Tormenta Cruel 1.5.4 - Cópia
Tormenta Cruel 1.5.4 - Cópia
Tormenta Cruel 1.5.4 - Cópia
Envolvidos
Tormenta Cruel………………………………………………………………….2 Tormenta Cruel 1.5.4
Clarificação ………………………………………………………………….2 Desenvolvimento
Inspirações/Referências ……………………………………...2 Solivan Alisson dos Santos
Capítulo 1: Personagem……………………………………………….3 Arte da capa
Seamless Book Cover Texture por Los &
Geração de Atributos …………………………………………..3
Taken
Perícias Extras e Sabedoria……………………………...3 Blood Png por Dana Hajaj
Poderes de Inventor……………………………………………….4 Editada por Lorenzo Romancini
Personagens Novatos…………………………………………….4 Arte do selo Hajji Otta
Características de Novato ………………………...5 Coin Free Icon por Flaticon.com
Passando para o 1° nível……………………...5 Goblin Icon 6 por icon-library.com
Reputação ……………………………………………………………………..6 Artes em ordem
Fantasy Props de Margarita Bourkova. Arte
Capítulo 2: Itens e Inventário………………………………….8 Adaptada.
Carga………………………………………………………………………………..8
Talhos ………………………………………………………………………………..9 Diagramação
Solivan Alisson dos Santos
Armas Adaptadas …………………………………………………..10
Dado de Munição…………………………………………………..12 Revisão
Solivan Alisson dos Santos
Recuperando Munição ……………………………….12
Munições Especiais ………………………………………13 Jogadores da Fase de Testes
Frascos…………………………………………………………………………….13 Elizabeth Eny Gusmão Tarouco, Guilherme
Antônio Faust, Lorenzo Romancini
Criando ou Comprando Frascos ………….13
Enchendo Frascos …………………………………………...13 Dúvidas e Contato
arcanosemnomexiii13@gmail.com
Capítulo 3: Combate …………………………………………………...14 solivanalisson.sads@gmail.com
Iniciativa………………………………………………………………………..14
Favor colocar o assunto do e-mail como
Iniciativa Ativa…………………………………………………..14 “Tormenta Cruel”
Interromper ………………………………………………….14
Iniciativa de Manobra………………………………...15
Chefe Solo……………………………………………………..15
Defesa……………………………………………………………………………...16
Bloquear………………………………………………………………...16
Defesa Ativa………………………………………………………...16
2
grupo tende a ficar com atributos mais próximo
Geração de Atributos
Todo jogador deve rolar 5d4, descartar o
dado mais baixo e somar os outros 4 e adicione
Tabela 1: Atributos e Mecânica
1 no valor final. Faça isso um total de 6x, e Atributo Influência na personagem
coloque nos atributos como desejar. Força Altera a Capacidade de Carga
Destreza Altera a Defesa e a Iniciativa
Constituição Altera os Pontos de Vida
Inteligência Altera a quantidade de perícias que possui
Exemplo: Geração de Atributo Sabedoria Altera o Estresse e as perícias que possui
Cleiton que criar seu Arcanista e rola 5d4, tirando 4,
Carisma Altera a capacidade social e barganha
3, 3, 3 e 2. Ele descarta o 2 e soma os outros
resultados, sendo 13 no total, a esse valor adiciona
mais um ao resultado totalizando 14.
Perícias Extras e Sabedoria
Caso a soma dos seus modificadores não Em T ormenta20 todos os personagens
seja pelo menos +4, você deve rolar novamente recebem perícias extras equivalentes ao bônus
o menor valor obtido. E caso a soma dos seus de Inteligência, o que torna personagens com
modificadores seja maior que +7, você deve Inteligência alta uma máquina de perícias.
rolar novamente o maior valor obtido. Repita o
Em T ormenta Cruel a regra diverge, passa a
processo até a soma dos seus modificadores
ser: Você perde ou ganha perícias extras de
fique entre +4 e +7 (sem os atributos raciais).
acordo com o seu mod. de Int ou Sab,
Não considere atributos raciais para isso.
prevalecendo o maior entre os dois.
O motivo dessa alteração é simples,
Inteligência mede seu conhecimento garantido
Exemplo: Balanceamento de Atributo
pelo estudo enquanto a Sabedoria mede seu
Cleiton rola seus atributos e tira 17, 16, 14, 13, 12 e 10. O
que totaliza +10 em modificadores, portanto deve conhecimento adquirido pela percepção do
rerolar para abaixar a soma total. Cleiton então mundo, então faz sentido que também possa
rerola seu 17 e tira 8, tornando a soma dos
fornecer perícias extras, e igualmente é
modificadores +6 e possui os valores 16, 14, 13, 12, 10 e 8
para distribuir como desejar. defensável que ambas possam diminuir sua
Por outro lado Wesley tira 14, 13, 12, 10, 9 e 8. O que quantidade de perícias. Serão raros as ocasiões
totaliza +2 em modificadores, portanto deve rerolar que uma personagem possuirá ao mesmo
para aumentar a soma total. Wesley então rerola seu
8 e tira 17, tornando a soma dos modificadores +5 e
tempo Int e Sab com mod. negativos.
possui os valores 17, 16, 13, 12, 10, 9 e 7 para distribuir Entretanto você só pode perder perícias
como desejar.
optativas da classe independentemente do seu
modificador. As perícias fixas refletem o
conhecimento básico necessário para ser um
Com 5d4+1 o resultado varia menos que 4d6, membro daquela classe.
sendo respectivamente 5-17 e 3-18, e juntamente
com limitador de mínimo e máximo de mod., o
3
O poder Abençoar Arma de Clérigo que
gasta 2 PM, uma ação de movimento e só pode
Exemplo: Perda de Perícias ser usada com a arma preferida do seu deus é
Wesley fez seu Bárbaro com 9 Sab e 7 Int, muito parecido com a união dos poderes
considerando o atributo mais alto (Sab com 9), o Armeiros e Ferreiro que são passivos e sem
Bárbaro perde apenas uma perícias optativa,
custo. Portanto a mudança para o custo de 2
passando de 4 para 3 da lista de bárbaro.
PM, ação de movimento e o limite para armas
que você criou funcionam como condicionais,
tornando o poder mais balanceado e limitado,
Além de ganhar novas perícias treinadas afinal gasta PM para ativar e só dura pela
com o poder Treinamento em Perícia, você cena. De forma geral o poder Armeiro fica mais
também pode recebê-las aumentando sua fraco no início do jogo mas pode se tornar mais
Inteligência ou Sabedoria, embora sempre forte que Abençoar Arma pelos incrementos
prevaleça modificador mais alto (aumentos que o Inventor consegue adicionar sendo por
temporários continuam não fornecendo perícias meio de modificações ou outros poderes como
extras). Ferreiro.
● Balística. Você recebe proficiência com
armas marciais de ataque à distância ou
Exemplo: Ganho de Perícias por com armas de fogo. Se estiver usando
Aumento
uma arma que você criou (considere que
Wesley decide aumentar sua Sab 9 para 11, ganhando
uma perícias extra, porém como o atributo foi você criou seu equipamento inicial), você
aumentado durante o jogo e não na criação, a pode gastar 2 PM e uma ação de
perícia pode ser qualquer uma e não só da lista das
movimento para usar seu modificador de
perícias de Bárbaro.
