Call of Huargos - Manual
Call of Huargos - Manual
Call of Huargos - Manual
As criaturas que cruzam o véu são extremamente perigosas, mas para que elas
venham para este lado é necessário que alguém abra a “porta”, ou seja, precisa-se que
uma pessoa as traga para este lado. Os que cometem este crime se autodenominaram de
“Despertados” e são caçados pela organização.
Índice
ARQUÉTIPOS .............................................. 1 Shub-Niggurath ................................... 17
1. Combatente ........................................... 1 Yog-Sothoth ......................................... 18
2. Investigador .......................................... 2 Círculo de Transcender ............................... 20
3. Ocultista ................................................ 3 Alfabeto Ocultista ........................................ 21
PODERES OCULARES ............................... 5 Amaldiçoar Armas Elementos..................... 22
Ishido:.................................................... 5 Invocações .................................................... 23
Bushido: ................................................ 5 Dupla Personalidade .................................... 24
Cushido: ................................................ 5 Escudo de Fogo ............................................ 24
Ajna: ...................................................... 5 Aceleração .................................................... 24
AURAS........................................................... 6 Ilusão Programada ...................................... 25
1
Habilidades 45%
o Aprende uma habilidade da lista e aumenta um atributo em 5 pontos, além
de 1/15 da Constituição em HP e 1/25 do Poder em MP
Habilidades 50%
o +10 em qualquer atributo, além de 1/10 da Constituição em HP e 1/10 do
Poder em MP, recupera HP e MP e não necessita mais de ingredientes para
realizar um ritual, basta apenas se concentrar no símbolo
Combate Perfeito: Ter um desastre durante o combate tem o
mesmo efeito de um fracasso normal.
Golpe Devastador: Ao acertar 2 golpes de corpo a corpo em um
mesmo alvo faz com que, caso ele não tenha um sucesso bom em
constituição, o afetado caia no chão, perdendo a rodada.
Invencível: Mesmo com 0 pontos de vida e lesão grave o
personagem se mantém em pé lutando até falhar em um teste de
constituição. Quando estiver nesse estado e for atingido com um
dano que não seja lesão grave só resulta em mais um teste de
constituição.
2. Investigador
Ao escolher o arquétipo de Investigador se recebe 40 pontos de perícias extras podendo
gastado 5 em 8 perícias diferentes. Perícias são utilizadas para testes de ações específicas
(Encontrar, Medicina, Usar Computadores, etc.).
Habilidades 30%
Evasivo: Reduz por completo o dano de ataques que teriam seu
dano reduzido por metade no sucesso de testes de esquiva.
Aumento de atributo: Aumente 1 em qualquer atributo.
Especialista: Escolha uma perícia não combatente para não falhar
a menos que se tenha um desastre.
Habilidades 35%
Reflexos Rápidos: Reação até a ataques surpresa.
Iniciativa Aprimorada: Garante vantagem em todas as rodadas
de iniciativa.
Esquiva Estratégica: Falhar em um teste de esquiva reduz o dano
parcialmente.
2
Habilidades 40%
Analisar Brecha: Analisa o inimigo, achando uma brecha e
garantindo vantagem em ataques físicos no alvo, essa habilidade
só pode ser realizada uma vez por alvo, mesmo se for feita por
outro Investigador.
Mira certeira: Dobra o dano de um tiro extremo caso o usuário
esteja mirando.
Epifania: Analisa o local, podendo utilizar o ambiente ao seu
favor.
Habilidades 45%
o Aprende uma habilidade da lista e aumenta 10 pontos em atributos, além
de 1/20 da Constituição em HP e 1/25 do Poder em MP
Habilidades 50%
o +10 em 3 atributos diferentes, além de 1/10 da Constituição em HP e 1/10
do Poder em MP, recupera HP e MP e não necessita mais de ingredientes
para realizar um ritual, basta apenas se concentrar no símbolo
Motivação: Caso um aliado estiver com pontos de vida zerado, o
investigador pode gastar sua ação principal para fazer um discurso
e motivar ele a continuar vivo, garantindo que ele não falhe no
próximo teste de constituição.
Instinto Investigativo: Garante vantagem em todos os testes de
encontrar e escutar, também garante vantagem em testes de sorte
referentes ao encontrar, além de garantir vantagem em testes de
inteligência na habilidade Epifania.
Cuidadoso: Rolar um desastre fora de um combate tem o mesmo
efeito de um fracasso comum.
3. Ocultista
Ao escolher o arquétipo de Ocultista se recebe 1/20 de seu Poder atual como pontos de
Ocultismo. Pontos de Ocultismo são consumidos para realizar rituais e se recuperam com
o tempo.
Habilidades 30%
o +1/20 do Poder em MP
Identificação Macabra: É possível determinar se um objeto está
3
amaldiçoado ou não apenas segurando, sem necessidade de teste
ou ritual.
Ingredientes Acessíveis: Pegar ingredientes de rituais se torna
mais acessível, podendo ser realizado como ação livre durante
combates.
Ritual preferido: Defina um ritual como seu favorito, diminuindo
o dano de sanidade e pontos de ocultismo por 1. Essa habilidade
não pode ser utilizada em rituais que já gastam apenas 1.
Habilidades 35%
Mente inabalável: Garante vantagem em testes de sanidade ao
encontrar criaturas paranormais e ao invocar rituais.
Iniciativa Aprimorada: Garante vantagem em todas as rodadas
de iniciativa.
Camuflar ocultismo: Durante 1 hora, a pele do usuário é coberta
por uma fina camada ilusória, deixando todas as tatuagens de seu
corpo ocultas.
Habilidades 40%
Concentração Inquebrável: Permite invocar dois rituais em uma
mesma rodada, ou usar um ritual sem perder a concentração em
um outro.
Afinidade com o Outro Lado: Recupera 2 pontos de ocultismo
por hora ao invés de 1.
Defesa Paranormal: Ao gastar 3 pontos de ocultismo garante uma
desvantagem ao atacante.
Habilidades 45%
o Aprende uma habilidade da lista e um ritual ou outra habilidade caso não
transcenda com um objeto amaldiçoado, além de 1/20 de Poder em MP e
1/20 da Constituição em HP, pode trocar 10 pontos de uma perícia ou
atributo para outro e pode usar HP no lugar de MP caso necessário
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PODERES OCULARES
Ishido:
Pupila fica totalmente branca
Passiva: Vantagem em Sanidade
Ativa: Recupera 1d2 de HP (Cooldown: 2h/1:30/1h/30min)
Ritual: Selo de Aprisionamento
Bushido:
Heterocromia (Azul/Verde/Cinza/Vermelho)
Ativa: Vantagem em ataques e bônus de dano de +1/2/3/4
Desvantagem: Faz um teste de Sanidade, se falhar perde 1d4 de sanidade
Ritual: Dominar
Cushido:
Pupila fica fosca
Ativa: Vantagem em esquiva e contra-ataque (2/3/4/5 turnos)
Ritual: Portal Hipertemporal
Ajna:
Olho Esquerdo brilha em dourado como o Sol e o Esquerdo em Vermelho
como chamas
Habilidade Passiva: Quem olha para os olhos do usuário tem de realizar
um teste de poder com resultado mínimo de 1/5, caso contrário poderá
ficar preso em uma ilusão a sorte:
Ilusão Paradisíaca: O personagem fica em um transe vendo o
mundo perfeito perante seus próprios conceitos, enquanto tem seu
Poder reduzido em 1 a cada rodada, podendo fazer novo teste de
poder a cada rodada para tentar sair do transe;
Ilusão Infernal: O personagem fica em um transe sentindo como se
estivesse sendo torturado das piores maneiras possíveis e
imagináveis, enquanto tem seu Poder reduzido em 1 a cada rodada,
podendo fazer novo teste de poder a cada rodada para tentar sair
do transe;
Ritual: Roubar Vida
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AURAS
Azul:
O usuário ao utilizar seu MP para rituais ou outros efeitos ofensivos ou
defensivos voluntários gasta o dobro da energia requisitada, porém
acumula metade dessa energia gasta em um “reservatório dentro de si” que
poderá utilizar posteriormente ao seu MP reservado atingir o valor de 10
vezes a eu MP cheio atual podendo usar para recuperar HP na equivalência
de 2 pontos de MP para cada ponto de HP limitado ao máximo do HP
cheio atual do usuário, ou como recarga para MP ou mesmo para um uso
amplificado de um ritual, porém nesse último terá de gastar a reserva no
valor total em que se encontrar quando o fizer.
Marca: Ao atingir 50% de Exposição Paranormal o portador dessa aura
ganha a habilidade de ao acumular 10 vezes o valor de seu MP em sua
reserva criar uma onde energética com raio de 10 metros com o próprio
portador como epicentro gerando um dano de 2d10 de sanidade em quem
estiver nessa área.
Verde:
O usuário possui a habilidade passiva de poder reviver se houver alguém
por perto que não possua esta mesma aura, ou seja aura Branca, não sendo
possível reviver também se partes importantes de seu corpo forem
removidas, como seu coração, ou sua cabeça, por exemplo. Os efeitos se
resumem a ter seu HP e MP totalmente restaurados, porém, qualquer ferida
será apenas cicatrizada como se tivesse passado o tempo suficiente, ou
seja, membros totalmente removidos não são regenerados, porem uma
ferida por corte ou ferimento de bala são regenerados automaticamente.
Marca: Ao atingir 50% de Exposição Paranormal o portador dessa aura
ganha a habilidade de regenerar feridas em seu corpo uma vez por rodada
no valor de 1d10 limitado ao máximo do HP máximo do portador, também
pode doar seu HP para outra pessoa apenas tocando nela.
Amarela:
Toda vez que o usuário utilizar uma habilidade em que utilize seu MP
como fonte, o usuário terá de fazer um teste de Poder para verificar se
receberá uma “vantagem” ou “desvantagem” no teste. Em um sucesso o
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usuário poderá rolar mais 1d10 e o resultado será subtraído, até o limite de
1 ponto do resultado do teste inicialmente feito utilizando MP, do
resultado, podendo modificar uma falha para um sucesso e até mesmo um
sucesso extremo para um sucesso decisivo, em contrapartida, caso falhe
também rolará 1d10 que será somado, até o limite de 100 pontos do
resultado do teste inicialmente feito, ao resultado, podendo modificar um
sucesso para uma falha ou até mesmo levando ao desastre.
Marca: Ao atingir 50% de Exposição Paranormal o portador dessa aura
ganha a habilidade de uma vez por descanso escolher aumentar ou
diminuir o poder de sua aura, além de ter vantagem em todos os testes de
contra-ataque e bloqueio.
Vermelha:
O usuário possui uma facilidade para aprender habilidades acadêmicas, e
por conta disso sempre terá uma vantagem para qualquer teste relacionado
às Habilidades Acadêmicas constantes na ficha, ainda que nunca tenha
usado tal habilidade antes, também possui vantagem em teste de Usar
Biblioteca e Usar Computadores.
Marca: Ao atingir 50% de Exposição Paranormal o portador dessa aura
ganha a habilidade de o portador poderá expandir sua habilidade de
vantagem para testes em todas as habilidades de Lutar ou Armas de Fogo.
Violeta:
O usuário possui uma ligação mais forte com o oculto e por esse motivo
recebe uma vantagem em todos os testes relacionados a Ocultismo e
Mythos de Cthulhu, além disso também recebe uma vantagem nos testes
de Sanidade que realizar por uso de rituais, não sendo necessário que
visualize o símbolo do ritual, pois os usuários conseguem guardar
informações relacionadas ao oculto com mais facilidade que qualquer
outra pessoa.
Marca: Ao atingir 50% de Exposição Paranormal o portador dessa aura
ganha a habilidade de copiar um ritual que tenha visto a no máximo 3
rodadas não podendo repeti-lo novamente a não ser que transcenda para
aprender este ritual, podendo usar sem nem mesmo saber o símbolo do
ritual.
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Cinza:
O usuário é capaz de gastar apenas metade do que gastaria ao utilizar seu
MP para rituais ou outros efeitos ofensivos ou defensivos voluntários além
de receber uma vantagem em todos os testes de Poder e Sanidade.
Marca: Ao atingir 50% de Exposição Paranormal o portador dessa aura
ganha a habilidade de amplificar uma de suas habilidades para a habilidade
básica de um Aura Branca ou Negra.
