Fronteiras Prateadas

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 227

Role Playing Game

Fronteiras
Prateadas

Ed Greenwood e Jason Carl


Sumário
Introdução...................................................4
Capítulo 1: A Disposição do Terreno....................5
Capítulo 2: Explorando as Áreas Selvagens...........63
Capítulo 3: Cidades das Fronteiras Prateadas........72
Capítulo 4: O Povo das Fronteiras....................116
Capítulo 5: Política e Poder............................140
Capítulo 6: Heróis do Norte...........................156
Capítulo 7: Monstros das Fronteiras.................164
Capítulo 8: As Aventuras no Norte..................170

Créditos
Autores: Ed Greenwood e Jason Carl
Tradução: Leandro Lima Rodrigues
Adaptação: Homeless Dragon
Diagramação: Bruno Sakai

O Homeless Dragon é um grupo de jogadores de RPG que resolveu dis-


ponibilizar o material que utiliza em mesa para outros jogadores.
Utilizamos o sistema brasileiro Old Dragon e, praticamente, todos os
nossos materiais serão para esse sistema.
Mais sobre o sistema você pode enconrar em: www.redboxeditora.com.br
Nossa página: www.homelessdragon.blogspot.com.br
Fronteiras Prateadas
Introdução

As Fronteiras
Prateadas

S eja bem vindo às Fronteiras Pratea- parados ou incautos. Nos sopés das Mon-
das! Esta é uma terra sem igual em tanhas Inferiores, um dia agradável de
Faerûn. Lar de um povo diversifi- primavera pode se tornar uma nevasca de-
cado e dedicado a extrair prosperidade e vastadora em um piscar de olhos, enquan-
ordem da temível imensidão, o território to geadas debilitantes podem se formar
permanece pouco explorado e inconquis- sobre a Floresta da Lua durante uma só
tado, e é habitado por hordas de orcs an- noite. O clima costuma ser o pior inimigo
siosos pela guerra, gigantes hostis e mui- nas terras do norte, e todos que não dão o
tos monstros sedentos de sangue. devido respeito à natureza logo estarão à
sua mercê.
Os habitantes destas terras setentrionais
compartilham seu lar com os perigos que Como se estes perigos não fossem sufi-
espreitam em cada floresta, vale mon- cientes, as Fronteiras Prateadas estão sob
tanhoso e desfiladeiro. As pessoas que a ameaça diária de inimigos ocultos a seus
abandonam o abrigo das muralhas das cidadãos. Lacaios de organizações malig-
cidades devem andar sempre armadas e nas como a Irmandade Arcana, o Povo do
prosseguir cautelosamente para não se Sangue Negro e a Igreja de Shar já conse-
tornarem vítimas dos diversos horrores guiram se infiltrar no próprio âmago das
que aguardam pela próxima presa. Sobre maiores cidades da confederação. Esses
cada refeição de taverna e cada barganha espiões desejam a destruição das Frontei-
comercial paira o medo silencioso de que ras Prateadas por razões que não revelam
talvez hoje seja o dia em que o Rei Obould aos desconhecidos. Alguns desejam sim-
Muitas-Flechas ou algum outro chefe orc plesmente a conquista e o poder, enquan-
poderoso decida avançar com seu exército to outros têm contas a ajustar com a nova
das montanhas contra as cidades e habita- Porta-Voz das Fronteiras, a própria Grã-
ções das Fronteiras. -Senhora Alustriel. Recomenda-se cautela
aos viajantes, pois estes nunca saberão se
Bárbaros selvagens e monstros predadores aquele mercador jovial que acabaram de
não são os únicos perigos desta terra. O conhecer é o que parece ou é um agente
gelo, a neve e os ventos uivantes, frios o de algum poder impiedoso cuja intenção
bastante para congelar o tutano dos ossos é destruir os frutos gerados pelo pacto dc
de um dragão vermelho, estão sempre à defesa.
espreita para tomar as vidas dos despre-

Fronteiras Prateadas
4
Um suplemento para
Entretanto, apesar de todos os perigos, A Disposição do Terreno: este capítulo
existe a esperança dè que as Fronteiras introduz as Fronteiras Prateadas como
Prateadas possam um dia se libertarem uma entidade geográfica. Detalha as prin-
dos perigos que assolam a terra. Os habi- cipais características da região, da Flo-
tantes civilizados da região estão determi- resta Fria até as Montanhas Inferiores. O
nados a lutar por sua sobrevivência e pela capítulo também examina as áreas fron-
continuação de seus sonhos, apesar das teiriças, incluindo os Pântanos Eternos, a
chances estarem contra eles. Muitos pro- Floresta Alta e a Espinha do Mundo.
meteram fazer das Fronteiras Prateadas
Explorando as Áreas Selvagens: não se
um porto seguro para pessoas de ideais
deve viajar pelas Fronteiras Prateadas
semelhantes, e têm se dedicado a pre-
sem cuidados. Todos os tipos de perigos
servar o que já conseguiram.
e ameaças podem ser encontrados nas
Para isso, florestas densas, nas colinas ondulautes
a Senho- e nos desfiladeiros íngremes entre as
ra Alustriel montanhas. Este capítulo detalha a
luta para as- flora e a fauna da região e também
segurar que examina como o clima inóspito das
os líderes da Fronteiras afeta os perso-
confederação nagens e suas atividades.
mantenham Inclui tabelas de encon-
suas atenções tros e de clima aleató-
na resolu- rios criadas especial-
ção de seus mente para a região.
problemas e
Cidades das Fron-
preocupações
teiras Prateadas:
mútuas. En-
este capítulo for-
quanto isso seus
nece uma vi-
aliados buscam li-
são dos seis
dar com os perigos
membros
mais imediatos para
da confe-
as cidades, procurando
deração
descobrir nas áreas selva-
(Lua Argên-
gens pistas e dicas sobre as
tea, Sunda-
intenções do Rei Obould e das
bar, Cidadela
outras ameaças invisíveis que ali ha-
Felbarr, Cidadela Adbar, Ever-
bitam. O poder das fortalezas dos anões
lund e o Salão de Mitral). Também abor-
cresce rapidamente, e seus reis estão cien-
da três povoados menores que recebem a
tes da ameaça dos orcs que paira sobre
proteção da liga, ou ao menos suas vistas
suas cabeças. grossas: Neve Morta, Quaervarr e a colô-
Como usar este livro em sua nia de Forte Novo, fundada por Zhents.
campanha O Povo das Fronteiras Prateadas: Este ca-
Este livro fornece tudo que é necessário pítulo é sobre a vida, o trabalho e as aven-
para explorar as Fronteiras Prateadas na turas nas Fronteiras Prateadas. Apresenta
sua campanha de Forgotten Realms. uma visão detalhada da história recente e

5 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
uma discussão sobre o acordo que criou muns nas Fronteiras Prateadas são apre-
a liga. sentados neste capítulo, incluindo o cervo,
o alce, o tigre vermelho, o branta, o corvo
Política e Poder: como as Fronteiras Pra-
gigante, o manto de neve e o verme da ro-
teadas se tornaram uma entidade política?
cha.
Quais são as regras da confederação e
como são impostas? Quem são seus alia- Aventuras no Norte: o último capítu-
dos e inimigos? Este capítulo responde lo deste livro contém quatro aventuras.
essas perguntas e fornece informações “Fúria Negra” descreve o Vale da Garra,
detalhadas sobre as forças que buscam uma fortaleza secreta do Povo do Sangue
impedir que a confederação atinja seus Negro. “A Passagem do Orc Morto” lida
objetivos. com os perigos da Passagem do Orc Mor-
to e com os orcs Crânios Rachados que lá
Heróis do Norte: este capítulo apresen-
residem. “A Torre de Tel- koun” detalha
ta seis novas especializações comuns nas
o vale escondido do Grande Thorog e Te-
Fronteiras Prateadas: o arqueiro inigualá-
lkoun, seu mestre sinistro. Por fim, “San-
vel, o batedor orc, o cavaleiro andante de
gue e Ouro” é uma aventura mais longa
Lua Argêntea, o flagelo da horda, o infil-
ambientada na aldeia de Neve Morta. Ela
trador selvagem e o matador de gigantes.
consiste de vários locais e ameaças signi-
Monstros das Fronteiras: quatro novos ficantes nos arredores da cidade para os
monstros e três variedades de animais co- heróis explorarem e confrontarem.

Fronteiras Prateadas
6
Um suplemento para
Capítulo 1

A Disposição
do Terreno

A maioria dos faerûnianos encara o


Norte como uma imensidão sel-
vagem e indomada, com suas ne-
vascas uivantes, montanhas cobertas por
neve e florestas virgens, assombradas por
Uma breve história do Norte
As terras que agora compreendem as
Fronteiras Prateadas eram muito diferen-
tes há milhares de anos. Naqueles dias,
ainda não existia o deserto de Anauro-
monstros terríveis e por hordas mercená- ch. Todas as terras, exceto as montanhas
rias de orcs sedentos por sangue. Em cen- mais geladas e os pântanos rochosos,
tenas de histórias arrepiantes sobre peri- eram cobertas por florestas densas, en-
gos e dificuldades, o Norte é apresentado trecortadas por rios que corriam quase
como um cenário vasto, frio e sem lei que no mesmo leito de hoje. Nas profundezas
jamais será domado. Severas fortalezas das névoas do tempo, os elfos ergueram
dos anões, bárbaros orgulhosos e reinos seus primeiros e mais poderosos reinos
élficos quase lendários podem se estabe- nessa área: Aryvandaar, nos recessos da
lecer por curtos períodos de tempo nessas Floresta Alta; Illefarn, ao longo da Costa
terras selvagens, mas nenhum irá durar. da Espada setentrional; e Miyeritar, onde
Uma horda de orcs ou uma revoada de agora se situa o desolado Pântano Alto.
dragões poderia varrê-los do mapa ama- Esses reinos existiram por milhares de
nhã... deixando nada além de quilômetros anos. Os anões de Delzoun conquistaram
e quilômetros de terras abandonadas. montanhas e cavernas desde a Espinha
do Mundo até o Mar Estreito, onde agora
Ou assim dizem os povos do Sul. Estradas
existe a fronteira ocidental de. Anauroch.
e cidades altaneiras e prósperas fazendas
Os goblins surgiam em todos os lugares e
muradas podem ser mais raras na Frontei-
os orcs se estabeleceram nos picos e gelei-
ra Selvagem do que nas terras mais quen-
ras mais ao norte.
tes, mas dizer que a área não é civilizada
e nunca o foi é simplesmente um erro. Se Também havia humanos vivendo no Nor-
o Norte sempre foi uma imensidão selva- te. Eles aprenderam a magia dos elfos e
gem, quem escavou todas as minas aban- lutaram contra os orcs pelos despojos
donadas e quem ergueu todas as torres deixados pelas guerras entre os grandes
arruinadas? reinos élficos. O primeiro reino humano
importante foi Illusk, agora pouco mais
que um eco, a cidade de Luskan. Illusk se

7 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
localizava ao longo da Costa da Espada, nortistas se unham contra os ataques das
embora atualmente seja impossível deter- raças invasoras em 523 CV, formando o
minar sua verdadeira extensão. Netheril breve reino de Phalorm, também conheci-
se iniciava a noroeste do reino anão de do como o Reino das Três Coroas. O Rei-
Delzoun. Esse poderoso império, o se- no Caído, como ficou conhecido, impediu
gundo grande reino humano no Norte, se o avanço dos orcs e dos goblins, somente
originou próximo ao Mar Estreito entre para ser destruído pela Horda das Terras
-4.000 e -3.000 CV. Em sua arrogância, os Desoladas em 625 CV. Os guerreiros e
humanos de Netheril decidiram controlar magos de Phalorm passaram seus derra-
magias mais poderosas e mais perigosas deiros dias atacando todos os inimigos
do que os elfos jamais ousaram fazer. ao seu alcance, reduzindo os exércitos de
gigantes e goblinóides por alguns séculos.
Os magos de Netheril controlavam o pró-
prio poder da Trama, usando seu inacre- Em 882 CV, os arrogantes Senhores Ma-
ditável poder para dar a vida a maravilhas gos de Chifre Ascal foram os responsáveis
e horrores nunca antes vistos em Faerûn. pela ruína da cidade. Tendo sido inicial-
Enquanto os magos de Netheril guerre- mente atraídos para a escuridão por uma
avam, os phaerimms — os inimigos se- incursão secreta de diabos, os poderosos
cretos de Netheril — criaram um feitiço magos conjuraram demônios para elimi-
terrível e envenenaram o coração do reino nar a ameaça interna e a cidade caiu sob
humano com um deserto mágico. O fim o seu domínio. Os demônios varreram as
catastrófico de Netheril veio em -339 CV, cidades vizinhas, o reino élfico de Eaer-
no Ano das Teias Rompidas, quando o ar- lann e o reino anão de Ammarindar. Com
quimago Karsus tentou utilizar uma ma- a queda de Eaerlann, os antigos reinos do
gia que o transformaria em um deus, mas Norte deixaram de existir. Das terras anti-
fracassou e em sua queda, destruiu Mys- gas, apenas Evereska e algumas cidadelas
tryl, a deusa da magia e todos os trabalhos anãs sobreviveram, como fortalezas isola-
importantes criados e mantidos pela Arte. das em terras hostis.
Os sobreviventes de Netheril se dispersa- Mas novos reinos se erguiam para subs-
ram enquanto hordas de orcs varriam as tituir os antigos. Próxima da foz do Des-
montanhas em todas as regiões do Nor- sarin, Águas Profundas rapidamente se
te em números nunca vistos antes ou tornou a âncora do Norte. A partir dali,
depois. O antigo reino anão de Delzoun colonos tomaram posse dos vales do Des-
caiu em -100 CV. De todos os reinos do sarin e do baixo Delim-biyr e fundaram
Norte, apenas a nação élfica de Eaerlann Secomber, Água Ruidosa, Llorkh, Triboar
se manteve diante do vagalhão de orcs. e Selalonga. Lua Argêntea, fundada em
Alguns dos descendentes dos nethereses 574 CV numa travessia fluvial sem impor-
fundaram ou ocuparam os fortes que se tância, cresceu rapidamente até se tornar
tornariam Chifre Ascal, Lua Argêntea, a Jóia do Norte. Estradas, trilhas e rotas
Everlund (ou Maranheterna) e Sundabar. comerciais foram estabelecidos e o Norte
Outros se tornaram bárbaros, mesclaram- se abriu.
-se com os illuskeanos e se tornaram os
Assim como seus predecessores, essas
povos Uthgardt.
novas cidades e reinos também lutavam
Os elfos sobreviventes de Illefarn, os contra as hordas e monstros hostis que in-
anões, os descendentes dos nethereses e os festavam a região.

Fronteiras Prateadas
8
Um suplemento para
Em 1.235 CV, uma enorme u m a horda de cento e
horda de orcs vin- da das cinquenta mil
montanhas ao orcs sob o coman-
norte se abateu do do Rei Gre-
sobre as terras de neire avançou das
Calimshan, cer- montanhas seten-
cando Águas Pro- trionais e caiu so-
fundas e saquean- bre a Cidadela das
do todas as demais Muitas Flechas,
colônias em seu controlada pelo
caminho. Exérci- Rei Obould. Por
tos e magos se reu- quatro meses, os
niram rapidamente dois exércitos orcs
para impedir as guerrearam, até
depredações des- que Obould matou
sa horda antes que Greneire pessoal-
Calimshan fosse mente, dissipan-
varrida do mapa. do sua horda. Os
Embora os exér- anões do Clã Coroa
citos civilizados de Guerra, reforçados
tenham prevale- por tropas de Lua Ar-
cido, as incursões gêntea atacaram os exaustos
dos orcs continua- orcs de Muitas Flechas e tomaram
ram por toda a Faerun a Cidadela. Obould fugiu para o
ocidental até 1.241 CV. Em norte e se escondeu na Espinha do
um ano dedicado ao extermínio Mundo enquanto o Rei Emerus Coroa
dos orcs, os exércitos do oeste eli- de Guerra foi coroado em triunfo na
minaram temporariamente as criaturas Cidadela, que teve seu antigo nome anão,
das terras do sul e os reduziram a poucos Felbarr, restaurado.
grupos alquebrados no Norte remoto. En-
No difícil inverno de 1.368, os ataques
quanto os orcs se recuperavam, os anões
de trolls na vila de Nesmé se tornaram
do escudo do Norte se agruparam para
violentos e frequentes. Algo estava ex-
uma campanha que visava recuperar suas
pulsando os trolls dos pântanos. Logo
terras perdidas. A primeira geração de
se descobriu que tratava-se de grupos de
guerreiros anões nascida após o Trovejar
guerra constituídos de gigantes das névo-
de 1.306 CV se tornou adulta, ingressou
as, das nuvens e das colinas, despojados
no exército e engrossou as fileiras do povo
de seus lares na Espinha do Mundo pelos
robusto. A primeira conquista anã signifi-
orcs de Obould (entre outros). Mais tarde,
cativa veio em 1.356 CV, quando Bruenor
naquele mesmo ano, ocorreu a audaciosa
Martelo de Batalha exterminou o dragão
captura do Forte Portão do Inferno pelos
das sombras, Shimmergloom, expulsou
Uthgardt da tribo dos Ursos Azuis.
seus servos duergar e se proclamou o Oi-
tavo Rei do Salão de Mitral. Em 1.369 CV, demônios do Portão do In-
ferno atacaram Lua Argêntea e Sundabar,
No entanto, os invasores nunca pararam
incendiando a maior parte desta última
de atacar. No final do verão de 1.367 CV,

9 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
antes de serem expulsos, mas a magia de conhecida popularmente como a Frontei-
Alustriel protegeu Lua Argêntea. O Forte ra Selvagem. Uma ambição mais razoável
Portão do Inferno rapidamente atacou a seria a de explorar as Fronteiras Prateadas
Cidadela das Brumas, lar do misterioso propriamente ditas, já que a região repre-
Mestre das Brumas — mas ele-conseguiu, senta somente uma parte do Norte. Mas
graças a magias poderosas e Harpistas as Fronteiras ainda compreendem cerca
cujas vidas foram sacrificadas para em- de oitocentos quilômetros do Surbrin até
pregá-las, destruir o Forte em uma gran- o Anauroch, e quinhentos quilômetros
de explosão. O exército de Everlund (ou das profundezas de Floresta Alta até os
Maranheterna), agindo em conjunto com picos proibidos da Espinha do Mundo.
o povo bondoso da Floresta Alta, exter-
O próprio nome “Fronteiras Prateadas” é
minou os tanar’ri remanescentes. Turlang
confuso. Todos concordam que a área tem
dos entes deslocou a floresta para o nor-
seu centro na cidade de Lua Argêntea e
deste, cercando as ruínas do Portão do
que inclui outras cinco grandes cidades
Inferno e coincidentemente impedindo
e muitas colônias menores — mas exa-
a passagem do comércio e das caravanas
tamente onde ficam as fronteiras de uma
humanas.
terra onde a lei e a ordem estendem-se
Nos últimos três anos, as depredações apenas pela lâmina de uma espada?
dos gigantes e dos trolls se tornaram ain-
Os seis maiores signatários na liga das
da mais perigosas, ameaçando a frágil
Fronteiras são a Cidadela Adbar, a Ci-
paz do Norte. Para combater as forças
dadela Felbarr, Everlund (ou Maranhe-
do mal, a Grã-Senhora Alustriel de Lua
terna), o Salão de Mitral, Lua Argêntea
Argêntea convocou os líderes de todas as
e Sundabar. Todos os líderes juraram le-
cidades importantes para um conselho em
aldade a Alustriel, mas ainda governam
1.371 CV. Da Antiga Delzoun, das Ter-
suas próprias comunidades e comandam
ras da Lua e do Vale do Rauvin vieram
suas próprias sentinelas, soldados e mer-
lordes élficos, humanos e anões em busca
cenários. Essas forças cuidam dos portões
de soluções para problemas em comum.
locais, muralhas e prisões e geralmente
Desse encontro tempestuoso foi fundada
patrulham os arredores de seus lares para
a Aliança da Grã- Senhora, uma confede-
afugentar ou eliminar monstros errantes,
ração de cidades-estado conhecida como
perseguir bandidos e saqueadores e impe-
a Liga das Fronteiras Prateadas.
dir ataques e incursões de surpresa contra
Visão geográfica geral propriedades ou viajantes que estejam
A despeito de mapas, vidência e do apri- passando pela região.
moramento constante dos meios de co- Os sábios de Lua Argêntea definem as
municação, poucas pessoas conseguem Fronteiras Prateadas como uma área que
realmente conhecer todo o Norte. Suas consiste de três regiões principais. Primei-
montanhas e florestas foram tão pouco ro vem o Vale do Rauvin, as terras ao lon-
colonizadas pelos povos civilizados, e o go do Rio Rauvin desde a confluência com
terreno é tão difícil e afligido por mons- o Surbrin até ingressar nas Montanhas In-
tros que a maioria dos especialistas conhe- feriores. Segundo é a Antiga Delzoun, a
ce poucos mais que os principais pontos região ao norte das Montanhas Inferiores
de referencia e algumas rotas seguras. e ao sul da Floresta Fria e das Montanhas
Existem boas razões para a área ainda ser de Gelo. A terceira parte são as Terras da

Fronteiras Prateadas
10
Um suplemento para
Lua (como são chamadas por seus mora- propriedades terminem após cerca de trin-
dores), a área ao norte de Lua Argêntea ta quilômetros. O vale se estreita para leste
entre os rios Surbrin e a Floresta Fria. As enquanto as Montanhas Inferiores se vol-
montanhas, pântanos e florestas ao redor tam subitamente para o norte e quase se
dessa região constituem os limites mais encontra com a cordilheira Rauvin antes
afastados das Fronteiras Prateadas. de chegar ao Vale Frio, alargando-se no-
vamente num só vale ao leste das Rauvins.
Terras e características
As Fronteiras Prateadas são formadas As Montanhas Inferiores ficam ao sul do
principalmente por três vales e três ca- vale de Sundabar, uma muralha ainda
deias de montanhas, todos se estenden- mais impressionante do que as Rauvins
do em uma direção geral leste-oeste. No do outro lado. Elas consistem de duas cor-
extremo norte, a Espinha do Mundo e as dilheiras imponentes que atravessam mais
Montanhas de Gelo formam uma grande de quatrocentos e cinquenta quilôme-
muralha que protege a região dos rigores tros de leste à oeste, embora duas falhas
da tundra e das geleiras mais além. A Ci- montanhosas separem a cadeia de picos.
dadela Adbar é o entreposto civilizado Monstros perigosos como perytons, dra-
mais distante nessa área. gões e outros grandes predadores caçam
nesta área para caça; a maioria das pes-
Descendo desses grandes picos gelados até soas não se aventura até o labirinto de co-
as partes da Antiga Delzoun entre a Espi- linas, desfiladeiros e picos entrecortados.
nha do Mundo e as Montanhas Rauvin,
o viajante cruza a parte mais setentrional Ao sul e oeste das Montanhas Inferiores
dos vales das Fronteiras — uma região fica o Vale do Rauvin, uma terra ampla e
às vezes chamada o Vale Frio. Esta parte fértil ao longo do curso do rio de mesmo
das Fronteiras é virtualmente desolada. nome. Seu lado oriental é dominado por
Grandes florestas e colinas íngremes que Everlund (ou Maranheterna), e a região
poderíam ser chamadas de montanhas em ocidental pela própria Lua Argêntea. O
terras mais planas tornam a viagem nesta trecho entre as duas cidades é selvagem e
região ligeiramente menos difícil do que difícil, pois os picos ocidentais das Inferio-
nas montanhas ao norte. res se projetam sobre o vale e a Floresta de
Prata chega até a outra margem. O Vale
Dividindo o norte e o sul da Antiga Del- do Rauvin a oeste de Lua Argêntea e a
zoun estão as Montanhas Rauvin, uma leste de Everlund é a região mais densa-
barreira com quase cento e sessenta qui- mente povoada das Fronteiras Prateadas,
lômetros de comprimento por quarenta e ainda que para os padrões das terras mais
oito quilômetros de largura na parte mais meridionais como Amn ou Cormyr, suas
extensa. Orcs e outros humanóides infes- fazendas e fortes espalhados ainda consti-
tam essas montanhas, tornando-as perigo- tuam uma fronteira selvagem.
sas demais para serem vistas de perto.
Ao sul das Montanhas Rauvin reside o co-
A Floresta de Arn
Uma extensão de floresta de coníferas e
ração da Antiga Delzoun, um grande vale
lodaçais encharcados com cerca de 2.250
dominado pela cidade de Sundabar. Essa
quilômetros quadrados, a Floresta de Arn
cidade e seus arredores formam um dos
se localiza na encosta nordeste das Mon-
assentamentos mais populosos das Fron-
tanhas Inferiores. Para o leste, suas árvo-
teiras, embora os fortes particulares e as
res diminuem até se tornarem pequenos

11 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
arbustos e depois desaparecem por com- A Floresta Fria
pleto devido à aproximação do Anauroch. Ettins, orcs, bárbaros Uthgardt e tigres
Numa região onde o povo está acostuma- vermelhos rondam esta mata, além de
do a viajar as grandes distâncias entre pe- pelo menos um bebilith do Abismo; como
quenos povoados ou fortes, a Floresta de ele foi parar ali é um mistério. Os poucos
Arn é sempre lembrada como uma terra que já ouviram falar da Floresta Fria sa-
muito selvagem e vazia — o que signifi- bem que ela se situa à sombra das mon-
ca que é um local por onde raramente se tanhas de onde se originam as enormes
viaja. hordas de orcs. Assim, tanto lenhadores
Na parte mais oriental e seca da floresta quanto possíveis colonos a evitam.
ficam os Graevelwood, um pequeno clã Sob as copas espessas, o chão se estende
secreto de gnomos das rochas, cujos la- suavemente em colinas aplainadas pelas
res consistem em emaranhados de túneis geleiras há muito tempo atrás. Entres os
e oficinas sob um penhasco rochoso. Os vales, crescem vários tipos de madeiras
gnomos Graevelwood são excelentes ras- de lei, ao passo que nas áreas mais altas
treadores e batedores. A matriarca do clã predominam os pinheiros e abetos. O frio
é uma armadilheira e batedora experien- e a umidade impedem os incêndios — os
te chamada Mavheran Haerlskeel, que relâmpagos atingem o solo e provocam
mantém seu povo escondido para evitar fogos como em todas as partes, mas rara-
a desastrosa guerra com os orcs, que ela mente ardem por muito tempo ou conso-
acredita estar cada vez mais próxima. Os mem muitas árvores na Floresta Fria. As
gnomos usam armadilhas para capturar fontes de água são abundantes.
castores e outros animais de pele valiosa
por toda Arn, e às vezes comercializam Os Uthgardt jamais derrubaram uma
suas excelentes peles e trabalhos em ma- árvore ainda viva nessa floresta e fazem
deira com os povoados próximos de Neve poucas fogueiras na Floresta Fria para
Morta e Cidadela Adbar. Eles tomam o não atraírem monstros. Nas profundezas
cuidado de esconder seus rastros ao retor- da floresta encontram-se algumas ruínas
nar para casa após uma expedição desse cobertas pela vegetação. Os Uthgardt evi-
tipo. tam as tumbas assombradas por mortos-
-vivos, mas as demais já foram saqueadas
A parte ocidental de Arn é mais úmida pelos bárbaros há muito tempo atrás. Os
e mais pantanosa do que o lado oriental. membros da tribo do Tigre Vermelho
Esta região é infestada por grandes grupos consideram a região sul da Floresta Fria
de kobolds e possui várias ruínas misterio- como seu território, mas a caça abundante
sas cujos rumores indicam pertencerem à nas áreas mais internas da floresta atrai
época da antiga Netheril.

Graevelwood (povoado)
População: 133 (gnomos das rochas 91%, anões do escudo 5%, halflings pés-leves 4%)
Figura de autoridade: Matriarca Mavheran Haerlskeel
Personagens Importantes: Olbern Bannobrand, Halvena Simples Campos (conselheira da
matriarca); Hogarth Mão de Ancinho (líder da Guilda dos Armadilheiros), Marthen Sapa-
teiro (Capitão do forte).

Fronteiras Prateadas
12
Um suplemento para
Uthgardt renegados. Estes indivíduos Thradulf se tornou o líder da tribo há qua-
são em sua maioria jovens guerreiros que tro anos atrás, sucedendo Adalwulf Presa
se afastaram dos ensinamentos de seus Longa, um líder sábio que governou bem
curandeiros, famintos pelas riquezas dos durante muito tempo. Ele pretendia que
povos civilizados e decadentes. Até pouco seu filho Shinoras o sucedesse, mas ele foi
tempo atrás, ser um renegado significava a morto durante uma caçada e Thradulf —
ruína e o desespero certos. Ultimamente, o sobrinho do chefe e uma voz poderosa
cresce o número de jovens bárbaros que na tribo — se tornou o herdeiro. O líder é
vêem essa situação como a oportunidade um homem cruel, de coração sombrio, e o
de serem livres, uma chance para saborear povo da tribo dos Tigres Vermelhos teme
as delícias tão ten- tadoramente próximas sua ira. Alguns suspeitam que ele teve
às Fronteiras Prateadas. algo a ver com a morte de Shinoras, mas
ninguém se atreve a acusá-lo.
Os renegados Uthgardt residentes da Flo-
resta Fria geralmente perambulam em O Vale Frio
grupos de caça, dormindo em árvores ou Embora não seja uma parte da Floresta
acampamentos simples rodeados por fos- Fria, o vale é igualmente inacessível, por
sos e armadilhas feitas por eles mesmos. ser tão selvagem e desolado. Entre os limi-
Não deixam rastros ou habitações e são tes ao sul da Floresta Fria e as escarpas ao
famosos por expulsarem intrusos de ou- norte das Montanhas Rauvin, existe uma
tras raças. terra vazia de colinas entrecortadas, ria-
chos de água gelada e desfiladeiros cober-
O acampamento de Thradulf
tos de musgo. Antigas trilhas que outrora
Na área mais a sudoeste da Floresta Fria
ligavam as Cidadelas Felbarr e Adbar ser-
se encontra o acampamento de Thradulf,
penteiam entre os rochedos e os bosques,
chefe da tribo dos Tigres Vermelhos. Reu-
mas já foram esquecidas há muito tempo
nidos ali, os Tigres ultrapassariam um
pelo povo robusto — caravanas entre os
milhar, mas vivem espalhados entre dez a
dois fortes agora tomam a rota alternativa
vinte grupos grandes, mudando de acam-
ao sul das Montanhas Rauvin.
pamento para acampamento conforme a
progressão das estações. O acampamento Essa é uma terra de trolls e grupos dessas
de Thradulf é o maior local de reunião criaturas desprezíveis geralmente habitam
desse povo. Os seus seguidores caçam, as ravinas profundas e as gargantas úmi-
pescam e coletam nessa área nos meses das. A região é também o lar de um be- hir
do inverno. Durante o curto verão, eles se particularmente grande, esperto e violen-
mudam para os pequenos vales no alto da to chamado Luz Sombria cujos gostos in-
Floresta Druar. cluem a carne e o ouro dos anões.

Acampamento de Thradulf (povoado)


População: 180 (humanos 100%)
Figura de autoridade: Chefe Thradulf Presa Longa
Personagens Importantes: Aedelthrang, o Negro(o médium da tribo e o verdadeiro gover-
nante dos Tigres Vermelhos), Mara Vento Ligeiro (a skald da tribo), Shala Esposa de Presa
Longa (viúva de Adalwulf).

13 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
A Tenda de Tulrun tão da prontidão. Ele é um homem baixo
O lar do recluso e idoso mago Tulrun se e delgado, de cabelos curtos e brancos,
move pela floresta de acordo com sua von- traços delicados, movimentos graciosos
tade. Visto de fora, ele se parece com uma e uma voz suave e rouca. Sua natureza
alegre tenda de seda colorida, imperturba- demoníaca é aparente em sua pele aver-
da pelos ventos e empole irada no topo de melhada, coberta por pequenas escamas e
uma simples plataforma de madeira que nas garras de suas mãos.
se eleva a mais de 9m de altura acima do Ele gosta de ficar sozinho para poder
chão da floresta, apoiada sobre cinco per- criar novas magias (das quais ele conhe-
nas longas e finas de madeira. ce várias), mas pode auxiliar aventureiros
Embora possa andar, a tenda geralmente de tempos em tempos. É especialista na
voa ao comando de Tulrun. A tenda, sua criação de construtos, incluindo três lin-
plataforma e suas pernas são extrema- das servas que parecem ser humanas de
mente resistentes a tanto a físicos quanto verdade, mas na verdade não passam de
mágicos (considere a tenda como uma criações extremamente realistas. Caerel,
criatura com CA 20, RM 70% e 150 PVs). Elsara e Tionele são idênticas a golens de
Tulrun costuma responder aos ataques carne em relação às habilidades e poderes,
simplesmente ordenando que a tenda dei- mas possuem os seguintes atributos:
xe a área, embora atacantes insistentes For 21 Des 13 Con -
possam provocar sua ira. Int 15 Sab 11 Car 14
Criaturas que entrem na tenda se perdem Elas também não padecem da tendência
em um labirinto extra-dimensional de es- de entrar em frenesi durante o combate,
cadarias, salas e corredores formados por como os golens de carne normais. Tul-
uma névoa quente, branca e reluzente. En- run criou meios para ligar todas as três
quanto perambulam, Tulrun utiliza várias a si mesmo como se fossem familiares e
magias de detecção para determinar a ver- recebe todos os benefícios dos familiares
dadeira natureza e intenção dos invasores. de um mago de seu nível. Ele se importa
Depois, ele os confrontará com expulsão tanto com estes três notáveis construtos
e banimento para enviá-los a locais alea- que faria qualquer coisa para poupá-los de
tórios em Faerûn, recuará e permitirá que danos mais sérios.
vários construtos e monstros conjurados
sob seu comando lidem com eles, ou se A Floresta Druar
apresentará e dará as boas vindas como Ao norte da Floresta da Lua e da Flores-
se fossem hóspedes nos aposentos extra- ta Fria, a terra se ergue rapidamente em
-dimensionais onde vive. direção a Espinha do Mundo. Fileiras e
mais fileiras de cordilheiras íngremes re-
Ele possui muitos itens mágicos, desde
cobertas por árvores surgem desde o Vale
cajados até artefatos menores, além de
do Surbrin e as terras da Lua em direção
um grande número de pergaminhos e po-
à muralha de montanhas, sempre visível
ções, mantendo a maioria escondida em
para o norte como um baluarte de lanças
locais distantes que possa alcançar ime-
de gelo. Floresta Druar é como se chama
diatamente por meios extra-dimensionais.
esta mata esparsa e minguada de pinhei-
Geralmente ele usa braçadeiras da arma-
ros e abetos. Conforme a terra se dirige
dura +5, um anel das estrelas cadentes e
para as montanhas e o viajante se desloca
um anel da regeneração e carrega um bas-

Fronteiras Prateadas
14
Um suplemento para
para o norte, a floresta rapidamente dá lu- As Terras da Lua
gar a um cerrado frio e estéril, sob as tor- Alguns guias e mercadores nas Fronteiras
res e picos glaciais. Prateadas poderíam descrever as Terras
Assim como a Floresta Fria logo abaixo, da Lua como “qualquer coisa ao norte
a Floresta Druar possui a reputação de do Rauvin, ao leste do Surbrin e ao nor-
um local propenso a ser atacado por orcs, te das Montanhas Inferiores, pelo menos
gigantes e coisas piores. Essa reputação é até você chegar à Antiga Delzoun ou à
bem merecida. Vindos das vastidões gela- Floresta Fria. Você saberá quando chegar
das dos picos das montanhas, grupos de lá”. Embora essa definição não seja preci-
caçadores gigantes do gelo e gigantes da sa, é tão boa quanto qualquer outra. No
colina vêm até este local em busca de caça, extremo meridional desta área, ao longo
lenha e frutos. Mercenários orcs também do Rio Rauvin, as Terras da Lua foram
vasculham estas colinas com freqüência. densamente povoadas, mas assim que um
A Floresta Druar é conhecida pelo seus viajante se desloque mais de alguns quilô-
ursos e carcajús atrozes — criaturas tão metros para o lado oposto dos rios, a terra
perigosas que até mesmo os gigantes do rapidamente se torna selvagem. Prados
gelo pensam antes de confrontar uma. separados por colinas ondulantes e ma-
tagais cerrados nas áreas mais protegidas
As partes mais elevadas da Floresta Druar constituem a paisagem local.
são também o lar de pequenos grupos de
anões do ártico, recém chegados da Gran- Este é um território Uthgardt. O cemitério
de Geleira que cruzaram a grande cama- ancestral das tribos Leão Negro e Tigre
da de gelo polar para se estabelecerem Vermelho se localiza no Poço de Beorun-
em novas terras. Eles defendem a todo na, na parte norte desta área, enquanto o
custo seu território de caça dos vizinhos cemitério da tribo Pônei Celeste fica na
do norte. Os anões conseguiram domar Pedra Única, ao sul da Floresta da Lua.
alguns carcajús atrozes e usam essas cria- O povo de Lua Argêntea deixa estas ter-
turas terríveis durante suas caçadas. Evi- ras para seus vizinhos bárbaros, e poucas
tam os gigantes sempre que possível, mas fazendas ou habitações podem ser encon-
nunca deixam escapar a oportunidade de tradas a mais de alguns quilômetros ao
esmagar os orcs mercenários com a fúria norte da cidade de Alustriel. Ultimamente
de uma nevasca. Unimak Crânio de Gi- tem havido certos problemas nessa área,
gante é o porta-voz mais proeminente de pois os Uthgardt do Pônei Celeste (veja
seu povo. Ele lidera um grupo que habita Acampamento de Wolmad, na descrição
em um vale profundo e cercado de gelo, da Antiga Delzoun) saquearam várias ca-
próximo a um riacho conhecido como ravanas de anões que seguiam para o sul
Gélido. através das Terras da Lua vindas da Cida-

Gélido (povoado)
População: 44 (anões do ártico 100%)
Figura de autoridade: Unimak Crânio de Gigante
Personagens Importantes: Aniva Pé de Gelo (líder de caça); Kolmak o Quebrado (sábio da
tribo), Nuninia Devorador de Orc (líder de guerra de Gélido).

15 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
dela Felbarr com destino a Lua Argêntea.
Conhecidos por jamais desistirem de uma
briga, os anões temperamentais de Fel-
barr estão resmungando sobre a expulsão
dos bárbaros do Pônei Celeste da região
— um conflito que certamente causaria
muitas mortes e muito dissabor a ambas
as partes.
Quase na metade do caminho entre Lua
Argêntea e Forte do Rio fica a vila de For-
te Alto, assim chamada por se localizar na
segurança de um alto promontório direta-
mente à frente dos Pântanos Eternos. O
Mestre do Forte e seu povo são vassalos
de Lua Argêntea.

O Poço de Beorunna
Esse pequeno vale escondido e profun-
do abriga o cemitério ancestral sagrado
para as tribos Uthgardt do Leão Negro
e do Tigre Vermelho. Sob o comando do bos teve resultados fatais, pois os bárbaros
líder Andar Coração de Madeira, os Le- do Leão Negro não deixariam os insultos
ões Negros abandonaram seus hábitos de e ameaças passarem despercebidos.
nômades e se estabeleceram em uma vila
Todos os comerciantes e mercadores das
rústica com paliçadas nas proximidades,
cidades são bem vindos na vila do Poço
onde comercializam lenha, peles e carnes
de Beorunna, mas a viagem pode ser pe-
defumadas (todas conseguidas da Floresta
rigosa. Muitos viajam acompanhados por
Fria e das terras vizinhas) com as cidades
uma escolta de aventureiros.
maiores das Fronteiras Prateadas, em tro-
ca de produtos da civilização. Os Tigres A Torre Solitária
Vermelhos desprezam seus irmãos bárba- Esta estranha torre de pedra branca pare-
ros por imitarem o jeito de viver tranqüilo ce incrivelmente delgada e delicada, espe-
dos sulistas, e em mais de uma ocasião as cialmente por se localizar tão no interior
discussões entre os membros das duas tri-

Poço de Beorunna (vila grande)


População: 44 (humanos 92%, meio elfos 3%, halflings pés leves, 2% anões do escudo 2%,
outros 1%)
Figura de autoridade: Andar Coração de Madeira
Personagens Importantes: Patrevani Uma Mão (humano, curandeiro tradicionalista que se
opõe ao abandono das antigas tradições pelos Leões Negros); Hask Machado Sangrento
(humano, barão da espada ou chefe dos guarda-costas de Andar, e o responsável pelo policia-
mento da vila); Prudhosk Mão de Ouro (meio orc, mercador ávido e astuto credor de muitos
membros da tribo); Skelli Pé Selvagem (humana, batedora e guia de aluguel).

Fronteiras Prateadas
16
Um suplemento para
das áreas selvagens. A paisagem ao redor cerrada, sendo esse o território do Povo do
da torre é bem estranha. Uma área per- Sangue Negro.
feitamente circular de rochas vulcânicas
com fendas profundas rodeia a base da O Vale da Garra
torre, destacando-se das colinas recober- Um pequeno vale selvagem repleto de
tas por gramíneas dos arredores, como se espinheiros e árvores retorcidas na área
a torre tivesse sido erigida em algum outro norte da Floresta da Lua, o Vale da Garra
local para depois ser depositada aqui, jun- é o lar de um dos maiores e mais perigo-
tamente com a paisagem num raio de mil sos grupos do Povo do Sangue Negro no
metros ou mais. Norte. Chegando a quase setenta, esses
adoradores de Malar atacam todos que in-
O mago Ssessibil Istahvar (yuan-ti meio vadem seu território. Eles também tentam
demônio) reside aqui. Ele não é nativo sequestrar humanos ou outros humanói-
de Faerûn, e passa a maior parte de seu des civilizados para caçá-los até a morte
tempo longe de sua torre, envolvido com durante as Grandes Caçadas que ocorrem
assuntos em planos distantes. Durante pelo menos uma vez por ano. Embora
sua última ausência de quase trinta anos, prefiram o povo das Fronteiras Prateadas,
o mago Arbane penetrou as defesas da Uthgardt ou aventureiros capturados tam-
Torre Solitária., saqueou o conhecimento bém servem.
secreto de Ssessibil e se nomeou o mestre
do local — até um grupo de aventureiros Os Sangues Negros da Floresta da Lua são
expulsá-lo, liberando o caminho para o re- liderados pelo Mestre do Sangue Jarthon
torno de Ssessibil. (homem-texugo). Eles caçam em matilha,
colocando sentinelas e batedores avança-
Ssessibil defende sua privacidade com dos nos limites da floresta. Jarthon era
guardiões elementais terríveis e muitas um meio-elfo de Lua Argêntea que caçava
magias mortais, mas se importa pouco licantropos do Sangue Negro na floresta
com as Fronteiras Prateadas (ou com para proteger o povo da cidade. Infectado
qualquer outra parte de Faerún). Para ele, pela licantropia após ter sido atacado por
a Torre Solitária é um refúgio, uma cida- um homem-texugo, ele utilizou suas habi-
dela secreta, um lugar aonde os inimigos lidades de caçador para se tornar o líder
e rivais vindos de seu plano natal não po- do Sangue Negro. Seu sonho é arruinar
dem localizá-lo e nem atacá-lo. Lua Argêntea e dominar as Fronteiras
Prateadas com seus caçadores selvagens.
A Floresta da Lua
Uma floresta grande e densa, dominada A tribo marca seu território com man-
por sempre-verdes, copas de sombras e ár- chas de “vinho de sangue”, vinho rouba-
vores do crepúsculo, a Floresta da Lua é o do fervido com o sangue de suas presas.
lar de poucos predadores naturais e de ne- O vinho de sangue é jogado nas árvores,
nhum orc ou goblinóide. Seus limites ao tocos e rochas sob o símbolo da tribo: a re-
sul são bastante pacíficos, sendo o lar de presentação de um humanóide com uma
pequenos grupos de elfos da lua e da flo- grande garra no lugar da cabeça. O Povo
resta que vagueiam por suas profundezas do Sangue Negro considera toda a Flores-
e belos prados, bem como das casas rústi- ta da Lua como seu território exclusivo e
cas de alguns lenhadores e armadilheiros. matam qualquer humano ou humanóide
Já ao norte, a situação é diferente — lá, a que a invada. Embora a floresta faça fron-
mata se torna mais escura, mais densa e teira com a vila de Quaervarr e com o vale

17 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
onde se localiza a misteriosa Fortaleza do rosas como símbolos de proteção e outros
Arauto, o Sangue Negro não se atreveu a tipos de símbolos. A Velha Noite costuma
atacar estes locais — ainda. Eles se con- usar braçadeiras de armadura +4 e carre-
tentam em capturar e caçar moradores da ga uma esfera de ferro enferrujada (faixas
floresta ou viajantes nas proximidades de de ferro de Bilarro) em seu cinturão.
Quaervarr, na tentativa de diminuir sorra-
teiramente a população ao mínimo possí- A Colina da Canção
vel antes de iniciar algum conflito direto. Localizada a cerca de um dia de marcha
do norte de Quaervarr, há uma colina des-
A aventura “Fúria Negra”, no Capítulo provida de vegetação no meio da floresta.
8 desse livro, descreve o Vale da Garra e Este local abriga um pequeno templo de
seus habitantes mais detalhadamente. Eilistraee. Seguidores da Donzela Escura
vindos de Lua Argêntea geralmente se re-
A Fortaleza do Arauto
únem aqui para dançarem no topo da co-
Esta é a fortaleza subterrânea protegida
lina durante as noites sem lua. Ninguém
magicamente da Grande Arauto conhe-
protege o local quando os fiéis não estão
cida como Velha Noite, sendo também
presentes, mas várias defesas e proteções
um depósito de conhecimento erudito
mágicas asseguram o templo contra inva-
e tradicional na imensidão do Norte. O
sores malignos.
local é escondido sob uma torre grande e
atarracada, que pode ser escondida magi- Pedra Única
camente. Antigamente, três tribos Uthgardt presta-
Abaixo da torre há uma sucessão de câma- vam cultos neste cemitério ancestral — os
ras subterrâneas que preservam antigos es- Pôneis Celestes, Águias Douradas e Pô-
tandartes, troféus e vários tipos de textos, neis Vermelhos. Agora, somente o povo
muitos dos quais protegidos por muitas da tribo Pônei Celeste permanece. A Pe-
camadas de magia. Câmaras devotadas dra Unica é uma grande rocha com 3,6m
às raças mais importantes levam até uma de altura, gravada com traços delicados
biblioteca magnífica com três níveis de cujo significado se perdeu com as tribos
plataformas e mesas de leitura confortá- extintas. Um anel de menires rodeia o lo-
veis. Ela possui a maior coleção de tomos cal a uma distância de cem metros.
sobre heráldica, genealogia e livros de re- Nos últimos meses, os licantropos do Vale
gistros depois do Forte da Vela. Somente da Garra começaram a emboscar mem-
os Grandes Arautos estão familiarizados bros da tribo Pônei Celeste que se diri-
com todas as defesas da Fortaleza, mas giam a Pedra Única para prestarem seus
elas são conhecidas por incluírem limos, respeitos aos antepassados. Por isso, os
efeitos que inibem chamas desprotegidas bárbaros dessa tribo agora atacam estra-
e horrores sob ordens de atacar quaisquer nhos nas vizinhanças à primeira vista.
intrusos, exceto os que forneçam certas
senhas. As Montanhas Inferiores
Muitos livros e mesas da Fortaleza são na Uma cadeia de picos escuros e protube-
verdade construtos silenciosos, obedientes rantes que outrora delimitava a fronteira
aos comandos de Velha Noite. Além dis- entre os antigos reinos de Netheril e Del-
so, alguns livros escondidos entre as pra- zoun, as Montanhas Inferiores são conhe-
teleiras contêm armadilhas mágicas pode- cidas há muito tempo como ótimos pon-

Fronteiras Prateadas
18
Um suplemento para
tos de referência a serem evitados. Orcs da Lendas sobre riquezas, como depósitos de
tribo Mil Punhos vivem nas escarpas do magia netherese de grande poder, sempre
sul, e os da tribo Degolados moram nas apontaram para as Montanhas Inferiores,
cavernas na face norte da cadeia. Até re- mas poucos ousaram comprová-las. Uma
centemente, os dois clãs lutavam feroz e razão para a relutância de explorado-
incessantemente pelo controle da Passa- res e aventureiros em vasculhar os picos
gem da Lua; agora, os Degolados forja- da cadeia é a fantástica abundância de
ram uma trégua incômoda com seus rivais monstros nas Montanhas. Talvez portais
sob a influência de um emissário tanarukk escondidos liguem este local a outras re-
de algum poder sombrio da região do For- giões assoladas por tais criaturas, ou tal-
te Portão do Inferno. vez alguns flagelos das profundezas vivam
nas cavernas inexploradas dessa área, mas
O clã Morueme de dragões azuis habita
qualquer que seja o motivo, monstros de
o alto da extremidade oriental dos Picos
todos os tipos parecem brotar diariamente
Inferiores. Estes dragões com freqüência
nas escarpadas altas dos Picos Inferiores.
patrulham as encostas e o território vizi-
nho em busca de seu alimento predileto Baraskur
— orcs e ogros. Quando estão suficien- Tendo recebido o nome de um grande he-
temente famintos, qualquer coisa serve; rói orc do passado da tribo, esta fortaleza,
durante um inverno rigoroso, há muito formada por cavernas nas montanhas ao
tempo atrás, um Morueme sobrevoou longo de uma estrada contornando um
Everlund (ou Maranheterna) e carregou penhasco, é o principal povoado dos orcs
consigo tanto o gado quanto os proprietá- Degolados. Ela se localiza no lado sul do
rios desesperados, desaparecendo na noi- Pico Sangue de Orc, entre Neve Morta e
te. Devido aos dragões predadores, ambas Sundabar. Grupos de saqueadores vindos
as tribos de orcs foram reduzidas a pouco de Baraskur assolam a Passagem da Lua
mais de cem membros cada uma. para o oeste, a Passagem da Pedra Virada
As montanhas a oeste da Passagem da para o sul e a Estrada da Bifurcação para
Lua fornecem granito para os que sejam o norte.
ousados o suficiente para extraí- lo, mas Um guardião muito incomum protege os
não há veios de minério grandes ou fáceis orcs Degolados. Séculos atrás, uma feiti-
de se alcançar. Ouro, cobre e prata são ceira humana renegada chamada Auma-
abundantes somente ao leste, ao longo da thra procurou refúgio com a tribo. Ela
face norte da cadeira, onde a cidade de morreu há muito tempo atrás, mas seu
Neve Morta se aninha em um vale mon- espírito ocasionalmente fica inquieto. Os
tanhoso. orcs descobriram que podem aplacar a ira

Baraskur (aldeia)
População: 842 (orcs 92%, escravos goblins 3%, ogros 2%, escravos humanos 2%, outros 1%)
Figura de autoridade: “Tripa Velha” (ou chefe) Arlagh Garra da Morte
Personagens Importantes: Orauth Crânio de Pedra, Ragrath Garra da Morte (filho de Arla-
gh, controlado por Orauth e planejando trair seu pai em nome de Gruumsh); Maerag “Velha
Zarolha”, Karg Cria do Inferno.