Inteligência em vez de Destreza nos
testes de ataque (e, caso possua o poder
Estilo de Disparo, nas rolagens de dano)
Poderes de Inventor em armas a distância até o final da
cena. Pré-requisitos: treinado em Pontaria
Esse tópico tem apenas um intuito, mudar e Ofício (armeiro).
alguns poderes de Inventor que são mais fortes O motivo é o mesmo do poder Armeiro, só
do que deveriam. O motivo é simples, Inventor é
que para armas a distância.
a única classe que só necessita de um único
atributo algo (Inteligência), pois poderes fazem ● Couraceiro e Blindagem. Você só pode
com ele possa usar em tudo (ataque, dano, usar Inteligência para armaduras caso
defesa, etc), exceto em seus PV e PM. sejam itens que você criou (considere
que você criou seu equipamento inicial).
Algumas mecânicas não serão mudadas,
por exemplo as Engenhocas, que são mecânicas Inventor é uma das classes mais versáteis de
única da classe, o foco aqui são para Tormenta20, possivelmente a mais versátil, ao
mudanças em poderes parecidos com de outras mesmo tempo consegue ser muito forte sem
classes ou gerais que possuem algum limitador muitos poderes, portanto limitar alguns diminui
ou gastam PM. a versatilidade, embora não torne a classe
inutilizada por isso, ainda mais sendo uma
Poder de Inventor. Cada poder alterado
focada para criação de itens.
possui um parágrafo de justificativa após as
novas regras. Quanto as Engenhocas, elas possuem limite
de quantidade e só podem ser usadas poucas
● Armeiro. V ocê recebe proficiência com
vezes durante o dia, além da necessidade de
armas marciais corpo a corpo. Se estiver
passar em um teste de Ofício para ativá-las.
usando uma arma que você criou
(considere que você criou seu Por último quanto a Alquimista, um Inventor
equipamento inicial), você pode gastar 2 deve fabricar suas poções (o que leva tempo),
PM e uma ação de movimento para usar Bruxos tem essa opção também mas só até o 3°
seu modificador de Inteligência em vez Círculo. Entretanto Bruxos podem lançar magias
de Força nos testes de ataque e rolagens além de suas poções, enquanto Inventores estão
de dano em armas de ataque corpo a limitados Engenhocas que já foram citadas
corpo até o final da cena. Pré-requisitos: anteriormente, portanto não necessita de
treinado em Luta e Ofício (armeiro). alteração.
4
Personagens Novatos Experiência. Se utilizar experiência é
necessário acumular 300 pontos de experiência
Nem todos os aventureiros começam por para aumentar para o 1° nível. Um personagem
que querem, alguns começam por necessidade, novato começa com 0 de experiência.
outros acabam envolvidos nesse meio
Recuperação. Para a recuperação considere
acidentalmente.
seu personagem como de 1° nível para os
Com essa regra os jogadores podem optar
cálculos (é impossível dormir e não recuperar
individualmente por fazer personagens novatos
nada!).
(nível 0), assim um grupo pode não ter novatos,
pode ter algum ou até mesmo o grupo inteiro
ser de novatos. Características de Novato
Pontos de Vida. Um Novato começa com 6
Tenha em mente que o personagem já
PV (+ modificador de Constituição).
decidiu que classe seguir, ou seja, já recebeu
Pontos de Mana. Um Novato começa com
parte do treinamento e se parece um pouco
PM equivalente ao mod. mais alto entre Int, Sab
com um personagem que já iniciou em uma
e Car (mín. de 1)
classe mesmo que a origem diga o contrário.
Perícias. Um Novato começa com as duas
Novatos são personagens que entraram na
perícias fixas da classe que receberá no 1° nível.
vida de aventureiro precocemente, não
passando por todos os treinamentos necessários. Proficiências. Nenhuma.
Por consequência muitos morrem, pois são civis Deuses que aceitam como devoto. Aqueles
e não aventureiros. Porém ganham PV e PM que aceitem a sua raça.
extras ao aumentarem para o 1° nível, isso
Métodos. Racial e de origem.
representa um benefício por criar personagens
novatos.
Bônus de perícias. O bônus de em perícias é
+2/+0 assim como no 1° nível. Exemplo: Perícias Novatos
Por exemplo o personagem de Cleiton será um
Equipamento Inicial. A regra para Arcanista no 1° nível, portanto possui as perícias
equipamentos iniciais é a mesma descrita no Misticismo (Int) e Vontade (Sab).
5
Passando para o 1° nível Você recebe Reputação ao completar
Pontos de Vida. Substitua seus PV atuais missões ou ao realizar algumas intervenções,
pelos PV de 1° nível com a classe escolhida e porém caso você fique parado por muito tempo
some seu mod. Con (mín. 1). você começa a perder níveis. A cada ano que
Pontos de Mana. Substitua seus PM atuais você não fazer nada e ninguém mais lembrar
pelos PM de 1° nível com a classe escolhida e de você, diminua em 1 o nível do personagem e
some +1 ao valor. perca Reputação igual a diferença dos níveis.
Perícias. Adicione a suas perícias optativas Heróis que salvaram o mundo podem descansar
da classe livremente, se já possuir todas, pode por 4 ou 5 anos antes de começar a perder
se tornar proficiente em outra qualquer níveis.
Proficiências. Ganhe as proficiências A sua Reputação ecoa pelo mundo, assim
garantidas pela classe. existe a rolagem primária que é o que de fato
Deuses. Você pode escolher quaisquer fez e seu reconhecimento pelo povo local,
deuses que aceitem sua classe. porém alguns de seus feitos se espalha, gerando
Métodos. Pode escolher um método da sua rolagens extras, conhecidas como rolagens
classe também. secundárias. O mestre tem palavra final em
quais casos a rolagem secundária existe,
quantas rolagens secundárias serão feitas e se a
Exemplo: Perícias novas 1° nível rolagem será do mesmo tamanho, maior ou
Por exemplo o Arcanista do Cleiton pode escolher menor do que a primária.
mais 1 entre Conhecimento (Int), Iniciativa (Des), Ofício
(Int) e Percepção (Sab) no 1° nível, ou outra qualquer
se já possuir todas elas.
Exemplo: Reputação
Por exemplo, o Bárbaro de Wesley roubo uma
taverna de uma vila, sendo um ato Modesto, portanto
Ao invés de experiência você ganha Por outro lado o Arcanista de Cleiton matou um rei e
tomou o trono, sendo um ato Majestoso, portanto
Reputação, uma vez que quanto mais atos você rola 6d6 de Reputação, e possui várias rolagens
possui mais reconhecido você é, além de secundárias, afinal a política mudou, reis souberam
do ocorrido e ficaram com medo, o povo agora
ganhar mais maestria e experiência em segue um novo líder e a academia de magia agora
exploração e combate. Sua Reputação não tem um novo mago para bajular.
diminui quando você aumenta de nível, pois é
um processo intermitente. A tabela: 2-1 mostra
quanto de Reputação você precisa para É importante ressaltar que embora algumas
aumentar de nível e com quanto você começa rolagens de Reputação possam parecer baixas,
ao criar um personagem daquele nível. elas abrem portas para várias novas situações
que concederão novas rolagens. Por exemplo
um rei administra seu reino e ganha Reputação
por isso.