Negra:
O usuário possui uma enorme facilidade no controle de seu MP e por tanto
consegue utilizar rituais ou outros efeitos ofensivos ou defensivos
voluntários com mais facilidade e por tanto recebe duas vantagens em
todos os testes de Poder e Sanidade.
Marca: Ao atingir 50% de Exposição Paranormal o portador dessa aura
ganha uma habilidade chamada “fio de seda” que permite que o portador
possa ligar sua Aura a de outra pessoa por 1d6 de rodadas permitindo que
drene até 1d4 de MP por rodada (necessita manter concentração), ou
paralisar o alvo pelo período.
Branca:
O usuário possui uma quantidade de MP ilimitada, porém com um limite,
desta forma, toda vez que seu MP chega a zero, ou realiza um descanso de
2h, consegue recuperar seu MP até o máximo novamente.
Marca: Ao atingir 50% de Exposição Paranormal o portador dessa aura
ganha a habilidade de expandir os efeitos de sua Aura e recuperar o MP
total de todos os seus aliados dentro do raio de 10 metro, entretanto, após
isso ficará sem poder usar sua habilidade de recuperação de MP própria e
em área por 1d8 de dias.
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RITUAIS
Símbolo Maior
O Símbolo Maior é o maior símbolo ocultista, representa os 10 elementos do universo e
para cada um há um símbolo e seu significado.
Agua Ar
Manifestação: Cura/Envenenamento Manifestação: Contra-Ataque/Defesa
Divindade: Cthulhu Divindade: Yog-Sothot
Cor da Magia: Azul Cor da Magia: Branca
Fogo Terra
Manifestação: Agilidade/Esquiva Manifestação: Resistência/Aumento de Força Bruta
Divindade: Nyarlathotep Divindade: Azathoth
Cor da Magia: Laranja Cor da Magia: Marrom
Luz Trevas
Manifestação: Manipulação Mental/Ilusão Manifestação: Furtividade/Esquiva sobrenatural
Divindade: Hastur/Rei Amarelo Divindade: Nyarlathotep
Cor da Magia: Amarelo Cor da Magia: Preto
Antimatéria Pan Dimensional
Manifestação: Anular Manifestação: Convocação
Divindade: Yog-Sothot Divindade: Shub-Niggurath
Cor da Magia: Verde Cor da Magia: Roxo
Destruição Degradação
Manifestação: Banimento Manifestação: Trasnporte
Divindade: Azathoth Divindade: Cthulhu
Cor da Magia: Vermelho Cor da Magia: Cinza
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Agua Ar
Fogo Terra
Luz Trevas
Destruição Degradação
10
Desconjuração
O Símbolo da Desconjuração é o segundo maior Símbolo Ocultista descoberto até agora,
e um dos maiores mistérios. Seu formato lembra um grande pentágono com um
pentagrama invertido dentro de si. Esses formatos se repetem em um padrão pelo símbolo
inteiro, e nas pontas desse grande pentágono há um círculo em cada um dos cantos, tendo
dentro desses círculos cada um dos 5 principais elementos.
As runas ao redor desse símbolo podem ser separadas em três regiões diferentes: a região
central, a interna e a externa. Com isso, podemos ter um entendimento maior sobre o que
esse símbolo significa.
Central
Central grande: O conhecimento oculto do outro lado pode ser
categorizado em 5 elementos principais. O conhecimento de cada
elemento consome uma parte da mente humana
Central médio: Conhecer e entender todos os elementos e seus segredos
resulta no conhecer [...] (loop)
Central pequeno: O conhecimento de cada elemento
Interna
Esquerda inferior: Sangue
Esquerda superior: Morte
Direita superior: Calor
Direita inferior: Medo
Inferior: Mente
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Externa
Esquerda inferior: Sangue Dor Sentimento
Esquerda superior: Morte Tempo Destruição
Superior: Energia Luz Calor
Direita superior: Medo Desconhecido
Direita inferior: Mente Conhecimento Comunicação
Símbolo de Morte
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Símbolo de Energia
Símbolo de Medo
Símbolo de Conhecimento
13
Cavaleiros do Apocalipse
Símbolo de invocação dos 4 cavaleiros do apocalipse. A partir do momento em que este
símbolo é ativado, os quatro grandes espíritos do apocalipse incorporam seus respectivos
receptáculos e passam a vagar pela terra em busca de solucionar o caos instalado nesse
mundo através de seus maiores poderes.
Cada um dos receptáculos apresenta uma tatuagem na costa de sua mão direita com o
símbolo de seu respectivo cavaleiro.
Cavaleiro Guerra:
Guerra é o cavaleiro com a maior força física dentre os quatro, o que o torna um dos mais
perigosos fisicamente, pois seus golpes conseguem destruir uma montanha com apenas
um único soco sem concentração.
O ritual para invocar seu poder é:
“E saiu outro, um cavalo vermelho e ao que estava sentado nele foi concedido tirar da
terra a paz para que se matassem uns aos outros e foi lhe dada uma grande espada.”.
Cavaleiro Peste:
Peste é o cavaleiro mais fraco fisicamente dentre os quatro, por ter seu corpo cheio de
chagas sua vitalidade é muito baixa comparada a dos outros três, porém, entre os humanos
14
ainda está muito acima do patamar mortal, sua pele exala um cheiro pútrido e uma aura
de doença se espalha por onde ele anda.
O ritual para invocar seu poder é:
“E eu vi e eis um cavalo branco e o que estava sentado nele tinha um arco e foi lhe dada
uma coroa e ele saiu vencendo e para completar a sua vitória.”.
Cavaleiro Fome:
Fome é um dos cavaleiros mais perigosos pois sua fome é capaz de devorar tudo, desde
alimentos a energias paranormais sem sofrer nenhuma espécie de danos quanto aos efeitos
que qualquer energia possa causar. Sua aparência normalmente é de uma pessoa magra,
ou obesa, mas se seu hospedeiro tiver um controle de energia natural muito auto ele terá
a aparência normal do hospedeiro.
O ritual para invocar seu poder é:
“E eu vi e eis um cavalo preto e o que estava sentado nele tinha uma balança na mão. E
eu ouvi uma voz como que no meio das quatro criaturas viventes dizer: ‘Um litro de trigo
por um denário e três litros de cevada por um denário; e não faças dano ao azeite de
oliveira e ao vinho’.”.
Cavaleiro Morte
Morte é dentre todos o mais poderoso, sua habilidade é superior à dos outros, pois por
onde passa tudo a sua volta morre a seu bel prazer, entretanto, ele jamais mata por prazer,
apenas para sua própria obra. Possui a aparecia de uma pessoa jovem que parece estar
bem longe de sua morte, uma aparência saldável e forte.
O ritual para invocar seu poder é:
“Então ouvi a quarta Criatura. ‘Venha’ e apareceu um cavalo baio o nome do cavaleiro
era Morte e o Inferno o seguia de perto.”.
15
Grandes Antigos
O ritual dos grandes antigos serve para trazer os seis maiores seres do outro lado do Véu
para este lado, dando a eles o poder de recriar o mundo a sua forma.
Azathoth
Cthulhu
Cthulhu é o personagem mais marcante e mais famoso dos Grandes Antigos. Ele se tornou
uma marca mundial. Originalmente, Cthulhu é um Grande Antigo (Great Old One), um
Sumo Sacerdote que guerreava com os povos da terra nos tempos antigos. Cthulhu é um
conquistador, onde passa seu tempo conquistando mundo para si.
16
Hastur
A verdadeira forma de Hastur nunca será revelada, mas há duas formas principais em que
ele é constantemente imaginado. A primeira delas é uma bolha disforme de tentáculos
como os de polvos, um traço comum entre as divindades relacionadas a Cthulhu (e
também é semelhante à sua meio sobrinha Cthylla). A segunda é um humanóide
escondido por um manto dourado e rasgado com um conjunto de tentáculos de cor
semelhante escorrendo debaixo dele.
Nyarlathotep
Nyarlathotep, conhecido por muitos por seu epíteto The Crawling Chaos, é um Deus
Exterior nos Mythos de Cthulhu. Ele é o filho de Azathoth.
Shub-Niggurath
Divindade obscena e profana da fertilidade. Ele (ou para alguns Ela) é o princípio cósmico
da perpetuação da vida que dá origem às infindáveis espécies e criaturas do cosmo.
Venerado em um infinito número de mundos, Shub-Niggurath é a divindade central para
os Mi-Go e várias outras espécies que habitam as esferas distantes. O local em que ele
vive é desconhecido, mas essa entidade tende a responder ao chamado de seus cultistas
onde quer que eles se encontrem, o que inclui a Terra. Alguns estudiosos dos mitos dizem
que muitas das divindades da fertilidade de diversas culturas eram uma forma
simplificada de Shub-Niggurath.
A aparência mais comum da deusa-monstro é a de uma gigantesca nuvem com diversas
partes de corpos aparecendo e desfazendo-se em sua estrutura, pernas com cascos, bocas
com presas e vários tentáculos. Como toda entidade poderosa que existe desde os tempos
17
imemoriais, Shub-Niggurath foi conhecida por muitos outros nomes, em muitas eras e em
muitos mundos diferentes, adorada em alguns e temida em outros. Essa horrível deusa
nunca foi descrita com muitos detalhes. Artistas e mentes criativas tomaram para si o
desafio e a liberdade de representá-la adequadamente com a pouca informação que se tem
sobre ela. Mais tarde, descrições foram feitas por outros autores como Robert Bloch e
Ramsey Campbel e então aceitas pelos leitores e fãs, tornando-se consagradas no universo
lovecraftiano.
Como muitos monstros de Lovecraft, Shub-Niggurath transcendeu seu criador e até hoje,
várias décadas depois de sua criação, é mencionada em histórias de terror de muitos
autores diferentes, como por exemplo Stephen King em seu conto "Pesadelos e
Alucinações". Sendo parte dos Grandes Antigos, Shub-Niggurath foi redescoberta na era
moderna graças ao Necronomicon, livro fictício criado por Lovecraft que faz menção a
ela em uma frase impronunciável:
"Ia! Shub Niggurath!"
Yog-Sothoth
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Ritual de Despertar
O ritual de despertar é o mais poderoso dentre todos os rituais pois ele unifica todos os
outros rituais já apresentados com exceção do ritual dos Grandes Antigos, levando aquele
que realiza o ritual ao extremo do outro lado do Véu sem que este sofra com os efeitos
totais de atravessar esse limiar. Seu poder faz com que aquele que o utilize consiga se
comunicar com as criaturas do outro lado como se fosse normal a convivência de forma
que as mesmas o trataram com o devido respeito que se tem à um Rei, pois esse poder é
tão grande que dá medo à mais poderosa de todas as criaturas existentes do outro lado
sem que esta tenha o título de Grande Antigo.
Entretanto, para a realização desse ritual um sacrifício de vitalidade é necessário, 20 vezes
a vitalidade do conjurador, para que este não morra no processo.
19
Círculo de Transcender
20
Alfabeto Ocultista
A J S
B K T
C L U
D M V
E N W
F O X
G P Y
H Q Z
I R
21
Amaldiçoar Armas Elementos
Água Fogo
Antimatéria Luz
Ar Pan-Dimencional
Degradação Terra
Destruição Trevas
22
Invocações
23
Dupla Personalidade
Custo: 5 MP
Sanidade: 0/1d4
Descrição: Quando ativado o usuário troca de
lugar com sua outra persona, que sempre será seu
inverso, sua personalidade modifica, mas seu
tamanho, constituição e poder permanecem os
mesmos, entretanto todo o resto dos atributos e
perícias poderá mudar.
Elementos: Antimatéria, Luz e Conhecimento
Escudo de Fogo
Custo: 5 MP
Sanidade: 0/1d4
Descrição: O usuário consegue criar um manto
flamejante envolta de alguém que possa ver, ou
em si mesmo, o manto ficará ativo por 3 rodadas
e dará uma armadura de 5 pontos enquanto ativo,
ou até ser atingido.