19 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
de Aumathra ao fornecerem uma humana te contra qualquer aproximação aérea.
alta, esguia, de cabelos escuros e habilida- Parece que eles têm como saber quando
des mágicas — alguém que se pareça com alguma criatura se aproxima da Adaga.
o corpo de Aumathra — para ser possuída Por duas vezes, os Morueme destruíram
por ela. Quando o fantasma desperta de dragões que não vieram para morrer e sim
seu descanso, os orcs procuram uma mu- para roubar. Um dos “dragões” era um
lher com essa aparência e farão de tudo mago humano empregando encantamen-
para capturá- la viva, para ser trazida até o tos de metamorfose. Os dragões Morueme
fantasma em uma cerimônia profana. se deram ao trabalho de descobrir onde
ele vivia e devolveram seus restos como
Aumathra pode possuir sua desafortuna-
um aviso para outros magos ambiciosos.
da vítima por poucos dias, antes de aban-
doná-la e descansar novamente, ou pode O Pico da Senhora
mantê-la por meses. Os orcs se referem à Esse pico pequeno e ordinário na parte
hospedeira como a Boca de Aumathra e a mais ocidental da cadeia Inferior pos-
protegem durante o tempo em que o fan- sui um pequeno monastério dedicado a
tasma não queira ou não consiga assumir Loviatar. Até recentemente, cerca de no-
o controle. Durante os dias da possessão, venta humanos e meio-elfos constituíam
Aumathra passa a maior parte do tempo o clero residente do templo fortificado (e
vasculhando as ruínas e tumbas próxi- das cavernas sob a abadia). Eles se defen-
mas, procurando por algo que não pode- diam contra ataques de orcs e de outros
ría encontrar caso não tivesse um corpo, monstros empregando magias nethereses
enquanto comanda os Degolados como se perdidas que mantinham em segredo. Os
eles fossem seus escravos desprezíveis. monges do Monastério da Mão da Senho-
ra conseguiram uma reputação sombria
A Adaga de Dalagar
nas terras vizinhas, pois viajantes ao lon-
O pico mais alto na cadeia nordeste das
go das estradas mais próximas às vezes
Montanhas Inferiores é encimado por
desapareciam.
um pináculo afilado, semelhante a uma
adaga. Há mais de mil anos atrás, o anão A torre da Mão da Senhora foi destruída
Dalagar perdeu sua vida escalando os pe- recentemente por um dragão Morueme,
nhascos traiçoeiros do pico, que se despe- que-por sua vez foi destruído em pleno ar
daçam quando sujeitos a muito peso. A pelos monges, que usaram armas nethere-
montanha ainda é considerada perigosa ses. Após esse incidente, outros dragões
demais para ser escalada. Por razões mis- Morueme devastaram o templo em fú-
teriosas, muitos velhos dragões azuis, ver- ria. Eles abriram cavernas e arruinaram a
des e negros vão até o local para morrer, maior parte dos edifícios do monasté- rio,
arremessando-se dos céus para serem em- mas não conseguiram erradicar os mon-
palados pela Adaga. Seus ossos estão por ges, que se refugiaram nas cavernas mais
toda parte no cume do pico elevado, logo profundas. Em seguida, os dragões envia-
abaixo do pináculo, e espalhadas entre ram um pequeno exército de robgoblins
eles as moedas, gemas e jóias que traziam para atacar o monastério e expulsar os
incrustadas em suas escamas. monges restantes, mas novamente a ma-
gia dos seguidores de Loviatar prevaleceu.
Este tesouro se mantém quase intacto por-
que os dragões Morueme (que jamais to- A Grande Mestra do Chicote Lorthalae
cariam nele) defendem o pico furiosamen- Shamrass agora lidera um clero de um

Fronteiras Prateadas
20
Um suplemento para
pouco mais de quarenta membros na re- de aventureiros percebeu que algo pare-
construção de seu lar fortificado. Talvez o ce atrair muitas criaturas do Subterrâneo
inverno os obrigue a abandonar completa- para a área.
mente sua torre sombria.
A vila de Jalanthar (consulte Vale do Rau-
A Passagem da Lua vin) fica próxima à extremidade sul da
As Montanhas Inferiores são divididas nas Passagem da Lua. O vilarejo de Travessia
duas cadeias, leste e oeste, por esta antiga do Rauvin fica na estrada ao norte da pas-
garganta. E possível viajar pelo rio através sagem, lar de muitos das equipes de co-
da passagem (como descrito adiante neste cheiros e transportadores que trabalham
capítulo no verbete sobre o Rio Rauvin), pelas trilhas da Garganta da Passagem da
mas trilhas pelas paredes do desfiladeiro Lua.
permitem que pedestres também atraves-
A Caverna dos Morueme
sem as montanhas por aqui.
A montanha conhecida como Morte do
Apesar do fato de que as Montanhas In- Dragão se sobressai na fronteira gelada
feriores se elevam de ambos os lados, a do Anauroch da parte oriental e sem tri-
Passagem da Lua é um mundo muito di- lhas das Montanhas Inferiores. Sob este
ferente. O gelo que derrete e avança para pico, milhares de anos de água do degelo
dentro das montanhas congela novamente corroeram uma camada espessa de rocha
durante o inverno e volta a degelar. Com calcárea até que restasse quase nada além
o tempo, formam-se cavernas pequenas de uma floresta de estalactites e estalag-
e estreitas nas montanhas, em ambos os mites pontiagudas, com enormes fendas
lados da Passagem. Cada uma dessas ca- entre elas. Até onde se consegue lembrar,
vernas de “pedras vazadas” é um labirinto essas cavernas interligadas têm sido o lar
vertical com alguns milhares de metros do do Sangue de Morueme, uma família de
teto ao piso, mas isoladas das demais. Elas dragões azuis descendentes de um único
são úmidas, e todos os tipos de fungos — ancestral.
luminosos, comestíveis, perigosos e am-
As fêmeas Morueme são expulsas do clã
bulantes — são abundantes. Há também
ou mortas quando atingem a idade do
uma profusão de conexões com o Subter-
acasalamento; raramente existem mais de
râneo, ao passo que as que conduzem à
seis dragões ao mesmo tempo na caverna.
superfície são menos numerosas.
Cada um deles mantém seu próprio covil e
O resultado disso tudo é uma terra de tesouro, estabelecendo sua própria equipe
ninguém, onde os humanos, orcs, anões, de servos hobgoblins leais (ou coagidos).
gnomos, duergar e monstros do Subter- Cinco dragões habitam a caverna atual-
râneo como os driders e até mesmo os mente, e a quantidade de tesouro herdado
drow entram cautelosos. Recentemente, ou acumulado por eles é surpreendente
aballins e yuan-tis foram encontrados e (provavelmente centenas de milhares de
pelo menos um grupo de ilítides vive nas moedas por dragão, sem falar nas monta-
proximidades. As emboscadas são fre- nhas de gemas que eles adoram).
qüentes, criaturas sendo devoradas são
Por muitos anos, os Moruemes foram li-
uma visão corriqueira, e equipamentos
derados por Kizilpazar, o ancião patriar-
e objetos abandonados são encontrados
ca do clã. Seus filhos fortes e ambiciosos,
por toda parte — muitos usados como
Nahaunglaroth e Roraurim, se voltaram
isca para predadores. Mais de um grupo

21 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
contra ele no ano passado e o destruíram. dicam suas vidas a ampliar seu domínio
Em seguida, os dois expulsaram a parcei- sobre a magia. Estudam Aragrakh, Chon-
ra mais jovem de Kizilpazar, Idrizraele, dathan, Comum, Illuskan e Netherese —
que pereceu durante seu acesso de fúria esta última para usarem melhor os grimó-
contra o Monastério da Mão da Senho- rios antigos e poderosos que são seus itens
ra. Surpresos pela morte de Idrizraele, os mais valiosos (e secretos). Embora não
dois irmãos reagiram prontamente precisem estudar para memori-
ao punir o monastério para que zar magias, examinar os
ninguém mais ousasse erguer livros cuidadosamente
a mão contra um dragão os inspira e os guia
azul nas Montanhas Infe- na criação de magias
riores novas.
Tanto Nahaunglaroth A escarpa mais eleva-
quanto Roraurim da da Montanha Mor-
são dragões azuis te do Dragão ostenta a
experientes. Esha- entrada principal do
edra, uma fêmea covil Morueme. Os
adulta de Nelan- cumes rochosos abai-
ther, é a parceira xo guardam as torres
de Nahaungla- rústicas do Pico da
roth. Eles ainda Perdição, um castelo
não têm filhos, hobgoblin construído
mas Roraurim e dentro da montanha e
Faenphaele (uma ligado ao covil Morue-
fêmea experiente me por cavernas secundá-
encontrada por Ro- rias. Neste local, durante
raurim habitando ao os últimos séculos, os ho-
norte de Turmish) pos- bgoblins da tribo Esfoladores
suem um filhote chamado Arharzel, Vermelhos têm servido aos dragões
nome de um antepassado com uma quase como escravos bajuladores. Essa
reputação temível. Logo chegará a tribo sofreu pesadas baixas no ataque ao
hora em que ele deverá caçar sozinho. Pico da Senhora e agora existem pouco
mais de seiscentos, sob a liderança do
Os dragões Morueme aprenderam a evitar
chefe Haurstagh.
os humanos completamente. Eles odeiam
orcs e ogros (exceto como comida) e de- Sendo tradicionalmente mercenários de

Pico da Perdição (aldeia)


População: 612 (hobgoblins 84%, bugbears 7%, escravos goblins 6%, escravos humanos 2%,
outros 1%)
Figura de autoridade: Chefe Haurstagh
Personagens Importantes: Magalvahg, Burgrum (bugbear, capitão da guarda do chefe); Vau-
ghak (hobgoblin, o favorito dos Moruemes).

Fronteiras Prateadas
22
Um suplemento para
aluguel, os Esfoladores Vermelhos defen- de avalanche, mas permanece aberta no
dem seu castelo com catapultas e balistas. restante do ano. Patrulhas de Lua Argên-
Membros mais jovens da tribo sofrem tea e de Sundabar sempre cavalgam por
com a servidão aos Morueme e muito em toda sua extensão para expulsar monstros
breve se revoltarão ou partirão em massa, e bandidos que pretendam atacar o tráfe-
para tentar a sorte como mercenários no go da estrada. Uma pequena torre de vi-
mundo exterior. Esses desesperados são gia chamada Ninho do Falcão se localiza
um pouco mais de duzentos e ainda não no alto da passagem, guarnecida com um
possuem um líder — mas quando alguém destacamento de doze Cavaleiros em Pra-
aparecer, Haurstagh sabe que um cisma ta de Lua Argêntea durante os meses em
ocorrerá logo em seguida. que a passagem é mais utilizada. Muitos
viajantes aceleram muito o ritmo de via-
Enquanto isso, cada dragão Morueme,
gem para poderem passar a noite no abri-
exceto Arharzel, possui de quarenta a ses-
go da torre.
senta servos Esfoladores Vermelhos e po-
dem convocar muitos mais para lutarem A pequena aldeia de Khelb fica próxima
por eles caso seu covil seja invadido. As da extremidade oeste da passagem.
cavernas compartilhadas pelos dragões
ostentam muitas armadilhas criadas espe- Os Mil Ventres
cialmente contra uma raça específica de Estas cavernas amplamente espalhadas
invasor: os humanos (a maioria é de ro- são o lar dos orcs Mil Punhos. Ao todo,
chas penduradas por correntes que podem existem cerca de cem cavernas. Algumas
ser atiradas do teto da caverna simples- das maiores, como Arraggar (onde vivem
mente puxando-se uma das correntes). sessenta e poucos orcs) e Oltho (lar de
O complexo de cavernas também possui quase setenta criaturas) são conectadas
diversos ângulos agudos de onde os Mo- por túneis grosseiramente escavados. A
ruemes podem se defender de dragões in- maioria fica isolada entre si, espalhada
vasores. por cerca de uma dúzia de picos e muitos
quilômetros dc viagem por trilhas estreitas
A Passagem de Lua Argêntea e altas nas montanhas. A tribo posiciona
A parte ocidental das Montanhas Inferio- sentinelas com trombetas de alarme para
res é dividida em duas cadeias distintas, observarem muitas dessas trilhas, para
ambas seguindo mais ou menos na dire- alertarem contra possíveis intrusos ou
ção leste-oeste. Entre as duas cadeias fica sinalizarem a aproximação de qualquer
a Passagem de Lua Argêntea, um vale ele- presa em potencial. Os orcs cultivam
vado repleto de rochas, penhascos entre- cogumelos em algumas cavernas, ou as
cortados e moitas de espinheiros escuros. utilizam como prisões para os escravos
Montes de neve podem ser vistos o ano infelizes que são forçados a trabalhar até
todo na parte sul da passagem, abrigados que não sirvam para nada além de comida
contra o sol pelas sombras das monta- para os Mil Punhos. Desde que os dragões
nhas, e incontáveis filetes de água gelada Morueme iniciaram sua limpeza dos vales
escorrem dos picos acima. elevados, os orcs Mil Punhos não tentam
mais pastorear ou reproduzir o gado rou-
Este vale inóspito é cortado por uma es-
bado. A comida se tornou escassa confor-
trada que liga Lua Argêntea a Sundabar.
me a força da tribo volta a aumentar —
Durante o inverno, essa estrada é cons-
logo virá o tempo em que os Mil Punhos
tantemente fechada devido às ameaças

23 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
irão novamente para a guerra, só para en- do que uma área selvagem. Quinhentos
cher suas barrigas. anos atrás, uma estrada ligava Sundabar
a Chifre Ascal, nos dias em que aquela ci-
A Torre de Telkoun dadela era uma cidade forte e vital para
A fortaleza de um mago pouco conhecido elfos e humanos, mas quando ela caiu e
se localiza em um vale elevado, rodeado se tornou o Forte Portão do Inferno, o
pelos picos das montanhas e infestado de tráfego através da Passagem da Pedra Vi-
perytons. Dois dos picos que circundam o rada virtualmente acabou. Agora, ao sul
vale são o Monte Thorog e o Monte Tel- das Montanhas Inferiores não se encontra
droun, as duas montanhas mais altas (mas nada além de mato e ruínas frágeis de rei-
distantes) quando alguém olha para o les- nos esquecidos. A região possui péssima
te a partir da Passagem da Lua. Esses pi- reputação e até mesmo após a destruição
cos receberam os nomes de antigos chefes do Forte Portão do Inferno, há boatos de
orcs, e se localizam quase 11a metade do que as fadas-demónio (fey’ri e meio-de-
caminho entre o Escudo Empunhado e o mônios da Casa Dlardrageth) assombra-
local do Forte Portão do Inferno. Telkoun rem a área.
aprecia o isolamento, mas os perytons do
alto do Thorog são conhecidos por captu- As Árvores Noturnas
rarem humanos e feras que normalmente Entre a Floresta da Lua e a Floresta Fria
evitariam, carregando-as para o vale. existem duas pequenas matas, conhecidas
como as Arvores Noturnas. Escuras e si-
As Tumbas de Deckon Thar lenciosas, essas florestas são igualmente
Os Chefes de Ouro eram um grupo de evitadas por anões, elfos, humanos e orcs,
bandidos notórios que dominaram a parte pois poderes antigos e hostis proliferam
oeste das Montanhas Inferiores há muito sob as copas das árvores. Muitas plantas
tempo atrás, atacando o tráfego de cara- de ferocidade terrível perambulam por es-
vanas entre Lua Argêntea e Sundabar. Ao sas florestas, incluindo vinhas assassinas,
longo de gerações, eles tornaram-se ricos, árvores negras, arbustos errantes e tendrí-
acumulando seus ganhos em uma grande culos. Algumas são encontradas normal-
fortaleza e enterrando seus líderes em tú- mente apenas nas selvas fétidas do sul,
mulos sinistros repletos de riquezas. As mas por mais estranho que possa parecer,
sete Tumbas de Deckon Thar, cujo nome elas se acostumaram com o clima rigoroso
se origina do primeiro chefe bandido a ser do norte.
enterrado ali, permanecem intocadas na
escarpa oeste de um desfiladeiro secreto As Árvores Noturnas são guardadas por
ao norte da Passagem de Lua Argêntea. um druida sinistro conhecido simples-
Infe- lizmente, todos os que foram enter- mente como Desertor das Arvores (genasi
rados nas tumbas ergucram-se como inu- da terra), que geralmente constrói armadi-
manos sob a gélida liderança de Vin- ja- lhas traiçoeiras contra intrusos na floresta.
rak, o Rei do Cemitério (Inumano). Quando apanha alguém, o Desertor das
Arvores prende a. vítima indefesa em uma
A Passagem da Pedra Virada árvore próxima (geralmente com as ma-
Ao contrário da Passagem da Lua ou da gias moldar madeira ou controlar plantas)
Passagem de Lua Argêntea, que apresen- e abre suas veias para satisfazer o espírito
tam um tráfego considerável, a Passagem sombrio e sedento da floresta. Ao longo
da Pedra Virada hoje em dia é pouco mais dos anos, o Desertor das Arvores tem reu-

Fronteiras Prateadas
24
Um suplemento para
nido um punhado de acólitos — drui- das Estrada da Bifurcação. Neve Morta é a úl-
e rangers malignos ansiosos por fornecer tima cidade nessa área e se localiza a dez
o sangue de humanóides para seu mestre. quilômetros ou mais de qualquer outra
localidade importante.
Na parte norte, há uma estranha torre qua-
drada coberta por trepadeiras, próxima ao O Caminho de Adbar é realmente selva-
centro da floresta. Existem rumores de gem. Não existem povoados permanentes
que o local é um antigo templo de Chaun- entre o Vaíe Frio e a Bifurcação, a não ser
tea que foi contaminado pela mácula ma- que se considerem os entrepostos dos orcs
ligna das Arvores Noturnas. Aventureiros e as aldeias de goblins. As tribos Tigre
que tentaram chegar à torre descobriram Vermelho e Pônei Celeste dos Uthgardt
que as plantas das Arvores Noturnas e o ocupam essa área em intervalos indistin-
próprio Desertor das Árvores guardam o tos, mas somente em grupos pequenos e
lugar. atentos.

A Antiga Delzoun Vale Auvan


Dois vales grandes formam a região co- A parte oeste do Vale de Sundabar, pró-
nhecida como Antiga Delzoun, um de ximo ao local onde a estrada através da
cada lado das Montanhas Rauvin. O vale Passagem de Lua Argêntea aparece entre
meridional é conhecido localmente como as Montanhas Inferiores, se localiza uma
Vale de Sundabar, enquanto o do norte antiga torre de vigia dos anões, da época
é chamado de Caminho de Adbar. Estes de Delzoun. Uma pequena vila foi cons-
dois vales se encontram ao leste, entre as truída próxima à base cinzenta da torre,
Montanhas Rauvin e o Anauroch, na re- local usado como parada para viajantes
gião da Bifurcação. Eles se encontram no- entre Sundabar e Lua Argêntea. Este local
vamente para o oeste, nas Terras da Lua. se chama Vale Auvan, nome do herói hu-
mano Auvan Arlandspyr, cuja lenda diz
O Vale de Sundabar é o lar de algumas
ter matado um dragão nesse local, a ser-
pequenas habitações e povoados nos arre-
viço do rei de Delzoun. A torre dos anões
dores de Sundabar, uma das maiores ci-
foi erguida sobre o covil da criatura — as-
dades das Fronteiras. As terras próximas
sim dizem.
à cidade estão entre as mais populosas
das Fronteiras Prateadas, protegidas pelas O Vale Auvan é como qualquer outra das
muralhas da Cidade Fortaleza. Os povo- muitas vilas ou habitações espalhadas
ados diminuem rapidamente ao longo da pela área, embora seja grande e bem de-

Vale Auvan (aldeia)


População: 724 (humanos 79%, anões do escudo 9%, halflings pés leves 5%, meio orcs 4%,
gnomos das rochas 2%, outros 1%)
Figura de autoridade: Alto Xerife Jortheyn Ruína da Serpente (humano)
Personagens Importantes: Khuldugar Mão de Fogo (anão-dourado, chefe da fundição e ferrei-
ro da aldeia, membro do conselho local); Hostwyn Cicatriz de Espinheiro (gnomo da rocha,
proprietária da hospedaria e taverna Veio de Prata); Irmão Thamin (humano, membro do
conselho local); Vordrigan, o Habilidoso (humano, experiente artesão de armas e armaduras
mágicas).

25 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
fendido. Um punhado de vilarejos como O Refúgio das Terras Selvagens: embora
esse salpicam o Vale do Rauvin e as áre- hoje em dia a Bifurcação não seja uma en-
as ao sul da Antiga Delzoun, incluindo cruzilhada importante, ela serve de ponto
Chefe Lhuven, Forte Alto, Travessia do de referência e freqüentemente muito do
Rauvin e Forte do Rio. O Vale Auvan faz tráfego de ou para a Cidadela Adbar uti-
parte das terras de Sundabar, mas na prá- liza este local como parada. No ano pas-
tica, permite-se que governe a si mesmo. sado, dois velhos aventureiros — Irvag, o
Urso (humano) e seu parceiro Grumbe-
A região ao redor de Vale Auvan é escar-
lham Mão Áurea (anão dourado) — deci-
pada e difícil de cultivar. Pastores de ove-
diram construir uma hospedaria no acos-
lhas e cabras constituem a maior parte da
tamento da Bifurcação. Mercenários orcs
base agrícola local, e pomares de maçãs e
já descobriram mais de uma vez que os
cerejas crescem bem nas colinas voltadas
dois ainda sabem manejar suas lâminas.
para o sul, nas proximidades da cidade.
Irvag e Grumbelham ergueram um edifí-
Duas pequenas minas nas colinas próxi-
cio de pedra que se parece mais com um
mas são responsáveis pela maior parte da
fortim do que com uma hospedaria, mas
indústria de Vale Auvan; uma fundição
é um local seguro e tranqüilo para se pas-
produz lingotes de cobre, chumbo e de
sar a noite. Os dois empresários passam o
ferro, que são enviados para Sundabar em
tempo expandindo o edifício e melhoran-
carroças reforçadas puxadas por bois.
do suas instalações.
O Vale Auvan é governada pelo Alto-Xe-
rife, um aventureiro aposentado chamado O Vale de Sundabar
Jortheyn Ruína da Serpente. Helm Amigo A parte mais ao sul da Antiga Delzoun é
dos Anões, regente de Sundabar, conce- às vezes chamada de Vale de Sundabar. A
deu- lhe o título e a posição por serviços cidade murada de Sundabar fica próxima
prestados à cidade. ao centro de uma área formada por um
anel de montanhas com quase noventa
A Bifurcação quilômetros de diâmetro. O Rio Rauvin
Esse local solitário e selvagem parece o corre através desse vale, descendo das
fim de Faerûn. Aqui a Estrada da Bifur- Montanhas Rauvin ao norte da cidade e
cação se divide na Estrada Adbar, que vai desaparecendo dentro da Garganta Rau-
para o norte em direção das fortalezas dos vin na Passagem da Lua, pouco mais de
anões nas Montanhas do Gelo e numa 30 quilômetros ao sul de Sundabar.
trilha sem nome que leva para o leste até
Existem poucas fazendas ou habitações
as ruínas de Ascore. Hoje em dia, poucos
a oeste do Rauvin, visto que a Cidadela
viajam por esta região, embora os gnomos
Felbarr foi por muitos anos propriedade
Graevelwood ainda usem essa estrada de
de um exército poderoso de orcs governa-
tempos em tempos.
dos pelo rei Obould. Seus guerreiros de-
Lar de Ghaurin: localizadas não mui- vastaram quase tudo entre a fortaleza e as
to longe da Bifurcação, existem ruínas muralhas de Sundabar. Com a retirada de
cobertas de musgo que antigamente per- Obould e a restauração do reino dos anões
tenciam ao lendário herói anão Ghaurin. em Felbarr, muitas pessoas estão nova-
Dizem que seus porões ainda guardam o mente ocupando a área. Atritos pela posse
tesouro desse anão, bem como seu espírito de terra nessa região fértil ocupam muito
sem descanso. da atenção de Helm Amigo dos Anões.

Fronteiras Prateadas
26
Um suplemento para
O Acampamento de Wolmad os picos, saindo de lá a cada década para
No flanco norte das Montanhas Inferio- saquear as terras vizinhas. Quando se
res, não muito longe da Cidadela Felbarr, unem aos orcs que emergem de fortalezas
um grupo de Uthgardt da tribo Pônei Ce- escondidas em picos ainda mais setentrio-
leste decidiu residir temporariamente. Sob nais, formam-se as terríveis hordas de orcs
o governo de um líder de guerra descuida- que assolam o Norte.
do, mas carismático, chamado Wolmad, Três tribos de orcs vivem no coração dos
esses bárbaros se voltaram para o bandi- picos Rauvin. A parte ocidental da cadeia
tismo sob o pretexto de controlar a terra é lar dos Presas Vermelhas, o centro é con-
de maneira “civilizada”. Wolmad odeia trolado pelos Crânios Rachados e a parte
todos os tipos de anões há muito tempo leste é dominada pelos Arranca-Coração
e decidiu cuidar das caravanas de Felbarr — nomes originados em rituais tribais que
com mais atenção — uma situação que favorecem a Grummsh (uma tribo devora
os anões não vão tolerar por muito mais seus prisioneiros vivos em altares para os
tempo. deuses, outra racha o crânio de suas víti-
Wolmad chama a si mesmo de Senhor mas e a terceira arranca, cozinha e come
do Vale e afirma que por ter lutado muito os corações de vítimas dedicadas ao Deus
tempo contra os orcs das Montanhas In- Selvagem). Nas colinas e gargantas selva-
feriores e das Montanhas Rauvin, todos gens das escarpadas meridionais, existem
devem lhe pagar pedágio e tributos ao três reinos goblins que guerreiam entre si
passarem por “suas” terras. Em épocas e contra seus vizinhos orcs.
melhores, talvez Wolmad tivesse sido de- Os Crânios Rachados, pegos entre os dois
tido por algum chefe poderoso dos Pôneis rivais, sempre seguiram a política astuta
Celestes, mas o atual líder se encontra às de atacar primeiro e causar muitos danos.
portas da morte em um acampamento lo- Por isso, eles agora ultrapassam os núme-
calizado a centenas de quilômetros para o ros das outras tribos em dois para um (ou
oeste, e Wolmad não se apega a tradições Presas Vermelhas podem reunir cerca de
de nenhum tipo. 1.200 guerreiros orcs, os Arranca- Cora-
çao cerca de 2.150 e os Crânios Rachados
As Montanhas Rauvin quase 4.900). Além disso, os Presas Ver-
Essa cadeia de montanhas de tonalidade melhas e os Arranca-Coração têm mais
párpura domina a Antiga Delzoun, e seus medo dos Crânios Rachados do que de
picos se erguem por dez ou onze quilôme- qualquer outro inimigo mortal. Recente-
tros acima dos vales ao seu redor. E um lo- mente, mais de quatrocentos Presas Ver-
cal infestado de orcs. Essas criaturas sem- melhas decidiram se mudar para o sudo-
pre existiram nas cavernas que permeiam

Acampamento de Wolmad (aldeia)


População: 132 (humanos 100%)
Figura de autoridade: Líder de Guerra Wolmad Asa de Águia
Personagens Importantes: Morgwan Pé Cruel (humano lobisomem, tenente-em-chefe de
Wolmad, que planeja infectar o Líder de Guerra com licantropia e torná-lo realmente mau);
Fara Corta Gelo (humana, líder da facção que se opõe aos saques); Numa, a Falante.

27 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
este na esperança de encontrar outro lar, trais Monte Gaeram e Ruína de Faerang,
próximo de terras ricas e fracamente de- mas os orcs conhecem a verdade. O rio
fendidas — mas nunca mais foram vistos. se inicia nos pântanos gelados e nas gar-
Os Anciões dos Presas Vermelhas suspei- gantas do Vale Frio, ao norte da cadeia, e
tam que os andarilhos logo se separaram corre para o sul sob as montanhas. Lá, ele
em pequenos grupos rivais que tiveram passa por alguma fonte subterrânea de ca-
fins terríveis e variados. lor e ferve dentro das montanhas em cen-
tenas de gêiseres escaldantes nas cavernas
Fica cada vez mais visível o fato de que
desconhecidas e cavernas inexploradas. A
as Montanhas Rauvin não podem mais
água aquece as cavernas do Coração do
sustentar todos os humanóides que vi-
Rauvin até mesmo durante os invernos
vem nelas. Logo, a fome, o canibalismo e
mais impiedosos, e termina por emergir
a guerra se iniciarão nas cavernas locais
no Desfiladeiro do Arco-Íris.
caso outras fontes de alimento não sejam
encontradas. Mapas antigos mostram que o desfiladei-
ro corta a cadeia de montanhas ao meio,
A Passagem do Orc Morto mas todos que seguem o Rauvin até sua
Batizada por um humano que testemu- nascente sabem que isso está errado. Uma
nhou o resultado de uma grande batalha trilha antiga e quase desaparecida segue
entre os Arranca-Coração e os Crânios para o lado leste do desfiladeiro, depois
Rachados, a Passagem do Orc Morto já vira para o leste ao longo de uma das en-
viu muitas batalhas desse tipo e apare- costas da Ruína de Faerang até o topo do
ce em muitas baladas humanas e élficas. desfiladeiro, atingindo uma passagem es-
Tempestades terríveis muitas vezes se ini- treita entre o Monte das Mandíbulas e o
ciam sobre os picos Rauvin, castigando-os Monte Tolzrin (onde o explorador huma-
com relâmpagos e com a chuva congelan- no Tolzrin descobriu pepitas de ouro tão
te que cobre tudo com grossas camadas de grandes quanto sua cabeça).
gelo escorregadio. E esse clima que torna
animais, plantas e monstros escassos na Essa fenda é a famosa Passagem do Orc
superfície, e isso significa que os orcs lo- Morto. Ela oferece uma trilha desobstru-
cais estão sempre famintos. ída que desce pelo lado norte da cadeia
Rauvin — isto é, se o viajante conseguir
Cobrindo toda a extensão das bases das passar pelos orcs Crânios Rachados que
montanhas em ambos os lados do Desfi- vivem ali.
ladeiro do Arco-Íris, as cavernas centrais
do Coração do Rauvin se prolongam por Abaixo da passagem, o Rauvin surge
muitos quilômetros escuros e secretos a como um conjunto de quedas d’água ar-
partir da Passagem do Orc Morto. As tri- queando- se do alto da garganta. O rio cria
bos de orcs se reúnem nas melhores caver- áreas de correnteza e redemoinhos nas en-
nas desse sistema e caçam feras vindas do costas do Monte Gaeram e do pico afiado
Subterrâneo e fungos comestíveis em suas como uma navalha conhecido como Ruí-
profundezas... mas nunca há comida o su- na de Faerang (batizado com o nome do
ficiente para todos. rei orc que cometeu suicídio saltando de
seu topo há séculos atrás, quando foi cer-
Desfiladeiro do Arco-Íris: a maioria das cado por orcs rivais) antes de abandonar
pessoas acredita que o Rio Rauvin come- as Montanhas Rauvin. O nome do desfila-
ça nesse desfiladeiro, entre os picos cen- deiro se deve ao seu arco-íris perene; uma

Fronteiras Prateadas
28
Um suplemento para
névoa criada pelo borrifo do rio que paira mava ser um líder de guerra poderoso e
eternamente sobre as águas turbulentas. através dos anos a sabedoria de Baerzel,
sua paciência com os mais jovens e sua es-
Os Orcs do Crânio Rachado: já faz al-
perteza nas estratégias de batalha lhe con-
gum tempo que os Crânios Rachados
cederam o respeito relutante do resto da
voltaram suas atenções para a Cidadela
tribo. Parece que ela não deseja governar,
Felbarr e para Sundabar, perguntando-se
nem tem pressa em coroar ou controlar
como fazer com que os Presas Vermelhas
um novo chefe. Ao invés disso, ela apenas
ataquem uma delas e os Arranca-Coração
deseja descobrir o melhor para sua tribo e
a outra. Esses orcs não têm intenções de
conseguí-lo. Koront e Nauronin são rivais
enfraquecer seus próprios números quan-
naturais, mas Baerzel os convenceu de
do outras tribos podem ser enganadas a
que a luta entre os dois enfraquecer ia fa-
despenderem suas próprias forças contra
talmente os Crânios Rachados, eliminan-
os poderes formidáveis dos grandes balu-
do a chance de grandeza da tribo.
artes do Norte. Mas os lideres dos Crânios
Rachados acreditam que o ato de jogar Koront é um grande orc careca, de pele
seus inimigos contra as Fronteiras Pratea- acinzentada e cheia de cicatrizes, famoso
das resultará a seu favor. Talvez a tribo ri- por sua resistência em combate. Já Nauro-
val seja destruída nas muralhas de Felbarr nin é mais rápido e conhecido por liderar
ou de Sundabar — nesse caso os Crânios incursões audaciosas durante o dia. Eles
Rachados podem atacar e derrotar os so- lideram quase cinco mil guerreiros orcs
breviventes — ou derrotarão uma cidade experientes, equipados com uma varieda-
mais importante e obterão tesouros ini- de de armas de qualidade tomadas de ou-
magináveis, e nesse caso os orcs poderão tras tribos como espólios de batalha. Glor-
retirar seu prêmio das mãos de seus rivais larkh criou uma tática de guerra composta
enfraquecidos. por “garras”, companhias de oitenta orcs
liderados por veteranos. Para cada garra
E claro que o grande defeito do plano é
são designados mais seis orcs corredores
bem óbvio: como forçar os covardes Pre-
cujo trabalho é o de relatar a movimen-
sas Vermelhas e os Arranca-Coração a
tação e os eventos da batalha ao chefe.
executá-lo? Uma mensagem falsa enviada
Como Baerzel disse certa vez “Os outros
de volta dos quatrocentos Presas Verme-
orcs lutam como uma turba. Nós entra-
lhas desaparecidos? Por algum motivo,
mos na batalha como flechas certeiras”.
uma mensagem dizendo “comida abun-
dante, fácil matar, mas por favor venham A Passagem do Orc Morto e os orcs Crâ-
derrubar as muralhas de Sundabar sem nio Rachado são descritos em mais deta-
demora” não parece convincente. Portan- lhes no Capítulo 8.
to, os líderes dos Crânios Rachados pon-
deram, o tempo passa e a fome aperta. O Território dos Goblins
As escarpas mais baixas ao sul das Mon-
A liderança dos Crânios Rachados é uma tanhas Rauvin são habitadas por incon-
tríade instável de aliados: os líderes de táveis goblins que lutam entre si constan-
guerra Koront e Nauronin e Baerzel, a es- temente, atacam as regiões vizinhas e se
posa do chefe da tribo, Glorlakh, que mor- consideram como vassalos de pelo menos
reu recentemente no desabamento de uma três reinos. Cada pretenso reino consiste
caverna que não pareceu ser mais que de um complexo de cavernas e de for-
uma ocorrência natural. Glorlarkh costu- tificações superlotadas sob as encostas

29 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
das Rauvins, lar de muitas centenas de pobre dos reinos goblins é atualmente
goblins. Os vales próximos são murados governado pelo trigésimo sexto Rei Va-
e utilizados como currais rústicos para o erluth, que recentemente assassinou seu
gado, e oficinas e armoriais dos goblins predecessor conforme os costumes locais
enchem o ar com a fumaça e o clamor dos de sucessão. Vaerluth fica nos sopés das
martelos e das forjas. colinas e nas redes de cavernas rasas infes-
tadas de aranhas monstruosas Enormes.
Todos os orcs das três tribos do Rauvin se
Os aracnídeos não podem ser domados e
divertem com as pretensões dos goblins.
têm gosto horrível, embora alguns goblins
Eles os saqueiam à vontade, retornando
consigam digerir suas teias grudentas, pre-
com dezenas de prisioneiros mutilados e
paradas em sopas ou assadas. Após gera-
indefesos para seus caldeirões e fogueiras.
ções de exposição, os goblins Vaerluth são
Chalarstaukh: o maior e mais ocidental imunes ao veneno das aranhas e podem
dos reinos dos goblins é governado pelo viver entre elas, mas todas as demais cria-
majestoso Rei Asglarek e seus sete filhos. turas devem tomar cuidado.
Vermes de caverna amarelos comestíveis
são abundantes nas cavernas Chalars- O Vale de Rauvin
taukh, portanto estes goblins são conhe- Muitas pessoas identificam o Vale do Rau-
cidos como “Come-Vermes” pelos orcs e vin como o coração das Fronteiras Prate-
goblins das Rauvins. Recentemente, quan- adas. A civilização segue o curso do Rio
do escavavam em direção sudoeste sob as Rauvin conforme ele desce de sua nascen-
terras vizinhas, os goblins Chalarstaukh te nas Montanhas Inferiores e atinge sua
invadiram algumas tumbas antigas dos base, serpenteando para o oeste através de
anões e agora esperam que a pouca magia colinas rústicas, florestas densas e quedas
que encontraram possa ser usada contra d’água. O vale possui entre três e quinze
seus opressores orcs — se conseguirem quilômetros de largura, oferecendo uma
aprender a usar o que encontraram. combinação rara de chão plano, terras
cultiváveis e comunicação fácil.
Malauth: o reino central e mais sinistro é
governado pela Rainha Nargharab. Sabe- Fazendas, fortalezas e pequenos povoados
-se que ela é uma marionete de sete sa- se estendem por centenas de quilômetros,
cerdotes poderosos, conhecidos coletiva- desde a confluência do Surbrin com o
mente como os Malauthar, que defendem Rauvin até a vila de Jalanthar, à sombra
as fronteiras do reino usando monstros da Passagem da Lua. Em sua maioria,
invocados. Os Malauthar adoram rituais trata-se de lugarejos com menos de uma
místicos inventados, serem temidos e in- dúzia de edifícios, mas Chefe Lhuven,
tensificar esse medo, e identificar e seguir localizada a menos de sessenta quilôme-
os “sinais verdadeiros” enviados por Ma- tros de Everlund (ou Maranheterna), é
glubiyet na condução do governo do rei- uma vila ribeirinha próspera cujas docas
no. A maioria dos goblins Malauth não decrépitas estão sempre repletas de chatas
deseja seguir esses sinais; há anos tem-se e barcos durante todo o ano. Várias ta ver
alimentando a suspeita de que os Malau- nas, bares e salões de festa atendem aos
thar estejam inventando os sinais e seus barqueiros que trabalham no Rauvin.
significados a seu bel- prazer.
A Passagem de Everlund
Vaerluth: o mais oriental, menor e mais Entre Lua Argêntea e Everlund (ou Ma-

Fronteiras Prateadas
30
Um suplemento para
ranheterna), duas das maiores cidades das Seu novo lar nas colinas ao norte do rio
Fronteiras, fica a parte mais selvagem do já foi atacado várias vezes, mas os ina-
Vale do Rauvin. A despeito da presença baláveis Jalantharanos vivem ali assim
das duas cidades bem próximas entre si, mesmo, fugindo para abrigos secretos nas
a viagem nesta região é muito difícil — as cavernas e fortes escondidos nas Monta-
Montanhas Inferiores ficam próximas ao nhas Inferiores durante os piores ataques.
rio e a margem leste consiste de um terrí- Os edifícios da nova Jalanthar são parcial-
vel emaranhado de penhascos, picos e flo- mente enterrados no solo, e muitas vezes
restas fechadas em vales escuros. A oeste se assemelham a pequenos outeiros co-
fica a Floresta de Prata, uma mata antiga bertos pela relva. Seus aposentos são for-
que, dizem os rumores, está sob a prote- tificados com pedras grossas e o teto é de
ção de Turlang, o Ent. Um punhado de madeira revestida com lama e recoberta
minúsculas habitações pode ser visto nas por grama para resistir ao fogo. As pare-
áreas raras planas, mas a maior parte da des são então forradas de terra pelo lado
região é deserta. de fora, e plantas como arbustos, grama e
trepadeiras crescem rapidamente. As por-
A Passagem de Everlund é uma trilha di-
tas são construídas para serem bloqueadas
fícil que segue pelo sopé das Montanhas
contra inimigos que tentem derrubá-las, e
Inferiores, sobre o Rauvin. Em alguns
em cada casa existem diversos orifícios
pontos ela atravessa penhascos a centenas
escavados na terra que servem para dei-
de metros acima do rio, e em outros a tri-
xar o ar respirável entrar (e normalmente
lha avança para o interior para atravessar
escondidos pela grama). Gatos de estima-
entre montes que seriam intransponíveis
ção são comuns, pois criaturas pequenas
mais próximo do leito. Patrulhas de Lua
conseguem passar por essas aberturas
Argêntea e de Everlund mantêm a segu-
com facilidade.
rança na trilha, mas monstros de picos
mais elevados freqüentemente atacam o Os Jalantharanos são exímios armadilhei-
tráfego da estrada. ros e caçadores, acostumados a viver da
terra e a expulsar predadores. Eles sentem
Jalanthar falta do comércio do rio, mas (exceto pe-
Esta pequena colônia costumava ser uma las pessoas que trabalhavam no serviço
parada próxima ao leito do rio Rauvin en- de reboque da Passagem da Lua) a maior
tre a Passagem da Lua e Everlund (ou Ma- parte de sua riqueza veio da venda de pe-
ranheterna), onde as chatas que subiam a les e de contratos como guias do interior.
corrente contratavam bestas de carga para Eles ainda prestam estes serviços, apesar
puxá-las e treinadores experientes para do aumento constante dos ataques de
controlá-las pela passagem. Esse serviço monstros. Um guia veterano de Jalanthar
permanece, agora sendo realizado de uma cobra uma taxa de 1 PO por dia, com uma
fortaleza coberta de musgo na beira do rio, caução de 70 PO a ser pago adiantado e
mas incursões persistentes de orcs e bárba- deixado com seus parentes.
ros forçaram os Jalantharanos a mudarem
sua aldeia para longe da margem sul do Quase todo Jalantharano conhece todo o
Rauvin, deixando para trás cabanas com terreno ao redor de cerca de vinte quilô-
telhado de palha reduzidas a nada além de metros, e muitos têm experiência em com-
pilhas de pedra, devido a décadas de lutas bates contra orcs e outros saqueadores.
quase diárias. Um conselho de anciões governa a aldeia,

31 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
mas toda a comunidade trabalha em con- catriz ainda serve o Âmbar de Jalanthar,
junto através de uma espécie de acordo a potente cidra local pela qual é famosa.
que chamam de laço de sangue. Enganar
Atualmente, uma tropa de cinqüenta ca-
ou ferir um Jalantharano é fazê-lo a todos
valeiros e arqueiros da Legião Argêntea,
— e todos se vingarão. Em épocas de ne-
na maioria de Everlund, estão acampados
cessidade ou hesitação, os Jalantharanos
nas ruínas da antiga aldeia. Badel Kil-
correm para a ação sem parar para deba-
mander (humano), um antigo e severo ve-
tes ou discussões demoradas sobre o me-
terano, comanda as tropas e as lidera em
lhor plano a seguir. Apesar de suas derro-
patrulhas ostensivas pela região.
tas recentes, seus números incluem muitos
aventureiros ativos e. aposentados, sobre O Rio Rauvin
os quais o restante de Faerûn sabe pouco. Com freqüência, o Rauvin é chamado de
A aldeia possui somente um conforto Estrada Através das Fronteiras e sempre
para os viajantes: a taverna e hospedaria foi uma via de acesso vital no Norte. Suas
A Cocatriz Cantora. Esse estabelecimento águas cristalinas e gélidas são navegáveis
lembra um forte oval de pedra mal cons- até a confluência com o Vermelho acima
truído, de muros baixos, localizado bem de Sundabar, embora força, experiência
no centro da aldeia. Dentro, seu pátio e ajuda das margens sejam importantes
central foi coberto com um telhado precá- para a travessia segura pela Garganta da
rio de metal enferrujado (feito de escudos Passagem da Lua. Chatas comerciais e
velhos e armaduras despedaçadas, marte- comboios de madeira encaminham as
lados até ficarem lisos e unidos por uma pessoas e suas mercadorias por todo o
profusão de vigas entrecruzadas e cordas), Norte e em suas viagens de ida e volta até
criando uma espécie de estábulo. A equi- as cidades da Costa da Espada. A despeito
pe é amigável e entusiasmada, a comida da quantidade sempre crescente de habi-
simples, mas saborosa, e as acomodações tações ao longo de suas margens, o rio se
são espartanas. Até ter sido incendiada mantém potável e rico em peixes.
pelos orcs pela terceira vez e abandonada Shalass, badejos, enguias da rocha, caran-
junto com a antiga aldeia, a Cocatriz era guejos de água doce e tartarugas são abun-
uma hospedaria à beira da estrada, feita dantes nas águas claras e frias do Rauvin.
de pedra lavrada e com muitas alas e em- Os achatados são o tesouro oculto do
penas. Hoje, é um refugio para todos os rio — peixes feios, largos e finos que se
Jalantharanos durante os ataques. A Co- parecem com tiras retangulares de carne

Acampamento de Wolmad (aldeia)


População: 226 (humanos 89%, halflings pés-leves 6%, meio-elfos 4%, gnomos das rochas
1%)
Figura de autoridade: Ancião Storn Crommarth (humano)
Personagens Importantes: Ammarthé Sungalard (humana, Anciã Chefe e a figura religiosa
mais proeminente da vila) ; Ithnar Modrasz (humano), Barthor Heldruin (humano, proprie-
tário d’A Cocatriz Cantora); Badel Kilmander (humano, comandante da tropa da Legião
Argêntea).

