Dominus & Dragons - Revisado e Ampliado
Dominus & Dragons - Revisado e Ampliado
Dominus & Dragons - Revisado e Ampliado
& dragons
FANTASY SOLO ROLE-PLAYING GAME
JEFFERSON PIMENTEL
Este jogo é um módulo inspirado em DUNGEONS & DRAGONS e adaptado sobre a obra
criada pelo coletivo “Iniciativa Dominus”, estando licenciada com uma Licença Creative
Commons Atribuição 4.0 Internacional.
DOMINUS & DRAGONS
Escrito por Jefferson Pimentel
Este jogo, inspirado no clássico DUNGEONS & DRAGONS, foi feito utilizando como base
o DOMINUS, um sistema de RPG sem mestre criado por um misterioso grupo de
aventureiros benfeitores intitulado “Iniciativa Dominus”.
Neste pequeno livreto, você encontrará todas as regras necessárias para jogar aventuras
incríveis. Além deste livreto, você precisará de um lápis, uma borracha, algumas folhas de
papel para fazer suas anotações e um dado de 20 faces, chamado a partir deste momento de
D20.
AMBIENTAÇÃO
O DUNGEONS & DRAGONS é um jogo de interpretação de papéis de alta fantasia criado
por Gary Gygax e Dave Arneson e publicado pela primeira vez em 1974 nos Estados Unidos.
É considerado como o primeiro RPG criado e já conta com 5 edições publicadas ao longo de
quase 50 anos.
Neste jogo, você é um Aventureiro (ou um grupo deles) que se arrisca em um incrível mundo
de fantasia, rastejando em perigosas masmorras e enfrentando terríveis inimigos em busca de
reunir tesouros, acumular poder e itens mágicos ou alcançar metas pessoais definidas na
criação do seu personagem.
As aventuras se unem em campanhas, longas histórias que podem durar meses (ou até
mesmo anos), contando ao longo deste tempo a evolução dos Aventureiros, seja até uma
aposentadoria merecida ou mesmo até a morte durante uma incrível luta contra os mais
tenebrosos perigos, apenas pelo tempo necessário para você criar um novo Aventureiro e
começar uma nova história!
Está pronto para adentrar a este mundo de fantasia e aventura? Se sim, leia as regras no final
deste livreto e vamos lá!
ARQUÉTIPOS - ORIGEM
A Origem do Aventureiro representa sua natureza, o povo de onde ele veio. Em um mundo
de fantasia existem diversas origens diversas e cada uma delas concede uma vantagem que
pode ser utilizada em diversas oportunidades.
Role ou escolha uma das Origens abaixo:
D20 Origem
1 Tiefling: dada sua origem infernal, enxergam no escuro e são resistentes a fogo.
2 Humano: são adaptáveis a toda situação e ambiente (receba Vantagem uma vez por Cena).
3 Gnomo: são muito espertos, capazes de conjurar (uma vez por cena) e resistir a ilusões.
4 Anão: são especialistas no trabalho em pedra e metal, enxergam no escuro e são resistentes a veneno.
5 Halfling: são muito ágeis e furtivos, além de resistirem a dominação como poucos.
6 Meio-Orc: extremamente fortes e resistentes, além de conseguir enxergar no escuro com perfeição.
7 Humano: são adaptáveis a toda situação e ambiente (receba Vantagem uma vez por Cena).
10 Meio-Elfo: dada a herança de dois povos, escolha entre a vantagens do Humano ou do Elfo.
11 Draconato: exalam uma baforada (uma vez por cena) e são resistentes a um elemento de sua escolha.
12 Humano: são adaptáveis a toda situação e ambiente (receba Vantagem uma vez por Cena).
13 Genasi: conseguem controlar (uma vez por cena) e são resistentes a um elemento de sua escolha.
14 Meio-Elfo: dada a herança de dois povos, escolha entre a vantagens do Humano ou do Elfo.
15 Anão: são especialistas no trabalho em pedra e metal, enxergam no escuro e são resistentes a veneno.
16 Meio-Orc: extremamente fortes e resistentes, além de conseguir enxergar no escuro com perfeição.
17 Humano: são adaptáveis a toda situação e ambiente (receba Vantagem uma vez por Cena).
18 Halfling: são muito ágeis e furtivos, além de resistirem a dominação como poucos.
20 Aasimar: dada sua origem angelical, enxergam no escuro e são resistentes a energia negativa e positiva.
Exemplo: João vai criar seu primeiro Aventureiro e o primeiro passo é rolar (ou escolher) sua
Origem. Decidido a deixar a escolha ao acaso, ele pega um D20 e rola, conseguindo um
“11”.
