LUDOSYSTEM PLAYTEST v4
LUDOSYSTEM PLAYTEST v4
LUDOSYSTEM PLAYTEST v4
ANDRÉ FACCAS
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NARRADORES & PLAYTESTERS – Álvaro Ramos, Thiago Piedade, Naomi Maratea, Vinicius
Almeida, Fábio Ribeiro, Vinicius Carlos Vieira, Fell Ferreira, André Freitas, Sarah Campos
“CONTOS LÚDICOS”
À minha esposa Bruna, pela paciência dos dias e noites em frente ao computador
trabalhando em uma coisa que ela mesmo não entendia muito bem, mas sabia que era
importante. Você é meu presente e meu futuro;
À Platão, que tornou os poliedros famosos até eles chegarem ao ponto de se transformarem
na ferramenta de diversão de todo jogador: os dados;
À Mauricio de Sousa, que me ensinou a ler em duas línguas sem me conhecer com a Turma
da Mônica;
À Gary Gygax e Dave Arneson, por inventarem o RPG através do Dungeons & Dragons;
E a você que está lendo este livro. Que seja tão divertido para você jogar como foi
desenvolver essa criança aqui. Boas rolagens!
SOBRE O AUTOR
André Faccas é um publicitário, geek da safra de 1983, nascido em Santos, mas cujo
escritório não é nada praia. Mas quase, já que a Gibiteca é no jardim da praia.
Mas para entender isso, temos que dar um passo para trás. Aprendeu a ler com quadrinhos,
incentivado pelo pai, Célio Faccas, e pelo dono da banca que ficava em frente a padaria
onde o seu Célio tomava a sua cervejinha com os amigos. Era tanta cervejinha que deu
tempo para o André aprender até a ler em inglês.
Pena que não durou muito e o seu Celio nos deixou cedo demais. Mas não sem deixar um
legado nerd imenso para o seu herdeiro: filmes do James Bond, seriados de Sci-Fi e
Tokusatsu, livros de história e ciência, corridas de Fórmula 1, o futebol do Corinthians, os já
citados quadrinhos e os jogos.
Ah, os jogos.
Meados dos anos 90, em uma das suas idas a banca, o André descobriu uma revista
chamada Dragão Brasil, com um desenho que ele gostava na capa: SWAT CATS. Comprou,
achando que eram histórias. Era mais que isso. Era a possibilidade de criar histórias e viver
aventuras inimagináveis. Isso abriu seus olhos para um mundo maior. O mundo do RPG.
Chegamos à Gibiteca, que nessa época era o habitat natural do jovem Faccas, que ficava
por lá toda vez que a mãe ia caminhar na praia. La havia uma coleção de Dragão Brasil. Mas
tinham mais coisas: uma coleção de GURPS, AD&D e o Mundo das Trevas da White Wolf,
todos devidamente devorados. Nas bancas, chegava um sistema chamado 3D&T e um
cenário chamado Tormenta e...
Mas não tem ideia do que o RPG trouxe. Trouxe amigos. Trouxe sociabilidade. Trouxe
exercícios para a lógica e para a matemática. Estimulou a imaginação para redações,
apresentações, desenhos, carreira. Trouxe mais conexões, mais entendimento. Trouxe
empatia para entender e se relacionar melhor. Trouxe até sua carreira como publicitário e
hoje, não consegue imaginar a vida sem esse jogo.
Talvez seja a forma que agradecer tudo de bom que eu ganhei na vida. Uma forma de
espalhar as mesmas experiências positivas que um jogo narrativo trouxe a minha vida.
Espero que o LudoSystem traga para você bons momentos, assim como trouxe para mim.
SOBRE OS CONTOS LÚDICOS
Nascido da paixão de um grupo de amigos por RPG, o Contos Lúdicos é um projeto cultural
que tem como objetivo expandir o hobby dos jogos de interpretação de personagem na
Baixada Santista e região, ensinando uma nova forma de se divertir usando a imaginação.
O projeto foi idealizado e é dirigido por Sarah Campos, influenciadora do site Sahssaricando.
Compõem a equipe de narradores Álvaro Ramos, André Faccas, Isaac Malvares, Ivan Gomes,
João Camacho, Naomi Maratea, Thiago de Maria, Thiago Piedade, Vinicius Almeida, Vinicius
Cunha e Wagner Araújo.
A equipe é versada em diversos sistemas de Regras para RPG e possui amplo conhecimento
de Board Games, além de ensinar de forma leve e didática pessoas de qualquer faixa etária.
Recentemente, a produção de conteúdo original começou a ser desenvolvida pelos
membros do projeto através da criação de cenários, adaptação de outras mídias e criação
do sistema Ludosystem.
O Contos Lúdicos sempre se posicionou como aliado das minorias sociais, ciente de que
existe espaço dentro do hobby para todos, e que este espaço deve ser sempre utilizado. Não
há mais espaço para a toxicidade dentro da comunidade, e o pensamento de toda a equipe
reforça a ideia de que o RPG é feito para qualquer pessoa interessada em jogar.
levantando a bandeira do RPG e da segurança para todes, mostrando que espaços seguros
são possíveis e que o hobby não tem limitações.
PREFÁCIO
O ano de 2018 foi um ano de renovação em minha vida.
O projeto começou humilde, juntando alguns amigos para fazer eventos pequenos na
cidade de Santos, onde residimos. Como uma força da natureza, o projeto cresceu e se
agigantou, participando de inúmeras atividades e tendo suas fileiras ainda maiores. Como
tudo que chega em um apogeu, começa a levantar novos questionamentos, e logo nos
perguntamos até onde podemos ir com uma atividade tão prazerosa. E por um momento,
essa pergunta teve de esperar pela sua resposta.
Veio a pandemia, e com ela, uma nova reinvenção. O projeto não podia parar, e nem era
essa a minha vontade ou a dos membros do projeto. Começou então uma nova fase do
Contos Lúdicos. Uma fase online, uma fase de produção.
E com ele, chegamos ao Ludosystem, pelas mãos desse cara que não só animava nossas
manhãs no grupo onde resolvemos todas as questões sobre o futuro do projeto, como foi
quem pegou essa parte mais grossa do plano e colocou para acontecer.
Minha amizade com o Faccas é algo natural. Estávamos quase 10 anos sem nos
encontrarmos ao vivo, e o Contos Lúdicos proporcionou esse reencontro, que foi muito
surpreendente e feliz. Foi como se não tivéssemos deixado de nos ver um dia sequer, e
aqueles sonhos da nossa infância foram se transformando em ideias praticáveis agora que
somos adultos.
Não vou esquecer de que um dia fomos só como a maioria dos garotos nerds que se
reuniam com os amigos para viver aventuras baseadas em nossos livros favoritos. Garotos
que assim como muitos outros encontravam nos jogos uma maneira de se divertir e realizar
coisas épicas. Mas hoje podemos dizer para essas crianças: Estamos chegando lá!
Então eu deixo aqui meus agradecimentos ao amigo André, pelo início da criação de
conteúdo próprio do Contos Lúdicos. Esse é o nível 1, de muitos a vir.
E não posso deixar de citar a Sarah em meus agradecimentos, por acreditar quando
ninguém mais parece acreditar, e por mostrar para esse garoto que um dia teve 12 anos e
comprava revistinhas de heróis e criaturas, que tudo é possível nessa vida quando se é a
pessoa a altura dos seus sonhos.
O QUE É LUDOSYSTEM?
LUDOSYSTEM é um sistema de jogo de RPG, com regras pensadas para serem rápidas e
divertidas, voltadas para o espírito aleatório dos dados e para a narrativa imprevisível que
isso gera, refletindo os próprios valores do grupo em promover o RPG de maneira rápida e
divertida, seja para jogadores novos ou mesmo para veteranos.
O QUE É RPG?
RPG é a sigla em inglês para ROLE PLAYING GAME, que podemos traduzir para JOGO DE
INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS ou ainda adaptar livremente para JOGO NARRATIVO, em
português literal. Ele foi criado em 1974 por Gary Gygax e Dave Arneson, com seu Dungeons
& Dragons e desde então, diversos sistemas de jogos e cenários foram criados por
incontáveis gerações de fãs. É um tipo de jogo cooperativo onde não há vencedores e
perdedores e o que importa é se divertir ao contar uma história empolgante.
QUEM PODE JOGAR?
Qualquer um pode jogar LUDOSYSTEM ou mesmo RPG.
PERSONAGEM JOGADOR (OU PJ) – são os protagonistas das nossas histórias. São
eles que salvam, atacam, defendem, superam e avançam a história. Cada um dos PJs é
construído numa Ficha de Personagem que vai anexar no final deste arquivo.
NARRADOR DO JOGO (OU NJ) – ele é o contador das histórias, quem decide onde,
quando e como vão se desenrolar nossas aventuras, inventa ameaças, desafios, aliados,
coadjuvantes, ou seja, é quem produz o cenário onde os PJs brilham.
ASPECTOS – são fatos sobre os personagens que podem gerar vantagens de dados extras
em rolagens ou causar desvantagens, ao retirar dados. São Escolhidos pelo Jogador na
criação do Personagem;
AVENTURA – uma histórica com começo, meio e fim a ser contada através do
LUDOSYSTEM. Pode ser contada em um ou mais Episódios.
CENÁRIO – o Mundo de Aventuras onde se passam as histórias do Grupo de Jogo. Pode ser
uma adaptação de um cenário pré-existente em outra mídia ou um mundo totalmente
novo.
CONSEQUÊNCIAS – são condições que o Personagem sofre após sofrer ataques, causando
modificadores negativos durante o período correspondente a sua gravidade.
ENERGIA – é a barra de poder do PJ, sem Energia, ele fica exausto e incapaz de ativar suas
Façanhas
EPISÓDIO – uma sessão de jogo. Pode durar de 2 a 4 horas, preferencialmente, mas pode
durar o tempo que o Grupo de Jogo quiser.
FAÇANHAS – são os “especiais” do Personagem, suas manobras, poderes, magias,
especializações, podendo ser criadas pelos Jogadores no momento da criação de
Personagem. São de dois tipos: Façanhas Que dão Bônus (medidos em d6 e que consomem
Energia) e Façanhas que Quebram Regras (que consomem Pontos Lúdicos).
ITENS – são todos os objetos que os PJs têm consigo. São divididos em 5 grandes grupos:
EQUIPAMENTOS (ajudam em Habilidades Físicas), FERRAMENTAS (ajudam em Habilidades
Mentais), ACESSÓRIOS (ajudam em Habilidades Sociais), ARMAS (ajudam em Habilidades
de Combate) e ARTEFATOS (ajudam em Habilidades Sobrenaturais).
JORNADA DE JOGO – toda a duração do jogo, seja ele apenas um Episódio (chamado One-
Shot) ou uma Série.
MARCO NARRATIVO – medida narrativa para mostrar a evolução dos PJs no decorrer das
aventuras entre Episódios.
NARRADOR DO JOGO (NJ) – o jogador responsável por criar a história, criar os desafios,
gerenciar conflitos e mediar regras. Também interpreta os PNJs.
NÍVEL DE DESAFIO (ND) – medida numérica que regula a dificuldade de um problema que
o Personagem enfrenta. Normalmente vai de 1 a 25, mas o Narrador pode alterar esses
números se fizer sentido para a Narrativa.
PONTOS LÚDICOS – são recursos narrativos que o PJ possui para interferir na narrativa e
tentar modificar resultados de ações. Cada jogador começa com 3.
SÉRIE – uma sequência de Temporadas com o mesmo Grupo de Jogo usando os mesmos
PJs. Em outros jogos é conhecida como CAMPANHA.
TEMPORADA – um conjunto de Arcos de histórias que narram uma sequência de
acontecimentos com os mesmos PJs. Podem durar em média de 12 Episódios, mas sua
medida vai de acordo com a decisão do Grupo de Jogo.
Cada sistema de jogo de RPG é construído para simular determinadas situações que são o
foco de suas regras e das ações dos PJs. Com LUDOSYSTEM não é diferente.
Nosso sistema de jogo foi pensado e desenvolvido tendo em mente alguns pilares que
refletem a forma de pensamento do grupo CONTOS LÚDICOS sobre jogos sociais
narrativos:
DIVERSIDADE & INCLUSÃO – um jogo que possui regras que podem representar todo o
tipo de Personagem, para qualquer tipo de Jogador, que pode agir de qualquer maneira
livremente, de acordo apenas com suas decisões. Nossa política de inclusão não deixa
ninguém de fora e entendemos que o que nos faz diferentes uns dos outros nos ajuda a
somar no coletivo, nos completando;
NARRATIVISMO NAS REGRAS – jogos de RPG são uma forma de comunicar, contar
histórias. Nada mais justo que nossas regras reflitam essas características;
REGRAS SIMPLES & COMPLETAS - nosso sistema permite que mesmo Jogadores com
pouca experiência com RPG possam criar Personagens de maneira rápida e ágil, sem
grandes cálculos ou complicações. Mas nem por isso, deixamos de cobrir áreas de jogo,
tentamos manter tudo;
IMPREVISÍVEL & EMOCIONANTE – nosso sistema não trabalha com bônus fixos, apenas
com dados. Isso dá uma emoção constante a cada rolagem de dados, pois sempre haverá
a possibilidade de falha. Essa é a emoção genuína de uma bela história de ações épicas e
que impactam diversas pessoas.
AMPLITUDE & LIBERDADE– com nosso sistema você pode narrar uma história de mistério,
uma novela mexicana, um filme de ação no espaço sideral, uma série de fantasia medieval;
MODULAR & VERSÁTIL – qualquer parte das regras do jogo pode ser ignorada, caso assim
o Grupo de Jogo queira. O Jogo é seu também, modifique com você quiser.
CAPÍTULO 1 - O BÁSICO
“A essência de um RPG, de um jogo narrativo de interpretação de papeis é que é uma
experiencia cooperativa de grupo” – Gary Gygax.
Você vai também precisar de dados (aquele kit básico de dados aproveitados de outros
RPGs, de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 lados, chamados de d4, d6, d8, d10, d12 e d20, respectivamente),
lápis, borracha e fichas em branco, além do básico conhecimento sobre as regras do
LUDOSYSTEM, registradas neste documento.
Você ainda pode substituir os dados clássicos de RPG por dados comuns de seis lados, lendo
as jogadas como d4 (1 dado), d6 (2 dados), d8 (3 dados), d10 (4 dados), d12 (5 dados) e d20 (6
dados), adequando os valores dos Níveis de Desafio.
Use também marcadores para acompanhar seus PONTOS LÚDICOS, como fichas de poker,
tokens, moedas, feijões, enfim, qualquer objeto pequeno que possua em grande
quantidade.
REGRAS DE OURO
O LUDOSYSTEM é baseado em uma Escala de Valor, que ao invés de números, usa dados
para representar mais ou menos capacidade, potência etc.