Fronteiras Prateadas
32
Um suplemento para
de porco ou couro apodrecido. Possuem (até a confluência com o Surbrin) e ao
barrigas brancas e guelras que se abrem sul de Sundabar. Apenas a utilização é o
como fileiras de cortes em suas costas, e que mantém os caminhos desimpedidos.
um sabor maravilhoso quando fritos. Um Mercenários e saqueadores geralmente se
achatado típico tem quase sessenta centí- escondem próximos a eles, aguardando
metros e alimenta dois humanos. Eles se suas vítimas.
mesclam com o fundo lamacento do rio
Corredeira Harmun: quase ao alcance
quase perfeitamente. Pisando sobre eles
dos olhos nas docas de Sundabar, no sen-
e sentindo a diferença do chão é a forma
tido da corrente do rio, existe um grupo
mais comum de encontrá-los.
de rochas negras e afiadas como navalhas,
A maioria das viagens pelo Rauvin é re- semelhantes a dentes brotando das águas.
alizada por chatas ou barcaças a remos Elas podem ser facilmente avistadas e evi-
— barcos largos, de fundo achatado e que tadas de qualquer embarcação pequena
balançam horrivelmente, mas capazes de que disponha de alguém forte o bastante
carregar grandes quantidades de mercado- a bordo para manejar uma vara, mas os
rias. As barcaças possuem os lados altos barcos maiores devem usar as habilidosas,
e retos, extremidades elevadas para serem equipes de reboque em ambos os lados
impulsionados e guiados com remos e para guiá-los pelo caminho certo através
mastros para as poucas ocasiões em que das rochas, ou navegadores experientes
o vento está a favor e uma vela pode ser que consigam conduzir a embarcação
usada para acelerar a viagem. conforme o rio acelera. No sentido opos-
to, a rota é obvia, mas também seria ne-
Os orcs e os bárbaros costumam disparar
cessário o uso de varas ou de reboque para
flechas flamejantes das margens contra as
vencer a força das águas.
embarcações. A maioria das tripulações
das chatas inclui pelo menos dois bons ar- Garganta da Passagem da Lua: o Rauvin
queiros ou besteiros — não para atirar de corta as Montanhas Inferiores através de
volta, mas para espantar os inimigos que um espetacular desfiladeiro escarpado,
tentem impedir a passagem ou capturar o onde o rio descreve uma curva acentuada
barco. Esquifes de todos os tipos, desde de leste para oeste, depois retorna ao seu
as “adagas”, parecidas com caiaques, até curso normal. A Garganta da Passagem
os coráculos arredondados (“caldeirões da Lua é intransponível sem uma equipe
flutuantes”) também são vistos ocasional- forte de rebocadores com várias cordas
mente no Rauvin, embora o aumento dos (ou melhor, duas equipes, operando em
saqueadores nas margens tenha tornado ambas as margens), ou com algum tipo
muito perigosas as viagens de grupos pe- de auxílio mágico. Viajantes imprudentes
quenos em embarcações menores. sem estas precauções costumam afundar
ou esmagar suas embarcações contra as
Embarcações navegando contra a corren-
rochas. Os mais sábios descarregam e des-
te geralmente são rebocadas pelas mar-
montam tudo e atravessam a pé pela Pas-
gens com longas cordas atadas a mulas,
sagem da Lua, voltando às águas do rio
cavalos ou bois. Trilhas de carreto existem
somente acima das Montanhas Inferiores.
em ambas as margens do rio, desde Lua
Argêntea até Jalanthar, e remanescentes Trilhas de carreto semelhantes a plata-
destas trilhas, cobertos de vegetação, po- formas largas (sem proteções ou pontos
dem ser encontrados em Lua Argêntea de apoio) foram criadas há muito tempo

33 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
nas paredes do desfiladeiro por anões e do mergulharam nos buracos à procura de
gnomos, e os rebocadores especializados tesouros.
mantêm acampamentos ribeirinhos aci-
Ninguém sabe quem está criando as lulas,
ma e abaixo das montanhas, prontos para
mas a lenda do Tesouro dos Buracos é
serem contratados. Costumam cobrar 35
bem conhecida. Ela conta que uma cha-
PO por viagem por barco, embora os pre-
ta de tesouro dos anões, sobrecarregada
ços aumentem durante o clima mais rigo-
com barras de prata, jaz nas profundezas
roso, quando os monstros atacam, ou para
de um desses sumidouros. O nome do lo-
embarcações maiores ou mais pesadas.
cal se originou da vila arruinada de Forte
As trilhas são estreitas demais para car- Staunt, que ficava nas proximidades da
roças e seguem sem interrupção em am- margem sul, com suas docas e prédios
bos os lados da garganta. Em intervalos afundando nas águas.
irregulares (onde a rocha mais macia per-
Corredeira do Gigante Andarilho: um
mite), foram escavados espaços nas pare-
pouco acima de Everlund (ou Maranhe-
des da montanha para criar pontos mais
terna), pouco além do alcance da visão
largos onde as pessoas podem esperar ou
de suas muralhas, há uma saliência cau-
passar uns pelos outros nas trilhas.
sada pela estátua de um gigante, retrata-
Nenhuma estrada para carroças atravessa do como se estivesse caminhando através
a Passagem da Lua, e seria necessária a es- do rio. Olhando-se com atenção, sob os
cavação de longos túneis para criar uma, ninhos e dejetos dos pássaros, a estátua
mas existem duas trilhas para mulas, al- parece extremamente realista — na ver-
tas e traiçoeiras. A maioria das viagens dade, trata-se de um gigante da colina
por terra é feita a pé, com as mercadorias petrificado. O obstáculo permanece ali
em mochilas reforçadas. Essas trilhas se porque reza a lenda que uma maldição
aproximam perigosamente das cavernas terrível será lançada contra qualquer um
da região e são constantemente fechadas que destrua ou liberte o gigante de sua pri-
devido aos ataques de monstros. são rochosa. As histórias discordam sobre
o autor e o motivo da maldição.
Comerciantes costeiros e mestres de cha-
tas veteranos não hesitam em contratar A Floresta de Prata
rebocadores, e geralmente enviam uma Entre os Pântanos Eternos e as Monta-
força armada à frente de ambas as trilhas nhas Inferiores, o Rauvin flui através dos
para protegê-los de bárbaros, mercenários, sopés da cordilheira. A margem leste é sel-
orcs e monstros predadores. vagem e quase intransponível, feito reali-
Sumidouros Staunt: ao longo da mar- zado somente pela chamada Passagem de
gem meridional do rio, talvez a um dia de Everlund (ou Maranheterna). A margem
caminhada a oeste de Jalanthar, o fundo oeste oferece uma área de vale estreita,
do rio contém uma sucessão de buracos relativamente plana, entremeada por inú-
profundos que servem de covil para uma meras colinas íngremes. Desses baixios, a
lula de água doce gigante. Vários vigias terra se eleva rapidamente até atingir os
de chatas afirmam terem matado a lula Pântanos Eternos, altos e úmidos, corta-
quando esta os atacou, e alguns exibem dos pelos dedos longos das cordilheiras. A
provas desta façanha, mas outros têm sido Floresta de Prata cresce sobre esse terreno
atacados por outra criatura idêntica quan- acidentado.

Fronteiras Prateadas
34
Um suplemento para
A Floresta de Prata outrora fazia parte da entorpecente e gelada. As vezes, a Vor-
Floresta Alta, mas lenhadores trabalhan- drorn é chamada de Floresta Fantasma,
do durante séculos de ambos os lados do por ser assombrada por muitos mortos-vi-
Caminho Pântanos Eternos (a estrada de vos, particularmente do tipo incorpóreo,
Everlund até Yartar) criaram uma grande como aparições, espectros e fantasmas.
ferida por toda a floresta, com quase trinta Felizmente, estes espíritos inquietos pare-
quilômetros de extensão. Este trecho está cem estar presos aos limites de sua floresta
repleto de tocos de árvores antigas alinha- fria e enevoada, raramente perturbando os
dos por todos os lados das colinas nuas. A viajantes que se mantêm afastados de seus
Floresta de Prata ainda sobrevive porque domínios.
a parte restante é formada por um ema-
Sob a Vordrorn existe um verdadeiro la-
ranhado de espinheiros negros, protegidos
birinto de cavernas e masmorras, pouco
pelo terreno acidentado e traiçoeiro. Mui-
profundo, porém extenso. Conforme al-
tos trolls e outros monstros dos Pântanos
guns rumores, datam dos dias da antiga
Eternos rondam esse local à procura de
Illuskan. Um culto formado por feiti-
caça ou de lenhadores desavisados.
ceiros, sacerdotes da morte e guerreiros,
A Floresta Vordrorn que costumavam pintar caveiras em seus
Ao norte da Bifurcação na Antiga Del- rostos, praticavam rituais malignos e som-
zoun existe uma das regiões mais peri- brios neste lugar, e sobreviveram à queda
gosas e pouco explorada das Fronteiras de grandes impérios e às depredações das
Prateadas — a Floresta Vordrorn. Assim hordas de orcs ferozes. Com o tempo, eles
como a Floresta de Arn ao sul, ela é com- desapareceram (ou assim se acredita),
posta principalmente por florestas de pi- deixando para trás uma grande quanti-
nheiros e lodaçais encharcados, mas sua dade de conhecimento necromântico es-
proximidade com as Montanhas de Gelo condido nas torres de pedra negra e nas
parece envolvê-la numa incessante névoa criptas cobertas de hera que jazem quase

35 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
totalmente enterradas nas profundezas da de sua arte, toda a água foi drenada — e
Vordrorn, além de maldições e proteções onde não existe água, surge o deserto.
poderosas que guardam seus antigos redu-
A área sem vida se espalhou, engolindo
tos e refúgios.
Anauria e os reinos vizinhos, a despeito
Pelo menos um espécime de esfera da das magias conjuradas pelos magos mais
ruína de poder incomum (um beholder poderosos. Veio a areia, as dunas se for-
fantasma Enorme, com 22 DV) habita a maram e o Grande Mar de Areia, Anau-
Vordrorn e protege seus segredos. roch, nasceu.
Esse deserto tem crescido durante eras,
As Áreas Fronteiriças separando as terras de Faerûn ao norte da
Quatro grandes barreiras naturais cercam
Costa da Espada e o Mar da Lua. Poucos
as Fronteiras Prateadas: o grande deserto
são os que suportam o calor impiedoso de
de Anauroch no leste; a Floresta Alta no
suas areias e eles ainda devem lidar com
sul; os Pântanos Eternos no oeste e a Espi-
os terríveis grupos de asabi e as tribos de
nha do Mundo no norte distante. Os pon-
Bedines do deserto.
tos de referência, sítios e perigos dessas
áreas não fazem parte das Fronteiras Pra- A região mais setentrional do Anauroch
teadas, mas viajantes, eventos e ameaças é uma terra gélida de rochas congeladas
vindos dessas regiões divisórias influen- e da geleira enegrecida conhecido como
ciam diariamente a vida nas Fronteiras. Gelo Alto. Sua região central é a árida Pla-
Além disso, aventureiros residentes nas nície das Pedras Elevadas, onde os ventos
Fronteiras costumam explorar as regiões castigam as rochas afiadas em meio a um
selvagens e saquear masmorras esqueci- mar de cascalho. A área mais meridional
das nesses locais — às vezes conseguindo é conhecida como a Espada, um deserto
grandes recompensas e muitas vezes não de areias quentes. Por séculos, explorado-
encontrando nada além de mortes horrí- res intrépidos têm tentado encontrar um
veis longe de seus lares e entes queridos. caminho seguro que ligue a Costa da Es-
pada e o Mar da Lua e que sirva como a
O Anauroch rota comercial mais curta; recentemente,
Há muito tempo atrás, dizem os mais sá- os Zhentarim de Forte Zhentil lutaram
bios, o coração florestal de Netheril ocupa- muito para conseguir criar essa rota de
va esse grande deserto. Árvores imponen- prosperidade, hoje conhecida como Estra-
tes erguiam-se sobre a terra, arquimagos da Negra. Infelizmente, os oásis são raros
criavam cidades flutuantes que pairavam e o calor, as tempestades de areia, os asa-
sobre elas, e então utilizavam magias po- bis e as tribos humanas ainda são muito
derosas para alterar a gravidade, o clima e perigosos.
até mesmo a cor do céu. Quando Netheril
Há pouco tempo atrás, o Anauroch foi
mergulhou em decadência, sua grandeza
novamente transformado. Os phaerimm
aqui se manteve por um breve período, na
escaparam de sua prisão, e uma cidade
forma dos reinos verdejantes de Anauria,
Netherese, Obscura, retornou de uma lon-
Asram e Hlondath... mas com o tempo,
ga estada no Plano das Sombras. O povo
sua maldição também se abateu sobre
desta cidade provou possuir magias pode-
elas, na forma de magias que drenavam
rosas. Rapidamente, eles mataram muitos
a vida, conjuradas pelos odiosos phae-
phaerimms e com a mesma facilidade
rimms, aprisionados sob a terra. Através

Fronteiras Prateadas
36
Um suplemento para
aparente, inundaram a grande superfície invadir as terras vizinhas, espalhando no-
de sal conhecida como Baixio dos Seden- vamente a tirania da magia maligna. Eles
tos com um lago tempestuoso conhecido dizem que deve-se esperar crânios huma-
como Mar de Sombras. nos voadores e cuspidores de veneno, apa-
rições conjuradoras de magia e homens
Hoje, a cidadela negra de Obscura se loca-
com o poder de se transformarem em co-
liza na margem norte de um lago de água
bras à vontade...
fresca, enorme e raso. Sua magia mantém
uma cúpula de nuvens negras sobre o Qualquer que seja a verdade, todos que
mar, e a névoa envolve suas margens, para conhecem as lendas do Anauroch concor-
que nenhum raio de luz consiga perfurar dam que as areias mutáveis já desenterra-
essa camada por mais de um instante. Os ram cidades arruinadas antes e o farão no-
encantamentos de Obscura lutam para vamente. Na sua maioria, esses locais são
manter as tempestades uivantes de areia à lares, para lamias, liches, phaerimms ou
distância e a cobertura de nuvens ao mes- criaturas piores, armadas com relíquias de
mo tempo, mas até o momento, seu povo magia maligna poderosa o bastante para
arrogante tem ignorado as terras vizinhas preocuparem até os Obscuros. Alguns
e o restante dos habitantes do Anauroch. observadores divertem- se aguardando o
Para eles, todo o Anauroch lhes pertence, momento em que o Anauroch despertará
mas por enquanto não realizaram ataques para ensinar uma lição para os arquima-
contra outros reinos. gos desdenhosos de Obscura.
E sabido que os Obscuros (cidadãos da O Vale do Delimbiyr
cidade de Obscura) apreciam a guerra e Os viajantes habilidosos e determinados o
não toleram resistência. Seus magos e fei- suficiente para atravessarem a Passagem
ticeiros usam constantemente magias de da Pedra Virada chegam até um planalto
vidência para espionar e observar Faerûn. conhecido como As Garras — uma região
Talvez em breve eles iniciem a guerra con- de colinas íngremes cortadas por muitos
tra Cormyr, Sembia, os Vales, as cidades riachos profundos que seguem para o sul.
do Mar da Lua, Iriaebor, Scornubel — ou Esses riachos vão se unindo um a um para
a confederação das Fronteiras Prateadas. dar origem ao Delimbiyr, um dos maiores
Os mais sábios duvidam que outros re- rios do Norte. O Vale do Delimbiyr se es-
mos, exceto Halruaa e Thay, possam con- tende desde as colinas ao sul das Monta-
trolar magia o bastante para fazer frente nhas Inferiores por centenas de quilôme-
aos magos de Obscura. tros ao longo dos limites da Floresta Alta,
Desta nova Cidade de Magos, dizem os fluindo sob a sombra das Montanhas Pico
pessimistas, os Obscuros conquistarão Cinzento, enquanto o rio se dirige lenta-
Cormyr, ou os Vales, ou as Fronteiras mente para o oeste na direção do mar.
Prateadas, usando as montanhas e areias Bem longe, ao sul, a porção central do De-
do Anauroch como defesas para manter limbiyr une cidades como Orlbar, Agua
os exércitos inimigos longe da cidade. O Ruidosa e Secomber, mas isso é muito dis-
Grande Mar de Areia logo estará infes- tante das Fronteiras Prateadas. A parte do
tado com os monstros mais terríveis que Vale do Delimbiyr que fica próxima das
magos enlouquecidos pelo poder conse- Fronteiras Prateadas é uma das regiões
guiriam criar a partir de seres vivos, e tais mais desoladas do Norte, consistindo das
horrores em breve serão enviados para terras selvagens entre a Floresta Alta e a

37 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
Floresta Longínqua. Existe pouca pressão A região é composta por platôs rochosos
para abrir esta região para a colonização altos, separados aqui e ali por ravinas es-
ou o comércio — é simplesmente longe treitas e íngremes. Embora haja morros e
demais — e portanto, essa região tão vasta afloramentos de rochas em toda a região,
é deixada para suas ruínas despedaçadas, a maior parte das rochas do plató é cober-
monstros sem nome e segredos antigos. ta por uma fina camada de terra. O resul-
tado é uma paisagem aberta, varrida pelo
Durante séculos, as forças demoníacas
vento, de colinas verdejantes com umas
do Forte Portão do Inferno dominaram a
poucas árvores retorcidas. Nos baixios
região, mas a destruição de sua antiga ci-
dos pântanos formam-se lodaçais profun-
dadela extinguiu seu poder local. Mesmo
dos, rodeados por uma grande profusão
assim, os demônios ainda são uma grande
de plantas, incluindo muitas ervas silves-
ameaça. Nas cavernas do Subterrâneo sob
tres raras. Elevações compridas e sinuosas
esta terra selvagem, um general demoní-
de rochas afiadas percorrem a paisagem
aco chamado Kaanyr Vhok, o Portador
como as colunas vertebrais de dragões en-
do Cetro (humano meio-demónio) está
terrados. Muitos lodaçais abrigam plantas
reunindo um exército de tanarukks e fe-
perigosas que costumam arrastar os via-
ras infernais. A viagem nesta área é muito
jantes incautos, resultando em pequenos
perigosa.
tesouros secretos.
Os Pântanos Eternos Os montes dos Pântanos Eternos ofere-
Por anos esta região rochosa foi conheci- cem pontos de referência para os viajantes
da também como os Pântanos dos Trolls, e para os poucos pastores que criam gado
mas recentemente, gigantes da colina ex- na região. O Velho, chamado assim por
pulsos de áreas montanhosas mais ao nor- sua semelhança com um rosto humano
te mudaram para essa região e usaram o rochoso e barbudo, se localiza na metade
fogo, a força bruta e sua selvageria para do caminho entre Nesmé e o Rio Jovial.
aniquilar os trolls. As áreas meridionais Outro, chamado Topo da Estrela devido
dos Pântanos Eternos ainda estão reple- à forma como a luz da lua se reflete no
tas de grupos de caça (normalmente com seu cume nas noites claras, se localiza ao
cinco a oito integrantes) dos temíveis leste de Nesmé, exatamente na metade da
monstros, mas muitos trolls foram mortos travessia das terras pantanosas.
ou expulsos para fora dos Pântanos em
direção do sul, o que ameaça o tráfego ao Estes montes geralmente escondem veios
longo do Caminho Pântanos Eternos. ricos em minérios puros, especialmente
cobre, chumbo e ouro. Os poucos minei-
Nesmé é o único povoado humano nas ros que trabalharam na região dizem que
terras pantanosas. Os Pântanos Eternos a rocha é composta de várias camadas,
estão repletos de residências humanas como fatias de queijo suave entre placas
abandonadas, cujos donos tentaram criar de ardósia. Algumas dessas camadas po-
ovelhas ou rothé antes de descobrirem a dem ser removidas com uma espada cega
verdadeira força dos trolls (às vezes da ou até com madeira endurecida pelo fogo,
pior maneira possível). Tribos de bárbaros enquanto outras, as camadas mais escuras,
humanos também atacavam os Pântanos podem arruinar até as picaretas mais afia-
de tempos em tempos. Não é uma terra das. Muitos mineiros decidiram escavar
para os de coração fraco. fossos na rocha macia e atear-lhes fogo,

Fronteiras Prateadas
38
Um suplemento para
para que o calor rachasse as rochas mais a trutas, com cerca de 60cm de compri-
duras, permitindo a extração de grandes mento), muitos cardumes de badejo mar-
lajes e a repetição do processo. rom (bom para ser frito, mas com muitos
espinhos) e também as enguias da rocha,
Os mais experientes dizem que as ca-
verdes e negras, viscosas porém comestí-
vernas naturais devem existir por todo o
veis, que habitam o fundo do leito.
platô, onde quer que a água flua no sub-
terrâneo — e pelo menos um rio de ta- Nesmé: Nesmé costumava ser uma vila
manho considerável, o Jovial, nasce no comercial fortificada ameaçada por in-
coração dos pântanos. Alguns afirmam cursões de trolls e bárbaros. Hoje em dia,
que “o metal está bem ali, com certeza, e é apenas uma sombra do que já foi, uma
em grande quantidade”, e somente a ame- fortaleza em pedaços sitiada esporadi-
aça dos trolls é o que impede esta região camente por gigantes furiosos. Nesmé já
de se tornar uma área de mineração tão perdeu um quinto de seus habitantes para
rica quanto as montanhas para o leste e os ataques freqüentes de bárbaros, trolls
norte, onde os anões ergueram cidadelas. e agora, dos gigantes. Desde a chegada
Devemos lembrar que uma das mais ricas destes últimos, os Cavaleiros de Nesmé
fortalezas dos anões de todos os tempos, foram quase completamente destruídos,
o Salão de Mitral, fica logo ao norte dos sua cidadela na margem oeste do Surbrin
pântanos, do outro lado do Surbrin. foi arruinada e se perdeu, juntamente
com a ponte e as docas, estábulos e vivei-
Os Pântanos Eternos estão repletos de
ros da cidade. O povo da vila perdeu suas
antigos cemitérios, ocupados por desde
ovelhas e seu gado, e qualquer esperança
humanos nethereses até anões mortos em
de criar quaisquer animais nos Pântanos
batalhas com príncipes bárbaros. A maio-
Eternos num futuro próximo. Atualmen-
ria das tumbas são simplesmente cadá-
te, eles subsistem quase completamente
veres enterrados em covas rasas debaixo
dos vegetais cultivados dentro das mura-
de lajes, mas algumas guardam mais do
lhas e dos badejos pescados com redes das
que os restos enferrujados do que deve
águas geladas do Surbrin.
ter sido uma espada larga ou um macha-
do de combate. As tumbas dos Pântanos A vila se parece com um grande caste-
Eternos têm fornecido varinhas mágicas lo, cercado por muralhas desgastadas e
e cajados em grande quantidade através cheias de reparos mal-executados; em seu
dos anos, e já houve uma época quando interior existem muitas ruínas intercalan-
anéis mágicos eram tão abundantes que do-se com casas quadradas de pedra intac-
costumavam aparecer nas margens do Rio tas. Muitas delas possuem jardins no teto;
Jovial durante as cheias da primavera. seus telhados de inclinação suave tendem
a vazar no clima úmido e possuem cister-
O Rio Jovial: conhecido há muito tempo
nas que acumulam ágüa potável do dege-
como o “Rio dos Trolls” em Nesmé, este
lo. Muitos lares estão vazios e são usados
rio rápido, de águas cristalinas, possui um
como abrigos temporários onde visitantes
leito de cascalho e margens repletas de
podem dormir. Existem pelo menos seis
árvores de folha azul, felsul e laspar. Sua
forjas sempre ativas na vila. As tavernas
água é potável, mas possui um forte sabor
de Nesmé são todas mal iluminadas, lota-
mineral. O rio é o lar de muitos carangue-
das de pessoas procurando por encrenca.
jos comestíveis, alguns shalass (peixes sa-
borosos e de carne vermelha, semelhantes A Primeira Oradora do Conselho, a maga

39 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
Tessarin, foi nomeada para o cargo após não-anãs do Norte. Antes da vinda dos
a queda do governo anterior, dominado gigantes, os pequenos e robustos cavalos
por clérigos de Waukeen, promotores ati- de Nesmé nasciam em ranchos a oeste da
vos do comércio e crescimento. Tessarin cidadela, mas todos já foram devorados.
de fato se tornou a verdadeira governante Os únicos exemplares restantes estão es-
permanente de seu lar diminuto. Outrora palhados por todas as Fronteiras Pratea-
apenas um pouco desgovernada, agora das, nas mãos de muitos donos.
Nesmé se tornou uma fortaleza sitiada,
Nesmé está desesperada para se tornar
onde todos os habitantes andam armados
um membro das Fronteiras Prateadas e
e todos se revezam nas muralhas ou na
receber apoio militar para exterminar os
escolta das chatas comerciais que chegam
gigantes. Alustriel aprova a idéia, mas
à ponte quebrada sobre o Surbrin. As mu-
ela não consegue convencer os membros
ralhas desgastadas de Nesmé ainda pos-
atuais a aceitar uma vila tão isolada que
suem balistas e catapultas pesadas.
certamente lhes custará caro, tanto em
A vila era vista como uma base ideal de ouro quanto em sangue, para defender.
onde explorar as numerosas fortalezas Enquanto isso, ela tem enviado grandes
dos anões abandonadas na parte superior quantidades em dinheiro de sua fortuna
do Surbrin, mas poucos o fazem hoje em pessoal para Tessarin, bem como todos os
dia. A maioria das pessoas vai para lá por aventureiros que consegue recrutar, atra-
causa do aço. Fendas naturais na rocha vés de um portal que liga um local secreto
do platô pantanoso bem abaixo de Nesmé em Lua Argêntea com uma câmara no
ainda produzem ferro em abundância, e a templo arruinado de Waukeen, dentro das
vila continua a ser um centro importante muralhas de Nesmé.
para a fundição e a forjaria. As lâminas
Esta vila está à beira da destruição total.
de Nesmé são utilizadas nas resistentes e
Se mais gigantes migrarem para o sul, ou
confiáveis espadas do Norte, mas ainda
se doenças ou o inverno rigoroso se abate-
mais importante para a economia local
rem sobre os cidadãos sitiados e exaustos,
são as grandes quantidades de pás e pon-
Nesmé logo será nada mais do que uma
tas de picaretas que ainda são exportadas
das muitas ruínas do Norte, abandonada
da vila para quase todas as comunidades
por todos, exceto pelos monstros.

Nesmé (vila pequena)


População: 1966 (humanos 67%, halflings pés-leves 10%, meio-elfos 8%, anões do escudo do
escudo 6%, elfos da lua 7%, gnomo das rochas 3%, outros 1%)
Figura de autoridade: Primeira Oradora Tessarin Alaurun (humana)
Personagens Importantes: Jygil Zelnathra (humana, aprendiz e segunda em comando sob
Tessarin); Nistlor, o Imortal (humano, não se trata de um morto-vivo; proprietário d’A Casa
do Unicórnio Sábio); Darven Crownlar (humano, Mantenedor da Ponte e capitão-de-armas
chefe da vila); Maeleera Arvore do Anoitecer (meio-elfa, dona e atração principal do salão
de festas O Orgulho do Norte); Shorgath “Astuto” Tantor (humano, proprietário da Equipa-
mentos Tantor, fornecedor e negociante de objetos de arte “recuperados”); Narma Haever
(humana, uma senhora idosa, proprietária da taverna O Escudo Partido); Maxuld Machado
Azul (anão do escudo, mestre fun- didor da fundição Seis Chamas).

Fronteiras Prateadas
40
Um suplemento para
As Terras Arruinadas enxames de beholder rondando o local e
Por muitos anos, esta área selvagem e re- caçando os aventureiros com avidez.
mota tem sido o “reduto de tesouros” para Os monstros considerados mais comuns
os fofoqueiros em Aguas Profundas e no nas imediações das Terras Arruinadas
norte da Costa da Espada. Myth Drannor incluem (em ordem mais ou menos de-
pode conter magias fantásticas, mas todos crescente de freqüência) leucrotta, lobos,
conhecem seus imensos perigos. Aqui, doppelganger, harpias, panteras desloca-
nas Terras Arrumadas, não existe somente doras, dilaceradores cinzentos e krenshar.
uma cidade, mas todo um reino de ruínas Grick e nagas negras existem aos montes
repletas de tesouros. Até hoje, nas cidades nas ruínas próximas às bordas, mas con-
de Llorkh, Agua Ruidosa e Secomber, há forme o viajante se aprofunda cada vez
um comércio florescente de mapas do te- mais, pode encontrar abo- canhadores
souro que prometem revelar a localização matraqueantes e monstros ainda mais es-
de artefatos mágicos poderosos ou depó- tranhos, incluindo uma coisa com tentá-
sitos de riquezas de valor incalculável nas culos, grande e poderosa o suficiente para
Terras Arruinadas, esperando que alguém capturar dragões em pleno vôo.
os encontrem.
Aqueles que realmente se aventuram até
A Torre da Tempestade
Essa torre solitária e escura, no formato
a região dizem que é uma terra difícil, re-
de uma presa, recebeu este nome devido
pleta de arbustos e onde muitos monstros
aos relâmpagos atraídos por seu topo sem-
estão à espreita. Quase todas as noites, lu-
pre que uma nuvem passa. Sua má-fama
zes estranhas aparecem aqui e ali — pois
como ponto de referência é por que se
estas terras eram o lar de nethereses cuja
situa quase no centro das Terras Arruina-
magia não era poderosa o suficiente para
das. Não há portas ou janelas visíveis em
erguer suas próprias cidades ou fortalezas
suas paredes delgadas e cônicas, e toda a
voadoras, mas tão ambiciosos quanto os
estrutura parece ser um gigantesco bloco
arquimagos que os governavam. As ma-
de uma substância semelhante à obsidia-
gias irresponsavelmente poderosas sempre
na. Algumas das lendas mais antigas das
conseguem sobreviver, ainda que distorci-
Terras Arruinadas contam que a única
das e decadentes, muito além daqueles
maneira de entrar na Torre da Tempesta-
que as criaram.
de é tropeçando numa pedra errada, nas
Muitas ruínas se mantêm de pé nesta re- proximidades, que guarda um portal ativo
gião, brotando espontaneamente de tem- continuamente, embora não exiba qual-
pos em tempos, com efeitos mágicos caóti- quer indicação.
cos. Muitas dessas ruínas servem de covis
Dentro da Torre existem tanques enormes
para monstros (ou matilhas de lobos ou
de óleos luminescentes contendo partes
outros predadores) e nenhum outro local
de corpos que aderem a qualquer ferimen-
de Faerûn apresenta tal profusão de feras
to que toquem. Alguns desses membros
selvagens estranhas e diversificadas, como
apresentam garras afiadas, protuberâncias
lobos com tentáculos ou duas cabeças.
ósseas afiadas na forma de sabres ou lâmi-
Aparentemente, a magia incessante alte-
nas de machados, ou até mesmo ventosas
ra os habitantes das Terras Arruinadas.
que facilitam a escalada em paredes íngre-
Aqueles que se aventuram mais para o in-
mes. Os invasores feridos que mergulha-
terior avisam da presença de phaerimm e
rem nos óleos se recuperarão rapidamen-

41 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
te. Outras lendas insistem que dragões uma criatura entra em contato com um
sempre vão ao local para se alimentarem globo de fogo de bruxa, jogue ld% e con-
dos órgãos ou em busca de cura, atacando sulte a tabela a seguir.
ferozmente quaisquer intrusos.
1d% Resultado
Existem ainda outras lendas sobre a exis-
01-40 Toque chocante (ld8+10 de dano)
tência de cruéis magos nethereses ou feras
estranhas alteradas pela feitiçaria nethere- Corrente de Relâmpagos (l0d6 de
41-65
se, dormindo por eras em casulos mágicos dano)
na Torre da Tempestade. Aqueles que li- Dissipar Magia Aprimorado, cen-
66-80
bertam estas criaturas costumam ser suas tralizado na criatura tocada
primeiras vítimas. Histórias ainda mais Um pulso de magia restaura
inacreditáveis descrevem armas podero- 1d6xl0% das cargas gastas em
81-95
sas que se ligam ao usuário e a partir de qualquer item mágico em poder
então podem ser ocultadas em “outros lo- da criatura atingida
cais” extra-dimensionais, retornando para A criatura é imbuída com fogo pri-
96-100
as mãos de seus dones-em um instante, ao mordial por ld100 horas.
proferir uma palavra ou pelo simples pen-
samento. Exploradores veteranos das Terras Arrui-
nadas avisam que o fogo de bruxa parece
Todas as lendas dão a idéia de que a
ser atraído por magias estáveis e perma-
Torre da Tempestade foi construída para
nentes, como itens mágicos ou magias que
algum propósito maior e terrível, ainda
receberam o efeito de permanência. Uma
misterioso e não concretizado. Todos que
esfera de fogo de bruxa se move automati-
se aventuram neste local podem ser mar-
camente em direção à criatura com o item
cados de alguma maneira desconhecida,
mágico mais poderoso ou a magia perma-
para depois serem invocados ou recebe-
nente de maior nível sobre si num raio de
rem mensagens instruindo-os em tarefas,
30m de sua localização atual.
quando este propósito estiver próximo de
ser cumprido. A Floresta Longínqua
Chamada de “Florestas Longínquas”
Fogo de Bruxa
antes que seus depredados bosques ribei-
Áreas de magia selvagem e morta se es-
rinhos voltassem a se unir numa única flo-
palham pela paisagem das Terras Arruina-
resta ininterrupta, o nome deste local de-
das. Uma das manifestações mais peculia-
riva de sua distância das terras civilizadas.
res desta terra onde a Trama foi rasgada,
Outrora o lar de muitas sprites, a Floresta
é o fenômeno do fogo de bruxa — rajadas
Longínqua é pontilhada de pequenas la-
puras de energia rastejante que queimam
goas e cortada por antigas trilhas de caça.
os seres vivos, recarregam itens mágicos
Suas áreas mais profundas abrigam ara-
ou concedem poderes por curtos períodos
nhas gigantes e outros horrores, descen-
de tempo.
dentes dos resultados dos experimentos
Uma esfera de fogo de bruxa costuma ter dos nethereses com as feras.
2d4 x 0,3m de diâmetro e se move sobre
As sprites fugiram ou foram massacradas
o chão com deslocamento de 6m, embora
quando demônios vindos do Forte Por-
flutue sobre obstáculos como montes de
tão do Inferno infestaram a floresta, cor-
terra, água ou quedas abruptas. Quando
rompendo as próprias árvores com o seu

Fronteiras Prateadas
42
Um suplemento para
mal. Em questão de praticamente uma só ruínas antigas. A maioria está coberta e
noite, as matas se tornaram um campo de sepultada debaixo de raízes e trepadeiras,
batalha onde demônios lutavam entre si mas algumas ainda podem ser avistadas,
e devoravam uns aos outros. A Floresta com seus cumes brotando das árvores ou
Longínqua logo se tornou sinistra e mor- com suas muralhas expostas em meio ao
tal, um local onde as raízes estrangulavam verde.
ou bebiam sangue, árvores sufocavam
umas às outras e teias mortais brotavam A Tumba de Masulk
por toda parte. Lendas calishitas contam que há muito
tempo atrás, um vizar sofria com uma
Após a queda do Forte Portão do Infer- doença degenerativa incurável. Masulk, o
no, Turlang liderou um ataque de entes, Magnífico padeceu dessas dores por mui-
purificando a parte norte da Floresta. tos meses, enquanto resolvia seus assun-
Ele abandonou esta tarefa prodigiosa, tos pendentes. Ele ordenou que, após sua
deixando para trás alguns entes para que morte, seu corpo deveria ser colocado em
cuidassem da mata, quando a depredação seu tapete voador predileto e enviado para
excessiva de seu próprio território (a área o norte “para ir aonde o vento me levar
que os homens denominam “A Floresta e ser enterrado onde pousar, sem dinhei-
de Turlang”) pelos humanos não podia ro, mas com toda a magia que já possuí
mais ser tolerada. Desde então, dríades — pois tal poder não pode ser confiado a
se mudaram para a Floresta Longínqua e nenhum de meus descendentes, para não
centauros e sátiros começaram a explorar ser usado erroneamente. Que ninguém es-
as áreas ao sul. Algumas árvores e plantas conda sequer um anel ou pergaminho, ou
perigosas, especialmente tendrículos e vi- sofrerá minha maldição secreta, mas que
nhas assassinas, permanecem nos limites todos jazam junto a mim, sob as pedras e
ocidentais. Elas foram remanejadas para as raízes, até que o nome de Masulk seja
lá por Turlang para liberar o restante da tão esquecido quanto deveria”.
floresta e para desencorajar a derrubada
das árvores. E assim foi feito. Seus servos seguiram o
falecido em seu próprio tapete, e cavaram
Humanos não encontrarão nenhum local uma sepultura em algum local na Floresta
na densa Floresta Longínqua que seja li- Longínqua, replantando as árvores, trepa-
vre de perigos. Ursos-coruja, ettercap e deiras e arbustos para escondê-la antes de
aranhas, stirges, cobras, ursos e besouros partirem. Um deles decidiu trair os outros
gigantes rondam as encostas arborizadas para roubar a riqueza de seu finado mes-
e as colinas ondulantes. As lagoas são tre. Mas ao atacar seus companheiros, foi
pequenas e algumas ainda estão corrom- morto por uma magia invisível, erguendo-
pidas, mas outros sobrevivem como la- -se quase imediatamente como um allip
maçais borbulhantes e traiçoeiros onde que novamente tentava em vão matar os
fogos-fátuos espreitam — e às vezes, um demais, enquanto eles se arrastavam para
chuul aguarda submerso, para poder ar- fora da floresta. Outros servos tiveram má
rastar criaturas para dentro d’água. sorte durante a longa jornada para casa,
A região oriental da floresta é menos den- e a lenda da maldição de Masulk se espa-
sa, graças ao crescente número de cervos lhou.
que a usam como pasto. A Floresta Lon- Não se sabe ao certo se alguém já conse-
gínqua também esconde um punhado de guiu saquear a tumba e não existem re-

43 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
gistros sobre quais tipos de magia foram As Colinas de Gelo abrigam uma das
enterrados junto ao vizar. fortalezas dos anões mais imponentes do
Norte, o Salão de Mitral. Elas também
A Ruína de Taerym são o lar de diversas tribos nômades de
A região sudeste da Floresta Longínqua Uthgardt, dos onipresentes orcs, de gigan-
ainda esconde um mal misterioso que tes do gelo, dragões brancos e eventuais
lança mantores e feras do caos das caver- lordes lichs ocasionais se embolorando
nas subterrâneas. Os que ousaram entrar dentro de algum labirinto em ruínas sob
nestas cavernas naturais dizem que elas o gelo e a neve.
se estendem por quilômetros sob a terra e
são guardadas por vargouilles. Talvez um O Acampamento dos
flagelo das profundezas viva ali, ou talvez Corvos Negros
um portal regurgite esses monstros vindos Um grupo de Uthgardt Corvos Negros
de outro lugar. armou seu acampamento no alto da Ca-
beça de Dhaemang, o monte mais meri-
O local recebeu este nome por causa dional das Colinas de Gelo. Deste
de Taerym, um aventureiro elfo local é possível avistar toda a re-
que pereceu sob ataques gião da confluência dos rios Sur-
persistentes de mantores brin e Rauvin, além das proximi-
enquanto tentava abrir dades do Salão de Mitral. E
caminho pelas caver- também deste local que os
nas e identificar o mal Corvos Ne-
que lá existe. A Ruína gros espionam
de Taerym permanece o tráfego pelo
um mistério — mas rio ou as cara-
sabe-se que esta vanas terrestres
ameaça foi res- e planejam ata-
ponsável pela ques-relâmpago aé-
morte de um reos contra os “sulistas
grupo de exploradores Zhenta- estúpidos e moleirões”.
rim e pelo menos de um grupo de Quando não estão planejan-
aventureiros, os Lâminas Negras de do sua próxima incursão, os Corvos
Esmeltaran. Ainda pior, seu alcance e a Negros caçam nas florestas e bosques das
audácia parecem aumentar diariamente. encostas mais elevadas das Colinas de
Gelo, vigiando cuidadosamente a apro-
As Colinas de Gelo
ximação de inimigos alados que possam
A porção mais meridional da imponente
alcançar seu acampamento nas alturas.
Espinha do Mundo, as Colinas de Gelo
combinam-se com os Pântanos Eternos Este acampamento é liderado por Gara-
ao sul para formar o limite ocidental mel Mãos de Garras, uma batedora e fo-
das Fronteiras Prateadas. Erguendo-se a ra-da-lei experiente que, como a maioria
quase 1.200m de altura, estes poderosos dos Corvos Negros, vê qualquer pessoa
baluartes abrigam as Terras da Lua e o que não seja membro da tribo como de-
Vale Rauvin contra os rigores do clima e cadente e fraca, merecedora de qualquer
os monstros que habitam os picos ainda indignidade que os Corvos Negros deci-
mais majestosos ao norte. dam lhe infligir. Já que a Cabeça de Dha-

Fronteiras Prateadas
44
Um suplemento para
Acampamento de Garadoc (acampamento)
População: 49 (humanos 100%)
Figura de autoridade: Garamel Mão de Garras (humana, líder de esquadrão)
Personagens Importantes: Kelemoc Coração de Corvo (humano, guardião do cumprimento
das tradições do bando); Vagha, a Sangrenta (humana, uma líder de ataque especialmente
zelosa e cruel); Jomol, o Velho (humano, curandeiro chefe e treinador dos corvos gigantes
do grupo).

emang é um campo militar, existem pou- representa os restos de um antigo concla-


cos membros não combatentes e não há ve de magos que se reuniam nos salões
crianças no local; as famílias dos bárbaros de uma velha fortaleza. O lugar é o lar de
estão escondidas em vilarejos mais segu- alguns slaad, incluindo um lorde menor
ros, menos expostos e bem mais distantes. (provavelmente único) conhecido como
Bazim-Gorag, o Incendiário. Ninguém
O Castelo das Ilusões suspeita da presença de tal criatura nas
Há centenas de anos atrás, um ilusionista
Ruínas.
poderoso ergueu esta fortaleza afastada e
a encheu de quebra- cabeças, armadilhas e Os magos que lá viviam invocaram o lor-
sensações sutis e mortais. Após sua morte, de slaad para destruir um grande bando de
uma tribo local de orcs tomou o forte e guerra de trolls que ameaçava seu colégio,
exterminou todos os seus servos, mas ma- e Bazim-Gorag assim fez — mas suas ma-
gias e proteções letais eliminaram muitos gias de controle falharam e o slaad voltou
dos invasores e enlouqueceram outros tan- seu fogo também contra o conclave. Os
tos. O edifício permaneceu vazio por sécu- sobreviventes conseguiram aprisionar a
los, até que um mago humano chamado criatura nas masmorras sob seu lar em ru-
Malcyon cuidadosamente descobriu os ínas e abandonaram o local. Bazim-Gorag
segredos do castelo e se tornou o mestre permaneceu aprisionado por muitos anos,
do local. mas agora outros slaad descobriram onde
ele havia sido preso por tanto tempo e ten-
Com freqüência, ele invoca demônios po-
tam libertar o Incendiário de sua prisão.
derosos e faz acordo com poderes terríveis
em troca de mais conhecimento mágico. A Passagem Pavorosa
Diabos guardam seu castelo e rondam Entre as encostas mais setentrionais das
as terras vizinhas, enquanto outros o en- Colinas de Gelo e a Espinha do Mundo
sinam nas artes sombrias. O abjurador existe uma passagem alta e fria, que liga
ainda não percebeu, mas está no caminho a Floresta Oculta com o vale superior
certo para criar um novo Forte Portão do do Surbrin e com as Terras da Lua mais
Inferno, que certamente substituirá o anti- além. Poucos passam por esse caminho
go, destruído poucos anos atrás. hoje em dia; a maioria dos que viajam do
leste para o oeste através do Norte acham
A Masmorra das Ruínas mais fácil — e mais seguro — seguir o
A Masmorra das Ruínas se localiza pró-
curso do Rauvin ou contornar bem pelo
xima da vila dos anões abandonada cha-
sul dos Pântanos Eternos. Mas ocasional-
mada Assento de Pedra. Dizem que ela
mente, alguns grupos mais ousados dos

45 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
Uthgardt, orcs, ogros e outros mercená- imediações das Fronteiras Prateadas, mas
rios utilizam essa rota. poucos derrubam as árvores da Floresta
Alta e sobrevivem ilesos. Os caçadores
Além do clima rigoroso e da dificulda-
conseguem mais êxito, embora muitos se
de da travessia, a Passagem Pavorosa
tornem a caça ao se aventurar mais para o
também é assombrada. Há muito tempo
interior desta imensidão verde. Além dis-
atrás, uma grande batalha foi travada nes-
so, nenhuma criatura que lide com fogo
te local, quando um exército de anões de
na Floresta Alta é deixada em paz por
Delzoun esmagou uma horda de orcs que
muito tempo. Os druidas dizem que Elda-
tentava invadir o reino do povo robusto
th e Mielikki cuidam pessoalmente desses
por este caminho arriscado. Os anões se
profanadores.
esconderam em uma fortaleza velha e há
muito abandonada, entalhada abaixo do Muitos textos foram escritos sobre as ma-
cume da passagem, e atacou a horda pela gias estranhas, as criaturas gigantescas e
retaguarda depois que os orcs passaram. as ruínas esquecidas na floresta densa. A
Tanto os anões quanto os orcs já não exis- maioria do povo das Fronteiras Prateadas
tem mais, mas muitas gárgulas — incluin- considera essas lendas como uma diver-
do vários cruzamentos poderosos e estra- são agradável — e um alerta para que se
nhos de tipos nunca vistos em outro lugar mantenha distância da Grande Floresta.
— infestam as câmaras e as minas da anti- A Floresta Alta é o lar de entes podero-
ga fortaleza, se alimentando de quaisquer sos, centauros selvagens e elfos da flores-
viajantes tolos o suficiente para transpor a ta orgulhosos e furtivos, determinados a
Passagem Pavorosa. expulsarem as influências malignas que
espreitam no interior da mata — grupos
O Salão de Mitral de orcs, drow e as fadas-demônio da Casa
O lar ancestral do Clã Martelo de Batalha,
Dlardrageth.
esta famosa fortaleza dos anões caiu nas
mãos de um sinistro dragão das sombras A Cidadela das Brumas
há quase duzentos anos atrás. Seu povo Lar do lorde enigmático conhecido como
pe- rambulou sem destino por muitos e Mestre das Brumas (humano), este castelo
muitos anos, mas em 1.368 CV, o herói é uma fortaleza misteriosa localizada pró-
Bruenor Martelo de Batalha matou o dra- xima dos limites setentrionais da floresta.
gão. Mais tarde ele retornou para expul- Somente algumas dezenas de pessoas vi-
sar os servos remanescentes da criatura e vem no local, na maioria lacaios e servos
devolver o Salão de Mitral para seu povo. do Mestre das Brumas. Também podem
ser encontrados vários aventureiros pode-
O Salão de Mitral é descrito em maiores
rosos que o servem como agentes e alia-
detalhes no Capítulo 3: Cidades das Fron-
dos.
teiras Prateadas.
Quando não está escondida pelas brumas
A Floresta Alta que são sua marca registrada, a cidadela
O coração selvagem e viçoso do Norte é aparece como um triângulo de três torres
uma vasta floresta, remanescente da mata delgadas, unidas por muralhas. Ela foi
infindável que outrora cobria estas terras construída sobre as ruínas de uma antiga
desde o mar até o centro rochoso do que fortaleza élfica. Geralmente, o Mestre das
se tornou o Anauroch. Não existe uma Brumas esconde a localização de seu lar
fonte de lenha e vida selvagem maior nas com ilusões poderosas e as brumas sob

Fronteiras Prateadas
46
Um suplemento para
seu comando, mas o castelo é bem guar- Porto Élfico
dado por magias desenvolvidas para invo- Há muito tempo atrás, uma próspera vila
car poderosos elementais do ar, prontos élfica poderia ser encontrada nas margens
para expulsarem os intrusos que, seja por da Floresta Alta, com suas docas e cais
sorte ou determinação, enxerguem através alcançando a parte superior do Rio De-
de suas magias de ocultação. limbiyr. Como uma das ruínas mais aces-
Na maioria das vezes, o Mestre das Bru- síveis da antiga Eaerlann, Porto Élfico já
mas e seus lacaios não se envolvem com a foi explorada muitas vezes por grupos de
floresta do lado de fora de suas muralhas. aventureiros. Por muitos anos, suas ruínas
Em algumas ocasiões, eles forneceram não contiveram nada além de ocasionais
abrigo e hospitalidade para andarilhos em mercenários e monstros predadores que
situações desesperadas. Em 1.369 CV, um costumam habitar ruínas antigas, sem te-
grupo de Uthgardt do Urso Azul e de de- souros ou perigos imediatos. Entretanto,
mônios atacou a cidadela, sendo expulso esta situação parece ter mudado — pois
pelo Mestre, seus servos e aliados e por nenhum aventureiro retorna desse local
um grupo de fadas reunidas por Turlang, com novas informações há seis anos ou
o ente. mais.