Ingredientes: Meio frasco de fósforo
Elementos: Água, Fogo e Conhecimento
Aceleração
Custo: 6 MP
Sanidade: 1/1d4
Descrição: Aumenta temporariamente a taxa de
movimento do usuário em 2 e aumenta sua DES
em 10 por 4 rodadas. Embora o uso repetido do
feitiço seja possível, o uso tem suas
desvantagens. Se o ritual for usado duas vezes
seguidas, o usuário deve fazer um teste de CON,
se falhar, o usuário fica inconsciente e permanentemente perde 5 pontos de CON, e
24
sua repetição aumenta em 5 a perda para cada falha.
Elementos: Fogo e Conhecimento
Ilusão Programada
Custo: 8 MP
Sanidade: 1/1d8
Descrição: O usuário consegue criar e
manipular a mente de um alvo iludindo qualquer
dos 6 sentidos, no que o usuário deseje. A ilusão
pode causar dano, igual ao dano correspondente
ao ataque de dano físico, e o alvo deverá realizar
um teste de sanidade e em caso falhe, sofrerá um
dano de 1d8 de sanidade. A ilusão dura no
máximo 1 minuto e caso ataque, ou se atacada, se desfará.
Ingredientes: Meia porção de lã e uma porção de cinzas animais
Elementos: Luz, Água, Trevas, Medo e Conhecimento
Teletransporte/Jump
Custo: 10 MP
Sanidade: 1/1d12
Descrição: Ao utilizar esse ritual o usuário gera
num raio de 30cm ao seu redor um domo que
transporta o que estiver dentro deste raio para um
local que ele deseje e já tenha ido, ou tenha
acesso a localização por qualquer meio, caso
algo esteja parcialmente dentro desse raio será
dividido, e se vivo morrerá instantaneamente caso seja acerte pontos vitais. O usuário
não sofre qualquer dano físico, visto ser o epicentro do ritual, mas qualquer ser
consciente poderá sofrer danos em sua sanidade caso não passe em teste de sanidade,
sendo 1d12 de dano físico o dobro na sanidade.
Elementos: Fogo, Degradação e Conhecimentos
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Benção Maldita
Custo: 5 MP
Sanidade: 1/1d8
Descrição: O usuário consegue prever cinco
momentos consecutivos que exijam rolagem de
dados, devendo, portanto, jogar o d100 cinco
vezes, e anotar os valores, não importando quais
serão os cinco testes, ou seja, o usuário saberá o
quão bem se sairá nos cinco testes consecutivos.
Ingredientes: Ter em mãos um objeto tecnológico, estar próximo de uma fonte de
energia e se concentrar no símbolo
Elementos: Energia e Conhecimento
Camuflagem
Custo: 8 MP
Sanidade: 1/1d6
Descrição: O usuário é capaz de ficar invisível
temporariamente, durante 5 turnos ele não
poderá ser detectado por meios visuais nem
mesmo olfativos, apenas táteis ou místicos,
mesmo a busca por calor será inútil.
Elementos: Conhecimento
Envelhecimento Localizado
Custo: 4 MP
Sanidade: 0/1d6
Descrição: O usuário consegue curar,
envelhecendo o local da ferida, curando até 1d6
de vida, se a ferida for de até 6, caso menor, o
valor máximo será o valor do dano, este ritual
não cura Lesão Grave. Em nível mais alto, cura
2d6+2, curando Lesão Grave, consumindo 7
MP.
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Ingredientes: Ter em mãos cinzas humanas e assoprá-las
Elementos: Morte
Invocar Névoa
Custo: 6 MP
Sanidade: 1/1d8
Descrição: O usuário consegue invocar a névoa
do outro lado do véu, e quanto mais a névoa se
mostrar densa, mais frágil é o véu no local, ela
se estenderá até um raio de 5m a partir do usuário
e nela o usuário ganha bônus de esquiva e furtividade, além de amplificar os efeitos de
todos os rituais utilizados dentro dessa área.
Elementos: Medo e Energia
Dissipar
Custo: 3 MP
Sanidade: 0/1d4
Descrição: O usuário é capaz de dissipar
espíritos, causando danos severos em criaturas
de energia, devendo o inimigo fazer um teste de
constituição, gerando 2d10 de dano, caso o alvo
não seja feito, ou não possua vínculos direitos
com energia espiritual sofrerá metade do dano.
Ingredientes: Focar no símbolo segurando um
dispositivo eletrônico funcional com correntes nos braços
Elementos: Energia
27
Bola de Fogo
Custo: 8 MP
Sanidade: 1/1d8
Descrição: O usuário aponta para um local que
queira atacar e que possa ver, todos num raio de
6m do ponto de desejo devem realizar um teste
de destreza. Caso falhe, sofrerá 3d6 de dano de
fogo, e caso tenha sucesso, recebe metade do
dano.
Ingredientes: Um frasco de enxofre
Elementos: Fogo, Pandimencional e Conhecimento
Modificar Memória
Custo: 8 MP
Sanidade: 1/1d8
Descrição: O usuário tenta modelar as memórias de
outra criatura. Uma criatura que você possa ver, deve
realizar um teste de resistência de Poder. Se você
estiver lutando com a criatura, ela terá vantagem no
teste de resistência. Se falhar na resistência, o alvo fica
enfeitiçado por você pela duração. O alvo enfeitiçado
está incapacitado e não sabe o que está acontecendo seu redor, apesar de ainda poder
ouvir você. Se ele sofrer qualquer dano ou for alvo de outro ritual, esse se encerrará, e
nenhuma das memórias do alvo é modificada. Enquanto esse ritual durar, você pode
afetar a memória sobre um evento que o alvo participou nas últimas 24 horas e que
não tenha durado mais de 10 minutos. Você pode, permanentemente, eliminar todas as
memórias desse evento, permitir que o alvo relembre do evento com perfeita clareza e
riqueza de detalhes, mudar sua memória sobre os detalhes do evento ou criar uma
memória de outro evento qualquer. Você deve falar ao alvo para descrever como sua
memória é afetada e ele deve ser capaz de compreender seu idioma para que as
memórias modificadas se enraízem. A mente dele preenche qualquer lacuna nos
detalhes da sua descrição. Se a magia terminar antes de você ter finalizado a descrição
das memórias modificadas, a memória da criatura não será alterada. Do contrário, as
28
memórias modificadas tomam lugar quando o ritual acabar. Uma memória modificada
não afeta, necessariamente, como uma criatura se comporta, particularmente se a
memória contradiz as inclinações, tendência ou crenças naturais da criatura. Uma
modificação ilógica na memória, como implantar uma memória de como a criatura
gosta de se encharcar de ácido, é repudiada, talvez como um sonho ruim. O Mestre
pode considerar uma modificação na memória muito absurda para afetar uma criatura
de uma forma significativa.
Elementos: Luz e Conhecimento
Detectar o Oculto
Custo: 4 MP
Sanidade: 0/1d4
Descrição: O usuário ativa este ritual se
concentrando e utilizando um objeto que forneça
energia, seja ela espiritual ou mesmo elétrica,
seus olhos brilham em uma coloração azul e
permite usuário perceba em um raio de 3 metros
se há objetos paranormal ou entidades sem
consciência nessa área. Em efeito, os objetos e entidades não conscientes brilham em
uma tonalidade amarela demonstrando sua forma.
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Ingredientes: Segurar um celular e focar no símbolo
Elementos: Luz, Destruição e Conhecimento
Leitura Psíquica
Custo: 6 MP
Sanidade: 1/1d6
Descrição: Invadir a mente de um alvo a pelo
menos 5 metros de distância do portador do
ritual. O portador deve rolar um teste de poder,
em caso de sucesso consegue prever uma ação futura do alvo, lendo a mente do mesmo
Elementos: Conhecimento
Coincidência Forçada
Custo: 5 MP
Sanidade: 1/1d4
Descrição: Ao transcender utilizando esse
símbolo, o indivíduo é capaz de aprender um
ritual de Energia, que dá um dado de vantagem
em bloquear, esquivar e contra-atacar contra
todos os golpes físicos que o portados do ritual
receber por 1d6 rodadas. Se concentrar no
símbolo, segurar um objeto tecnológico.
Ingredientes: Se concentrar no símbolo, segurar um objeto tecnológico e possuir uma
fonte de energia próxima.
Elementos: Energia
Amaldiçoar Tecnologia
Custo: 5 MP
Sanidade: 1/1d4
Descrição: Ao transcender utilizando esse
símbolo, o indivíduo é capaz de aprender um
ritual de Energia, que pode amaldiçoar uma arma
de fogo causando 1d6 de dano de trevas extra.
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Ingredientes: Possuir uma fonte de energia próxima e se concentrar no símbolo.
Elementos: Energia
Névoa Obscurecente
Custo: 3 MP
Sanidade: 0/1d4
Descrição: Cria uma esfera de 6m de raio de
névoa, centrada no conjurador. A esfera se
espalha, dobrando esquinas, e a área dela é de
escuridão densa. Ela permanece pela duração ou
até um vento moderado ou mais rápido (15km/h)
dispersa-la, ou até 1d12 de rodadas.
Elementos: Trevas, Medo e Conhecimento
Decadência
Custo: 5 MP
Sanidade: 1/1d6
Descrição: Ao transcender utilizando esse
símbolo, o indivíduo é capaz de aprender um
ritual em que uma fumaça preta começa a sair do
Símbolo, cobrindo o corpo do alvo, que
rapidamente contrai uma doença desconhecida.
Os efeitos da doença são muito acelerados,
fazendo com que o alvo fique extremamente
vulnerável e vomite sangue, pus e seus órgãos,
que o leva a uma rápida e extremamente
dolorosa morte. Dano de 1d12.
Ingredientes: Meio frasco de cinzas animais,
um órgão humano.
Elementos: Sangue e Morte
31
Destruição
Custo: 5 MP
Sanidade: 1/1d6
Descrição: O usuário dá um dano direto de 2d8
destruindo temporalmente o alvo, pode ser usado
em qualquer criatura ou objeto, porem seu efeito
só será total se o alvo for feito de carne.
Ingredientes: Consumir meia porção de cinzas
humanas
Elementos: Morte
Pavor Anormal
Custo: 5 MP
Sanidade: 1/1d4
Descrição: Esse ritual deixa seu alvo paranoico
o que faz com que ele comece a ouvir e encontrar
de forma mais eficiente, porém o alvo fica
paralisado temporariamente.
Ingredientes: Desenhar o símbolo desse ritual
no chão subir em cima e definir o alvo que esteja
em seu campo de visão.
Elementos: Medo e Conhecimento
Conhecimento Lendário
Custo: 8 MP
Sanidade: 1/1d8
Descrição: Nomeie ou descreva uma pessoa,
local ou objeto. A magia traz a sua mente um
breve resumo do conhecimento significativo
sobre a coisa que você nomeou. O conhecimento
deve consistir em contos atuais, histórias
esquecidas ou, até mesmo, conhecimento secreto
que nunca foi amplamente divulgado.
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Ingredientes: Um incenso
Elementos: Conhecimento
Encarnação Fantasmagórica
Custo: 5 MP
Sanidade: 1/1d8
Descrição: Invadindo a mente do alvo e
detectando quais os maiores e mais profundos
medos, o usuário gera criaturas ilusórias visíveis
apenas pelo alvo, manifestando seus piores
pesadelos como uma ameaça implacável. Cada
criatura numa esfera com 9 metros de raio centrada num ponto, à sua escolha, deve
realizar um teste de POD. Se falhar na resistência, ficará amedrontada pela duração.
No final de cada rodada, ela deve ser bem-sucedida em um teste de Sanidade ou sofrerá
1d8 de dano psíquico.
Elementos: Luz, Trevas e Conhecimento
Auxílio Divino
Custo: 3 MP
Sanidade: 1/1d4
Descrição: Sua oração fortalece você com
radiação divina. Por 1d6 de rodadas, seus
ataques causam 1d4 de dano de luz extra ao
atingirem. Ou abençoa um alvo, à sua escolha,
dentro do alcance de 9m. Sempre que o alvo
realizar uma jogada de ataque ou tenha sido
atacado antes do efeito acabar, o alvo pode jogar um 1d20 e adicionar o valor jogado
ao d100 do Ataque/Defesa/Esquiva/Contra-ataque.