Tabela 2-1: Reputação e Nível
O foco da mecânica de Reputação é que os
Nível Reputação Nível Reputação
jogadores sejam recompensados por tudo o que
0 5 11° 750
fizerem, mesmo quando ninguém souber que
1° 50 12° 850
foram eles, afinal aldeões podem dizer que
2° 100 13° 950
espíritos de seus anciões que resolveram o
3° 150 14° 1050
problema dos goblins invadindo a aldeia,
4° 200 15° 1150
quando na verdade foi um grupo de
5° 275 16° 1250 aventureiros que não teve tempo ou não quis
6° 350 17° 1400 receber o crédito.
7° 425 18° 1550
De forma geral o mestre que diz quando
8° 500 19° 1700
cada personagem recebe Reputação, mas deve
9° 575 20° 2000
seguir a tabela 2-2 para definir a quantidade
10° 650 - -
de rolada. Embora pareça estranho o fato da
Reputação ser rolada, isso se acontece pois é
difícil mensurar quanto realmente um ato
impacta no mundo, porém como necessita-se de
6
números (afinal é um RPG), o dado consegue
simular essa variabilidade de impacto ao
mesmo tempo que suprime a necessidade de
números. Por último embora seja difícil de
mensurar, é fácil dizer que alguns feitos
impactam mais que outros, afinal qualquer ato
impacta minimamente uma certa quantidade
de pessoas, portanto qualquer 1 em dado de
Reputação considere como 2.
Tabela 2-2: Reputação
Ato Ganho Exemplo
Matar/ter acesso direto/se tornar
Irrelevante 1 um civil, vender/comprar/ganhar
algum item(s) de até T$100, etc.
Matar/ter acesso direto/se tornar
um membro de um
Modesto 1d4 grupo/alguém com influência
local, vender/comprar/ganhar
algum item(s) de até T$500, etc.
Matar/ter acesso direto/se tornar
um membro de um
grupo/alguém com influência
Pequeno 1d6
municipal,
vender/comprar/ganhar algum
item(s) de até T$1.000, etc.
Matar/ter acesso direto/se tornar rapidamente caso o mestre saia distribuindo
um membro de um Reputação, ao mesmo tempo que pode
Médio 2d4 grupo/alguém de influência demorar muito se os jogadores não realizarem
regional, vender/comprar/ganhar muitas ações. Sendo assim cabe aos mestres e
algum item(s) de até T$5.000, etc.
jogadores adequarem isso ao tempo de
Matar/ter acesso direto/se tornar
um membro de um
campanha, ou seja, em campanhas que se
grupo/alguém de influência jogam muitos dias seguidos in-game, a evolução
Grande 3d4
estatal, dos personagens será lenta, enquanto uma com
vender/comprar/ganhar/fabricar várias passagens de tempo tornarão a evolução
algum item(s) de até T$10.000, etc.
rápida. Com isso em mente um equilíbrio entre
Matar/ter acesso direto/se tornar dias in-game e passagens de tempo é
um membro de um
Grandioso 3d6 grupo/alguém com influência recomendável ao usar Reputação. Inclusive
nacional, vender/comprar/ganhar jogadores podem optar por pedir passagens de
algum item(s) de até T$50.000, etc. tempo.
Matar/ter acesso direto/se tornar
Via de regra durante uma passagem de
um membro de um
grupo/alguém com influência tempo (Tempo Entre Aventuras conta) um
Magnífico 4d6
continental, personagem pode rolar Reputação num valor
vender/comprar/ganhar algum igual a quantidade de meses que se passaram
item(s) de até T$500.000, etc.
(mín 1), quanto ao nível do Ato cabe ao mestre
Matar/ter acesso direto/se tornar decidir. O mestre pode optar por não conceder
um membro de um
grupo/alguém de influência Reputação caso julgue necessário, ou até
Majestoso 4d8 mesmo alterar a quantidade de Reputação
mundial, vender/comprar/ganhar
algum item(s) com valor maior ganha, desde que isso faça sentido com a
que T$500.000, etc. narrativa do momento.
Matar/ter acesso direto/se tornar
um membro de um
Divino 5d12
grupo/alguém de influência
multidimensional.
Exemplo: Negando Reputação
Matar/ter acesso direto/se tornar
um membro de um Por exemplo, o Bárbaro de Wesley após roubar a
Onipotente 10d12 taverna decide pedir uma passagem de tempo para
grupo/alguém de influência
universal. permanecer quieto, tentando não chamar a atenção,
afinal não quer ser condenado. Considerando que o
objetivo é não chamar a atenção, Wesley não ganha
Reputação nessa passagem de tempo.
7
Capítulo 2: Itens e Espaços Expostos. Não contam para seu
limite total de espaços, afinal são lugares que
poções passam a ser rastreadas por dado. Extras, Estilo de Duas Armas e Ambidestria podendo
carregar um odre, um saco de moedas, uma
armadura, um conjunto de roupas e mais 4 itens de
combate sem descontar do seu limite de sobrecarga,
Carga enquanto o Arcanista de Cleiton não possui nenhum
desses poderes e só pode carregar 2 itens utilitários,
Em T ormenta20 a carga é definida por kg, 2 itens de combate, usar um traje e uma armadura.
porém é comum que muitas mesas
desconsiderem a regra pelo fato de que é
complicado controlar tudo, portanto em
Espaços Internos. São inventários extras
Tormenta Cruel e squeça de peso, agora você
como mochilas, bolsas entre outros, é possível
possui espaços de inventário. Ao invés de definir
interagir normalmente, porém ao perder a
quantos kg você consegue carregar, agora você
mochila, todos os seus itens também vão junto.
define quantos espaços de carga suporta, cujos
Estes espaços contam para seu limite de
quais são representados por suas mochilas,
sobrecarga, uma vez que de fato são o seu
algibeiras e bolsas.
inventário. Qualquer item extra que não conte
Você possui uma quantidade de espaços de
para os Expostos passam a contar nestes
inventário máxima igual a 18 + mod. For e pode
espaços.
carregar até 9 + mod. For sem sofrer os efeitos
de sobrecarga, só é possível ter inventário
possuindo uma mochila, bolsa ou afins - itens
como mochilas, bolsas e algibeiras não contam Exemplo: Espaços Internos
para o seu limite a menos que carregue uma Por exemplo o Bárbaro de Wesley pode usar uma
armadura, e pode carregar outra(s) dentro da sua
dentro da outra, por exemplo carregar um mochila, porém a armadura que ele veste não conta
algibeira (independentemente de estar vazia ou para seu total, afinal trata-se de um item Exposto.
não) dentro de uma mochila.