47 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
A antiga torre do governante da vila foi profundezas das árvores. Os aventureiros
ocupada por um grupo poderoso de fadas- que tentem perturbar as ruínas são expul-
-demônio, liderado por Vaerilmor Floshin sos pelos entes.
(fey’ry). Vaerilmor e seus seguidores vem
tratando de atrair elfos aventureiros para
Os Picos Perdidos
Estas montanhas arborizadas dominam o
esse local e corrompê-los com magias pro-
noroeste da Floresta Alta. Muitas fadas vi-
fanas, e futuramente pretendem tomar o
vem ao seu redor, bem como uma grande
poder dos elfos da Floresta Alta.
tribo de centauros que mantém a vigilân-
Vovô Árvore cia contra caçadores e lenhadores huma-
Sem dúvida a árvore mais poderosa de nos do Abrigo de Olostin. Há uma forta-
toda Faerûn, o Vovô Arvore é sagrado leza dos anões, há muito esquecida, sob a
para várias divindades da floresta, incluin- porção mais oriental dos Picos Perdidos.
do o próprio Silvanus. Ele possui centenas Há mais de mil anos atrás, uma maldição
de metros de altura e seus galhos se es- ou praga terrível varreu o local, matando
palham encobrindo uma área enorme do todos os moradores. Seus restos decom-
chão da floresta. Os elfos da floresta, os postos ainda se encontram no mesmo lo-
Uthgardt do Fantasma da Árvore e outros cal, alguns ao lado de suas forjas, outros
habitantes não- malignos veneram esse lo- em suas residências. Aparentemente, o
cal e o protegem cuidadosamente. mal que assolou esse local já desapareceu
há muito tempo — por enquanto.
Próximo ao Vovô Árvore existe um acam-
pamento permanente da tribo dos Fantas- Lothen dos
mas da Árvore. Esse local não poder ser Pináculos Prateados
considerado um verdadeiro povoado, pois Essa cidade élfica há muito arruinada de-
seus residentes vêm e vão de acordo com marcava a fronteira mais ao sul de Siluva-
seu humor, mas a qualquer momento há nede, um reino dos elfos do sol na região
cerca de duzentos Fantasmas da Árvore ocidental da Floresta Alta. Não fica muito
vivendo no local. longe das ruínas dos anões conhecidas
como os Salões dos Quatro Fantasmas.
Forte do Portão do Inferno
Esta cidade foi tomada por orcs das tri-
Agora enterrado na região nordeste da
bos Espinhos Torcidos, Lanças Afiadas e
floresta, esta cidadela do mal foi demoli-
Lordes Chifrudos e é a comunidade orc
da em 1368 CV. Turlang e seus entes se
mais forte remanescente na Floresta Alta.
deslocaram para ampliar as fronteiras da
Dizem que os orcs cultuam Malar e são
floresta e submergir a antiga fortaleza nas
liderados por rangers e druidas malignos.

Acampamento Fantasma da Árvore (Povoado)


População: 224 (humanos 86%, elfos da floresta 9%, meio-elfos 4%, outros 1%)
Figura de autoridade: Chefe Gunther Dente Longo (humano)
Personagens Importantes: Haia Espírito Andarilho (humana, curandeira da tribo dos Fan-
tasmas da Arvore); Faeniele Eshele (elfa da floresta, conselheira do chefe e representante dos
elfos da floresta na tribo); Thangulmor, o Caçador Morto (humano, líder da guarda cerimo-
nial que protege a árvore).

Fronteiras Prateadas
48
Um suplemento para
Mhiilamniir O primeiro era uma companhia poderosa
Ao norte do centro da floresta ficam as de tanarukks e meio-abissais, autodeno-
ruínas de uma das maiores metrópoles minada Legião Purificada do Forte Portão
da antiga Eaerlann, a cidade-templo de do Inferno. A segunda era um grupo de
Mhiilamniir. Seus edifícios estão cobertos poderosas nagas, yuan-ti e outras criatu-
de musgo e trepadeiras, e muitos dos do- ras semelhantes a serpentes que chegaram
mos e minaretes desmoronaram há muito através de um portal misterioso. Os dois
tempo. Antigamente, os elfos da floresta grupos lutam pelo controle da masmorra.
se dirigiam até o local para meditar sobre
Abrigo de Noanar
seu passado e descobrir respostas sobre
Popular entre os nobres e mercadores
seu futuro, mas hoje em dia isso não mais
abastados da Costa da Espada, o Abri-
acontece — uma dragoa chamada Clora-
go de Noanar é um vilarejo que cresceu
cidara (dragão verde antigo) estabeleceu
próximo a uma das regiões de caça mais
seu covil no templo central, debaixo do
famosas no Norte. Cabanas de pedra
domo caído. Sua ninhada de filhotes caça
e estábulos bem arrumados espalham-
nos arredores da floresta e crescem fortes
-se entre as árvores, não muito longe do
e malvados.
local aonde a estrada vinda da Ponte de
A Masmorra Sem Nome Pedra se.encontra com o Caminho Pânta-
Localizada próximo da antiga vila co- nos Eternos. Uma pequena fortificação,
nhecida atualmente como Porto Élfico, a lar dos Senhores da Caça que governam
Masmorra Sem Nome é mais uma ruína o local, cuida do vilarejo. Rumores som-
da antiga Eaerlann. Ela é ligada a Por- brios sussurram que os Senhores da Caça
to Élfico e às ruínas de Mhiilamniir por fornecem presas de tipos sinistros para os
uma trilha coberta pelo mato conhecida clientes mais exigentes, como carnificinas
como Velha Estrada. A masmorra con- desenfreadas, caçadas contra humanóides
siste em uma antiga cidadela onde foram sencientes ou criaturas da floresta, cau-
escondidos muitos artefatos terríveis dos sando até mesmo pequenos “acidentes”,
elfos. Durante muito tempo, o acesso à conforme a vontade do freguês.
Masmorra Sem Nome era impedido pelos
Abrigo de Olostin
elfos da floresta. Há três anos atrás, no Al-
A única colônia humana na Floresta Alta,
turiak de 1.369 CD, dois grupos de mons-
o Abrigo de Olostin é uma fortificação
tros invadiram a Masmorra Sem Nome,
cuja tarefa é resguardar um pequeno vila-
expulsando a guarnição élfica.

Abrigo de Noanar (Vilarejo)


População: 120 (humanos 86%, meio-elfos 7%, halflings pés-leves 4%, anões do escudo 2%,
outros 1%).
Figura de autoridade: Os Senhores da Caça são cinco indivíduos misteriosos que escondem
suas identidades através de disfarces mágicos.
Personagens Importantes: Ghille Cever (humana, proprietária da Hospedaria do Cervo Bran-
co, a melhor do vilarejo); Markab Pé de Madeira (humano, Chefe dos Caçadores do Forte,
guia líder da localidade); Amrath Mulnobar (anão do escudo, Castelão do Forte, responsável
pelo cumprimento das leis e porta- voz dos Senhores da Caça).

49 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
rejo com cerca de duzentas pessoas e es- portanto, com o passar das estações, mui-
tender essa proteção para mais de seiscen- tas faces novas aparecem enquanto as co-
tos fazendeiros, lenhadores e moradores nhecidas se vão, à procura de novos locais
das áreas vizinhas. O povo do forte toma de moradia em outros pontos da floresta.
muito cuidado para não enfurecer os po- Os elfos de Reitheillaethor (pronuncia se
deres da floresta; os lenhadores derrubam rái tai uei etor) patrulham vigorosamente
somente árvores mortas ou moribundas, a área leste da floresta e mantêm a vigilân-
às vezes penetrando bem longe na floresta cia na Floresta Atroz ao sul.
para encontrar madeira adequada.
Os Montes Estelares
Ultimamente o povo do Abrigo de Olostin Centros de mistérios e de lendas inacre-
tem sido importunado por trolls expulsos ditáveis, estas montanhas se erguem do
dos Pântanos Eternos. Estes monstros coração da vasta Floresta Alta. Encober-
saqueadores tornaram a estrada Yartar- tas por nuvens e de aparência vagamente
-Everlund bem menos segura e, portanto, ameaçadora, elas são pontos de referên-
menos tráfego passa pelo Abrigo de Olos- cia lendários para o povo das Fronteiras
tin do que nos anos anteriores. Prateadas. Visíveis dos vales mais baixos
dos rios Dessarin e Delimbiyr, são usadas
Reitheillaethor
pelos viajantes para determinar a direção
Nas margens do Rio Sangue do Coração,
ao contornar a parte sul da Floresta Alta,
próximo de sua curva mais setentrional,
e como a origem de muitos rumores ao re-
existe um vilarejo grande e bem defendido
dor das fogueiras.
pertencente aos elfos da floresta. Muitos
deles vêm e vão sempre que desejam e Existem bons motivos para isso. Os Mon-

Abrigo de Olostin (Vilarejo)


População: 814 (humanos 88%, meio-elfos 6%, halflings pés-leves 3%, gnomos das rochas
2%, outros 1%).
Figura de autoridade: Lorde Mardan Elthondsson (humano)
Personagens Importantes: Borstad Nomephel (humano, líder do maior santuário no vilare-
jo); Felevel, a Verde (meio-elfa, a druida mais poderosa na região e uma crítica mordaz do
senhor da fortaleza); Uhrieved Chifre do Cervo (humano, proprietário da taverna Caneca
Flamejante, informante Zhent e mestre secreto de um grupo de mercenários violentos na
área); Aedelvana (humana, conjuradora arcana proeminente na região); Keled Braço Forte
(humano, condestável do vilarejo).

Reitheillaethor (Vilarejo)
População: 640 (elfos da floresta 84%, elfos da lua 8%, meio-elfos 7%, elfos do sol 2%, outros
1%).
Figura de autoridade: Senhora Siluele Taemelsin (elfa da lua)
Personagens Importantes: Capitão Hulrune Arco de Prata (elfo da floresta, líder dos batedo-
res e dos guardas do vilarejo); Senhora Jaementhe (elfa da floresta, ); Fomoyn, o Ágil (elfo
da floresta, renomado caçador de orcs e um dos elfos mais francos e xenófobos do vilarejo).

Fronteiras Prateadas
50
Um suplemento para
tes Estelares ostentam estranhas luzes O Escudo Empunhado
brilhantes nas noites claras, e às vezes Dois anéis de monólitos de pedra mar-
vêem-se dragões indo ou vindo de lá. Ven- cam o local de um antigo cemitério Uth-
tos furiosos sopram constantemente das gardt. Um carvalho se localiza no centro
montanhas, expulsando as criaturas ala- da elevação, uma muda extraída do Vovô
das — ou arremessando-as subitamente Arvore há muito tempo atrás. Outrora o
para a morte nas rochas. cemitério ancestral da tribo Urso Azul,
Os elfos da arruinada Eaerlann minera- o Escudo Empunhado também serviu
vam muitos metais desses Montes, incluin- de cemitério ancestral para os Fantasmas
do ferro e níquel quase puros. Acredita-se da Arvore até alguns anos atrás, quando
que eles foram os criadores dos estranhos eles redescobriram Vovô Arvore. A tribo
cristais encontrados nas escarpas dos Urso Azul atualmente está virtualmente
Montes — construções misteriosas que extinta, e ninguém vai mais até o local.
emitem raios de luz quando banhadas O cemitério é guardado pelos fantasmas
pela luz da lua. Em pelo menos quatro dos membros da tribo, há muito falecidos,
locais, os cristais se erguiam em enormes famosos por terem sido guerreiros cruéis
aglomerados que lembravam castelos ou e violentos. O local é agora considerado
vilarejos, mas todos foram esmagados e sagrado para Malar, o Senhor das Feras.
agora jazem como pilhas e muralhas des- A Floresta de Turlang
troçadas de estilhaços. Qualquer que seja a verdade sobre sua
Algumas torres de pedra solitárias, seme- natureza, a Floresta Alta permanece den-
lhantes a agulhas, aninham-se nas encos- sa, verde e misteriosa para a maioria dos
tas e projeções mais elevadas dos Montes. humanos. Suas áreas ao noroeste, mais
A maioria das pessoas acredita tratarem- próximas das Fronteiras Prateadas, são
-se das residências de magos e feiticeiros controladas pelo grande ente Turlang, e
poderosos, pois somente indivíduos que portanto (para os humanos), são chama-
controlam magias magníficas poderíam das “a Floresta de Turlang”.
ter construído seus lares em locais tão re- O ente acredita que Faerûn já foi desma-
motos e perigosos, expulsando dragões e tado o suficiente. Ele está determinado a
sabe-se lá o que mais. Por anos, aarako- defender o que resta da porção norte da
cras viveram entre os picos, e tantos eles Floresta Alta contra mais depredações —
quanto os dragões encontraram abrigo e não hesitará em matar para manter os
nas cavernas laterais dos Montes Estela- machados ou o fogo à distância.
res. As minas élficas também se ocultam
nesses cumes. Nos últimos anos, ele tem tentado deter
a destruição de seu reino expandindo a
Todas estas características acenam com a floresta até as margens do Rauvin (princi-
promessa de tesouros e grandes riquezas palmente em direção a Everlund). Ele não
a serem extraídas, mas todas também avi- acredita ser capaz de manter este novo
sam sobre grandes perigos. Para alguém território por muito tempo, e raramente
desesperado por dinheiro nas Fronteiras ataca lenhadores trabalhando na área;
Prateadas, os Montes Estelares são extre- para Turlang, trata-se apenas de uma tá-
mamente atraentes. Para todos os demais, tica defensiva: construir um escudo ao re-
o local parece uma armadilha mortal para dor da sua floresta. Mas os humanos que
os tolos. percebem o avanço da floresta como uma

51 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
muralha verde e silenciosa não costumam Dentro deste anel defensivo, Turlang go-
considerar esse procedimento como uma verna um reino florestal obscuro e viçoso.
forma de defesa. O ar brilha azulado ao redor das árvores
brilhantes. Essa luz estranha se origina de
Turlang governa cerca de cem entes com
fungos luminescentes amorfos, irracionais
uma autoridade suave, porém absoluta.
e de deslocamento lento que crescem no
Ele posiciona sentinelas ao longo das
chão da floresta, e do musgo brilhante
fronteiras de seu reino. Permanecendo
que se acumula nos galhos das árvores
silenciosos e imóveis, os entes são con-
moribundas. Os entes plantam e cuidam
fundidos com árvores grandes e antigas
das sementes de todos os tipos de árvores
enquanto vigiam contra os intrusos. Ca-
(todas as espécies originárias da Floresta
çadores e feras da floresta são deixados
Alta que não sejam parasitas). Turlang se
em paz — somente seres que cortam as
certifica de que as espécies raras
árvores ou acendem o fogo são com-
sejam espalhadas pelas ravi-
batidos. Uma extensão
nas da floresta, para que
de cerca de quatrocen-
nenhum desastre ou in-
tos metros ao redor da
truso as destruam com-
floresta é mantida in-
pletamente.
tocada. Arbustos, cs-
pinhciros c sarças são Turlang em pessoa se
encorajados a crescer encontra com freqüência
ali, criando barreiras com alguns hybsils locais e
naturais para criaturas elfos da floresta confiáveis
de fora, e os mateiros têm para se manter informa-
permissão para cortar do sobre os aconte-
as árvores que conse- cimentos nas terras
guem crescer entre as ao redor da Floresta
trepadeiras. Alta. Ele troca gemas
e artefatos encontra-
Invasores atentos na
dos em antigas ruínas
parte mais profunda
élficas e humanas por
da floresta conseguem
serviços e tarefas. Ele cos-
detectar o final dessa
tuma tolerar intrusos e ocasionalmente
zona de segurança pela presença de l a -
visita seus acampamentos. Naturalmen-
goas cobertas por nenúfares. Os entes ca-
te, ele apaga suas fogueiras, mas oferece
vam essas lagoas para manter um estoque
fungos brilhantes como substitutos, e
de água acessível para combater o fogo, e
troca lendas da floresta por informações
se necessário podem enchê-las usando um
sobre suas intenções e sobre os eventos
sistema de raízes que fornece água vinda
atuais no mundo. Turlang sempre tenta
de outros locais. Entes sentinelas também
confirmar as informações de uma fonte,
rolarão sobre as chamas para apagá-las,
questionando outras sem revelar que está
ou jogarão terra sobre o fogo para então
comparando os fatos.
criar água no local. Eles impedem qual-
quer tentativa de se estabelecerem trilhas, Em troca de serviços demorados e traba-
impedindo ou atrapalhando o uso de fogo lhosos no mundo fora de sua floresta, Tur-
ou a derrubada das árvores e das moitas. lang às vezes cura os humanos e huma-

Fronteiras Prateadas
52
Um suplemento para
nóides feridos, permitindo que eles bebam rajados a visitar a nascente do Córrego,
o “Orvalho de Turlang”. O grande ente é conhecida como a Clareira da Vida. Os
um excelente druida e esconde poções de que fazem essas peregrinações podem re-
curar ferimentos moderados, neutralizar ceber mensagens dos deuses neste lugar,
venenos, remover doença e outras magias encarregando-os de missões sagradas,
restauradoras em vários locais na floresta. como reflorestar áreas desertas para que
voltem a ser uma floresta.
Pelo menos seis dos entes veteranos na
Floresta de Turlang possuem habilidades A Montanha de Gelo
aprimoradas — não tão poderosas quan- Uma cadeia desolada de picos, geleiras e
to as do próprio Enraizado, porém cla- vales rochosos e estéreis, cobertos de gelo
ramente mais fortes do que outros entes. e castigados pelo vento, as Montanhas de
Eles são Arau- ven, Duthroam, Eldrath, Gelo são reconhecidas por alguns como
Faelmeir, Houmril e Raunthar. a extensão mais oriental da Espinha do
O Córrego Unicórnio Mundo, ao invés de uma cadeia de mon-
Considerado com o local mais belo de tanhas independente. A diferença é mera-
toda Faerûn por todos que já o visitaram, mente acadêmica: ambas as cadeias apre-
muitos druidas afirmam que este rio (e a sentam cumes se- melhantés a muralhas,
grande quantidade de árvores enormes e chegando a 6.000 metros de altura, neve
escuras e as clareiras verdejantes ao longo permanente à exceção das áreas mais bai-
de suas margens) é o local sagrado de dan- xas e infestações de monstros perigosos.
ça ou a reserva pessoal de diversas divin- Embora a Espinha do Mundo (ou pelo
dades da natureza. menos sua parte ocidental) gcralmente se
O Córrego Unicórnio é um rio claro, cris- estenda por uma distância maior e conte
talino e lento. Sua água doce é considera- com picos mais altos e mais numerosos do
da a melhor para usos medicinais, em po- que os das Montanhas de Gelo, o clima da
ções e processos mágicos, para banhos de cordilheira menor é lendário. Ventos con-
cura, bem como para se beber. Embora a gelantes uivam vindos do Mar do Gelo
água em si não seja mágica, alguma coisa Eterno (ao norte da Espinha do Mundo)
nela atrai os unicórnios que a bebem. Os colidindo nesse local com condições an-
viajantes encontrados ao longo das mar- tinaturais no Anauroch. O resultado é
gens do Córrego afirmam que suas águas o vento — tão forte e feroz que não tem
gentis são ótimas para pesca e concedem igual em toda Faerûn. Nos dias claros, nu-
momentos de serenidade não encontra- vens de gelo e neve podem ser vistas de
dos em nenhum outro lugar, mas poucos centenas de quilômetros de distância, ser-
humanos vão até lá — saqueadores ame- penteando nos picos mais altos e cobrindo
açam a integridade dos viajantes nas áreas as montanhas como fumaça.
ao sul da Floresta Alta, e criaturas da flo- Alguns dos vales mais altos são açoitados
resta pouco amistosas espreitam nas par- por essa tempestade eterna, canalizando-
tes mais altas do rio, esperando se alguém -a através de gargantas e desfiladeiros, re-
de distancie do som e da visão das águas. movendo a neve e o cascalho e deixando
Alguns druidas mais afortunados, servos somente a pura rocha negra, onde nada
de Eldath, Lurue, Mielikki, Shiallia ou além de liquens rasteiros conseguem so-
Silvanus, tiveram visões onde eram enco- breviver. Durante as piores tormentas,
nem mesmo os maiores e mais poderosos

53 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
dragões ousam voar e nada que ande so- bos ferozes de orcs, ettins, gigantes e ou-
bre duas pernas — nem mesmo um gigan- tras criaturas das montanhas. Sua reputa-
te do gelo adulto — consegue suportar a ção é bem merecida, embora a parte sul da
força dos ventos. floresta seja segura o suficiente para atrair
lenhadores, armadilheiros e caçadores
Embora as condições da superfície das
vindos de Mirabar, Nesmé e Sela Longa.
Montanhas de Gelo sejam, na melhor das
hipóteses, inóspitas, suas escarpas áridas e Várias tribos Uthgardt vagam por sua ex-
vales desolados ocultam grandes riquezas tensão — especialmente os Alces, Grifos
minerais. Sob a primeira grande mura- e Pôneis Celestes. Mas uma outra tribo
lha se encontra a Cidadela Adbar, a mais também caça nesse local. Na parte leste
poderosa fortaleza dos anões do Norte, da Floresta Oculta, bem debaixo das co-
cujos metais e armas abastecem toda a linas que levam até a Passagem Pavorosa,
área das Fronteiras Prateadas. Existem ficam os domínios da tribo do Lobo Cin-
fortalezas mais antigas esquecidas no labi- za. Esses bárbaros ferozes conquistaram o
rinto de montanhas e passagens da região. medo e o respeito dos outros moradores
Os anões que as criaram há muito já se da floresta. Pequenos acampamentos des-
foram, erradicados por monstros ou sim- ta tribo podem ser encontrados por todo
plesmente desaparecidos devido ao declí- o Norte, mas na Floresta Oculta, existe
nio da raça durante as eras. Hoje, coisas um clã composto por mais de cinqüenta
sinistras e selvagens vivem nesses salões desses licantropos. Eles não admitem in-
congelados. trusos em seu território-de caça.

As Agulhas de Gelo O Rio Surbin


As Agulhas de Gelo ficam ao norte das O afluente mais setentrional do Rio Des-
Montanhas de Gelo, uma cadeia de picos sarin liga Aguas Profundas e as vilas do
eternamente congelados à oeste do Gelo Dessarin com as grandes cidades das
Alto do Anauroch e ao sul do Mar do Fronteiras Prateadas — Lua Argêntea,
Gelo Eterno. As Agulhas de Gelo são di- Everlund e Sundabar — pelo Rio Rauvin.
vididas em duas partes, separadas por um O Surbrin nasce nos vales elevados da Es-
grande vale de planícies geladas, florestas pinha do Mundo, nascido da geleira co-
de pinheiros e colinas baixas e ondulan- nhecida como Mar do Gelo Eterno.
tes. O Vale do Cervo, um pequeno reino
Antigamente, havia uma ponte sobre o rio,
de humanos, jaz neste local remoto, rode-
na cidade de Nesmé, mas ela foi destruí-
ado por muitas tribos de gigantes. Dizem
da. Ele é navegável até unir- se ao Rauvin,
que os reis dessa terra distante possuem
a nordeste de Nesmé. Na confluência dos
sangue dos gigantes em suas veias e com-
dois rios fica a vila do Forte do Rio, uma
batem uma tribo enorme de ogros particu-
colônia minúscula protegida pelos rios em
larmente espertos e maus.
dois lados e por uma paliçada robusta no
A Floresta Oculta terceiro. Embora o local seja defensável,
Esta grande floresta só é menor que a Flo- ele está sujeito a enchentes destrutivas du-
resta Alta entre todas as matas do Norte. rante a primavera e a maioria dos edifícios
Aninhada no sopé da Espinha do Mundo, foi construída sobre plataformas com 3
possui uma péssima reputação nas terras metros de altura ou mais. O Forte do Rio
próximas como um local assolado por tri- é considerado parte das terras de Lua Ar-
gêntea.

Fronteiras Prateadas
54
Um suplemento para
A Espinha do Mundo e os ataques frequentes de monstros com-
Famosa nas lendas Faerûnianas como binam-se para manter pouco povoadas as
uma cadeia de picos gélidos intermináveis terras ao sul da Espinha do Mundo.
e intransponíveis, a Espinha do Mundo Existem locais interessantes ao norte da
marca o final do mundo mortal. Todos os Espinha, em especial o Vale do Vento Gé-
bardos, excetos os poucos que realmente lido — e existem muitos caminhos através
visitaram Gelo Distante (as terras ao re- da muralha de montanhas para se chegar
dor do Vale do Vento Gélido) afirmam até a região do Gelo Distante. Todas estas
que não existe nada ao norte da Espinha, rotas são perigosas e a maioria envolve se
além do Mar do Gelo Eterno. aventurar dentro de uma das muitas forta-
Nada, dizem eles, poderia sobreviver lezas anãs abandonadas que permeiam os
nesta vastidão congelada e castigada picos da Espinha. Alguns destes caminhos
pelo vento, repleta de ondas de gelo ne- subterrâneos infestados por monstros es-
gro afiado como navalha. Para cruzá-lo, condem túneis que atravessam a Espinha,
são necessárias magias poderosas — e os por onde é possível alcançar as terras géli-
que conseguirem certamente encontrarão das mais além.
a morte nas brumas brancas que jazem Algumas das minas na Espinha do Mun-
além. Alguns sábios afirmam que dra- do foram abandonadas por esgotamento,
gões brancos se escondem entre a névoa, mas muitas foram abandonadas por anões
enquanto outros avisam sobre predadores que morreram ou fugiram dos ataques
amorfos e etéreos. Quaisquer que sejam persistentes dos monstros. As montanhas
os verdadeiros perigos, todos concordam ainda guardam o que devem ser os veios
que mortal nenhum já cruzou o Reino das mais ricos de metais em toda Faerûn (veja
Brumas com sucesso, para chegar aos Rei- a riqueza das Minas de Mirabar), mas
nos dos Deuses. também são o covil de uma infinidade de
Os que realmente estiveram nas monta- monstros. Tribos incontáveis de gigantes,
nhas, ao invés de apenas ouvir as canções robgoblins, ores, bugbear e goblins vivem
dos bardos e os resmungos dos estudiosos na Espinha e dominam todas as cavernas
sabem que a Espinha do Mundo é uma ou túneis antigos dos anões, exceto os to-
cordilheira de montanhas eternamente mados por dragões. Os gigantes das coli-
cobertas pela neve, altas e acidentadas. nas rondam as escarpas das montanhas,
Na maioria dos locais, ela tem a largura e os cumes e vales gelados são o lar dos
de três picos, embora os mais setentrio- gigantes do gelo e dos dragões brancos,
nais estejam sufocados pelo gelo e possam ao passo que os gigantes da neblina são
se assemelhar a montes ou pináculos ro- comuns nas Terras Acuadas e nos charcos
chosos para os viajantes aéreos. Ventos logo ao sul destas regiões.
gélidos uivam incessantemente entre os Os poucos aventureiros intrépidos que
cumes, de cujos flancos se desprendem penetraram até o coração da Espinha do
rochas enormes. Os moradores locais se Mundo espalham rumores de que o gelo
referem a esse fenômeno como “o des- ainda hoje preserva ruínas que se parecem
pertar das montanhas”, pois esses desmo- com cidades humanas, além dos covis de
ronamentos se parecem mais com golpes dragões congelados. Em outros locais,
certeiros de martelos do que com simples criaturas ainda mais estranhas, grandes e
deslizamentos. As rochas, o clima severo pequenas, estão aprisionadas eternamente

55 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
no gelo — algumas de pé ou prestes a an- As Terras Acuadas
dar, como se o frio as tivesse aprisionado Os sopés ao longo da Espinha do Mundo
durante uma caminhada. consistem de muitas florestas de conífe-
ras, repletas de rochas e sulcos, como a
Tholvarr
Floresta Druar, interrompidas somente
Muitas passagens altas na cordilheira são
por lagos pequenos e estreitos conhecidos
amuradas com gelo. A maioria dessas
como “garras” devido aos seus formatos.
barreiras é natural, mas algumas, princi-
Grandes cervos selvagens rondam o local
palmente a oeste da cabeceira do Surbrin,
em rebanhos numerosos, caçados por ro-
são criações dos gigantes do gelo. Pelo
bgoblins, ores e pelas tribos militaristas e
menos seis tribos destes gigantes, além de
experientes dos Uthgardt. Nesse lugar não
uma dúzia ou mais de famílias de rebeldes
existem povoados com nomes, estruturas
ou párias, habitam os cumes e vales mais
permanentes, estradas ou a própria civili-
gelados e elevados. Eles se referem à terra
zação; as únicas trilhas encontradas são as
onde vivem como Tholvarr (literalmente
deixadas pelos rebanhos.
“nosso lugar” em um antigo dialeto dos
gigantes), mas não se trata de um reino. Atualmente, poucos aventureiros que se
As tribos (Arth- larr, Borumn, Joront, Kle- aproximaram da grande muralha de mon-
vvyn, Turtorst e Yargray) tradicionalmen- tanhas voltam para dar notícias. Os ores e
te brigam e lutam entre si. outros saqueadores os perseguem com a
habilidade e devoção de um caçador em
Entretanto, uma herdeira habilidosa nas-
busca de uma presa valiosa. As patrulhas
ceu em uma das tribos, e planeja grandes
dos ores são hoje muito numerosas nas
feitos. Gerti Orelsdottr (giganta do gelo),
Terras Acuadas, especialmente em bandos
uma clériga devota de Auril, ensina as ma-
(ou “punhos de guerra”) de veteranos res-
gias e o credo da Donzela do Gelo para
pondendo ao Rei Obould em pessoa. Um
clérigos de outras tribos, e com isso tem
punho de guerra geralmente consiste de
adquirido grande popularidade. Quando
trinta veteranos arrastando uma dúzia ou
seu idoso pai Orei Mão Cinzenta morrer,
mais de novatos. Eles conhecem o terreno,
Gerti se tornará jarl da tribo Yargray, a
estão bem armados e são imprudentes em
menos que alguns velhos guerreiros hos-
sua ânsia voraz de matar. A maioria dos
tis consigam provocar um acidente. Ela
veteranos é composta por hábeis arquei-
sonha com um conselho de jarls, onde os
ros, e durante qualquer conflito, alguns
clérigos treinados por ela empregariam
se escondem para observar o restante.
a magia em conjunto para provocar um
Se a patrulha for dizimada, esses espiões
inverno tempestuoso no Norte — e esten-
fogem para relatar sobre tão formidáveis
deríam o poder dos gigantes do gelo até
intrusos.
o sul. Clérigos de todas as tribos mais im-
portantes apoiam seu sonho de conquista, O Forte da Flecha Negra
mas alguns dos guerreiros gigantes mais Após sua derrota nas mãos de Emerus
antigos encaram o crescimento do poder Coroa de Guerra na Cidadela das Muitas
de Auril entre seus curandeiros e clérigos Flechas, Obould Muitas Flechas liderou
como uma ameaça insi- diosa, e planejam algumas centenas de seus guerreiros mais
formas de assegurar suas posições contra experientes e capazes até esta fortaleza
Gerti e seus seguidores. solitária nos vales mais altos da Espinha
do Mundo. Ao contrário de muitos outros

Fronteiras Prateadas
56
Um suplemento para
castelos e torres existentes nestas monta- Há uma outra horda sendo criada, e
nhas rigorosas, o Forte da Flecha Negra Obould está esperando que ela avance e
foi erguido por escravos dos orcs, que o destrua o ânimo das Fronteiras Prateadas
construíram para resistir a seus numero- antes de enviar seu próprio “Exército das
sos inimigos. Embora os construtores ori- Flechas” para a batalha. Ele planeja recu-
ginais do forte já tenham desaparecido há perar a cidadela e as terras ao redor, mas
muito tempo, derrotados em alguma bata- está determinado a não ser esmagado por
lha esquecida, o forte se mantém. Obould esta nova horda nem pelos exércitos e ma-
e seus guerreiros expulsaram os gigantes gias aliadas das Fronteiras Prateadas.
que o ocupavam e iniciaram os trabalhos
Embora deseje voltar a se sentar em um
de restauração e fortificação do antigo
trono em Muitas Flechas antes de mor-
castelo num ímpeto furioso de atividade.
rer, Obould sonha em governar a própria
Obould nomeou sua nova capital como Lua Argêntea. Se seus guerreiros con-
Forte da Flecha Negra. O trabalho pode seguirem conquistar todas as terras ao
não ser digno dos anões, mas o que per- norte do Rauvin, este território pode ser
dem em habilidade, os orcs compensam grande o suficiente para dividir entre seus
com grandes quantidades de pedras maci- oito filhos irrequietos — e minimizar os
ças, becos sem saída, armadilhas rústicas conflitos entre eles por tempo suficiente
e corredores confusos repletos de seteiras para que um império orc, Obouldar, possa
ocultas. Nesta fortaleza Obould reúne surgir. Ele só espera ter condições de im-
cuidadosamente suas forças para a pró- pedir que sua cria mais velha e mais feroz,
xima tarefa — a unificação dos orcs das Scrauth, e seus irmãos Araug e Brymoel
montanhas sob sua bandeira. Para ele, a ergam suas espadas contra ele enquanto
culpa pela perda da Cidadela das Muitas aguarda o surgimento (e a passagem) da
Flechas não foi de “alguns tolos baixinhos horda. Suas patrulhas enérgicas foram
e barbudos” (os anões oportunistas), mas uma maneira de manter seus filhos ocupa-
sim da enorme horda de orcs que varreu dos e manter a maioria dos soldados bem
a região e o sitiou. Essa horda destruiu os longe de suas línguas mordazes e seus su-
portões da cidadela e diminuiu a força dos bornos abundantes.
defensores de Obould antes do ataque dos
A cada dia, o trono adornado com chifres
anões.
e crânios de Obould parece menos sólido

Forte da Flecha Negra (Vila Pequena)


População: 1952 (orcs 90%, meio orcs 3%, escravos goblins 2%, escravos humanos 2%, outros
1%).
Figura de autoridade: Rei Obould Muitas Flechas (orc)
Personagens Importantes: Lorog, a Negra (orc, líder dos curandeiros da tribo); Scrauth (orc,
filho mais velho de Obould), Xumath, a Serpente (meio orc, mestre da espionagem de Obould
e sua amante); Bosk, o Gordo (ogro, chefe dos guarda costas de Obould e muito mais esperto
do que um ogro comum); Brymoel (orc, filho de Obould e fanático religioso que sonha com
um mundo onde os clérigos de Gruumsh governam todos os orcs das montanhas); Uthrang,
o Louco (orc, um amoque e o herói de muitos dos guerreiros jovens e agressivos da tribo).

57 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
sob o rei e com a passagem dos meses, seus Portais esquecidos dentro e fora das ruínas
espiões murmuram sobre novas traições e da Antiga Delzoun, Eaerlann e Netheril
acontecimentos estranhos entre o povo. A também conectam partes do Subterrâneo
fúria e a inquietação estão crescendo no que do contrário seriam inacessíveis com
Mestre das Muitas Flechas, e logo virá o regiões solitárias da superfície. Os drovv,
momento de um ataque audaz, com ou os duergar, os derro, os ilítides e outras ra-
sem a horda. Logo, todos deverão teste- ças das profundezas usam estes pontos de
munhar sua decisão, ou os rumores sobre acesso para atacarem o mundo exterior de
sua covardia e fraqueza se erguerão ao re- tempos em tempos. Poucos ousam perse-
dor de todas as fogueiras de Flecha Negra. guí-los até seus lares lúgubres, assombra-
dos por monstros.
O Forte da Flecha Negra é o lar de qua-
se dois mil dos quatro mil e quinhentos Araumycos
ores sob o comando de Obould. Sob a Floresta Alta, existe um grande
Os que não residem no e terrível segredo. Antigamente,
Forte ou nas proximida- os anões da antiga Ammarin-
des vivem em cavernas dar cavaram muito fundo sob
e vilarejos fortificados a floresta, controlada na-
nas montanhas próximas, quela época pelo reino él-
treinando guerreiros sob o fico de Eaerlann, mas ago-
comando do Rei. ra, suas minas e cidades
foram tomadas pela entida-
O Subterrâneo de colossal conhecida como
Alguns dos maiores perigos Araumycos — um só fungo
para as cidades das Fronteiras gigante que se estende através
Prateadas não residem nos das cavernas e minas de um
postos avançados dos ores ponto a outro da floresta.
no norte distante, nem nas
areias perigosas do Anau- Pequenas porções do Arau-
roch, mas apenas a um ou mycos são suscetíveis a todos
dois quilômetros abaixo os tipos de ataques físicos e
da superfície. O Norte está podem ser facilmente destru-
repleto das cavernas do Sub- ídas por ácido, fogo, veneno
terrâneo, um reino tão escuro e e outros’meios similares. Obsti-
terrível que somente um punhado nadamente, mais cedo ou mais tarde,
de aventureiros da superfície já retornou a substância cresce novamente. Pedaços
de lá, trazendo estórias de suas civiliza- cortados do fungo não sobrevivem em
ções estranhas e terrores inominados. outras áreas; parece que ele atingiu seu ta-
manho máximo e não avançará mais pelo
Existem muitas entradas para o Subter- Subterrâneo. As vezes, grandes pedaços
râneo nas Fronteiras Prateadas. Muitas do Araumycos murcham e apodrecem,
das fortalezas dos anões, tanto ocupadas revelando cavernas e ruínas antigas cober-
quanto abandonadas, possuem profun- tas há muito tempo pelo fungo.
dos corredores descendentes, fendas ou
escadarias — algumas com milhares de Ele é geralmente passivo ou inativo, igno-
metros de comprimento — ligando a su- rando (ou não percebendo) até as invasões
perfície ao Subterrâneo. mais destrutivas em seu corpo. Entretan-

Fronteiras Prateadas
58
Um suplemento para
to, exploradores do Subterrâneo sussur- viviam, menos de três mil escaparam da
ram que não é sempre assim. O Grande morte ou da escravidão. Os sobreviventes
Fungo possui armas terríveis caso decida fugiram com pouco além das roupas que
usá-las — venenos mortais, manifestações vestiam.
móveis similares a vários limos e viscos,
O maior destes grupos de refugiados con-
esporos insidiosos que dominam os in-
tava com cerca de quinhentos gnomos.
vasores e bolores que animam os restos
Eles viajaram para o leste e escalaram em
esqueléticos de criaturas aprisionadas. Al-
direção da superfície, chegando enfim a
guns dizem que a criatura titánica possui
uma região pouco freqüentada do Sub-
poderes psíquicos inimagináveis e é capaz
terrâneo, nos arredores de Lua Argêntea,
de destruir a mente e a vontade de qual-
onde se estabeleceram. Este pequeno vila-
quer um, exceto os mais fortes inimigos.
rejo é governado pelo Protetor da Caverna
Rocha do Massacre do Refúgio Krieger (gnomo das profundezas), o svirf-
Durante incontáveis anos um baluarte do neblin de posto mais alto que escapou do
bem no maligno Subterrâneo, a Rocha do ataque e da destruição da cidade de quem
Massacre do Refúgio foi uma cidade dos se tem notícia.
gnomos das profundezas, ou svirfneblin
O Lago Escuro
— um povo furtivo e precavido que tinha
Esta enorme série de cavernas repletas de
cuidado em evitar conflitos com seus vi-
água fica debaixo dos Pântanos Eternos.
zinhos mais sombrios e poderosos. Aban-
Há muito tempo atrás, cascatas e torren-
donando este estilo cauteloso, os gnomos
tes suaves uniam essas cavernas confor-
se aliaram ao Salão de Mitral quando a
me a água era drenada dos Pântanos até
fortaleza esteve sob ataque da cidade de
profundezas desconhecidas, mas os anões
Menzoberranzan, e tiveram um papel
de Ammarindar construíram um conjun-
fundamental na derrota do exército drow.
to de diques e represas neste local para
Por isso, eles ganharam o ódio gélido da
criar uma trilha de cavernas secas para o
metrópole dos elfos negros e selaram seu
tráfego. Estas obras antigas funcionam até
próprio destino.
hoje.
Em 1.371 CV, o Ano da Harpa Não Toca-
As partes mais altas do Lago Escuro ser-
da, as matriarcas de seis das maiores ca-
vem de lar para muitas criaturas aquáti-
sas de Menzoberranzan esqueceram suas
cas estranhas e perigosas, incluindo scrag
diferenças para se vingarem dos gnomos
(trolls aquáticos), kapoacinth (gárgulas
da Rocha do Massacre do Refúgio. Atra-
aquáticas) e um ou outro kraken. Muitos
vés da conjuração da magia aliado planar
barcos mercantes já se perderam nestas
(e âncora planar, conjurado por magos
águas durante ataques de monstros.
e feiticeiros sob o comando das matriar-
cas), uma verdadeira horda de demônios Os Fardrimm
bebilith foi invocada e libertada dentro da Compreendendo a maioria do território
cidade dos gnomos. Detrás desta tropa de do Subterrâneo entre Menzoberranzan e
choque demoníaca, colunas silenciosas o Anauroch, os Fardrimm se estendem
e mortais de guerreiros drow invadiram sob quase toda a região conhecida como
o local para completar a destruição. A Antiga Delzoun. Durante o ápice do rei-
população da cidade foi virtualmente er- no anão, estes túneis profundos eram as
radicada. Dos doze mil gnomos que ali rodovias secretas do país, interligando as

59 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
grandes cidadelas assim como o mar liga é mais suficiente para determinar o curso
os grandes portos do litoral. dos acontecimentos na cidade. Horgar
Sombra de Aço trabalha em silêncio para
Com a queda do Delzoun e o declínio
conseguir o apoio dos príncipes duer-
secular do poderio dos anões no Norte,
gar sob o controle dos eruditos há muito
a maioria dos Fardrimm foi novamente
tempo, desprezando as intrigas e magias
envolta em sombras e trevas. Muitos dos
dos mestres secretos da cidade. Ele ainda
antigos lares, fortalezas, arsenais secretos
não sabe se consegue fazer o conselho de
e grandes templos dos anões jazem esque-
eruditos desaparecer rápida e silencio-
cidos nessas profundezas. Patrulhas do
samente. Ao mesmo tempo, os eruditos
povo robusto vindas das cidadelas Adbar
planejam remover o Príncipe Real para
e Felbarr mantêm a vigilância nos arredo-
restabelecer seu controle sobre a cidade.
res de cada cidade, e às vezes caravanas
armadas partem para negociar com as ra- Menzoberranzan
ças do Subterrâneo que estejam dispostas A Cidade das Aranhas pode ser o maior
ao comércio. perigo enfrentado atualmente pelas Fron-
teiras Prateadas. Embora os drow de
Gracklstugh
Menzoberranzan não possuam os mes-
Na margem sudoeste do Lago Negro
mos números que os orcs e os humanói-
existe a cidade dos duergar chamada de
des da Espinha do Mundo, nem o poder
Gracklstugh, a Cidade das Lâminas. Esta
de destruição de um grande ancião como
toca enorme e sombria é impregnada com
Klauth, virtualmente todos os povoados
o vapor e a fumaça das fundições e dos
e cidades do Norte estão ao seu alcance.
arsenais. Gracklstugh é a capital do reino
Túneis secretos, teias desconhecidas de
duergar conhecido como Reino Profundo,
corredores e cavernas e portais antigos
uma nação poderosa do Subterrâneo que
permeiam o Subterrâneo por muitos qui-
controla os túneis e cavernas por dezenas
lômetros ao redor da cidade, oferecendo
de quilômetros. Os anões cinzentos pos-
acesso fácil para os batedores, os espiões
suem um dos maiores e mais equipados
e os assassinos — ou até para os exércitos
exércitos do Norte, seja na superfície ou
dos drow. A existência de Menzoberran-
abaixo dela, mas geralmente se contentam
zan e a ameaça que ela representa para a
em defender suas próprias fronteiras, ao
superfície é um dos principais motivos por
invés de perseguirem a riqueza e o comér-
trás da criação da confederação das Fron-
cio com outras culturas do Subterrâneo.
teiras Prateadas. Sundabar, Everlund (ou
Atualmente, a cidade de Gracklstugh Maranheterna), Lua Argêntea e as gran-
está passando por um período de grande des cidadelas dos anões estão unidas na
inquietação civil; o antigo rei Tarngardt oposição ao reino maligno sob seus pés.
Sombra de Aço acaba de falecer. Ele era
Menzoberranzan fica sob a parte mais
bem velho, mas muitos dos lairds (altos
elevada do vale do Surbrin, entre a Flo-
nobres) líderes da cidade suspeitam que
resta da Lua e as Colmas de Gelo. Fica
sua morte foi apressada de um modo nada
próxima também de Rocha do Massa-
natural pelo Príncipe Real Horgar Sombra
cre do Refúgio, do Salão de Mitral e das
de Aço (duergar). Os eruditos que outrora
margens setentrionais do Lago Escuro. A
governavam a cidade através da cuidadosa
cidade ocupa uma caverna enorme com
manipulação do rei e dos lairds descobri-
mais de três quilômetros de extensão e
ram que seu exercício sutil do poder não

Fronteiras Prateadas
60
Um suplemento para
quase trezentos metros de altura. Estalag- ao seu redor. Os maiores e mais podero-
mites e colunas gigantescas erguem-se do sos servem como soldados-escravos, vas-
chão da caverna, algumas com dezenas de tas tropas de criaturas brutais que formam
metros de altura. Graças a séculos de tra- o grosso do exército drow. Por fim, um
balho árduo, os drow transformaram es- grande número de svirfneblin capturados
tas características em belíssimos castelos no saque da Rocha do Massacre do Re-
com pináculos entalhados na própria ro- fúgio formam a casta mais oprimida dos
cha. Plataformas e platôs dividem o chão cativos de Menzoberranzan.
da caverna, separando as casas dos drow
Os drow são muito habilidosos em jogar
nobres (cujos lares são encontrados nas
as raças escravizadas umas contra as ou-
partes mais altas) do restante da cidade e
tras, usando os bugbears e os ogros como
de suas estranhas florestas de cogumelos.
supervisores para manter os goblins e os
A Cidade das Aranhas possui uma po- ores na linha, e os minotauros para con-
pulação de mais de trinta mil habitantes. trolar os bugbears e ogros. Os escravos
Os drow só representam cerca de metade desobedientes ou rebeldes são mortos de
deste número. O restante, em sua maio- formas espetacularmente horríveis, e re-
ria, é formado por escravos — principal- preensões selvagens infligem destino simi-
mente bugbears, goblins, kobolds, ogros, lar em muitos outros — fazendo com que
orcs, minotauros, quaggoths e trolls. Os os próprios escravos acabem com os focos
escravos menores e mais fracos realizam o de resistência para se assegurar que os
trabalho grosseiro da cidade e cultivam os drow não tenham motivo para estas repri-
campos de cogumelo e os pastos de rothé mendas. Silenciosamente, os elfos negros

61 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
deixaram bem claro que nenhuma violên-
cia ou indignidade é grande demais para
os sobreviventes da Rocha do Massacre
do Refúgio, e os gnomos das profundezas
de fato têm sofrido muito em suas mãos.
As matriarcas das principais casas no-
bres governam Menzoberranzan. Em sua
maioria, são clérigas de Lolth, pois as ser-
vas da Rainha Aranha tradicionalmente
ocupam as posições mais privilegiadas na
sociedade dos drow. Triel Baenre é a ma-
triarca da Casa Baenre, a mais proeminen-
te entre tantas na cidade. Antigamente,
esta casa detinha uma posição ainda mais
forte, mas a falha desastrosa do ataque ao
Salão de Mitral e a morte da mãe de Triel,
Yvonnel, uma drow velha e astuta que
exercia seu poder impiedosamente, en-
fraqueceu muito a proeminência da Casa
Baenre na cidade. Triel Baenre deve nego-
ciar, intimidar e mentir cuidadosamente dos, ou até mesmo da superfície, podem
para as matriarcas das casas menores se esperar uma recepção distante na cidade
quiser manter sua posição. O ataque vin- — desde que venham a negócios, fiquem
gativo do ano passado contra a Rocha do bem longe dos nobres drow e demonstrem
Massacre do Refúgio se originou do dese- não ser presas fáceis para os escravagistas
jo desta drow de assegurar sua posição, li- ou os monstros locais.
derando Menzoberranzan à vitória contra
um inimigo externo. Yathchol
Ao sul das Montanhas Inferiores existe
Devido à natureza caótica e maligna
um reino de quiti- nas, uma colônia de
dos drow e do governo de Lolth através
habitações emaranhadas e vilarejos de
de suas sacerdotisas, as casas importan-
teia conhecida como Yathchol. A maioria
tes de Menzoberranzan passam o tempo
dos povoados é habitada por quarenta a
tramando uma contra as outras. E muito
sessenta quitinas, governadas por três a
difícil para as matriarcas se reunirem para
seis choldrith. As quitinas enfeitiçaram e
iniciar uma guerra importante, e Triel he-
treinaram cuidadosamente alguns vermes
sita em convocar outra cruzada. Se suas
da carniça para ajudar na guarda de seus
rivais decidirem se opor a ela, ou até mes-
lares, bem como para limpar os restos de
mo sabotar o esforço de guerra através
suas refeições. Yathchol fica próxima de
de “enganos” sutis ou de desobediência
outra cidade drow conhecida por Ched
declarada, sua queda final seria precipi-
Nasad, a Cidade das Teias Brilhantes. An-
tada. Enquanto isso, Menzoberranzan
tigamente, as quitinas eram escravizadas
aguarda e reúne suas forças, dedicando-se
pelos drow locais, mas estes descobriram
ao comércio com os poderes vizinhos no
que elas eram péssimos lacaios e as expul-
Subterrâneo. Viajantes de outros povoa-
saram há quase setenta anos.