Elementos: Conhecimento
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Heroísmo
Custo: 4 MP
Sanidade: 0/1d4
Descrição: Uma criatura voluntária que você
tocar é imbuída com bravura. Por 1d6 de
rodadas, é imune a ser amedrontada e ganha
pontos de vida temporários igual ao custo do
ritual, no início de cada turno dela, não
acumuláveis, além de vantagem em qualquer
rolagem de ataque. Ao final, o alvo perde qualquer ponto de vida temporário restante.
Elementos: Conhecimento
Cúpula Antivida
Custo: 10 MP
Sanidade: 1/1d10
Descrição: Uma cúpula com 3m de raio com o
usuário como epicentro, e que se move com o
mesmo, impedindo criaturas vivas de entrarem
nela. A cúpula se mantem pela duração de 1d6
de rodadas. Um ser vivo entrar em contato com
ela deve fazer um teste de Poder em falha
receberá um dano equivalente a 90% de seu HP cheio.
Elementos: Conhecimento
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Sussurros Dissonantes
Custo: 10 MP
Sanidade: 1/1d10
Descrição: O usuário sussurra uma melodia
dissonante que apenas uma criatura, à sua
escolha, dentro do alcance de sua movimentação
pode ouvir, causando-lhe uma terrível dor. O
alvo deve realizar um teste de Poder. Se falhar,
ele sofrerá 3d6 de dano psíquico e deve,
imediatamente, usar sua movimentação para se mover para o mais longe possível do
usuário. Se obtiver sucesso, sofre metade do dano e não precisa se afastar. A melodia
ataca diretamente o cérebro.
Elementos: Trevas e Conhecimento
Liberação Elemental
Custo: 5 MP
Sanidade: 1/1d6
Descrição: O usuário se torna adepto para poder
invocar e controlar por 1d4 de turnos os
elementos presentes deste ritual, caso obtenha
sucesso, poderá escolher o elemento que usará
pela duração, e caso falhe o elemento será
aleatório.
Elementos: Água, Fogo, Terra, Ar, Trevas, Luz, Antimatéria, Pan dimensional e
Conhecimento
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que não forem levados até o vazio terão dificuldade de se lembrar do que aconteceu, e
tentarão desviar do assunto sempre que perguntado sobre o momento do ritual.
Elementos: Conhecimento
Assombração Forçada
Custo: 5 MP
Sanidade: 1/1d6
Descrição: Aprisionar espíritos dos mortos em
um local. Para isso é necessário que guarde o
corpo após a morte do alvo, em até 2h, para que
possa ser presa a alma dentro do local em que o
corpo foi preso. É necessário marcar o símbolo
no local onde o corpo será aprisionado.
Elementos: Energia e Conhecimento
Espelho
Custo: 5 MP
Sanidade: 1/1d6
Descrição: Criar um clone de carne de Zumbi de
Sangue igual ao afetado. Este tem consciência
própria e movimentação livre, possuindo as
mesmas qualidades do afetado. O usuário do
ritual precisa tocar no alvo para poder clonar.
Elementos: Conhecimento
Compreensão Paranormal
Custo: 5 MP
Sanidade: 1/1d4
Descrição: Permite que o usuário compreenda
qualquer linguagem escrita temporariamente.
Ingredientes: Se concentrar no símbolo e estar
próximo a uma vela acesa
Elementos: Conhecimento
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Sentir Através Emissão
Custo: 5 MP
Sanidade: 1/1d6
Descrição: Observar e escutar o que for marcado
pelo Símbolo de Emissão, e para isso o usuário
deve ter marcado em si o Símbolo de Absorção,
tornando possível ver e ouvir o mesmo que seu
alvo por cinco minutos.
Elementos: Sangue e Conhecimento
Absorção
Reação
Custo: 0 MP
Sanidade: 0
Descrição: Esse ritual defensivo consiste em
uma reação ao ser machucado, assim refletindo
metade dos danos ao seu agressor em forma de
energia caótica, enquanto a outra metade afeta a
mente de seu usuário ao invés do corpo. Para a
realização desse ritual o usuário deve segurar um
aparelho eletrônico enquanto é atacado e se
concentrar em seu símbolo.
Ingredientes: Segurar um aparelho eletrônico
enquanto sofre um ataque, e focar no símbolo
Elementos: Sangue e Energia
37
Dominar
Custo: 6 MP
Sanidade: 1/1d6
Descrição: Esse ritual faz com que a vontade do
alvo se submeta à do conjurador por 1d12, para
cada 5 pontos da maior habilidade interpessoal
do conjurador, de rodadas. Ele afeta um alvo de
cada vez, que deve estar a 9 metros do
conjurador e visível para ele. Dominar requer
contato visual ou comandos verbais e inteligíveis. Dominar permite que o conjurador
realize qualquer ação listada na habilidade de Hipnose, ou simplesmente forçar o alvo
a obedecer a comandos físicos explícitos.
Elementos: Luz, Medo e Conhecimento
Selo de Aprisionamento
Custo: 6 MP
Sanidade: 1/1d6
Descrição: Cria um selo (geralmente um pedaço
de metal trabalhado ou pedra esculpida) que
reduz a Inércia de uma criatura do Mythos pela
metade para o propósito de resistir a feitiços de
Aprisionamento. O criador do selo deve
conhecer o feitiço correspondente para
Convocar/Aprisionar, bem como o feitiço específico de Selo de Aprisionamento; cada
Selo de Aprisionamento é um Ritual diferente.
Elementos: Medo e Luz
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Portal Hipertemporal
Custo: 10 MP
Sanidade: 1/1d8
Descrição: Cria um portal que une dois pontos
no tempo em um único ponto no espaço. Ela usa
as mesmas regras de Criar Portal Hiperespacial.
Uma vez criado, a passagem do tempo entre os
dois lados do portal permanece constante, ambos
se movendo juntos “para a frente” no tempo.
Elementos: Energia e Conhecimento
Roubar Vida
Custo: 10 MP
Sanidade: 1/1d12
Descrição: Esse ritual drena a vida de uma
vítima para rejuvenescer o conjurador. O alvo
deve estar no alcance visual do conjurador. Após
conjurar o ritual, o conjurador faz um teste de
Poder contra a Constituição ou Poder (o que for
maior) atual do alvo, com desvantagem se o
conjurador segurar uma amostra física do alvo. Com um sucesso, o alvo começa a se
deteriorar e envelhecer de maneira não natural, tendo sua força vital sugada para dentro
do conjurador. O alvo perde 5 pontos de HP a cada rodada e o conjurador recupera 5
pontos de HP para cada rodada. Se o conjurador for morto, ou o ritual interrompido,
antes do alvo morrer, o alvo pode recuperar a Constituição imediatamente
Elementos: Morte e Conhecimento
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Bloquear Memória
Custo: 10 MP
Sanidade: 1/1d8
Descrição: Bloqueia a capacidade do alvo de
lembrar conscientemente um evento particular.
O conjurador deve ser capaz de ver o alvo e o
alvo deve ser capaz de receber instruções. O
feitiço tem efeito imediatamente se o conjurador
tiver sucesso em um teste de Poder contra o alvo.
Se o conjurador vencer, o alvo tem um incidente especificado bloqueado de sua
memória. Se o incidente foi assustador, o alvo pode, a partir de então, ainda ter
pesadelos vagamente relacionados a ele. Se o conjurador falhar, o evento em questão
se torna vívido na mente do alvo. O conjurador deve saber o evento específico a ser
bloqueado. O conjurador não pode comandar algo vago, como “Esqueça o que você
fez ontem." Em vez disso, deve citar um certo evento, como "Esqueça que foi atacado
por um monstro". Este feitiço não pode bloquear o conhecimento de feitiços ou do
Mythos de Cthulhu, a menos que o conhecimento esteja firmemente ligado a um
evento, nem pode desfazer uma perda de Sanidade ou reverter a insanidade. Magia
mais profunda: para cada 10 pontos mágicos adicionais investido, o conjurador
recebe um dado bônus no teste de Poder.
Elementos: Luz, Energia e Conhecimento
Sensor Demoníaco
Custo: 5 MP
Sanidade: 1/1d4
Descrição: Dobra efetivamente a sensibilidade
auditiva do conjurador ou acuidade visual,
trazendo sons duas vezes mais próximos ou
dobrando ampliação da visão. Concede um dado
bônus para escutar ou encontrar por 1 hora.
Magia mais profunda: no momento da
conjuração, o conjurador pode aumente o gasto de pontos mágicos para 10 pontos
mágicos, permitindo que se beneficie da visão aprimorada e ouvir. Uma variação deste
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feitiço não melhora visão ou audição, mas sim sintoniza o extrassensorial do
conjurador, percepção, permitindo ao conjurador sentir o invisível.
Elementos: Água, Trevas, Energia, Morte e Conhecimento
Ódio Incontrolável
Custo: 5 MP
Sanidade: 1/1d4
Descrição: Causar um grande ódio em seu alvo
o garantindo força sobre-humana
temporariamente. Durante 1d4+2 rodadas,
garante +2d6 de dano em golpes corpo-a-corpo
do usuário e vantagem em testes relacionados a
força e em ataques.
Ingredientes: Cortar a mão, botando-a no olho
enquanto se concentra no símbolo.
Elementos: Sangue e Conhecimento
Paralisia Anormal
Custo: 4 MP
Sanidade: 1/1d4
Descrição: Ao transcender utilizando esse
símbolo, o indivíduo é capaz de aprender um
ritual de Sangue, e para funcionar, o símbolo
precisa ser marcado com sangue em sua vítima e
o usuário precisa enrolar arame farpado em um
de seus braços. Ao ser conjurado, o usuário faz
um conflito de poder com a vítima, havendo sucesso maior, a vítima fica paralisada
por 1d4 de rodadas, tendo que fazer teste de poder a cada rodada.
Ingredientes: Marcar o símbolo no alvo, enrolar arame farpado no braço e fazer
sangrar, e focar no símbolo.
Elementos: Sangue
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Descarnar
Custo: 8 MP
Sanidade: 1/1d6
Descrição: A pele do alvo é dilacerada,
deixando a carne à mostra dando 2d10+2 de
dano de Sangue. Não funciona em criaturas de
Sangue.
Ingredientes: Derramar sangue humano sob o
Símbolo, se concentrar nele e apontar seu alvo num raio de 10 metros.
Elementos: Sangue
Indução à Loucura
Custo: 10 MP
Sanidade: 1/1d6
Descrição: Leva o alvo do feitiço a um surto de
loucura. O conjurador precisa ver o alvo e deve
realizar um teste de Poder contra o alvo: em um
sucesso, o alvo sofre um ataque imediato de
loucura durando 1D10 de rodadas.
Ingredientes: Um fígado humano para ser
queimado.
Elementos: Sangue
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Desespero
Custo: 10 MP
Sanidade: 1/1d6
Descrição: Causa dano significativo ou morte ao
alvo. O conjurador deve usar algo pessoal para o
alvo ao usar o ritual (cabelo, aparas de unha,
roupas, etc.). O item pessoal é misturado com um
punhado de terra retirado de um cemitério. O
conjurador deve então vencer um Teste de POD com o alvo. Deve agora colocar o item
pessoal encantado sobre a terra onde o alvo vai andar sobre. Se o alvo passar por cima
do item, os espíritos entram em seu corpo, causando angústia, ansiedade, decadência
mental e dano físico – role 1D10 para determinar a gravidade do ritual sobre o alvo:
1D10 Efeitos do Ritual
1-5 Alvo perde imediatamente 1D10 de pontos de Sanidade
Alvo sofre uma doença debilitante durando 1D4 + 1 dias, causando 1D6
6-9 danos, e a perda temporária de 20 FOR e 20 DES (perdas características
são recuperados em 5 pontos por atributo por dia seguinte).
O alvo entra em colapso e entra em coma com duração de 1D6 + 1 dias.
No último dia o alvo morre a menos que os mortos possam ser expulso
10
(através de exorcismo mágico, outro ritual, ou obtendo o conjurador para
revogar o ritual).
Elementos: Sangue
Forma Fantasmagórica
Custo: 5 MP
Sanidade: 0/1d4
Descrição: Se teleportar sozinho ou
acompanhado de mais uma pessoa, para um local
que esteja no campo de visão ou que o usuário já
tenha visitado previamente, e como reação
transforma seu corpo em um chiado elétrico num
espectro de cores como roxo, rosa e verde.