Esse dado é rolado sempre contra um NÍVEL DE DESAFIO e em caso de valor IGUAL OU
MAIOR, o teste é bem sucedido. Em caso de resultado MENOR, a personagem falha.
1 D4 INICIANTE
2 D6 PRATICANTE
3 D8 COMPETENTE
4 D10 EXPERIENTE
5 D12 DOMINANTE
TESTE BÁSICO
RESOLUÇÕES
Contra um oponente ou número alvo:
SUCESSO DECISIVO – resultado maior por 3 ou mais, além de sucesso, este resultado gera
uma VANTAGEM a ser utilizada pelo PJ.
Exemplo:
Jonas está jogando com seu personagem, o ladrão internacional Dumas. Dumas então
tenta arrombar um cofre e o Narrador do Jogo define que a dificuldade para que Dumas
descubra a senha é de 11. Caso Dumas consiga um número na rolagem de seus dados de
14 ou mais, é um Sucesso Decisivo.
NÍVEIS DE DESAFIOS
Toda vez que um Personagem-Jogador precisa fazer um ato em que pode impactar na
Narrativa
LUDOSYSTEM utiliza uma escala de números para descrever as rolagens dos desafios que
os personagens vão enfrentar. A esses números chamamos de Desafios, e cada um deles
tem um nível. Portanto, quando nos referimos ao Nível de Desafio (ND) estaremos falando
de quão perigoso será o problema e o quanto o personagem vai precisar rolar em sua
jogada para superá-lo.
Exemplo:
Norma, com sua personagem Lástima, uma vampira, pretende usar seus dotes para
dominar a mente de um guarda. Ela tem CARISMA D10 e SEDUÇÃO D8. Porém, o guarda
é altamente treinado contra esse tipo de ataque, oferecendo um Nível de Desafio de 12
para Lastima vencer.
Vale lembrar que o ND pode se multiplicar, devido aos Modificadores Negativos citados
adiante. Se Lástima estiver em uma Desvantagem D8, esse dado seria somado ao ND12,
transformando em um ND12+D8, que acaba sendo rolado como um 7, transformando o
valor final do ND em 19, maior que o Teste de Lástima, impedindo-a de seduzir o guarda.
NÍVEL EXEMPLO
Podem atuar como MODIFICADORES POSITIVOS, ou seja, que SOMEM dados à rolagem do
PJ:
Por outro lado, existem também os modificadores negativos, que são somados ao Nível de
Desafio, aumentando a dificuldade na superação do Teste. Eles podem ser:
Eles também são medidos de D4 a D12, como os Atributos e as Habilidades, como na escala
abaixo:
VANTAGEM/
DADO NIVEL
DESVANTAGEM
D12 5 SUPREMA
D10 4 SUPERIOR
D8 3 MAIOR
D6 2 AMPLIADA
D4 1 SIMPLES
DADO EXPLOSIVO
Quando um dado é rolado, seja pelo PJ ou pelo Narrador, e ele atinge o seu valor máximo
(Ex: um resultado 12 em um d12) ele se torna um DADO EXPLOSIVO, ou seja, ele é rolado
novamente, em um nível SUPERIOR ao seu e SOMADO ao resultado rolado. Caso exploda
novamente, se repete o processo, até não explodir mais.
Exemplo:
O Dado Explosivo representa aquele esforço heroico, mesmo em condições que não há
chances lógicas de sucesso, consegue se superar. Em caso da segunda rolagem também
chegar no seu valor máximo (8 em um D8 no nosso exemplo), ele também explode e assim,
sucessivamente, até que um dado não chegue no seu valor máximo.
Importante: Sim, isso significa que, mesmo sem uma rolagem compatível com o
Nível de Desafio, um PJ pode vencer os mais difíceis problemas na mesa de jogo. E
até mesmo os dados de Vantagens e Desvantagens podem usar essa regra...
FALHA CRÍTICA
Mas nem tudo são flores para nossos Personagens.
Às vezes, mas melhores situações também falham, por melhores condições disponíveis. Isso
é representado pela Falha Crítica, que nada mais é do que uma rolagem de dado no valor
mínimo, ou seja, 1.
Cada 1 gera uma segunda rolagem, de um dado superior ao que saiu o 1, que é um
Explosão de Dados negativa. Nessa rolagem, quanto maior, pior. Essa rolagem negativa vai
ser SOMADA AO ND do teste em questão, aumentando a dificuldade repentinamente, com
consequências negativas a serem definidas pelo Narrador e pelos Jogadores. Importante
lembrar que ele também seguem a regra do Dado Explosivo, com aumentos sequencias
caso de resultados máximos...
Exemplo:
Lucas vai desarmar uma bomba, um teste determinado com ND 10. Ele tem MOVIMENTO
D10 e DESTREZA d6, rolando 9 e 1, respectivamente. O dado que rolou 1 é o D6, o que gera
um d8 a ser rolado e somado ao ND do teste. O resultado é 4, o que torna o ND maior que
a rolagem, impedindo o sucesso de Lucas.
PERSONAGENS JOGADORES
Já falamos deles, mas vamos relembrar: Personagens Jogadores (PJs) são os protagonistas
das nossas histórias. São as decisões deles que levam as narrativas adiante, seus sucessos e
erros norteiam a diversão de todos.
Para construir um Personagem, é muito simples. O Jogador deve fazer algumas escolhas:
PONTOS LÚDICOS
Pontos Lúdicos são um dos recursos mais importantes de LUDOSYSTEM. Eles são a medida
de quanto você pode influenciar na história para favorecer o seu Personagem. É mais
divertido usar marcadores físicos para representar os PLs, como moedas, fichas de Poker,
tokens de outros jogos, enfim, o que você quiser.
SUAVE – d4
MÉDIA – d6
MODERADA – d8
GRAVE – d10
MUITO GRAVE – d12
A Consequência, ao ser escolhida, deve receber uma descrição de sua natureza, como se
fosse um Aspecto e pode ser invocada por um oponente ao custo de um Ponto Lúdico.
SUAVE – d4
MÉDIA – d6
MODERADA – d8
GRAVE – d10
MUITO GRAVE – d12
Recuperando-se de Consequências:
SAIR DE AÇÃO – se não puder (por decisão ou falta de Pontos de Saúde), você é tirado de
ação e seu oponente decide o que acontece. Sim, o personagem pode correr o risco de
morrer, em um combate.
CONCEDER – conceda sua derrota em um conflito e o seu oponente permite a você decidir
como sair de cena. Você pode ganhar um ou mais Pontos Lúdicos por isso.
IMPORTANTE:
Toda vez que seu personagem SAIR DE AÇÃO ou CONCEDER uma derrota em um
DESAFIO, ele ganha um PONTO LÚDICO.
FAÇANHAS
Façanhas são especialidades dos personagens, técnicas especiais, manobras, poderes ou
magias. São usadas em casos específicos, aumentando a pilha de dados de determinados
testes.
Seguem uma escala um pouco diferente, baseada em apenas D6. Então, eles podem oscilar
entre 1d6 a 5d6, ou mais, dependendo do tipo de Façanha que o Narrador permite na
história. Podem ser criadas de forma livre, como os Aspectos, mas o Narrador pode criar
uma lista de Façanhas pré-definidas se quiser para o seu Cenário.
Cada Personagem recebe três níveis para comprar Façanhas no momento da criação,
sendo que cada d6 vale um nível. Mais detalhes no Capítulo de Construção de Personagens.
Exemplo:
Revan, o guerreiro de Ramon, precisa passar por diversos guardas para poder fugir da
masmorra onde fora preso. Para isso, ele invoca a Façanha “Ataque Poderoso”, que
concede 1d6 extra em seus golpes, ao custo de 1 ponto de Energia por d6 utilizado. Ele rola
então seu Vigor+Luta+1d6 para a situação, o que não é uma boa notícia para os guardas.
ITENS
Itens são os equipamentos, ferramentas, acessórios, armas ou artefatos que os PJs
possuem. Eles são adquiridos inicialmente através de Créditos (a moeda financeira genérica
do jogo) ou sob circunstâncias de acordo com a narrativa apresentada.
Importante notar que Itens, como qualquer Objeto, podem ser perdidos, quebrados,
desgastados, trocados, emprestados, enfim, não fazem parte da construção do
personagem e são adicionais.
Exemplo:
Marcela tem Dinorah, sua artífice, que está determinada a consertar a armadura do
guerreiro do grupo, Revan. Porém, em suas aventuras, ela ganhou um martelo mágico,
que quando usado, dá um bônus de 1d8 em seus testes. Assim, quando ela faz uma
rolagem de Intelecto + Ofícios, sua chance de conseguir é muito melhor com uma
ferramenta adequada.
Narradora do Jogo – Ok, pessoal. Vocês lembram que no Episódio anterior estavam
enterrados em uma câmara secreta embaixo da Esfinge no Cairo, pois foram contratados
pela Ordem de Hermes para recuperar alguns artefatos. Contudo, não contavam que os
Iluminados estariam acompanhando seus passos e além de tirarem seus objetos,
prenderam vocês ai. O que fazem?
NJ – é uma câmara grande, feita para guardar tesouros. Pode chamar de um cofre do
mundo antigo. Ele possui aproximadamente 20 metros quadrados, é retangular, e possui
diversos tesouros que em qualquer outra ocasião, fariam vocês lutarem por eles. Mas o
que está em jogo agora é a sua vida!
Eric – Sabia que seguir esses bruxos não ia dar certo? E agora?
Lando – não sei, só confio em vocês para sair daqui, enquanto Lando enche os bolsos de
moedas de ouro!
Amon – sempre pelo tesouro, não Lando? Bom, pessoal, é o seguinte. Eu vou explodir a
porta. Vou conjurar Bola de Fogo Explosiva!
NJ – Opa, agora sim eu vi ação. Role Vontade + Conjuração, sua habilidade mística de
controlar forças arcanas e, ao custo de um Ponto de Energia, pode chamar uma Bola de
Fogo Explosiva de 1d6 de dano!
Amon – um ponto nada, eu vou usar logo 5! 5d6, vamos sair daqui!
NJ – ok, sem problemas, você possui pontos suficientes de Energia para isso. Agora, o
tempo necessário é maior que uma ação instantânea, você pode lançar na próxima
rodada. E os outros, o que fazem?
Eric – Onde eu posso me esconder por aqui?
Eric – Ok, tenho d8 de Percepção, mas não tenho Investigação, essa vai ser difícil! Quero
gastar um Ponto Lúdico e rolar um d20.
NJ – Você observa um baú grande, em um formato comprido, todo feito de ouro. Você tem
a impressão de que ele pode te proteger de uma explosão.
Lando – boa! Eu vou também, certamente ele cabe o Lando. Vou abrir o baú e me
esconder dentro dele.
NJ – o Movimento dele é um d10, e como você já agiu, não consegue chegar antes dele no
baú. Só que lá dentro, ele encontra uma surpresa. Um corpo humanoide, já em estado
avançado de decomposição, enrolado em bandagens, está ali, com os braços cruzados
sobre o peito.
NJ – Amon, você já está pronto para sua magia. Mas a gritaria de seus amigos o faz notar
que o cadáver ali presente subitamente abre os olhos! E agora, o que você faz?
CONCEITO
DILEMA
ORIGEM
PERSONALIDADE
OBJETIVO
2. ATRIBUTOS – são suas características naturais inatas. Aqui, distribua os dados 1d8, 2d6 e 3d4
entre os 6 atributos.
Escolha 10 Habilidades e atribua a elas os níveis – 1 para ter d10, 2 para ter d8, 3 para ter nível
d6 e 4 para nível d4;
Utilize as sugestões na LISTA DE HABILIDADES contida neste livro ou então, em parceria com
seu Narrador, crie a sua própria Lista de Habilidades;
5. CRÉDITOS & ITENS – são os objetos que o Personagem possui que pode ajudá-lo;
Cada personagem recebe 1000 Créditos iniciais, a menos que tenha Aspectos ou Habilidades
que possam acrescentar ou retirar esses Créditos;
Na Criação de Personagem, o maior Item pode ser apenas um de nível D8, a menos que o
Narrador do Jogo sinalize diferentemente.
Caso não gaste todos os Créditos, eles podem ser usados dentro das Aventuras;
6. PONTOS LÚDICOS – são recursos narrativos que permitem ao Jogador interferir na história
ou ganhar vantagens de acordo com seus Aspectos;
Você começa com 3 PLs como LIMITE inicial e não pode ter mais que 3 até ampliar seu LIMITE;
Você pode trocar seus Pontos Lúdicos por Façanhas, ao custo de 1 PL por Façanha ou dado
extra, até o limite de ficar com um LIMITE de 1 Ponto Lúdico.
Você pode trocar PLs por Créditos ao custo de 1 PL por 1000 Créditos, até o limite de ficar com
um LIMITE de 1 Ponto Lúdico.
7. EXTRAS – Tudo aquilo que não pode ser medido em camadas anteriores, como Aliados,
Companheiros Animais, Veículos etc. Pode usar o espaço para anotações;
8. TOQUES FINAIS – se ainda não o fez, agora é hora de escolher o nome e descrever a aparência
de seu Personagem e ficar preparado para jogar!
ASPECTOS
São fatos sobre o Personagem que são descritos pelo Jogador, mostrando quem ele é. Ele
pode ser qualquer coisa, referente ao tema proposto do Aspecto, cuja lista pode aumentar
ou mudar dependendo do cenário.
A lista abaixo são alguns fatos que o PJ usa em jogos padrões do LUDOSYSTEM, porém eles
podem ser alterados sempre que o GRUPO DE JOGO desejar ou até mesmo ignorados.
O mais importante que se deve saber sobre os Aspectos é: eles são Verdades dentro de seu
Jogo.
Se você se descreve como uma Arma Imortal de uma Cidade Sagrada, você assim o é,
podendo descrever a sua Cidade Sagrada, criando a história do que é ser uma Arma Imortal.
Se você é o sucessor de Togakure, deve descrever o que é Togakure para os outros
Jogadores.
Assim, todos podem contribuir com a construção do cenário, simplesmente apenas falando
de seus Personagens.
CONCEITO
A essência do personagem segundo seu jogador. O Conceito é aquela frase que o Jogador
fala para descrever seu personagem, quem ele é, o que ele faz etc. Pode ser um cavaleiro
atrapalhado, um pai que é advogado que quer provar para o filho que não é mentiroso, uma
jovem bonita e rica que não quer ser vista como fútil, entre outros. Um bom exercício é
identificar qual seria o conceito por trás de personagens que você gosta ou que são muito
famosos.