Fronteiras Prateadas
62
Um suplemento para
Capítulo 2

Explorando as
Áreas Selvagens

D izer que a maior parte do Norte é de viagem através de um terreno difícil.


escassamente povoada é um eufe- Florestas impenetráveis, rios difíceis de
mismo. Viajantes em muitas áre- serem atravessados e montanhas impos-
as das Fronteiras Prateadas passam dias síveis de serem escaladas confundem ou
sem encontrar vilas ou povoados, acam- desencorajam até os viajantes mais bem
pando em vales protegidos ou nas ruínas informados e determinados. Predadores
encontradas por toda parte. Lua Argêntea perigosos, naturais ou não, vivem à es-
fica a mais de duzentos e trinta quilôme- preita. É possível que bandidos, bárbaros
tros de distância de Sundabar, através da e saqueadores saltem de seus esconderi-
Passagem de Lua Argêntea, uma jornada jos para emboscar os viajantes incautos.
de dez dias a pé, ou até vinte se o clima es- Situações extremas do clima e do terreno
tiver ruim. O viajante pode ter certeza de são capazes de enfraquecer, ferir ou até
que só yai passar três ou quatro noites em mesmo matar os despreparados. Em áreas
locais abrigados durante a viagem — no longe da segurança das cidades muradas
vilarejo de Khelb no lado oeste da passa- e das estradas patrulhadas, as Fronteiras
gem, no vilarejo de Auvandell e na hospe- Prateadas e as terras vizinhas podem ser
daria amurada conhecida por Marca dos locais perigosos para se caminhar.
Três Heróis, quase na metade do caminho Com isto em mente, este capítulo fornece
entre Auvandell e Sundabar. Mesmo as- uma visão sobre como as características
sim, a estrada através da Passagem de Lua naturais, as viagens, o cenário e os encon-
Argêntea é considerada bastante movi- tros conseguem assumir o papel principal
mentada, se comparada com algumas das numa campanha.
verdadeiras áreas selvagens encontradas
nas Fronteiras. Animais e Plantas
Os aventureiros em busca dos locais mais O terreno acidentado das Fronteiras Pra-
remotos dentro e ao redor das Fronteiras teadas fornece uma enorme variedade
(as masmorras da Passagem Pavorosa, de ambientes naturais para os animais e
as criptas cobertas de trepadeiras da Flo- as plantas da área. Os vales protegidos
resta Longínqua ou as ruínas enterradas do Surbrin e do Rauvin são mais quen-
nas areias do Anauroch, por exemplo) tes, mais ensolarados e geralmente mui-
devem se conformar com dezenas de dias to mais temperados do que as passagens

63 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
mais altas das Montanhas Inferiores ou Conforme o viajante se aventura para o sul
das Colinas de Gelo. O Norte é dominado vindo das montanhas gélidas em direção
por vastas florestas, pradarias e pântanos ao Rio Rauvin, as árvores de madeira de
elevados e cumes açoitados pelo vento. lei aumentam consideravelmente. As mais
Sempre bem providas de águas graças às abundantes são a folha azul, as árvores do
chuvas que ocorrem o ano todo e ao der- crepúsculo e as copas de sombra (as folhas
retimento das neves durante a primavera, azuis e as copas de sombras são descritas
estas terras conseguem ser mais hospita- no Cenário de Campanha de Os Reixos
leiras do que as temperaturas frias e os Esquecidos). Carvalhos e bordos também
ventos impiedosos poderiam sugerir. aparecem, dando lugar para vidoeiros e
cascas-de-prata nas regiões pantanosas. A
Flora partir do sul do Rauvin, aparecem mais
Durante séculos o Norte tem fornecido espécies decíduas — principalmente frei-
lenha para áreas povoadas mais quentes, xos, castanheiros, hiexeis, paus-ferro, las-
e mesmo assim, a região continua a mes- pares e phandares. Alguns mateiros dizem
ma — uma terra coberta inteiramente por que quase todos os tipos de árvores que
árvores, exceto onde se ergue em monta- não necessitem de sol escaldante ou pro-
nhas nevadas. Na verdade, as phan- dars duzam frutos comestíveis suculentos po-
estão cada vez mais raras graças ao des- dem ser encontrados no Norte, se forem
matamento, e em nenhum local acessível procurados o tempo suficiente. A seguir,
do Norte podem-se encontrar as árvores apresentamos detalhes das espécies mais
gigantes que eram comuns há meros três importantes e abundantes.
séculos.
Árvore do Crepúsculo: assim chamada
O clima úmido e fresco e o aumento do por causa da aparência sombria e lúgubre
desmatamento têm ajudado a diminuir a de seus galhos emaranhados, estas árvo-
freqüência e a intensidade dos incêndios res crescem retas como flechas, atingindo
florestais, comparados aos anos anterio- até dezoito metros de altura. Seus troncos
res. Como conseqüência, ainda é possível lisos são coroados por galhos pequenos
ver as grandes florestas sombrias por todo e delicados. Sua casca é negra e adquire
o Norte. Todas as espécies de plantas que uma tonalidade cinza prateada assim que
apreciam o frio crescem em profusão no é arrancada. A madeira logo abaixo tem
Norte da Costa da Espada, desde cava- uma cor acinzentada, e é dura como ferro.
linhas até liquens, mas as ervas rasteiras
passam facilmente despercebidas quando A maioria dos mastros e vigas das casas
existem árvores enormes por todos os la- de Faerûn são feitos desta árvore. Ela é
dos. muito resistente ao fogo, e arde lentamen-
te, sem produzir chamas. Graças a isso, as
Árvores árvores do crepúsculo costumam ser pou-
As árvores mais comuns das Fronteiras padas pelos incêndios nas matas e pelos
Prateadas são os abetos e os pinheiros. A lenhadores em busca de madeira para o
maioria das árvores decíduas não se adap- fogo. Elas crescem por todo o continente.
ta bem, exceto nas áreas mais baixas e
Felsul: “Uma porcaria de árvore” é a
meridionais, embora os felsuis possam so-
opinião geral sobre esta espécie. Muitas
breviver em terrenos surpreendentemente
pessoas concordariam ao examinar pela
frios e rochosos.
primeira vez estas árvores retorcidas e

Fronteiras Prateadas
64
Um suplemento para
enodoadas, cor de canela acinzentada, Conforme crescem, as árvores hiexeis
que constantemente desprendem pedaços ressecam de forma irregular, por isso os
de casca apodrecida. A madeira da felsul ventos de tempestade muitas vezes derru-
se despedaça, quebra e racha com rapidez, bam espécimes antigos ou muito grandes.
produz pouco fogo e é fraca demais para A madeira não serve para ser usada em
ser usada em construções ou na criação de plataformas, pontes e outras construções.
mobílias. Também não deve ser usada em itens
mágicos, pois sua natureza instável faria
No início de cada primavera, as felsuis
com que o objeto se quebrasse após pou-
têm uma rápida floração. Um saco das
cos anos de uso.
brilhantes flores amarelas e roxas pode ser
vendido de 5 a 50 peças de prata, depen- Este tipo de árvore é muito comum nos
dendo do tamanho e do viço dos botões Vales, crescendo sempre em matas próxi-
no ano em questão. Suas pétalas esmaga- mas a ravinas e nas colinas. São mais raras
das produzem um perfume valioso e mui- no Norte, mas podem ser encontradas es-
to requisitado por toda Faerûn. Raízes de palhadas por todas as partes ao sul das
felsul muitas vezes são usadas em entalhes Montanhas Inferiores, especialmente nos
na criação de símbolos sagrados, estatue- vales do Rauvin e do Delimbiyr.
tas e brinquedos.
Laspar: os viajantes muitas vezes pensam
Estas árvores preferem o clima frio e so- que as laspares, árvores perenes de um
los empobrecidos, crescendo em valas, característico tom verde-oliva, estão mor-
penhascos e desfiladeiros onde outras ár- tas. Elas se assemelham a cedros atarraca-
vores não conseguiriam. Em muitas áreas dos, raramente ultrapassando os 9 metros
rochosas no Norte, as felsuis são as únicas de altura, e possuem uma folhagem gros-
árvores existentes. sa que em geral impede a visão sob uma
única árvore, quanto mais sob um grupo
Hiexel: árvores ovaladas com cerca de 9
delas.
metros de altura, as hiexeis podem crescer
até 21 metros em lugares abrigados. Elas As agulhas do laspar são achatadas e de
possuem poucos galhos, ligeiramente pontas finas. Elas crescem em agrupa-
recurvados. Sua madeira é quebradiça, mentos esféricos (“tufos”) na extremidade
verde e acetinada (chamada apenas de de galhos delicados que envolvem o tron-
“hiexel”) e sua casca é prata-esverdeada. co forte e retilíneo. A casca é verde-fosca e
O hiexel apodrece com facilidade e produz tende a formar muitas pequenas concavi-
uma grande quantidade de fumaça densa dades interligadas na sua superfície. Sob
e oleosa quando queimado. Por isso é a casca, a madeira é dourada e tão fácil
muito usado para fogueiras de sinalização de ser trabalhada quanto a do pinheiro
e para defumar carnes e peixes, ou para — mas também é resinosa e desprende
afugentar as feras ou os inimigos em uma faíscas demais para ser queimada com se-
área fechada. A casca da hiexel é muito gurança.
usada para encadernações. É também em-
As agulhas esmagadas são usadas na fab-
pregada para impermeabilizar edifícios de
ricação de essências e geralmente usadas
madeira contra a umidade, sendo fixada
em tochas e velas de qualidade superior.
com pregos de madeira e selado com lama
As laspares crescem em todas as regiões a
e pedaços de musgo.
oeste de Thay que também sejam ao norte

65 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
da Floresta de Tethir. Elas vicejam ao re- Casca-de-Prata: as cascas-de-prata são
dor da Passagem da Pedra Virada e do finas e retilíneas, e raros são os espécimes
Vale Delimbiyr até o interior da Floresta com mais de 4 metros de altura. São abun-
Longínqua. dantes e crescem em grupos. A madeira
da casca-de- prata é avermelhada e resseca
Phandar: as phandares crescem até 18
completamente após o corte, tornando-se
metros de altura, com muitos ranlos in-
bem leve, mas também muito quebradiça
crivelmente fortes, curvos e flexíveis bro-
após cerca de um ano. Sua casca é frouxa
tando do tronco central, maciço e eno-
e pode ser removida facilmente. As fol-
doado. As folhas triangulares com muitas
has são grandes, ovais e pontiagudas, de
tonalidades de verde crescem nos galhos
bordas denteadas, acetinadas ao toque e
que em conjunto criam a vaga forma de
de um vermelho escuro. São fortes o sufi-
um ovo horizontal, com o eixo maior (a
ciente para suportarem 0 peso de animais
“cauda” da árvore) apontando na direção
caçados ou de lenha.
predominante do vento. Portanto, um
grupo de phandares sempre apontará para Os troncos das cascas-de-prata são usadas
a mesma direção. Alguns aventureiros pelos mais pobres como bordões, varinhas
dizem que elas se parecem muito com os e (após suas pontas terem sido afiadas e
temidos monstros conhecidos como es- endurecidas em fogo baixo) como esta-
tranguladores. cas defensivas. A fraqueza da madeira a
torna imprópria para ser usada em cabos
A madeira da phandar é marrom-esver-
de lanças, cercas ou trabalhos estruturais.
deada, com finos veios negros em toda
Elas crescem em áreas úmidas por toda
sua extensão. Quando cortada para a
criação de jóias, formam-se belas ondas Faerûn.
de linhas curvas paralelas. Arcos e cabos Arbustos
para armas e ferramentas muitas vezes são Apesar das árvores serem mais visíveis e
fabricados com esta madeira, embora sua mais valorizadas do que as plantas ras-
curvatura característica a impeça de ser teiras, essas últimas são mais numerosas,
usada na criação de lanças, varinhas, ca- cobrindo quàse todos as áreas de campo
jados e outras aplicações para as quais se aberto no Norte. Muitas são desprezadas
desejam formas retilíneas. como simples espinheiros, desde os arbus-
Este tipo de árvore é muito resistente. Ar- tos de frutos silvestres até as “trepadeiras
vores novas brotam dos tocos e até mesmo torcidas” que muitos mateiros usam no lu-
os ramos caídos conseguem dar vida a no- gar de cordas. Outros, como os fetos e as
vas mudas. Provavelmente esta qualidade cavalinhas, comuns em áreas assombrea-
é o que salvou esta espécie da extinção das e arenosas, são desprezadas por serem
total; os madeireiros valorizam os troncos inúteis (embora, mais uma vez, alguns
de phandar, pois eles são fortes o bastante mateiros usem as cavalinhas para limpar
para suportar o telhado mais pesado e é panelas e potes).
possível esculpi-los como encaixes de vi- Entretanto, alguns arbustos merecem
gas sem que rachem ou se partam. Elas um exame mais detalhado devido à sua
são encontradas por toda Faerûn, mas são utilidade ou abundância. Um deles, o
escassas ao norte da Floresta Alta. Estão espinho-elmo, é detalhado no Cenário de
se tornando cada vez mais raras devido ao Campanha de Os Reixos Esquecidos. Os
corte desenfreado. demais são descritos a seguir.

Fronteiras Prateadas
66
Um suplemento para
Pinha-de-Chão: estes pinheiros robustos Muitos pássaros e criaturas pequenas da
e atarracados possuem muitos galhos e floresta (e muitos humanos desesperados
raramente atingem mais de 30 centíme- e famintos) dependem desses frutos —
tros de altura, apesar de se espalharem pois eles podem ser comidos congelados
para todos os lados “como aranhas com e os cervos odeiam seu gosto, evitando-as.
as pernas para o ar”, nas palavras de um
mateiro. Perigo constante para as patas
Ervas e Plantas Rasteiras
Tantas plantas comestíveis ou medicinais
dos cavalos, as pinhas-de-chão recobrem
crescem no Norte que nem mesmo os
muitas colinas e pântanos no Norte, bro-
herboristas mais habilidosos conhecem
tando onde sopram ventos cortantes e
todos os tipos ou todos os usos possíveis.
as espécies menos resistentes lutam para
De liquens e musgos até flores selvagens,
sobreviver. Suas pinhas alimentam peque-
ervas de folhas largas e tubérculos, as áre-
nos pássaros e mamíferos, e suas agulhas
as selvagens oferecem uma rica colheita
oferecem proteção tanto para predadores
de temperos, ingredientes para elixires e
quanto para armadilhas colocadas para fe-
ungüentos de cura, além de drogas que
rir ou capturar humanos. Assim como cer-
amortecem a dor ou provocam o sono.
tos abetos, a casca da pinha-de-chão pode
ser fervida para criar uma bebida muito Amaunauth (rara): Também conhecida
refrescante e doce, que não intoxica. como “flor verde” por sua rica folhagem
verde, que se abre como uma estrela pró-
Fruta-Polegar: estes arbustos esféricos de
xima ao chão, a amaunauth é uma erva
folhas verde- limão ásperas ficam o ano
rasteira com folhas largas. Ela cresce por
inteiro forrados com frutas brancas do ta-
todas as áreas mais frias do Norte, a partir
manho e do formato de polegares huma-
do norte do Vale Dessarin até as áreas de
nos. As frutas gordurosas e comestíveis
gelo e neve eternos. Se comida crua, ela
podem ser transformadas em velas e quei-
é prejudicial aos humanos, elfos, orcs e
madas, e já mantiveram vivos muitos via-
todos os goblinóides e seus meio-irmãos,
jantes famintos ou perdidos, embora seü
mas não causa qualquer efeito em anões,
gosto não seja muito apreciado. É possível
gnomos, halflings, fadas e gnolls, nem em
ferver as raízes da fruta-polegar para criar
cavalos, cabras, ovelhas, rothé e cervos.
tintas ou corantes acinzentados.
O veneno chamado amaunauth é destila-
Maná do Inverno: estas trepadeiras
do da resina ou da seiva dessa erva. Um
emaranhadas são marrom-acinzentadas
herborista consegue preparar a amau-
e constantemente soltam tiras de casca.
nauth esmagando suas folhas, fervendo a
Normalmente formam espirais esféricas
planta inteira ou até mesmo dissolvendo
que atingem o tamanho de moitas gran-
as folhas em álcool. Uma única planta
des, e muitas vezes são cobertas por trepa-
pode produzir ld4+2 doses.
deiras menores, o que lhes dá uma aparên-
cia ainda mais substancial. Os manás do Amaunauth: Inoculação através do feri-
inverno perdem as folhas verde- prateadas mento, dano inicial 2d4 PV, dano secun-
no outono, mas apenas após o prolongado dário inconsciência, preço 100 PO. Suces-
clima gelado ter se abatido sobre as tre- so em uma JP-CON-2 anula o efeito.
padeiras aparentemente desnudas e sem
Embramaph (comum): uma planta alta
vida é que elas se separam, revelando fru-
e florida, com pétalas roxas irregulares, a
tas brancas, acetinadas, de sabor agridoce.
embramaph cresce em regiões ensolara-

67 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
das. Ela serve como antídoto para muitos somente os dragões sobrevivem por muito
venenos, doenças, bolores e fungos, mas tempo — os orcs crescem em quantidade,
seus efeitos variam de indivíduo para in- começam a passar fome no alto das mon-
divíduo. Suas folhas e caules, comidos tanhas e descem para o sul em hordas que
ou esmagados e esfregados na pele, são são capazes de provocar grandes carnifici-
eficazes por todo o ano. Também conhe- nas, mas acabam por dizimar sua própria
cida por boa-flor devido aos seus efeitos população.
benéficos, a embramaph não possui quase
Este é um ciclo mortal, porém natural;
nenhum valor monetário, pois perde sua
muitas espécies de climas rigorosos flo-
potência um dia após ter sido colhida.
rescem e desaparecem para renascer no-
Uma dose de embramaph concede bônus vamente. Entretanto, existem duas distor-
de +4 nas JP-CON para o tratamento de ções importantes neste ciclo equilibrado
venenos ou de doenças. Uma única planta da vida natural nas Fronteiras Prateadas.
fornece ld4 doses. As ligações mágicas com outros mundos
e planos são incrivelmente numerosas
Varathar (incomum): também conhecida
no Norte, e feras estranhas e aberrações
como “brilho da lua” por causa da pálida
letais de outras dimensões migram com
luz azul-prateada que emite à luz da lua,
freqüên- cia através delas. Outra distorção
a varathar é uma forragem rara, rasteira
é a “produção de monstros” de magos e
e sem atrativos, parecida com cogume-
outros que criam essas criaturas para seus
los marrons picados e apodrecidos. Um
próprios desígnios nefastos, bem como as
personagem pode administrar uma dose
criaturas chamadas fla- gelos das profun-
de varathar com um sucesso e curar ld4
dezas, que vomitam quantidades intermi-
pontos de dano. O organismo rejeitará
náveis de duplicatas das criaturas que já
uma segunda dose, para ter os efeitos de
devoraram.
cura, o alvo terá de ter sucesso em uma
JP-CON-5. Predadores mais sábios, como os dragões,
utilizam os flagelos em áreas isoladas —
A varathar mantém suas qualidades por
vales inacessíveis nas montanhas ou ilhas
ld4+l dias após a colheita, e custa 10 PO
fluviais, por exemplo — para lhes fornecer
por dose. Uma só planta normalmente
uma fonte inesgotável de alimento. Outras
produz ld4 doses.
criaturas os empregam como produtores
Fauna de monstros para expulsar ou manter seus
Muitos monstros vivem no Norte,, mas inimigos à distância.
um caçador de habilidades moderadas Criaturas Comuns
pode contar que terá caça para sua pane- Das abundantes até as mais raras, as
la ou fogueira todas as noites. A despei- criaturas mais comuns no Norte são os
to das condições difíceis na maior parte cervos, klantars (renas), shagguns (bestas
das Fronteiras Prateadas, sua imensidão indomáveis parecidas com bisões), rothé
despovoada mantém uma população flo- fantasmas, coelhos, javalis, alces, ratos da
rescente de criaturas. Apesar de muitas rocha (roedores ladrões de ovos parecidos
morrerem nas garras e nas mandíbulas com lagartos), gatos-das-árvores (felinos
de monstros ou serem abatidas pelo frio escaladores que se comportam como es-
impiedoso., a quantidade de filhotes é quilos), ursos, ladrões-de-fruta (roedores
sempre maior. Dos grandes predadores, velozes parecidos com esquilos), cabras

Fronteiras Prateadas
68
Um suplemento para
montanhesas e tigres vermelhos. Castores, Monstros
doninhas, raposas e ratos do campo tam- Os mal-afamados monstros do Norte são
bém são comuns, mas vistos com menos de interesse crucial para a maioria dos
frequência do que nos anos anteriores à povos civilizados. As terras selvagens
colonização do Norte pelos humanos. formam uma das últimas fronteiras onde
Embora sejam pouco notadas, existem predadores de todos os tipos podem ser
muito mais aves do que outros animais na encontrados — e as Fronteiras Prateadas
região. As mais numerosas são os abutres, fornecem fontes de alimentos atraentes
perus selvagens, corvos da neve, patos, a serem saqueadas. Enxames de stirges,
gansos, agitados (galos selvagens), falcões ursos-coruja e lobos ainda são numero-
e os pequenos cantores barulhentos co- sos, mas a maioria das pessoas teme bem
nhecidos por tirirí devido ao seu trinado. mais os perigos solitários representados
Existem muitos pássaros canoros e coru- por beholders, dragões e vermes do gelo
jas, mas exceto o tirirí, nenhuma espécie é — ou licantropos que vivem sem serem
mais numerosa que as demais. descobertos em vilarejos e cidades, se ali-
mentando de seus vizinhos humanos ao
Insetos, naturalmente, são muito mais anoitecer.
numerosos do que todas as outras formas
de vida, mas também passam despercebi- Graças a décadas de baladas e contos de
dos — exceto os que picam e as varieda- tavernas, os dragões são os monstros mais
des gigantes. Apenas as vespas gigantes conhecidos. Nas Fronteiras, isto faz senti-
e alguns tipos de besouros descomunais do. Embora muitas pessoas no Norte te-
são abundantes no Norte, onde os ventos nham sido devoradas por dragões fantásti-
fortes, o clima úmido e as temperaturas cos como Klauth (descrito no Cenário dc
geladas impedem a proliferação de outras Campanha de Os Reinos Esquecidos’) e
espécies. os dragões Morueme, Lua Argêntea pro-
vavelmente deve seu crescimento e estabi-
Assim como em todos os outros lugares, lidade aos dragões — na verdade, dois em
nas Fronteiras as víboras e outras cobras especial.
costumam ser encontradas sobre as ro-
chas, aquecendo-se ao sol. Nos riachos, A dragoa de ouro venerável Valamarada-
rios e pântanos gélidos do Norte, os rép- ce, a Rainha Dragoa de Lua Argêntea, e
teis são quase inexistentes. Nos terrenos seu consorte Deszeldarvndun, um dragão
secos existem cobras da neve, pequenas e de prata adulto, cuidavam de Lua Ar-
inofensivas, que conseguem mudar o tom gêntea muito antes de Alustriel chegar à
de sua pele para branco ou para o cinza ponte do Rauvin. Juntos, os dois dragões
escuro das rochas ou da grama morta. As vivem em uma montanha flutuante cer-
águas são dominadas quase totalmente cada por névoas, de onde Valamaradace
pelos peixes. Shalass, badejos, achatados e governa um domínio com o cuidado de
outras espécies abundantes proliferam no um jardineiro atencioso. Ela exterminou
Rauvin, no Surbrin e nos rios menores. A as pragas, os predadores e as criaturas
maioria dos viajantes humanos famintos malignas e cultivou as plantas, tornando
sabe como identificar diferentes espécies, possível a sobrevivência de Lua Argêntea
como atirar uma rede na água e como fa- quando a cidade estava mais vulnerável,
zer fogo sob um espeto. apesar das hordas de ores e dos dragões
famintos. Seus esforços podem ter feito de

69 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
Lua Argêntea o centro das artes, da beleza Como seria de se esperar, o clima nas
e do comércio que é hoje. Prata e Ouro Fronteiras varia de um lugar para outro.
têm sido os melhores guardiões da cidade A área mais ao noroeste é uma gélida
durante séculos. vastidão desolada, castigada pelos ventos,
que não avança para o sul graças à titâ-
Os dragões e wyvern são um problema
nica Espinha do Mundo. Ao norte destes
que diminui rapidamente nas Fronteiras
cumes, existem colônias de mineração
Prateadas, exceto quando alguns aventu-
enregeladas que nunca ficam quentes e
reiros audazes — alguns os chamariam
ensolaradas o suficiente para a agricultu-
de tolos — saem à procura de seus covis.
ra, além da geleira aparentemente infinita
Isso se deve em grande parte aos esforços
conhecida como o Mar do Gelo Eterno.
dos filhos de Alustriel, que recentemente
O inverno é uma época de nevascas leves,
se dedicaram a erradicar os monstros mais
com acúmulos totais que chegam de 60cm
vorazes das Fronteiras e das terras próxi-
a 1,5m durante a estação.
mas. Em geral eles intimam os monstros
perigosos a se retirarem, ao invés de atacá- Logo ao sul da Espinha do Mundo ficam
-los insensatamente, e às vezes a criatura as Terras Acuadas, uma região não ma-
contatada prefere não testar seu poder peada de rios, lagos e penhascos. Seus ve-
contra todas as Fronteiras Prateadas e se rões são curtos e quentes e de nada servem
muda para outro local. para espantar as brumas ou aquecer as
águas geladas. Neste interior úmido exis-
O mesmo não pode ser dito sobre os tipos
tem muitos monstros e nenhuma estrada
de monstros que se reúnem em bandos e
ou cidade. As florestas se tornam densas
saem atacando, saqueando e assassinando
e cerradas conforme os viajantes se deslo-
todos em seu caminho. Os trolls, bugbe-
cam para o sul, vindo dos vales alpinos em
ars, goblins e ores são os mais numerosos
direção ao terreno mais baixo, de colinas
deste grupo, mas robgoblins, gigantes,
verdejantes, onde os rios são mais fortes.
gnolls, kobolds, ettins e até mesmo os dra-
E esta a região que compreende as Fron-
gontinos castigam as Fronteiras Prateadas
teiras Prateadas.
e têm se tornado cada vez mais audazes e
numerosos, com a mesma velocidade ou Algumas pessoas separam as áreas desola-
mais do que a Confederação das Fron- das e selvagens pelo céu: no “céu de neve”
teiras adquire riquezas, habitantes, terri- das montanhas, a cobertura de nuvens ra-
tórios e poderio militar. A situação rapi- ramente se interrompe exceto por alguns
damente se dirige a uma guerra em larga momentos, mas interlúdios ensolarados
escala. são comuns nos vales de Sundabar e do
Rauvin.
Clima: Tanto as montanhas quanto as Fronteiras
o inimigo invisível propriamente ditas costumam ter invernos
Quando as pessoas de outras regiões pen- longos e frios, que duram desde meados
sam sobre as Fronteiras Prateadas, elas de Marpenoth até o final do Tarsakh. As
imaginam monstros e clima frio. O povo nevascas são freqüentes, os degelos são ra-
das Fronteiras Prateadas sabe que ambos ros e os bancos de neve podem chegar a
são a mesma coisa. A morte vem das gar- 4,5 ou até 6 m de altura. Os grandes rios
ras da terra e pelas garras das feras com a se cobrem de gelo espesso o bastante para
mesma certeza. suportar trenós e animais de carga, sendo

Fronteiras Prateadas
70
Um suplemento para
usados como verdadeiras rodovias de gelo A primavera nas Fronteiras Prateadas é
entre o fitn do Marpenoth e o início do uma época de lama funda, estradas in-
Ches. Os povoados ribeirinhos não ficam transitáveis e enchentes dos rios. Os ve-
isolados durante o inverno, mas na prima- rões são curtos, quentes e úmidos, com a
vera, conforme a camada de gelo se des- brisa tépida vinda do sul, tempestades de
pedaça, todos os rios ficam impossíveis de relâmpagos e clima imprevisível por toda
serem cruzados a pé ou de barco. parte — a chuva pode se tornar granizo,
ou até mesmo neve sem o menor aviso.
A estação de plantio é curta, mas vigorosa,
Para as pessoas bem preparadas no Norte,
e as boas colheitas são cruciais para evitar
o calor, a fome e a sede nunca serão pro-
a fome ou a necessidade de caçar durante
blema, a menos que estejam encurralados
a época mais terrível do inverno. Todas as
no Anauroch, no Subterrâneo desconheci-
casas possuem porões profundos e bem
do ou no alto de uma montanha rochosa.
abastecidos com mantimentos, e muitas
A terra fornece suprimentos abundantes
residências afastadas- foram construídas
para aqueles que sabem o que comer e
com bancos de terra contra as paredes e
onde procurar.
no abrigo de fileiras de árvores para evitar
os piores ventos do inverno.

71 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
Capítulo 3

Cidades das
Fronteiras Prateadas

E spalhadas entre a imensidão de flo- cações onde os personagens podem contar


restas e montanhas, como ilhas em com o acesso a muitos produtos e serviços
um grande oceano, as cidades do necessários para serem bem sucedidos nas
Norte são verdadeiros baluartes da civi- regiões selvagens. As comunidades maio-
lização, o lar daqueles que enfrentam os res são centros comerciais importantes, e
desafios da fronteira. As grandes cidades permitem que os aventuremos adquiram
são os centros vitais do comércio, as sedes itens mágicos e conhecimentos locais
do poder político e o domicílio da maio- preciosos. E todos estes locais servem de
ria dos cidadãos que vivem nas Fronteiras refúgio contra os predadores perigosos e
Prateadas. os monstros famintos das áreas selvagens
— ou pelo menos a maioria deles.
Este capítulo descreve algumas das co-
munidades mais importantes da região. Lua Argêntea,
Algumas, como Lua Argêntea e Everlund
(ou Maranheterna), são cidades grandes; a Gema do Norte
outras, como Quaervarr ou Forte Novo, A âncora das Fronteiras Prateadas e a ci-
são pouco mais do que povoados rústicos. dade mais rica e importante na superfície
A maioria se encaixa entre os dois extre- do Norte depois da própria Aguas Profun-
mos, mas cada uma delas é única em sua das, Lua Argêntea é conhecida como “a
construção, disposição e situação. Gema do Norte”.

Com isto em mente, este capítulo fornece Lua Argêntea é uma raridade, uma cida-
uma visão sobre como as características de movimentada dominada por árvores e
naturais, as viagens, o cenário e os encon- belíssimos edifícios de pedra. Carvalhos
tros conseguem assumir o papel principal antigos, copas de sombras e árvores do
numa campanha. crepúsculo competem para tocar o céu
com pináculos altos e delicados, e a som-
Estas cidades são o ponto de origem e o bra das folhas azuis cobrem as calçadas
final da maioria das aventuras nas Fron- de lajotas ao longo da maioria das ruas
teiras Prateadas, por oferecerem as melho- de paralelepípedos. O estilo arquitetônico
res oportunidades de um alívio contra o predominante é de curvas fluídas, como
clima imprevisível do norte. As áreas civi- se os edifícios tivessem brotado do chão,
lizadas também representam as únicas lo- ao invés de terem sido erigidos pedra a pe-

Fronteiras Prateadas
72
Um suplemento para
Lua Argêntea (Metrópole)
População: 37.073 (humanos 41%, elfos [de todos os tipos] 29%, meio elfos 12%, anões do
escudo 10%, halflings pés-leves 5%, gnomos [de todos os tipos] 2%, outros 1%)
Figura de autoridade: Grã-Senhora Alustriel (humana, Grã-Senhora das Fronteiras Pratea-
das); Alto Mago Taern Lâmina de Osso (humano, governante da cidade).
Personagens Importantes: Jorus Manto Celeste (meio elfo, líder da Guarda Mágica); Mc-
thrammar Aerasumé (meio elfo, Delegado-Chefe da Legião Argêntea); Sernius Alathar (hu-
mano, comandante dos Cavaleiros em Prata); e centenas de outros.
Principais Importações: Alimentos (especialmente grãos e gado), armaduras, armas, calça-
dos, têxteis e roupas.
Principais Exportações: Livros, papel, móveis, ervas, tintas, vidro, objetos em vidro, peles,
madeira, minérios valiosos.

dra. Muitos dos prédios mais antigos são lojas da cidade abrem e fecham de acordo
revestidos com uma fina camada de vidro com as estações — mas as butiques peque-
azul-real ou verde-esmeralda. nas e aconchegantes estão sempre repletas
de objetos lindos e fascinantes, pequenos
Há sacadas e escadarias em caracol por
itens mágicos, livros (incluindo tomos em
toda parte — e os peitoris, as grades e os
branco para a escrita) e mapas.
balaústres são adornados com plantas e
flores cultivadas em vasos ornamentais. A A parte mais antiga de Lua Argêntea, lo-
maioria das residências possui gramados calizada na margem norte do Rio Rauvin,
que levam até caramanchões protegidos. é ligada aos bairros mais recentes da mar-
Muitas pessoas dedicam algum tempo gem sul pela famosa Ponte da Lua, uma
diariamente para empregar suas harpas, construção mágica de energia prateada
flautas ou vozes na execução de melodias, cujo arco central pode ser desativado para
e as coisas belas são mais do que apenas proteger a cidade contra invasões ou para
apreciadas e admiradas — espera-se este permitir a passagem de navios de mastros
tipo de preocupação com a estética. longos. Ela é mais impressionante do que
os diversos pináculos altaneiros da metró-
Muitos locais preservam o conhecimento,
pole, torres delgadas e graciosas sem simi-
mas em Lua Argêntea o conhecimento é
lares em toda Faerûn.
amplamente valorizado. Muitas pessoas
encontram satisfação pessoal em serena Sem sombra de dúvida o centro de apren-
bem informadas em pelo menos uma área dizado e cultura mais importante do Nor-
de especialização. Os cidadãos de Lua Ar- te, Lua Argêntea é um local alegre onde
gêntea, também conhecidos como Argen- muitas raças vivem juntas, em paz. Muito
teanos, amam as frases espirituosas, pia- deste sentimento de segurança e boa von-
das, música e a leitura de baladas, poemas tade se deve à influência dos poderosos
e ficção romântica; a maioria freqüenta magos locais e dos Harpistas. Essas duas
festas ou bailes e banquetes particulares forças se unem na figura da dama que
três vezes por dezena. Eles costumam se moldou a atual Lua Argêntea, a doce e
dedicar a interesses variados, e por isso as diplomática maga Alustriel, conhecida

73 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
entre os Argenteanos como a Senhora da Quando visitar Lua Argêntea
Esperança. Ela incentiva muitos banque- Lua Argêntea se parece mais como uma
tes e festas; os forasteiros são avisados de série de jardins ou clareiras florestais do
que seus espiões podem estar em qualquer que com uma cidade de pedra, e graças a
lugar nesses eventos. todas as espécies cultivadas ali, seu odor
Alustriel prefere manter as pessoas felizes é melhor que o de comunidades com um
e esperançosas através do governo escla- terço do seu tamanho. Também é mais
recido, mas reconhece que a intriga, as silenciosa, graças à brisa gentil e as pro-
mentiras e as más ações são inevitáveis, e priedades de absorção sonoras do mythal
há muito tempo estabeleceu e treinou um da cidade, que também impede chuvas
corpo de agentes pessoais para se precaver repentinas, temperaturas extremas e os
contra tais atos. Alguns destes indivíduos piores efeitos do inverno inclemente. Uma
hoje atuam como seus porta-vozes em sua boa quantidade de cisternas, bombas e
condição de Grã- Senhora das Fronteiras encanamentos construídos pelos anões
Prateadas, enquanto outros permanecem garantem à cidade um sistema de esgoto
sob o comando do novo Alto Mago e ser- e água límpida em abundância, para ser
vem primeiro a Lua Argêntea. O exército bebida ou usada no cultivo das plantas.
da cidade, os Cavaleiros em Prata, patru- A beleza luxuriante da cidade e de seus
lham ostensivamente as áreas periféricas a muitos distritos florestais torna fácil que
até sete dias de cavalgada da cidade, que os visitantes se percam. Felizmente, os
permanece como um dos membros da Argenteanos não se importam em indicar
Aliança dos Lordes. direções, e flechas apontando para o norte

Fronteiras Prateadas
74
Um suplemento para
estão gravadas em todas as tampas das cis- O Martelo e o Elmo: localizado na Estra-
ternas no pavimento das esquinas. da do Machado Imponente, na Margem
Norte, este alegre celeiro de celebrações
A maioria dos edifícios possui porões e
dos anões também dá as boas vindas a
quatro ou cinco andares, mas as árvores
seus companheiros de espada. Asinhas de
e a paisagem levemente ondulada fazem
frango assadas se tornam projéteis quando
com que os pináculos de Lua Argêntea
as piadas são de mau gosto, em meio a um
pareçam menos opressivos para os tran-
oceano da encorpada cidra Barba Forte.
seuntes do que em outras cidades. A parte
mais antiga da cidade se chama Margem A Muralha de Helmer: na Margem Nor-
Norte, e a parte mais nova, ainda em ple- te, atravessando a Estrada Tiro de Arco
na expansão, é conhecida por Margem em seu encontro com a Muralha Velha,
Sul. Muitas pessoas se apressaram para podemos encontrar essa antiga torre de
comprar e construir na parte nova da ci- vigia, construída com vigas maciças e mu-
dade e agora estão sem dinheiro. Fias se ros de pedra aparente. A Muralha de Hel-
interessam avidamente em alugar seus mer é dona de uma adega soberba. E bas-
quartos para estranhos, sem fazer pergun- tante popular entre os alunos dos vários
tas ou investigações. colégios, sejam eles eruditos ou mágicos,
que frequentam este ambiente simples
Tavernas Famosas cheios de sonhos, esperanças e discursos
Muitas excelentes cervejarias, tavernas,
pomposos e nobres. Com freqüência este
adegas, bares e estabelecimentos similares
tipo de atividade proporciona noites diver-
agraciam as ruas assombreadas de Lua
tidas, embora os piores oradores muitas
Argêntea.
vezes sejam arrancados de seus palanques
A Lâmina Brilhante Brandida: locali- à força.
zado na Margem Norte, na Alameda do
O Sátiro Sorridente de Sorlar: localizado
Pôr-do-Sol, no ângulo oeste da Muralha.
na Margem Sul, na Alameda Auchtareen,
Todos são bem vindos nesta cervejaria
este labirinto relativamente recente de ja-
amigável, que consiste de dois andares de
nelas de vidro colorido, cabines, cortinas
encanto rústico, com cabines acortinadas.
e escadarias estranhas tornam difícil o
Magos com pouco dinheiro podem fatu-
caminho dos embriagados. O estabeleci-
rar 1 PP a cada vez que conjurem a magia
mento atende mulheres de todas as raças e
mãos mágicas para levar as canecas de be-
seus acompanhantes sérios ou tímidos. O
bida por sobre a multidão até os clientes
proprietário é um feiticeiro de certa habili-
sedentos.
dade que não tolera brigas.
O Bode Dançarino: também encontrado
O Pedestal do Cervo: localizado na Mar-
na Margem Norte, no lado leste da Via
gem Norte, na parte norte da Muralha
da Lua, logo ao norte da Ponte da Lua,
Velha, nove portas a oeste do Mercado,
o Bode Dançarino é conhecido por suas
o Cervo em Pé possui galhadas de cervos
festas barulhentas a qualquer hora. É um
por todas as paredes e brilhantes estandar-
local de danças intermináveis e animadas
tes de batalha iluminados por lanternas.
e de flertes, dotado de uma notável adega
Este local é um restaurante e salão de
repleta de centenas de vinhos de qualida-
baile, c não um simples bar. O local serve
de. As vezes este estabelecimento atrai as
vitela, tortas de enguia de gosto exótico,
atenções de punguistas e similares.
caranguejos do rio assados com queijo

75 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
crocante, vários tipos de pães condimenta- local da antiga Hospedaria dos Sábios
dos, saborosas linguiças de carne de rothé Desobedientes, um ponto de referência
defumada e o famoso queijo de nozes de local. O antigo edifício foi destruído por
Lua Argêntea. No final da noite, a grande um incêndio e depois substituído pelo
pista, até então vazia, fica repleta de dan- Lar dos Desobedientes, uma hospedaria
çarinos, e a festa se inicia. menos pobre e decadente do que a ante-
rior. O Lar dos Desobedientes é o novo
Hospedarias Notáveis local popular entre os visitantes que não
Na época do verão, passar uma noite ou
se importam em demonstrar sua riqueza
duas nos jardins e parques de Lua Argên-
ou importância. Os camareiros Havorr
tea não é uma experiência desagradável,
Merendil e Jhalessa Tosada sempre sabem
mas no restante do ano, aconselha-se a
quais artesões, tutores e restauradores lo-
maioria dos viajantes a dormir em hospe-
cais recomendar.
darias. Algumas das mais conhecidas são
descritas a seguir. História Resumida
Fundada em um local sagrado desde tem-
O Carvalho Dourado: localizada na
pos imemoriais às divindades Mielikki e
Margem Norte, na Alameda da Másca-
Lurue, o Unicórnio, Lua Argêntea cres-
ra do Dançarino, ao noroeste da Estrada
ceu a partir de um simples aglomerado de
do Vidro Fundido, o Carvalho Dourado
cabanas de madeira ao redor da Taverna
possui quartos rústicos e aconchegantes,
Lua de Prata, próxima das colinas sagra-
corredores de lajotas com iluminação sua-
das no Vau de Lua Argêntea — um dos
ve, fragrâncias de ervas e samambaias nas
poucos locais onde o Rio Rauvin era raso
janelas, um ambiente para evocar a sensa-
o bastante para ser cruzado com facilida-
ção de dormir ao ar livre em um recanto
de no verão. Árvore da Lua logo se tornou
seguro e agradável da floresta. Há salas de
a Aldeia de Prata, e depois a Vila de Lua
reunião disponíveis para aluguel no andar
Argêntea.
superior, enquanto um bar amigável no
porão se encarrega das fofocas e do diver- A vila cresceu com lentidão, porque seus
timento. habitantes construíam em harmonia com
a floresta, ao invés de desmatarem e quei-
Todos os quartos desta hospedaria dão
marem a terra. As lendas afirmam que
vista para um átrio central dominado por
Mielikki e Lurue visitaram a Hospedaria
um carvalho enorme que se estende para
Lua de Prata na forma humana, e ficaram
o céu, com lanternas penduradas nos ga-
tão comovidos com o povo de Lua Argên-
lhos sobre mesinhas. Dedicado à deusa
tea e sua sensibilidade em relação à terra
Shiallia, o Carvalho dourado é o favori-
que abençoaram o estabelecimento. Ain-
to dos druidas, rangers, elfos e todos os
da que o prédio tenha ruído mais tarde,
amantes da privacidade ou da paz e tran-
suas pedras foram usadas na construção
qüilidade. Os preços são elevados, mas os
dos portões e muralhas da cidade, e o
clientes podem contar com um serviço de
povo acredita que a promessa de seguran-
quarto excelente.
ça concedida pela benção das divindades
Lar dos Desobedientes: encontrado no ainda exista, difundida por toda a cidade.
canto noroeste da esquina da Estrada Tiro
Lua Argêntea se tornou uma cidade em
de Arco com o Caminho do Fantasma,
637 CV, quando o primeiro conjunto de
este estabelecimento foi construído no
muralhas foi completado e o primeiro