João então confere a tabela acima e anota como Origem de seu Aventureiro as características
do Draconato: exalam uma baforada (uma vez por cena) e são resistentes a um elemento de
sua escolha. Por fim ele escolhe como elemento o Fogo.
ARQUÉTIPOS - CLASSE
A Classe de um Aventureiro é sua ocupação, aquilo que ele mais sabe fazer. Sempre que um
Aventureiro for realizar um Desafio que envolva os conhecimentos de sua Classe, o teste
poderá ser feito em Vantagem (a não ser que alguma condição esteja atrapalhando).
Role ou escolha uma das Classes abaixo:
D20 Classe
1 Ladino: matreiro especialista em subterfúgio e ataques furtivos, vive em busca riquezas e glórias.
3 Mago: estudioso do oculto e conhecedor de muitas áreas, conseguindo controlar o poder da magia.
4 Clérigo: devoto de uma divindade, busca espalhar a palavra sagrada e luta contra os inimigos de sua fé.
5 Monge: combatente que almeja a perfeição do corpo e da mente, buscando seu equilíbrio perfeito.
6 Ladino: matreiro especialista em subterfúgio e ataques furtivos, vive em busca riquezas e glórias.
7 Druida: possui poderes sobrenaturais e serve da natureza, lutando contra sua degradação com selvageria.
8 Bárbaro: combatente feroz e resistente, tem nas terras selvagens o seu lar e é um sobrevivente nato.
9 Paladino: grande combatente e soldado sagrado que luta por um ideal com todas as suas forças.
10 Artífice: combina engenhosidade e magia para criar e utilizar diversos itens e artefatos mágicos.
12 Bruxo: possuidor de poderes advindos de uma barganha com uma poderosa entidade extraplanar.
13 Clérigo: devoto de uma divindade, busca espalhar a palavra sagrada e luta contra os inimigos de sua fé.
14 Ladino: matreiro especialista em subterfúgio e ataques furtivos, vive em busca riquezas e glórias.
15 Patrulheiro: batedor e combatente sagaz, sempre pronto para emboscar qualquer tipo de inimigo.
16 Bardo: especialista em muitas áreas, imbui seus aliados com grande inspiração e registra seus feitos.
17 Feiticeiro: conjurador inato que traz em seu sangue a mais poderosa magia.
19 Mago: estudioso do oculto e conhecedor de muitas áreas, conseguindo controlar o poder da magia.
20 Caçador de Sangue: combatente que usa da sinistra magia sanguínea para enfrentar seus inimigos.
Exemplo: agora é hora de João rolar (ou escolher) a Classe de seu Aventureiro. Mais uma vez
ele decide deixar a escolha ao acaso, pegando um D20 e rolando para conseguir um “9”.
João então confere a tabela acima e anota como Classe de seu Aventureiro as características
do Paladino: grande combatente e soldado sagrado que luta por um ideal com todas as suas
forças.
TRAMA
Uma Trama é a ideia central que conduzirá os Aventureiros na história. É dividida em três
partes: o chamado para a aventura (Algo aconteceu...), o que os Aventureiros precisam fazer
(Você precisa...) e o resultado em caso de falha (Senão...).
Role ou escolha uma das combinações abaixo:
D20 Algo aconteceu... Você precisa... Senão...
4 Uma criatura poderosa despertou Realizar uma grande viagem Suas terras serão tomadas
5 Um artefato sagrado foi roubado Invadir a poderosa fortaleza Uma guerra eterna acontecerá
6 Um Rei bondoso foi assassinado Resistir bravamente ao perigo Um reino de ódio começará
7 Criaturas malignas estão se unindo Destruir algo perigoso Uma doença se espalhará
9 Uma grande guerra se iniciou Reunir um grande exército O caos tomará o mundo
11 Pessoas estão sendo assassinadas Viajar para outro plano Os deuses irão desaparecer
13 Está chovendo fogo dos céus Caçar um monstro Você perderá tudo o que tem
14 Uma estranha torre surgiu do nada Encontrar algo perdido A fome tomará o mundo
16 As plantações estão morrendo Resistir ao medo e a loucura Portais planares irão surgir
19 Um velho louco contou algo Estar sempre a frente Um mal passado retornará
20 Criaturas das trevas surgem a noite Chegar em um local remoto Uma noite eterna começará
Exemplo: agora é hora de João rolar (ou escolher) a Trama que desafiará seu Aventureiro.