Elementos: Energia
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Repetição
Custo: 10 MP
Sanidade: 1/1d8
Descrição: Ao invocar o ritual, cada dado de
dano que o alvo em seu campo de visão sofre é
repetido como dano de morte. O conjurador
assopra entre suas mãos, formando uma projeção
negra da criatura que, ao bater palmas, todos os
golpes que a criatura sofreu são repetidos.
Elementos: Morte
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BESTIÁRIO
1. Degolificada
Habilidades:
a) Grito: Assim que aparece pra lutar contra a Equipe, solta um dos
seus principais ataques, um poderoso grito, capaz de deixar alguém
surdo, o que realmente acontece com Thiago com um de seus
ouvidos.
b) Estrangulamento: Além de flutuar à procura de presas, sua
principal arma é seu cabelo, o qual utiliza para estrangular pessoas
e esmagar seus olhos, deixando apenas restos de cabelo e uma
órbita vazia.
c) Mutação: Dependendo do quão fraca a membrana está, ou
quantas vítimas a criatura consegue matar, a mesma pode sofrer
mutações físicas que a ajudam a ficar mais alta e mais musculosa.
d) Regeneração: Por ser somente derrotada com a resolução do
enigma, a criatura, ao sofrer dano, regenera-se rapidamente. Caso
muito dano seja causado, a sua forma física se dissipa no ar, porém
volta com o tempo e continuará voltando até que a incógnita
termine.
2. Espirito
Habilidades:
a) Matéria Inconsistente: O corpo do Existido de Energia é
formado por uma espécie de matéria inconsistente, algo como uma
energia sólida ou chama líquida, que não está em nenhum estado
físico conhecido, por ter um corpo formado por essa matéria não
natural os ataques corpo a corpo do Existido de Energia além de
causar dano físico também drena a sanidade dos seres humanas que
ataca. Mas esse monstro ainda pode ser atacado por objetos até seu
corpo dissipar totalmente.
b) Levitação: A criatura tem a capacidade de flutuar livremente ao
ar. Assim, facilitando muito a sua mobilidade.
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c) Encarar: Assim como os Existidos, o Existido de Energia fica
observando as pessoas no fundo dos olhos, contudo, ele utiliza isso
de uma forma bem mais agressiva, segurando fortemente o rosto
de seus alvos e encarando-os, drenando uma quantidade
considerável de sanidade.
d) Ritual de Energia: A criatura é capaz de realizar rituais do
elemento Energia, ao se concentrar, a criatura começará a tremer e
gerar eletricidade pelo corpo, que ao liberar essa energia paralisará
o seu alvo temporariamente.
e) Ritual de Azar: Um ritual que consiste em a criatura abrir os
braços e gritar, logo em seguida o alvo do ritual ficará com uma
forte onda de azar por um determinado tempo, dificultando assim
qualquer ação que envolva sorte.
3. Aberração Elétrica:
Habilidades
a) Corpo Gelatinoso e Eletrificado: o Aberrado Elétrico tem um
enorme corpo gelatinoso que o garante resistência a golpes físicos,
mas pouca mobilidade, além de demonstrar uma certa fraqueza a
armas de fogo, já que pode ser facilmente perfurado por um tiro.
b) Bocarra: A criatura tem uma enorme boca em seu estomago com
uma fileira de dentes longos e pontiagudos, sempre aberta pelos
seus fortes braços, aparentando ser sua principal forma de ataque,
usada pra engolir corpos inteiros e disparar bolas de eletricidade
em alvos que se distanciem dele. Essa enorme boca que a criatura
usa como arma é, além disso, sua maior fraqueza, já que expõe a
maioria de seus órgãos internos. Foi essa abertura que Elizabeth
Webber utilizou para derrotar a criatura, queimando seus órgãos
com um tiro de sinalizador e pondo um fim em sua matança.
c) Eletricidade: Além de conseguir fazer eletricidade própria,
criando grandes esferas elétricas da sua boca e soltando em suas
vítimas, consegue manipular a eletricidade em sua volta, fazendo
luzes piscarem rapidamente. Ele tem eletricidade suficiente para
conseguir abrir um portão elétrico inteiro, mesmo dos antigos.
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4. Viajante
Habilidades:
a) Invisibilidade: O Viajante possui a capacidade de se tornar
completamente invisível em segundos à vontade além de tornar
aquilo que ela carrega consigo invisível. Porém a invisibilidade
dessa criatura pode ser interrompida ao sujá-la ou tirar uma
fotografia dela, a revelando temporariamente.
b) Devorar Memórias: A principal forma de alimentação do
Viajante é através de devorar as memórias de suas vítimas fazendo
com que elas esqueçam de si próprios gradativa ou de forma mais
imediata caso sejam expostos ao bafo nojento da criatura. Caso sua
vítima carregue fotos de lembrança consigo o Viajante vai
substituindo aos poucos os rostos daqueles retratados nas fotos por
um rosto vazio fazendo com que sua vítima esqueça quem eles são.
Sempre que o Viajante se aproxima de uma foto vazia, um olhar
assustador e sorriso macabro substituem todos os rostos vazios
alertando o portador dessas fotos de sua presença.
c) Resistência e Força sobrenaturais: O Viajante possui um corpo
magro e cinzento que acaba servindo como uma espécie de
armadura natural absorvendo parte dos danos recebidos pela
criatura. Além de longos braços com garras alongadas
demonstrando grande força rasgando a boca de suas vítimas em
um sorriso macabro antes de decapitá-las.
d) Teletransporte: O Viajante possui a capacidade de se deslocar
ao dobrar a si próprio e reaparecer nas proximidades. Não se sabe
o quão longe a criatura é capaz de se mover utilizando essa
habilidade já que ele a usou apenas para se reposicionar durante o
combate.
5. Espreitador
Habilidades:
a) Drenar energia: Ao olhar diretamente para um dos olhos da
criatura em uma das frestas que está presente, ou quando a própria
criatura fixa seu olhar em uma vítima, faz com que a criatura seja
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capaz de drenar a energia vital da vítima e de todos em seu campo
de visão, esgotando seu sono e, consequentemente, dificultando
qualquer tipo de aproximação ou ataque ao Espreitador.
b) Gerar Devorado: Após observar suas vítimas por tempo o
suficiente, o Espreitador consegue gerar cópias quase perfeitas
delas, chamadas de Devorados. Os olhos dos afetados começam a
arder, descrito como se ácido tivesse caído nos mesmos ficando
com a visão totalmente turva temporariamente. Ao abrir seus
olhos, eles veem uma duplicata acinzentada com traços amarelos
de si mesmos, com os mesmos olhos da criatura escorrendo
lágrimas, essas entidades são incapazes de se comunicar e agem
como protetores da criatura. Caso o Espreitador tentasse criar
cópias de pessoas que ele não observou o suficiente, seriam
duplicatas imperfeitas e fracas.
c) Fortalecimento: Ao agarrar o último de seus Devorados que o
protegia pela cabeça, a criatura o fortalece, fazendo com que mais
lágrimas jorrem de seus olhos, obtendo um nível de força muito
maior que a pessoa copiada, sendo capaz de matar até mesmo
ocultistas de nível considerável.
6. Aranha Desovada
Habilidades:
a) Mente Compartilhada: Essa criatura possui uma forte conexão
telepática com sua progenitora, a Aranha Preta, sendo capaz de
obedecer às ordens sem necessidade de comandos explícitos.
b) Criaturas Codependentes: As Aranhas desovadas precisam que
sua progenitora se mantenha viva ou pelo menos consciente para
que possam manter sua forma física, mas se ela morrer, todas vão
começar a explodir e sumir.
7. Aranha Preta
Habilidades:
a) Fonte de EP Acoplada: Após capturar Thiago Fritz, o levar pro
meio da floresta e sugar sua energia vital, seu pequeno corpo de
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aracnídeo começa a ganhar proporções colossais, ganhando mais
força, resistência e velocidade.
b) Gerar Aranhas: Junto com seu crescimento, a Cobaia 02 adquire
a capacidade de gerar inúmeras pequenas aranhas que se
assemelham a si própria. Essas aranhas aparentam ter algum tipo
de telepatia com sua progenitora, agindo como uma extensão de
sua vontade.
c) Teia Negra: Essa criatura, assim como as aranhas normais, é
capaz de produzir uma teia pegajosa de um apêndice em sua parte
traseira, porém, quando faz contato com alguma coisa, sua teia se
expande numa velocidade sobre-humana e cria um casulo ao redor
da vítima, restringindo totalmente seus movimentos. Aqueles que
estão presos na teia, são de alguma forma vinculadas ao Santo e
transportados para O Labirinto Infinito mentalmente, sendo a única
forma alternativa de se conectar com o Santo sem encostar em um
Cristal Negro ou ir no Labirinto com o símbolo nas costas.
8. Carniçal Negro
Habilidades:
a) Físico: O corpo do Caniçal é incrivelmente resistente a tiros,
sendo praticamente imune a balas. A criatura conta com uma
velocidade sobre-humana e usa suas fortes pernas para saltar
metros de distância ao selecionar um alvo, cravando as suas garras
no ser vivo a fim de desacordá-lo ou matá-lo. Sua única fraqueza
conhecida é seu crânio semi-exposto, em especial o símbolo em
espiral que se mostrou suscetível a danos.
b) Hipnose Espiral: Além de sua força física e violência extrema,
um dos destaques desse ser são seus peculiares poderes psíquicos.
Após olhar para a vítima, o Carniçal consegue tomar controle total
de sua mente e corpo. A vítima controlada pelo monstro não possui
domínio nenhum sobre suas ações, sua mente é posta em um estado
de transe, no qual consegue apenas enxergar o símbolo ocultista no
crânio da criatura. O Carniçal conseguiu controlar três dos
personagens em O Segredo na Floresta, fazendo os seus olhos
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expelirem um lodo preto como lágrimas, enchendo-os de raiva e
causando delírios, forçando-os a fazerem o que ele queria,
causando dano a seus próprios companheiros. Devido ao controle
do Carniçal, Thiago Fritz feriu Elizabeth Webber na costela e
Cesar Cohen deu um tiro no rosto de Joui Jouki, deixando uma
cicatriz em sua bochecha. O controle do Carniçal sobre suas
vítimas é total, visto que fez Brúlio matar um de seus
companheiros de gangue dos gaudérios, Ivan, e depois cometer
suicídio perante sua influência psíquica.
c) Reanimação de Corpos: Por extensão, outra habilidade que o
monstro possui é de reviver corpos de pessoas mortas, usando-as
ao seu favor, como aconteceu quando Marcelo, já morto na casa,
foi reanimado para atacar outros gaudérios. Os mortos-vivos têm
os olhos completamente pretos e agem de forma bestial e
agressiva.
9. Cavalo de Lodo
Habilidades:
a) Galope: Por conta de sua semelhança com equinos, a criatura tem
grande resistência e força, capaz de galopar por longas distâncias
por tempo indeterminado e em alta velocidade. Durante esse
galope, é possível ouvir o barulho de seus pesados cascos
chocando-se no chão ao longe e, assim que consegue localizar
outro ser vivo, tenta atropelá-lo ou pisoteá-lo até a morte.
b) Coice: Com suas enormes patas traseiras, é capaz de desferir um
forte coice, conseguindo quebrar ossos e esmagar órgãos em
instantes, sendo essa sua principal opção de ataque.
c) Tentáculos: Os Cavalos de Lodo tem um tipo de má formação de
onde seria sua cabeça, tendo apenas um emaranhado de tentáculos
pretos de lodo, mas que o possibilita de agarrar e estrangular
vítimas que estejam perto o suficiente e transformar as pontas deles
em lâminas super afiadas, tudo isso usado como forma de ataque.
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10. Cobra de Lodo
Habilidades:
a) Corpo de Constritor: Como não possui nenhum tipo de veneno
dentro de seu corpo e de seus dentes, utiliza uma técnica
semelhante a de várias cobras não-venenosas por ai, de se enrolar
ao redor do corpo de suas vítimas e apertar com uma força
incomum. Essa técnica tem como objetivo asfixiar a vítima ao
invés de quebrar seus ossos. Enquanto enrolada, pode atacar a
pessoa com suas garras e suas presas, enfiando na carne, ou
emitindo um rugido com sua boca para disfarçar um bote
repentino.