Fronteiras Prateadas
76
Um suplemento para
dos Altos Magos governantes, Ecamane sem que ninguém soubesse) chegou à
Prata Genuína, foi eleito. Prata Genuína cidade e se tornou amiga tanto de Ama-
e seus nove aprendizes levaram a educa- ara, quanto de sua irmã Lynx. Em 821
ção aos seus companheiros Argêntea nos CV, Elué e Lynx fundaram o Colégio da
(muitos dos quais eram armadilheiros e Senhora, a primeira escola pública para
lenhadores rudes e iletrados) e fundaram magos em Lua Argêntea a aceitar alunos,
uma biblioteca como complemento à sua e não aprendizes. Como forma de paga-
escola. Os Altos Magos subseqüentes mento pela tutela, o colégio exigia um
mantiveram esta diretriz de patrocinar o período correspondente de serviço na de-
aprendizado e a cultura. Através da ativi- fesa da cidade. Em 843 CV, Elué e outros
dade artística e do sentimento de seguran- magos criaram a Ponte da Lua, o ponto de
ça criado através do convívio harmonioso referência mais famoso da cidade. .
de muitas raças, eles procuram tornar Lua
Elué se tornou a Alta Maga em 857 CV
Argêntea a “Myth Drannor do Norte”,
quando Amaara e sua mãe partiram para
um baluarte da civilização na Fronteira
Encontro Eterno. Elué e Lynx partiram
Selvagem. Durante todo o reinado de Pra-
em 876 CV. Nessa época, o título de Alto
ta Genuína, magos e mestres do conheci-
Mago não foi transmitido em paz. O Se-
mento habilidosos continuaram a chegar
nhor da Guerra Lashtor, comandante do
à cidade vindos de todas as partes de Fae-
exército da cidade, aproveitou a oportu-
rün, e assim Lua Argêntea se tornou um
nidade para dominá-la, assassinando ma-
importante centro de estudos mágicos.
gos nas ruas e queimando bibliotecas de
Em 712 CV, Prata Genuína faleceu e foi magia. Seu reinado duraria pouco mais de
substituído como Alto Mago por seu so- um ano, antes que a maga Tanalanthara,
brinho Aglanthol, o Ruivo. Em 714 CV, mais tarde conhecida como “a Loba”, o
Myth Drannor caiu, abalando todas as na- depusesse e restaurasse o poder do título
ções do norte de Faerûn. Nobres magos e de Alto Mago. Por sua vez, ela se sacrifi-
heróis de Lua Argêntea resgataram alguns cou em 882 CV, quando ajudou a defender
dos líderes e eruditos mais proeminentes Lua Argêntea contra uma horda furiosa
de Myth Drannor, sacrificando-se no pro- de orcs.
cesso. O desejo de parte dos magos da ci-
O povo da cidade elegeu Tanisell do Man-
dade de saquear as ruínas levou demônios
to, um mago humilde e de voz suave,
e diabos até Lua Argêntea, e Aglalanthol
como o próximo Alto Mago. Nesta épo-
morreu combatendo essas criaturas em
ca as proteções ao redor da cidade foram
719 CV. Ele foi sucedido por Ederan Nha-
fortalecidas e a grande biblioteca conhe-
rimlur, que desposou a princesa élfica Elé-
cida como Reduto dos Sábios foi cons-
naril (uma das refugiadas de Myth Dran-
truída. OGuardião do Reduto, Nunivytt
nor) e reinou por muito tempo, em paz.
Threskaal, sucedeu Tanisell em 920 CV,
Durante seu reinado, a cidade dobrou de
iniciando um reinado longo e pacífico que
tamanho.
terminaria com sua morte em 1.070 CV.
Com a morte de Ederan em 784 CV, sua O Alto Mago seguinte foi Orjalun, mar-
filha Amaara Nharimlur se tornou a Alta cado por Mystra ao nascer. Seu reinado é
Maga de Lua Argêntea. Em 817 CV, Elué lembrado pelo surgimento de muitos ma-
Dualen, uma garota humana de grande gos poderosos (incluindo Ahghairon de
aptidão mágica (na realidade Alustriel, Aguas Profundas e do Arco Gentil), mas

77 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
também por uma praga em 1.170 CV que próprias propriedades e fortalezas, ou
causou a morte de metade dos cidadãos pelo menos para conseguirem sua cota
de Lua Argêntea. Orjalun indicou seu das tão afamadas riquezas do Norte. Hoje,
antigo aprendiz Sepur como seu sucessor Lua Argêntea tem se desenvolvido a pleno
em 1.230 CV, mas este mago abandonou vapor, mas Taern trabalha duro para redu-
a cidade após dois anos. Sua partida levou zir a superpopulação ao mínimo possível.
a uma série de batalhas místicas mortais Ele encoraja o povoamento das áreas ru-
entre os magos residentes pelo controle da rais vizinhas concedendo dotes de terra,
cidade. Na ausência de um mago digno, o melhorando as trilhas e aumentando as
povo de Lua Argêntea elegeu um prefeito patrulhas, patrocinando (e protegendo)
para governá-los. caixeiros-viajantes que levam a atividade
comercial até os povoados mais distantes
Em 1.237 CV, o prefeito de Lua Argêntea
e designando oficiais palacianos que visi-
perdeu o controle da cidade para o Senhor
tam regularmente os colonos para saber
da Guerra Khallos Destruidor de Escudos
sobre seus problemas e preocupações.
quando uma horda de orcs sitiou o local.
Os orcs atravessaram as muralhas — a As Proteções de Lua Argêntea
primeira vez que um inimigo entrou em A maioria das pessoas em Aguas Profun-
Lua Argêntea — mas um exército for- das e nas Terras Centrais já ouviu falar
mado por elfos e Harpistas, liderados por que um campo mágico poderoso e sem-
Storm Mão Argêntea e Alustriel, das fa- pre atuante protege a Gema do Norte.
mosas Sete Irmãs, destruiu os invasores, Um escudo ainda mais poderoso rodeia
o Senhor da Guerra Khallos e também o palácio, e somente algumas pessoas em
o autoproclamado Alto Mago Shaloss especial conseguem passar. Os detalhes
Ethenfrost, restaurando a paz e a justiça completos sobre estas proteções são co-
à cidade. nhecidos apenas pela Grã-Senhora Alus-
Alustriel se tornou a primeira Alta Maga triel e o Alto Mago Taern Chifre-Lâmina,
de Lua Argêntea escolhida pelo povo por mas muitos de seus poderes podem ser
unanimidade. Ela governou muito bem e resumidos aqui.
durante muito tempo. Sob sua liderança As proteções foram alicerçadas em um
gentil (e seu domínio sutil sobre a intriga mythal, um dos últimos desses aparatos
e a manipulação), Lua Argêntea se tornou remanescentes em Faerûn. Os limites da
verdadeiramente rica, bem defendida, so- proteção exterior ultrapassam em 1.000
fisticada, limpa e um ótimo local para se metros as muralhas recém expandidas de
viver. Em 1.369 CV, Alustriel indicou Ta- Lua Argêntea. A proteção é esférica e se
ern Chifre-Lâmina para o cargo de Alto estende pelo ar e pela terra, controlando
Mago de Lua Argêntea e dirigiu seus es- até mesmo a parte do Rio Rauvin que flui
forços para a criação das Fronteiras Pra- através dela. Os limites da proteçao inter-
teadas. Ela continua a ser reverenciada na na são de quase 4 metros além das mura-
cidade, e detém o amor e a lealdade da lhas do Grande Palácio e da Corte Estelar,
grande maioria dos residentes. encobrindo a ambos.
O advento da confederação conhecida A maioria do povo de Lua Argêntea sabe
como Fronteiras Prateadas revitalizou que Alustriel e um pequeno grupo de alia-
Lua Argêntea como uma base para aven- dos confiáveis controlam as proteções,
tureiros ávidos para conquistarem suas que é necessário carregar uma insígnia es-

Fronteiras Prateadas
78
Um suplemento para
pecial para passar pelas proteções do Pa- absorvida. A lista das magias impedidas
lácio, que a Ponte da Lua é ligada às pro- pelas proteções da Lua Argêntea inclui:
teções e que elas protegem a cidade dos
Magias com o descritor morte
rigores do clima nesta região tão inóspita.
Somente a Guarda Mágica, os comandan- Magias com descritor mal
tes dos Cavaleiros em Prata e um punha- Magias com o descritor teletransporte
do de agentes de confiança sabem sobre as conjuradas por criaturas sem uma insígnia
magias especificamente potencializadas da proteção (veja adiante)
ou anuladas pelas proteções.
Magias de conjuração (invocação) conju-
Os Segredos das Proteções radas por criaturas sem uma insígnia da
As proteções obedecem a certos indiví- proteção
duos, conhecidos por iniciados das pro-
teções, que são harmonizados a elas. Um Magias de evocação (fogo) conjuradas por
iniciado de patente mais alta consegue criaturas sem uma insígnia da proteção
impedir as tentativas de controle de to- Observe que a proteção contra magias de
dos os iniciados de patente inferior à sua, teletransporte também bloqueia a criação
não importando quantos eles sejam. Em de novos portais e a operação dos existen-
ordem descendente de autoridade, os ini- tes, exceto para os indivíduos possuidores
ciados das proteções atuais são Alustriel; de uma insígnia da proteção.
suas seis Irmãs: Taern Chifre-Lâmina; Jo-
rus Manto Celeste, líder da Guarda Má- Magias ou efeitos induzidos funcionam de
gica; Sernius Alathar, comandante dos forma semelhante às magias adicionadas
Cavaleiros em Prata; Galaerthus Irymm, aos efeitos de santificar ou conspurcar. A
Mestre do Salão do Harpista; os membros lista de magias induzidas pelas proteções
da Guarda Mágica, em ordem decrescen- de Lua Argêntea inclui: antipatia contra
te de patente; e os oficiais dos Cavaleiros todos os demônios, diabos, dragões, drow,
em Prata, também em ordem decrescente. duergar, gigantes, goblinóides, devorado-
Para se tornar um iniciado das proteções é res da mente, orcs e trolls com tendências
necessário um dia inteiro, o gasto de 2500 malignas, detectar observação (todas as
XP por parte da criatura sendo harmo- criaturas dentro da proteção recebem esse
nizada e o auxílio e o conhecimento de benefício) purgar invisibilidade, proteção
Alustriel, Taern ou de uma das divindades contra energia negativa, proteção contra
da magia (Azuth e Mystra). o mal.

As proteções de Lua Argêntea impedem Uma magia ou efeito proporcionado fun-


(anulam), induzem (conjuram continua- ciona como se fosse uma habilidade de
mente) e proporcionam (disponibilizam um item mágico de posse do iniciado.
para os iniciados) certos efeitos de magia, Uma magia proporcionada é ativada por
descritos a seguir. uma palavra de comando e requer uma
Uma magia ou efeito impedido pode ser ação padrão. Somente um iniciado da
conjurado e exaurido da maneira usual proteção consegue acessar as magias pro-
dentro ou sobre as proteções — mas sim- porcionadas disponíveis pelas proteções
plesmente não causa nenhum efeito. Caso de Lua Argêntea. Vários iniciados podem
qualquer parte do efeito se direcione às convocar o mesmo poder ao mesmo tem-
proteções, sua energia é completamente po. A lista de magias conhecidas inclui:

79 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
Abençoar arma, agilidade felina, andar no lha de energia — uma expansão lisa e uni-
ar, controlar água, controlar os ventos*, forme de energia prateada. Possui 4,2 m
discernir mentiras, dissipar o caos, dissi- de largura, 60cm de espessura e sem limite
par o mal, escudo arcano, extinguir fogo, de peso aparente (dragões já se empoleira-
força do touro, idiomas, mísseis mágicos* ram sobre ela sem acidentes). Ela se ergue
(nível de conjurador: 9°), proteção menor num arco suave até a altura média de 18m
contra ferro, queda suave, remover maldi- no centro do rio.
ção, remover paralisia, repulsão*, silên-
cio, toque chocante
A Proteção Interna
A proteção interna de Lua Argêntea,
* Acessível apenas para Alustriel, suas Seis Ir- também conhecida como o Vaelun, pos-
mãs, Taern, Jorus e Sernius. sui as mesmas propriedades da proteção
externa, mais algumas magias adicionais
A Ponte da Lua
importantes.
O controle da Ponte da Lua se deve a um
poder das proteções restrito a Alustriel, Além das magias e efeitos prevalecentes
suas Seis Irmãs, Taern, Jorus e Sernius. disponíveis na proteção anterior, a magia
Qualquer um deles consegue acionar a zona da verdade é uma magia prevaleceu
ponte (fazendo-a se erguer de ambas as te por todo o Vaelun.
margens para se unir no meio do rio),
Além das magias e efeitos induzidos dis-
desativá-la (fazendo-a se separar e desapa-
poníveis na proteção exterior, as magias
recer em ambos os lados) ou erguer uma
curar ferimentos moderados e neutrali-
muralha de energia em qualquer parte da
zar veneno ficam disponíveis a todos os
ponte. As criaturas podem caminhar pela
iniciados das proteções no Vaelun. Cubo
ponte mesmo enquanto seu arco central
de força, cura completa e esfera prismá-
ainda não está unido, e deslocam- se junto
tica podem ser utilizadas como magias
com o piso em caso de desativação.
proporcionadas apenas por Alustriel ou
A Ponte da Lua é uma construção gigan- Taern.
tesca de energia semelhante a uma mura-

Fronteiras Prateadas
80
Um suplemento para
Insígnias adrath para uso pessoal; para os visitantes,
Existem quatro tipos de insígnias para as elas são emprestadas e devem ser devol-
proteções de Lua Argêntea, medalhões vidas antes de partirem. As criaturas que
perfurados (para serem usados como pin- precisam das insígnias duraph para entrar
gentes) quase do tamanho de um dedal na cidade devem informar o oficial supe-
grande. Não se sabe quantas insígnias de rior no portão de entrada sobre o motivo
cada tipo foram criadas, mas as cópias da viagem e são imediatamente u escol-
sobressalentes não são armazenadas em tadas por soldados arma- dos e interroga-
locais fáceis de encontrar ou alcançar, das pela Guarda Mágica. Os conjuradores
mesmo por um ladino experiente. Nenhu- com negócios a tratar dentro do Vaelun só
ma insígnia das proteções consegue deixar recebem as insígnias lauthaul nos postos
fisicamente a área das proteções — no ins- de vigília se um oficial da Guarda Mági-
tante em que uma delas deixa a área, ela ca ou um iniciado de posto mais elevado
se transforma em pó. permitir, e devem devolvê-las ao sair da
proteção interna. Os indivíduos que ne-
Este resultado não pode ser impedido
cessitem de uma insígnia duraph jamais
por transporte extradimensional como
receberão uma lauthaul, a menos que
portais, viagem planar ou tentativas de
Alustriel esteja presente em pessoa para
colocar as insígnias em locais extradimen-
conceder permissão.
sionais.
Insígnia Adrath: este tipo de insígnia per-
Os argenteanos considerados confiáveis
mite ao usuário conjurar magias de con-
por Alustriel ou Taern recebem insígnias
juração, evocação (fogo) e magias com o
descritor teletransporte nas áreas da prote-
ção externa de Lua Argêntea, bem como
usar itens com os mesmos efeitos. Sem a
insígnia, a conjuração desses tipos de ma-
gias é inútil. As insígnias adrath são enta-
lhadas na forma de cabeças de unicórnios.
Insígnia Duraph: este tipo de insígnia
anula os efeitos de antipatia e detectar ob-
servação existentes nas proteções de Lua
Argêntea. Estas insígnias têm a forma de
um diamante.
Insígnia Lauthaul: esta insígnia funciona
como a adrath, exceto que seus efeitos se
estendem à proteção interna. Ela permite
que os usuários conjurem magias de con-
juração (invocação), evocação (fogo) e
magias com o descritor teletransporte no
interior do Vaelun. Uma pequena quanti-
dade de insígnias lauthaul é harmonizada
para permitir a entrada em partes proibi-
das do palácio. Elas se parecem com pe-
quenos escudos.

81 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
Insígnia Thelbane: somente um grupo O palácio possui quatro torres muito al-
seleto de pessoas sabe da existência des- tas. O par setentrional abriga o arsenal e
ta insígnia e acredita-se que atualmente os aposentos da Guarda Superiora, com
existam menos de dez. Alustriel e Taern celas subterrâneas. A torre mais meridio-
sempre carregam uma destas insígnias nal, conhecida como Torre da Senhora
quando estão em Lua Argêntea, e várias Brilhante, costumava ser a residência pes-
outras estão sob a proteção dos diversos soal de Alustriel, e agora pertence ao Alto
Escolhidos de Mystra. Elas são mantidas Mago Taern. A torre central, Escudo da
no maior sigilo possível, pois os usuários Lua, abriga a Câmara do Estado em seus
podem cancelar os poderes das proteções pisos inferiores, enquanto os superiores
indefinidamente (ou iniciá-los instantane- servem como residência para os oficiais
amente) com uma ação de rodada com- de patente elevada.
pleta. As insígnias thelbane se parecem
Os visitantes entram no Escudo da Lua
com estrelas de seis pontas penduradas
pelo Portão do Unicórnio na muralha
em uma das extremidades de uma lua
oeste e sobem pela Escadaria de Prata até
crescente.
o Salão das Boas Vindas, onde um mor-
Locais Importantes domo e sua equipe os recepcionam e os
As muralhas de Lua Argêntea protegem .encaminham. Uma porta imponente leva
muitos edifícios imponentes. As atrações para o leste até o espaçoso Grande Salão.
mais famosas incluem parques, mercados As câmaras de audiência, o salão de ban-
a céu aberto, bibliotecas que rivalizam o quetes e salas dedicadas ao Conselho das
Forte da Vela, templos e santuários a di- Fronteiras circundam o Grande Salão. No
versas divindades dos humanos, elfos e extremo oriental, na forma da proa de um
anões e o Conclave, uma universidade navio, dois grandes arcos conduzem ao
recém-formada composta por escolas de Trono de Prata e o Sólio da Lua. A Grã-
magia, música e educação. -Senhora das Fronteiras Prateadas senta-
-se no Trono de Prata, enquanto o Alto
O Alto Palácio Mago de Lua Argêntea governa do Sólio
O Alto Palácio, uma construção imponen- da Lua. Atrás do Trono de Prata fica a
te de grandes blocos de pedra revestidos parte mais nova do palácio, uma ala tér-
com mármore branco e torres delicadas, rea que abriga Alustriel, seus porta-vozes
fica próximo do coração da cidade e atrai e sua equipe.
a atenção de todos os transeuntes. Os
Sob as salas do andar térreo do palácio
merlões de suas ameias são entalhados
existem doze pisos subterrâneos. Os qua-
à imagem de cabeças de unicórnios. No
tro primeiros contêm despensas, uma ex-
interior, o palácio ostenta tetos elevados,
celente adega, celas para prisioneiros, um
pisos de mármore brilhante, plantas sus-
arsenal e a Biblioteca de Elénaryl. O quin-
pensas, tapeçarias e paredes brancas em
to andar abriga uma coleção enorme de
relevo com figuras de flores, trepadeiras,
itens que podem ser úteis no futuro, desde
samambaias e árvores. A sempre vigilan-
chatas a cúspides a escadas grandes, aríe-
te Guarda Superiora, um grupo de elite
tes e quilômetros de cabos. O sexto nível
formado por noventa oficiais palacianos
é a Cripta dos Altos Magos, onde os ma-
vestidos com armaduras prateadas exclu-
gos governantes da antiga Lua Argêntea
sivas, e o poder arcano da Guarda Mágica
jazem sepultados. A entrada para essas
protegem o lugar.

Fronteiras Prateadas
82
Um suplemento para
duas áreas só é possível para os que pos- vindos do Vale do Rauvin, seja estrada
suam insígnias lauthaul especiais, harmo- ou pelo rio. Mas este forte sempre foi um
nizadas e preparadas pessoalmente por elefante branco, e nunca foi guarnecido
Alustriel ou Taern. completamente, nem preservado de for-
ma adequada. O local agora possui um
Os seis níveis inferiores compreendem a
novo propósito, como o quartel general da
Câmara do Alto Mago, um amplo depó-
recém-criada Legião Argêntea, o exército
sito de tesouros fabulosos, itens mágicos e
da confederação das Fronteiras Prateadas,
artefatos. Somente os portadores de insíg-
sob o comando do filho de Alustriel, o
nias thelbane conseguem entrar no local,
Delegado Chefe Methrammar Aerasumé
e mesmo assim todos os demais portado-
(meio-elfo).
res recebem um aviso através de um efei-
to similar ao da magia alarme. Qualquer Mais de quatrocentos soldados, quase a
tentativa de forçar a entrada no aposento metade da força da Legião, ficam aquar-
alerta todos os portadores das insígnias tclados aqui, em treinamento. A maioria é
thelbane e ativa defesas mágicas de natu- constituída por Escudantes de Sundabar,
reza extraordinariamente poderosa. mas contingentes de anões vindos do Sa-
lão de Mitral e da Cidadela Felbarr com-
A Corte Estelar põem uma parcela significativa das tropas.
Um edifício de pedra de dois andares, que
A guarnição da Legião auxilia os Cavalei-
se assemelha a uma gigantesca coroa real
ros em Prata na patrulha das terras a oeste
com muitas pontas encravadas no chão, a
de Lua Argêntea, mas passa a maior parte
Corte Estelar abriga muitos dos burocra-
de seu tempo em treinamento.
tas e oficiais da cidade. Os escritórios mais
importantes encontrados nesta estrutura Principais Templos
magnífica incluem os Salões do Julga- O povo de Lua Argêntea acredita que vá-
mento, a corte criminal de Lua Argêntea; rias divindades benevolentes — Mielikki e
as Listas, onde são mantidos os registros Lurue, para citar duas delas — protegem
de concessões, escrituras e transferências sua cidade. Eles valorizam os ensinamen-
de terra, cidadanias e impostos, plantas tos divinos e apoiam tanto os clérigos
baixas e dos esgotos de todos os edifícios quanto os druidas. Templos fabulosos vi-
locais e a genealogia dos cidadãos atuais; giam a cidade, com suas torres brilhando
e o Salão do Diálogo, onde os cidadãos ao sol, enquanto bosques e clareiras sagra-
podem reclamar, debater assuntos cíveis das se escondem nas florestas ainda exis-
e apresentar petições oficiais para altera- tentes dentro e ao redor da cidade.
ções nas leis, para que algo seja feito ou
Os Salões da Inspiração: um templo mag-
desfeito, ou para que sejam reconhecidos
nífico, de formato retangular, com quatro
como cidadãos.
torres, este edifício foi dedicado a Oghma
Fortaleza de Vigília do Rauvin e Milil. Suas torres imponentes abrigam
A cerca de vinte e quatro quilômetros a bibliotecas, salas de estudo e câmaras de
oeste de Lua Argêntea, em um grande oração, com sinos de prata no pavimento
afloramento de rocha de onde se avista superior e aposentos para bardos e adora-
todo o Rauvin, fica uma antiga fortale- dores visitantes nos pisos inferiores. Uma
za e torre de vigília. Erigida há cerca de capela aberta com três níveis de sacadas
duzentos anos atrás para proteger Lua conecta as torres. Aqui os visitantes po-
Argêntea da aproximação de inimigos dem escutar algumas das músicas e contos

83 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
mais fantásticos do Norte. O Mestre Can- possui um altar iluminado por um arco-
tor Beldor Thrivvin (humano) e o recém -íris a cada amanhecer, quando os raios
chegado Lorde do Conhecimento Ormast do sol atravessam os vitrais na face leste
Keldellyn (humano) presidem em conjun- do templo. Abalada pela disputa interna
to sobre um clero composto por bardos e pelo cargo de Mestre da Alvorada, a con-
mestres do conhecimento. gregação ainda busca seu líder por direito.
No início deste ano, uma voz estrondosa
A Casa Invencível: este templo é compos-
vinda do Altar da Aurora falou após o
to por uma fortaleza severa e sem orna-
funeral do antigo Mestre, “Tomai como
mentos, construída para a batalha, e é o
líder aquele que sobre este altar depositar
lar dos adoradores entusiastas de Helm.
o meu sinal apropriado”.
0 culto ao Vigilante é muito popular nas
Fronteiras Prateadas, principalmente en- Os sacerdotes, após discutirem furiosa-
tre os Cavaleiros em Prata, a Guarda Su- mente, acreditam que o sinal deva ser
periora e a Guarda Mágica. A Casa Inven- um item, provavelmente de grande poder
cível atua sob a liderança hábil do Mestre mágico, que seja novo ou represente um
Vigilante Baerim Coraddor (humano), novo começo, e demonstre claramente o
um líder carismático e vigoroso que su- espírito de liderança ou o toque pessoal de
biu ao poder após seu predecessor Erssler Lathander — mas qual item, e onde ele
Thamm perecer em batalha ao proteger está? Os pretendentes rivais ao cargo de
peregrinos apanhados por uma tempes- liderança deste templo abastado estão pa-
tade de neve contra lobos demoníacos. trocinando vários aventureiros para revi-
Baerim foi marcado no campo de batalha rarem as Fronteiras em busca do sinal — e
com a Mão de Helm, uma manifestação espiões para -vigiarem as ações de seus
reluzente enviada pelo próprio deus, e os adversários e agentes. Um novo grupo de
demais sacerdotes-guerreiros rapidamente aventureiros parte praticamente a cada
aceitaram sua liderança. dezena, e muitos combatem equipes rivais
com ferocidade nas regiões selvagens... E
A Clareira de Mielikki: uma clareira a
enquanto isso os fiéis aguardam, e novos
céu aberto dedicada a Mielikki, este local
pretendentes, “convocados pelo Senhor
consiste de um círculo de copas de som-
do Amanhecer”, chegam dos quatro can-
bras imponentes, cercado por samam-
tos de Faerûn.
baias e arbustos frutíferos que levam até
um piso central forrado de musgo viçoso. O Templo das Estrelas de Prata: uma
Uma árvore oca guarda um portal ligado belíssima estrutura curvilínea de pedra
a uma habitação usada pelo clero na Mar- cravejada com muitas janelas em forma
gem Norte. A Serva Superiora Tathshan- de estrela, de cristal e prata, este templo
dra Tyrar (humana), cujos olhos ainda de Selüne foi construído como uma tiara
brilham apesar de já haverem contempla- com uma única ponta, uma torre voltada
do setenta verões, lidera os serviços na para o norte com o teto formando uma
clareira dia e noite. Este local é conhecido lua crescente quando é visto das ruas ao
como um ponto de serenidade onde com redor. O seu clero tem sido instruído pela
frequência se sente a presença divina. Senhora Suprema da Lua Shalyssa Luria-
lar (meio-elfa) a auxiliar os arautos locais,
As Matinais de Rhyester: batizada com
os Harpistas e os sacerdotes de Deneir a
o nome do profeta cego que a fundou em
mapear as Fronteiras, e muitos contratam
717 CV, esta casa de oração de Lathander

Fronteiras Prateadas
84
Um suplemento para
aventureiros como escolta contra mons- A Casa da Harpa: outrora conhecido
tros saqueadores. como o famoso colégio bárdico Foclu-
chan, esta escola permaneceu vazia por
O Conclave de Lua Argêntea mais de um século. Foi reaberta recente-
Esta nova universidade é uma criação de
mente e existem planos para restaurar seu
Alustriel, um de seus últimos atos como.a
nome histórico tão logo o Bardo Mestre
Alta Maga de Lua Argêntea antes de ab-
sinta que a instituição faz jus à lenda de
dicar dessa posição para assumir respon-
sua predecessora. Hoje, a Casa da Harpa
sabilidades maiores como a Porta-Voz
é pouco mais que um baile interminável
das Fronteiras Prateadas. Ela convenceu
para músicos, oradores, menestréis e bar-
vários antigos centros de conhecimento
dos, sob a direção do Bardo Mestre Forell
e educação independentes a se unirem
“Barba de Fogo” Luekaun (humano). Ele
em uma única instituição para comparti-
espera que essa partilha de canções e de
lharem suas descobertas de maneira mais
lendas enriqueça todos os freqüentadores
eficiente e tornar diversos campos de es-
e lhe forneça um corpo docente capaz de
tudo disponíveis para seus alunos. A Grã-
ensinar os mais novos. Muitos Harpis-
-Senhora em pessoa custeia os gastos de
tas são conhecidos por sc misturarem ao
hospedagem e de tutela para os alunos
“povo alegre da Casa”.
promissores e também patrocina pesqui-
sas esotéricas de vários mestres do conhe- O Colégio da Senhora: considerado por
cimento, permitindo que eles se concen- muitos como o coração do Conclave, o
trem nos estudos e na pesquisa. Colégio da Senhora não treina magos ape-
nas na arte da magia, mas também em sua
O Conclave não é um único edifício ou
história. A tutela é caríssima — 500 PO
distrito da cidade. Algumas partes da uni-
mais 500 PO por nível de mago, até o má-
versidade são localizadas próximas às de-
ximo de 4.000 PO por ano para um mago
mais em um campus na Margem Sul, mas
de 7º nível. Magos de 8° nível ou superior
outras escolas se mantêm espalhadas por
não são aceitos como alunos, mas podem
toda a cidade.
se unir ao colégio como “companheiros”
Invocatório de Arkhen: uma escola de ao custo de 5.000 PO ao ano. Alunos (e
feitiçaria (e não de magia), esta é uma das companheiros) de 5° nível ou superior
poucas instituições de seu tipo em toda que concordem em gastar metade de seu
Faerün. Os alunos estudam com Arkhen, tempo sob os serviços da Guarda Mágica
o Indiferente (humano), notório por sua pagam somente metade do valor normal.
severidade e sarcasmo, em um edifício
Os alunos recebem alojamento nos dor-
construído recentemente onde quase toda
mitórios sempre lotados do colégio, e re-
a mobília é composta por constructos ani-
feições no refeitório local. Caso prefiram
mados sob o comando do Feiticeiro Mes-
residir fora do campus, devem arcar com
tre.
suas próprias refeições e acomodações.
Salão do Crepúsculo Eterno: um templo Os companheiros não desfrutam dessas
élfico cujos andares superiores contêm sa- vantagens. A comida — e especialmente o
las e mais salas de genealogias, poesia, re- vinho que a acompanha — é surpreenden-
gistros e filosofia dos elfos, este salão é ad- temente boa e é sempre acompanhada por
ministrado pela Mestra do Conhecimento danças, menestréis, leituras ou demonstra-
Vadalathra Manto do Rio (elfa do sol). ções de ilusões divertidas.

85 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
Muitos dos “Mestres da Arte” (tutores) Esklindar é um homem de língua afia-
são ranzinzas ou excêntricos, mas o colé- da que vive para adquirir conhecimento.
gio ensina a tolerância, a cooperação e a Dono de uma memória fantástica, ele se
apreciação de diferentes filosofias e abor- tornou o maior especialista conhecido
dagens da magia. Todos os alunos apren- em escritos humanos da Costa da Espada
dem sobre todas as escolas de magia, para fora do Forte da Vela. Possui amigos entre
verificar seu desejo ou aptidão para a es- muitos grupos de aventureiros e lhes dá di-
pecialização. O colégio comporta pouco cas sobre a provável localização de tesou-
mais de cem alunos de uma só vez, com ros antigos. Em troca, eles o informam so-
uma lista de espera cada vez maior. Os bre o que viram no local e lhe emprestam
ingênuos esperançosos que comparecem quaisquer documentos que encontrarem
aos portões são colocados na lista, aceitos para que ele os copie. Esklindar é amigo
e treinados para cozinhar, lavar, limpar e pessoal de Alustriel e de vários Harpistas
para a manutenção da universidade. Caso poderosos, que certamente fariam de tudo
continuem a realizar estas tarefas, recebe- para se vingar de qualquer mal sofrido por
rão alojamento e comida e a permissão ele.
de visitar certas partes das bibliotecas do
Conservatório Musical de Utrumm:
Conclave sozinhos, até que sua hora che-
transferido da Margem Norte para um
gue.
edifício maior e bastante ordinário no
A Casa dos Mapas: uma fortaleza de pe- campus do Conclave na Margem Sul, este
dra imponente que pertenceu aos Arautos arquivo de partituras musicais e “perga-
Supremos, este edifício agora é parte do minhos de canções” também abriga mais
Conclave. A torre abrigava o Reduto dos de quarenta câmaras de treinamento à
Sábios, e permanece como um depósito prova de som, onde os músicos podem
de mapas e genealogias, na maioria cópias cantar e tocar. Muitos praticam sozinhos,
de originais preciosos guardados em ou- mas alguns dos cursos custam muito caro.
tros locais. O público em geral (guiados Utrumm já faleceu há muito tempo, mas o
por arautos em treinamento que estudam atual corpo docente de Mestres da Música
no local e por uma equipe de mestres do desfruta de uma boa reputação. Qualquer
conhecimento) tem a permissão de con- pessoa (e não somente os alunos do Con-
sultar os mapas e registros por uma taxa clave) consegue alugar uma câmara de
de 5 PO por hora. Não é permitido retirar treinamento, por uma taxa de 1 PP a cada
nenhum material, e cópias só podem ser 2 horas, mas deve permitir que os Mestres
confeccionadas com uma solicitação ao e alunos ouçam à vontade, das sacadas
Mestre da Casa. A heráldica, a genealogia existentes em todas as câmaras. E proibi-
e os mapas dessa coleção compreendem do cobrar ingressos para as apresentações
todos os reinos da superfície do Norte e no Conservatório, mas recitais gratuitos
as Terras Centrais. A cobertura de outras podem ser realizados em qualquer um dos
áreas de Faerûn é bastante generalizada. Salões de Audição no andar térreo.
A Casa dos Mapas atualmente é coman-
O Reduto dos Sábios: esta estrutura ma-
dada pelo famoso sábio Esklindrar (hu-
ciça tem a forma de uma ferradura com
mano), que foi persuadido por Alustriel a
cinco andares superiores e cinco níveis de
se mudar para cá quando ela lhe forneceu
masmorras labirínti- cas subterrâneas. Se
cópias pessoais de toda a coleção.
o Forte da Vela é o maior dos depósitos

Fronteiras Prateadas
86
Um suplemento para
de conhecimento escrito em Faerûn, o sos em outra parte do Conclave enquanto
Reduto dos Sábios é a maior assembléia o dono do manuscrito aguarda o término
de conhecimento, na forma de uma equi- do serviço.
pe de sábios especialistas e sua notável
A maioria dos clientes do Reduto visita as
biblioteca. O local é completamente res-
galerias abertas (sem taxa de leitura) no
guardado pelas proteções do Vaelun, com
térreo e no primeiro andar. Lá, as notícias
um adicional: a entrada além do Salão de
de Faerün são postadas em cartazes e pen-
Recepção só é permitida para portadores
duradas nas paredes para consulta públi-
de insígnias duraph (de qualquer tendên-
ca, e diversas cópias de obras de referência
cia) distribuídas pelo Guardião do Redu-
populares como o Atlas de Faerûn de Del-
to. Os intrusos que nao sejam Jorus, Taern
blood, a Lista dos Anos Transcorridos de
ou Alustriel, ou que não carreguem uma
Revendro e o Guia das Feras Monstruosas
insígnia thelbane ou duraph consigo, são
de Gaurdront estão disponíveis. Do ter-
barrados por um efeito de antipatia.
ceiro ao quinto andar, existem escritórios
O Reduto é mantido e protegido pelos sa- para os escribas, iluminadores e encader-
cerdotes de Deneir; eles arrumam as pra- nadores do Reduto; salas de estudo para
teleiras e levam os tomos dos andares da cada área de estudo (como magia, histo-
biblioteca para as salas de leitura no Salão ria, alquimia, zoologia e geografia}; e es-
de Recepção a uma taxa de 7 PO por livro. critórios onde os sábios podem ser consul-
Os livros que tratam sobre magia custam tados. Estas consultas acontecem somente
10 PO para serem examinados e pedidos com hora marcada e custam bem caro: 10
de grimórios recebem a resposta seca “Li- PO por hora de consulta geral, que inclui
vros deste tipo não estão disponíveis”. instruções completas sobre quais livros ou
Não são permitidas cópias pessoais de especialistas devem ser consultados e defi-
manuscritos ou mapas; até mesmo levar nições e identificações simples, mais 100
materiais de escrita para dentro do local PO ou mais para respostas específicas e
é proibido, embora os escribas do Reduto detalhadas para perguntas difíceis.
coloquem por escrito as anotações verbais
O atual Guardião do Reduto é o impres-
dos leitores. Este serviço já é incluso na
sionante e suave Haliver Muorin (huma-
taxa. E possível encomendar cópias ao
no). Ele é auxiliado o tempo todo por seis
custo de 10 PO por mapa ou 2 PO por pá-
sacerdotes de Deneir (humanos) e dois
gina de texto. Os mapas levam 2 dias para
guardas do Reduto (humanos) e pode
serem copiados, a menos que sejam muito
convocar outro par de guardas e 2d12 sa-
grandes, e os textos podem ser copiados à
cerdotes menores de Deneir em caso de
velocidade de 10 páginas por dia.
emergência.
O Guardião pode se oferecer para com-
prar manuscritos e fragmentos literários
Lojas e Artesão
Produtos fascinantes são comercializados
valiosos (200 PO por século de idade é
em instalações belas e interessantes em
uma boa média para o valor de um ma-
quase todas as ruas de Lua Argêntea, mas
nuscrito antigo). Se o vendedor se recusar
as lojas que se destacam pela utilidade ou
a vender, o Guardião pedirá permissão
esplendor incluem as seguintes. Um Pu-
para copiar o tomo pela metade desse pre-
nhado de Estrelas: Localizada na Margem
ço, e oferecerá acomodações e refeições
Norte, na Alameda das Estrelas Sombrias,
gratuitas em quartos de hóspedes luxuo-
os funcionários desta loja são clérigos

87 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
e seguidores de Selúne. Com pouca ilu- pergaminhos. A qualquer momento have-
minação e lotado de produtos, o lugar é rá ld6+10 poções aleatórias e 2d6+10 per-
dominado por uma carta estelar cintilante gaminhos arcanos aleatórios (nível ld6-1)
no teto. A loja vende todos os tipos de pro- no estoque.
dutos de navegação, desde astrolábios de
A amigável proprietária, Zara Tantlor,
Sembia até velas de minuto, tiras de me-
pode ser encontrada atrás do balcão, exce-
dida, correntes de profundidade, mapas,
to quando fecha a loja para escoltar seus
cartas náuticas, bastões solares, varinhas
clientes até sua grande adega, onde ela
dc luz c todas as variedades de lanternas.
conjura magias por um preço. Seu fami-
Os mapas custam 40 PO cada e são dese-
liar Villynk, um corvo, fica empoleirado
nhados em pergaminho de alta qualidade.
em locais estranhos por toda a loja e vigia
Garimpeiros, exploradores, sonhadores e atentamente todos os clientes.
aventureiros sempre podem ser encontra-
Zara e seu familiar não são o que aparen-
dos neste local, trocando rumores e histó-
tam. Embora ela se passe por uma maga
rias de viagens com a equipe.
empreendedora que tira seu sustento de
A Lâmina de Optym: uma excelente loja sua loja de magia, na verdade ela é uma
de armas localizada na Margem Norte., ladra experiente, uma saqueadora de tum-
na Alameda dos Muitos Gatos, a Optym bas e uma agente livre de aluguel — e não
vende muitas armas obras-primas, espe- é muito exigente quanto aos trabalhos que
cialmente machados de todos os tipos. aceita. Villynk é um diabrete, e uma de
Um horror de elmo sob o comando do suas formas é a de um corvo. A loja de
proprietário vigia a loja após o expedien- Zara também é mais bem defendida do
te, e o proprietário é mais que o suficiente que parece. Embora ela proteja a si mesma
para manter a ordem durante o dia. He- com suas magias e itens mágicos pessoais,
liosturr Optym (humano) é um atirador é possível abrir um compartimento secre-
de facas experiente e possui uma coleção to de seu balcão e acionar um símbolo do
enorme de facas e adagas de arremesso. desespero. Um segundo compartimento
Ele costuma manter a calma diante de
ameaças e do perigo, conservando sem-
pre seu temperamento moderado. Muitos
alvos estão pendurados em todos os can-
tos da loja, para Optym praticar durante
o dia.
O Pergaminho Cintilante: os degraus de
pedra desgastados deste estabelecimento
comprido e estreito na Rua do Bro- quel
Brilhante, na Margem Norte, conduzem
até uma porta circular de madeira azul-
-real, pintada com muitos símbolos pra-
teados complexos (e sem sentido algum)
semelhantes a runas. No interior, há uma
banqueta para que os clientes se sentem,
uma pequena área para aguardarem de pé
e um balcão com prateleiras de poções e

Fronteiras Prateadas
88
Um suplemento para
possui um símbolo do sono (ela obteve suas duas muralhas concêntricas, separa-
os símbolos como parte do pagamento das por um fosso gelado com a reputação
de um trabalho perigoso bem executado). de conter enguias devoradoras de homens.
Zara também possui vários pergaminhos A seguir, temos defensores capazes e bem
de runas e.xplosivas e selo da serpente sé- armados, os Escudantes, um exército fixo
pia misturados com os pergaminhos mais de dois mil homens. Além dos Escudan-
úteis à venda. tes, encontramos os numerosos aliados
anões da cidade, guerreiros robustos vin-
Sundabar dos do Fardrimm sob o Fogo Eterno. Por
Esta cidade-fortaleza, com sua dupla mu- fim, os enormes cofres de Sundabar são
ralha circular, é famosa por seus mineiros, usados na contratação de mercenários e
mestres ferreiros e carpinteiros. É um lo- aventureiros sempre que necessário. A
cal severo, sem árvores, descrito por um cidade tem excelentes provisões para o
visitante como “apenas pedras e suspei- caso de um cerco com duração de muitos
tas”. Uma fenda vulcânica bem guardada meses, pois grandes cavernas próximas do
sob a cidade, o Fogo Eterno, é a fonte de Fogo Eterno são usadas como celeiros, e
muitas armas mágicas. muitos poços profundos por toda a cidade
são abastecidos pelo lago subterrâneo de
Uma das cidades mais ricas e mais bélicas
águas claras e frescas chamado Anfarra.
de Faerûn, Sundabar era uma antiga cida-
dela dos anões que cresceu até se tornar Vigilância é a palavra de ordem da vida
uma fortaleza carrancuda. Famosa por Sundabariana. Os forasteiros são obser-
suas exportações de madeira e metais, ser- vados e encarados com suspeita. Aqueles
ve como o baluarte militar da civilização que parecem muito inquisitivos ou pas-
no Norte. Sundabar contém muitas defe- seiem demais pela cidade são interrogados
sas contra as hordas de ores que afligem o pelos Escudos de Pedra, a guarda da cida-
Norte e já impediu o massacre de muitas de. Os Escudos de Pedra policiam a cida-
invasões em larga escala. Primeiro, são de sob o comando do Lâmina da Guarda,

Sundabar (Cidade Grande)


População: 14.259 (humanos 54%, anões [todos os tipos] 33%, gnomos da rocha 8%, halflings
pés-leves 3%, meio-elfos 1%, outros 1%).
Figura de autoridade: Helm Amigo dos Anões (humano, Mestre de Sundabar).
Personagens Importantes: Guldrim Machado Grisalho (anão do escudo, Machado Brilhan-
te dos Vigilantes); Lâmina da Guerra Ilbrim Sarkro (humano, Lâmina da Guarda), Brionn
Haskur (humano, Mestre Agiota) Homilar Drace (humano, patrocinador e dono de muitos
estabelecimentos); o Velho Ornar Myntuk (humano, proprietário da Cama e Mesa do Velho
Ornar e o maior dos mestres carpinteiros de Sundabar); Gaurlar Darym (humano, proprietá-
rio da Hospedaria do Trompete); Uldro Baldiver (humano, proprietário da Taverna Baldiver).
Principais Importações: Alimentos (especialmente grãos, gado e frutas, muito requisitadas),
madeira e têxteis.
Principais Exportações: Armaduras, utensílios de cerâmica (em sua maioria telha e canos),
cobre, mobílias, ouro, madeira, peles, prata, ferramentas e armas..