Acima do limite de sobrecarga, sofre uma
penalidade de armadura de –2 e seu Cada item ocupa uma quantidade definida
deslocamento é reduzido em 3m. Não é possivel de espaços como descrito na tabela 3-1. O valor
carregar mais itens que o valor máximo de é sempre considerando que você está
inventário. carregando itens que possa ocupar e que sejam
de um tamanho proporcional ao seu, caso
carregue um item uma categoria maior de
Exemplo: Carga tamanho que o normal para a sua raça,
O Bárbaro de Wesley possui 17 de For, ou seja, +3 de multiplique o valor de espaços que o item
mod. Portanto pode andar com até 12 espaços cheios consome por 2. Você não pode carregar itens
sem sofrer penalidade, além disso pode andar com
até 21 espaços cheios sofrendo penalidade, mas não que sejam mais de uma categoria de tamanho
pode carregar mais do que 21 espaços. maior que o usual para a sua categoria, ou
seja, criaturas pequenas não podem usar itens
gigantes.
Basicamente existem dois tipos de espaços Por último alguns itens alteram sua
os Expostos e os Internos. capacidade de carga tanto positiva quanto
negativamente, representando expansões e
8
contrações por carregar ou usar tais objetos. Os
objetos estão listado abaixo.
Usar Armadura Leve. Se estiver usando
qualquer armadura leve sua carga máxima
passa a ser 17 + mod. For e a normal 8 + mod.
For.
Usar Armaduras Pesadas. Se estiver usando
qualquer armadura pesada sua carga máxima
passa a ser 16 + mod. For e a normal 7 + mod.
For.
Usar Mochila de Carga. Se estiver usando
uma Mochila de Carga, aumente seu valor
máximo e normal de carga em 9 espaços por
Mochila de Carga. O máximo passa a ser 27 +
mod. For e o normal 18 + mod. For com uma
Mochila de Carga, 36 + mod. For e o normal 27 Tabela 3-2: Capacidade de Veículo
+ mod. For com duas Mochilas de Carga, e
Veículo Carga Normal Car Máx.
assim sucessivamente. Apertado 9 18
(montarias)
Confortável
Tabela 3-1: Itens e Tamanho (carroça com 1
27 54
animal,
Item Tamanho carruagem, etc)
Água Benta 0,2 Compacto (vagão
Algemas 0,2 de trem, escuna,
70 140
carroça com 2
Armadura Leve 3
animais, etc)
Armadura Pesada 5
Espaçoso (trem) 280 560
Armas de Ataque a Distância 2
Enorme (veleiro,
Armas de Duas Mãos 2 1040 2080
etc)
Armas de Uma Mão
1
Colossal (galeão) 4160 8320
Armas Leves 1
Corda (10m) 1
Escudo 2
Espelho de Metal 1
Instrumento Musical 1 Talhos
Lampião 1 Talhos servem para garantir maior imersão
Mosquete 2 e preocupação quanto a itens danificados,
Odre 0,2 diminuindo suas características de acordo com
Pé de Cabra 1
os PV atuais do item. Afinal não faz sentido que
Pederneira 0,1
um Guerreiro cuja arma tem 1 PV cause o
Pena 0,1
mesmo dano do que aquele que a arma está
Pergaminho 0,1
inteirinha.
Pistola 1
Qualquer item de alimentação 1 Armas. Armas causam seu dano normal
Qualquer item de alquimia 0,2 desde que estejam com seus PV cheios, porém
Qualquer item de vestuário ou 0,5 ao levar qualquer dano, diminua 1 passo de
mochilas
dano, e quando uma arma perde metade ou
Qualquer Kit 1
mais de seus PV, diminua mais 1 passo de dano.
Qualquer Munição (por pacote) 1
O item é destruído quando chegar a 0 PV.
Ração de Viagem (1 dia) 0,2
Tinta 0,2
Tocha 0,2
Exemplo: PV e Arma
Por exemplo uma espada curta causa 1d6 de dano
com seus PV totais, 1d4 ao levar qualquer dano e 1d3
Usar Veículos. Se estiver usando um veículo ao chegar à metade dos PV ou menos.
ele pode carregar uma quantidade de espaços
normal e máxima de acordo com a tabela 3-2.
Considere montarias como veículos.
9
Uma arma nunca pode causar menos de 1 ● Delicada. Diminua a RD e PV da
de dano (desde que ainda tenha PV), mesmo
armadura em 1.
com penalidades oriundas da própria
● Espinhoso(a). Aumente o PV da armadura
personagem. Penalidades com origem de outros
ou escudo em 1.
efeitos que não foram ocasionadas pelo
● Injeção Alquímica. Diminua o PV da arma
personagem (como magias) podem diminuir o
em 1.
dano para 0. Armas podem ser danificadas em
● Maciça. A umente o PV e RD da arma em
combate (manobra quebrar).
1.
Armaduras. Armaduras concedem seu bônus ● Material Especial: Aço-Rubi. Aumente a
na defesa e penalidade de armadura normal RD e PV em 1 para armas, armaduras
desde que estejam com seus PV cheios, porém leves e escudo e em 2 para armaduras
ao levar qualquer dano, diminua em 1 o bônus pesadas.
na defesa e a penalidade de armadura, e ● Material Especial: Adamante. Aumente a
quando uma armadura perde metade ou mais RD em 2 para armas, armaduras leves e
de seus PV, diminua em mais 1 o bônus na escudo e em 5 para armaduras pesadas.
defesa e a penalidade de armadura. O item é ● Reforçada. Aumente a RD e PV da
destruído quando chegar a 0 PV. armadura em 1.
Itens Mágicos Permanentes. Segue
exatamente a mesma regra de T ormenta20. Foi
Exemplo: PV e Armadura duplicada aqui para localização.
Por exemplo uma brunea concede +5 bônus na ● Menores. Aumente a RD e PV da
defesa e -2 penalidade de armadura com seus PV
totais, +4 bônus na defesa e -1 penalidade de armadura em 10.
armadura ao levar qualquer dano e +3 bônus na ● Médios. Aumente a RD e PV da armadura
defesa e 0 penalidade de armadura ao chegar à
metade dos PV ou menos. em 20.
● Maiores. A umente a RD e PV da
armadura em 40.
Uma armadura nunca pode oferecer bônus Consertar. Segue exatamente a mesma
na defesa menor do que +1, enquanto a regra de T ormenta20.
penalidade de armadura terá um máximo de 0,
estes limites só existem caso o itens ainda Armas Adaptadas
possua PV. . Armaduras não podem ser
Com essa opção os jogadores possuem
danificadas em combate (manobra quebrar),
maior flexibilidade em montar suas armas corpo
porém é possível danificá-las quando não
a corpo, adaptando para que elas sejam únicas.
estiverem sendo usadas.
