo  a  aldeia, 
4°  200  15°  1150 
quando  na  verdade  foi  um  grupo  de 
5°  275  16°  1250  aventureiros  que  não  teve  tempo  ou  não  quis 
6°  350  17°  1400  receber o crédito. 
7°  425  18°  1550 
De  forma  geral  o  mestre  que  diz  quando 
8°  500  19°  1700 
cada  personagem  recebe  Reputação,  mas  deve 
9°  575  20°  2000 
seguir  a  tabela  2-2  para  definir  a  quantidade 
10°  650  -  - 
de  rolada.  Embora  pareça  estranho  o  fato  da 
  Reputação  ser  rolada,  isso  se  acontece  pois  é 
difícil  mensurar  quanto  realmente  um  ato 
impacta no mundo, porém como necessita-se de 

números  (afinal  é  um  RPG),  o  dado  consegue 
simular  essa  variabilidade  de  impacto  ao 
mesmo  tempo  que  suprime  a  necessidade  de 
números.  Por  último  embora  seja  difícil  de 
mensurar,  é  fácil  dizer  que  alguns  feitos 
impactam  mais  que  outros,  afinal  qualquer  ato 
impacta  minimamente  uma  certa  quantidade 
de  pessoas,  portanto  qualquer  1  em  dado  de 
Reputação considere como 2. 

 
Tabela 2-2: Reputação 
Ato  Ganho  Exemplo 
    Matar/ter  acesso  direto/se  tornar 
Irrelevante  1  um  civil,  vender/comprar/ganhar 
algum item(s) de até T$100, etc. 
    Matar/ter  acesso  direto/se  tornar 
    um  membro  de  um 
Modesto  1d4  grupo/alguém  com  influência 
local,  vender/comprar/ganhar 
algum item(s) de até T$500, etc. 
    Matar/ter  acesso  direto/se  tornar 
    um  membro  de  um 
grupo/alguém  com  influência 
Pequeno  1d6 
municipal, 
vender/comprar/ganhar  algum 
item(s) de até T$1.000, etc. 
    Matar/ter  acesso  direto/se  tornar  rapidamente  caso  o  mestre  saia  distribuindo 
    um  membro  de  um  Reputação,  ao  mesmo  tempo  que  pode 
Médio  2d4  grupo/alguém  de  influência  demorar  muito  se  os  jogadores  não  realizarem 
regional,  vender/comprar/ganhar  muitas  ações.  Sendo  assim  cabe  aos  mestres  e 
algum item(s) de até T$5.000, etc. 
jogadores  adequarem  isso  ao  tempo  de 
    Matar/ter  acesso  direto/se  tornar 
    um  membro  de  um 
campanha,  ou  seja,  em  campanhas  que  se 
grupo/alguém  de  influência  jogam muitos dias seguidos in-game, a evolução 
Grande  3d4 
estatal,  dos  personagens  será  lenta,  enquanto uma com 
vender/comprar/ganhar/fabricar  várias  passagens  de tempo tornarão a evolução 
algum item(s) de até T$10.000, etc. 
rápida.  Com  isso  em  mente  um  equilíbrio  entre 
    Matar/ter  acesso  direto/se  tornar  dias  in-game  e  passagens  de  tempo  é 
    um  membro  de  um 
Grandioso  3d6  grupo/alguém  com  influência  recomendável  ao  usar  Reputação.  Inclusive 
nacional,  vender/comprar/ganhar  jogadores  podem  optar  por  pedir  passagens de 
algum item(s) de até T$50.000, etc.  tempo. 
    Matar/ter  acesso  direto/se  tornar 
Via  de  regra  durante  uma  passagem  de 
    um  membro  de  um 
grupo/alguém  com  influência  tempo  (Tempo  Entre  Aventuras  conta)  um 
Magnífico  4d6 
continental,  personagem  pode  rolar  Reputação  num  valor 
vender/comprar/ganhar  algum  igual  a  quantidade  de  meses  que  se  passaram 
item(s) de até T$500.000, etc. 
(mín  1),  quanto  ao  nível  do  Ato  cabe  ao  mestre 
    Matar/ter  acesso  direto/se  tornar  decidir.  O  mestre  pode  optar  por  não conceder 
  um  membro  de  um 
 
grupo/alguém  de  influência  Reputação  caso  julgue  necessário,  ou  até 
Majestoso  4d8  mesmo  alterar  a  quantidade  de  Reputação 
mundial,  vender/comprar/ganhar 
algum  item(s)  com  valor  maior  ganha,  desde  que  isso  faça  sentido  com  a 
que T$500.000, etc.  narrativa do momento.  
    Matar/ter  acesso  direto/se  tornar 
um  membro  de  um 
Divino  5d12 
grupo/alguém  de  influência   
multidimensional.   
Exemplo: Negando Reputação 
    Matar/ter  acesso  direto/se  tornar 
um  membro  de  um  Por  exemplo,  o  Bárbaro  de  Wesley  após  roubar  a 
Onipotente  10d12  taverna  decide  pedir  uma  passagem  de  tempo  para 
grupo/alguém  de  influência 
universal.    permanecer  quieto,  tentando  não  chamar a atenção, 
afinal  não  quer  ser  condenado.  Considerando  que  o 
  objetivo  é  não  chamar  a  atenção,  Wesley  não ganha 
Reputação nessa passagem de tempo. 

A  Reputação  pode  acabar  fazendo  com 


que  os  jogadores  passem  de  nível  muito 


Capítulo 2: Itens e  Espaços  Expostos.  ​Não  contam  para  seu 
limite  total  de  espaços,  afinal  são  lugares  que 

Inventário  você  carrega  coisas  de  uso  comum,  como 


moedas,  armaduras,  espadas  e  escudos,  porém 
O  segundo  capítulo  do  documento  existe  um  limite.  Você  pode  carregar  um  item 
basicamente  apresenta  novas  regras  para  de  combate  (escudos,  armas  e  saco  de 
carga  e  itens  de  forma  geral.  Algumas  regras  munições)  por  braço  capaz  de  usar  uma  arma 
concedem  maior  versatilidade,  outras  maior  e  mais  dois  itens  utilitários,  como  um  saco  de 
imersão.  moedas  ou  odre,  além  disso  pode usar um traje 
e uma armadura. 
Dentre  as  regras  estão  um  sistema  de 
inventário  baseado  em  espaços,  uma  regra 
para  tornar  mais  real  as  estatísticas  de  itens   
danificados,  regra  para  criação  de  armas  Exemplo: Espaços Expostos 
personalizadas,  e  regras  em  que  munição  e  Por  exemplo  o  Bárbaro  de  Wesley  possui  Membros 

poções passam a ser rastreadas por dado.   Extras,  Estilo  de  Duas  Armas  e  Ambidestria  podendo 
carregar  um  odre,  um  saco  de  moedas,  uma 
armadura,  um  conjunto  de  roupas  e  mais  4  itens  de 
combate  sem  descontar  do  seu  limite  de sobrecarga, 
Carga  enquanto  o  Arcanista  de  Cleiton  não  possui  nenhum 
desses  poderes  e  só  pode  carregar  2  itens  utilitários, 
Em  T​ ormenta20  a  carga  é  definida  por  kg,  2 itens de combate, usar um traje e uma armadura. 
porém  é  comum  que  muitas  mesas 
 
desconsiderem  a  regra  pelo  fato  de  que  é 
complicado  controlar  tudo,  portanto  em 
Espaços  Internos.  São  inventários  extras 
Tormenta  Cruel  e ​ squeça  de  peso,  agora  você 
como  mochilas,  bolsas  entre  outros,  é  possível 
possui  espaços  de  inventário. Ao invés de definir 
interagir  normalmente,  porém  ao  perder  a 
quantos kg você consegue carregar, agora você 
mochila,  todos  os  seus  itens  também  vão  junto. 
define  quantos  espaços  de  carga  suporta,  cujos 
Estes  espaços  contam  para  seu  limite  de 
quais  são  representados  por  suas  mochilas, 
sobrecarga,  uma  vez  que  de  fato  são  o  seu 
algibeiras e bolsas. 
inventário.  Qualquer  item  extra  que  não  conte 
Você  possui  uma  quantidade  de espaços de 
para  os  Expostos  passam  a  contar  nestes 
inventário  máxima  igual  a  18  +  mod. For e pode 
espaços. 
carregar  até  9  +  mod.  For  sem  sofrer  os  efeitos 
de  sobrecarga,  só  é  possível  ter  inventário 
possuindo  uma  mochila,  bolsa  ou  afins  -  itens   
como  mochilas,  bolsas  e  algibeiras  não  contam  Exemplo: Espaços Internos 
para  o  seu  limite  a  menos  que  carregue  uma  Por  exemplo  o  Bárbaro  de  Wesley  pode  usar  uma 
armadura,  e  pode  carregar  outra(s)  dentro  da  sua 
dentro  da  outra,  por  exemplo  carregar  um  mochila,  porém  a  armadura  que  ele veste não conta 
algibeira  (independentemente  de  estar  vazia ou  para seu total, afinal trata-se de um item Exposto. 
não) dentro de uma mochila. 
 