89 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas

que também supervisiona uma rede obs- História Resumida


cura de espiões conhecidos pelos cidadãos Nos dias do reino anão de Delzoun, Sun-
como os Vigilantes. Os guardas não hesi- dabar era uma poderosa cidadela. Os
tarão em escoltar suspeitos à força até um anões de Delzoun construíram uma gran-
dos dois maiores templos da cidade, onde de cidade subterrânea neste local em tor-
clérigos de Helm ou Tyr testemunharão o no de —500 CV para aproveitar o Fogo
interrogatório com magias como discernir Eterno, uma fenda vulcânica no Subter-
mentiras ou zona da verdade. râneo. A Cidadela Sundbarr, assim como
Membros dos Escudos de Pedra e dos Vi- Adbar ao norte, era na maior parte subter-
gilantes que se tornam descuidados, pre- rânea, com apenas algumas estruturas na
potentes ou amigáveis demais com certos superfície. O cerne da fortaleza dos anões
tipos suspeitos são transferidos para os Es- se localizava nas imensas fundições ao re-
cudantes. Por sua vez, os membros “pro- dor da fenda incandescente, uma fonte de
blemáticos” do exército são geralmente calor são grande e intensa que trabalhos
transferidos para as forças do Lâmina da mais larga escala e até as ligas mais di-
da Guarda. Os Escudantes, comandados fíceis poderiam ser executados ali.
pelo Lâmina da Guerra, cuidam das defe- Sundbarr sobreviveu à queda do vasto
sas das muralhas e patrulham todo o Vale reino subterrâneo de Delzoun no Ano do
de Sundabar. Uma patrulha Escudante Unicórnio Negro, utilizando o imenso
cavalga pelas áreas selvagens vestindo ar- poder do Fogo Eterno na defesa da cida-
maduras completas e armada com lanças de. Seguros atrás das muralhas de metal
longas, espadas, adagas, machados de ba- fundido, os mestres ferreiros se isolaram
talha e arcos curtos. Eles conhecem suas das terras vizinhas. Com o tempo, a força
áreas de patrulha muita bem, verificando de Sundbarr declinou conforme seu povo
cada caverna e grutas nas colinas. Os lí- se tornava menos numeroso e o potente
deres dos Escudantes estão sempre preo- conhecimento de outrora era esquecido.
cupados com emboscadas e ataques pelos Os orcs e monstros saqueadores pilharam
flancos, e costumam enviar batedores as partes da cidade que se localizavam na
para todas as direções. superfície muitas vezes durante os séculos

Fronteiras Prateadas
90
Um suplemento para
entre 329 CV, o ano da queda de Hlonda- garantiram mercado para os produtos
th, e 882 CV, o ano em que o Chifre Ascal, criados pelos anões, enriquecendo a to-
Ammarindar e Eaerlann sucumbiram pe- dos. A cidadela Sundbarr, a insular for-
rante um exército de demônios. taleza dos anões, se tornou a cidade de
Sundabar, um bastião do poderio militar
As hordas de orcs expulsas de seus lares
e do comércio no Norte.
pelos demônios ignoraram a Cidadela
Sundbarr, já que não havia mais nada na Conforme a população humana crescia,
superfície que valesse a pena destruir e as o poder em Sundabar passou dos Mes-
fundições subterrâneas ainda eram inex- tres Ferreiros da cidade dos anões para os
pugnáveis, protegidas pelo Fogo Eterno. mestres mercadores da cidade humana.
Após a queda do Chifre Ascal, o Príncipe O Mestre Governante das guildas e dos
Simberuel Astalmé, um dos capitães-mo- mercadores acabou por deter muito mais
res da cidade, reuniu um pequeno grupo influência que o Mestre Ferreiro. Hoje, o
de sobreviventes e os levou para um local Mestre Ferreiro é o líder da comunidade
seguro. Ameaçados por todos os lados dos anões em Sundabar e um conselhei-
pelos demônios que saqueavam o Vale do ro importante para o Mestre Governante,
Delimbiyr, Astalmé se dirigiu para o norte mas este é quem controla a cidade, para
e levou seu povo até a Passagem da Pedra melhor ou para pior. Abaixo do Mestre
Virada, perseguido de perto por um grupo Governante, guildas abastadas de arte-
de vrocks decididos a exterminar todos os sãos, mineiros e mercadores disputam e
sobreviventes. competem por vantagens e mais riquezas.
Nas proximidades da cidadela subterrâ- Helm Amigo dos Anões se tornou o sexto
nea dos anões, Astalmé e seus homens Mestre Governante da cidade em 1.355
foram cercados pelos demônios. A der- CV, após a morte de seu predeces- sor em
rota parecia certa, mas então surgiu um uma batalha contra os orcs que tentavam
aliado inesperado — O Mestre Ferreiro de ultrapassar as defesas da cidade. Ele já fez
Sundbarr. Determinado a não quebrar o muito para reprimir as disputas internas
isolamento de séculos da fortaleza, o go- dos mestres das guildas da cidade e para
vernante da cidade concluiu que não po- acabar com a corrupção de administra-
deria ignorar as súplicas desesperadas dos ções anteriores.
humanos em menor número na soleira de
sua porta. Os anões e os humanos se uni- Locais Importantes
ram para expulsar os demônios. Durante a Sundabar é uma cidade de ruas de parale-
batalha, o Príncipe Astalmé sacrificou sua lepípedos e casas de pedra com três anda-
própria vida para salvar o Mestre Ferreiro, res, telhados de ardósia, janelas altas e es-
e como sinal de gratidão, ele ofereceu um treitas com venezianas, paredes grossas e
lar aos humanos nas partes abandonadas portas robustas reforçadas com ferro, que
da superfície da cidadela. podem ser barradas e trancadas por den-
tro. Dentre essas fortalezas em miniatura,
Nos cinco séculos seguintes, os humanos erguem-se algumas residências e pelo me-
e os anões têm prosperado juntos. Os hu- nos uma hospedaria (Baldiver) que tam-
manos reconstruíram as habitações e os bém são capazes de funcionar como forti-
fortes da superfície e construíram mura- ficações no caso de uma invasão. Existem
lhas poderosas ao redor da cidade. O co- poucas árvores, e floreiras de ervas são as
mércio e as caravanas que eles atraíram únicas plantas visíveis.

91 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
No inverno, as casas sundabarianas são rios de diversas comissões, guildas e con-
frias e úmidas. A neve se acumula em selhos ocupam o Salão. Embora Helm
grande quantidade nas ruas e se infiltra tenha feito muito para simplificar o con-
nas pedras e no solo. A maioria das ca- fuso esquema sundabariano de costumes,
sas possui porões onde são cultivados co- regulamentos e deveres, ele ainda precisa
gumelos, repletos de barris de alimento à enfrentar centenas de membros de guildas
prova de roedores; os moradores mais an- sempre à espera da aprovação de alguma
tigos se lembram bem dos invernos quan- vantagem para si mesmos e para seus ne-
do grassou a fome. gócios através da burocracia.
As serrarias e estrebarias ficam do lado de O Fogo Eterno e
fora das muralhas, mas as caravanas não a Cidade de Baixo
precisam chegar até o local desprotegidas: Passagens de ar íngremes e serpenteantes
há estradas que levam diretamente do levam cada vez mais para
Portão do Rio (oeste), do Portão Leste o fundo em direção ao
(leste) e do Portão da Pedra Virada Fogo Eterno, uma fen-
(sudeste) até um local central na da vulcânica debaixo da
cidade, conhecido sim- cidade. Outrora rodea-
plesmente como o Círcu- da por fundições pode-
lo. Não são permitidas rosas, o Fogo Eterno
barracas de mercadores hoje arde sem controle
nesta grande área aber- — muitas das grandes
ta, que fica em torno forjas que domavam
do Salão do Mestre. seu poder foram des-
Todas as caravanas truídas há mais de
se reúnem no Círcu- uma centena de anos
lo, e em caso de ataque atrás por uma súbita
de uma horda de ores, os pastores erupção do fogo subter-
locais podem conduzir seus reba- râneo, e muitas não foram
nhos até lá, para que a cidade tenha reconstruídas. Hoje em
comida o suficiente em caso de cer- dia, os anões de Sundabar
co. se mantêm à distância do
O Salão do Mestre Fogo Eterno e não constroem
O Salão do Mestre é um aglomerado oficinas nem fundições próximas de-
movimentado de enormes torres re- mais da fenda.
dondas de pedra, com ameias cheias de Um pequeno destacamento de elite for-
catapultas c balistas pesadas. Sundabar mada por valorosos anões conhecidos
está sempre, preparada e à espera de um como os Vigilantes sempre protege o
ataque, e se autodenomina “a rocha que acesso ao Fogo Eterno, auxiliados por
estilhaça tanto os crânios dos orcs quan- armadilhas que canalizam a fração do
to as mandíbulas dos dragões” (como foi poder da fenda que conseguem utilizar
dito pelo finado Mestre Thulntarn). com segurança. Nos salões reforçados sob
Uma companhia de elite com duzentos a cidade, clãs de mestres fundidores, fer-
Escudantes conhecida como a Guarda reiros, forjadores e armoreiros constituem
do Mestre guarnece o Salão. Os escritó- a maior parte da população de anões de

Fronteiras Prateadas
92
Um suplemento para
Sundabar. No passado, houve momentos Morlund é conhecida na cidade como “A
em que o relacionamento entre as duas ra- Dama de Pedra”, devido à sua atitude fria
ças tornou-se tenso, mas os anões confiam e amarga.
completamente em Helm.
O Salão da Vigilância: templo local de-
Estabelecimentos Notáveis dicado a Helm, este edifício é tão austero
Os visitantes encontrarão mais de uma quanto imponente. E supervisionado pelo
dúzia de artesãos especializados em en- Lorde do Inverno Veterano Olhos de Aço
talhes e carpintaria ao redor do Círculo. Mraskin Thoelaunth (humano), que as-
Sundabar ostenta dezenas de profissionais sim como Morlund de Tyr, subiu ao cargo
que trabalham com madeira e outros tan- recentemente, após a saída de seu prede-
tos ferreiros capazes de criar obras primas. cessor. Assim como sua companheira do
Suas tavernas tendem a ser turbulentas ou Templo de Tyr, o Lorde do Inverno tam-
decadentes. As hospedarias costumam ser bém possui um apelido — “Velho Punho
espartanas; as exceções são a Baldiver (um Carrancudo”. Ele nutre um ódio especial
castelo imponente onde velhos guerreiros pelos ores, e faz qualquer coisa ao seu al-
são bem vindos e preferem-se hóspedes cance para apoiar os aventureiros dispos-
silenciosos), a Carruagem da Estrela de tos a eliminar seus covis.
Fogo (local de festas barulhentas todas as
noites), a Casa de Malshym (um lugar cal- Cidadela Felbarr
mo, limpo e bem popular entre mercado- Arrancada das mãos imundas de tribos
res visitantes) e O Trompete (um estabe- de ores em guerra civil, esta fortaleza na
lecimento luxuoso onde os visitantes que montanha corre contra o tempo para re-
desejem privacidade são deixados em paz, construir suas defesas antes que seus ini-
popular entre os aventureiros). migos retornem.

Principais Templos O selo da cidadela é uma combinação do


Como era de se esperar, os cultos das di- símbolo pessoal do rei e do utilizado por
vindades bélicas e das que representam a seu patrono, Clangeddin Barba Prateada.
ordem, a força e o dever são populares em Trata-sc de uma coroa dourada decorada
Sundabar. Nos salões ocultos da Cidade com três safiras, descansando acima das
de Baixo podem ser encontrados templos lâminas de dois machados de combate
da maioria das divindades do panteão dos anão cruzados.
anões, principalmente Moradin. De seu exterior, visível da maior parte da
O Salão da Justiça Eterna: o templo de extensão da estrada estreita que serpen-
Tvr e Torm em Sundabar é um edifício teia através das encostas meridionais in-
semelhante a uma fortaleza, voltado para festadas de ores das Montanhas Rauvin,
o Círculo, em frente ao Salão do Mestre. a Cidadela Felbarr parece ser apenas uma
Os clérigos atuam com os Escudantes, for- porta enorme cortada na face da monta-
necendo cura e magias de combate para nha. Entretanto, sua aparência simples é
os soldados de Sundabar. A Defensora enganosa, pois o caminho até ela é mui-
da Justiça Lathkiera Morlund (humana) to bem vigiado e por trás das ru- nas gra-
lidera o templo. Ela recentemente suce- vadas nos portões se encontra a outrora
deu Triandal Martelo da Verdade como assediada cidade dos anões, hoje quase
Defensora, após seu predecessor ter desa- completamente recuperada.
parecido durante uma aventura perigosa.

93 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
Cidadela Felbarr (Cidade Pequena)
População: 6.987 (anões do escudo 81%, anões dourados 6%, anões urdunnir 7%, humanos
7%, gnomos das profundezas 1%, outros 1%).
Figura de autoridade: Rei Emerus Coroa de Guerra (anão do escudo)
Personagens Importantes: Unnal Trombeta dos Ventos (anã do escudo, Conselheira Real);
Durnen Rocha Sagrada (anão do escudo, Conselheiro Real); Khunad Pedra Sombria (anão
dourado, Engenheiro Chefe e Conselheiro Real); Jandar Lâmina das Estrelas (meio-elfo, co-
mandante da companhia da Legião Argêntea estacionada em Felbarr).

História Resumida da Legião Argêntea patrulha vigorosa-


Desde que os súditos do Rei Coroa de mente as terras da Lua próximas e os so-
Guerra libertaram a fortaleza das garras pés das Rauvins.
dos orcs, eles se dedicam a restaurar o an-
tigo esplendor de seu lar. O desafio vem Locais Importantes
sendo encarado de maneira admirável, Os locais seguintes provavelmente se-
reparando os danos causados pelos an- rão os mais visitados pelos aventureiros,
tigos ocupantes e ao mesmo tempo me- quando estiverem na Cidadela Felbarr.
lhorando as defesas e a segurança. O tra- 1. O Martelo
balho de seus súditos tem sido tão árduo Um dos primeiros projetos iniciados pelos
que o Rei Coroa de Guerra já conseguiu anões após tomarem a fortaleza foi a res-
reabrir algumas das minas nos Campos tauração destas duas torres de pedra de 17
dc Felbarr. Desde que se uniu à liga das metros de altura que barram o fluxo pela
Fronteiras Prateadas, a Cidadela Felbarr estrada para a cidadela propriamente dita.
recebe apoio adicional de artesãos e sol- Com seu novo portão no lugar e as mu-
dados humanos, e com sua ajuda o rei es- ralhas recentemente reforçadas, o Martelo
pera que as minas restantes também sejam está quase pronto. Quando estiver, voltará
reabertas em breve. Até agora, nenhuma a ser a primeira linha de defesa de Felbarr.
das inúmeras tribos de orcs e goblins que
infestam as Rauvins testaram as novas Depois do Martelo, os anões estão cons-
defesas da cidadela, mas todo cidadão da truindo um segundo conjunto de portões
fortaleza sabe que é somente uma questão conhecidos como a Bigorna. Quando sua
de tempo antes de enfrentarem novamen- construção terminar, no próximo verão,
te seus antigos inimigos. este par de torres de pedra com 9 metros
de altura será o irmão menor do Marte-
Além dos anões sob o comando do Rei lo. A torre oeste já está completa e sendo
Coroa de Guerra, um destacamento de utilizada.
duzentos soldados da Legião Argêntea
encontra-se estacionado na cidade. Os 2. As Vigias
robustos anões da infantaria da Cidadela Não contente em confiar somente em seus
Adbar constituem cerca de metade desse portões e torres para defender sua cidade,
contingente, e os demais são Cavaleiros o Rei Coroa de Guerra ordenou a constru-
em Prata. Sob o comando do paladino ção destas plataformas no alto das escar-
Jandar Lâmina das Estrelas, a companhia pas ao leste da estrada de acesso. Ambas

Fronteiras Prateadas
94
Um suplemento para
possuem muralhas baixas de pedra para
defesa, alojamentos para soldados e arma-
mentos de ataque à distância. A Vigia Sul
já foi terminada e contém uma bater ia de
catapultas e balistas pesadas. A Vigia do
Norte tem sua data de conclusão previs-
ta para antes da primeira geada deste ano
(1.372 CV) e atualmente contém somente
uma balista. A Vigia Sul é conectada com
o Norte através de uma passagem subter-
rânea. Esta, por sua vez, está ligada com
a cidadela principal através de uma ponte
de pedra que atravessa o Riacho Felbarr.
3. O Portão das Runas
A maior realização dos anões após a re-
ocupação da cidadela foi a reconstrução
deste pórtico de pedra maciça. Duas por-
tas de pedra, cada uma com 6 metros por
6 metros e 90 cm de espessura, são supor-
tadas por dobradiças embutidas em um
batente entalhado na própria pedra. As
portas e o batente foram cobertos com ru-
nas inscritas pelo Rei Coroa de Guerra em
pessoa e imbuídas com magias mortais
por Unnal Trom- beta dos Ventos. No to-
tal, existem trinta e duas runas nas portas
e no batente: quatro de barreira de lâmi-
nas> quatro de ditado, seis de imobilizar
monstros, seis de destruição sagrada e seis
de cólera da ordem. Todas as runas são
permanentes até serem dissipadas e são
acionadas pela passagem de goblinóides
ou ores malignos (exceto por ditado e pa-
lavra sagrada, que também são acionadas
pela passagem de dragões e extrapla- na-
res malignos).
Os Campos de Felbarr
A área selvagem nos arredores da cidade-
la é conhecida como os Campos de Fel-
barr. As minas de ouro e mitral, abertas
e exploradas pela primeira vez há muitas
gerações de anões, estão espalhadas pelos
Campos. Todas caíram em desuso e mui-
tas se perderam completamente durante

95 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
os anos da ocupação orc. Os súditos do O exército da cidade, a lendária Guarda
Rei Coroa de Guerra reabriram algumas de Ferro, é um dos corpos militares mais
das minas de localização mais fácil, e o fortes do norte de Faerûn. Patrulhas mon-
minério precioso mais uma vez flui até os tadas em pôneis de guerra protegem os
portões da cidadela (e de volta, principal- acessos da cidadela na superfície por um
mente com as caravanas para a Cidadela dia de viagem em todas as direções, e às
Adbar para ser refinado). vezes vão ainda mais longe para proteger
a estrada usada pelas caravanas que che-
A Estrada Baixa gam e partem da Cidadela Adbar.
Há séculos escavada num leito de rocha
sólida por arcanistas nethereses, uma vas- A parte desta fortaleza poderosa que se
ta estrada subterrânea segue para o leste ergue acima da superfície pode ser avista-
vinda das profundezas da Cidadela Fel- da a quilômetros de distância, devido às
barr até Ascore, e mais além para chegar nuvens fétidas de fogo e fumaça que são
aos Reinos Soterrados sob o Anauroch. expelidas pela torre de ventilação da sua
Ramais conduzem para o norte até a Ci- fundição principal. Construída no topo
dadela Adbar e para o sul até as profun- de um afloramento de rocha sólida, as
dezas de Sundabar. A parte ocidental da muralhas e as torres de granito dos níveis
Estrada Baixa ainda é usada pelas carava- superiores da fortaleza têm uma vista im-
nas de anões. pressionante dos campos ao seu redor,
tornando difícil que os inimigos se apro-
Cidadela Adbar ximem sem serem detectados.
Este poderoso reduto é o signatário mais Lanças enormes e de aparência aterradora
setentrional da confederação das Frontei- projetam-se das torres mais elevadas para
ras Prateadas. Apesar de sua localização impedir a aproximação de dragões e ou-
remota, trata-se de uma cidade comer- tros oponentes alados. Anéis concêntricos
cialmente ativa. Seu símbolo é a marca de fossos profundos e muralhas altíssimas,
pessoal da forja de seu governante, o Rei que podem ser defendidas uma por vez,
Harbromm: uma machadinha de lâmina rodeiam toda a construção na superfície.
única, erguida e rodeada por um anel de Dezenas de plataformas defensivas se
chamas, inscrita em vermelho em um alinham com as muralhas, de onde os de-
campo prateado. fensores conseguem apontar máquinas de

Cidadela Adbar (Cidade Grande)


População: 19.962 (anões do escudo 84%, anões dourados 6%, humanos 7%, anões urdunnir
3%, gnomos das profundezas 1%, genasi da terra 1%).
Figura de autoridade: Rei Harbromm (anão do escudo)
Personagens Importantes: Roramm Martelo de Pedra (anão do escudo, líder dos Martelos de
Moradin e sumo-sacerdote do Salão do Martelo de Moradin); Throm Barba Bifurcada (anão
do escudo, comandante dos Guardas do Rei); Capitão Druggath Destroçador de Escudos
(anão do escudo, comandante da Guarda de Ferro); Helva Vigia Noturna (anã urdunnir,
líder dos Batedores Avançados); Dama, a Laminadora (anã dourada, criadora de muitos itens
mágicos e a armeira mais talentosa do forte).

Fronteiras Prateadas
96
Um suplemento para
cerco, atirar com bestas e conjurar magias armas forjadas em Adbar é um sinal de
sobre os pretensos invasores. Pairando so- status em algumas comunidades. A cida-
bre isso tudo há o terrível odor de metal dela é remota e insular; os anões do local
quente. Em resumo, fica claro até mesmo raramente são vistos em outras áreas das
para os inexperientes que a Cidadela Ad- Fronteiras Prateadas, exceto quando via-
bar está pronta para a guerra, e que seus jam para resolver assuntos do rei ou pa-
residentes não acolhem visitantes. trulham as escarpas das montanhas pró-
ximas de casa.
As áreas subterrâneas da fortaleza não são
menos protegidas, e ainda maiores. Incon- No começo, o Rei Harbromm era contrá-
táveis quilômetros de passagens, salas, câ- rio à participação da Cidadela Adbar na
maras e minas (muitas das quais repletas confederação das Fronteiras Prateadas.
de armadilhas para aprisionar ou eliminar Ele não via benefício nenhum para sua
os intrusos) serpenteiam sob a rocha sóli- cidade e acreditava que poderia proteger
da onde a fortaleza foi construída. melhor seu povo mantendo uma política
rígida de isolamento. Sua opinião mudou
Existe espaço suficiente para muitos mi-
quando uma delegação chefiada por Eme-
lhares de anões viverem confortavelmente
rus Coroa de Guerra e Bruenor Martelo
por períodos extensos nas câmaras subter-
de Batalha o visitou para ilustrar as re-
râneas. Entretanto, elas foram construídas
compensas que adviriam da participação
por anões e para anões. A maioria das ou-
na liga. Embora Harbromm ainda tenha
tras raças se sentiría muito desconfortável,
suas dúvidas, a Cidadela Adbar é hoje a
para não dizer confinada, nestas áreas, e
principal fonte de material bélico da con-
os elfos os .consideram positivamente de-
federação e um participante constante
primentes.
(embora relutante) de seu governo.
História Resumida
A cidadela recebeu o nome de seu cons- Locais Importantes
trutor, o Rei Adbar, que a erigiu há cerca A Cidadela Adbar foi criada para manter
de mil anos como a última maravilha de seus habitantes seguros contra qualquer
Delzoun, o antigo Reino Setentrional dos ataque inimigo. Portanto, muitos dos lo-
anões. Desde então, a fortaleza já foi si- cais mais importantes são construções de-
tiada quase cem vezes por hordas de ores, fensivas utilizadas em épocas de cercos ou
algumas supostamente contendo quase de batalha.
cem mil guerreiros. Entretanto, nenhuma 1. Os Portões da Caravana
força inimiga conseguiu tomar a cidadela Bem abaixo da superfície, um par de por-
— o povo do Rei Adbar a construiu para tas maciças de ferro se abre para os cor-
suportar até mesmo sítios prolongados, e redores e cavernas intermináveis do Far-
gerações sucessivas de anões contribuíram drimm, o coração sepultado da antiga
para modificar e aprimorar as defesas ori- Delzoun. Através destes quilômetros es-
ginais. curos, se inicia uma rota subterrânea, usa-
Hoje, a cidadela produz trabalhos finos da por caravanas que partem da cidadela
de metal para serem comercializados por com destino ao Salão de Mitral (e de lá
todo o Norte. Suas armas, armaduras, fer- para Mirabar). Outro túnel leva para a Es-
ramentas e materiais de construção estão trada Baixa que se estende desde Felbarr
entre as melhores disponíveis, e portar até as ruínas de Ascore. A enorme entrada

97 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
só é destrancada e aberta quando as cara-
vanas se aproximam, e permanece assim
apenas por tempo suficiente para que as
carroças, animais e viajantes possam en-
trar em segurança. Nunca há menos de
trinta soldados anões de guarda neste lo-
cal, incluindo veteranos muito habilidosos
e clérigos de Clangeddin Barba Prateada
ou de Gorm Gulthyn prontos para a ba-
talha.
Os guardas dão as boas vindaspara as ca-
ravanas legítimas e os aliados conhecidos,
mas todos os demais são tratados com tal
cautela que beira a suspeita descarada. As
caravanas lideradas por mercadores que
nunca visitaram a cidadela antes estão
sujeitas a inspeção completa e é possível
até mesmo que tenham que partir imedia-
tamente após se desincumbirem de seus
negócios. Muitos visitantes de primeira
viagem com assuntos legítimos nunca vis-
lumbram mais da cidadela do que as salas
e as passagens mais próximas dos portões A câmara enorme e abobadada para onde
da caravana. são direcionadas as caravanas possui um
grande alçapão que, se acionado, joga
Os viajantes que não forneçam referências tudo que se encontra no local em um fos-
convincentes são expulsos ou obrigados a so de 12 metros de profundidade que se
esfriarem seus ânimos em uma das várias enche de água à velocidade de 2,4m por
“salas de espera” até que alguma autori- rodada. Caravanas inteiras lideradas por
dade. decida se poderão entrar, se devem inimigos já entraram na cidadela, apenas
ser expulsos, ou executados como inimi- para serem destruídas desse modo.
gos e espiões. Grupos de aventureiros sem
credenciais aceitáveis já permaneceram Deste portão saem os lendários Batedores
em custódia por mais de uma dezena até Avançados da Cidadela, enviados para es-
alguém decidir seu destino. pionar as áreas vizinhas do Subterrâneo.
Este grupo é uma força de elite formada
Os guardas conseguem avisar a fortaleza por rangers veteranos e ladinos especia-
de qualquer perigo através de um enge- lizados em furtividade, no rastreio e no
nhoso aparato com posto por um tubo conhecimento do subterrâneo, sendo a
que carrega seus gritos até várias salas primeira linha de defesa contra o avanço
neste nível. Os anões que ouvem o aviso das ameaças dessa região.
repetem-no em outros tubos localizados
em seus próprios níveis. A cidadela inteira 2. As Minas
pode ser avisada do perigo iminente em Os mineiros anões da Cidadela Adbar
apenas 10 rodadas. extraem minérios de verdadeiras cata-
cumbas localizadas bem abaixo das áreas

Fronteiras Prateadas
98
Um suplemento para
habitadas mais profundas da fortaleza. (anão do escudo) é o líder do Salão. Ele é
Eles direcionam o minério para cima, até um dos conselheiros e companheiros mais
a fundição, para ser refinado. Os visitantes confiáveis de Harbromm.
e não residentes — até mesmo os conside-
rados confiáveis pelos habitantes — nun-
4. Os Espinhos do Dragão
Todas as torres da cidadela, incluindo a
ca veem a entrada das minas, exceto em
responsável pela ventilação da fundição,
momentos de emergência. Os túneis das
são coroadas por enormes pontas de fer-
minas são tao extensos que é bem possí-
ro. Estas lanças, afiadíssimas, foram colo-
vel que uma pessoa desavisada ou despre-
cadas para desencorajar dragões e outras
parada fique completamente perdida. Os
criaturas aladas a pousarem nas torres.
anões construíram salas secretas, passa-
Unia criatura Grande ou maior que voe
gens e aposentos (naturalmente, abaste-
cm direção a uma destas pontas estará
cidos com suprimentos) dentro das minas
sujeita a um ataque (os espinhos atacam
para a eventualidade de serem obrigadas a
como lanças longas Colossais preparadas
usá-las como refúgio.
contra uma investida)
3. A Fundação
Espinho do Dragão: não são necessárias
Os níveis superiores da cidadela abrigam
jogadas de ataque (2d8+7 pontos de dano,
as enormes fundições de metal onde os
dobrado em caso de investida ou mergu-
anões criam os produtos pelos quais são
lho); JP-DES para evitar.
famosos (com merecimento) em todo o
Norte. E raro encontrar este local em si- 5. A Torre da Bota de Ferro
lêncio, exceto durante as horas de culto e OMesmo durante as batalhas mais deses-
os dias de banquetes especiais. peradas e os momentos mais negros da
fortaleza, seus governantes nunca acha-
A Grande Roda: uma gigantesca roda
ram necessária a ativação desta armadilha
d’água gira incessantemente nas profun-
formidável. A torre inteira é um artifício
dezas da cidadela, impulsionando o ma-
— presa ao corpo principal da cidadela
quinário usado pelos anões para minerar,
por pinos de ferro maciço, permitindo as-
fundir metais e se defenderem. Há sempre
sim que ela seja separada da parte princi-
um contingente de dez ou mais soldados
pal e caia no sentido oposto, soterrando as
liderados por um clérigo e um capitão
criaturas sob toneladas de metal e pedra.
veterano guardando o local contra sabo-
tadores. A ativação da armadilha requer vinte e
quatro anões para operar os mecanismos
O Salão da Forja de Moradin: próximo
que removem os pinos simultaneamente.
à Grande Roda fica o Salão da Forja de
Cinco minutos após a ativação do maqui-
Moradin, o maior e mais importante tem-
nário, os pinos são removidos e a torre
plo da cidade. Este templo é quase uma
despenca.
fortaleza dentro de outra, protegido por
portões colossais e muralhas impenetrá- O Rei Adbar em pessoa esteve prestes a
veis. Seus defensores, uma ordem de elite utilizar este aparato somente uma vez em
formada por clérigos, paladinos e monges todo seu reinado, quando um exército de
conhecidos como os Martelos de Mora- mais de trinta mil ores sitiou a fortaleza
din, emprestam com frequência sua força com o auxílio de gigantes, trolls e um ca-
sacra para a Guarda de Ferro em momen- sal de dragões azuis. O Sargento Gulfwyr
tos de perigo. Rorann Martelo de Pedra Bota de Ferro c seu esquadrão se oferece-

99 Fronteiras Prateadas
Fronteiras Prateadas
ram para permanecer na torre, disparando O símbolo do vilarejo é uma única conífe-
suas bestas contra as tropas inimigas abai- ra verde em um campo branco.
xo, para que estas não desconfiassem (o
A aldeia de Neve Morta é apresentada
que poder ia acontecer, caso a torre fosse
com mais detalhes no Capítulo 8. Ela é o
evacuada completamente antes da ativa-
ponto principal da aventura “Ouro e San-
ção da armadilha). O sacrifício do Bota
gue”.
de Ferro foi impedido pela chegada de um
exército aliado sob o comando de Sigrid O local consiste de talvez duzentos edifí-
“Esfolador de Gigantes” Pedra Familiar, cios de madeira rodeados por uma mura-
que desfez o cerco. Entretanto, a torre re- lha de pedra que precisa de reparos. Do
cebeu o nome do oficial, a partir de então, lado de fora da muralha, uma coleção
em memória ao seu ato de bravura. improvisada de tendas e outros abrigos
precários tem brotado nos últimos meses,
Armadilha da Torre: considere como se
logo após o grande advento do ouro (veja
fosse um deslizamento de terra ou uma
adiante). Não muito longe das muralhas
avalanche. Todas as criaturas dentro de
da vila, as escarpas do vale se erguem dra-
um raio de 4-8m da base da torre estão
maticamente, dando lugar a colinas que
dentro da área de soterramento; todas as
se alternam entre bosques de coníferas e
criaturas entre. 48m e 66m da base se en-
afloramentos rochosos por onde correm
contram na área de deslizamento.
riachos velozes.
Neve Morta Mais próximo ao vilarejo, as encostas do
Neve Morta é um vilarejo grande situado vale foram desmaiadas para a criação de
em um vale alpino localizado nas encos- pastos para ovelhas e gado. Além das co-
tas íngremes do lado mais setentrional linas, as Montanhas Inferiores apontam
das Montanhas Inferiores. Da Estrada para o céu, com seus picos nevados e ro-
da Bifurcação, os viajantes e as caravanas deados por nuvens visíveis apenas nos ra-
seguem por uma trilha de carroça estreita ros dias em que o sol prevalece nessa terra
que se sobe através das colinas selvagens gélida.
e íngremes e terminando no vilarejo. Ne-
História Resumida
vascas pesadas às vezes tornam esta pas-
Localizada entre os penhascos de uma
sagem difícil nos meses de inverno, mas a
terra montanhosa próxima às trilhas dei-
trilha consegue ser traiçoeira mesmo du-
xadas por lobos atrozes e dragões caçado-
rante o clima bom — ursos atrozes, ores
res localiza-se um vilarejo com quase qui-
saqueadores e criaturas ainda piores infes-
nhentos e trinta humanos e anões. Neve
tam este território o ano todo.

Neve Morta (Aldeia)


População: 830 (humanos 54%, anões do escudo 23%, elfos da lua 10%, meio orcs 8%, hal-
flings pés-leves 4%, outros 1%)
Figura de autoridade: Senhora Arletha Lança de Gelo (humana)
Personagens Importantes: Observadora Kerilla Gema Estelar (anã do escudo, líder do Asilo
de Marthammor); Asmar, o Humilde (humano, líder da Torre de Vigia da Manhã); Feldys
Sombra do Carvalho (halfling) Mannock, Capitão da Vigília (humano).

Fronteiras Prateadas
100
Um suplemento para
Morta teve seu início como a fortaleza de uma cidade em crescimento desenfreado
um nobre humano que sonhava em esta- e provavelmente continuará assim até que
belecer um reino. Sua visão foi esmaga- não se encontre mais ouro nos arredores.
da sob o peso de incontáveis ataques dos
A população da aldeia inchou com cerca
ores. O vilarejo recebeu esse nome por
de trezentos humanos, anões, elfos e hal-
causa da batalha que matou seu fundador,
flings esperançosos. Os recém chegados
um combate durante o inverno no qual a
mais otimistas esperam encontrar ouro
neve dos campos ao redor ficou vermelha
para si mesmos, enquanto os outros pre-
com o sangue dos atacantes e dos defen-
tendem conseguir dinheiro através do for-
sores.
necimento de produtos e serviços (sejam
Os anões residentes cultuam Martham- eles legais ou não) para os garimpeiros.
mor Duin, um deus dos aventureiros, en- Naturalmente, este aumento súbito na po-
quanto os humanos veneram Lathander. pulação e o influxo de riquezas já criaram
Os Lathanderitas mantêm uma torre de vários problemas e desafios para a comu-
vigia e um templo no local, os clérigos nidade, e seus líderes estão lutando para
anões mantêm uma abadia fortificada que lidar com as novas circunstâncias.
fornece abrigo para viajantes e ambas con-
Diferente das poderosas cidadelas dos
tribuem para a vigilância de uma caverna
anões ou das grandes cidades huma-
nas imediações que leva ao Subterrâneo. A
nas na área, os vilarejos pequenos como
maioria das pessoas que não está engajada
Neve Morta não são signatários da liga
diretamente ao serviço de uma ou duas di-
das Fronteiras Prateadas, exceto quando
vindades, sobrevive através da quantidade
são vassalos de comunidades maiores. A
limitada de madeira que corta, da caça e
Senhora Lança de Gelo já requisitou a
das armadilhas para animais de pele que
admissão de seu vilarejo à Grã-Senhora
prepara quando o inverno permite.
Alustriel para usufruir das vantagens de
Quando o degelo da primavera de 1.372 defesa mútua, e seu pedido foi aceito.
CV finalmente ocorreu, o excesso de água Neve Morta não possui um assento nos
aumentou o fluxo dos riachos das terras conselhos da liga, mas goza da proteção
altas., como sempre fez durante a prima- das cidades grandes ao seu redor.
vera. Neste ano, nma descoberta foi tra-
zida junto das torrentes de águas velozes: Locais Importantes
ouro. Um caçador que retornava para casa Todas as áreas importantes de Neve Mor-
após um dia sem sucesso nos montes es- ta estão detalhadas na aventura “Ouro e
vaziou seu cantil em uma tigela e pôde Sangue”, no Capítulo 8 deste livro.
ver pequenos fragmentos dourados se
depositando no fundo do vasilhame. Ele
Everlund
conseguir refazer o caminho percorrido (ou Maranheterna)
até chegar ao regato onde havia enchido Esta cidade de comerciantes e caravanas
seu cantil. é uma das. maiores entusiastas da liga das
Fronteiras Prateadas. Entretanto, esta ati-
Ali, a menos de cinco quilômetros de tude não é nenhuma surpresa, consideran-
Neve Morta, ele começou a garimpar em do os perigos iminentes que ameaçam a
busca de ouro e foi recompensado pelos cidade por todos os lados.
seus esforços. A notícia logo se espalhou
por todo o vilarejo. Agora, Neve Morta é Localizada a sudoeste de Lua Argêntea,

101 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
nas margens do Rio Rauvin, Everlund (ou toda caravana de mercadores que inicia
Maranheterna) é a segunda maior cidade sua jornada nas Fronteiras Prateadas pas-
nas Fronteiras Prateadas e uma das comu- se por Everlund a caminho de outros des-
nidades mercantis mais ativas. Uma gros- tinos coloca a cidade em uma posição de
sa muralha de pedra circula a cidade, in- relevância econômica e social considerá-
terrompida pelos cinco portões da cidade. vel. A voz da cidade tem grande peso para
Como os raios de uma roda, ruas largas as demais, pois quase todas dependem de
e retilíneas partem de cada portão até o alguma maneira do seu papel como prin-
Mercado do Sino no centro da comuni- cipal estação caravaneira da região.
dade. A disposição destas ruas e a locali-
A cidade deve a sua sobrevivência à espes-
zação de algumas áreas da cidade, como
sura de suas muralhas (seus líderes nunca
o mercado, muitas tavernas e armazéns,
deixaram de manter sua primeira linha de
foram concebidos para acomodar as cara-
defesa em bom estado, nem de construir
vanas e seus mercadores. Os soldados do
novas fortificações sempre que possível),
exército permanente patrulham ostensiva-
algumas alianças estratégicas e sua capa-
mente as muralhas em grandes números,
cidade de manter o Caminho Pântanos
tanto para assegurar os cidadãos e visitan-
Eternos aberto para o tráfego de carava-
tes quanto para desencorajar atacantes.
nas. Everlund é um dos aliados tradicio-
Como muitas comunidades nas Fronteiras nais de Lua Argêntea e historicamente
Prateadas, Everlund traça sua origem até tem ficado ao lado dessa cidade e de sua
uma época anterior à ruína de civilizações Grã-Senhora em quase todos os assuntos
mais antigas. Desde seu início humilde importantes. O mesmo parece acontecer
como um entreposto comercial fortifica- hoje em dia, enquanto a confederação
do na cabeceira do Rauvin, a população tenta tratar de situações mutuamente im-
e a importância da cidade aumentaram portantes para seus signatários. O Conse-
até que ela se tornasse uma das cidades lho dos Anciãos se reuniu com a Aliança
comerciais mais importantes na região e dos Lordes há várias décadas e assinou
também do Norte. O fato de que quase os artigos da confederação das Fronteiras

Everlund (Cidade Grande)


População: 21.388 (humanos 48%, elfos (todos os tipos) 21%, meio-elfos 14%, halflings pés-
-leves 9%, anões do escudo 7%, outros 1%).
Figura de autoridade: Capitão-Mor Kayl Andarilho dos Pântanos (humano, atual Primeiro
Ancião do Conselho dos Anciões e comandante do exército de Everlund).
Personagens Importantes: Yeshelné Amrallatha (elfa da floresta, Anciã do Conselho e sumo-
-sacerdotisa de Corellon Larethian na cidade); Malvin Draga (humano, Guardião da Ponte,
Ancião do Conselho); Vaeril Rhuidhen (elfo do sol, Ancião do Conselho e Alto Feiticeiro);
Borun Fendelben (halfling pé-leve, Ancião do Conselho, Mestre das Guildas); Sindyl Omo-
ghael (meio-elfa, Anciã do Conselho, Porta- Voz da Cidade).
Principais Importações: Cerveja, armaduras, queijos, roupas, frutas, grãos, açúcar, armas,
vinho.
Principais Exportações: Âmbar, carvão vegetal, mobílias, peles, pedra, xaropes, madeira, me-
tais valiosos.

Fronteiras Prateadas
102
Um suplemento para
Prateadas com ansiedade, na esperança de cal decidiu reformar o forte dos anões e
maior segurança para sua principal estra- estabelecer uma guarnição permanente no
da comercial. local. O crescimento da cidade havia gera-
do uma nova onda de colonização no Vale
História Resumida do Rauvin, e os príncipes de Chifre Ascal
Como Lua Argêntea oitenta quilômetros
descobriram que o povo das áreas próxi-
ao norte, Everlund (ou Maranheterna)
mas ao rio precisava de proteção contra
era no princípio uma simples travessia do
os trolls vindos dos Pântanos Eternos
Rauvin. Durante os últimos séculos do
e contra os goblinóides das Montanhas
reino de Delzoun, o comércio vindo do
Inferiores. Os senhores de Eaerlann con-
reino élfico de Illefarn às vezes passava
cordaram em compartilhar desta tarefa, e
por esse caminho, especialmente quando
os elfos do Reino das Florestas se uniram
monstros ou o clima ruim tornavam a rota
aos cavaleiros humanos de Chifre Ascal
que acompanhava o Surbrin até o Rauvin
na proteção desse canto da Floresta Alta.
particularmente difícil ou perigosa.
Mais uma vez uma pequena vila cresceu
Como era o único local de abastecimen- ao redor do forte, desta vez de mercadores
to por vários dias de viagem em qualquer humanos e elfos ansiosos para encontrar
direção, a travessia do Rauvin nesta área compradores para os produtos de Eaer-
com frequência atraía as atenções de ores, lann nas cidades florescentes da Costa da
bárbaros e outros saqueadores, sempre à Espada.
espreita para emboscar as caravanas. Cer-
A queda de Chifre Ascal em 882 CV e o
ca de -334 CV os anões de Delzoun con-
colapso subsequente de Eaerlann deixou
tra atacaram erguendo um pequeno forte
a pequena colônia em Everlund sem um
em frente ao vau, equipando-o com vigias
reino. Pelo capricho das campanhas e das
atentos. Sob a proteção do forte, um pe-
batalhas, o povoado havia sobrevivido ao
queno povoado se formou para atender
terrível massacre do Ano da Maldição
aos viajantes que procuravam um local
quase sem sofrer dano algum, embora
para descansar e se refazerem em segu-
muitos dos cavaleiros humanos e arquei-
rança.
ros élficos tenham perecido em guerras
O forte dos anões foi abandonado em -104 distantes. Muitas centenas de refugiados
CV, quando a pressão contra Delzoun se vindos de Chifre Ascal acorreram para
tornou grande demais para permitir o des- esta região e se abrigaram no vilarejo.
locamento de soldados até uma travessia Nesse local, eles reconstruíram. Na au-
fluvial distante. A primeira vila no local sência do regente da vila (um príncipe de
que hoje é Everlund foi abandonada dis- Chifre Ascal que havia morrido lutando
cretamente ao longo dos anos, conforme o na cidade), o povo criou um conselho
comércio diminuía nesta rota. Com exce- composto por seis comandantes e líderes
ção dos elfos da floresta que costumavam sábios para administrar os assuntos locais
perambular pelas fronteiras do reino de até que algo melhor pudesse ser decidido.
Eaerlann e às vezes acampavam nas flo- Com o tempo, o Conselho dos Anciãos se
restas ao longo da margem sul do rio, o tornou o verdadeiro governante da cidade.
local permaneceu vazio.
Everlund sempre esteve próxima à Lua
Everlund (ou Maranheterna) se reergueu Argêntea, sua vizinha do norte. As duas
em 525 CV, quando o povo de Chifre As- cidades cresceram conforme mais e mais

103 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
pessoas retornavam à região do Vale do aberto do nascer ao pôr-do-sol e permane-
Rauvin e da Antiga Delzoun. Neste local, ce fechado após esse horário. Os mestres
como em Lua Argêntea, humanos, elfos e das caravanas sabem que conseguir en-
outras raças convivem juntas em relativa trar em Everlund após o fechamento dos
harmonia. Para os Anciãos de Everlund, portões pode ser uma tarefa árdua, e que
unir-se à liga proposta por Alustriel foi terão que consentir com averiguações te-
uma mera formalidade — eles já haviam diosas e: completas de suas mercadorias
se comprometido em apoiar a Alta Maga pelos guardas da cidade. A maioria não se
da Lua Argêntea contra todas as ameaças dá ao trabalho de se envolver nesta rotina:
à paz do Norte. se chegarem após o crepúsculo, preferem
aproveitar a hospitalidade das hospedarias
Locais Importantes e tavernas construídas do lado de fora das
Apesar de seu tamanho e nível constante muralhas da cidade exatamente para isso.
de atividade, a aparência física de Ever-
lund é um tributo a seus fundadores e aos O Caminho Pântanos Eternos
líderes atuais. Embora pronta para resistir O Caminho Pântanos Eternos começa no
a um ataque a qualquer momento, ainda Portão da Ponte e sobe para o sudoeste
assim trata-se de uma comunidade belís- por centenas de quilômetros, passando en-
sima que não se parece com uma comu- tre os Pântanos Eternos e a Floresta Alta,
nidade militar. Os edifícios da cidade são ao norte das Colinas Dessarin, oferecen-
construídos principalmente de pedra e do a melhor rota direta disponível para
madeira e mostram claramente a influên- Águas Profundas e as cidades da Costa
cia dos estilos arquitetônicos dos anões e da Espada. Everlund (ou Maranheterna)
dos elfos. Os prédios foram dispostos em sempre foi fundamental para manter a es-
seções menores separadas por áreas ver- trada segura para as caravanas desde suas
des: árvores, cercas vivas, parques, jardins muralhas até a região das Trombetas do
e campos floridos são comuns em todas as Comando, contratando muitos mercená-
partes da cidade. O resultado é um aspec- rios e aventureiros para patrulhar as tri-
to de calma e tranquilidade que se contra- lhas contra monstros e outros perigos.
diz aos perigos existentes do lado de fora O trabalho nunca é fácil, e muitos são os
das muralhas. mercenários e as companhias intrépidas
O Rauvin flui pelo coração da cidade, que encontraram seu fim nas garras de
atravessado por duas pontes — a Ponte do trolls, ores e outros saqueadores encon-
Cavaleiro e a Ponte dos Anões. trados na estrada. Nos últimos meses, tem
sido mais difícil para a cidade manter a se-
Os 5 Portões gurança da rota. Incursões de ores, talvez
A cidade possui cinco portões, cada um encorajados pelos rumores crescentes so-
deles dando acesso à cidade de uma di- bre a guerra entre o Rei Obould e as cida-
reção diferente e conduzindo a rotas am- des do Norte, têm se abatido repetidamen-
plas, retilíneas e bem conservadas para te sobre as caravanas destinadas ao sul, e
caravanas. Os portões são, em sentido ho- as depredações dos gigantes residentes
rário, a partir do norte, o Portão de Lua dos Pântanos Eternos (agora livre de seus
Ar- gêntea, o Portão da Montanha, o Por- antigos habitantes, os trolls) aumentaram
tão do Rio Acima, o Portão da Ponte e o tanto que as caravanas levam guardas adi-
Portão do Rio Abaixo. Cada um deles fica cionais nas jornadas de ida e volta da ci-

Fronteiras Prateadas
104
Um suplemento para
dade. Muitos mestres de caravanas pagam
prêmios especiais para guardas que tam-
bém sejam conjuradores, na esperança de
que o poder mágico adicional ajudará na
proteção de seus bens (e de suas vidas). E
uma época difícil para as caravanas, mas
muito lucrativa para os aventureiros am-
biciosos.
A Torre da Lua Cintilante
Construída por um mestre-engenheiro
anão há quase duzentos anos, esta forta-
leza de pedra negra maciça é um dos prin-
cipais redutos dos Harpistas do Norte. Ela
se ergue sobre um dos outeiros mais altos
nas proximidades do centro de Everlund,
visível praticamente de qualquer lugar da
cidade. A Torre da Lua Cintilante consis-
te em quatro torres cilíndricas estreitas
unidas e rodeadas por um fosso seco que
pode ser inundado rapidamente graças a
um engenhoso sistema de cisternas e bom-
bas. Seu teto é coroado com um torreão
aberto, onde há um espelho de sinalização O Salão dos Anciãos
na forma de uma lua crescente. A sede do governo de Everlund fica neste
edifício circular térreo de pedra, locali-
A Torre não foi construída para abrigar zado no lado leste do Mercado do Sino.
um grande número de soldados, mas é Os membros do Conselho dos Anciãos se
forte o suficiente para resistir a qualquer reúnem neste local regularmente. Ele é de-
ataque que não utilize máquinas pesadas fendido por um destacamento de soldados
de cerco ou grande poder de fogo mági- do Exército do Vale; quatro soldados sem-
co. É sempre possível encontrar de cinco pre mantêm a vigilância do lado de fora
a quinze Harpistas no local, atendidos por da entrada principal do prédio, e durante
uma equipe leal e uma guarnição de vinte os períodos em que o salão se encontra
soldados de elite. O Lorde da Lua Eacrl- aberto, pelo menos mais seis soldados pa-
raun Filho das Sombras (meio-elfo) é o trulham seus corredores internos.
mestre do local. Ele é um simpatizante se-
creto dos “Estrelas Lunares” de Khelben Eles permitem a entrada de todos os vi-
Cajado Negro, mas mantém a aparência sitantes com assuntos legítimos, mas so-
de fidelidade aos Harpistas do Salão do mente após recolherem suas armas. Ne-
Crepúsculo. Caso os Harpistas descubram nhum tipo de arma é permitido dentro
sua verdadeira lealdade e isto se torne um do recinto. Para se certificarem de que
problema, Eacrlraun seria capaz até mes- ninguém roube ou mexa nos armamentos
mo de romper totalmente com a ordem e confiados a eles, os soldados colocam-
levar o controle da Torre da Lua Cintilan- -nos dentro de baús de madeira trancados
te consigo. e reforçados com ferro. Cada um deles é

