Codemon Ensino Dos Fundamentos Da Programação Com Jogo RPG
Codemon Ensino Dos Fundamentos Da Programação Com Jogo RPG
Codemon Ensino Dos Fundamentos Da Programação Com Jogo RPG
Jogo RPG
André F. Spindola1, Marcello Thiry1
1
Escola do Mar, Ciência & Computação
Universidade do Vale do Itajaí (UNIVALI) – São José/SC – Brazil
{uniaodk, marcello.thiry}@gmail.com
Abstract. This paper presents a game of the RPG (Role Playing Game) genre
as a pedagogical strategy in the teaching process of the fundamentals of
programming for students beginning in the Computer Science course. The
strategies used for the development and the data collected on different
perceptions and assessments of students on the play the game with an
instructional unit through the MEEGA+ model are presented. Most students
positively accept the method used, as well as provide feedback for future
improvements.
Resumo. Este artigo apresenta um jogo do gênero RPG (Role Playing Game)
como estratégia pedagógica no processo de ensino dos fundamentos da
programação para alunos iniciantes no curso da Ciência da Computação. São
apresentadas as estratégias utilizadas para o desenvolvimento e os dados
coletados sobre diferentes percepções e avaliações dos alunos sobre o uso do
jogo com uma unidade instrucional por meio do modelo MEEGA+. A maioria
dos alunos aceitam positivamente o método utilizado, assim como fornecem
feedbacks para futuras melhorias.
1. Introdução
A maioria dos ingressos na universidade tem como base de ensino do conhecimento, o
método baseado em leitura e escuta, que é um meio eficiente para lembrar de fatos e
conceitos de baixo nível de memorização. Porém, para conceitos mais complexos que
necessitam um alto nível de motivação e concentração, tem demonstrado resultados
ineficientes como a capacidade de associação do conteúdo e o ganho de habilidade
profissional. (RANDI; CARVALHO, 2013)
Os estudantes do curso da Ciência da Computação têm enfrentado grandes
problemas com a motivação, pouca participação, individualismo, pouco compromisso
com as atividades propostos pelos professores, baixa taxa de aprovação ao pouco
conhecimento adquirido, devido ao sistema tradicional de ensino que é considerado
pelos alunos complexo e desmotivador, principalmente pelo fato de que a atual geração
de alunos passa mais tempo jogando do que as gerações anteriores. (SHABALINA et
al., 2017)
Levando em consideração a teoria da aprendizagem significativa, que é um
processo por meio do qual uma nova informação relaciona-se, de maneira substantiva
(não-literal) e não-arbitrária a um aspecto relevante da estrutura de conhecimento do
indivíduo, em outras palavras, novos conhecimentos são adquiridos por meio do
conhecimento já obtido pelo aluno (MOREIRA, 2010). Nesse sentido, o uso de um jogo
RPG como método educacional é relevante, já que é um gênero de jogo que possui
como características forte o planejamento, estudo e prática. Que tem como mecanismo
de jogo a interpretação de um papel dentro de um ambiente controlado, possibilitando
assim o desenvolvimento da imaginação, criatividade, cooperação em grupo e superação
de obstáculos. (SILVA, 2020)
Com a evolução da informática nos últimos anos, tem mostrado a necessidade de
profissionais qualificados, saindo do papel de consumidores de tecnologia para
produtores. Diante desse fato, no Reino Unido, o ensino de programação na educação
básica é obrigatório, por ser uma forma de diminuir os índices de desistência nos cursos
superiores, despertar interesse dos alunos pela área da computação e aumentar o
potencial de aprendizagem das demais disciplinas por meio da lógica de programação.
(GARLET et al., 2016)
Neste sentido, espera-se que o uso de um jogo RPG possa contribuir para a
melhoria no aprendizado dos conceitos de programação, pois permite a simulação de
cenários fictícios que ampliam a criatividade, além disso, o fato de jogos serem
ferramentas de entretenimento tornam o aprendizado mais divertido, sendo assim, um
forte fator motivacional. (MEDEIROS et al., 2013; MOREIRA, 2010; SILVA, 2020)
Este trabalho apresenta um jogo educacional para apoiar de forma lúdica os
fundamentos da programação para estudantes iniciantes no curso de Ciência da
Computação assim como alunos do ensino médio, motivando e aprimorando a
habilidade lógica computacional. O jogo contém aspectos de RPG para facilitar e
agilizar a progressão do jogador devido a familiaridade atualmente com o gênero. Os
detalhes deste experimento são apresentados neste artigo.