Os jogadores podem optar por pegar as armas
Escudos. Escudos concedem seu bônus na do livro também o que poupa tempo, mas em
defesa e penalidade de armadura normal desde geral concede menos diversidade ao custo de
que estejam com seus PV cheios, porém ao levar uma maior complexidade.
qualquer dano, diminua em 1 o bônus na defesa
Os mestres podem optar por utilizar essa
e a penalidade de armadura e quando um
regra caso queiram que os jogadores criem
escudo perde metade ou mais de seus PV,
armas mais únicas, alternativamente os inimigos
diminua em mais 1 o bônus na defesa e a
também podem utilizar da mesma regra para
penalidade de armadura O item é destruído
possuir armas diferentes.
quando chegar a 0 PV.
As armas adaptadas tornam o combate
Um escudo nunca pode oferecer bônus na
menos previsível, afinal o soldado pode usar
defesa menor do que +1, enquanto a penalidade
uma arma que parece uma espada curta, mas
de armadura terá um máximo de 0, estes limites
que possui características diferentes. Essa regra
só existem caso o itens ainda possua PV. Escudos
auxilia mais contra jogadores experientes no
podem ser danificadas em combate (manobra
sistema que já memorizaram as características
quebrar).
das armas.
Alguns efeitos podem aumentar ou diminuir
Para criar as armas siga os seguintes passos:
a RD ou os PV de itens, tais efeitos estão listados
a abaixo. 1. Tipo de Dano. Defina o tipo de dano da
arma entre Corte, Perfuração ou Impacto, se
Modificações. As seguintes modificações
baseie na aparência e estilo de luta que deseja.
alteram a RD e PV dos itens:
10
2. Tipo de Treinamento. Este é o primeiro
ponto que altera a versatilidade da arma, uma
Arma Simples possuem 1 ponto para
características extras, enquanto Armas Marciais
possuem 2 pontos.
3. Tipo de Arma. Este é o ponto que altera a
categoria de dano inicial e máxima da arma
(Cat.I-M). Defina o tipo de acordo com a Tabela:
4-1. A categoria de dano está na tabela 4-2,
todas as armas possuem categoria de dano
normal, algumas podem possuir a bruto se
tiverem tal característica.
4. Características. Adicione características de
acordo com a quantidade de pontos adquirida
no passo 2. As características estão descritas na
tabela 4-3.
4. Preço. Defina o preço da arma de acordo
com o tipo na tabela 4-2.
Tabela 4-1: Tipos de Arma
Tipo Cat. T$ Simples T$ Marcial
I-M
Leve 2-2 2d6 4d4
Uma Mão
3-3 2d8 4d8
Duas Mãos 3-5 2d10 4d12 Tabela 4-3: Características
(Continuação)
Nome Descrição Ex. Custo
Aumente o dano da
arma para a categoria
3 se estiver abaixo
Tabela 4-2: Categoria de Dano dela ou para 5 se
estiver na categoria 4.
Tipo 1 2 3 4 5 Considere seu dano
Normal 1d4
1d6 1d8 1d10 1d12 Bruto como bruto ao invés n/a 2
Bruto
2d4 2d6 de normal. Se estiver
na categoria 3 ou 5
essa característica
custa 0. Pré-requisito:
deve ser uma arma de
Duas Mãos.
Aumente o
Crítico multiplicador de crítico n/a 1
Tabela 4-3: Características em 1 por ponto gasto
Nome Descrição Ex. Custo +2 para acertar alvos
Kopesh,
com escudos pesados
Pode ser usada com Curva Makraka, 1
e +1 para acertar alvos
Acuidade com Arma. Cimitarra Shotel
Ágil 1 com escudos leves.
Pré-requisito: ser uma , Florete
arma de Uma Mão. Aumente o dano da
arma em uma
categoria por ponto
Dobra o alcance
Alabarda gasto. Pré-requisito:
natural do atacante, 1 Dano n/a 1
Alongada , Pique não estar na categoria
mas não permite
atacar um adversário máxima para o tipo de
adjacente. arma.
A arma pode ser +2 em testes de Tridente,
Adaga, Derrubar 1
arremessada em Derrubar Chicote
Lança,
Arremessável alcance curto sem 1 +2 em testes de Akrafena,
Machadi Desarmar 1
penalidade. Desarmar Mangual
nha
Pré-requisito: n
ão ser
uma arma de Duas
Mãos.
11
Tabela 4-3: Características Tabela 5-1: Usos médios por dado
(Continuação) Dado de Usos restantes
Nome Descrição Ex. Custo Munição
A arma pode ser d12 21
usada com Estilo de d10 15
Dua Armas (e poderes d8 10
similares) para fazer
ataques adicionais, d6 6
como se fosse uma Bordão, d4 3
Dupla arma de uma mão e Pá de 1
uma arma leve. O Monge
dano é definido para
1d6 de cada lado e não
pode ser alterado. Recuperando Munição
Pré-requisito: deve ser
uma arma de Duas Para aumentar seu dado de munição, você
Mãos.
pode recuperar munição do ambiente, comprar
+2 em Ladinagem para
ocultá-la. P
ré-requisito: Adaga, uma nova pilha ou pagar uma pequena
Ladina 1
deve ser uma arma Flyssa porcentagem do custo total e aumentar seu
Leve.
dado para o máximo (d12), pagando parte do
Aumente a margem de valor total ou rolando de acordo com a tabela
Margem crítico em um por n/a 1 5-2 se estiver coletando após o combate.
ponto gasto.
Diminua o dano da
-1
Ponto arma em uma n/a
categoria.
Adicione mais um tipo Tabela 5-2: Recuperar Munição
de dano diferente do Mambele
Tipo de Dano que já causa à arma Martelo- Dado de Percentagem
entre: Corte, Impacto Machado 1 Munição
ou Perfuração
d10 10%
d8 25%
d6 40%
Dado de Munição
d4 80%
1 100%
Caso possua mais de um tipo de munição, Você só pode subir no máximo uma
com estatísticas ou tipos diferentes, mantenha categoria por combate para cada atirador
um dado separado para cada. (você conta) que possui o mesmo tipo de
munição (afinal arqueiros mortos não precisam
12
mais de suas flechas). Via de regra não é a quantidade de poções para criar o frasco
possível aumentar seu dado de munição para deve ser de acordo com a tabela 6-1. Veja Itens
um maior do que aquele com que você de Uso Único na página 319 de Tormenta20 para
começou na cena, se não existiam atiradores saber o custo das poções.
inimigos.