Exemplo: Luke Skywalker é “A Nova Esperança contra o Império” ou pode ser “O Último dos
Jedi”
DILEMA
Aquilo que impede ele de ser perfeito e alcançar seu Objetivo, seu maior problema. Dilema
é um termo mais elegante para dificuldade. O que fazem os heróis serem heróis são
justamente suas falhas e pontos de melhoria. Imagine que o Dilema vem sempre depois do
“mas” ou, “porém” de todo o conceito do personagem. Ele é um soldado corajoso, mas é
inseguro com garotas, ou ela é uma grande cientista, mas tem a saúde debilitada e por aí
vai.
Exemplo: Seguindo com Luke de exemplo, ele “Deve vencer seu medo e insegurança para
se livrar do Lado Negro”
ORIGEM
De onde o personagem veio, suas raízes e lembranças principais. Origem fala muito do que
o Personagem era antes do jogo começar. Ele nasceu numa fazenda ou era menino de rua
numa cidade grande? Vinha de família rica? Estudo em colégio degradado? Precisou
sobreviver sozinha na selva? Seus pais eram vilões de histórias infantis? Ela tinha problemas
de peso? Lembre-se que não é necessário contar a história inteira de seu personagem,
apenas aquilo que hoje faz diferença em sua vida.
Exemplo: Mais uma vez, com Luke, podemos dizer que ele é “Garoto da Fazenda de
Umidade criado pelos Tios, com sonhos de ser Piloto Rebelde”
PERSONA
Sua personalidade e comportamento hoje, seu modo de agir e atitude perante a vida. Uma
mentalidade, estilo de vida, a combinação entre a sua natureza e seu comportamento
perante os outros. Pode ser importante para justificar e fortalecer o lado social do
personagem, que são representados pelos Atributos Vontade e Carisma.
OBJETIVO
Aquilo que ele persegue e guia seu destino, sua trilha na vida, sua meta pessoal. Este
aspecto serve muito para nortear para onde o Personagem vai seguir na sua jornada
individual durante o jogo, o que vai fortalecer a interpretação por parte do jogador. Um
objetivo pode ser um motivador, ou mesmo, uma sina indesejável para outros membros do
grupo.
Exemplo: “Viver grandes aventuras, como o pai que ele não conheceu” definiria Luke bem.
OUTROS ASPECTOS
Novamente, caso o GRUPO DE JOGO decida não usar Aspectos em seus jogos, eles podem
ser ignorados na criação dos Personagens sendo criados no decorrer do jogo.
Porém, se o Grupo quiser alterar ou adicionar outros os tipos de Aspectos, pode fazê-lo sem
grandes problemas, como por exemplo:
1 Atributo = 3 ou d8
2 Atributos = 2 ou d6
3 Atributos = 1 ou d4
IMPORTANTE:
VIGOR
Vigor é a potência física do personagem em toda a sua aplicação, sua força, resistência,
saúde e a durabilidade de um personagem. Vigor também é importante, pois dele se geram
duas outras informações: Saúde, a quantidade de castigo que o PJ é capaz de suportar e
Carga, que é a capacidade de portar Itens que o personagem pode.
INTELECTO
D4 (INICIANTE) – você sabe somar 2 + 2, mas pode ser difícil no fim do dia;
D6 (PRATICANTE) – já conseguiu resolver alguns problemas e enigmas complexos
uma vez;
D8 (COMPETENTE) – consegue ler em uma velocidade que assusta sua família;
D10 (EXPERIENTE) – seus talentos intelectuais são referência em seu pais;
D12 (DOMINANTE) – um dos maiores pensadores do mundo.
PERCEPÇÃO
Percepção mede o quanto o personagem consegue usar seus sentidos, entender sinais em
pessoas e lugares, o quanto ele entende os estímulos externos que recebe, acelerando suas
reações. Percepção faz parte do teste de Iniciativa para Turnos de Ação, onde se soma ao
resultado de uma rolagem de Movimento.
D4 (INICIANTE) – você percebe as coisas ao seu redor com algumas horas de atraso;
D6 (PRATICANTE) – você consegue reconhecer as pessoas pelos perfumes;
D8 (COMPETENTE) – você começa a entender as nuances da linguagem corporal;
D10 (EXPERIENTE) – você nota a diferença de temperatura entre as gotas de
chuva;
D12 (DOMINANTE) – você resolve mistérios em escala global.
VONTADE
Vontade é a força espiritual do personagem, sua força de viver, a capacidade de impor seus
desejos sobre o mundo, além de medir a resistência emocional. Vontade determina o
número de pontos de Energia, que é o combustível de algumas Façanhas e outras
habilidades do PJ.
CARISMA
Exemplo:
Norma acha que sua personagem Lástima é realmente boa em sua capacidade de
Movimento, sendo que o d12 que ela possui não é suficiente. Então, em acordo com o
Narrador, ela decide aplicar uma Escala Superior e decide que Lástima deve ter
Movimento 2d10, onde ela pode conseguir resultados de 2 a 20, com direito a explosão de
dados.
OPCIONAL - ESCALAS SUPERIORES
Outra opção é utilizar dados extras como adicionais, para seguir o padrão anterior de
evolução dos Atributos, conforme a escala abaixo:
2D12+D
1 D4 6 D12+D4 11
4
2D12+D
2 D6 7 D12+D6 12
6
2D12+D
3 D8 8 D12+D8 13
8
D12+D1 2D12+D
4 D10 9 14
0 10
Note que os Personagem podem evoluir ainda mais além desse nível, chegando a graus
excessivamente altos, com probabilidade de se tornar um jogo mais complicado, se
afastando da proposta original do LUDOSYSTEM.
HABILIDADES
Grupos de habilidades que os personagens aprenderam durante a sua trajetória. Esse é o
grupo de Habilidades genéricas, a lista pode variar de acordo com o cenário utilizado.
Cada Habilidade tem cinco níveis, também medidos em dados da mesma maneira que os
Atributos e quando maior o dado, maior o nível de perícia do PJ naquela Habilidade.
Podemos medir nos seguintes níveis:
IMPORTANTE:
ABJURAÇÃO (SOBRENATURAL)
Alguns chamam de “Arte de Defesa contra as Trevas” outros de magia planar ou exorcismo,
mas a Abjuração é o domínio sobre a arte mística de criar feitiços de defesa e banimento
de criaturas deste plano ou de outros.
ACROBACIA (FÍSICO)
Por esporte, por arte ou por simples necessidade, Acrobacia é a capacidade do personagem
de realizar feitos dignos de artistas de circo, ginastas, artistas marciais etc. pelo ar;
ANULAÇÃO (SOBRENATURAL)
Domínio sobre a arte de usar as energias sobrenaturais para anular os efeitos de outros
feitiços
APRESAMENTO (COMBATE)
Capacidade de combate próximo para prender, dar chaves, sufocar, agarrar, forçando a
imobilização do adversário, como em artes marciais como judô, jiu-jitsu etc.
ARMADILHAS (COMBATE)
Capacidade de uso de armas brancas simples, como bastões, espadas, machados, foices
etc.
Capacidade de uso de armas de fogo simples, como pistolas, revolveres, rifles etc.
Capacidade de uso de armas com maior poder de destruição, como bazucas, metralhadoras
de alto calibre, escopetas pesadas etc.
ARREMESSO (COMBATE)
Capacidade de lançar lâminas, pedras e outros tipos de armas a distância com a força e
precisão necessária para causar dano e realizar diversos truques. Objetivos um pouco mais
exóticos, como cartas de baralho, agulhas e outros, entram aqui também.
ARTILHARIA (COMBATE)
ATLETISMO (FÍSICO)
Trata da preparação física do personagem para atividades que exijam fôlego e esforço;
AUTOCONTROLE (SOCIAL)
CONHECIMENTOS (MENTAL)
CONJURAÇÃO (SOBRENATURAL)
CONTATOS (SOCIAL)
A velocidade e distância que o personagem pode correr, seja em linha reta ou mesmo em
trajetos complicados, como Parkour.
DEDUÇÃO (MENTAL)
DESTREZA (FÍSICO)
DIVINAÇÃO (SOBRENATURAL)
ENCANTAMENTO (SOBRENATURAL)
ENGANAÇÃO (SOCIAL)
ESCALADA (FÍSICO)
ESQUIVA (COMBATE)
EVOCAÇÃO (SOBRENATURAL)
Domínio sobre a arte de manipular energia sobrenatural ou criar algo do nada usando essa
mesma energia
FOCO (COMBATE)
Capacidade de uso de técnicas exóticas de combate, como pontos de pressão, ataque nas
juntas etc., através de concentração e controle de energia interior.
FORTITUDE (COMBATE)
Capacidade de assimilar golpes usando a robustez e vigor físicos, não atrapalhando seu
desempenho.
FURTIVIDADE (FÍSICO)
PROGRAMAÇÃO (MENTAL)
IDIOMAS (MENTAL)
ILUSIONISMO (SOBRENATURAL)
INSTINTO (SOCIAL)
Capacidade de identificar padrões de maneira subconsciente, como pressentir algo que vai
acontecer, seja bom ou ruim.
D4 (INICIANTE) – você sabe que coisas erradas acontecem, mas não sabe bem
quando;
D6 (PRATICANTE) – você consegue reconhecer padrões de comportamento;
D8 (COMPETENTE) – você começa a entender as sutilezas das mentiras;
D10 (EXPERIENTE) – você tem pressentimentos sobre muitas coisas;
D12 (DOMINANTE) – Han Solo.
INTIMIDAÇÃO (SOCIAL)
LADINAGEM (FÍSICO)
LIDERANÇA (SOCIAL)
LUTA (COMBATE)
Capacidade de combate corporal com as mãos nuas, seja com habilidades naturais ou
aprendidas em artes marciais.
Capacidade de conduzir outros através de palavras ou outros recursos para realizarem atos
em seu benefício
D4 (INICIANTE) – sua mãe sempre comprava brinquedo para você quando saiam;
D6 (PRATICANTE) – você consegue fazer seu cônjuge descer o lixo no seu dia;
D8 (COMPETENTE) – você começa a gostar de fazer os outros de fantoche porque
é fácil;
D10 (EXPERIENTE) – você decide o destino daqueles em seu redor;
D12 (DOMINANTE) – Você domina Wall Street.
MÁQUINAS (MENTAL)
MEDICINA (MENTAL)
Habilidade e conhecimentos que pode levar a cura, como primeiros socorros, cirurgia,
anatomia etc.
MONTARIA (FÍSICO)
É o nível de Habilidades para cavalgar um animal, seja ele um animal comum como cavalos
ou animais exóticos.
O quão bom é o personagem dentro de um ambiente líquido, sejam rios, mares, até outras
substâncias e ambientes onde nadar pode fazer a diferença.
NAVEGAÇÃO (MENTAL)
NECROMANCIA (SOBRENATURAL)
Domínio sobre a arte de controlar, manipular e se comunicar com os mortos para diversos
efeitos práticos.
NEGOCIAÇÃO (SOCIAL)
PILOTAGEM (FÍSICO)
É a habilidade de conduzir veículos de maneira arrojada, sejam carros, motos, aviões até
jatos, aviões e mesmo naves espaciais. Cada veículo é uma Habilidade diferente.
PONTARIA (COMBATE)
Capacidade de precisão usando armas de longo alcance como arcos, rifles, pistolas,
revolveres etc.
PROVOCAÇÃO (SOCIAL)
D4 (INICIANTE) – você tem vozes na cabeça, mas não sabe se são suas ou dos outros;
D6 (PRATICANTE) – você escuta pensamentos superficiais de pessoas próximas;
D8 (COMPETENTE) – você consegue acessar memórias mais profundas;
D10 (EXPERIENTE) – você consegue ler mentes como quem lê um livro;
D12 (DOMINANTE) – Professor Charles Xavier.
RASTREIO (MENTAL)
Capacidade de seguir sinais, pegadas, marcas em pedras, pisos, as vezes cheiro e diversas
outras características que ajudam a seguir algo ou alguém.
RECURSOS (SOCIAL)
Capacidade de criar e gerir recursos financeiros, sejam herdados, ganhos com trabalho etc.
Recursos influencia diretamente no seu valor inicial de Créditos e quanto de Créditos você
recebe por Marco Narrativo (caso o Narrador utilize essa mecânica).
RESILIÊNCIA (SOCIAL)
RESISTÊNCIA (FÍSICO)
D4 (INICIANTE) – você consegue correr até a esquina sem perder o fôlego. Mais 4
Pontos de Energia Iniciais;
D6 (PRATICANTE) – você aguenta castigos físicos melhor que a maioria. Mais 6
Pontos de Energia Iniciais;
D8 (COMPETENTE) – você começa a correr provas sem sentir efeitos colaterais
depois. Mais 8 Pontos de Energia Iniciais;
D10 (EXPERIENTE) – você poderia apanhar o dia inteiro de punhos levantados.
Mais 10 Pontos de Energia Iniciais;
D12 (DOMINANTE) – maratonista olímpico. Mais 12 Pontos de Energia Iniciais.
SEDUÇÃO (SOCIAL)
Capacidade de sentir estímulos sobrenaturais que ninguém mais sente. Exemplos: o uso de
magia, a presença de espíritos etc., através de percepção extrassensorial.
SOBREVIVÊNCIA (FÍSICO)
TRADIÇÕES (MENTAL)
TRANSFORMAÇÃO (SOBRENATURAL)
TRANSMUTAÇÃO (SOBRENATURAL)
Seguem a Escala baseada em d6, indo de 1d6 a 5d6, conforme dito anteriormente, sendo
que cada dado vale um ponto na hora da compra das Façanhas e cada Personagem recebe
3 Façanhas no momento da criação.
Podem ser criadas de forma livre, como os Aspectos, mas o Narrador pode criar uma lista
de Façanhas pré-definidas se quiser, não existindo uma lista definitiva para se usar
Façanhas, assim como seus Aspectos, cada um pode criar as suas, de maneira livre.
Para facilitar, usamos dois tipos básicos de modelos de Façanhas que podem ser
reproduzidas livremente de acordo com diversas situações.
O primeiro tipo fornece um Bônus de 1d6 POR PONTO DE ENERGIA GASTO quando você
usa certa Habilidade em determinadas situações. Use o formato:
Exemplos:
O segundo tipo de Façanhas permite tornar algo real, ignorando as regras de alguma forma
ou fazendo algo incrível tornando-se uma exceção, ao custo de um Ponto Lúdico. Use o
formato abaixo:
Como eu [DESCREVA ALGO EM QUE VOCÊ É EXCEPCIONAL, SABE FAZER BEM OU É
INCRÍVEL DE ALGUMA FORMA OU PODE SER UM ASPECTO] uma vez por Episódio eu
posso [DESCREVA SUA AÇÃO FORA DO NORMAL QUE VOCÊ PODE FAZER] ao custo de 1
Ponto Lúdico.
Exemplos:
Abaixo, seguem uma lista de Façanhas, como exemplo, e está organizada da seguinte
forma:
Você ganha 1d6 por PE investido quando seus Contatos o podem ajudar. Gaste 1 PE por
aliado presente no momento do teste.