2. Fundamentação Teórica
Para a aprendizagem é imprescindível o desenvolvimento de suas capacidades:
cognitiva, como a informação é armazenada e organizada na mente do ser que aprende;
afetiva, quais os sinais emotivos apresentados pelos indivíduos no processo de
aprendizagem, como prazer ou dor, motivação ou tédio, satisfação ou
descontentamento; e psicomotora, quais são as habilidades musculares adquiridas por
meio de treino e prática. (MOREIRA, 1999; PRITCHARD, 2017)
Com isso, o papel do professor na aprendizagem seria criar meios que facilitem
o desenvolvimento de experiências, despertando a curiosidade e a motivação de cada
aluno em um ambiente confortável e livre de conflitos em grupo, permitindo que cada
um possa expressar livremente o que deseja fazer, mas para isso, é necessário que o
professor ofereça um conjunto de possibilidades quanto aos recursos didáticos.
(MOREIRA, 1999; SOUZA, LOPES, SILVA, 2013)
2.1. ADDIE
É um modelo de design instrucional, que auxilia instrutores e especialistas a planejar e
desenvolver material que visam aprendizagem. Usado para criar qualquer tipo de
instrução de ensino, ou seja, um processo genérico de ensino, empregado para
identificar as necessidades do público-alvo, projetar a solução e avaliar os resultados. A
maioria dos modelos de design instrucional atuais são variações do modelo ADDIE, que
utilizam como processo as cinco fases – análise, projeto, desenvolvimento, execução e
avaliação – representando um guia dinâmico e flexível, que cada fase tem um produto
que se encaixa na fase subsequente. (BATTISTELLA, 2016; BRANCH, 2009; SAVI,
2011)
2.3. MEEGA+
Evolução da versão inicial do modelo MEEGA (Model for the Evaluation of
Educational Games), avalia jogos educativos em termos de motivação, experiência do
usuário e aprendizagem na percepção da qualidade, por meio do ponto de vista dos
alunos de cursos de Computação no ensino superior. Composto por fatores de
qualidade, sendo medidas as dimensões com os itens do questionário com o formato de
resposta na escala Likert de 5 pontos, com alternativas de resposta que variam de
discordo totalmente a concordo totalmente, além de permitir que o indivíduo use uma
resposta neutra, tornando mais confortável para expressar sua opinião.
(BATTISTELLA, 2016; BRANCH, 2009, SAVI, 2011) A Figura 1 ilustra as dimensões
avaliadas pelo MEEGA+.
3. Trabalhos Relacionados
Nesta seção são apresentados os jogos Code Hunt e Silent Teacher, ambos são jogos
educacionais para o ensino dos fundamentos da programação.
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Disponível em: https://godotengine.org/ (Acesso em: 07 jun 2020).
4.1. Interface do Jogo
Para maior feedback e facilidade de localização, os objetos de interação ficarão visíveis
ao jogador na maioria do tempo, sendo ocultado somente em cenários de desafios ou
nos tutoriais do jogo. O personagem fica posicionado no centro da tela, sendo possível a
movimentação do mesmo somente por meio da utilização do teclado em um mundo
aberto. Na Figura 3 é possível visualizar a interface principal do jogo.
5.1. Resultados
Ao todo não se sabe quantos alunos realmente tiveram a experiência com o jogo, porém
foram no total de 22 participantes e convidados que preencheram os questionários sobre
sua experiência ao participar do jogo. Os participantes foram categorizados em três
grupos conforme a sua experiência com a programação, sendo 11 com mais de um ano
de experiência, 7 com menos de um ano de experiência e 4 com nenhuma experiência.