Acima  do  limite  de  sobrecarga,  sofre  uma 
penalidade  de  armadura  de  –2  e  seu  Cada  item  ocupa  uma  quantidade  definida 
deslocamento  é  reduzido  em 3m. Não é possivel  de  espaços  como  descrito  na  tabela 3-1. O valor 
carregar  mais  itens  que  o  valor  máximo  de  é  sempre  considerando  que  você  está 
inventário.  carregando itens que possa ocupar e que sejam 
de  um  tamanho  proporcional  ao  seu,  caso 
  carregue  um  item  uma  categoria  maior  de 
Exemplo: Carga  tamanho  que  o  normal  para  a  sua  raça, 
O  Bárbaro  de  Wesley  possui  17  de  For,  ou  seja,  +3  de  multiplique  o  valor  de  espaços  que  o  item 
mod.  Portanto  pode  andar  com  até 12 espaços cheios  consome  por  2.  Você  não  pode  carregar  itens 
sem  sofrer  penalidade,  além  disso  pode  andar  com 
até  21  espaços  cheios  sofrendo  penalidade,  mas  não  que  sejam  mais  de  uma  categoria  de  tamanho 
pode carregar mais do que 21 espaços.  maior  que  o  usual  para  a  sua  categoria,  ou 
seja,  criaturas  pequenas  não  podem  usar  itens 
 
gigantes. 
Basicamente  existem  dois  tipos  de  espaços  Por  último  alguns  itens  alteram  sua 
os Expostos e os Internos.  capacidade  de  carga  tanto  positiva  quanto 
negativamente,  representando  expansões  e 


contrações  por  carregar  ou usar tais objetos. Os 
objetos estão listado abaixo. 
Usar  Armadura  Leve.  Se  estiver  usando 
qualquer  armadura  leve  sua  carga  máxima 
passa  a  ser  17  +  mod.  For  e  a  normal  8  +  mod. 
For. 
Usar  Armaduras  Pesadas.  Se  estiver  usando 
qualquer  armadura  pesada  sua  carga  máxima 
passa  a  ser  16  +  mod.  For  e  a  normal  7  +  mod. 
For. 
Usar  Mochila  de  Carga.  Se  estiver  usando 
uma  Mochila  de  Carga,  aumente  seu  valor 
máximo  e  normal  de  carga  em  9  espaços  por 
Mochila  de  Carga.  O  máximo  passa  a  ser  27  + 
mod.  For  e  o  normal  18  +  mod.  For  com  uma   
Mochila  de  Carga,  36  +  mod.  For e o normal 27  Tabela 3-2: Capacidade de Veículo 
+  mod.  For  com  duas  Mochilas  de  Carga,  e 
Veículo  Carga Normal  Car Máx. 
assim sucessivamente.   Apertado  9  18 
  (montarias) 
Confortável     
Tabela 3-1: Itens e Tamanho  (carroça com 1 
27  54 
animal, 
Item  Tamanho  carruagem, etc) 
Água Benta  0,2  Compacto (vagão   
 
Algemas  0,2  de trem, escuna, 
70  140 
carroça com 2 
Armadura Leve  3 
animais, etc)  
Armadura Pesada  5 
Espaçoso (trem)  280  560 
Armas de Ataque a Distância  2 
Enorme (veleiro, 
Armas de Duas Mãos  2  1040  2080 
etc) 
Armas de Uma Mão  

Colossal (galeão)  4160  8320 
Armas Leves  1 
Corda (10m)  1   
Escudo  2 
Espelho de Metal  1 
Instrumento Musical  1  Talhos 
Lampião  1  Talhos  servem  para  garantir  maior  imersão 
Mosquete  2  e  preocupação  quanto  a  itens  danificados, 
Odre  0,2  diminuindo  suas  características  de  acordo  com 
Pé de Cabra  1 
os  PV  atuais  do  item.  Afinal  não  faz sentido que 
Pederneira  0,1 
um  Guerreiro  cuja  arma  tem  1  PV  cause  o 
Pena  0,1 
mesmo  dano  do  que  aquele  que  a  arma  está 
Pergaminho  0,1 
inteirinha. 
Pistola  1 
Qualquer item de alimentação  1  Armas.  Armas  causam  seu  dano  normal 
Qualquer item de alquimia  0,2  desde  que  estejam  com  seus  PV  cheios,  porém 
Qualquer item de vestuário ou  0,5  ao  levar  qualquer  dano,  diminua  1  passo  de 
mochilas 
dano,  e  quando  uma  arma  perde  metade  ou 
Qualquer Kit  1 
mais  de  seus  PV,  diminua  mais  1  passo  de  dano. 
Qualquer Munição (por pacote)  1 
O item é destruído quando chegar a 0 PV. 
Ração de Viagem (1 dia)  0,2 
Tinta  0,2 
Tocha  0,2   
Exemplo: PV e Arma 
 
Por  exemplo  uma  espada  curta  causa  1d6  de  dano 
com  seus  PV  totais,  1d4  ao  levar  qualquer  dano e 1d3 
Usar  Veículos.  Se  estiver  usando  um  veículo  ao chegar à metade dos PV ou menos. 
ele  pode  carregar  uma  quantidade  de  espaços 
 
normal  e  máxima  de  acordo  com  a  tabela  3-2. 
Considere montarias como veículos. 


Uma  arma  nunca  pode  causar  menos  de  1  ● Delicada.  Diminua  a  RD  e  PV  da 
de  dano  (desde  que  ainda  tenha  PV),  mesmo 
armadura em 1. 
com  penalidades  oriundas  da  própria 
● Espinhoso(a)​.  Aumente  o  PV  da  armadura 
personagem.  Penalidades  com  origem  de outros 
ou escudo em 1. 
efeitos  que  não  foram  ocasionadas  pelo 
● Injeção  Alquímica.  ​Diminua o PV da arma 
personagem  (como  magias)  podem  diminuir  o 
em 1. 
dano  para  0.  Armas  podem  ser  danificadas  em 
● Maciça.  A​ umente  o  PV  e  RD  da  arma  em 
combate (manobra quebrar). 
1. 
Armaduras.  Armaduras  concedem seu bônus  ● Material  Especial:  Aço-Rubi​.  Aumente  a 
na  defesa  e  penalidade  de  armadura  normal  RD  e  PV  em  1  para  armas,  armaduras 
desde  que  estejam  com  seus  PV  cheios,  porém  leves  e  escudo  e  em  2  para  armaduras 
ao  levar  qualquer  dano,  diminua  em  1  o  bônus  pesadas. 
na  defesa  e  a  penalidade  de  armadura,  e  ● Material  Especial:  Adamante.  Aumente  a 
quando  uma  armadura  perde  metade  ou  mais  RD  em  2  para  armas,  armaduras  leves  e 
de  seus  PV,  diminua  em  mais  1  o  bônus  na  escudo e em 5 para armaduras pesadas. 
defesa  e  a  penalidade  de  armadura.  O  item  é  ● Reforçada.  Aumente  a  RD  e  PV  da 
destruído quando chegar a 0 PV.  armadura em 1. 
Itens  Mágicos  Permanentes.    Segue 
  exatamente  a  mesma  regra  de  T​ ormenta20​.  Foi 
Exemplo: PV e Armadura  duplicada aqui para localização. 
Por  exemplo  uma  brunea  concede  +5  bônus  na  ● Menores.  Aumente  a  RD  e  PV  da 
defesa  e  -2  penalidade  de  armadura  com  seus  PV 
totais,  +4  bônus  na  defesa  e  -1  penalidade  de  armadura em 10. 
armadura  ao  levar  qualquer  dano  e  +3  bônus  na  ● Médios​.  Aumente  a  RD  e PV da armadura 
defesa  e  0  penalidade  de  armadura  ao  chegar  à 
metade dos PV ou menos.  em 20. 
● Maiores.  A ​ umente  a  RD  e  PV  da 
  armadura em 40. 