Tabela 6-1: Poções necessárias
Exemplo: Coletando Munição
Por exemplo, subir do d10 para o d12 você deve rolar
Dado de Frascos Poções
o d100 e tirar no máximo 10. d12
15
d10 10
d8 6
d6 3
Munições Especiais d4 1
único círculo. Caso possua mais de um tipo de d10>d12 +5
14
Chefes podem agir durante a rodada mais Por exemplo, o Bárbaro de Wesley, o Arcanista de
vezes e possuem mais Pontos de Interrupção. O Cleiton e o chefe rolaram 20 naturais na Iniciativa,
com os bônus de cada um respectivamente sendo +8,
Chefe pode agir mais vezes, porém nem sempre +12 e +9. Enquanto o capanga obteve um 23 de
precisará agir tantas vezes numa rodada pode Iniciativa com seus bônus, portanto a ordem e
vir a realizar somente uma ação (movimento ou valores de Iniciativa são Cleiton com 37 (23 +10 pelo
20 natural e +4 pelos outros 20 naturais com bônus
padrão), a cargo do mestre. menor do que o dele), chefe com 35 (23 +10 pelo 20
natural e +2 pelo outro 20 natural com bônus menor
Ações/Pontos de Interrupção de Chefe Solo: do que o dele), Wesley com 33 (23+10 pelo 20 natural)
e o capanga com 23 (Iniciativa mais alta da cena
n° de personagens na cena/2 (arredondado sem considerar os 20 naturais).
para baixo) Por outro lado o Arcanista de Cleiton matou um rei e
tomou o trono, sendo um ato Majestoso, portanto
A única exceção é em caso de três rola 2d12 de Reputação, e possui várias rolagens
secundárias, afinal a política mudou, reis souberam
personagens na cena em que o do ocorrido e ficaram com medo, o povo agora
arredondamento é feito para cima. segue um novo líder e a academia de magia agora
tem um novo mago para bajular.
Considere Chefe Solo qualquer inimigo que
seja o foco dos jogadores, por exemplo um
capitão da guarda é um Chefe Solo mesmo
estando acompanhado de três guardas (que 2. Turnos Normais. Os personagens realizam
morreram logo). suas ações normalmente em seus turnos.
3. Ações Extras. Caso alguém já tenha agido
Iniciativa de Manobra e sua Iniciativa seja diminuída para um valor
que poderá agir novamente na rodada, ele
Com essa regra agora existe uma nova
pode agir novamente. Essa regra serve para
manobra que consegue afetar a Iniciativa do
prevenir que os Chefes Solos sejam mortos antes
alvo. Além de da adição de limites para a
de agir.
Iniciativa.
4. Iniciativa 0. Caso alguém tenha a
Limite de Iniciativa. Nenhuma Iniciativa
Iniciativa 0, ele age com essa Iniciativa na
pode ser menor do que 0 ou maior do que 100.
rodada e em seguida rola Iniciativa, o valor
A manobra segue as regras normais de passa a ser sua nova Iniciativa.
Iniciativa, e está descrita logo abaixo:
Chefe Solo
● Atrapalhar. Você ataca o inimigo, não
Normalmente os combates serão feitos com
causando dano porém dificulta que o
múltiplos inimigos, embora às vezes o grupo
alvo tome a Iniciativa. Cause o dano
enfrente apenas um, conhecidos como Chefes
normal da arma (desconsiderando
Solos. Só são considerados Chefes Solos inimigos
crítico) na Iniciativa do alvo. Você pode
evidentemente mais fortes e que sejam
somar dados extras e bônus numéricos
enfrentados por no mínimo quatro personagens.
no dano desta manobra. Poderes ou
características que concedem ataques Considere Chefe Solo qualquer inimigo que
extras podem ser usadas com essa seja o foco dos jogadores, por exemplo um
manobra. capitão da guarda é um Chefe Solo mesmo
Uma cena de combate básica segue quatro estando acompanhado de três guardas (que
morreram logo).
etapas:
Normalmente um inimigo só terá uma
1. Iniciativa. Os personagens rolam suas
Iniciativa, contudo Chefes Solos terão mais de
Iniciativas normalmente, com a diferença de
uma Iniciativa. Via de regra o mestre deve rolar
que se alguém obtiver um 20 natural na
Iniciativas separadas ou rolar apenas uma e
Iniciativa possui uma Iniciativa igual a Iniciativa
utilizar múltiplos (seja dividindo ou
mais alta da cena + 10 (desconsiderando
multiplicando), sempre os arredondando para
quaisquer uns que tirarem 20 naturais). Se
cima. Se optar por rolar várias Iniciativas, rerole
houver no 20 natural aquele(s) com maior bônus
caso qualquer uma delas possua o mesmo
recebe +2 na Iniciativa para cada um com
valor, faça isso até possuir números diferentes
bônus menor que tirou 20 natural na Iniciativa.
de Iniciativa.
Exemplo: 20 em Iniciativa
15
dizer que agora a defesa passa a ser rolada.
Turnos de Chefe Solo: Existem duas formas de realizar isso portanto
n° de personagens na cena/2 (arredondado existem duas regras alternativas para tal sendo
para baixo) ela: Bloquear e a Defesa Ativa. Embora existam
duas a rolagem é sempre a mesma:
O Chefe pode agir mais vezes, porém nem
sempre precisará agir tantas vezes turno pode Teste de Defesa = 1d20 + Defesa
vir a realizar somente uma ação (movimento ou
padrão), a cargo do mestre. Habilidades como Aparar do Bucaneiro
De forma geral os Chefes Solos seguem as podem ser usadas antes ou depois da rolagem
de defesa.
mesmas regras da Iniciativa de Manobra, com a
diferença de terem mais Iniciativas, portanto Habilidades que alterem a Defesa devem ser
possuem regras extras. usadas antes da rolagem ou antes de saber se
1. Dano na Iniciativa. Quando alguém optar teve sucesso, seguindo o usual para T ormenta20.
por usar a manobra Atrapalhar, somente uma
Iniciativa sofre dano, sendo ela Iniciativa mais Bloquear
próxima do atacante e que seja menor do que Com essa regra os jogadores realizam uma
a do atacante. rolagem de Defesa contra a rolagem de ataque
2. Iniciativa 0. Caso o Chefe chegue em do inimigo, nesse caso devem tirar um número
Iniciativa 0 e não seja a sua última Iniciativa ele maior, caso empate quem tiver o maior bônus
age nessa Iniciativa, mas não tem o direito de tem sucesso, caso o empate persista deve ser
rerolar a Iniciativa, adicionalmente nas realizada outra rolagem.
próximas rodadas ele perde essa Iniciativa. Com essa variante o inimigo possui outra
Contudo as outras Iniciativas recebem +5 no chance de crítico uma vez que se o jogador
valor delas. Desconsidere essa regra e use a tirar um 1 natural no d20 o golpe é considerado
regra usual se o Chefe Solo tiver apenas uma um acerto crítico. Margem de crítico não
Iniciativa. alteram a rolagem do jogador, apenas no caso
do 1 natural o golpe é considerado um acerto
crítico, qualquer outro crítico deve ser oriundo
Exemplo: Chefe Solo e Iniciativa 0 do dado do próprio inimigo.
O grupo de Wesley possui 6 personagens em
combate, portanto o Chefe Solo age 3 vezes, com as
rolagens tirou 25, 14 e 5 de Iniciativa. O Bárbaro de
Defesa Ativa
Wesley tirou 6, e decide usar a manobra Atrapalhar,
causando 7 de dano na Iniciativa do Chefe, que Com essa regra os jogadores realizam uma
agora passa a ser 0 ao invés de 5, nessa rodada o rolagem de Defesa contra uma dificuldade
Chefe age normalmente na Iniciativa 0 e não pode
estabelecida, nesse caso devem tirar um
rolar novamente, além de somar +5 nas Iniciativas 25
e 14 que passam a ser 30 e 19 respectivamente. A número maior ou igual a dificuldade. A
partir de agora o Chefe passa a agir somente nas dificuldade possui a seguinte fórmula:
Iniciativas 30 e 19.