Ao custo de um PL, você consegue realizar duas ações por turno, usando suas mãos, sem
nenhum redutor.
Você ganha 1d6 por PE investido quando está usando Intimidação para vencer testes sociais
com alguém.
Ao custo de 1 PL, você ganha um sucesso automático contra testes que procuram você
como culpado. Afinal, quem acreditaria que você seria capaz...
Ao custo de 1 PL, você pode invocar sua energia interior mística e pode duplicar o número
de pontos atuais de Energia para turbinar suas magias
Ao custo de 1 PL, você dobra o dado de Vigor em jogadas de ataque desarmado contra
combatentes múltiplos ou contra um inimigo superior
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Arremesso para atirar objetos ou mesmo
pessoas em um alvo determinado.
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa suas habilidades de Conjuração na forma de
um ataque mágico do elemento da sua escolha: fogo, gelo, eletricidade, ar ou terra
ATAQUE MENTAL (SOBRENATURAL) 1D6 POR PE
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa sua Vontade para atacar um alvo
mentalmente, deixando-o em choque quando bem sucedido.
Ao custo de 1 PL, você pode realizar mais ataques dentro de um turno apenas. Role o dado
de Movimento e o resultado será a quantidade de ataques.
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa um ataque físico baseado em Armas Brancas.
Ao custo de 1 PL, você pode passar em um teste social por encantar os outros com sua
beleza fora do normal, desde que faça sentido na narrativa
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Fortitude para se defender de ataques físicos.
Em caso de superação, você não sofre nenhum dano.
Você ganha 1d6 por PE investido quando tenta interpretar quaisquer Idioma, seja antigo,
novo, alienígena e consegue seu comunicar a cena toda.
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Medicina para performar algum
procedimento cirúrgico, sendo os PS que o alvo recebe.
Ao custo de 1 PL, você usa suas habilidades ganhas em anos de dedicação a sua divindade
sem custo. Essas habilidades podem variar de cenário para cenário.
Sua capacidade de direção é épica e sempre ganha 1d6 por PE investido em testes de
Condução.
Ao custo de 1 PL, você consegue impedir um ataque contra você e ganha um ataque extra,
sem direito de defesa ativa.
CRIADOR (MENTAL) 1D6 POR PE
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Máquina para criar alguma solução, seja
ferramenta, acessório, armas etc.
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa suas habilidades de Abjuração para se
defender com a força dos elementos: fogo, gelo, eletricidade e terra.
Ao custo de 1 PL, você consegue desviar um ataque recebido por Pontaria ou Arremesso
para outro alvo, sem receber dano, causando danos em outro.
Ao custo de 1 PL, você consegue reverter um resultado seu negativo que vá contra o seu
Objetivo determinado em seus Aspectos.
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Doma para dominar algum animal selvagem
ou monstro.
Ao custo de um PL, você com sua resistência consegue recuperar todos os seus Pontos de
Saúde.
Sua resistência é lendária! Ganhe 1d6 de Bônus por PE para testes de Fortitude para
aguentar ferimentos
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa uma Habilidade previamente escolhida, por
ser sua especialidade.
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa suas habilidades de Anulação para cancelar
efeitos mágicos, expulsar espíritos e demônios.
Ao custo de um PL, você consegue rolar duas vezes todo o Teste de Vigor e ficar com o
melhor resultado.
FAMA (SOCIAL) 1 PONTO LÚDICO
Ao custo de 1 PL, você usa sua Fama a seu favor, surge algum fã, entra em lugares VIP, entre
outras vantagens.
Como você é muito Forte, consegue bônus de 1d6 por PE a cada vez que tiver que fazer um
teste de Vigor quando precisar de Força bruta.
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Pontaria para algum ataque a longa distância
usando Arma de Fogo.
Você ganha 1d6 por PE investido quando em um desafio intelectual a ser superado.
Ao custo de 1 PL, você pode os poderes da raça da qual descende pelo número de ações
igual ao máximo dos dados somados de Vontade e Carisma
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Movimento para atacar, tornando-se uma
força irresistível.
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Investigação para descobrir alguma coisa.
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Encantamento e pode fazer você mesmo e
outros levitar. O bônus funciona para o deslocamento no ar também.
Você ganha 1d6 por PE investido quando tenta entender a verdade da linguagem não
verbal dos outros usando Carisma.
Ao custo de 1 PL, todo ataque desarmado seu usando Vigor, causa uma Consequência
Moderada no alvo desse ataque.
MARATONISTA (FÍSICO) 1 PONTO LÚDICO
Ao custo de um PL, você com seu fôlego olímpico consegue recuperar todos os seus Pontos
de Energia.
Ao custo de 1 PL, você consegue perseguir seu alvo usando Rastreio com sucesso
automático.
Ao custo de 1 PL, você pode invocar sua percepção sobrenatural e interagir com criaturas
de outros planos, conversando apenas, nada físico.
Ao custo de 1 PL, você usa sua Memória prodigiosa para lembrar de algum fato pertinente
para a situação.
Ao custo de 1 PL, você pode rolar mais uma vez seu teste e ficar com o resultado maior.
Ao custo de 1 PL, você pode invocar seu mentor em busca de alguma informação útil. O
Narrador cria a situação e a resposta sempre deve ser correta.
Ao custo de 1 PL, você dobra o seu dado de Movimento em Armas de Fogo ou Artilharia,
que não tem a Habilidade Adequada.
Ao custo de um PL, você não ganha redutores em determinado tipo de deslocamento que
use.
Ao custo de 1 PL, você consegue notar coisas invisíveis a qualquer um, podem ser detalhes
ou a longas distâncias
Ao custo de um PL, você consegue rolar duas vezes todo o Teste de Movimento e ficar com
o melhor resultado.
PODERES LEGAIS (SOCIAL) 1 PONTO LÚDICO
Ao custo de 1 PL, você pode fazer valer de sua posição na sociedade (desde que faça sentido)
para conseguir passar em algum teste Social automaticamente.
Você ganha 1d6 por PE investido quando precisa rolar Iniciativa, pela sua capacidade de
rápida reação.
Você é capaz de saltos em distancias absurdas! Ganhe 1d6 por PE investido para testes de
Saltos.
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa sua Sedução para conseguir vencer testes
contra alvos que podem ser seduzidos
Ao custo de 1 PL, você consegue evitar de ser atacado por surpresa. O Jogador paga o PL ao
Narrador automaticamente.
Ao custo de 1 PL, você pode reverter algum resultado positivo contra você ou algum
resultado negativo seu, num gesto de Sorte.
Você ganha 1d6 por PE investido quando você usa seu Psiquismo para mover objetos com
a mente, além de ataques diretos ao alvo.
Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Ladinagem para atirar em momentos que seu
adversário está com a guarda baixa, aumentando seu dano.
Você é muito veloz e ganha 1d6 por PE a cada vez que fizer um teste de Movimento para
deslocamento em quadros.
VER O INVISÍVEL (SOBRENATURAL) 1 PONTO LÚDICO
Ao custo de 1 PL, você consegue ver aquilo que olhos mundanos não podem: espíritos, o
Plano Etéreo, Plano Astral, Portais escondidos etc.
Ao custo de 1 PL, você consegue dobrar o número de dados de Intelecto para testes de
Habilidades que não possui.
CRÉDITOS & ITENS
Em praticamente todo Cenário existe algum tipo de Economia monetária, como no
nosso mundo.
Então, para simular isso também, o LUDOSYSTEM usa os CRÉDITOS como moeda
genérica. Dependendo do cenário, podem ser chamados de moedas de ouro, dólares,
reais, mango, lascas de prata, estalecas, xelins etc.
Cada Personagem Jogador recebe, por padrão, 1000 (MIL) Créditos iniciais, mas
consulte seu Narrador de Jogo para saber se ele vai iniciar assim ou aumentar, diminuir
ou mesmo anular o valor de Créditos inicial. Importante notar que Habilidades como
Negociação e Recursos podem alterar esse valor inicial, além de Façanhas relacionadas
também podem influenciar.
Esse dinheiro todo é utilizado na compra de ITENS, que são os objetos que o
personagem carrega que tem importância narrativa a trama e fazem a diferença em
Testes. Seguem o padrão da Escala de Valor e quanto maior, mais poderosos. Porém,
diferentemente de Atributos, Habilidades e Façanhas, os Itens podem ser destruídos,
perdidos e usados contra os personagens.
Os valores padrão para os Itens de acordo com seus níveis segue abaixo.
Importante: Sempre consulte seu Narrador para saber como funciona no cenário de
seu Grupo de Jogo.
São Itens que se somam as rolagens de Habilidades do tipo FÍSICO. Exemplos: Cordas,
alimentos, ganchos de escalada, equipamentos de proteção contra contaminação,
remédios etc.
FERRAMENTAS
ACESSÓRIOS
São Itens que se somam as rolagens de Habilidades do tipo SOCIAL. Exemplos: roupas
de marca, óculos, calçados, disfarces, joias, pedra preciosas, objetos que conferem
status como coroas etc.
ARMAS
ARTEFATOS
Esses Itens Especiais podem possuir características tais quais personagens, assim como
diz a TERCEIRA REGRA DE OURO, que diz que tudo pode ser construído como um
Personagem. Assim sendo, Itens Especiais podem ter:
ASPECTOS DE ITENS
Exemplo:
Álvaro, mais uma vez interpretando seu personagem, o cavaleiro Navarro, entra em uma
masmorra do Castelo de Skyland, em busca do seu maior tesouro – Skylandur, a espada
ancestral da dinastia real. Porém, ao adquiri-la, ele não notou que ela possui algo bem
diferente, uma alma em sua joia encrustada! Então, toda vez que a espada decidir fazer
algo, ele deve gastar um Ponto Lúdico e utilizar seus benefícios.
Aspectos – “Lâmina Feroz”, “Vozes na sua Cabeça”, “Quem manda Aqui sou eu”.
ATRIBUTOS DE ITENS
O PJ quando usa o Item, ganha um dado extra para somar a seu Atributo adequado,
sendo ele seguindo o padrão de D4 a D12, além daquele que indica a qualidade geral
do Item. Eles podem até seguir as Regras de Multiplicadores ou Escalas Superiores.
O Item pode fornecer um dado Extra além daquele de sua qualidade para um
Habilidade específica.
Exemplo:
O cirurgião Derek Sheppard tem seu bisturi especial, que quando ele usa, concede
DESTREZA D12 EXTRA a seus cortes. Até mesmo alguém destreinado se sai melhor.
FAÇANHAS DE ITENS
Exemplo:
O sucessor de Togakure, Jiraya, além de ter a sua Espada Olímpica D10, tem com ela
uma Façanha chamada SUPER THUNDERBOLT, que gasta Energia, mas concede
bônus de D6 em seu golpe especial.
ENERGIA
A soma do máximo do dado de VONTADE + 10.
Adicionalmente, Energia permite que o PJs coloque mais empenho em suas ações,
gerando um d6 Extra em seus testes, seja de qualquer teste. Esse recurso é limitado e
quanto mais se usa, mais desgastado fica o PJ.
Exemplo:
Navarro, o bravo cavaleiro que Álvaro joga, está cercado de uma horda de criaturas
mortas vivas. Ele decide fugir por sua vida e quer colocar todo seu empenho nisso. Ele
possui Movimento D8 e Corrida D6 e decide somar dois pontos de Energia para correr,
ganhando 2d6 extras nesse teste. Ele rola um número bom, 40, e está a 40 quadros de
distância de suas ameaças, porém se precisar lutar, pode não ter mais capacidade....
SAÚDE
A soma do máximo do dado de VIGOR + 10.
Refletem a vitalidade do personagem, seu bem estar e o quanto de punição física ele
pode aguentar. Conforme o personagem evolui seus Atributo VIGOR, os Pontos de Vida
melhoram também.
Exemplo:
Vinicius, com seu personagem Sacho Panda, está encrencado. Ao pular de uma arvore
para outra, ele enfrentou um Desafio de ND 17 e falhou, pois, sua rolagem foi de apenas
15. A queda foi grande e as consequências também. Isaac, o Narrador do Jogo, decidiu
que a queda causaria 1d8 de dano, que foi rolado um 7, causando a perda de 7 pontos
de Saúde em Sancho, que só 10, restando 3 pontos de Saúde. Ele agora é uma presa fácil
para os coiotes da região...
PONTOS LÚDICOS
São as ferramentas e recursos que permitem que o PJ ou o Narrador do Jogo interfiram
diretamente nos resultados dos testes ou na narrativa contada. Durante o jogo, são
representados por moedas, tokens, fichas de outros jogos, estando fisicamente
presentes a mão do jogador.
Repetir uma rolagem que não foi boa, com os mesmos dados, sem custos extras;
O Narrador e os Jogadores podem, antes da aventura começar, definir outros usos para
os Pontos Lúdicos, específicos para o Jogo que querem desenvolver. O objetivo é
transformá-los em itens de desequilíbrio na narrativa, fazendo a gestão desse recurso
ser parte importante do jogo, além de parte da diversão.
Como todo sistema econômico, além de gastar Pontos Lúdicos, durante o jogo o PJ
pode ganhar mais Pontos Lúdicos, conforme o jogo for sendo influenciado pelas suas
ações. Importante notar que para ganhar estes recursos, exige do Jogador iniciativa e
desenvolvimento do Personagem, aumentando a diversão e os desafios.
Quando você sofre ataques e troca perda de pontos de Saúde por Condições, que
vão gerar Desvantagens, que vão prejudicar seu Personagem no decorrer do jogo.
Como todo recurso importante, os Pontos Lúdicos podem ser perdidos também,
significando que há problemas que são custosos demais para serem resolvidos. As duas
maneiras de se perder PLs são:
Veículos
Montarias
Itens Especiais (que possuem grau de complexidade maior)
Aliados
Companheiros Animais
Recursos Importantes
Exemplo:
Norma quer que sua PJ Lástima tenha uma moto. Ela decide empregar o custo em que
equivalem a um EXTRA Nível 2 (4 ATRIBUTOS + 1 FAÇANHA + ENERGIA & SAÚDE e então,
o veículo fica assim:
RESISTÊNCIA D6 FAÇANHA 1
Em cada MARCO, o Jogador recebe PONTOS LÚDICOS que podem ser investidos na
evolução de Atributos, Habilidades e Façanhas ou acumulados, aumentando o seu
LIMITE possível de acúmulo.
Importante:
Aspectos NÃO evoluem. O Personagem pode, porém, alterar seus Aspectos, como
consequências de alguns de seus atos durante o jogo, gastando Pontos Lúdicos
para cada mudança.