Uma  armadura  nunca  pode  oferecer  bônus  Consertar.    Segue  exatamente  a  mesma 
na  defesa  menor  do  que  +1,  enquanto  a  regra de T​ ormenta20​.  
penalidade  de  armadura  terá  um máximo de 0, 
estes  limites  só  existem  caso  o  itens  ainda  Armas Adaptadas 
possua  PV.  .  Armaduras  não  podem  ser 
Com  essa  opção  os  jogadores  possuem 
danificadas  em  combate  (manobra  quebrar), 
maior flexibilidade em montar suas armas corpo 
porém  é  possível  danificá-las  quando  não 
a corpo, adaptando para que elas sejam únicas. 
estiverem sendo usadas. 
Os  jogadores  podem  optar  por  pegar  as  armas 
Escudos.  Escudos  concedem  seu  bônus  na  do  livro  também  o  que  poupa  tempo,  mas  em 
defesa e penalidade de armadura normal desde  geral  concede  menos  diversidade  ao  custo  de 
que estejam com seus PV cheios, porém ao levar  uma maior complexidade. 
qualquer  dano,  diminua em 1 o bônus na defesa 
Os  mestres  podem  optar  por  utilizar  essa 
e  a  penalidade  de  armadura  e  quando  um 
regra  caso  queiram  que  os  jogadores  criem 
escudo  perde  metade  ou  mais  de  seus  PV, 
armas  mais  únicas,  alternativamente os inimigos 
diminua  em  mais  1  o  bônus  na  defesa  e  a 
também  podem  utilizar  da  mesma  regra  para 
penalidade  de  armadura  O  item  é  destruído 
possuir armas diferentes. 
quando chegar a 0 PV. 
As  armas  adaptadas  tornam  o  combate 
Um  escudo  nunca  pode  oferecer  bônus  na 
menos  previsível,  afinal  o  soldado  pode  usar 
defesa menor do que +1, enquanto a penalidade 
uma  arma  que  parece  uma  espada  curta,  mas 
de armadura terá um máximo de 0, estes limites 
que  possui  características  diferentes.  Essa  regra 
só existem caso o itens ainda possua PV. Escudos 
auxilia  mais  contra  jogadores  experientes  no 
podem  ser  danificadas  em  combate  (manobra 
sistema  que  já  memorizaram  as  características 
quebrar). 
das armas. 
Alguns  efeitos  podem  aumentar  ou  diminuir 
Para criar as armas siga os seguintes passos: 
a  RD  ou  os  PV de itens, tais efeitos estão listados 
a abaixo.  1.  Tipo  de  Dano.  Defina  o  tipo  de  dano  da 
arma  entre  Corte,  Perfuração  ou  Impacto,  se 
Modificações.    As  seguintes  modificações 
baseie na aparência e estilo de luta que deseja. 
alteram a RD e PV dos itens: 

10 
2.  Tipo  de  Treinamento.  Este  é  o  primeiro 
ponto  que  altera  a  versatilidade  da  arma,  uma 
Arma  Simples  possuem  1  ponto  para 
características  extras,  enquanto  Armas  Marciais 
possuem 2 pontos. 
3.  Tipo de Arma. Este é o ponto que altera a 
categoria  de  dano  inicial  e  máxima  da  arma 
(Cat.I-M).  Defina  o  tipo  de acordo com a Tabela: 
4-1.  A  categoria  de  dano  está  na  tabela  4-2, 
todas  as  armas  possuem  categoria  de  dano 
normal,  algumas  podem  possuir  a  bruto  se 
tiverem tal característica. 
4. Características. Adicione características de 
acordo  com  a  quantidade  de  pontos  adquirida 
no  passo  2.  As  características  estão  descritas  na 
tabela 4-3. 
4.  Preço.  Defina  o  preço da arma de acordo 
com o tipo na tabela 4-2. 

 
Tabela 4-1: Tipos de Arma 
Tipo  Cat.  T$ Simples  T$ Marcial   
I-M 
Leve  2-2  2d6  4d4 
 
Uma Mão  
3-3  2d8  4d8 
Duas Mãos  3-5  2d10  4d12  Tabela 4-3: Características 
  (Continuação) 
Nome  Descrição  Ex.  Custo 
   
 
Aumente o dano da 
arma para a categoria 
 
 
 
 
  3 se estiver abaixo     
Tabela 4-2: Categoria de Dano    dela ou para 5 se     
  estiver na categoria 4.     
Tipo  1  2  3  4  5    Considere seu dano     
Normal  1d4  
1d6  1d8  1d10  1d12  Bruto  como bruto ao invés  n/a  2 
Bruto   
  2d4    2d6  de normal. Se estiver 
na categoria 3 ou 5 

  essa característica 
custa 0. ​Pré-requisito: 
deve ser uma arma de 
Duas Mãos. 
    Aumente o     
Crítico  multiplicador de crítico  n/a  1 
Tabela 4-3: Características  em 1 por ponto gasto 
Nome  Descrição  Ex.  Custo    +2 para acertar alvos 
Kopesh, 
 
com escudos pesados 
  Pode ser usada com      Curva  Makraka,  1 
e +1 para acertar alvos 
Acuidade com Arma.  Cimitarra Shotel 
Ágil  1  com escudos leves. 
Pré-requisito:​ ser uma  , Florete 
arma de Uma Mão.    Aumente o dano da 
   
  arma em uma 
      categoria por ponto     
Dobra o alcance   
  Alabarda gasto.​ Pré-requisito: 
natural do atacante,  1  Dano  n/a  1 
Alongada  , Pique  não estar na categoria 
mas não permite 
atacar um adversário  máxima para o tipo de 
adjacente.  arma. 
  A arma pode ser    +2 em testes de  Tridente, 
Adaga,  Derrubar  1 
  arremessada em    Derrubar  Chicote 
Lança, 
Arremessável  alcance curto sem  1  +2 em testes de  Akrafena, 
Machadi Desarmar  1 
penalidade.  Desarmar  Mangual 
nha 
Pré-requisito: n
​ ão ser 
uma arma de Duas 
Mãos. 
 
11 
   
Tabela 4-3: Características  Tabela 5-1: Usos médios por dado 
(Continuação)  Dado de  Usos restantes 
Nome  Descrição  Ex.  Custo  Munição 
  A arma pode ser      d12  21 
  usada com Estilo de      d10  15 
  Dua Armas (e poderes      d8  10 
  similares) para fazer     
  ataques adicionais,      d6  6 
  como se fosse uma  Bordão,    d4  3 
Dupla  arma de uma mão e  Pá de  1 
uma arma leve. O  Monge   
dano é definido para 
1d6 de cada lado e não 
pode ser alterado.  Recuperando Munição 
Pré-requisito:​ deve ser 
uma arma de Duas  Para  aumentar  seu  dado  de  munição,  você 
Mãos. 
pode  recuperar  munição  do  ambiente, comprar 
  +2 em Ladinagem para     
ocultá-la. P
​ ré-requisito:  Adaga,  uma  nova  pilha  ou  pagar  uma  pequena 
Ladina  1 
deve ser uma arma  Flyssa  porcentagem  do  custo  total  e  aumentar  seu 
Leve. 
dado  para  o  máximo  (d12),  pagando  parte  do 
  Aumente a margem de      valor  total  ou  rolando  de  acordo  com  a  tabela 
Margem  crítico em um por  n/a  1  5-2 se estiver coletando após o combate. 
ponto gasto. 
  Diminua o dano da   
-1 
Ponto  arma em uma  n/a   
categoria. 
  Adicione mais um tipo      Tabela 5-2: Recuperar Munição 
  de dano diferente do  Mambele   
Tipo de Dano  que já causa à arma  Martelo-   Dado de  Percentagem 
entre: Corte, Impacto  Machado  1  Munição 
ou Perfuração 
d10  10% 
  d8  25% 
d6  40% 

Dado de Munição 
d4  80% 
1  100% 

Essa  regra  tornar  a  munição  mais  fácil  de   


ser  rastreada  e  simula  a  recuperação  de 
munição  dentro  e  após  ao  combate.  Essa  regra  Comprando.  ​Desse  modo  você  paga  a 
também  leva  em  consideração  que  dentro  de  porcentagem  do  valor  total  descrita  ao lado do 
um  combate  é  difícil  saber exatamente quantas  dado  de  munição  atual  (tabela  5-2).  Ao  pagar 
munições restam até possui só uma ou acabar.  seu  dado  de  munição  vai  para  o  d12 
As  munições  passam a serem rastreadas por  automaticamente.  
um  d12,  jogue  esse  dado  sempre  que  você  der 
um  tiro:  se  você  rolar  um  1,  seu  dado  de   
munição  fica  um  tamanho  menor,  caso  seja um  Exemplo: Comprando Munição 
d4,  tirando  1  você  diminui  sua  munição  para  1,  Por  exemplo,  pagar  T$0,4  (40%  de  T$1)  para aumentar 
sendo  a  sua  última  antes  de  ficar  sem.  Isso  uma pilha de flechas do d6 para o d12. 
torna  possivelmente  o  uso  delas  mais  real.  A   
tabela  5-1  mostra  quantos  usos  médios  cada 
dado  de  munição  possui  até  ficar  sem  Coletando.  ​Desse  modo  você  deve  rolar  até 
nenhuma,  de  forma  geral  essa  regra  pode  a  porcentagem  do  valor  total  descrita  ao  lado 
auxiliar ou atrapalhar a vida dos atiradores.  do  dado  de munição atual (tabela 5-2). Ao fazer 
seu  dado  de  munição  sobre  uma  categoria.  Só 
Dado de Munição: d12>d10>d8>d6>d4>1  existe coleta se os inimigos foram pilhados. 