Considere Chefe Solo qualquer inimigo que Com essa variante o mestre possui menos
seja o foco dos jogadores, por exemplo um trabalho ao lidar com grandes grupos de
capitão da guarda é um Chefe Solo mesmo inimigos. Nesse caso a margem de crítico é
estando acompanhado de três guardas (que definida pelo dado do jogador, em caso de 1
morreram logo). natural ele falha em defender e o acerto é
crítico, se o inimigo possuir margem de crítico
maior que 20 considere-a no dado do jogador,
Defesa por exemplo um inimigo com margem de
Essa regra serve para aqueles que desejam crítico 18, passa a ter crítico com 1, 2, ou 3
ter mais rolagens próprias e menos de inimigos, naturais no dado de defesa do jogador.
o que acaba inclusive facilitando um pouco a O 22 possui um fator de correção para o
vida do mestre, além de garantir mais imersão ataque sempre possuir um pouco de vantagem,
na hora do combate. o mestre pode optar por tirar esse fator. Nesse
Agora considere a sua Defesa como algo caso desconte 2 do total.
variável ao invés de um valor fixo, isso quer
16
T$ por tentativa: T$50 x seu nível
17
enquanto um confiante nunca vai achar que
não é páreo para o desafio. Não seguir uma
Aflição que você possua, faz com que você
perca 1d4 PM por Aflição violada. O mestre tem
a palavra final sobre o que exatamente
constitui uma violação, assim como palavra
final para condições como Apavorado (ele que
define a fonte do medo, funcionando como
uma fobia).
Tabela 7-2: Aflições
d100 Aflição
Mania/Vício: você desenvolve uma mania ou
vício (com custo de T$10 x seu nível por mês) e é
1 tão importante quanto comer, dormir ou beber,
se não conseguir satisfazê-lo, você adquire
outra Aflição por 1d4 dias ou até satisfazê-la o
que for maior.
Tabela 7-1: Ganho/Perda de Pesadelo: Toda vez que descansar deve passar
num teste de Vontade CD 10 + seu nível, se
Estresse (Continuação) 2
falhar adquire uma quantidade Menor de
Estresse.
Qntd. Ganho Perda 3-9 Drenado: você perde metade dos PM
Algo que é Você superou as 10-16 Hipocondria: você perde metade dos PV
devastador para o probabilidades e 17-24 Letárgico: Adquire a condição Exausto
seu personagem ou ganhou uma vitória
vai contra suas 25-31
Imolado: Adquire a condição Alquebrado
significativa: derrotar
crenças: quebrando um inimigo perigoso, 32-38 Masoquista: Adquire a condição Vulnerável
Maior: 1d6
um juramento, salvar um aliado da 39-45 Dor de estômago: Adquire a condição Enjoado
caindo para 0 PV, morte certa,
encontrando uma 46-52 Paranoico/Fobia: Adquire a condição Abalado
completar uma obra
pilha de cadáveres de arte. 53-59 Pânico: Adquire a condição Confuso
frescos. 60-66 Ansioso: Adquire a condição Frustrado
Você conseguiu um 67-73 Gripado: Adquire a condição Fraco
Algo que é
objetivo de longo
incompreensível ou 83-90 Glaucoma: Adquire a condição Ofuscado
prazo ou feito algo
abala o mundo:
pensado perto do Amnésico: O personagem perde a memória dos
encontrar um deus,
impossível: trazer um eventos mais recentes que fizeram com que
Majestosa: 2d6 ser traído pelo seu ganhasse Estresse. Ao receber essa
amigo de volta da
amigo mais
morte, terminar uma 91-96 peculiaridade, seu Estresse é reduzido para 0 e
próximo, ver um
obra prima, receber você não possui mais Aflições. Porém, a partir
ente querido
louvor de sua de agora, você passa a rolar o dobro de dados
morrer.
divindade. de Estresse de todas as fontes
96 Poderoso: +2 em atributos físicos
97 Confiante: +2 em atributos mentais
98 Focado: +2 em perícias de atributos físicas
O mestre pode optar por criar zonas 99 Corajoso: +2 em perícias de atributos mentais
específicas de Estresse, assim somente nelas as 100 Impassível: +2 de Defesa
personagens precisam contabilizar seu Estresse.
Alternativamente o mestre também pode definir
zonas de Estresse amenas ou amplificadas em
que se diminui ou aumenta a quantidade de Para condições como Apavorado que
Estresse ganha seja multiplicado, dividindo ou possuem uma fonte que ocasiona uma ação, a
alterando o tamanho do dado, a cargo do fonte deve preferencialmente fazer sentido,
mestre. sendo escolhida pelo mestre ou em últimos
casos rolada em alguma tabela de fobias. Vale
ressaltar que a penalidade está sempre ativa,
Aflições no caso de Apavorado -5 em testes de perícias.
Aflições são poderosas (ou não), mas Aflições que evoluem a condição, contam
possuem uma contrapartida — você deve se como várias Aflições, um personagem que se
comportar de acordo com quaisquer Aflições livre de uma delas, apenas melhora ela em um
que possuir. Um paladino paranoico, por nível. Portanto para se livrar delas é necessário
exemplo, deve sempre esperar pelo pior, curar todas individualmente.
18
O mestre pode criar novas Aflições ou PV e 1 PM temporários, além de aumentar seu
dado de Refluxo em uma categoria. Em
utilizar tabelas oriundas de outros lugares, como
qualquer outro número nada acontece. O dado
as tabelas de Insanidades e Fobias de Call of
de Refluxo segue a seguinte ordem:
Cthulhu.
Dado de Refluxo: d12>d10>d8>d6>d4
Habilidades e Aflições
Algumas magias ou habilidades interagem É importante ressaltar que você só rola um
diretamente com estado mental e condições, dado de Refluxo por magia, independentemente
portanto é justo que possuam capacidade de de quantos alvos. Em caso de habilidade a
lidar com o Estresse. regra é a mesma, adicionalmente habilidades
que aumentem a quantidade de alvos como
Magias ou habilidades que removam
Trespassar e Quebrar Aprimorado também não
condições. Funcionam para remover Aflições se
ocasionam mais uma rolagem de Refluxo.
a condição estiver na lista da magia ou
habilidade. Todavia se o personagem possui Outro ponto é que dependendo do local
Estresse acima do necessário para ganhar a apenas um tipo de Magia ou Habilidades
Aflição ele tem 2d12 horas para perder o sofrem Refluxo. Por exemplo um templo divino
Estresse, se ao final desse período ainda tiver a pode ser selvagem para Magia Arcana,
quantidade de Estresse necessária para a enquanto é sereno para Magias Divina e
Aflição, ele adquire a Aflição novamente. Habilidades de Clérigo, Druida e Paladino,
enquanto uma escola de adivinhação pode ser
Magias e Habilidades fenomenais. Magias
serena para magias de Adivinhação e selvagem
ou Habilidade como Palavra Primordial, Desejo,
para as outras, ou até a torre de um arquimago
Intervenção Divina zeram seu Estresse e curam
só não cause Refluxo para ele e seus discípulos,
suas Aflições com sacrifício de 1 PM (conjurador
cabe ao mestre decidir isso. Via de regra coisas
ou curado, definido aleatoriamente para NPCs)
que os jogadores paguem como serviços ou
se o personagem possuir três Aflições.