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d) Ressuscitar os Mortos: O Deus da Morte, assim como o
Carniçal, são ambas manifestações do Parasita de Dimensões,
sendo assim, o Deus da Morte também é capaz de parasitar os
mortos e controla-los a seu favor. Após os Jogadores saírem da
Caverna eles iriam encontrar uma legião de Enraizados (Luzidios
mortos mesclados com raízes) que teriam saído do Bosque da
Provação, e eles teriam que fugir de Santo Berço em chamas
enquanto tentavam escapar desses corpos cheios de raízes, mas
esse encontro foi cortado para o bem da narrativa.
12. Labra
Habilidades:
a) Escavadora: A Labra vive embaixo da terra esperando até o
momento perfeito pra emboscar suas vítimas, e para conseguir se
movimentar de maneira pratica, utiliza sua grande boca circular
para escavar seu caminho numa velocidade desumana, como um
tipo de broca, o que a torna extremamente forte enquanto está
protegida dentro do chão.
b) Devorar: Ela, também com sua enorme bocarra e suas várias
fileiras de dentes, consegue engolir e até decapitar pessoas ao
fechar suas mandíbulas, engolindo corpos inteiros de uma só vez.
Em sua primeira aparição, se projetou na direção de Joui Jouki
engolindo completamente sua cabeça e cravando seus dentes em
seu pescoço, tentando engolir o resto do seu corpo, mas acabando
sendo removida por ele no final.
c) Cauda de Cascavel: A Labra tira vantagem da baixa
luminosidade e da névoa do seu habitat pra esconder de onde ela
irá atacar, emitindo um som do chocalho de sua cauda e de sua
boca ao mesmo tempo em um volume extremamente alto, para
ocultar por onde irá avançar. Após ser extraída do corpo de Joui
Jouki, passa por trás dele e usa de todas as vantagens do local pra
enfrentar o Thiago Fritz de frente.
52
13. Larva Preta
Habilidades:
a) Aparência Grotesca: Essa enorme Larva feita de dois corpos
mesclados e uma boca formada pelos crânios abertos das duas tem
uma fina cobertura de camada cinza gosmenta. Apesar de sua
extrema lentidão só a aparência perturbadora dessa criatura
deplorável já é o suficiente para enlouquecer qualquer um que a
veja.
b) Hipnose Espiral: fazendo com que todos próximos se sintam
atraídos a tocar sua ominosa gosma, que causa anestesia leve e uma
falsa sensação de conforto, que se converte em dano de sanidade,
assim que afastado do contato direto. Quem estiver sob o efeito da
hipnose, sente uma forte vontade de se desenhar o símbolo espiral
para fortalecer sua conexão com o Santo para que ele possa se
alimentar da energia potencial do afetado.
15. Morcegosa
Habilidades:
a) Criatura Alada: Ela é a primeira criatura de toda campanha que
efetivamente voa, seu par de asas de mariposa é sua principal
forma de locomoção, e ao remove-las de suas costas, ela se torna
53
incapaz de se movimentar bem.
b) Hematofagia: Ela, sendo uma Hematófaga, utiliza os vários
pequenos tentáculos pretos de sua boca para perfurar a pele de suas
vítimas e alcançar a corrente sanguínea, onde elas bebem o sangue
e se regeneram de seus ferimentos, de acordo com quanto líquido
elas consomem. Essa é a principal forma de ataque das
Morcegosas.
c) Eco localização: Por possuir diversas semelhanças com
morcegos, é presumível que as morcegosas tem uma audição super
potente e uma visão atrofiada, utilizando de ecolocalização para
sua locomoção, que consiste em emitir gritos em alta frequência,
inaudíveis pelos humanos, que quando batem em um objeto são
refletidos e captados pelas orelhas do animal, conseguindo
enxergar a distância e o formato dos elementos na sua volta.
16. Nidere
Habilidades:
a) Adaptabilidade: Essa criatura não possui órgãos internos ou
sangue, formado apenas de Lodo puro, o que o possibilita
continuar vivo mesmo após perder vários membros ou até metade
de seu torso. Enquanto o crânio na sua cabeça não for destruído a
criatura continua de pé.
b) Mordida: Além de seu enorme tamanho e resistência física, ele
consegue se movimentar de forma extremamente ágil e veloz,
tendo como principal forma de ataque seus dentes e garras, capazes
de perfurar carne humana facilmente e soltando a presa só depois
de muito danificado.
c) Criatura sociável: Os Nideres não só compartilham
características físicas como comportamentais dos lobos, andando
sempre em grupos com outros Nideres ou com outras criaturas
semelhantes. Já foram vistos atacando junto de Monstros da
Névoa, Cobras de Lodo e Cavalos de Lodo.
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17. Parasita da Culpa
Habilidades
a) Oníricofagia: O Parasita de Culpa originalmente era uma
criatura passiva agora corrompida que se alimentava
exclusivamente dos sonhos de outras criaturas que coexistiam com
ele. Causando com que os habitantes de Santo Berço não
conseguissem se lembrar dos sonhos, os fazendo acreditar que em
Santo Berço ninguém sonha nesse local.
b) Fantasmas de Culpa: Assim que essa entidade foi descoberta
pelo Terceiro Hoteleiro ela foi levada ao limite através de
experimentos cruéis e desumanos, e com o tempo a entidade
pacífica deu lugar a uma criatura agressiva e sádica que revivia e
possuía os corpos das maiores culpas e ressentimentos de seu
hospedeiro os levando a um estado de loucura apenas os
perturbando durante seus sonhos.
19. Succ
Habilidades:
a) Sucção de ar: Sendo sua principal característica, tem a
habilidade de sugar o ar de fora para dentro como um aspirador de
pó, criando um vácuo em lugares pequenos e podendo matar uma
pessoa asfixiada.
b) Dentes: Possui dentes em todo redor de sua boca circular, esses
55
que possuem força descomunal. Pode usa-los para prender em
rostos de pessoas, sendo praticamente impossível de ser retirado.
c) Agilidade: O SUCC possui um corpo estranho e quase não
solido, estando sempre se movendo de forma estranha e rápida.
Isso faz que o acertar, mesmo que estando preso em alguém, seja
bastante difícil.
56
b) Aceleração: Ao ativar esta habilidade, lodo começa a jorrar pelo
seu corpo o fazendo ficar com uma velocidade sobre-humana,
desviando de projéteis e golpes com facilidade.
c) Habilidades Sobre-Humanas: Como a maioria das criaturas
sobrenaturais, o Existido da Morte possui capacidades físicas que
facilmente ultrapassam a de um ser humano, sendo muito mais
forte e resistente que um Existido comum, esse ser é capaz de
realizar violentos ataques com os seus punhos e resistir a diversos
disparos e feridas durante o combate.
22. Existidos
Habilidades:
a) Resquícios Humanos: Muitas dicas reveladas pelo
comportamento deles e pelo universo em si comprovam que, de
alguma forma, os existidos, mesmo sendo criaturas perturbadoras
e desalmadas, ainda possuem "resquícios humanos" dentro de seus
corpos empedernidos, como se fossem um mestiço entre algo
natural e sobrenatural. Coisas como sua tendência neutra, a
recordação parcial de seu passado (como lembrar seu nome), sua
admiração estranha com outros humanos e a peculiaridade de ser
imperceptível pelo ritual de identificar paranormal do Dante são
algumas indicações dessa afirmação.
b) Habilidades Sobre-Humanas: Depois de ficarem com raiva e
brilharem, os existidos descartam aquela postura vazia e lenta e
ganham extrema agilidade, pulando de um lugar para o outro em
alta velocidade, resistência, aguentando tiros e golpes, e força,
dando socos dolorosos com suas mãos supostamente magras e
fracas.
c) Levitação: Um dos existidos vistos durante a exploração do
Orfanato conseguia estranhamente flutuar no ar, quase voando. Ele
agia da mesma forma que os outros, mas conseguia se levitar por
algum motivo desconhecido.
d) Bioluminescência: Bioluminescência é a habilidade que alguns
tipos específicos de seres vivos possuem de conseguir produzir luz
57
própria em seu corpo, frequentemente sendo animais marinhos e
insetos. Essa luz é usada para intimidação, armadilha, ou
simplesmente iluminação para um local. No caso dos existidos,
quando ficam irritados, acabam conquistando uma luz potente em
todo o seu corpo, que por enquanto só serve como intimidação.
23. Laura
Habilidades:
a) Teletransporte: Laura pode se teletransportar atrás de seu alvo;
b) Emergência do cadáver: Laura pode emergir de uma poça de
sangue e de um cadáver;
c) Tunelamento: Laura pode fazer um túnel em qualquer
superfície;
d) Velocidade: às vezes, geralmente quando o alvo está correndo,
ela rasteja em sua direção muito rapidamente.
24. Anima
Habilidades:
a) Intangibilidade: Anima é capaz de atravessar paredes e outros
objetos sólidos, e é capaz de ativar e desativar essa condição;
b) Drenar Alma: Quando captura seu alvo pode sugar a alma deste
até que seja totalmente extraída do corpo;
c) Quebra de Realidade: Quando está próxima de seu alvo a
realidade fica distorcida aos olhos deste, e apenas ele consegue
enxergar a Anima.
25. Lament
Habilidades:
a) Cuspe ácido: Quando enxerga seu alvo cospe de seu corpo uma
substância tóxica que pode corroer até aço.
b) Grito de lamento: Quando começa a soltar um grito todos em
um raio de 9m devem fazer um teste de Poder para não ficarem
paralisados por mais do que 1 turno, podendo chegar até 6 turnos
de paralisia.
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26. Pyramid Head
Habilidades:
a) Penitência Forçada: Os que obstruírem o dever sofrerão um
severo julgamento. Ao tomar um ataque o alvo ficará
independentemente do dano recebido com o status de Lesão Grave
ativado.
b) Punição dos Condenados: Esta habilidade dispara uma onda de
força em frente ao Carrasco, causando danos a quem estiver dentro
de 3m de raio.
27. Spawn
Habilidades:
a) Duas vidas: pelo fato de possuir duas cabeças se uma delas for
destruída, ainda a outra poderá tomar o controle de todo o corpo;
b) Mutilação: Ao executar um ataque com sua “boca gigante” o
alvo terá de fazer um teste de força, e caso falhe, receberá mais
1d10 de dano;
c) Velocidade sobrenatural: Uma vez a cada 5 rodadas o Spawn
pode se mover em uma velocidade extrema, o que lhe permite ter
dois turnos em uma mesma rodada.
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29. The Guardian
Habilidades:
a) Rebirth: Se a Guardiã receber dano que a derrote porem que seja
menor que a metade de sua vida ela pode renascer;
b) Resistência Superior: Seu alto gral de resistência permite com
que seu corpo absorva muito impacto, reduzindo qualquer dano
físico pela metade;
c) Serra Demoníaca: Sua serra grudada em seu braço esquerdo
pode ser acionada a qualquer momento, ainda que não haja
condução elétrica ou bateria que a mantenha ligada.
30. Hysteric
Habilidades:
a) Velocidade Avançada: Quando ataca ganha vantagem por sua
velocidade nesse momento;
b) Defesa verminosa: Ao chegar a 0 seu HP automaticamente
aparece pequenos tentáculos em parte de seu crânio dando a ela
uma vitalidade de 10 pontos
31. Obscura
Habilidades:
a) Fotos Paralisadora: Quando tira uma foto tudo na área de 2m do
alvo fica com a velocidade reduzida a quase 0 por 1d6 de turnos;
b) Resistência a Armas de Fogo: Obscura tem um bônus de
armadura para armas de fogo de +5;
32. Escutador
Habilidades:
a) Caixa torácica: Com sua caixa torácica exposta e quebrada, pula
em suas vítimas e as perfura com seus ossos, causando grande
estrago.
b) Persistência Paranormal: Essa criatura tem uma habilidade de
se manter viva de forma anormal, conseguindo sobreviver até
mesmo decapitada. Ela também consegue regenerar-se facilmente
caso a pessoa tente tocar a sinfonia novamente após ela ser
60
derrotada. A criatura pode até mesmo ser apenas uma cabeça
cadavérica que morde seus inimigos.
c) Multiplicação: Após as duas partes da sinfonia forem juntas e
tocadas, não apenas um, mas várias instâncias do Escutado irão
tentar impedir que o violonista toque à música.