Ele pega então seu D20 e rola três vezes, conseguindo um “4”, um “2” e um “15”, para então
conferir as três partes que irão compor a história.
João então confere a tabela acima e anota a Trama: “Uma criatura poderosa despertou e você
precisa despertar uma divindade senão demônios tomarão o mundo”!!!
CENAS
As Cenas são os capítulos da Trama, as partes que montarão a história do seu começo até o
seu fim. Todas elas precisam ser encaixadas no contexto da Trama, de forma a criar uma
estrutura contínua (veja em REGRAS o funcionamento das Cenas).
Seguem abaixo as listas de Lugares, Personagens e Eventos:
D20 Lugares Personagens (1-10) Eventos (11-20)
Exemplo: João rola um D20 para decidir onde começará sua Trama e consegue um “10”.
Confere então a coluna de Lugares e vê que sua história começará em uma movimentada
Taverna.
É hora de ver o que está acontecendo ao seu Aventureiro. João rola então um D20 e
consegue um “3”, revelando que surge um Personagem. Ele rola então outro D20 e consegue
um “5”, revelando que um ser muito poderoso aparece e interage com seu Aventureiro!
BANCO DE IDEIAS
Você poderá utilizar a todo momento o Banco de Ideias abaixo para incrementar o que está
acontecendo em uma Cena, de forma a dar estrutura aos Lugares, às Personagens e aos
Eventos. Fique a vontade para utilizar quantas ideias quiser!
Seguem abaixo as listas de Assuntos, Ações, Coisas e Qualidades:
D20 Assunto Ação Coisa Qualidade
Exemplo: João quer incrementar a aparição do poderoso ser que aparece para o seu
Aventureiro. Ele então olha a coluna de Qualidade e rola um D20, conseguindo um “14”.
Isto quer dizer que o ser é invisível/imaterial.
Agora João quer saber o assunto que a criatura quer tratar com ele. Rolando um “19” na
coluna de Assunto, ele até escuta as palavras do poderoso ser sendo sussurradas no seu
ouvido, contando sobre um tesouro perdido!
REGRAS
Estas são as regras do sistema Dominus:
Regra 1: Preparação
Escolha (ou role) um Arquétipo na tabela e dê um nome para seu personagem. Depois
role um dado para cada uma das três colunas na tabela de Trama.
Regra 2: História
Para começar a sua história, escolha (ou role) um Lugar na tabela de Cenas. Sempre que
entrar em uma Cena, role um D20. Se cair 10 ou menos, role um Personagem. Se cair
11 ou mais, role um Evento. Você pode ir para uma nova cena se achar apropriado (e
tenha resolvido qualquer conflito aparente).
Regra 3: Desafio
Sempre que seu personagem tentar fazer algo que possa dar errado, você tem um
Desafio: role um D20. Se tirar 11 ou mais, você conseguiu vencê-lo. Se houver algo nesta
situação que lhe dê vantagem nesse Desafio, role 2 dados e escolha o maior. Caso algo
lhe dê desvantagem, role 2 dados e escolha o menor.
Regra 4: Dilema
Sempre que tiver uma dúvida cuja resposta não seja óbvia, determine duas opções
possíveis (sim ou não, esquerda ou direita, acontece A ou acontece B etc) e role um
dado. Se cair 10 ou menos é a primeira opção, e se cair 11 ou mais é a segunda opção.
Regra 5: Banco de Ideias
Sempre que precisar elaborar melhor um Lugar, Personagem ou Evento, role no Banco
de Ideias e interprete o resultado de qualquer coluna de acordo com o Cenário.
Regra Extra 1: Grupo de Personagens
Ao invés de um único personagem, você pode criar um grupo com mais deles. O ideal é
manter um grupo com 4 personagens diferentes.
Regra Extra 2: Combate Heroico
Um combate é um Desafio. Se vencer, você matou seu inimigo. Se falhar, você ficou
“Ferido”. Se um personagem que estava “Ferido”, falhar novamente, ele morreu. Se não
tiver mais conflito na cena, você pode descansar e remover o estado “Ferido”.
Regra Extra 3: Vilão
Um Vilão é o principal inimigo de uma Trama e não é vencido com um único Desafio
bem sucedido. Para derrotar um Vilão, é necessário vencer um número de Desafios
igual ao número de personagens no Grupo + 1.
Exemplo: caso o Grupo conte com 4 personagens, serão necessários 5 Desafios bem
sucedidos para vencê-lo.