Caso  possua  mais  de  um  tipo  de  munição,  Você  só  pode  subir  no  máximo  uma 
com  estatísticas  ou  tipos  diferentes,  mantenha  categoria  por  combate  para  cada  atirador 
um dado separado para cada.  (você  conta)  que  possui  o  mesmo  tipo  de 
munição  (afinal  arqueiros  mortos  não  precisam 

12 
mais  de  suas  flechas).  Via  de  regra  não  é  a  quantidade  de  poções  para  criar  o  frasco 
possível  aumentar  seu  dado  de  munição  para  deve  ser  de  acordo  com  a  tabela  6-1.  Veja  Itens 
um  maior  do  que  aquele  com  que  você  de  Uso  Único na página 319 de ​Tormenta20 para 
começou  na  cena,  se  não  existiam  atiradores  saber o custo das poções. 
inimigos. 
 
  Tabela 6-1: Poções necessárias 
Exemplo: Coletando Munição 
Por  exemplo,  subir  do  d10  para o d12 você deve rolar 
Dado de Frascos  Poções 
o d100 e tirar no máximo 10.  d12 
15 
d10  10 
 
d8  6 
d6  3 
Munições Especiais  d4  1 

É  importante  ressaltar  que  algumas   


munições  mais  raras  podem  ser  rastreadas  por 
unidade  ao  invés de dano caso o mestre queira, 
Enchendo Frascos 
o que torna os recursos mais definido. 
Para  aumentar  seu  dado  de  fracos,  você 

Frascos  pode  colocar  mais  poções  dentro,  para  isso 


gaste  1  hora  e  faça  um  teste  de  Ofício 
Essa  regra  tornar  as  poções  mais  fáceis  de  (Alquimia)  CD  15  +  n°  poções  necessárias 
serem  rastreada  e  simula  a realidade dentro do  descritas  na  tabela  6-2.  Você  pode  aumentar 
combate  em  que  ninguém  presta  atenção  ou  uma  categoria  por  vez  sem  sofrer  penalidade, 
consegue tomar uma poção inteira.   caso  queira  aumentar  mais  de  uma  por  vez,  a 
CD  aumenta  em  2  para  cada  categoria  extra. 
É  possível  criar  frascos  de  poções  que  são 
Em  caso  de  falha,  o  tempo  e  uma  poção  são 
rastreadas  por  um  dado,  jogue  esse  dado 
perdidas (mas você pode tentar novamente). 
sempre  que  você  beber  a  poção,  se  você  rolar 
um  1  ou  2,  seu dado de poção fica um tamanho 
menor,  caso  seja  um  d4,  e  tire  1  ou  2,  você   
tomou seu último gole.  Tabela 6-2: Enchendo Frascos 
Dado de Frasco: d12>d10>d8>d6>d4>0  Dado de Frascos  Poções 
d4>d6  +2 
Vale  ressaltar  que  cada  frasco  possui  d6>d8  +3 
apenas um tipo de poção de uma magia de um  d8>d10  +4 

único  círculo.  Caso  possua  mais  de  um  tipo  de  d10>d12  +5 

poção,  com  estatísticas  ou  tipos  diferentes,   


mantenha um dado separado para cada. 
Poderes  como  Virtude  Paladinesca: 
Temperança  do  Paladino  reduzem  o  número 
necessário  para  diminuir  o  dado  de  categoria 
para  1,  ou  seja,  o  dado  de poção só diminui em 
caso de 1 no dado. 

Criando ou Comprando Frascos 


Você  pode  criar  frascos  usando  T$20,  e 
passando  num  teste  de  Ofício  (Alquimia)  CD  20 
+  n°  poções  necessárias.  Caso  passe  você  cria  o 
frasco  no  tamanho  de  dado  de  acordo  com  a 
tabela  6-1.  Para  As  demais  regras  (tempo,  falha) 
veja  Fabricar  na  perícia  Ofício  na  página 121 de 
Tormenta20​.   Frascos lembram mais odres do que poções 
Alternativamente  um  frasco  pode  ser  .Você até consegue ver se ainda resta poção, 
comprado pagando T$60 + 3 x custo das poções,  mas não sabe o quanto.  
13 
4.  Comece  uma  nova  rodada.  A  última 
Capítulo 3: Combate  pessoa  a  agir  decide  quem  começa  a  nova 
rodada  —  não  pode  ser  ela  mesma,  a  menos 
O  terceiro  capítulo  do  documento  que não tenha alternativa. 
basicamente  apresenta  novas  regras  que 
afetam  o  combate.  Algumas  o  tornando  mais  Interromper 
dinâmico, outras mais imersivo. 
Essa  regra  funciona  tanto  para  jogadores 
Dentre  as  regras  estão  novos  esquemas  quanto  para  NPCs,  no  entanto  NPCs  inimigos 
para  rastrear  Iniciativa  e  um  novo  método  de  possuem  características  extras  apresentadas 
Defesa que é baseado em rolagem.   mais à frente. 
Você  não  pode  Interromper  uma 
Iniciativa  interrupção,  durante  o  meio  de  um  turno,  se  já 
agiu  na  rodada  ou  Interromper  um  aliado.  No 
O  rastreamento  de  Iniciativa  por  rolagem 
final  do  seu  turno  a  Iniciativa  volta  para  quem 
torna  o  jogo  previsível,  afinal  um  Clérigo  pode  foi  interrompido.  Você  pode  interromper  nas 
escolher  não  curar  seu  aliado  sabendo  o  seguintes situações: 
inimigo  não  é  o próximo a agir e está com vida 
baixa.  Para  jogadores  e  mestres  que  gostem  de  1.  Gastando  PM.  Você  pode  gastar  1  PM  e 
um  pouco  de  imprevisibilidade  na  hora  do  passar  em  um  teste  de  Iniciativa  CD  20  para 
combate esta regra pode ser útil.  Interromper,  se  passar  Interrompe  com  sucesso, 
se  falhar  não Interrompe mas ainda gasta o PM. 
Basicamente  existem  duas  versões  de 
Se  for  treinado  em  Iniciativa só precisa gastar o 
Iniciativa.  Por  primeiro  apresenta-se  a  Iniciativa  PM. 
Ativa  em  que  os  jogadores  possuem  mais 
protagonismo  no  combate  e  escolhem  o  2.  Se  Preparou  uma  Ação.  ​Sua  interrupção 
próximo  a  agir.  Em  seguida  a  Iniciativa  de  não  muda  a  ordem  de  turno  —  sua  ação 
Manobra  em  que  uma  manobra permite mudar  desencadeada  é  o  último  acontecimento de um 
a Iniciativa do alvo.   turno,  portanto  você  não  pode  escolher  a 
próxima pessoa a agir. 
Iniciativa Ativa  3.  Sofreu  dano  no  último  turno.  ​Se  você 
sofreu  dano  durante  o  último  turno,  pode 
Agora,  no  final  do  seu  turno,  você  decide 
escolher  Interromper  sem  gastar  PM,  mas  deve 
quem  age  depois  de  você,  em  contrapartida  os 
passar  em  um  teste  de  Iniciativa CD 20 ou igual 
inimigos  interrompem  suas  ações  quando 
ao dano recebido, o que for mais alto. 
querem.  Com  essa  regra  a  Iniciativa  não  pode 
ser  atrasada,  portanto  desconsidere  a  regra  de  Teste de Iniciativa: 20 ou o dano recebido, o 
Atrasar Iniciativa.  que for mais alto. 
Uma  cena  de  combate  básica  segue quatro 
etapas:  Por  último  um  ponto  importante  para  o 
mestre,  é  que  normalmente  os  jogadores 
1.  Quem  vai  primeiro?  Decida  qual 
optarão  por  passar  a  Iniciativa  para  outros 
personagem  ou  criatura  age  primeiro. 
jogadores,  tornando  os  inimigos  os  últimos  a 
Geralmente,  é  quem  desencadeou  a  cena,  mas 
agirem.  Para  isso  existem  algumas 
se  isso  não  estiver  claro,  decida  rolando  a 
características  extras  para  tais  circunstâncias, 
Iniciativa entre os possíveis desencadeadores. 
cujas quais estão listadas a seguir. 
2.  Faça  suas  ações.  Faça  a  sua  jogada. 
1.  Ponto  de  Interrupção.  Cada inimigo possui 
Depois  de  terminar  suas  ações,  você  escolhe 
um  Ponto  de  Interrupção  por  rodada  que  pode 
quem  vai  a  seguir.  Pode  ser  qualquer 
usar para Interromper sem gastar PM.  
personagem,  criatura  ou  grupo  que  ainda  não 
tenha agido.  2.  Grupos  de  Inimigos.  Para  grupos  de 
inimigos  considere  que  cada  grupo  tem  três 
3.  Termine  a  rodada.  ​Depois  que  todos  os 
pontos  e  desconsidere  o  limite  de  turnos  que 
personagens  e  criaturas  tenham  acabado  seus 
um  inimigo pode ter. Porém só são considerados 
turnos,  termine  a  rodada  e  esclareça  quaisquer 
grupos  criaturas  que  lutem  do  mesmo  lado  e 
efeitos  expirados  —  magias,  poderes,  tempo 
possuam características parecidas. 
cronometrado, etc. 
3.  Chefe  Solo.  Em  caso  de  chefes  que  sejam 
inimigos  notáveis,  a  regra  muda  um  pouco. 