33. Mulher Afogada
Habilidades
a) Liquidificação: A criatura se mostrou a aventura inteira entrando
em um estado líquido mucoso, que conseguiu se instalar pela
encanação da casa inteira, assombrando os agentes a missão inteira
na Mansão Endiabrada. Ela pode usar disso para adentrar as
pessoas afogando-as por dentro, além de conseguir se regenerar
absorvendo reservas de liquido mucoso próximas.
b) Garras Afiadas: Essa criatura tem garras afiadas que podem
causar um estrago imenso em pessoas normais, podendo atacar
múltiplas vezes em pouco tempo.
c) Dentes Afiados: A cabeça deformada da criatura tem uma força
bruta sobrenatural, chegando ao ponto que apenas uma mordida
pode decepar completamente até uma pessoa que tenha
transcendido.
35. Enpap-X
Habilidades
a) Transformação: Assim como existidos comuns, Enpap-X,
61
quando atiçado pela dor sentida, começa a brilhar em vermelho e
se transforma em uma forma mais forte e ágil do que a sua original,
transformando seus músculos em versões maiores e mais
resistentes. Isso dá mais agilidade às suas pequenas pernas,
fazendo com que consiga se mover rapidamente e bater em seus
inimigos de uma forma letal a qualquer ser humano comum.
b) Tamanho Colossal: Durante o processo em que começa a se
tornar cada vez mais forte, a criatura acaba também aumentando
de tamanho, passando a aumentar sua resistência e a ter quase que
uma camada de armadura natural, fazendo com que tiros não
certeiros e ataques físicos quase não sejam sentidos. É quase
impossível remover algum membro dessa sua estrutura resistente,
sendo a única opção efetiva, o uso de rituais.
c) Quatro braços: Enpap-X possui quatro braços musculosos
costurados em seu corpo com grande massa muscular embutida,
fazendo com que, quando em fúria, consiga atacar com os quatro
membros de maneira consecutiva, podendo causar um grande
estrago em pouco tempo a um alvo único ou atacar múltiplos alvos
ao mesmo tempo.
36. Sukkalgir
Habilidades
a) Mordida do Outro Lado: Quando a Sukkalgir morde alguém,
ela suga sua mente, fazendo com que o alvo seja invadido com
ideias e memórias horríveis do Outro Lado, danificando a mente
do mesmo gravemente.
b) Intangibilidade: Ao ser provocada por objetos pequenos como
pedras, Sukkalgir não reage enquanto o objeto atravessa sua forma
física. Após ganhar sua forma colossal, ela ganha um corpo de
Energia completo, semelhante em forma a um Existido de Energia.
c) Aura Desesperada: Após sua forma colossal, ela ganha uma aura
ainda mais sinistra, fazendo que qualquer pessoa que estiver
observando Sukkal terá sua mente danificada por essa aura, como
se fosse sua Mordida do Outro Lado, mas em uma escala bem
62
menor.
d) Grito de Desespero: Sukkalgir grita de uma forma desesperadora
e de forma ensurdecedora, sendo um ataque em área, ela distorce
a luz em sua volta e expande essa deformidade, fazendo com que
todos que sejam atingidos pela deturpação da luz e do espaço
tenham sua mente invadida e danificada gravemente.
e) Explosão Paranormal: Quando Sukkalgir é derrotada, ela
começa a brilhar com diversos fachos de energia, até que libera
essa energia fazendo com que a própria realidade seja distorcida e
avance em tudo que estiver próximo, até alvos que estão
escondidos são afetados e tem sua mente praticamente
despedaçada.
37. O Carente
Habilidades:
a) Carência: Quando presente a um indivíduo que já esteve
envolvido em uma gravidez, ambos o monstro e o indivíduo
ganham dano físico adicional em combates corpo a corpo.
b) Sugada mortal: Usando seu longo ferrão projetado de sua boca,
O Carente perfura o corpo de suas vítimas sugando seus fluídos
corporais e apodrecendo seus órgãos internos deixando uma
sensação de enjoo. Este ataque causa dano de Morte.
c) Você é minha mamãe?: Se projetando em direção de seu alvo
enquanto muda para sua forma de criança, a criatura tenta
"abraçar" seu alvo.
d) Braços demais: Por conta de seus múltiplos membros a criatura
pode em sua ação livre atacar todos aqueles que estiverem ao seu
redor, além de atacar múltiplas vezes durante seu turno.
e) Transformação: A criatura pode mudar a todo momento a sua
forma, fazendo ela capaz de expandir e machucar todos ao seu
redor no processo.
f) Regeneração de Sangue: Sempre que ferido a criatura pode se
regenerar gradativamente no início de cada turno, por ser uma
entidade de Sangue.
63
ORGANIZAÇÕES
Ordem Huargos
o História: A organização se iniciou com um grupo de 3 pessoas lideradas
por uma outra que já possuía um alto nível de conhecimento, após alguns
anos esse grupo foi aumentado e ganhando uma gama de integrantes muito
alta, hoje já existem muitos espalhados pelo mundo. Seu líder é Kaoshi,
ou Sr. K, seu codinome além do de seu mestre são os únicos preservados
até hoje, para que os mais poderosos permaneçam ocultos, os outros
membros, inclusive os principais perderam seus codinomes, ainda que
possam escolher usá-los ainda.
o Membros conhecidos:
Equipe Alfa:
Cordok (Willyan Burnett)
Kaoshi (João Pedro)
Kaizon (Daniel Margalho)
Zairon (Wadih)
Equipe Alfa (2):
Cordok (Willyan Burnett)
Kaoshi (João Pedro)
Kaizon (Daniel Margalho)
Zairon (Wadih)
Zairos (Elise Vasconcelos)
Kaishi (Alexandre Margalho)
Equipe Alfa (3):
Cordok (Willyan Burnett)
Kaoshi (João Pedro)
Kaizon (Daniel Margalho)
Nuira (Camila Meneses)
Equipe Alfa (4):
Cordok (Willyan Burnett)
Kaoshi (João Pedro)
Alvaro Maciel
Clarissa
64
Equipe Alfa (5):
Cordok (Willyan Burnett)
Kaoshi (João Pedro)
Kaizon (Daniel Margalho)
Lucas Cruz
Equipe Alfa (6):
Daniel Margalho
Lucas Cruz
Wadih
Elise Vasconcelos
Equipe Libra:
Sr. K
Alexandre Margalho
Lucas Cruz
Camila Meneses
Alvaro Maciel
Equipe Silver:
Clarissa
Elise Vasconcelos
Camila Meneses
Equipe Delta:
Vitor Ian Bernardo Santos (Morto)
Alvaro Maciel
Lucas Cruz
Claudia Fernanda Ramos
Equipe Sandro:
Sandro Zolefy
Leonardo R. M. Donatellos (Morto)
Lucas Marques
Equipe Sandro (2):
Sandro Zolefy
Armando Bohn
Roberto
Alexandre Brito (Desaparecido)
65
Angel Esteban (Membro não alocado)
Equipe Sandro (3):
Sandro Zolefy/Carlos Fernando
Armando Bohn
Roberto
Angel Esteban
Dracos Sapientiae
Lucas Marques
Equipe Vermelha:
Silvana
Sr. K
Cordok
Filhos do Mar:
o História: São os adoradores do Leviatã, um deus antigo adormecido nas
profundezas do oceano. Esse culto é bastante disseminado nas cidades
costeiras, especialmente naquelas em cuja pesca é o principal meio de
subsistência da população. Os membros desse culto acreditam que o
Leviatã proporciona fartura de peixes e ouro. O culto dos Filhos do Mar
tem como objetivo a perpetuação da espécie das criaturas abissais, que são
descendentes diretos do Leviatã. Seus rituais geralmente envolvem a
presença de uma ou mais dessas criaturas, seja como participantes, seja
como condutoras. Esses cultistas mantêm um juramento de sempre
oferecer um filho seu ao culto em um ritual de acasalamento com uma
criatura abissal. O cultista cria o resultado desse ritual como seu filho, que,
ao entrar na puberdade, inicia a lenta transformação em uma criatura
abissal, cujo destino é sempre retornar ao mar para o Leviatã. Em troca
desse ritual é dado ao cultista ouro e a promessa sempre cumprida de
prosperidade na pesca.
Portadores do Símbolo Amarelo:
o O culto dos Portadores do Símbolo Amarelo dificilmente pode ser
chamado de um culto, já que seus membros jamais se reúnem após o ritual
de recebimento do signo. O símbolo amarelo é uma representação de
lealdade e adoração ao Rei Pálido, e pode ser representado através de uma
marcação permanente no corpo, seja uma tatuagem, seja uma
66
escarificarão, seja queimadura na carne. O Rei Pálido manifesta seus
desejos através de sonhos e seus cultistas são hipnoticamente compelidos
a cumpri-los. A discrição é a principal característica desses cultistas,
chegando ao ponto de bebem uma poção de esquecimento após a
realização do ritual de recebimento do signo, para que seus rostos não
possam ser lembrados. Os membros desse culto adoram a morte e, em
especial, a não-morte, e mortos-vivos são muito utilizados pelos membros
desse culto em suas ações. As ordens do Rei Pálido são as mais diversas,
geralmente envolvem assassinato, sequestro e tortura, muitas vezes sendo
direcionadas contra clérigos ordeiros que se opõem ao culto dos deuses
antigos.
o Membros conhecidos:
Equipe de Invocação:
Lucas Marques (Ex membro)
Hélder Oliveira Farias
Heriberto Guerra Gonçalves
Equipe de Busca:
Tomás Matheus Rezende
Ana Rebeca Martins
Felipe Edson Gonçalves
Jennifer Kamilly Gonçalves
Julio Otávio dos Santos
Dracos Sapientiae (Membro infiltrado de Huargos)
Faraós Negros:
o História: Os Faraós Negros são os adoradores de Nyarlathotep e têm
como principal objetivo espalhar o terror e o caos por todas as terras. De
todos os adoradores dos deuses antigos, os Faraós Negros são os mais
violentos, planejando ataques não contra indivíduos, mas sim contra
cidades inteiras, espalhando peste e fogo por onde passam, na esperança
de chamarem a atenção de Nyarlathotep. Acreditam que, através de seus
atos de caos e terror, cairão nas graças do deus antigo e não só serão
poupados no inevitável dia de seu retorno, mas também receberão dádivas
inimagináveis. Geralmente usam vestimentas coloridas, com suas faces
pintadas com piche e não fazem questão de permanecerem anônimos.
67
o Membros conhecidos:
Seita das Mascaras: Os membros da Seita das Máscaras usam
longas túnicas brancas que ocultam boa parte de seu corpo e cada
membro possui uma máscara preta ou branca seja em seus rostos
ou afixadas de alguma forma em seu corpo; aqueles que não
utilizam máscaras nos rostos usam um tipo de véu que oculta seus
olhos além de cordas penduradas em seus pescoços em um nó de
forca e em suas cinturas como um cinto. Alguns membros que
possuem cargos maiores tem diferenças, mas também usam
máscaras no rosto como o resto dos outros discípulos.