poções não sofrem Refluxo, a menos que sejam
Magias ou Habilidades calmantes. Magias de oriundos de um personagem de um jogador
ou Habilidades que possuem efeito calmante da mesa (assim se o Inventor vender suas
como a Magia Tranquilidade, permitem que poções e comprar de volta ainda sofre Refluxo).
você realize um teste de Vontade para se livrar
Um ponto de extrema importância é que
de uma Aflição se estiver com Estresse abaixo
de necessário, limite de uma vez por semana. essas áreas sejam limitadas, por dois motivos.
Primeiro a rolagem de Refluxo em todo local,
atrasa muito o jogo o que pode dispersar a
Refluxo atenção dos jogadores. Segundo o Refluxo é
uma mecânica para causar impacto, e se usado
Algumas áreas possuem Refluxo mágico, são
a todo momento perde seu poder de choque.
locais onde o fluxo de mana não é amigável, às
vezes sendo naturalmente bruto ou noutras
propositalmente caótico, o fato é que são
espaços em que a magia é perigosa. Tabela 8-1: Dado de Refluxo
Estas zonas podem ser tão pequenos ou tão Dado Classe
grandes quanto o mestre desejar — de alguns d12 Arcanista e Clérigo
metros, uma sala, alguns quilômetros, um reino, d10 Bardo, Druida, Paladino
ou mesmo um continente inteiro. d8 Outras Classes
Nesses lugares é necessário o uso de um
dado de Refluxo - defina ele (inicial) de acordo
com a tabela: 8-1, com multiclasse use apenas o
maior dado. Sempre que usar uma Magia (seja Exceções
ela Divina ou Arcana), habilidade considerada Existem mais algumas exceções para a
mágica, role seu dado de Refluxo, em caso de 1 rolagem de refluxo, estão listadas a seguir:
você sofre uma consequência de Refluxo
(tabela: 8-2) e diminui seu dado de Refluxo em Aliados. Os aliados canalizam de suas
uma categoria, mas ainda consegue usar a próprias energias, não impondo nenhuma
habilidade. Se tirar o valor máximo no dado pressão sobre o usuário — por isso não role para
Refluxo (12 no d12, 10 no d10, etc) você recebe 5 o Refluxo quando usar aliados.
19
Engenhocas. São invenções que simulam 2. Durma bem: Se você tiver uma boa noite
magias, porém não canalizam energia mágica, de sono, seu dado de Refluxo aumentará em
portanto não role Refluxo. uma categoria se for menor do que o seu
Itens Criados (Pergaminhos, granadas, tamanho o seu inicial ou diminui uma categoria
se for maior do que o inicial. Com longos
poções). A criação do item ajuda a controlar o
períodos ele é completamente redefinido.
fluxo de energia mágica na hora da criação,
alguns inclusive sequer são mágicos — portanto 3. Gaste PM fora de combate: Você
não role o Refluxo. aumentar seu dado de Refluxo em 1 categoria
Itens Mágicos. Os itens mágicos canalizam por 1 PM, com limite igual ao seu dado Inicial.
de suas próprias energias, não impondo
nenhuma pressão sobre o usuário — por isso não
role para o Refluxo com quaisquer magias de
Tabela 8-2: Consequência de
itens mágicos ou efeitos.
Refluxo
Poderes Concedidos. Se você estiver
d100 Consequência
lançando uma magia adquirida através de um
1 Defina seu dado de Refluxo para o d4
poder concedido — como a Centelha Mágica de
Gaste o triplo de PM com essa habilidade
Wynna — não role pelo Refluxo. Estes poderes 2
(aplique os aprimoramentos antes de multiplicar
são bênçãos, portanto não são afetados pelas os PM)
flutuações selvagens de magia bruta, mesmo 3
Gaste o dobro de PM com essa habilidade
(aplique os aprimoramentos antes de multiplicar
sendo considerados mágicos.
os PM)
Poderes Raciais. Se você estiver lançando Você não pode recuperar os PMs gastos com essa
4
habilidade até o próximo dia
uma magia adquirida através de uma
Receba a condição Alquebrado por 1d4+1 rodadas
habilidade racial — como a Tatuagem Mística de 5-95
e não role Refluxo enquanto a condição durar
Qareen — não role pelo Refluxo. Estes poderes 96 Ganhe 2d6 PV temporários
inatos não são afetados pelas flutuações 97 Ganhe 2d4 PM temporários
selvagens de magia bruta, mesmo sendo Gaste metade dos PM com essa habilidade
98
considerados mágicos. (aplique os aprimoramentos antes de descontar
os PM)
Rituais. Um ritual ajuda a controlar o fluxo Não gaste PM com essa habilidade (aplique os
99
de energia mágica com selos e glifos aprimoramentos antes de descontar os PM)
complicados, tirando o fardo do conjurador — 100 Defina seu dado de Refluxo para o d12
portanto, não role para o Refluxo.
Truques. Um truque canaliza pouquíssimo
fluxo de energia mágica, tanto que pessoas
comuns podem saber — portanto, não role
Fome e Sede
Refluxo. Em T ormenta Cruel a
quantidade de comida
que um personagem necessita por dia aumenta,
Recuperando Refluxo assim como passa a precisar consumir água
diariamente, e sofre se não se alimentar bem.
Uma vez que o dado de refluxo encolhe,
esse tamanho permanece até que você faça Qualquer comida passa a nutrir somente
algo para recuperar. Existem três meios meio dia, e um personagem precisa beber 1 litro
principais de recuperação do refluxo: de água por dia no valor de 1 T$. Se utilizar a
regra de Custo de Vida, aumente seus valores
1. Gaste PM em combate: Você aumentar
em 50%. Preços podem variar de acordo com o
seu dado de Refluxo em 1 categoria gastando 1
local, afinal em um deserto a água pode ser
PM no seu turno como uma ação de
valiosa e a comida ser escassa, enquanto em
movimento. Alternativamente você pode
uma capital tudo é farto.
aumentar mais categorias com a mesma ação
de movimento pagando uma quantidade de PM De forma geral segue as mesmas regras de
igual à quantidade aumentos já realizados no Tormenta20 com exceção de que agora você só
turno. Ou seja, pode fazer o primeiro aumento pode passar meio dia sem se nutrir, ou seja, se
gastando 1 PM, um segundo aumento extra ficar um dia sem comer deve fazer um teste de
gastando mais 2 PM e assim por diante, até Fortitude. As demais regras são iguais às
estar no seu tamanho inicial ou não ter mais PM descritas na página 303 de T ormenta20.
20