14 
Chefes  podem  agir  durante  a  rodada  mais  Por  exemplo,  o  Bárbaro  de  Wesley,  o  Arcanista  de 
vezes  e  possuem  mais  Pontos  de  Interrupção.  O  Cleiton  e  o  chefe  rolaram  20  naturais  na  Iniciativa, 
com  os  bônus de cada um respectivamente sendo +8, 
Chefe  pode  agir mais vezes, porém nem sempre  +12  e  +9.  Enquanto  o  capanga  obteve  um  23  de 
precisará  agir  tantas  vezes  numa  rodada  pode  Iniciativa  com  seus  bônus,  portanto  a  ordem  e 
vir  a  realizar somente uma ação (movimento ou  valores  de  Iniciativa  são  Cleiton  com  37  (23 +10 pelo 
20  natural  e  +4  pelos  outros  20  naturais  com  bônus 
padrão), a cargo do mestre.  menor  do  que  o  dele),  chefe  com  35  (23  +10  pelo  20 
natural  e  +2  pelo  outro  20  natural com bônus menor 
Ações/Pontos de Interrupção de Chefe Solo:  do  que  o  dele), Wesley com 33 (23+10 pelo 20 natural) 
e  o  capanga  com  23  (Iniciativa  mais  alta  da  cena 
n° de personagens na cena/2 (arredondado  sem considerar os 20 naturais). 
para baixo)  Por  outro  lado  o Arcanista de Cleiton matou um rei e 
tomou  o  trono,  sendo  um  ato  Majestoso,  portanto 
A  única  exceção  é  em  caso  de  três  rola  2d12  de  Reputação,  e  possui  várias  rolagens 
secundárias,  afinal  a  política  mudou,  reis  souberam 
personagens  na  cena  em  que  o  do  ocorrido  e  ficaram  com  medo,  o  povo  agora 
arredondamento é feito para cima.  segue  um  novo  líder  e  a  academia  de  magia  agora 
tem um novo mago para bajular. 
Considere  Chefe  Solo  qualquer  inimigo  que 
seja  o  foco  dos  jogadores,  por  exemplo  um   
capitão  da  guarda  é  um  Chefe  Solo  mesmo 
estando  acompanhado  de  três  guardas  (que  2.  Turnos  Normais.  Os  personagens  realizam 
morreram logo).  suas ações normalmente em seus turnos. 
3.  Ações  Extras.  Caso  alguém já tenha agido 
Iniciativa de Manobra  e  sua  Iniciativa  seja  diminuída  para  um  valor 
que  poderá  agir  novamente  na  rodada,  ele 
Com  essa  regra  agora  existe  uma  nova 
pode  agir  novamente.  Essa  regra  serve  para 
manobra  que  consegue  afetar  a  Iniciativa  do 
prevenir  que  os Chefes Solos sejam mortos antes 
alvo.  Além  de  da  adição  de  limites  para  a 
de agir. 
Iniciativa. 
4.  Iniciativa  0.  Caso  alguém  tenha  a 
Limite  de  Iniciativa.  ​Nenhuma  Iniciativa 
Iniciativa  0,  ele  age  com  essa  Iniciativa  na 
pode ser menor do que 0 ou maior do que 100. 
rodada  e  em  seguida  rola  Iniciativa,  o  valor 
A  manobra  segue  as  regras  normais  de  passa a ser sua nova Iniciativa. 
Iniciativa, e está descrita logo abaixo: 
Chefe Solo 
● Atrapalhar.  Você  ataca  o  inimigo,  não 
Normalmente  os  combates  serão  feitos  com 
causando  dano  porém  dificulta  que  o 
múltiplos  inimigos,  embora  às  vezes  o  grupo 
alvo  tome  a  Iniciativa.  Cause  o  dano 
enfrente  apenas  um,  conhecidos  como  Chefes 
normal  da  arma  (desconsiderando 
Solos.  Só  são  considerados  Chefes  Solos  inimigos 
crítico)  na  Iniciativa  do  alvo.  Você  pode 
evidentemente  mais  fortes  e  que  sejam 
somar  dados  extras  e  bônus  numéricos 
enfrentados por no mínimo quatro personagens. 
no  dano  desta  manobra.  Poderes  ou 
características  que  concedem  ataques  Considere  Chefe  Solo  qualquer  inimigo  que 
extras  podem  ser  usadas  com  essa  seja  o  foco  dos  jogadores,  por  exemplo  um 
manobra.  capitão  da  guarda  é  um  Chefe  Solo  mesmo 
Uma  cena  de  combate  básica  segue quatro  estando  acompanhado  de  três  guardas  (que 
morreram logo). 
etapas: 
Normalmente  um  inimigo  só  terá  uma 
1.  Iniciativa.  Os  personagens  rolam  suas 
Iniciativa,  contudo  Chefes  Solos  terão  mais  de 
Iniciativas  normalmente,  com  a  diferença  de 
uma  Iniciativa.  Via  de regra o mestre deve rolar 
que  se  alguém  obtiver  um  20  natural  na 
Iniciativas  separadas  ou  rolar  apenas  uma  e 
Iniciativa  possui  uma  Iniciativa  igual a Iniciativa 
utilizar  múltiplos  (seja  dividindo  ou 
mais  alta  da  cena  +  10  (desconsiderando 
multiplicando),  sempre  os  arredondando  para 
quaisquer  uns  que  tirarem  20  naturais).  Se 
cima.  Se  optar  por rolar várias Iniciativas, rerole 
houver no 20 natural aquele(s) com maior bônus 
caso  qualquer  uma  delas  possua  o  mesmo 
recebe  +2  na  Iniciativa  para  cada  um  com 
valor,  faça  isso  até  possuir  números  diferentes 
bônus menor que tirou 20 natural na Iniciativa. 
de Iniciativa. 
 