OPCIONAL – EVOLUÇÃO VERTICAL
Como regra alternativa, o LUDOSYSTEM oferece um modelo de evolução vertical, mais
próxima do que outros RPGs Esse tipo de evolução nada mais é do que uma variante
dos Marcos Narrativos, tornando-os fixos com o ganho de 1 PL a cada nível. Na Evolução
Vertical, cada Nível já fornece uma recompensa pré-definida, seja em níveis pares
Atributos, Níveis ímpares Habilidades e a cada 3 uma Façanha Nova. Veja o exemplo
abaixo. Porém, como tudo em LUDOSYSTEM, o Grupo de Jogo é livre para alterar a
regra como quiser.
1 CONTRUÇÃO DE PERSONAGEM
20 1 PONTO LÚDICO
OPCIONAL – PREMIAÇÕES EXTRAS
Como LUDOSYSTEM é um jogo coletivo sobre contar histórias, nada mais justo que o
Grupo também participe da evolução, apontando quem merece receber um Ponto
Lúdico Extra a cada Marco Narrativo ou mesmo por uma atuação interessante. Isso é
comum em alguns esportes, onde sempre há o Jogador denominado “Jogador da
Partida”.
O Narrador só deve tomar extremo cuidado para que todos os Jogadores andem
nivelados em suas pontuações, estimulando que todos participem e que sejam
escolhidos de maneira uniforme, a fim de deixar as partidas sempre equilibradas.
CAPÍTULO 4 – DESAFIOS
“A vida está cheia de desafios que, se aproveitados de forma criativa, transformam-se
em oportunidades”. - Marxwell Maltz
Todo sistema de RPG tem algumas regras que ajudam a nortear a narrativa e dinamizar
o jogo. Diferentemente do que se imagina, são justamente as limitações que dão
emoção as aventuras, seja em que mídia for. A seguir, seguem algumas regras relativas
a desafios que podem ser encontrados pelos Personagens Jogadores durante as
sessões de LUDOSYSTEM.
TESTES
Como dito anteriormente, o teste básico no nosso sistema funciona com apenas dois
dados, representados na forma ATRIBUTO + HABILIDADE VS NÍVEL DE DESAFIO.
Porém, como também já foi dito, existem complicadores nesses testes, sejam para
beneficiar ou para complicar a vida dos Personagens. Existe ainda mais um fator que é
o grau da complexidade do Teste, que pode requerer mais de um Sucesso simples.
Um exemplo disso seria a análise de uma cena de crime, onde cada teste representaria
a possibilidade de encontrar uma pista, ou desarmar uma bomba-relógio, que precisa
de vários movimentos complexos.
TESTES SIMPLES
0 teste básico, apenas uma rolagem é necessária para que se obtenha o resultado da
ação pretendida, como por exemplo, levantar uma pedra pesada.
TESTES PROLONGADOS
Uma sequência de testes simples, mas que precisam ser repetidos com o passar do
tempo para se manter os resultados positivos ou negativos. No nosso exemplo da pedra,
é continuar segurando devido ao peso excessivo.
TESTES COMPLEXOS
são os testes onde são necessárias várias rolagens num mesmo turno, dado o grau
complexidade da ação pretendida pelo PJS. Nesse tipo de teste, temos variações de
dificuldades, quanto mais complexa a situação, mais sucessos são necessários:
FÁCIL – de 1 a 5 sucessos
MÉDIO – de 6 a 10 sucessos
DIFÍCIL – de 11 a 15 sucessos
NÍVEIS DE DIFICULDADE
Os padrões básicos de testes abaixo são utilizados como métrica para que o Narrador
do Jogo possa comparar com a ação descrita pelo Jogador. Porém, eles não são os
únicos a serem utilizados, podendo variar de acordo com o julgamento do NDJ.
ND5 – MUITO FÁCIL - Exemplos: amarrar o sapato, dar um salto curto, levantar
um peso que está acostumado etc.
ND10 – FÁCIL - Exemplos: dirigir em velocidade acima da média, um ataque
simples em um oponente próximo e sem defesa, hackear alguém sem uma defesa
virtual boa etc.
ND15 – MEDIANO - Exemplos: uma disputa de forças com alguém no mesmo
nível, um salto de um muro muito grande, desviar de um objeto arremessado
muito rápido etc.
ND20 – DIFÍCIL - Exemplos: desviar de uma flecha ou algo similar, um braço de
ferro com sua mão fraca, pilotar um carro de Fórmula 1 etc.
ND25 – MUITO DIFÍCIL - Exemplos: desviar de um soco de um boxeador
profissional, saltar de um prédio para outro, pilotar um Fórmula 1 dentro da cidade
enquanto foge da máfia etc.
TURNOS
AÇÃO COMPLETA
Uma Ação completa é uma ação complexa, que geralmente envolve um movimento e
uma decisão ao mesmo tempo. O melhor exemplo de uma Ação Completa é um
Ataque em uma situação de Combate.
AÇÃO SIMPLES
Uma ação Simples é uma ação de decisão: pegar um objeto no chão, examinar uma
pista, chamar alguém na rua, discar um número no telefone, tudo isso são exemplos de
ações simples.
AÇÃO DE MOVIMENTO
OPCIONAL - SINERGIA
Dependendo do Desafio, mais uma Habilidade pode ser útil para a resolução dela.
Então, o personagem jogador pode escolher a maior e AVANÇAR o dado para o próximo
nível, representando essa Habilidade relacionada. Caso o personagem possua mais de
duas Habilidades nessa situação, ele pode escolher apenas uma para o Avanço, de
acordo sempre com o Narrador do Jogo.
Exemplo: Lástima possui escalada d10 e Atletismo d8, além de Vigor d6 e precisa fugir
escalando a parede externa de um prédio, um ND15. Como Atletismo ajuda na
Escalada, ela pode escolher quando vai Avançar e escolhe Escalada, que passa a ser
rolado com d12, junto com Vigor d6. Com resultados de 10 e 5, resultando num 15, um
Sucesso.
ESTRUTURA DE UM TURNO
Em LUDOSYSTEM, um turno pode ser resumido da forma abaixo. Claro que cada
Narrador, em seu papel de juiz de regras, pode simplificar mais o processo ou complicar,
adicionando elementos complexos a situação:
Pode parecer demorado, mas essa sequência é bem rápida, orgânica e emocionante.
Nunca esqueça de narrar com emoção esses acontecimentos.
INICIATIVA
Em sequencias de ação, a Iniciativa é que determina qual dos PJs e PNJs envolvidos é o
mais rápido, o de maior prontidão e mais atento. Para determinar a Iniciativa, cada
jogador faz uma rolagem de MOVIMENTO + PERCEPÇÃO e a soma dessa rolagem deve
ser anotada pelo Narrador do Jogo, sendo quem tiver o maior número age primeiro, o
segundo na sequência e assim por diante.
Uma variação bem divertida da regra de Iniciativa, para mudar a dinâmica do Turno de
Ações, funciona da seguinte forma:
DESLOCAMENTO
Em LUDOSYSTEM, o sistema de medidas de distância é baseado em quadros. Isso é
feito para aqueles grupos de jogo que gostam de um jogo mais tático, usando
miniaturas e tabuleiros baseados em quadros para determinar a movimentação.
Consideramos um quadro em medidas de jogo como 1 metro por um 1 metro, sendo o
quadro um metro quadrado de área. No tabuleiro, o quadro é feito de 2,5 centímetros
por 2,5 centímetros.
Para que se saiba quanto um personagem pode se deslocar, basta que ele faça uma
rolagem de MOVIMENTO. Algumas Habilidades como Acrobacia, Corrida, entre outras,
além de Façanhas especificas, podem somar dados a essa rolagem. Quanto maior o
número da rolagem, maior o deslocamento.
CARGA
Carga é a capacidade do Personagem de carregar peso e Itens em seu corpo. A fim de
facilitar o controle do PJ e do NJ, a Carga é medida em ESPAÇOS. Um Espaço é uma
medida abstrata de peso e ocupação de carga. Então, os equipamentos podem ser
medidos em Espaços para ocupar o espaço que o personagem é capaz de carregar.
Então, o Personagem pode carregar o valor máximo de seu dado de VIGOR. Exemplo,
se um PJ tem VIGOR D10, ele possui 10 Espaços de Carga. As medidas dos Itens podem
ser revistas abaixo:
TRABALHO EM EQUIPE
Para determinados Desafios, apenas o esforço e recursos de um único Personagem não
é suficiente para obter a vitória. Então, entra em cena o trabalho em equipe, onde mais
de um personagem se envolve no desafio e, como um só, somam seus recursos para
vencer qualquer obstáculo. Mecanicamente isso pode ser representado de duas formas:
Caso os PJs envolvidos tenham Habilidades iguais, aquele que tem o nível maior
de Habilidade pode AVANÇAR um nível dessa Habilidade para cada PJs que o está
auxiliando, sem custo nenhum (caso sejam Habilidades não iguais, mas
relacionadas ou que façam sentido narrativamente, a regra de SINERGIA descrita
anteriormente pode ser aplicada);
Os PJs podem doar PONTOS LÚDICOS para aquele que for o foco da ação, que ele
pode usar como se fossem seus, para trocar dados por d20, ativar Façanhas, usar
Aspectos, tudo o que for necessário para garantir o sucesso na tarefa.
DESAFIOS FÍSICOS
São todos aqueles que são solucionados com as características físicas do Personagem,
seus Atributos de Vigor e Movimento, além das Habilidades Físicas disponíveis. Temas
frequentes são de explosão muscular, resistência a longos períodos, força bruta,
fortitude a impactos etc. Abaixo, seguem alguns exemplos:
ARMADILHAS – requerem apenas um Teste simples (apenas uma rolagem), a
menos que a narrativa diga o contrário.
ESFORÇO PROLONGADO – Testes Prolongados, dependendo do tipo de esforço
que for. Uma maratona, por exemplo, pode exigir testes de tempos em tempos de
VIGOR+ATLETISMO.
FERIMENTOS GRAVES – Testes Prolongados para suportar os ferimentos
(VIGOR+FORTITUDE ou RESISTÊNCIA). Agora, caso o Personagem for tratar de
outro Personagem ferido, o teste se torna um Teste Complexo, cuja dificuldade é
decidida pelo Narrador dada a complexidade dos ferimentos e das circunstâncias,
afinal é mais fácil cuidar de um doente em uma sala de um hospital de ponta do
que no meio do deserto, usando apenas um abacaxi e uma colher de pau.
DESAFIOS MENTAIS
São todos aqueles relacionados as Atributos mentais dos Personagens (Intelecto e
Percepção), além de todo o grupo de Habilidades mentais. Aqui todo o conhecimento
e prática do Personagem é posta à prova contra desafios que não podem simplesmente
serem resolvidos com força ou charme. Temas frequentes são programação e concerto
de máquinas, diagnostico de situações, investigações e enigmas de forma geral. A
seguir, alguns exemplos:
DESAFIOS SOCIAIS
São todos aqueles relacionados aos Atributos Sociais (Vontade e Carisma) e ao grupo de
Habilidades Sociais. Aqui, tudo depende de emoções, sejam internas do Personagem
(expressas através da Vontade) e externas (refletidas pelo Carisma). Percepção pode ser
rolada aqui também, mas no sentido de perceber situações sociais onde a verdade nem
sempre está exposta. Temas recorrentes são política, manipulação, liderança, sedução,
negociação e intrigas em geral. A seguir, alguns exemplos:
SEGREDOS – informações, sentimentos, tudo aquilo que existe, mas não está
revelado socialmente falando. O PJ para extrair um segredo pode rolar um Teste
Simples de VONTADE+PROVOCAÇÃO ou qualquer Habilidade útil de acordo com
a narrativa para conseguir extrair o que quer. Porém, dependendo da informação
e da resistência do alvo, pode evoluir para um Teste Complexo e prolongado (como
em um interrogatório, por exemplo).
MENTIRAS – como saber o que é verdade, o que é mentira afinal? Um teste simples
de Percepção+Manipulação pode dar uma pista, mas depois disso o PJ vai precisar
usar sua Vontade ou Carisma para extrair a informações necessárias para quebrar
as barreiras, com o grau de Complexidade determinado pelo Narrador.
MANIPULAÇÕES – quando um Personagem precisa convencer alguém a fazer
algo, ele deve manipular esse alvo. Seja através de MANIPULAÇÃO simples, ou
SEDUÇÃO, PROVOCAÇÃO, INTIMIDAÇÃO, NEGOCIAÇÃO, qualquer uma delas que
faça sentido na narrativa. O grau de complexidade, novamente determinado pelo
Narrador, segue o tamanho da ação que se queira ser induzida.
DESAFIOS DE COMBATE
Quando a razão e a conversa não solucionam, o conflito se torna real e a violência
começa. Diversas situações de jogo só podem ser resolvidas através de Combates e no
LUDOSYSTEM não é diferente.
Em estrutura mecânica de jogo, um teste de combate nada difere dos outros tipos de
testes mencionados anteriormente, porém o Combate tem a particularidade de causar
perda de pontos de Saúde ou Consequências físicas, que impõe Desvantagens
contínuas para os Personagens que as sofram.
ATAQUES
ATAQUE DESARMADO
Quando um Personagem resolve usar as próprias mãos para atacar, como um artista
marcial, por exemplo. O teste realizado para o sucesso da ação é MOVIMENTO+LUTA e
a rolagem de dano é feita com VIGOR+FORTITUDE (força bruta) ou DESTREZA (precisão
do golpe).
ATAQUE À DISTÂNCIA
Aqui falamos de armas a longa distância, como arcos, revolveres, pistolas, rifles e afins.
O Teste muda, tornando-se PERCEPÇÃO+PONTARIA (com ARMAS DE FOGO podendo
Avançar dados devido a Sinergia) e o dano é só baseado no que a arma utilizada causa,
somando-se Vantagens situacionais disponíveis.
ATAQUE DE ARREMESSO
Falamos aqui de armas de longa distância, mas que precisam de VIGOR para o
arremesso, seja na força, seja no alcance. O Teste se torna VIGOR+ARREMESSO (com
Pontaria sendo usada para Avançar dados devido a Sinergia) e o dano é VIGOR+ARMA
utilizada.
APRESAMENTO
Aqui se trata de lutas de solo, como judô, jiu-jítsu e similares. São geralmente Testes
Complexos de Vigor+Luta (com Destreza ou Atletismo) servindo para Avançar Dados).
O Nível de complexidade do Teste, de novo, depende do Narrador.
Nem todo combate acontece “a pé”. Muitas vezes podem-se usar veículos de combate,
robôs gigantes e similares ou mesmo veículos mundanos para causar dano.
ARTILHARIA
O VEÍCULO É A ARMA
Se o veículo simplesmente for usado como uma arma de impacto grande, o teste é
MOVIMENTO+PILOTAGEM (com Destreza fazendo Sinergia) e o dano é baseado o
equivalente de VIGOR+MOVIMENTO do veículo (para simular
ESTRUTURA+VELOCIDADE do veículo em questão).