Para a análise dos dados foram gerados gráficos representando a frequência das
respostas considerando a amplitude dos valores de concordo totalmente; concordo; não
concordo e nem discordo; discordo; e discordo totalmente. Nos gráficos são
apresentados também os valores da mediana para cada item. Em termos de usabilidade,
os resultados podem ser verificados na Figura 7:
2
Disponível em: https://www.google.com/forms/about/ (Acesso em: 20 nov 2020).
situadas nos valores de forte concordância. Sendo que os fatores de maiores
concordâncias foram “As cores utilizadas no jogo são compreensíveis” e “O design do
jogo é atraente (interface, gráficos, tabuleiros, cartas, etc.)”. Já o fator com menos
concordância foi “Eu precisei aprender poucas coisas para poder começar a jogar o
jogo”. A Figura 8 permite verificar os resultados positivos em todas as dimensões
avaliadas acerca da experiência do usuário com o jogo educacional, sendo que a boa
parte está situada nos valores de concordância. O fator destaque de concordância foi “É
claro para mim como o conteúdo do jogo está relacionado com a disciplina” e os fatores
com menor concordância são “Eu prefiro aprender com este jogo do que de outra forma
(outro método de ensino)”, “O jogo não se torna monótono nas suas tarefas (repetitivo
ou com tarefas chatas)” e “Este jogo é adequadamente desafiador para mim.”. Sendo
assim, permite perceber que a dimensão que mais necessita de melhorias, seriam os
artefatos relacionados com os Desafios.
6. Conclusão
Foi possível cumprir integralmente o desenvolvimento do jogo educacional para
plataforma PC, superando a expectativa dos possíveis sistemas operacionais aptos para
executar o jogo educacional, tendo a possibilidade de aplicar a unidade instrucional em
sistemas Windows, Linux e MacOS. Na avaliação do jogo pelos alunos apresentou
resultados positivos na maioria das dimensões, validando os objetivos específicos de
desenvolvimento de um enredo, conteúdo didático e design do jogo. Essas estatísticas
confirmam que o jogo cumpre seu propósito educacional e contribui para melhorar os
conhecimentos dos alunos. Porém na aplicação do jogo para o público alvo não foi
possível cumprir integralmente, porque nem todos os participantes possuem a
característica do público alvo planejado.
Como trabalho futuros, é sugerido o levantamento dos feedbacks gerados pelos
participantes na avaliação, como por exemplo, o desenvolvimento de um botão de saída
do jogo e ajustes dos erros encontrados. Por meio dos resultados obtidos, é possível
verificar a necessidade de maiores variações nos desafios. Também é sugerido o
desenvolvimento do jogo para plataforma Web, com isso, não necessitando a instalação
na máquina do usuário para executar o jogo, diminuindo a barreira da configuração da
máquina. Outro aspecto de implementação, seria a respeito com a interação social,
possibilitar que vários jogadores se conectem ao mesmo mundo para a troca de
conhecimento.
7. Referência Bibliográfica
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Teaching.
Battistela, P. Eduardo et al. (2016) ENgAGED: Um processo de desenvolvimento de
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Branch, R. Maribe. (2009) Instructional design: The ADDIE approach. Springer Science
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Garlet, Daniela; Bigoli, N. Martini; Silveira, S. Renato. Uma proposta para o ensino de
programação de computadores na educação básica UFSM, RS, 2016.
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Moreira, M. Antônio. (2010) O que é afinal aprendizagem significativa? Universidade
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Randi, M. A. Ferreira; Carvalho, H. F. de (2013) Learning through role-playing games:
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Savi, Rafael. (2011) Avaliação de jogos voltados para a disseminação do conhecimento.
Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis.
Shabalina, Olga et al. (2017) Game-based learning for learning to program: from
learning through play to learning through game development.
Silva, F. C. da P. Luna. (2020) O RPG como ferramenta para o desenvolvimento da
aprendizagem significativa: uma revisão bibliográfica.
Souza, M. V. L. de; Lopes, E. Simone; Silva, L. L. da. (2013) Aprendizagem
significativa na relação professor-aluno. Revista de Ciências Humanas, n. 2, 2013.
Toxido. (2020) About Silent Teacher. <http://silentteacher.toxicode.fr/about>