 
Exemplo: 20 em Iniciativa 
15 
dizer  que  agora  a  defesa  passa  a  ser  rolada. 
Turnos de Chefe Solo:  Existem  duas  formas  de  realizar  isso  portanto 
n° de personagens na cena/2 (arredondado  existem  duas  regras  alternativas  para  tal  sendo 
para baixo)  ela:  Bloquear  e  a  Defesa  Ativa.  Embora  existam 
duas a rolagem é sempre a mesma: 
O  Chefe  pode  agir  mais  vezes,  porém  nem 
sempre  precisará  agir  tantas  vezes  turno  pode  Teste de Defesa = 1d20 + Defesa 
vir  a  realizar somente uma ação (movimento ou 
padrão), a cargo do mestre.  Habilidades  como  Aparar  do  Bucaneiro 
De  forma  geral  os  Chefes  Solos  seguem  as  podem  ser  usadas  antes  ou  depois  da  rolagem 
de defesa. 
mesmas  regras da Iniciativa de Manobra, com a 
diferença  de  terem  mais  Iniciativas,  portanto  Habilidades que alterem a Defesa devem ser 
possuem regras extras.  usadas  antes  da  rolagem  ou  antes  de  saber  se 
1.  Dano  na  Iniciativa.  Quando  alguém  optar  teve sucesso, seguindo o usual para T​ ormenta20​. 
por  usar  a  manobra  Atrapalhar,  somente  uma 
Iniciativa  sofre  dano,  sendo  ela  Iniciativa  mais  Bloquear 
próxima  do  atacante  e  que  seja  menor  do  que  Com  essa  regra  os  jogadores  realizam  uma 
a do atacante.  rolagem  de  Defesa  contra a rolagem de ataque 
2.  Iniciativa  0.  Caso  o  Chefe  chegue  em  do  inimigo,  nesse  caso  devem  tirar  um  número 
Iniciativa 0 e não seja a sua última Iniciativa ele  maior,  caso  empate  quem  tiver  o  maior  bônus 
age  nessa  Iniciativa,  mas  não  tem  o  direito  de  tem  sucesso,  caso  o  empate  persista  deve  ser 
rerolar  a  Iniciativa,  adicionalmente  nas  realizada outra rolagem.  
próximas  rodadas  ele  perde  essa  Iniciativa.  Com  essa  variante  o  inimigo  possui  outra 
Contudo  as  outras  Iniciativas  recebem  +5  no  chance  de  crítico  uma  vez  que  se  o  jogador 
valor  delas.  Desconsidere  essa  regra  e  use  a  tirar  um  1  natural  no d20 o golpe é considerado 
regra  usual  se  o  Chefe  Solo  tiver  apenas  uma  um  acerto  crítico.  Margem  de  crítico  não 
Iniciativa.  alteram  a  rolagem  do  jogador,  apenas  no  caso 
do  1  natural  o  golpe  é  considerado  um  acerto 
  crítico,  qualquer  outro  crítico  deve  ser  oriundo 
Exemplo: Chefe Solo e Iniciativa 0  do dado do próprio inimigo. 
O  grupo  de  Wesley  possui  6  personagens  em 
combate,  portanto  o  Chefe  Solo  age  3  vezes,  com  as 
rolagens  tirou  25,  14  e  5  de  Iniciativa.  O  Bárbaro  de 
Defesa Ativa 
Wesley  tirou  6,  e  decide  usar  a  manobra  Atrapalhar, 
causando  7  de  dano  na  Iniciativa  do  Chefe,  que  Com  essa  regra  os  jogadores  realizam  uma 
agora  passa  a  ser  0  ao  invés  de  5,  nessa  rodada  o  rolagem  de  Defesa  contra  uma  dificuldade 
Chefe  age  normalmente  na  Iniciativa  0  e  não  pode 
estabelecida,  nesse  caso  devem  tirar  um 
rolar  novamente,  além  de  somar  +5 nas Iniciativas 25 
e  14  que  passam  a  ser  30  e  19  respectivamente.  A  número  maior  ou  igual  a  dificuldade.  A 
partir  de  agora  o  Chefe  passa  a  agir  somente  nas  dificuldade possui a seguinte fórmula: 
Iniciativas 30 e 19. 

  22 + bônus de ataque do atacante 

Considere  Chefe  Solo  qualquer  inimigo  que  Com  essa  variante  o  mestre  possui  menos 
seja  o  foco  dos  jogadores,  por  exemplo  um  trabalho  ao  lidar  com  grandes  grupos  de 
capitão  da  guarda  é  um  Chefe  Solo  mesmo  inimigos.  Nesse  caso  a  margem  de  crítico  é 
estando  acompanhado  de  três  guardas  (que  definida  pelo  dado  do  jogador,  em  caso  de  1 
morreram logo).  natural  ele  falha  em  defender  e  o  acerto  é 
crítico,  se  o  inimigo  possuir  margem  de  crítico 
maior  que  20  considere-a  no  dado  do  jogador, 
Defesa  por  exemplo  um  inimigo  com  margem  de 
Essa  regra  serve  para  aqueles  que  desejam  crítico  18,  passa  a  ter  crítico  com  1,  2,  ou  3 
ter  mais  rolagens  próprias  e  menos de inimigos,  naturais no dado de defesa do jogador. 
o  que  acaba  inclusive  facilitando  um  pouco  a  O  22  possui  um  fator  de  correção  para  o 
vida  do  mestre,  além  de  garantir  mais  imersão  ataque  sempre  possuir  um  pouco  de vantagem, 
na hora do combate.  o  mestre  pode  optar  por  tirar  esse  fator.  Nesse 
Agora  considere  a  sua  Defesa  como  algo  caso desconte 2 do total. 
variável  ao  invés  de  um  valor  fixo,  isso  quer 

16 
T$ por tentativa: T$50 x seu nível 

Capítulo 4:  Testes  para  curar  Aflições  não  podem 


receber  ajuda,  mas  podem  receber  bônus  de 
Complicações  outras  fontes  como  poderes,  magias  ou 
situações  que  sirvam  como  amparo  para  o 
O  quarto  capítulo  do  documento  personagem,  por  exemplo  um  Clérigo  pode 
basicamente  apresenta  novas  regras  que  receber  bônus  se estiver sendo curado na igreja 
complicam  o  jogo  para  os jogadore. Não pense  da  sua  divindade.  Em  caso  de  poderes  ou 
que o que está aqui é amigável  magias  que  gastem  PM,  cada  jogador  pode 
Dentre  as  regras  estão  o  Estresse  uma  escolher  apenas  uma  fonte  para  ajudar  a 
mensura  da  capacidade  de  processamento  dos  personagem,  e  quem  ajudar  perde  todos  os  PM 
personagens,  em  que  quando  ultrapassam  (pode  recuperá-los  normalmente  com descanso) 
certos  valores  simplesmente  surtam.  E o Refluxo,  e  ganha  uma  quantidade  Maior  de  Estresse ao 
um  meio  para  atrapalhar  ainda  mais  os  final  da  semana,  isso  representa  a  sua  ajuda 
personagens.   intermitente  e  dificuldade  da  situação  que  a 
personagem  vivênciou.  Via  de  regra  o 

Estresse  personagem  curado  pode  conceder  bônus para 


ele mesmo seguindo a mesma regra. 
Aventureiros  passam  por  vários  perigos, 
matar  dragões,  caçar  fantasmas,  enfrentar  a   
tormenta,  conseguir  comprar  aquele  item  Exemplo: Estresse e Aflição 
mágico  perfeito  para  o  seu  personagem  e  Por  exemplo,  o  Bárbaro  de  7°  nível  de  Wesley  tem  11 
pagar  suas  dívidas  com  agiotas.  De  fato  a  vida  de  Sab,  portanto  possui  um  valor máximo de Estresse 
igual  a  44,  e  recebe  uma  Aflição  quando  chegar  a 
de  aventureiro  pode  ser  muito  estressante,  22, 33 e 44 de Estresse. 
então  porque  não  transformar  isso  em 
E  para  curar  uma  Aflição  deve  ter menos do que 44, 
mecânica?  33 ou 22, e passar em um teste de Vontade CD 17. 

A  partir  de  agora  os  personagens  possuem   


pontos  de  Estresse  que  são  definidos  pela  sua 
Sabedoria,  e  quando  chegam  a  certos  valores  O  mestre  que  decide  quando  as 
desenvolvem  Aflições  que  só  podem  ser  personagens  ganham  Estresse  (mín.  1),  mas  deve 
recuperadas  após  diminuir  o  valor  de  Estresse.  ser  de  acordo  com  a  tabela:  7-1.  Na  tabela 
Um  personagem  começa  com  0  de  Estresse  e  existem  alguns  exemplos  de ganho ou perda de 
possuem um máximo igual a:  estresse. 