DEFESAS
As Ações de Defesa também rolam apenas uma vez, porém há dois tipos de rolagem:
Defesa Ativa, onde o Personagem tenta evitar o dando total e a Defesa Passiva, onde
a rolagem é para Absorção de Dano, descontando o valor causado na Rolagem de Dano
anterior. Se essa rolagem for maior que o Dano causado, ele não sofre ferimento algum.
FORTITUDE
ARMADURA
BLOQUEIO
ESQUIVA
A defesa ativa da Esquiva permite que o Personagem evite TODO o Dano que possa vir
a sofrer, sem de qualquer golpe, seja de curta ou longa distância. O teste é
MOVIMENTO+ESQUIVA (com Acrobacia ou Atletismo fazendo Sinergia e avançando
dados)
APRESAMENTO
A defesa por Apresamento é uma Defesa Ativa e funciona de maneira similar ao Ataque
de Apresamento, com Testes Complexos entre os Personagens decidindo o destino do
combate.
BLINDAGEM
MANOBRA
DESAFIOS SOBRENATURAIS
Em muitos cenários de RPG, o sobrenatural possui papel importante e ele pode se
manifestar de diversas formas: poderes de Super-Heróis, magia das terras de Fantasia,
tecnologia avançada da Ficção Científica, maldições de entidades do Horror, entre
outros. Abaixo, seguem algumas opções de testes possíveis nessas situações fora do
normal.
POSSESSÃO
Quando o PJ for atacado por alguma força ou entidade que visa tomar seu corpo, ele
deve rolar VONTADE+AUTOCONTROLE (com Resiliência fazendo Sinergia) contra a
força do Ataque Mental e em caso de derrota, o PJ se torna um Personagem do
Narrador do Jogo, atém que o PJ vença o teste.
ATAQUES MENTAIS
Nem todos os ataques causam ferimento físico. Um ataque psíquico pode drenar os
pontos de Energia do PJ, deixando-o exaurido. A Defesa contra ele é um teste de
VONTADE+RESILIÊNCIA, de complexidade de acordo com o Ataque.
ATAQUES ESPÍRITUAIS
Ataques a alma são frutos de bruxos ou entidades de outros planos. Pode causar medo
e drenar a força Vital. Um teste de VONTADE+CARISMA pode defender o PJ desse tipo
de dano.
Uma Disputa é basicamente uma rolagem simples que pode se converter em testes
complexos, dependendo da situação descrita na Narrativa. A estrutura segue a
definição de Turno normal, com os dois jogadores rolando Iniciativa para saber quem
age primeiro e então, um assume o papel de Ataque e outro de Defesa e os valores
rolados determinarão o resultado do conflito daquele Turno.
IMPORTANTE – ressaltamos que o Narrador do Jogo aqui deve agir como Juiz. Justo
e imparcial, de acordo com as regras e de acordo com a Narrativa. Observe o ponto
onde uma simples disputa dentro do jogo pode escapar para o mundo real e
interrompa a sequência nesse momento.
TESTES DE MORTE
Quando seus pontos de Saúde chegam a Zero, o PJ faz um Teste de Morte, que é um
teste de valor 10 baseado em VIGOR+VONTADE em média, mas o ND final deve ser
determinado pelo Narrador de acordo com a narrativa. Nesse teste, a regra de Dados
Explosivos também é válida, o que dá chance de sobreviver também àquele que tem
Vigor em níveis mais baixos e estejam em situação mais críticas.
Caso o PJ passe nesse teste, ele fica com 1 de Saúde, mas qualquer dano recebido maior
que isso pode levá-lo a morrer. Se o ataque recebido nesse ponto causar 5 ou mais de
dano, o Personagem morre, sem chance de rolagem (mas pode gastar um PONTO
LÚDICO para testar novamente).
CAPÍTULO 5 – NARRATIVA
“Mas os poços da fantasia acabam sempre por secar e o contador de histórias,
cansado tentou escapar como podia: o resto amanhã... Já é amanhã.” - Lewis Carroll
Até agora falamos de regras, mas o RPG tem seu foco em contar histórias divertidas e
emocionantes. Aqui neste capítulo, vamos tratar disso, de quem ajuda a conduzir essa
história, ajuda a construir mundos e mantém tudo unido no meio das ações dos PJs.
Porém, ele é o jogador que propõe o jogo, cria os desafios, os lugares e os personagens
que os PJs encontram por aí. Seu papel no jogo é fundamental para que um jogo de
RPG aconteça. Se RPG fosse um videogame, o Narrador seria o próprio console.
MESTRE DE JOGO
O Narrador domina o jogo. Se ele diz que o céu é amarelo, o céu é amarelo. Se a princesa
é na verdade um dragão magicamente disfarçado, assim o é. Ele detém a palavra final
sobre qualquer coisa ocorrida na mesa de jogo, a narrativa, as regras e o sobre o Cenário
durante o momento do jogo.
JUIZ DE REGRAS
O Narrador é responsável por manter o jogo honesto, ou seja, ele julga o que é ou não
possível dentro das sessões de jogo. O Grupo deve acatar sua decisão em disputas,
dúvidas e até mesmo quando não há regras para determinadas situações e há a
necessidade de improviso. Exatamente por isso, o Narrador deve conhecer as regras de
seus sistemas de RPG, no nosso caso, LUDOSYSTEM.
CRIADOR DE MUNDOS
O jogo só existe durante o jogo, mas seu Cenário onde ele se passa, é fruto do trabalho
do Narrador. Ele cria lugares, pessoas e ameaças. Mas ele não faz isso sozinho, afinal as
ações dos Jogadores influem e muito dentro dos Cenários. Mas está nas mãos do
Narrador organiza todos esses acontecimentos de maneira coerente.
INTÉRPRETE DE PERSONAGENS
Todo personagem presente no jogo, que não seja um dos PJs, os Protagonistas, são
trazidos a vida pelo Narrador do Jogo. O velho louco da taverna, o imperador galáctico,
até a velhinha da esquina que comprou o último boneco que o PJs precisa dar ao filho,
são todos interpretados pelo NJ.
CONTADOR DE HISTÓRIAS
O Narrador, como seu nome diz, narra histórias. Ele descreve os caminhos por onde os
PJs passam, com quem falam, como esses outros personagens falam. Ele é o
responsável pela emoção, por conectar os PJs ao Cenário através de tramas, subtramas,
detalhes e descrições divertidas e emocionantes.
PROTAGONISTAS
Um PNJ pode ser um Protagonista da história e os PJs podem agir como seus
“auxiliares”, como por exemplo, em Mágico de Oz. Dorothy é a protagonista, a história é
sobre a volta dela para o Kansas junto com seu cãozinho, Totó. Porém, ela é
acompanhada por três personagens pitorescos nessa Jornada, o Homem de Lata, o
Leão Covarde e o Espantalho, cada um com seu Objetivo. Então, imagine se os
jogadores são os 3 citados, Dorothy é um PNJ.
Esse tipo de PNJ funciona apenas em casos específicos de jogos e pode gerar alguns
tipos entediantes de jogos, afinal, quem movimenta as coisas são os PJs. Afins de jogo,
esses personagens são criados usando as regras do Capítulo 2 – Personagens.
COADJUVANTES
Coadjuvantes são os tipos mais comuns de PNJs. São aqueles Personagens suporte, que
acabam ajudando os PJs em suas Jornadas, como curandeiros, aquele mercador com
sotaque exótico, o contato na polícia do nosso vigilante mascarado, o dono do bar onde
o vampiro se esconde de dia. Eles podem acompanhar a Jornada em caso de Grupos
de Jogo pequenos, completando alguma habilidade necessária para o cumprimento da
missão.
Afins de regras de jogo, os Coadjuvantes podem ser criados usando as mesmas regras
de Protagonistas, porém, dependendo da participação do Coadjuvante na trama, o
Narrador pode colocar na mesma escala utilizada para Antagonistas, no Capítulo 6 –
Antagonistas.
FIGURANTES
Figurantes são os “Extras”. Aquele soldado que guarda a porta da prisão, os aldeões
empunhando tochas, os capangas do chefe mafioso, os moradores da cidade pequena
que acabaram infectados pelo vírus zumbi da semana. Eles não têm nome, nem
detalhes muito bem definidos, nem muitas funções e sua maior ameaça aos PJs está
no fato que geralmente aparecem em grande número, como em exércitos, multidões
etc.
ANTAGONISTAS
Antagonistas são todos aqueles PNJs que tentam impedir os PJs de conseguirem
completar seus objetivos. São seus inimigos, seus rivais ou aqueles que acham que os
PJs são criminosos ou estão ali para prejudicar a eles ou aqueles que amam.
Antagonistas podem ser tão complexos e variados quanto os próprios PJs, afinal um
herói só é tão interessante quanto aqueles que enfrentam não é mesmo?
CAPANGAS – inimigos que agem melhor em grupos, mas são fracos sozinhos,
como os soldados dos vilões dos Power Rangers, os orcs que atacam a Sociedade
do Anel em Senhor dos Anéis ou os bandidos comuns de Gotham City;
MONSTROS – adversários de força variada, mas que são irracionais, podendo ser
animais, feras místicas ou até humanoides selvagens. Exemplos são os monstros
da semana dos Super Sentai, as criações de cientistas loucos nos quadrinhos de
super-heróis ou mesmo Laracna, que enfrenta Sam e Frodo;
RIVAIS – adversários que individualmente são fortes, já possuem capangas e
capazes de conter um PJ individualmente. Exemplo disso é a galeria de vilões do
Batman, o Ranger Verde (antes de se redimir), Ikki de Fênix na primeira fase dos
Cavaleiros do Zodíaco etc.;
NEMESIS – dentre os Rivais, existem aqueles que se destacam mais, os mais
perigosos e odiados, os General. São superiores a um PJ individualmente ou são
aqueles que causam mais danos, como o Coringa para o Batman, os tenentes
monstruosos dos Super Sentai, os Nazghul de Senhor dos Anéis e mesmo Darth
Vader em Star Wars.
MESTRES – São os “chefões finais”, os grandes adversários, com impérios a seu
comando. Geralmente é o chefe de todos os outros antagonistas enfrentados
anteriormente, e é bem superior a um PJ. Exemplos aqui temos Ra’s Al-Ghul para
o Batman, Palpatine em Star Wars, o próprio Sauron em Senhor dos Anéis etc.
ESTRUTURA NARRATIVA
Agora que falamos de quem encontramos pela Jornada de Jogo, falaremos da Jornada
em si. A Jornada de Jogo é baseada na estrutura mítica conhecida como Jornada do
Herói, utilizada em diversas mídias como uma forma de contar histórias.
TURNO
Também conhecido como Rodada, é a menor medida de tempo usada. Dentro do jogo,
são ações que duram apenas 6 segundos, mas podem levar mais que isso fora do
tempo do jogo durante a Episódio. A ordem de ações de Turnos é determinada na
rolagem de Iniciativa, discutida anteriormente.
CENA
CENA é uma sequência de ações dos PJs em determinada localização. Podem ser
turnos de um conflito de combate ou de desafios físicos, mentais ou sociais.
EPISÓDIO
AVENTURA
AVENTURA é uma aventura completa, com começo, meio e fim. Esse fim pode ser
definitivo ou deixar ganchos para continuações.
ARCO
TEMPORADA
SÉRIE
CENÁRIO
Qualquer história, seja ela de que tamanho for, é construída em 5 pontos Narrativos,
segundo a teoria da Jornada do Herói, usada por roteiristas e profissionais de
comunicação e entretenimento durante décadas em todo tipo de narrativa, seja ela
escrita, como livros, quadrinhos, seja ela visual como o cinema, a televisão, até mesmo
por comediantes em piadas, em criadores de séries e até mesmo treinamentos, cujo
objetivo é o mesmo, contar informações que sejam retidas pelo receptor.
São três Atos, algo como COMEÇO-MEIO-FIM, que por mais óbvio que seja, fazem parte
de toda narrativa. Estes Atos são então divididos por duas Viradas, que são
acontecimentos que aceleram o ritmo da trama.
ATO 1 - APRESENTAÇÃO
Aqui o NJ deve mostrar o Cenário e deixar seus PJs explorarem o mundo e seus
personagens, suas capacidades e personalidades. O momento é de exploração, auto
descoberta, o ideal é deixar que eles aproveitem a empolgação e interajam com o
Cenário para que suas ações gerem consequências e a partir daí, muitas confusões e
desafios virão.
ATO 2 - CONFRONTAÇÃO
É importante que o NJ estruture esses desafios, para que eles evoluam na medida em
que os PJs vão evoluindo também, visto que ficarão mais experientes e fortes,
abandonando as dificuldades anteriores. O uso de Rivais e até mesmo do General aqui
são importantes para mostrar que nem tudo são flores e as coisas podem acabar bem
mal. Exemplos disso são o aprendizado de Neo em Matrix, a jornada de Luke e seus
amigos até a Estrela da Morte para salvar Leia, a jornada da Sociedade do Anel, entre
outras.
Aqui é comum encontrar um Marco Narrativo, o que permite a evolução dos PJs.
É aqui onde morreram Obi-Wan e Gandalf em seus confrontos com Darth Vader e o
Balrog, onde Morpheus é capturado pelos Agentes, onde Lucy decide esquecer Henry
em “Como se fosse a Primeira vez”.
Como NJ, é hora de colocar pressão nos jogadores e levantar a barra da dificuldade
ALÉM da capacidade atual deles, para que consigam superar as adversidades usando
seus recursos e a criatividade de seus jogadores.
ATO 3 - RESOLUÇÃO
Tony Stark nos ensinou que o fim também faz parte da jornada. Então, prepare-se NJ,
você vai precisar encerrar esses conflitos todos. Talvez é hora de aparecer o Mestre para
confrontar os protagonistas, ou mesmo colocar mais pimenta na situação, uma ameaça
a algum aliado ou mesmo a um dos PJs.
Além dos conflitos e desafios finais, os mais difíceis da aventura (pois é importante sair
por cima), o NJ pode fechar sua Episódio com Ganchos para outras Sessões e
Episódios, criando uma história maior ou um Arco. Também é que aqui normalmente
encontrados um Marco Narrativo, que permite a evolução dos PJs.
CONSTRUINDO UM ARCO
Um Arco nada mais é do que uma história de mais uma parte. As Trilogias de Star Wars
podem ser consideradas Arcos, assim como minisséries. Geralmente identificamos um
arco quando as histórias têm “partes”, ou seja, elas são grandes demais para serem
contidas em um único Episódio.