Maculados:
o História: Apesar de viverem em locais civilizados, os Maculados se
reúnem em florestas para seus rituais, que sempre envolvem a adoração
das deformidades que possuem, consideradas como dádivas de Shub-
Niggurath. Essas deformidades são causadas pelo contato com um líquido
chamado leite de Shub-Niggurath e conferem ao seu portador habilidades
extraordinárias. Os Maculados consideram que criaturas que possuem
deformidades de nascença são lançadas no mundo para serem procuradas,
adoradas e oferecidas em sacrifício aos deuses antigos, por representarem
a mácula eterna causada por sua presença no mundo. A perfeição também
é perseguida por esse grupo de cultista, mas não ritualisticamente. Eles
acreditam que a beleza representa a podridão e a decadência, e
frequentemente seres belos são encontrados mortos e seus corpos
mutilados e dilacerados em escárnio.
o Membros conhecidos:
Guardiões da Verdade:
Renan Farias
Daiane Olivia Luana
Julio Pedro Henrique Rafael Carvalho
Silvana Alessandra Carvalho (Ex membro)
Ordo Realitas:
o Membros conhecidos:
Sem equipe:
Aaron
68
Agatha Volkomenn
Arnado Fritz (Morto)
Chizue Akemichi
Francisca Parker (Desaparecida)
Gustavo Dohmer (Morto)
Ivete Beicur
Johnny Tabasco
Marcela Geleerd
Mia
Paulo Machado
Renan Geleerd
Rubens Naluti
Sr. Verissimo
Tristan Monteiro (Morto)
Walter
Dragões Metálicos:
Kurt Hemmis
Leandro Hans
Marcos Front
Roberto Lutrijo
Equipe de Pesquisa:
Letícia Mandra
Samuel
Equipe Kelvin:
Kenan Thomas (Morto)
Mariana Larona (Morto)
Miguel Cariad (Morto)
Equipe de Infiltração:
Alexia
Clarissa
Samantha
Equipe E:
Alexandre Kothe (Morto)
Arthur Cervero
69
Beatrice Portinari (Morta)
Cristopher Cohen (Morto)
Daniel Hartmann (Morto)
Dante
Elizabeth Webber (Morta)
Erin Parker
Cesar Cohen (Kaiser)
Fernando Carvalho/Luciano Carvalho
Joui Jouki
Thiago Fritz (Morto)
Família Noah:
o História: Os descendentes de Noé, são seres de poderes imensuráveis, e
que tentam manter o equilíbrio do universo, as vezes fazendo o bem, as
vezes fazendo o mal, dependendo de como o universo está em
desequilíbrio.
o Membros Conhecidos:
Família Principal:
Adão (Conde do Milênio)
Tryde (Julgamento)
Tyki Mikk (Prazer)
Cyril Kamelot (Desejo)
Wisely (Sabedoria)
Fiddler (Corrosão)
Mercym (Piedade)
Skin Bolic (Ira)
Rhode Kamelot (Sonho)
Jasdero (Elo)
Devit (Elo)
Mightra (Habilidade)
Nea Walker
Produção do Anfitrião:
o História: A Produção do Anfitrião é um grupo Ocultista focado
principalmente no elemento de Energia. Esse grupo cultua o Anfitrião,
uma entidade misteriosa do outro lado que as manipula a praticar o
70
Ocultismo com sua tentação. Atualmente, esse grupo mantém atividades
em São Paulo. Esses ocultistas costumam usar roupas chamativas e
iluminadas, seguindo um estilo Cyberpunk com peças e dispositivos
eletrônicos diversos acoplados, fornecendo energia tanto para seus trajes
quanto para seus rituais. Cada um deles usam de máscaras de gás e não
usam seus nomes verdadeiros referindo a si próprios apenas como
"Produção" para esconder suas identidades. O único com outra
denominação dentro desse círculo é o Diretor, sendo o líder dos outros
membros e o mais forte.
o Rituais Comuns:
Ritual Desconhecido (de "Passar Através"): O usuário desse
ritual pode fazer seus ataques físicos translúcidos, causando uma
sensação de desconforto indescritível a vítima ao levar um ataque.
Ao invés de dar um dano físico completo, o usuário causa severo
dano de sanidade, e causa um pequeno dano físico.
Ritual de Poluição Mental: O usuário desse ritual usa dele pra
causar dano de sanidade em seu alvo, caso a sua vítima falhe no
teste de Poder, sua cabeça começa a ser preenchida de pensamentos
e ideias grotescas aos poucos, lentamente consumindo a sua mente.
Ritual Desconhecido (de "Garras de Energia"): O usuário cria
o que parecem ser garras de uma material deforme, que causa um
dano considerável a mais nos inimigos.
Ritual de Eletricidade: Esse ritual consiste em produzir energia
próxima a você e fazer o alvo começar a ser eletrocutado de dentro
pra fora.
Ritual de Onda de Choque: Esse ritual consiste em criar uma
devastadora onda de choque em volta do usuário, como se fossem
raios de uma Bobina de Tesla.
Escriptas:
o História: Os Escriptas são um grupo organizado de Ocultistas focados
principalmente no elemento de Conhecimento. Esse grupo cultua Kian,
um ocultista milenar e fundador desse culto. Atualmente, eles estão
situados em São Paulo, no Orfanato Santa Menefreda, e estão sob
investigação. O Culto do Conhecimento é fundado na Suméria, por um
71
Ocultista conhecido como Kian com registros datados de
aproximadamente 4000 anos atrás, o fazendo o primeiro Ocultista de
todos. Kian então continuou distribuindo seu conhecimento por gerações,
se mantendo vivo através de processos desconhecidos, assumindo
receptáculos diferentes. Após isso, Kian começou a ser considerado o
"Deus do Conhecimento" e ser louvado por seus discípulos e seguidores,
que o ajudavam a se manter vivo em troca de uma promessa de um
conhecimento oculto desconhecido até o momento, e assim ele se manteve
por milênios. Na atualidade, Kian e seu culto atuam com a ajuda de
crianças que cresceram no Orfanato Santa Menefreda. Assim continuando
com seu processo desconhecido chamado de "Ordem da Desconjuração",
com a ajuda de Gal, um dos órfãos que atualmente age como líder do
grupo. Os Escriptas contam com a ajuda de outros grupos de Ocultistas
menores como os Ocultistas do Edifício Novo Amanhecer que forneciam
pessoas torturadas fisicamente e psicologicamente, que eram
transformados em Existidos, entidades semimortas que enfraquecem a
Membrana com apenas sua presença. Atualmente o culto está situado no
antigo prédio abandonado do Orfanato e o objetivo desse grupo permanece
incerto.
o Membros Conhecidos:
Ídolo (Kian):
Leonardo Gomes
Mandraque Ângelo
Virgílio Scelto
Líder:
Gal
Tirigan:
Alvaro Augusto (Morto)
Anthony Scelto
Agarim
Bruno
Clara
Erika
Gregory
72
Henri
Ike
José
Jushur
Kish
Nergal
Nubi
Rana
Vanessa Ângelo
73
SISTEMA
Tabela de Inventário:
Tamanho Peso Exemplos
Muito Pequeno 1 Munição Unidade
Pequeno 5 Canivete
Médio 20 Pistolas
Grande 40 Fuzil
Muito Grande 60 Lança Chamas
Local atingido
Jogada Local
1-3 Perna Direita
4-6 Perna Esquerda
7-10 Abdome
11-15 Peito
16-17 Braço Direito
18-19 Braço Esquerdo
20 Cabeça
74
SCP
As classificações dos ACS
Esta é uma adaptação dos níveis de autorização já existentes. Uma série
Nível de de modificações que serão descritas abaixo. Níveis de liberação refere-
Liberação se ao nível de um funcionário que recebe permissão para ler as
informações contidas no documento.
É igual à clássica "Classe de objeto". Ele é renomeado para transmitir
Classe de
mais claramente a que a classificação se refere: Contenção. Esta é a
Contenção
parte "Conter" de "Proteger, Conter, Proteger".
Esta é uma das novas classes inventadas para este Sistema de
Classificação. Classe de interrupção refere-se à capacidade de uma
anomalia de perturbar o status quo e/ou romper o véu. Esta é a parte
"Proteger" de "Proteger, Conter, Proteger".
Classe de Ao considerar a classe de interrupção de um objeto, pergunte-se o
Disrrupção seguinte:
75
conhecida como "Classe Esotérica".
Utiliza as já conhecidas Classes Esotéricas, das quais você pode
encontrar uma lista aqui.
É padrão que a Classe de Contenção seja definida como "Esotérica" ao
utilizar uma Classe Secundária, mas isso não é obrigatório.
Nível de Liberação
Este documento está disponível para todos os funcionários da
Nível 1:
Fundação. Se alguém recebe um salário regular da Fundação, eles
irrestrito (UR)
podem ver este documento.
Este documento está disponível para a maioria dos funcionários
mediante solicitação. Se o funcionário tiver um subordinado, ele
Nível 2: Restrito
já terá acesso ao Nível 2. Se um funcionário não tiver
(RS)
subordinados, ele deve solicitar o acesso ao documento de seu
supervisor.
Este documento está disponível para a minoria de funcionários. A
equipe administrativa principal de um Site terá acesso de Nível 3.
Nível 3: Se um funcionário tiver um subordinado, mas não tiver acesso de
Confidencial Nível 3, ele deve solicitar acesso ao documento da equipe
(CF) administrativa do local. Se um funcionário não tiver um
subordinado, ele deve solicitar acesso de seu supervisor, que então
solicitará acesso à equipe administrativa do local.
Este documento está disponível SOMENTE para a equipe
Nível 4: Segredo administrativa do local e da fundação. O acesso a funcionários sem
(SC) acesso de Nível 4 será, geralmente, recusado e apenas aprovado
para fins muito específicos.
Este documento está disponível SOMENTE para o corpo
Nível 5: Top
administrativo da Fundação, como Comitê de Ética ou Conselho
Secret (TS)
O5. Qualquer pessoa sem acesso de nível 5 sempre será negado.
Nível 6: Cosmic Este documento está disponível SOMENTE para um membro do
Top Secret Conselho O5. Todo acesso a este documento é concedido
(CTS) exclusivamente a critério de um membro do Conselho O5.
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Opções de classe de contenção
SCPs de classe segura são anomalias que podem ser contidas com
facilidade e segurança. Muitas vezes, isso se deve ao fato de que a
Fundação pesquisou o SCP bem o suficiente para que a contenção
Seguro não exija recursos significativos ou que as anomalias exijam uma
ativação ou gatilho específico e consciente. Classificar um SCP
como seguro, no entanto, não significa que manuseá-lo ou ativá-
lo não represente uma ameaça.
SCPs da classe Euclid são anomalias que requerem mais recursos
para serem completamente contidos ou onde a contenção nem
sempre é confiável. Normalmente, isso ocorre porque o SCP não
é suficientemente compreendido ou é inerentemente imprevisível.
Euclid é a classe de objeto com o maior escopo, e geralmente é
Euclides uma aposta segura que um SCP será esta classe se não cair
facilmente em qualquer uma das outras classes de objeto padrão.
Como uma observação, qualquer SCP que é autônomo, senciente
e / ou sapiente é geralmente classificado como Euclides, devido à
imprevisibilidade inerente de um objeto que pode agir ou pensar
por conta própria.
SCPs da classe Keter são anomalias extremamente difíceis de
conter de forma consistente ou confiável, com procedimentos de
contenção muitas vezes extensos e complexos. Muitas vezes, a
Fundação não consegue conter esses SCPs por não ter um
Keter
entendimento sólido da anomalia ou por não ter a tecnologia para
contê-la ou combatê-la adequadamente. Um SCP Keter não
significa que o SCP seja perigoso, apenas que é simplesmente
muito difícil ou caro de conter.
SCPs neutralizados são anomalias que não são mais anômalas, seja
Neutralizado por terem sido intencionalmente ou acidentalmente destruídas, ou
desativadas.
Os SCPs explicados são comumente artigos sobre anomalias que
Explicado são completa e totalmente compreendidos ao ponto em que seus
efeitos são agora explicáveis pela ciência convencional ou
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fenômenos que foram desmascarados ou erroneamente
confundidos como uma anomalia.
As classes de objetos esotéricos, também ocasionalmente
chamadas de classes narrativas, são classes de objetos que não se
enquadram em nenhuma das seções anteriores. Eles geralmente
são usados apenas uma vez e são criados para promover a narrativa
em um determinado SCP. É altamente recomendável que os SCPs
Esotéricas
usem uma das classes de objeto padrão listadas aqui. Embora
alguns autores optem por introduzir exceções a essas regras, elas
raramente são feitas e precisam justificar sua existência e
localização. Muitos membros do site irão downvote para classes
de objeto não padrão se usado sem mérito.
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Esta classe de interrupção deve ser reservada para
circunstâncias especiais quando a Fundação está
essencialmente "declarando guerra" a uma anomalia. Quando
uma anomalia representa uma ameaça tão terrível ao status quo e ao
Amida
véu da Fundação que não há outra opção a não ser usar todas as
opções possíveis para neutralizá-la. Os efeitos de uma anomalia
de Amida se estenderiam a todo o mundo conhecido e
possivelmente a todo o universo.
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