Estresse Máximo: Sabedoria x 4 


 
Cada  personagem  ganha  Aflição  quanto  Tabela 7-1: Ganho/Perda de 
atinge  50%,  75%  e  100%  do  valor  máximo  de  Estresse 
Estresse.  As  Aflições  estão  descritas  na  tabela: 
7-2,  caso  caia  a  mesma  Aflição  a  condição 
Qntd.  Ganho  Perda 
evolui.  Até  49%  do  valor  máximo  de  Estresse  o    Uma pequena 
Um pequeno sucesso 
  frustração,preocupa
personagem está são.  ou uma boa notícia: 
  ção ou irritação: 
desarmar uma 
Menor: 1  perdendo um 
Para  perder  a  Aflição  a  personagem  deve  ataque, caindo, 
armadilha, tocar uma 
música, relaxar com 
ter  o  valor  de  Estresse  menor  do  que  o  ouvindo um barulho 
seus amigos. 
no escuro. 
necessário  para  adquirir  a  Aflição,  gastar  uma 
  Você cometeu um 
semana  e  uma  quantidade  de  T$  (representa    erro crítico ou algo 
 
Um sucesso crítico ou 
festas,  prazeres,  objetos  comprados  e/ou    está seriamente em 
realização especial: 
tratamento),  ao  fazer  isso  deve  passar  em  um  risco: ser pego 
  comer uma refeição 
mentindo, descobrir 
teste de Vontade, se passar perde uma Aflição a  Moderada: 1d4  bem cozida, encontrar 
que o inimigo 
um monte de 
sua  escolha.  Se  falhar  você  pode  realizar  outra  escapou, sendo 
tesouros, consertar 
superado em 
tentativa  na  próxima  semana,  gastando  uma importante peça 
número pelo 
novamente os T$ e o tempo.  de equipamento. 
inimigo. 

Teste de Vontade: 15 + seu nível   

17 
enquanto  um  confiante  nunca  vai  achar  que 
não  é  páreo  para  o  desafio.  Não  seguir  uma 
Aflição  que  você  possua,  faz  com  que  você 
perca  1d4  PM  por  Aflição  violada.  O  mestre tem 
a  palavra  final  sobre  o  que  exatamente 
constitui  uma  violação,  assim  como  palavra 
final  para  condições  como  Apavorado  (ele  que 
define  a  fonte  do  medo,  funcionando  como 
uma fobia). 

 
Tabela 7-2: Aflições 
d100  Aflição 
Mania/Vício:  você  desenvolve  uma  mania  ou 
  vício (com custo de T$10 x seu nível por mês) e é 
1  tão  importante  quanto  comer,  dormir ou beber, 
se  não  conseguir  satisfazê-lo,  você  adquire 
  outra  Aflição  por  1d4  dias  ou  até  satisfazê-la  o 
que for maior. 

Tabela 7-1: Ganho/Perda de    Pesadelo:  Toda  vez  que  descansar  deve  passar 
num  teste  de  Vontade  CD  10  +  seu  nível,  se 
Estresse (Continuação)  2 
falhar  adquire  uma  quantidade  Menor  de 
Estresse. 
Qntd.  Ganho  Perda  3-9  Drenado: você perde metade dos PM 
  Algo que é  Você superou as  10-16  Hipocondria: você perde metade dos PV 
  devastador para o  probabilidades e  17-24  Letárgico: Adquire a condição Exausto 
  seu personagem ou  ganhou uma vitória 
  vai contra suas  25-31  
Imolado: Adquire a condição Alquebrado 
significativa: derrotar 
crenças: quebrando  um inimigo perigoso,  32-38  Masoquista: Adquire a condição Vulnerável 
Maior: 1d6 
um juramento,  salvar um aliado da  39-45  Dor de estômago: Adquire a condição Enjoado 
caindo para 0 PV,  morte certa, 
encontrando uma  46-52  Paranoico/Fobia: Adquire a condição Abalado 
completar uma obra 
pilha de cadáveres  de arte.  53-59  Pânico: Adquire a condição Confuso 
frescos.  60-66  Ansioso: Adquire a condição Frustrado 
  Você conseguiu um  67-73  Gripado: Adquire a condição Fraco 
Algo que é 
  objetivo de longo 
incompreensível ou  83-90  Glaucoma: Adquire a condição Ofuscado 
  prazo ou feito algo 
abala o mundo: 
  pensado perto do    Amnésico:  O personagem perde a memória dos 
encontrar um deus, 
impossível: trazer um    eventos  mais  recentes  que  fizeram  com  que 
Majestosa: 2d6  ser traído pelo seu    ganhasse  Estresse.  Ao  receber  essa 
amigo de volta da 
amigo mais 
morte, terminar uma  91-96  peculiaridade,  seu  Estresse  é  reduzido  para  0  e 
próximo, ver um 
obra prima, receber  você  não  possui  mais  Aflições.  Porém,  a  partir 
ente querido 
louvor de sua  de  agora,  você  passa  a  rolar o dobro de dados 
morrer. 
divindade.  de Estresse de todas as fontes 

 
96  Poderoso: +2 em atributos físicos 
97  Confiante: +2 em atributos mentais 
98  Focado: +2 em perícias de atributos físicas 
O  mestre  pode  optar  por  criar  zonas  99  Corajoso: +2 em perícias de atributos mentais 
específicas  de  Estresse,  assim  somente  nelas  as  100  Impassível: +2 de Defesa 
personagens  precisam  contabilizar  seu  Estresse. 
Alternativamente  o  mestre  também pode definir   
zonas  de  Estresse  amenas  ou  amplificadas  em 
que  se  diminui  ou  aumenta  a  quantidade  de  Para  condições  como  Apavorado  que 
Estresse  ganha  seja  multiplicado,  dividindo  ou  possuem  uma  fonte  que  ocasiona  uma  ação,  a 
alterando  o  tamanho  do  dado,  a  cargo  do  fonte  deve  preferencialmente  fazer  sentido, 
mestre.  sendo  escolhida  pelo  mestre  ou  em  últimos 
casos  rolada  em  alguma  tabela  de  fobias.  Vale 
ressaltar  que  a  penalidade  está  sempre  ativa, 
Aflições  no caso de Apavorado -5 em testes de perícias. 
Aflições  são  poderosas  (ou  não),  mas  Aflições  que  evoluem  a  condição,  contam 
possuem  uma  contrapartida  —  você  deve  se  como  várias  Aflições,  um  personagem  que  se 
comportar  de  acordo  com  quaisquer  Aflições  livre  de  uma  delas,  apenas  melhora  ela  em  um 
que  possuir.  Um  paladino  paranoico,  por  nível.  Portanto  para  se  livrar  delas  é  necessário 
exemplo,  deve  sempre  esperar  pelo  pior,  curar todas individualmente. 

18 
O  mestre  pode  criar  novas  Aflições  ou  PV  e  1  PM  temporários,  além  de  aumentar  seu 
dado  de  Refluxo  em  uma  categoria.  Em 
utilizar tabelas oriundas de outros lugares, como 
qualquer  outro  número  nada  acontece.  O  dado 
as  tabelas  de  Insanidades  e  Fobias  de  ​Call  of 
de Refluxo segue a seguinte ordem: 
Cthulhu​. 
Dado de Refluxo: d12>d10>d8>d6>d4 
Habilidades e Aflições 
Algumas  magias  ou  habilidades  interagem  É  importante  ressaltar  que  você  só  rola  um 
diretamente  com  estado  mental  e  condições,  dado de Refluxo por magia, independentemente 
portanto  é  justo  que  possuam  capacidade  de  de  quantos  alvos.  Em  caso  de  habilidade  a 
lidar com o Estresse.  regra  é  a  mesma,  adicionalmente  habilidades 
que  aumentem  a  quantidade  de  alvos  como 
Magias  ou  habilidades  que  removam 
Trespassar  e  Quebrar  Aprimorado  também  não 
condições.  Funcionam  para  remover  Aflições  se 
ocasionam mais uma rolagem de Refluxo. 
a  condição  estiver  na  lista  da  magia  ou 
habilidade.  Todavia  se  o  personagem  possui  Outro  ponto  é  que  dependendo  do  local 
Estresse  acima  do  necessário  para  ganhar  a  apenas  um  tipo  de  Magia  ou  Habilidades 
Aflição  ele  tem  2d12  horas  para  perder  o  sofrem  Refluxo.  Por  exemplo  um  templo  divino 
Estresse,  se  ao  final  desse  período  ainda  tiver  a  pode  ser  selvagem  para  Magia  Arcana, 
quantidade  de  Estresse  necessária  para  a  enquanto  é  sereno  para  Magias  Divina  e 
Aflição, ele adquire a Aflição novamente.  Habilidades  de  Clérigo,  Druida  e  Paladino, 
enquanto  uma  escola  de  adivinhação  pode  ser 
Magias  e  Habilidades  fenomenais.  ​Magias 
serena  para  magias  de  Adivinhação e selvagem 
ou  Habilidade  como  Palavra  Primordial,  Desejo, 
para as outras, ou até a torre de um arquimago 
Intervenção  Divina  zeram  seu  Estresse  e  curam 
só  não  cause  Refluxo  para  ele e seus discípulos, 
suas  Aflições  com  sacrifício  de  1  PM  (conjurador 
cabe  ao  mestre  decidir  isso.  Via  de  regra coisas 
ou  curado,  definido  aleatoriamente  para  NPCs) 
que  os  jogadores  paguem  como  serviços  ou 
se o personagem possuir três Aflições. 
poções  não  sofrem  Refluxo,  a  menos  que  sejam 
Magias  ou  Habilidades  calmantes.  Magias  de  oriundos  de  um  personagem  de  um  jogador 
ou  Habilidades  que  possuem  efeito  calmante  da  mesa  (assim  se  o  Inventor  vender  suas 
como  a  Magia  Tranquilidade,  permitem  que  poções e comprar de volta ainda sofre Refluxo). 
você  realize  um  teste  de  Vontade  para  se livrar 
Um  ponto  de  extrema  importância  é  que 
de  uma  Aflição  se  estiver  com  Estresse  abaixo 
de necessário, limite de uma vez por semana.   essas  áreas  sejam  limitadas,  por  dois  motivos. 
Primeiro  a  rolagem  de  Refluxo  em  todo  local, 
atrasa  muito  o  jogo  o  que  pode  dispersar  a 
Refluxo  atenção  dos  jogadores.  Segundo  o  Refluxo  é 
uma  mecânica para causar impacto, e se usado 
Algumas áreas possuem Refluxo mágico, são 
a todo momento perde seu poder de choque. 
locais  onde  o fluxo de mana não é amigável, às 
vezes  sendo  naturalmente  bruto  ou  noutras 
propositalmente  caótico,  o  fato  é  que  são   
espaços em que a magia é perigosa.  Tabela 8-1: Dado de Refluxo 
Estas  zonas  podem  ser  tão pequenos ou tão  Dado  Classe 
grandes  quanto  o  mestre  desejar  —  de  alguns  d12  Arcanista e Clérigo 
metros,  uma  sala,  alguns  quilômetros,  um  reino,  d10  Bardo, Druida, Paladino 
ou mesmo um continente inteiro.   d8  Outras Classes 
Nesses  lugares  é  necessário  o  uso  de  um 
 