APRESENTAÇÃO
AÇÃO ASCENDENTE
DESENVOLVIMENTO
CLIMAX
CONFRONTAÇÃO
Os antagonistas atacam e agora eles têm a vantagem, os riscos são gigantes e os PJs
devem sobreviver;
AÇÃO DESCENDENTE
Marco Narrativo Significativo que é ponto mais baixo que os PJs chegam e batalha final
começa;
RESOLUÇÃO
A Batalha pelo objetivo é aqui. Suas consequências são enormes e os riscos maiores
ainda.
GANCHOS
CLIFFHANGERS
O termo “cliffhanger” geralmente é traduzido como gancho para o português, mas não
é exatamente isso o que ele significa. É o último elemento de uma narrativa que une
dois Episódios ou duas Sessões. Um exemplo prático são as cenas congeladas da novela
Avenida Brasil, que serviam para chocar e prender a narrativa entre os Episódios,
servindo de pontes para os jogos.
Para o LUDOSYSTEM, indicamos que cada Episódio tenha de duas a três horas de jogo
rolando. Considerando o tempo máximo, cada Aventura (3 episódios) seria 9 horas de
jogo. Cada Arco (3 Aventuras) seriam 27 horas de jogo, e cada Temporada resultariam
em 108 horas de jogo!
EPISÓDIO 0 – A CONSTRUÇÃO
A primeira aventura dos PJs é uma apresentação de quem eles são e quais suas atuais
situações. O grupo pode ser já um grupo ou podem já se conhecer previamente,
acelerando o processo. Fato que aqui eles vão encontrar seus primeiros Desafios, como
forma de se testarem. São Desafios simples e diretos, utilize para que os Jogadores
possam conhecer e utilizar seus Personagens e suas características.
É aqui também que eles têm uma consciência ainda limitada do que esta por vir.
Lembrem-se de relacionar estas pequenas Ameaças aos grandes problemas da
Temporada.
Aqui, os PJs têm seu primeiro contato com as verdadeiras Ameaças da Temporada. Eles
descobrem que o buraco é mais embaixo: os bandidos derrotados anteriormente estão
ligados a grandes cartéis, a empresa está realmente poluindo os rios com lixo industrial,
a missão passada pela velha cigana não é tão simples como ela fez parecer. O Nível dos
Desafios sobe um pouco em relação ao Episódio anterior, mas eles ainda enfrentam
Capangas.
Para enfrentar as Ameaças apresentadas no Episódio anterior, os PJs têm que mudar e
sair de seu Mundo Comum inicial, sua zona de conforto. Porém, há barreiras para isso,
internas ou mesmo externas. É aqui que eles enfrentam essas barreiras e devem
sobrepujá-las. Tudo é muito mais complicado do que inicialmente.
Se as coisas realmente ficaram difíceis, os PJs precisam de ajuda. E aqui que eles
encontram. Um velho mago, um aventureiro experiente, um Mentor os aconselha, os
treina, os direciona e os faz melhorarem. Faça que eles consigam encontrar o seu
primeiro Marco Narrativo e possam evoluir seus personagens neste ponto.
Aqui é o ponto sem retorno. Algo faz que os PJs sigam sua jornada ainda mais
motivados: o inimigo atacou algum protegido, familiar ou interesse amoroso. Agora é
pessoal e o Desafio está lançado. As novas habilidades aprendidas com o mentor
podem fazer a diferença.
Aqui, os PJs sentem os impactos do compromisso com a missão. Eles podem enfrentar
perdas ou consequências negativas, como a revolta da opinião pública, uma demissão,
o afastamento de pessoas queridas ou simplesmente acharem que estão loucos.
Desafios além de físicos, mentais e sociais podem ser bem aplicados neste ponto.
EPISÓDIO 8 – A PROVAÇÃO
O ponto mais baixo dos nossos PJs até aqui. Depois de enfrentarem uma situação
infernal, eles devem encarar seu maior desafio aqui, um desafio que supera as suas
forças combinadas. Um grande acontecimento está por vir e o compromisso com a
missão deve vir além de tudo.
Afinal, este é o primeiro contato do Antagonista principal, o Mestre, contra os nossos
PJs.
EPISÓDIO 9 – A RECOMPENSA
O contato com o Mestre deixa sequelas em todos ao seu redor. Podem ser positivas ou
negativas, mas nada escapa a seu poder. Nem os PJs, que podem ter tido uma vitória
significativa ou uma derrota retumbante. Porém, vai ser exatamente essa experiencia
adquirida que será o fator decisivo para o que vem por aí.
Ao fim dessa sessão, coloque um Marco Significativo na frente dos jogadores. A reta final
da Temporada está chegando.
Os PJs lidam com tudo o que aprenderam e decidem retomar a missão, mais
experientes e poderosos e com melhores recursos. A restruturação os faz lidar com as
ameaças, mas agora com o olhar do Mestre, eles precisam tomar ainda mais cuidado.
EPISÓDIO 11 – A RESSUREIÇÃO
O clímax da Temporada chegou. Os PJs vão ter que ir até o inferno para derrotar o
Mestre da Temporada, num ataque quase suicida. Exércitos de Antagonistas do Nível
Rival, inúmeros General e Desafios extremos os aguardam.
A Ameaça foi quase vencida. Só falta o último desafio: vencer o mestre da Temporada.
Poderão nossos Heróis conquistarem este último Desafio?
CONSTRUINDO UM CENÁRIO
Um cenário é o mundo de aventuras onde se passam todos os Episódios do jogo. Criar
um cenário é moldar os elementos que vão ser usados nos conflitos e desafios que os
PJs vão enfrentar.
Você tem a opção para adaptar quaisquer cenários que gostar mais, sejam de
quadrinhos, cinema, televisão, internet, outros jogos, outros RPGs, enfim, qualquer
cenário fictício que você e já tenha tido contato. Porém, o LUDOSYSTEM também
permite que você crie seus próprios Cenários de aventuras sempre que quiser.
INSPIRAÇÕES
Faça uma rodada com seus Jogadores, pegue uma referência de cada item abaixo e
combine de uma forma que fique satisfatório para todos.
MÍDIA – se vai ser uma Série, uma minissérie com começo, meio e fim ou mesmo
um “longa metragem” (nada mais que um Episódio com mais tempo de jogo).
GENERO – Vai ser Capa & Espada? Cyberpunk? Romance? Algum ambiente
histórico ou cidade do mundo de hoje?
CONFLITO PRINCIPAL – Qual o maior desafio? Sobreviver a um vulcão enfurecido
ou uma invasão de golfinhos vindo do espaço? OU algo mais íntimo, como um pai
que não aceita o caminho de vida de seu filho?
ELEMENTOS “LEGAIS” – já imaginou um sabre de luz em um ambiente medieval?
Ou um livro de magias épico, nas ruínas de um templo em Saturno? As vezes
elementos de um gênero aplicados em outro dão resultados MUITO LEGAIS.
AMBIENTAÇÃO
QUESTÕES PASSADAS
Aqui falamos dos Antecedentes do Cenário, fatos acontecidos antes dos eventos do
jogo em si que fazem diferença durante a narrativa completa. Você como Narrador do
Jogo, justamente a seu grupo, pode separar alguns fatos que se refletem até hoje. Pode
ser em qualquer quantidade, mas sugerimos inicialmente 3, nada impede que durante
o jogo surjam mais ideias interessantes a serem anexadas ao pano de fundo.
Alguns Exemplos:
QUESTÕES PRESENTES
Alguns exemplos:
QUESTÕES FUTURAS
Aqui são situações e problemas que ainda não aconteceram, mas caso ocorram, será
devastador. Os heris devem correr contra o tempo e contra os Antagonistas para
impedir que isso venha a ser verdade. Outra vez, sugerimos que pense em 3, mas está
livre para escolher ou criar quantas quiser.
Alguns exemplos:
Cultistas estão trabalhando numa forma de ressuscitar um deus-demônio
esquecido;
Um político preconceituoso e mal intencionado está liderando as pesquisas da
próxima eleição;
A bruxa se disfarçou magicamente como a rainha e agira esta gravida do rei!
Caso você Narrador do Jogo siga nossas sugestões, já terá ao menos 9 temas para as
suas aventuras e uma visão inicial do seu Cenário se formando, bem na sua frente. Mas,
as Questões não são os únicos elementos a se pensar quando montar o seu Cenário,
você pode pensar em outras, como veremos a seguir.
DIMENSÃO
LOCAL ou COMUM
A dimensão Local fala de situações que podem ser limitadas a um bairro, uma cidade
ou a uma família, uma empresa. Normalmente essas questões acabam ficando longe
dos grandes noticiários ou serem tratadas como menores, mas não as subestime: elas
tendem a ser aquelas que atacam nossos protagonistas de maneira mais pessoal e
íntima, pois podem tratar com família, amigos, protegidos, etc.
REGIONAL ou HERÓICA
Essa dimensão é um pouco maior, atingindo uma cidade ou uma região. Imagine um
envenenamento do reservatório de água de Capital City. É uma questão regional, pois
ela abrange muita gente e pode até mesmo sair nas notícias locais com certo destaque.
Os cavaleiros defendendo um vale do ataque de bárbaros, uma fazenda de uma fera
misteriosa etc.
NACIONAL ou LENDÁRIA
O reino está em perigo, dentro das questões nacionais. Pense em termos de um ataque
do reino vizinho, um vilão tentando ser presidente, um alienígena controlando a mente
de todos através de uma operadora de celular. Aqui, os heróis já estão num patamar
maior e certamente frequentam o noticiário e as músicas dos bardos.
MUNDIAL ou ÉPICA
Os problemas cresceram demais e todo o planeta corre perigo. Inimigos devem se aliar,
antigas rusgas são deixadas de lado. O inimigo é gigante e normalmente ele vem de
fora sendo uma invasão alienígena ou de seres vindos do inferno, ou um vilão que
conseguiu reunir aliados o suficiente para aumentar os riscos de suas bravatas. Seja
como for, é tema de todos os noticiários e apenas heróis épicos podem nos salvar.
UNIVERSAL ou CÓSMICA
Mundos vão viver e mundos vão morrer! Apenas os protagonistas são o que impedem
que os Antagonistas dominem ou destruam todo o universo, seja corrompendo o fluxo
do tempo ou com uma onda de demônios sombrios feitos de antimatéria que destroem
tudo ao toque, agora até mesmos adversários Épicos podem nos ajudar ou cair nos
defendendo.
Para ajudar na ambientação e até mesmo para explicar para os Jogadores qual o clima
de seu cenário, você pode usar as definições abaixo para se pautar e assim já os deixar
preparados para o que vem por aí. Essas definições ajudam a dar o tom das histórias.
Esses gêneros podem ser aplicados de maneira pura ou mesmo combinados como
uma Comedia de Ação, ou um Aventura num cenário de Horror ou uma Fantasia
Espacial. Outros gêneros e subgêneros podem ser explorados, basta que o Narrador do
Jogo e seu Grupo pesquisem, explorem ou peguem referencias de quaisquer outras
fontes.
AÇÃO
AVENTURA
Drama, apesar de ter esse nome, envolve todo o tipo de emoções, o objetivo aqui é
proporcionar aos Protagonistas uma jornada emocional. Podem se falar de tramas
envolvendo combate a doenças, ou contra inimigos impossíveis de serem vencidos com
socos e pontapés. Um garoto tímido encontrando coragem para convidar sua amada
para ir ao baile, um soldado entre o dever e a família e uma mãe desesperada para salvar
seu filho, todos são exemplos deste gênero.
FANTASIA
Fantasia nos leva direto a pensar em masmorras e dragões, não é? Mas Fantasia é bem
maior que isso, são elementos fora da nossa realidade cotidiana que nos levam a ficar
abismados, impressionados ou mesmo maravilhados. Super-Heróis, vampiros nos dias
de hoje, uma família de anões defendendo uma princesa, todos são exemplos de
fantasia aplicada.
FICÇÃO CIENTÍFICA
HORROR
O gênero do Horror é aquele que causa em quem assiste ou em quem participa de suas
histórias aquele sentimento de apavoro, nojo ou simplesmente medo. Aqui, as forças do
mal são realmente malignas e sem remorso pelo o que fazem. Mortes são furiosas e
bestiais, assim como os Antagonistas encontrados.
HUMOR
Aqui, o objetivo é fazer rir. Tramas simples ou complexas, mas com piadas, situações
absurdamente cômicas e que se tornam histórias facilmente entre os jogadores. Na
verdade, a maioria das mesas de RPG acaba sempre tendo um pouco de humor, afinal
estamos todos nos divertindo, não? Desde o rapaz que tenta fazer a namorada
amnésica se apaixonar por ele todo dia de uma maneira diferente, a um grupo de
criminosos espaciais tentando ser heróis ou um deus do trovão provando um pouco de
humildade.
O cenário é seu, então por que se limitar a criar apenas a trama o cenário e não ir além?
O sistema LUDOSYSTEM permite que você possa personalizar a lista de Habilidades e
Façanhas que seus personagens tenham acesso, até mesmo se eles têm acesso. Que
tal uma lista de Habilidades voltada para um cenário pré-histórico? Ou um cenário no
ano Um Milhão Depois de Cristo?
Da mesma forma, as Façanhas têm que refletir o Cenário. Como ter uma Façanha de
combate em um cenário que se passa todo dentro de um escritório de uma empresa
produtora de papel? Então, fique livre para usar as regras do CAPÍTULO 2 –
PERSONAGENS, para criar as suas próprias Façanhas.
PARTICULARIDADES DO CENÁRIO
Para finalizar seu Cenário, de maneira fácil e prática, separamos mais alguns elementos
para que você inclua e o deixe mais e mais completo e interessante, sem grandes
esforços.
PILARES
O que isso quer dizer? Muito simples: toda vez que uma característica descrita sobre o
Pilar do Cenário servir para AJUDAR o PJ ou um Coadjuvante ou mesmo um
Antagonista, esse dado vem para SOMAR a rolagem deste Personagem, ao custo de um
Ponto Lúdico. Se essa característica descrita vem para DIFICULTAR, ela é somada ao
Adversário ou ao ND da ação ao custo de um Ponto Lúdico da pilha do Narrador do
Jogo.
O padrão é que os Polos de cada Pilar tenham o mesmo dado, de acordo com o peso
do Pilar. Mas, você pode Avançar um Polo se quiser representar um Pilar
particularmente Positivo ou Negativo, recuando o Polo oposto na mesma proporção.
AMBIENTE
SOCIEDADE
Entenda sociedade como as relações humanas dentro de seu cenário. Eles vivem numa
monarquia? Numa república ou grandes corporações se tornaram tão poderosas como
Estados e vivem apenas para seus colaboradores? É uma sociedade com que tipos de
conflitos? Sociais, financeiros, os políticos são corruptos, os deuses interferem no dia a
dia?
TECNOLOGIA
ESPECIAL
Aqui se fala dos diferenciais do cenário: magia, monstros, habilidades diferentes, tudo
aquilo que foge do padrão e da uma cara mais especifica ao jogo. Digamos que os
mortos vivos do seu cenário são mais fortes que o normal, então o dado de Especial
sempre será somado a eles quando surgirem em cena.
FOCOS
Os seguintes são elementos que vão de fato aparecer nas aventuras. Então, sugerimos
que crie 6 de cada, e incluímos no Capítulo XX – Fichas, uma ficha de criação de Cenário
com todos esses elementos para rápido preenchimento.
Assim, você terá 36 elementos que poderá introduzir e detalhar em qualquer momento
de sua Série. Caso queira, você pode atribuir dados a esses elementos, quanto maior o
dado, mais importante é o elemento.
CONTATOS
São as pessoas conhecidas e famosas por alguma razão: seja sua capacidade técnica
em alguma área, seja seu status na sociedade, seja porque é um rival, roubou algum
Objeto importante, enfim. São as Pessoas de Interesse do seu Cenário. Crie 6, basta um
nome e uma frase que o descreva (funcionando como um Aspecto, se interessar)
EVENTOS
Eventos são situações que vão acontecer dentro de seu cenário. Pode ser ato público,
uma festa, uma inauguração ou algo realmente da trama, como a morte de algum
Contato ou de um aliado importante, o ataque súbito de um exército inimigo ou a
demissão do seu chefe gente boa. Marque 6 destes.
ORGANIZAÇÕES
LOCALIZAÇÕES
OBJETOS
Aqui, os objetos podem ser Itens importantes, alvos de disputas entre Facções e
Contatos. Uma joia mística milenar, um protótipo de uma tecnologia inovadora, um
lenço que pode provar o envolvimento do presidente em um crime de assassinato, ou
mesmo uma maleta com um conteúdo que ninguém sabe exatamente o que é. Siga o
padrão e crie 6.
AMEAÇAS
Ameaças são os perigos que os Protagonistas enfrentam na sua jornada pelo Cenário.
Podem ser lobos escondidos na floresta encantada, motoqueiros na estrada deserta, a
fofoqueira do apartamento 12 que pode entregar a invasão na casa do sindico maligno,
super vilões que fugiram da cadeia, crie 6 dessas Ameaças e você pode inclusive
relaciona-las a outros tópicos criados anteriormente, como exércitos de facções, ou um
Contato transformado em monstro por um dos Objetos em determinado Evento.
CAPÍTULO 6 – ANTAGONISTAS
“Tapa com luva de pelica é para se utilizar quando o adversário é alguém fino, sutil e
elegante. Para combater os toscos, ignorantes, invasivos, ferozes, os sórdidos e os
brutais, nada é mais eficaz do que uma boa e velha luva de boxe.” - Adriana Cristina
Razia
Falamos dos nossos Protagonistas, os heróis de nossas histórias. Depois falamos dos
Desafios que eles vão encontrar, dos mais variados tipos. Enfim, falamos da Narrativa
em si, os quais pertencem também os Coadjuvantes, personagens controlados pelo
Narrador do Jogo para auxiliar a contar a história de seus Protagonistas.
Por último, aqueles personagens que amamos odiar, tão memoráveis quanto os mais
brilhantes Protagonistas: seus adversários.
Os Antagonistas nada mais são do que Personagens construídos da mesma forma que
PJs. Porém, há diferentes níveis de Antagonistas, cada um deles voltado pra situações
especificas. Afinal, não há a necessidade de o Narrador do Jogo perder tempo com a
criação de personagens menores que nem serão referidos pelo nome.
CAPANGAS
Um mafioso, um ninja de menor grau, um guarda da porta da cidade, o coletor de
impostos corruptos. Capangas de quem pode pagar e que não pode ou não quer sujar
as mãos. Pouco papo e muita ação, Capangas são o que há de mais comum me termos
de adversários em RPG. Sozinhos podem ser simples atrasos, mas quando se juntam
em bandos...
Eles podem representar qualquer pequeno personagem que se volta contra os PJs,
como residentes de um vilarejo, transeuntes e até aliados. Mecanicamente, eles são
representados por simples dados ou dados com bônus fixos. Como Antagonistas, eles
são derrotados em definitivo quando perdem Pontos de Saúde de valor igual ou maior
ao máximo do seu dado. Exemplos:
Soldado d4
Guardião d6
Caçador d8
Pistoleiro d10
Mafioso d12
MONSTROS
A besta que transforma pessoas em pedra. Aquele hacker que comanda drone
explosivos. O lutador de rua que sabe dominar seu chi. Eles não são simples Capangas,
mas tem funções e capacidades especificas dentro do jogo.
MEDUSA d12
MINOTAURO d6
RIVAIS
O Rival é aquele herói que se perdeu nas trevas. O supervilão que assalta deixando
bilhetes na cena do crime, para desafiar o herói a decifrar seus enigmas. O cruzado que
vai até a cidade natal de sua igreja adversária para matar e pilhar. O Rival poderia ter
sido um herói, mas não quis. Ele pode se tornar um problema recorrente. Normalmente,
ele tem alguma rusga pessoal contra um dos PJs, dai seu título, Rival. Ele sabe que
contra o grupo, ele não tem chance, por isso ataca sempre no pior momento de
fragilidade, de medo e de solidão.
Exemplos:
Todos esses poderiam ser Rivais dos Jogadores, senão fossem superiores a eles. Eles são
exemplos de General. Pode enfrentar os PJs, o grupo todo, e sobreviver a experiencia.
Talvez os Protagonistas não sobrevivam, porem. O General tem mais em todos os
quesitos: Aspectos mais fortes (rolados com dados maiores que os tradicionais d6),
Atributos mais Fortes (talvez d12 não seja um limite), Habilidades em maior número e
maior grau, além de acesso a Itens poderosos e Extras impressionantes. Eles são como
PJs, só que melhores.
ASPECTOS (D10) – “Pistoleiro Mais Mortal do Oeste”, “Todas me amam”, “Você sabe
quem eu sou?”, “Mais escorregadio que manteiga no sol”, “Você adora minha voz
de fuinha”
ATRIBUTOS – Vigor d12, Movimento 2d12, Intelecto d10, Percepção 2d10, Vontade
3d8, Carisma 2d10. Energia 34, Saúde 22
HABILIDADES – Atirar 2d12, Lutar d12, Cavalgar d12, Armas Pesadas 2d8, Foco 3d10,
Esquiva d10, Ofícios (Advocacia) d8, Ofício (barbeiro) d10, Jogos de Azar d12.
FAÇANHAS – Tiro Mortal 2d6, Olho na Presa 3d6, Sorriso Avassalador 2d6, Minha
Fama Me Precede 1d6
ITENS – Pistolas 2d12 (x2), Chapéu d12, Estrela de Xerife d10
EXTRAS – Gangue “Selvagens do Oeste” 3d10, Puro-Sangue (cavalo montaria) 2d12
MESTRES
Com um gato a seu lado, ele observa monitores e coordena ataques de facções. Pode
ser imortal graças a banhos químicos sobrenaturais. Ou um chefe da máfia, um
imperador com poderes sombrios e um plano de 20 anos em andamento, uma dona
de boate onde as garçonetes são na verdade assassinas profissionais. Eles comandam
tudo. São os Mestres.
O tipo de Antagonista mais difícil de ser vencido, pois ele não é somente um individuo
a ser vencido em desafios e conflitos. Ele é apenas a cabeça de um organismo bem
maior. Um grupo de vilões que ele comanda e que, se não forem derrotados
corretamente, pode se reerguer.
Mecanicamente, isso quer dizer que a ficha do Mestre contém, além dos próprios dados
dele, os dados dos seus comandados (pelo menos aqueles mais próximos dele, como
guarda costas, parceiros, filhos entre outros). Cada aliado do Mestre ali na ficha tem
todos os seus Aspectos, Atributos, Habilidades, Façanhas, Itens e Extras que teriam, caso
fossem representados de maneira individual.
BATALHÕES
Quando um, dois ou três Capangas não são suficientes, é hora de chamá-los de
Batalhão. Qual a diferença deles para um grupo de vários Capangas?
É bem simples: a termos práticos, tratamos os batalhões como se fosse apenas 1 criatura
em combate.
Exemplo:
ESQUADRÕES
Antagonistas podem parecer, mas não são burros. Eles sabem que, através do trabalho
em equipe, o Grupo de Jogo pode superá-los. Então, alguns deles tomam a decisão de
se aliar.
Esquadrões são a soma de 3 a 7 Antagonistas dos níveis Monstro a General enfrentando
o Grupo de Jogo. Porém, na prática, eles ganham com essa aliança, que é medida
através de dados em suas rolagens. Então, em um Esquadrão d6, caso um dos
Antagonistas use de ajuda de outro, ele ganha d6 em sua rolagem.
Exemplo:
Harry Liso e Joe Durão são membros da Gangue das Balas, o bando mais malvado do
oeste. Eles agem como parceiros há muito tempo e quando tem que fugir de uma
diligência do xerife Wyatt Earp, Harry cai do cavalo. Joe com Vigor d8 e Força d6, tenta
puxá-lo e acaba recebendo mais um d6 pelo nível do Esquadrão que é a Gangue das
Balas.
FACÇÕES
As grandes organizações podem facilitar e muito a vida dos Antagonistas, sejam eles de
qualquer tipo. Através de mais recursos, como dinheiro, itens importantes, conexões
com as pessoas, informações de lugares e eventos, que seja, não são os piores tipos de
inimigos a toa, não é mesmo?
Exemplo:
Juju Thorzinho é uma das assassinas de Julius Trovoada, dono do morro do Macaco
Pelado, o mais violento de Noir de Janeiro. Por ser um dos Trovões do Trovoada, uma
Facção criminosa, toda rodada que ela usa um recurso da sua Facção, como uma arma
ou mesmo seu implante cibernético que a ajuda a dar choques, o NJ gasta um Ponto
Lúdico e ela dobra a sua rolagem, de d8 para 2d8.
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cantores, músicos, dançarinos, e outras pessoas que atuem, cantem, recitem, eficaz à Obra que restrinja a possibilidade do destinatário exercer os direitos
declamem, participem em, interpretem ou façam performances de Obras literárias concedidos a ele sob os termos desta Licença. Esta Seção 4(a) se aplica à Obra
ou artísticas ou expressões de folclore (ii) no caso de um fonograma, o produtor, sendo enquanto quando incorporada em uma Obra Coletiva, mas isto não requer que a Obra
este a pessoa ou entidade legal que primeiramente fixar os sons de uma performance Coletiva, à parte da Obra em si, esteja sujeita aos termos desta Licença. Se Você criar
ou outros sons; e (iii) no caso de radiodifusão, a empresa de radiodifusão. uma Obra Coletiva, em havendo notificação de qualquer Licenciante, Você deve, na
medida do razoável, remover da Obra Coletiva qualquer crédito, conforme estipulado
na Seção 4(c), quando solicitado. Se Você criar uma Obra Derivada, em havendo aviso
"Obra" significa a Obra literária, artística e/ou científica oferecida sob os termos desta de qualquer Licenciante, Você deve, na medida do possível, retirar da Obra Derivada
Licença, incluindo, sem limitação, qualquer produção nos domínios literário, artístico qualquer crédito conforme estipulado na Seção 4(c), de acordo com o solicitado.
e científico, qualquer que seja o modo ou a forma de sua expressão, incluindo a forma
digital, tal qual um livro, brochuras e outros escritos; uma conferência, alocução,
sermão e outras Obras da mesma natureza; uma Obra dramática ou dramático- Você pode Distribuir ou Executar Publicamente uma Obra Derivada somente sob: (i)
musical; uma Obra coreográfica ou pantomima; uma composição musical com ou os termos desta Licença; (ii) uma versão posterior desta Licença que contenha os
sem palavras; uma Obra cinematográfica e as expressas por um processo análogo ao mesmos Elementos da Licença; (iii) uma Licença Creative Commons Unported ou
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litografia; uma Obra fotográfica e as Obras expressas por um processo análogo ao da posterior), desde que elas contenham os mesmos Elementos da Licença da presente
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tridimensional relativa a geografia, topografia, arquitetura ou ciência; uma uma Licença Compatível Creative Commons. Se Você licenciar a Obra Derivada sob
performance, transmissão ou fonograma, na medida em que tais Obras/direitos os termos de uma das licenças a que se refere o item 4(iv), Você deve respeitar os
sejam reconhecidos e protegidos pela legislação aplicável; uma compilação de dados, termos daquela licença. Se Você licenciar a Obra Derivada sob os termos de qualquer
na extensão em que ela seja protegida como uma Obra sujeita ao regime dos direitos das licenças mencionadas em 4(i) a 4(iii) (a “Licença Aplicável”), Você deve respeitar
autorais; ou uma Obra executada por artistas circenses ou de shows de variedade, os termos da Licença Aplicável e o seguinte: (I) Você deve incluir uma cópia da Licença
conforme ela não for considerada uma Obra literária, artística ou científica. Aplicável ou o Identificador Uniformizado de Recursos (Uniform Resource Identifier)
para aquela Licença em toda cópia de qualquer Obra Derivada que Você Distribuir ou
Executar Publicamente; (II) Você não pode oferecer ou impor quaisquer termos sobre
"Você" significa a pessoa física ou jurídica exercendo direitos sob esta Licença, que não a Obra Derivada que restrinjam os termos da Licença Aplicável, ou a habilidade dos
tenha previamente violado os termos desta Licença com relação à Obra, ou que tenha destinatários da Obra Derivada exercerem os direitos que lhes são garantidos sob os
termos da Licença Aplicável; (III) Você deverá manter intactas todas as informações deste acordo, tal disposição será reformada na mínima extensão necessária para tal
que se referirem à Licença Aplicável e à exclusão de garantia em toda cópia da Obra disposição tornar-se válida e executável.
tal como incluída na Obra Derivada que Você Distribuir ou Executar Publicamente;
(IV) Quando Você Distribuir ou Executar Publicamente uma Obra Derivada, Você não
Nenhum termo ou disposição desta Licença será considerado renunciado e nenhuma
poderá impor quaisquer medidas tecnológicas eficazes sobre a Obra Derivada que
violação será considerada consentida, a não ser que tal renúncia ou consentimento
restrinjam a habilidade de uma pessoa que receba a Obra Derivada de Você em
seja feito por escrito e assinado pela parte que será afetada por tal renúncia ou
exercer os direitos a ela garantidos sob os termos da Licença Aplicável. Esta Seção 4(b)
consentimento.
se aplica à Obra Derivada enquanto incorporada a uma Obra Coletiva, mas não exige
que a Obra Coletiva, à parte da própria Obra Derivada, esteja sujeita aos termos da
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Cada vez que Você Distribuir ou Executar Publicamente uma Obra Derivada, o
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termos desta Licença e, sem a necessidade de qualquer ação adicional das partes