dado  de  Refluxo  -  defina  ele  (inicial)  de acordo 
com  a  tabela:  8-1,  com  multiclasse use apenas o 
maior  dado.  Sempre  que  usar  uma  Magia  (seja  Exceções  
ela  Divina  ou  Arcana),  habilidade  considerada  Existem  mais  algumas  exceções  para  a 
mágica,  role  seu  dado  de  Refluxo,  em caso de 1  rolagem de refluxo, estão listadas a seguir: 
você  sofre  uma  consequência  de  Refluxo 
(tabela:  8-2)  e  diminui  seu  dado  de  Refluxo  em  Aliados.  Os  aliados  canalizam  de  suas 
uma  categoria,  mas  ainda  consegue  usar  a  próprias  energias,  não  impondo  nenhuma 
habilidade.  Se  tirar  o  valor  máximo  no  dado  pressão sobre o usuário — por isso não role para 
Refluxo  (12  no  d12,  10  no  d10,  etc)  você  recebe  5  o Refluxo quando usar aliados. 

19 
Engenhocas.  ​São  invenções  que  simulam  2.  Durma  bem:  ​Se  você  tiver  uma  boa  noite 
magias,  porém  não  canalizam  energia  mágica,  de  sono,  seu  dado  de  Refluxo  aumentará  em 
portanto não role Refluxo​.  uma  categoria  se  for  menor  do  que  o  seu 
Itens  Criados  (Pergaminhos,  granadas,  tamanho  o  seu  inicial ou diminui uma categoria 
se  for  maior  do  que  o  inicial.  ​Com  longos 
poções).  A  criação  do  item  ajuda  a  controlar  o 
períodos ele é completamente redefinido.  
fluxo  de  energia  mágica  na  hora  da  criação, 
alguns  inclusive  sequer  são  mágicos  —  portanto  3.  Gaste  PM  fora  de  combate:  ​Você 
não role o Refluxo.  aumentar  seu  dado  de  Refluxo  em  1  categoria 
Itens  Mágicos.  Os  itens  mágicos  canalizam  por 1 PM, com limite igual ao seu dado Inicial. 
de  suas  próprias  energias,  não  impondo 
nenhuma  pressão sobre o usuário — por isso não   
role  para  o  Refluxo  com  quaisquer  magias  de 
Tabela 8-2: Consequência de 
itens mágicos ou efeitos. 
Refluxo 
Poderes  Concedidos.  Se  você  estiver 
d100  Consequência 
lançando  uma  magia  adquirida  através  de  um 
1  Defina seu dado de Refluxo para o d4 
poder  concedido  —  como a Centelha Mágica de 
Gaste o triplo de PM com essa habilidade 
Wynna  —  não  role  pelo  Refluxo.  Estes  poderes  2 
(aplique os aprimoramentos antes de multiplicar 
são  bênçãos,  portanto  não  são  afetados  pelas  os PM) 
flutuações  selvagens  de  magia  bruta,  mesmo  3 
Gaste o dobro de PM com essa habilidade 
(aplique os aprimoramentos antes de multiplicar 
sendo considerados mágicos. 
os PM) 
Poderes  Raciais.  Se  você  estiver  lançando  Você não pode recuperar os PMs gastos com essa 

habilidade até o próximo dia 
uma  magia  adquirida  através  de  uma 
Receba a condição Alquebrado por 1d4+1 rodadas 
habilidade racial — como a Tatuagem Mística de  5-95 
e não role Refluxo enquanto a condição durar 
Qareen  —  não  role  pelo  Refluxo.  Estes  poderes  96  Ganhe 2d6 PV temporários 
inatos  não  são  afetados  pelas  flutuações  97  Ganhe 2d4 PM temporários 
selvagens  de  magia  bruta,  mesmo  sendo  Gaste metade dos PM com essa habilidade 
98 
considerados mágicos.  (aplique os aprimoramentos antes de descontar 
os PM) 
Rituais.  Um  ritual  ajuda  a  controlar  o  fluxo  Não gaste PM com essa habilidade (aplique os 
99 
de  energia  mágica  com  selos  e  glifos  aprimoramentos antes de descontar os PM) 
complicados,  tirando  o  fardo  do  conjurador  —  100  Defina seu dado de Refluxo para o d12 
portanto, não role para o Refluxo. 
 
Truques.  Um  truque  canaliza  pouquíssimo 
fluxo  de  energia  mágica,  tanto  que  pessoas 
comuns  podem  saber  —  portanto,  não  role 
Fome e Sede 
Refluxo.  Em T​ ormenta Cruel a
​  quantidade de comida 
que  um personagem necessita por dia aumenta, 
Recuperando Refluxo   assim  como  passa  a  precisar  consumir  água 
diariamente, e sofre se não se alimentar bem. 
Uma  vez  que  o  dado  de  refluxo  encolhe, 
esse  tamanho  permanece  até  que  você  faça  Qualquer  comida  passa  a  nutrir  somente 
algo  para  recuperar.  Existem  três  meios  meio  dia, e um personagem precisa beber 1 litro 
principais de recuperação do refluxo:  de  água  por  dia  no  valor  de  1  T$.  Se  utilizar  a 
regra  de  Custo  de  Vida,  aumente  seus  valores 
1.  Gaste  PM  em  combate:  ​Você  aumentar 
em  50%.  Preços  podem  variar  de  acordo  com  o 
seu  dado  de  Refluxo  em  1  categoria  gastando  1 
local,  afinal  em  um  deserto  a  água  pode  ser 
PM  no  seu  turno  como  uma  ação  de 
valiosa  e  a  comida  ser  escassa,  enquanto  em 
movimento.  Alternativamente  você  pode 
uma capital tudo é farto. 
aumentar  mais  categorias  com  a  mesma  ação 
de  movimento  pagando  uma quantidade de PM  De  forma  geral  segue  as  mesmas  regras  de 
igual  à  quantidade  aumentos  já  realizados  no  Tormenta20  com  exceção de que agora você só 
turno.  Ou  seja,  pode  fazer  o  primeiro  aumento  pode  passar  meio  dia  sem  se  nutrir,  ou  seja,  se 
gastando  1  PM,  um  segundo  aumento  extra  ficar  um  dia  sem  comer  deve  fazer um teste de 
gastando  mais  2  PM  e  assim  por  diante,  até  Fortitude.  As  demais  regras  são  iguais  às 
estar no seu tamanho inicial ou não ter mais PM  descritas na página 303 de T​ ormenta20. 

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