105 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
defendido por um símbolo de proteção, cuja tarefa é supervisionar a guarda da ci-
acionado caso o baú seja aberto sem que a dade e a conduta do comércio local. Atu-
palavra secreta tenha sido proferida. almente este posto é detido por Malvin
Draga (humano), um homem maquina-
Em ambos os lados do salão, as duas ex-
dor que usa sua posição para o enriqueci-
tensas alas do edifício contêm os diversos
mento próprio através do controle dos im-
oficiais e servidores públicos que consti-
postos alfandegários de toda a cidade e da
tuem o governo de Everlund. Os dez sol-
corrupção crescente da guarda local. Os
dados remanescentes do destacamento
demais Anciões odeiam Draga profunda-
vigiam a entrada do Salão dos Registros e
mente, mas há muito tempo os membros
o Salão da Legislatura (seda da corte e dos
do conselho costumam não interferir com
magistrados da cidade).
os assuntos alheios-para evitar o conflito
Os Anciões de Everlund ciyil. E preciso que alguém apanhe Dra-
Por quase quinhentos anos, Everlund tem ga em flagrante para que eles possam re-
sido governada pelo Conselho dos Anci- movê-lo do conselho e escolher um novo
ões. Este grupo é sempre composto pelos Guardião das Pontes.
detentores das posições mais proeminen- O Capitão-Mor, comandante do exército
tes da cidade, embora periodicamente de Everlund, é Kayl Andarilho do Pânta-
surjam debates para decidir se alguma ou- no (humano), um nobre altivo que possui
tra figura cívica é importante o suficiente uma aptidão fabulosa para táticas c estra-
para merecer um cargo na instituição. tégia. Extremamente inteligente, ele con-
O conselho é liderado pelo Primeiro An- duz as tropas da cavalaria e as colunas de
cião do Conselho, um cargo eleito pelo infantaria com a mesma habilidade com
voto dos demais. O Primeiro mantém sua que um duelista veterano empunha seu
posição até que outro Ancião o desafie. sabre. Ele dá preferência aos interesses
Alguns permanecem na posição por mui- dos nobres da cidade, ao invés das guildas
tos anos, outros apenas alguns dias. Kayl e dos mercadores. Isto o torna um estra-
Andarilho do Pântano, o Capitão-Mor, é nho aliado para os elfos do conselho, que
o atual Primeiro Ancião. compartilham seu respeito pelas tradições
antigas.
0 Sumo-Sacerdote de Corellon Larethian,
considerado o líder dos elfos da cidade, O posto de Alto Feiticeiro é indicado para
é um dos Anciãos. Atualmente, o cargo o conjurador arcano elfo mais poderoso
pertence a Yeshelné Amrallatha (elfa da que esteja disposto a aceitar os deveres do
floresta). Ela é uma antiga aventureira conselho, seja ele mago ou feiticeiro. Esta
que se tornou cuidadosa e circunspecta posição é ocupada hoje em dia por Vaeril
no seu papel de Anciã da cidade. Por dé- Rhidhen (elfo do sol), uma voz discreta,
cadas, ela se preocupou que os humanos pela moderação e pela razão, que mantém
simplesmente assimilariam as áreas élfi- a paz entre os membros mais belicosos do
cas da cidade, mas nos últimos meses o conselho.
inesperado retorno de alguns elfos, vindos O Mestre das Guildas, um oficial que
de Encontro Eterno, fortaleceu a comu- representa os mercadores da cidade, per-
nidade e lhe deu forças para prosperar e tence a um halfling robusto chamado
crescer novamente. Borun Fendelben (halfling pé-leve). Ele é
O Guardião das Pontes é um oficial civil um mercador bem-sucedido com os olhos

Fronteiras Prateadas
106
Um suplemento para
sempre voltados à aquisição de mais ri- O Quartel e o Arsenal
quezas. Também incentiva a expansão Não muito longe do Salão dos Anciões
agressiva de novos empreendimentos nas fica o arsenal da cidade, uma fortaleza pe-
terras selvagens ao redor, vencendo pelo quena e quadrada, construída com blocos
grito as palavras de cautela de Yeshel- de pedra calcárea entalhada. E evidente
né e de Vaeril. Ele não possui amigos de que o local é um dos edifícios mais anti-
verdade no conselho, já que o Guardião gos de Everlund (ou Maranheterna), mas
das Pontes é seu oponente natural — os algumas partes foram reforçadas e repara-
agentes do Guardião coletam as taxas que das recentemente. Uma das novas adições
os mercadores, companheiros do Mestre, à estrutura é uma muralha baixa de pedra
pagam de má vontade. que impede qualquer um de se aproximar
O Porta-Voz da Cidade é o último mem- a menos de 9m. Soldados patrulham o pá-
bro do Conselho dos Anciões, um cidadão tio no interior da nova muralha, proibindo
eleito a cada sete anos para representar o a entrada de qualquer um que não seja um
homem comum. Atualmente, o cargo está soldado ou não esteja tratando de assun-
nas mãos de Sindyl Omoghael (meio- tos oficiais do governo.
-elfa), uma menestrina e fabricante de ins- Logo ao lado do arsenal existem seis edi-
trumentos musicais que costumava viajar fícios grandes de madeira rodeados por
para longe como aventureira. No passado, outra muralha baixa. A visão dos solda-
os porta-vozes mais populares foram elei- dos entrando e saindo constantemente do
tos diversas vezes para o cargo; Sindyl está local e praticando no pátio, indica tratar-
no meio de seu segundo mandato. Ela é -se do quartel principal da cidade (existem
a inimiga especial de Malvin Draga e se outros cinco quartéis menores, localiza-
opõe ao Guardião sempre que possível — dos em cada um dos portões da cidade). O
uma situação que ele considera intolerá- exército estabeleceu um escritório especial
vel. logo na entrada principal do pátio, onde
os mercenários e aventureiros podem ob-
O Mercado do Sino
ter trabalho patrulhando o Caminho Pân-
O centro econômico e social de Everlund
tanos Eternos e mantendo a estrada livre
é o Mercado do Sino, assim chamado de-
de monstros e outras ameaças.
vido ao enorme sino de alerta pendurado
em uma armação no espaço aberto entre o Principais Templos
Salão dos Anciãos e o Quartel. O sino soa Os locais de oração mais proeminentes
quando a cidade está sob ataque. No meio de Everlund são a Fortaleza da Vigilância
do mercado existem diversas barracas a (Helm), o Salão Sempre-Verde (Mielikki),
céu aberto que comercializam vegetais a Campina das Estrelas (devotado a Co-
frescos, aves de corte, assados e gado. Ao rellon Lare- thian) e a Gruta (consagra-
redor desta área ficam as lojas que ven- da a Shiallia). O povo da cidade tende à
dem todos os tipos de produtos e prestam Bruenor Martelo de Batalha devoção e
uma grande variedade de serviços. O mer- lota os templos mais importantes no pri-
cado fica aberto desde uma hora após a al- meiro dia de cada dezena para cultuar
vorada até uma hora antes do pôr-do-sol, suas divindades. Além dos templos acima,
para assegurar que os residentes não serão Everlund abriga santuários de Oghma, de
perturbados à noite pelo barulho gerado Shaundakul (popular entre os mestres das
pela intensa atividade econômica. caravanas) e também de Waukeen.

107 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
Salão de Mitral restauraram muitas armadilhas antigas e
adicionaram mais algumas para fazer dos
A fortaleza dos anões mais famosa no
Norte e provavelmente também nas Ter- salões superiores áreas ainda mais letais
ras Ocidentais., deve sua reputação aos para possíveis invasores. Os salões inter-
feitos de seu renomado governante. O Rei mediários incluem as minas de mitral,
Bruenor adotou o símbolo do Clã Martelo de onde se originou o nome da fortaleza,
de Batalha (uma caneca de cerveja espu- e abaixo delas se encontra a Cidade de
mante) como a bandeira de seu reino. Os Baixo, aposentos residenciais que podem
anões do Salão de Mitral utilizam o em- abrigar duas vezes mais anões do que o
blema com orgulho em suas armaduras e atual número de habitantes. Os lares dos
estandartes de batalha. anões são construídos dentro da rocha da
base das montanhas, e abrem-se em anéis
O Salão de Mitral jaz nas profundezas da de plataformas concêntricas.
região conhecida como Colinas de Gelo,
bem debaixo da Montanha dos Quatro Pi- Os anões selaram os túneis que levam até
cos. Sua entrada principal fica em um vale a caverna onde o dragão das sombras Vis-
alpino conhecido como Vale do Guar- lumbre Melancólico estabeleceu seu covil,
dião, a noroeste do Rio Surbrin. As áreas e tomaram todas as precauções para esca-
ao redor da entrada são marcadas por gru- var túneis ao redor desta área ao expandi-
pos de monólitos de pedra muito antigos. rem as operações de mineração do mitral.
Desde que retomou a fortaleza há dezes- Para prevenir o retorno dos duergar que
seis anos, Bruenor Martelo de Batalha fez infestavam o salão, os seguidores de Brue-
algumas alterações significativas na planta nor criaram e guarneceram um sistema de
original da cidade. postos de vigia que servem como pontos
de partida para expedições de rotina com-
Duas portas muito bem protegidas de gra- postas por guerreiros cujo único propósito
nito maciço foram instaladas no lugar da é o de localizar inimigos em potencial na
porta secreta que constituía o portão prin- região do Subterrâneo.
cipal. Os níveis superiores do salão ainda
são formados por labirintos de corredores História Resumida
e túneis, criados para impedir o acesso Com a queda da Rocha do Massacre do
dos invasores aos salões inferiores, habi- Refúgio perante Menzoberranzan, alguns
tados, ao invés disso conduzindo-os na gnomos das profundezas, sob a liderança
direção de muitas armadilhas. Os anões do Protetor da Caverna Belwar Dissen-

Salão de Mitral (Cidade Grande)


População: 4.991 ((anões do escudo 81%, gnomos das profundezas 7%, anões dourados 5%,
humanos 4%, anões urdunnir 3%).
Figura de autoridade: Bruenor Martelo de Batalha (anão do escudo)
Personagens Importantes: Raurinn “Racha Crânios” da Pedra do Acordo (anão do escudo,
Capitão da Guarda Real); Ulgar Machados Cruzados (anão do escudo, clérigo de patente
mais elevada do Salão); Protetor da Caverna Behvar Dissengulp (gnomo das profundezas,
antigo herói da Rocha do Massacre do Refúgio, agora o líder dos svirfneblin residindo no
Salão de Mitral).

Fronteiras Prateadas
108
Um suplemento para
Assento de Pedra foi construído intei-
r a m e n t e acima do solo, e suas es-
truturas são inteiramente
compostas por enormes lajes
de pedra. Outrora uma ruína
infestada de monstros, o
vilarejo foi liberado e re-
construído pelos súdi-
tos de Bruenor, que
o transformaram na
“face pública” de seu
lar. Os viajantes com des-
tino ao Salão de Mitral devem
primeiro passar pelo Assento de Pe-
dra e conseguir a permissão de seus
oficiais de plantão para seguirem via-
gem pela estreita rota de caravanas
até o salão. Uma guarnição de quase
duzentos anões combatentes está es-
tacionada no Assento. Suas ordens
são livrar os arredores dos monstros
gulp foram morar na cidade do Rei Brue- e defender a estrada principal contra vi-
nor. Ele e seu povo possuem uma dívida sitantes hostis. A estrada em si também
muito grande com os svirfneblin da Ro- é protegida — seções inteiras foram pre-
cha, e o Rei ofereceu de bom grado refú- paradas para serem soterradas por ava-
gio para qualquer gnomo das profundezas lanches mortais, afundarem em ravinas
que tenham sobrevivido ao saque de sua profundas ou serem inundadas por rios
cidade. Até o momento, cerca de trezentos desviados da montanha (estas proteções
e cinquenta sobreviventes se reuniram no não são automáticas, e devem ser aciona-
Salão de Mitral. das pelos defensores).

Locais Importantes Quaervarr


Embora o Salão de Mitral seja um signa- Este vilarejo madeireiro isolado no passa-
tário da liga das Fronteiras Prateadas, a do gozava da reputação de ser um recan-
fortaleza dos anões não costuma recepcio- to pacato. Nos últimos meses, criaturas
nar calorosamente qualquer um. Bruenor malignas que se dizem proprietárias da
e seu povo são cuidadosos ao tratar com Floresta da Lua têm ameaçado a comu-
estranhos, especialmente aventureiros er- nidade.
rantes que talvez não sejam quem dizem
ser. Quaervarr não possuía nenhum símbolo
oficial e não via nenhuma necessidade
O Assento de Pedra para tal até se unir à confederação das
As portas principais do Salão de Mitral Fronteiras Prateadas. Decidiu-se então
ficam a meio dia de escalada a nordeste adotar a marca de seu ponto de referência
do vilarejo do Assento de Pedra. Uma in- mais famoso, a hospedaria Ccrvo Asso-
congruência da arquitetura dos anões, o biador. Agora, o estandarte de Quaervarr,

109 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
Quaervarr (Vila Pequena)
População: 952 (humanos 68%, meio-elfos 25%, anões do escudo 7%).
Figura de autoridade: Arauto Geth Stonar (humano). Em situações de perigo, a vila se volta
aos druidas locais para auxílio, principalmente Amra das Aguas Claras (meio-elfa).
Personagens Importantes: Sargento da Vigília Unddreth (genasi da terra, legislador-chefe do
vilarejo); Mestre da Caça Saernnun Folha Ligeira (meio elfo, o guia residente da hospedaria
Cervo Assobiador).

um cervo rampante em fundo verde, ba- ram há menos de dois séculos para cor-
lança ao vento com orgulho nas muralhas tar a mata fechada formada por copas de
do vilarejo. sombras da região. Gradualmente, o local
começou a atrair mais lenhadores e um
Quaervarr é uma comunidade rústica es-
pequeno número de carpinteiros, caçado-
condida nos limites meridionais da Flo-
res; vendedores de lenha e outros, até se
resta da Lua. A maioria de seus visitantes
tornar o modesto vilarejo de hoje. 0 gover-
são comerciantes, caçadores ou viajantes
no local consiste de um Arauto, eleito pela
a caminho da Fortaleza do Arauto. A vila
população uma vez por ano. Quaervarr
fica a cerca de quarenta e oito quilôme-
nunca foi ameaçada pelos goblinóides que
tros ao norte de Lua Argêntea, no centro
assolam a região, mas a Floresta da Lua
de um emaranhado de trilhas usadas para
abriga outros perigos e um deles ameaça a
transporte de madeira e caça. O vilarejo
comunidade neste momento.
em si é bastante comum, um simples con-
junto de edifícios de madeira protegidos Jarthon da Floresta da Lua (homem-texu-
atrás de uma paliçada alta. Há somente go) era um meio-elfo que caçava licantro-
um portão, construído com imensas toras pos para proteger o povo de Lua Argêntea.
de catvalho reforçadas com anéis de ferro. Após ter sido infectado com licantropia,
ele usou suas habilidades de caçador para
Os visitantes logo percebem que a milí-
se tornar o líder de uma tribo do Povo do
cia estacionada no único portão da cida-
Sangue Negro. Desde então, Jarthon se
de desconfia de todos. Eles interrogam
tornou uma dor de cabeça para o povo das
todos os recém-chegados, exigindo que
Fronteiras Prateadas. Esse ano, durante o
informem seus nomes, locais de origem e
Kythorn, ele e sua tribo raptaram um le-
intenções antes de admitir qualquer pes-
nhador de Quaervarr e o usaram como
soa. Os estranhos que não se expliquem
presa em uma de suas Caçadas Selvagens.
direito não recebem permissão para entrar
Um grupo de busca encontrou o corpo, e
até que uma figura de autoridade possa
preso aos farrapos de suas roupas estava
questioná-los. Os ataque.s recentes de
uma mensagem assinada por Jarthon que
adoradores de Malar do Vale da Garra
insistia para que a vila cessasse suas ten-
deixaram o local em polvorosa, e todos
tativas de “invadir o território do Povo”.
os guardas carregam dez virotes de prata
No mês passado, três outros cidadãos fo-
para suas bestas e meias-lanças com ponta
ram atacados e assassinados brutalmen-
de prata.
te, e seus corpos deixados como aviso.
História Resumida Os moradores de Quaervarr se reuniram
Os primeiros colonizadores da vila chega- para aprimorar suas defesas e enviaram

Fronteiras Prateadas
110
Um suplemento para
um pedido de ajuda para os membros das O Cervo Assobiador
Fronteiras Prateadas. A tensão dentro do Poucos aventureiros conseguem dispensar
vilarejo aumenta com cada morte e seus uma visita ao ponto de referência mais co-
moradores estão cada vez mais paranói- nhecido e amado do vilarejo, o Cervo As-
cos em relação aos estranhos — qualquer sobiador. Esta pousada e cabana de caça
forasteiro pode- ria ser um espião de Jar- tem atendido seus clientes desde tempos
thon ou até mesmo o próprio vilão. imemoriais, e geralmente é reconhecida
como um dos melhores estabelecimentos
Locais Importantes nas Fronteiras Prateadas. Os quartos estão
Os aventureiros geralmente partem em ex- repletos de cabeças de cervos, tapetes de
pedições até a Floresta da Lua saindo de pele de urso, chifres de peryton e troféus
Quaervarr. Existem poucos locais impor- similares., e no salão de jantar principal
tantes no vilarejo. pode-sc admirar uma tapeçaria magnífica
A Casa do Carvalho retratando uma caçada a um javali atroz.
Não muito longe do vilarejo, existe um Caçadores ávidos vêm de todo o Norte
grupo de carvalhos antigos e silvestres, para solicitar os serviços do Mestre de
chamado de Casa do Carvalho, um tem- Caça Folha Ligeira, o guia residente. Por
plo consagrado a Silvanus. A estrutura uma taxa de 10 PO por dia, Saernnus leva
é uma espécie de pavilhão sem paredes grupos de caça até as áreas selvagens para
construída com troncos mal desbastados, procurar por predadores como ursos atro-
caídos naturalmente, sem jamais terem zes, lobos atrozes, ursos-coruja, perytons
sido tocados por fogo ou por machados. e às vezes até feras mais perigosas. Por 25
Ramos verdes de abetos trançados entre PO por dia, indivíduos que não estejam
os troncos formam a proteção contra a interessados em caçar e desejem explorar
chuva. Aninhados dentro e nos arredores ou viajar através da Floresta da Lua, a
da floresta existem várias residências, la- qual ele conhece muito bem, conseguem
res do clero de Silvanus que cuida do lo- contratá-lo como guia.
cal.
O Cervo recebeu este nome devido a uma.
A Casa de Carvalho é liderada por Amra lenda local. Os mais velhos que se reú-
das Aguas Claras (meio-elfa Drd7 de Sil- nem ao redor da grande lareira de pedra
vanus, NB). Ela e seus seguidores cuidam no centro da hospedaria nunca perdem
dos lenhadores e dos madeireiros de Qua- a oportunidade de regalar os visitantes
ervarr, aconselhando-os na escolha de com a história de como um determinado
quais árvores devem ser cortadas e quan- cervo enganou os melhores caçadores do
do fazê-lo. Os madeireiros do- vilarejo vilarejo durante uma caçada de um dia in-
respeitam muito (e temem) o Pai Carva- teiro. Na manhã seguinte, de acordo com
lho e ouvem atentamente o conselho dos a história, o cervo passeou pelo centro do
druidas para não irritarem a divindade da vilarejo, assobiando calmamente e diver-
floresta. tindo-se com o espanto dos caçadores que
Além da própria Amra, três druidas me- se perfilavam pelas ruas para vê-lo. Atual-
nores, um clérigo e dois rangers devotados mente há um debate acalorado entre três
a Silvanus guardam a Casa de Carvalho. dos contadores de histórias mais velhos
Eles viajam para partes distantes da flores- sobre o cervo ter ou não piscado para um
ta e muitas vezes estão longe do templo. dos caçadores durante seu passeio pela

111 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
vila. Parece que o assunto nao vai ser de- As características mais óbvias da comu-
cidido tão cedo. nidade são as paliçadas duplas que se
erguem bem acima do povoado. É nestas
Forte Novo estruturas que a população busca abrigo
Apanhado entre a desconfiança de seus quando o perigo ameaça. As maiores van-
vizinhos e os perigos mortais da vida rias tagens desse tipo de construção são pode-
fronteiras, o povoado de Forte Novo luta rem ser erigidas rapidamente a partir de
para encontrar segurança e. aceitação em materiais de fácil acesso e sua facilidade
uma terra impiedosa. para reparos. O lado ruim é a sua susce-
tibilidade ao fogo. Os colonos planejam
Forte Novo está situado a aproximada-
substituir suas fortificações de madeira
mente vinte e quatro quilômetros a leste
por pedra assim que uma fonte adequada
de Sundabar e a cerca de S quilômetros
seja localizada, seja para compra ou para
ao sul da estrada que corta todo o Vale
extração.
de Sundabar em direção a Bifurcação. O
povoado consiste de cerca de quarenta História Resumida
residências de madeira, todas construídas Os primeiros colonos de Forte Novo che-
próximas a um riacho garam às Fronteiras Prateadas logo após
montanhoso raso e veloz que serve como o degelo da última neve (Mirtul de 1.371
a principal fonte de água para a popula- CV). Dois oficiais Zhents aposentados,
ção. O povoado é o lar de mais de cem Gyreth Ilgarn e Trevis Uhl, lideraram o
colonos vindos da região do Mar da Lua, grupo até seu novo lar. Eles fundaram o
incluindo trinta soldados Zhents, dispen- povoado às margens de um riacho aces-
sados do serviço, e suas famílias. sível, construíram abrigos e uma paliçada

Fronteiras Prateadas
112
Um suplemento para
Forte Novo (Povoado)
População: 138 (humanos 94%, meio-elfos 2%, meio orcs 4%).
Figura de autoridade: Trevis Uhl (humano, proprietário da Recompensa do Herói e prefeito
local).
Personagens Importantes: Condestável Gyreth Ilgarn (humano, amigo íntimo de Uhl e auto-
proclamado condestável local); Guardião Nargroth (meio orc, inimigo de Trevis Uhl, incita
os colonos a pegarem em armar e defender a terra mais agressivamente); Deliyra Narm (meio
orc, agente Zhentarim disfarçada de proprietária de um pequeno entreposto comercial).

precária para se protegerem dos inimigos de altura, e ao redor da elevação foi esca-
e do ambiente, e enfrentaram seu primeiro vado um fosso com 2,4 m de profundida-
inverno. Eles se orgulham do que já con- de, guarnecido com estacas endurecidas
seguiram nos meses desde sua chegada, e no fogo. O forte é o posto de comando do
esperam que Forte Novo continue a pros- Condestável Gyreth, que supervisiona a
perar. pequena, porém experiente milícia de vo-
luntários.
Embora ninguém o tenha escolhido ofi-
cialmente, Trevis Uhl se tornou o líder e Uma ponte de madeira sobre o fosso in-
o porta-voz local na prática. Ele trabalha terliga o forte e sua paliçada com a fortifi-
sem parar para apoiar e dirigir os demais cação inferior.
cidadãos de Forte Novo, ao mesmo tempo
em que administra a primeira e única ta-
2. A Paliçada Inferior
O forte é conectado por uma ponte de ma-
verna do povoado e atua como seu repre-
deira a uma segunda, e maior, estrutura. A
sentante nas Cidades Livres e no restante
elevação sob a paliçada inferior tem apro-
das Fronteiras Prateadas. Gyreth Ilgarn
xnnadamente 3 m de altura e tanto sua
é o único habitante a possuir um título
cerca quanto o fosso possuem as mesmas
oficial (Condestável); ele é o responsável
dimensões que as do forte (veja acima).
pela defesa local, mas na maioria das ve-
Dentro desta área, é possível encontrar di-
zes se curva às idéias-de Uhl.
versas estruturas de madeira: um viveiro,
Locais Importantes uma forja, o quartel e uma combinação de
Os locais a seguir estão entre os mais pro- estábulo e celeiro.
váveis a receberem as visitas de aventurei- Uma ponte levadiça de madeira sobre o
ros. Acompanhe no mapa. fosso guarda o acesso à paliçada interior.
1. O Forte Em momentos de perigo, um ou dois
Um pequeno fortim construído de troncos membros da milícia podem ser estaciona-
grossos e fortes comanda todo o povoado. dos no local para levantá-la antes que os
O forte fica em uma pequena elevação de atacantes invadam o forte. Tanto o forte
terra com cerca de 6 m de altura e coroa- quanto os edifícios da área inferior são
da por uma paliçada de madeira. No teto considerados propriedades da comunida-
do forte, guerreiros armados estudam as de, um investimento de cada colono pela
terras e colinas vizinhas à procura de si- segurança de todos. Os fazendeiros de
nais de perigo. A paliçada tem 3 metros Forte Novo doam uma parte de suas co-
lheitas e animais para o viveiro e o celeiro,

113 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
bs quartéis são para qualquer um que es- seu estabelecimento é um lembrete para
teja de serviço e a forja está sempre aberta outros Zhents aposentados que também
para todos que precisem dela. estão familiarizados com o método utili-
zado pelos antigos patrões para “recom-
3. Posto de Troca de Narm pensar” seus empregados. Trevis é muito
Um pequeno entreposto comercial aber-
bem auxiliado por Deirdre, Talisan e
to por uma mulher meio-orc chamada
Emmi, as três garçonetes que trabalharam
Deliyra Narm (meio orc) é o principal de
com ele no Forte Zhentil e o acompanha-
Forte Novo. Ela compra produtos como
ram até o oeste para começar novas vidas.
ferramentas, roupas e outros suprimentos
dos mercadores de Sundabar e os leva até 5. O Santuário de Tempus
Forte Novo para vendê-los para os vizi- Já que muitos colonos em Forte Novo
nhos. Ela também compra produtos ma- são ex-soldados Zhent, o Senhor das Ba-
nufaturados no próprio povoado — lenha, talhas é muito cultuado ali. O Guardião
sebo, sabão, legumes, lã e outros alimentos Nar- groth (meio orc), um velho meio-orc,
e itens simples — e os leva para Sundabar. controla este santuário. Ela marchou sob
0 posto lhe fornece o disfarce perfeito; na a bandeira Zhent por muitos anos antes
verdade ela é um agente Zhentarim cuja que o aumento da influência Zhentarim
tarefa é a de descobrir a força de Sundabar e a adoração enlouquecida de Bane, de-
e das terras vizinhas. pois de Cyric e mais tarde de Xvim enve-
nenassem o Forte Zhentil e seus exércitos
Deliyra habilidosamente incentiva Uhl a
contra todas as outras divindades. Ele não
assumir mais e mais autoridade, pois pla-
hesitou em abandonar o Mar da Lua e
neja um futuro “acidente” contra o líder
viajar para terras onde sua divindade fos-
local para que alguém verdadeiramente
se adorada.
leal aos Zhents possa tomar seu lugar. Ela
espera usar Forte Novo como base para Nargroth é um tanto encrenqueiro, pois
um novo empreendimento comercial que acredita que o povo de Forte Novo tem
consiga se infiltrar em Sundabar e eventu- tanto o direito-quanto a necessidade de
almente chegue a controlar a passagem de expandir e defender suas terras através da
produtos através do Vale, ampliando ain- força das armas. Ele constantemente exor-
da mais o alcance da Rede Negra. ta os líderes da comunidade a atraírem
mais colonos com habilidades marciais
4. A Recompensa do Herói (antigos soldados e mercenários) para do-
Os poucos residentes das Fronteiras Pra-
minar agressivamente este canto do Vale
teadas que já visitaram Forte Novo desde
de Sundabar. Trevis Uhl compreende que
sua fundação informam que a Recompen-
recrutar mais algumas dezenas de solda-
sa do Herói é um bar aconchegante com
dos ou tomar medidas para assegurar a
boa cerveja (comprada de outros vilarejos
autoridade de Forte Novo no lugar das pa-
nas Fronteiras) e uma comida muito sabo-
trulhas de Sundabar ou da Legião Argên-
rosa e nutritiva. Eles também falam bem
tea das Fronteiras não seria bem recebido
de seu proprietário, Trevis Uhl. Nenhum
por seus vizinhos. Nargroth vê as coisas
dos visitantes entende que o nome da ta-
de maneira mais simples e não tem medo
verna é uma espécie de piada interna dos
de dizer o que pensa.
habitantes do Forte. Somente estes sabem
que Trevis era um ta- verneiro no Forte 6. O Moinho de Stauvin
Zhentil ou que o nome escolhido para Um dos poucos residentes não-Zhents de

Fronteiras Prateadas
114
Um suplemento para
Forte Novo, Stauvin Braçadeira de Pedra migalha crucial de legitimidade, o direito
(humano) e sua família vivem há muitos legal de viver na terra que colonizaram.
anos no local, criando ovelhas e cabras
Stauvin ainda possui grandes áreas de
em uma casa pequena rodeada por qui-
terra do lado leste do riacho que corta
lômetros de terra pouco colonizada ou
Forte Novo. Ele expandiu e reformou sua
abandonada. Stauvin era o “proprietário”
antiga casa do moinho para servir à nova
da terra onde Forte Novo foi erguido e
comunidade. Ele é o homem mais rico do
vendeu partes dela aos colonos quando
povoado, e muitos colonos já reclamaram
eles chegaram ao local. Ele não conseguiu
sobre os esforços contínuos de Stauvin
muito dinheiro por elas — afinal, as Fron-
para separá-los de seu dinheiro. O que
teiras Prateadas possuem muitas áreas
ninguém do povoado sabe é que Stauvin
não reclamadas próprias para coloniza-
está jogando um jogo bem mais perigoso
ção — mas ao vendê-las para Uhl e seus
— ele relata em silêncio todos os assuntos
colonos, Stauvin ganhou alguns vizinhos
referentes ao Forte Novo para batedores
para auxiliá-lo na defesa da área. Em tro-
Harpistas e espiões que o visitam de tem-
ca, Uhl e seus seguidores obtiveram uma
pos em tempos.

115 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
Capítulo 4

O Povo das
Fronteiras

P ara a maioria dos habitantes das Interligados pela história, pelo comércio e
Fronteiras Prateadas, a vida con- por ideais comuns, estas duas populações
siste em cuidar de seus próprios as- às vezes parecem como dois países coexis-
suntos enquanto se pergunta quando sua tentes e invisíveis um para o outro.
rotina será quebrada pela próxima horda Um deles é uma terra de fronteira povoada
de ores, por um dragão branco furioso ou por caçadores, lenhadores e mineiros es-
um bando de trolls vorazes. Eles sabem palhados por uma vasta extensão agreste,
bem o quanto a vida pode ser perigosa, e o lar de colonizadores e proprietários in-
às vezes breve, nestas fronteiras, e é esse dependentes orgulhosos de seus esforços
conhecimento que ajuda a desenvolver para domar a terra e viverem livres de reis,
seu senso de cooperação. Quando o povo nobres, impostos e das frivolidades da ci-
das Fronteiras se depara com ores, gigan- vilização. E uma vida rústica e difícil. Es-
tes, dragões e coisas piores, as diferenças ses colonos estão acostumados a fazerem
entre anões e elfos, humanos ou tocados tudo por si mesmos — vivem em cabanas
pelos planos não são mais tão importantes que eles próprios construíram, cuidam
quanto em outras terras. dos campos que eles mesmos capinaram
As pessoas das Fronteiras Prateadas são, com trabalho duro, usam roupas de lã
em sua maioria, muito esperançosas, mas caseira, acendem velas e lavam as roupas
suas perspectivas para o futuro não as ce- com sabão produzido em suas casas.
gam para o fato de que vivem a uma sim- O outro país consiste de um aglomerado
ples caminhada dc distância de criaturas de cidades-estado emergindo de um mar
malignas e inimigos ferozes. O resultado é de escuridão. Dentro de suas muralhas, as
um tipo estranho de pragmatismo otimis- indústrias e as artes, a educação e o co-
ta que as pessoas de outros lugares acham mércio crescem e prosperam, abrigados
difícil de entender. das ameaças do mundo externo somente
graças à vigilância constante e ao poderio
Vida e Sociedade militar. Assim como a fronteira está para
As pessoas das Fronteiras Prateadas po- a terra, as cidades estão para o ouro. O
dem ser facilmente classificadas em dois povo da cidade é especializado na indús-
grupos: Os que vivem na relativa segu- tria e no comércio. A habilidade em um
rança das cidades grandes e os que não. ofício, a capacidade de extrair os materiais

Fronteiras Prateadas
116
Um suplemento para
brutos da terra e produzir coisas úteis, e os reis e conselhos da região dificilmente
riqueza a partir disso, substitui a determi- conseguirão ignorar os pedidos e suges-
nação do colono de sobreviver pelos pró- tões da classe mercante. Hoje, o principal
prios meios. tópico na pauta de! discussões de muitos
mercadores são os novos colonizadores
Naturalmente, tanto o povo da cidade
Zhent nas Fronteiras. Muitos deles pre-
quanto os colonos das áreas agrestes não
ferem que estes indivíduos não recebam
ignoram por completo a existência um
permissão para participarem do comércio,
do outro. Até mesmo o proprietário mais
pois temem dar bases econômicas para a
independente precisa de produtos manu-
Rede Negra na região. Em alguns casos,
faturados nas cidades — ferramentas, ar-
gangues de cavaleiros mascarados contra-
mas, roupas, mobília ou itens supérfluos
tados por mercadores inescrupulosos (ou
que ele não pode criar sozinho. As pessoas
amedrontados) têm molestado os novos
da cidade precisam de comida, madeira,
colonos, tentando intimidá-los e obrigá-
peles, minérios e outros recursos encon-
-los a retornarem ao Mar da Lua.
trados nas áreas selvagens para produzir
as mercadorias das quais dependem para Quer os Zhentarim estejam ou não em
prosperar. ação no Norte, a verdade óbvia é que exis-
tem riquezas para todos que dispuserem
O comércio é o assunto dominante nas
de um pouco de determinação e de sorte.
discussões entre os líderes da confedera-
A economia das Fronteiras Prateadas as-
ção. As Fronteiras Prateadas são uma ter-
senta-se sobre quatro pilares: agricultura,
ra de oportunidades econômicas e recur-
peles, mineração e madeira. Alguns locais
sos naturais abundantes, mas todos que
lidam com produtos mais específicos, mas
desejam usufruir deles devem se lembrar
os recursos das florestas e das montanhas
de que todas essas oportunidades e recur-
das Fronteiras Selvagens são como imãs
sos coexistem com a possibilidade real de
atraindo o ouro da Costa da Espada.
morte violenta nas vastidões solitárias.
Lua Argêntea e Everlund (ou Maranhe- Agricultura
terna) são os portões comerciais das Fron- Os campos férteis dos Vales de Sundabar e
teiras Prateadas, embora alguns artesãos do Rauvin alimentam as cidades do Nor-
anões insistam que os mercadores que de- te. O povo das Fronteiras Prateadas ex-
sejam seus produtos (em especial armas e porta poucos alimentos para outras terras,
armaduras) dirijam-se diretamente às suas mas dentro da liga, eles são o assunto mais
cidades natais se desejam fazer negócios. importante. As grandes cidadelas anãs são
A Senhora Alustriel e seus aliados tra- insaciáveis em sua demanda por todos os
balham para assegurar que a prática co- tipos de comida, desde simples cereais e
mercial permaneça justa e que existam legumes até cerveja, queijo, carnes matu-
oportunidades razoáveis para novos radas e outros produtos similares. As for-
competidores ingressarem nos merca- talezas dos anões conseguem, na maioria
dos atuais. As vezes alguns indivíduos se dos casos, sobreviver por anos do cultivo
opõem a seus esforços, tentando proteger de campos de fungos subterrâneos e dos
seus próprios interesses. Os mercadores animais mantidos em viveiros no alto das
são, como um grupo, os mais propensos montanhas, mas exceto em casos de cerco,
a pressionar seus respectivos líderes das eles preferem comprar alimentos frescos
comunidades nas Fronteiras Prateadas; dos fazendeiros humanos da região.

117 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
Com a exceção de algumas das fortalezas Comércios e Viagens
dos anões, a maioria das habitações me- Como a população das Fronteiras Prate-
nores possui terras cultiváveis suficientes adas está espalhada por uma enorme vas-
para cuidar de suas próprias necessidades tidão de milhares de quilômetros quadra-
de subsistência. O solo na região é fértil, dos, as pessoas comuns geralmente viajam
mas geralmente rochoso, e às vezes limi- apenas em caso de necessidade absoluta.
tado às áreas de planície. As comunidades A maior parte do tráfego nas poucas es-
alpinas importam os alimentos impossí- tradas existentes na região consiste de
veis de serem cultivados ou produzidos no caravanas e forças militares. E até mesmo
local. As comunidades maiores, em espe- quando são obrigados a viajar, ninguém o
cial Lua Argêntea, Sundabar e Everlund, faz após o anoitecer (pelo menos não por
estão rodeadas por um cinturão de fazen- vontade própria). As florestas e as colinas
das que produzem excedentes para serem estão repletas de grupos hostis de batedo-
vendidos nos mercados. res ores, grupos de trolls, lobos famintos e
ameaças ainda piores para a vida e o espí-
Armas e Armaduras
rito. Muitas pessoas não deixam a segu-
As melhores armas e armaduras disponí-
rança das muralhas de suas comunidades
veis no Norte são criadas na Cidadela Ad-
após a escuridão cobrir a terra.
bar e em Sundabar. De fato, os produtos
destas forjas são conhecidos e respeitados Algumas das rotas comerciais mais co-
por todas as Terras Ocidentais e além. Ar- muns e o tempo estimado de viagem pe-
meiros e armadureiros muito respeitados las Fronteiras Prateadas são apresentados
em ambas as cidades com frequência pro- abaixo.
duzem obras-primas de acordo com es-
De Lua Argêntea a Everlund (ou Maranheter-
pecificações exatas fornecidas pelos seus
na): 80 quilômetros.
clientes.

Fronteiras Prateadas
118
Um suplemento para
De Lua Argêntea a Nesmé, por chata: 264 fonte inesgotável de madeira. Enormes
quilômetros. As chatas viajam rio abaixo trechos de florestas ainda não’ foram apro-
à velocidade de 3,2 quilômetros por hora, veitados, mas a maioria fica em locais de
duas vezes mais rápido do que sua veloci- difícil acesso e assolados por criaturas pe-
dade normal. rigosas. Algumas das maiores cidades da
região, em especial Sundabar e Everlund
Dc Lua Argêntea a Sundabar: 264 quilôme-
(ou Maranheterna), já extraíram a maior
tros.
parte da madeira disponível nas vizinhan-
De Lua Argêntea a Aguas Profundas via Ca- ças. As operações de extração de lenha em
minho dos Pântanos Eternos e a Grande Estra- grande escala não são tão comuns quanto
da: 960 quilômetros. o trabalho realizado por pequenas equipes
De Lua Argêntea a Yartar, por chata: 600 qui- de lenhadores. Aqueles que se aventuram
lômetros. Novamente, as chatas que des- até as profundezas das florestas à procu-
cem o rio conseguem viajar à velocidade ra de novas árvores em geral contratam
de 3,2 quilômetros por hora. guardas para protegê-los de lobos, ursos
atrozes, humanóides e outros perigos. A
De Lua Argêntea a Yartar via Caminho dos única- floresta que permanece pratica-
Pântanos Eternos: 960 quilômetros. mente intocada pelos colonos sedentos
De Sundabar à Cidadela Adbar: 304 quilô- por madeira é a Floresta Alta — é perigo-
metros. so demais retirar árvores vivas da floresta
sem a permissão do ente que a protege.
De Sundabar a Everlund, por chata: 272 qui-
lômetros. Pele
Peles de ótima qualidade vindas das Fron-
Gado teiras Prateadas são transportadas da
Há uma grande quantidade de espaços Costa da Espada para todas as partes de
verdejantes e vales nas Fronteiras Prate- Faerün. As peles possuem valor elevado e
adas que conseguem sustentar rebanhos pouco peso, tornando-as produtos atraen-
pequenos. Os animais domésticos mais tes para o comércio. As peles mais requi-
comuns são vacas, cabras, porcos e ove- sitadas são as de urso, castor, marta, zorri-
lhas. A maioria dos rebanhos é relativa- lho e arminho, que podem ser vendidas de
mente pequena, pertencente a pastores in- 2 PO a até 8 PO cada uma nos entrepostos
dependentes ou grupos de três ou quatro de Everlund e Lua Argêntea. Elas são co-
que trabalham juntos para produzir um mercializadas pelo dobro desse valor nos
negócio modesto, Não existem pastagens mercados de Aguas Profundas, Inverno
suficientes para manter rebanhos maiores, Remoto ou Luskan. Peles de cervo, de lo-
e portanto não existe uma indústria prós- bos e de rothé são mais pesadas e menos
pera de lã ou de couro nas Fronteiras; é valiosas, custando de 1 PO até 4 PO cada.
necessário importar estes itens. A maior
parte da lã tosquiada, fiada e tingida do As escarpas e vales ocidentais das Mon-
local só é comercializada na forma de rou- tanhas Inferiores são particularmente
pas e cobertores prontos, em suprimentos ricos em animais de pele valiosa. Os ar-
limitados. madilheiros apanham e transportam as
carcaças até seus acampamentos, que são
Madeira pequenas comunidades independentes. A
As Fronteiras Prateadas parecem ser uma maioria dos campos não é nada mais que

119 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
abrigos simples de madeira rodeados por em Everlund, Lua Argêntea, Sundabar e
curtumes longos e de teto baixo onde as nas fortalezas dos anões. Somente os ti-
peles são esticadas em placas de madeira pos mais comuns de moedas são usados
e preparadas para o mercado. nas cidades pequenas, e nos locais ainda
menores, o escambo ainda é uma práti-
Pesca ca aceitável. A cidade de Lua Argêntea
Os rios, riachos e lagos montanhosos da
cunha sua própria moeda, um crescente
região pululam com peixes, embora às ve-
dourado e brilhante conhecido como lua
zes seja difícil apanhá-los. O Rio Rauvin
(valor de 2 PO), aceita por toda a região.
fornece a maioria do pescado destinado
Moedas antigas de Delzoun, Chifre Ascal
aos grandes mercados de Lua Argêntea
ou de outros reinos desaparecidos ainda
e Everlund. Os peixes mais comuns são a
são encontradas nos tesouros dos mons-
truta, a perca, o lúcio e as enguias. O povo
tros ou por ladrões de tumbas, mas muitos
de Jalanthar aprecia os caranguejos de
mercadores e pessoas das cidades as veem
água doce. chamados costas azuis, abun-
como sinais de má sorte e se recusam a
dantes em uma extensão do Rauvin loca-
aceitá-las — pelo menos não pelo valor
lizada logo na saída da Passagem da Lua.
nominal.
Riquezas Minerais
As montanhas das Fronteiras Prateadas
Lei e Ordem
Os artigos da confederação das Fronteiras
(as cadeias Inferiores, Rauvin e as de
Prateadas dispõem que cada signatário é
Gelo) guardam ricos depósitos de mine-
responsável pela manutenção da ordem
rais e gemas. Os garimpeiros indepen-
e pela aplicação das leis em sua própria
dentes procuram estes tesouros com uma
comunidade. Quase todas as comunida-
determinação inabalável, quase fanática,
des das Fronteiras,, inclusive a minúscula
mas a maior parte da mineração profis-
Jalanthar, possuem algum tipo de guarda
sional é realizada pelos anões. A Cidadela
organizada. Nos locais menores, a tarefa
Adbar, a Cidadela Felbarr e o Salão de
costuma ser realizada por milícias de vo-
Mitral mantêm grandes operações de mi-
luntários. Os líderes destas comunidades
neração que as colocam entre as fortalezas
geralmente são pessoas que aceitam esta
dos anões mais bem sucedidas das Terras
posição sem abrir mão de suas responsabi-
Ocidentais. Os anões e seus produtos são
lidades “civis”. As vezes, esses indivíduos
muito menos comuns em outras partes de
abnegados são forçados a tratar de assun-
Faerün do que nas Fronteiras Prateadas,
tos militares enquanto servem canecas de
um fato que leva mercadores vindos de to-
cerveja ou aferroam os cavalos, por exem-
das as partes para este local.
plo.
Ouro, prata, ferro e cobre são os minérios
As vilas e cidades maiores normalmente
mais abundantes encontrados na região,
possuem uma guarda ou vigília perma-
e todos geram um comércio próspero. O
nente, cuja tarefa é manter a ordem nas
ferro não é valioso o suficiente para ser
ruas. Dependendo do tamanho e do nível
despachado para outros lugares, mas fer-
de prosperidade local, é possível que tam-
ramentas, produtos e armas de ferro são.
bém exista um exército fixo para patrulhar
Sistema Monetário as muralhas, manter as áreas vizinhas li-
Todas as moedas, comuns e incomuns, e vres de pessoas e criaturas hostis e expul-
barras comerciais de Faerün são aceitas sar atacantes.

Fronteiras Prateadas
120
Um suplemento para
As Fronteiras Prateadas compreendem que alguém cometesse um crime e depois
um dos locais mais esclarecidos social- escapasse da justiça fugindo para outra
mente em Faerün. Seus cidadãos estão, cidade. O Guardião da Ponte, a Porta-
11a maioria, conscientes de que todos -Voz da Cidade e o Primeiro Ancião Kayl
devem ser livres para viver sua vida como Andarilho dos Pântanos temem que, ao
quiserem, que suas vidas devem ser livres desistirem de seus direitos judiciais, eles
de opressão e que todos devem gozar de enfraqueceriam sua cidade no futuro, pos-
uma certa medida de igualdade. Entretan- sivelmente abrindo as portas para a inter-
to, às vezes é difícil viver por estes ideais, ferência da liga no comércio das cidades
porque poucas pessoas os interpretam da signatárias.
mesma maneira. Ainda não existe uma
corte ou conselhos com autoridade para Aventureiros
julgar, condenar ou punir indivíduos que Os aventureiros são muito comuns nas
cometam crimes contra a confederação, Fronteiras Prateadas, seja nas cidades
como por exemplo traição. Alustriel já propriamente ditas ou nas estradas e nas
propôs a criação desse tribunal, mas o áreas selvagens. O território oferece uma
assunto está atolado em um mar de dis- quantidade surpreendente de oportunida-
putas. Naturalmente, o Alto Mago Taern des para grupos de aventureiros; o simples
Chifre-Lâmina apóia a idéia, mas dois dos número de inimigos que planejam causar
monarcas anões, o Rei Harbromm e o Rei desgraças para o povo da confederação já
Coroa de Guerra, são contrários à medi- assegura uma demanda certa para os que
da, pois insistem que o poder judiciário se arriscam a perder seus membros ou sua
deve existir apenas nas comarcas indivi- vida em troca de recompensas monetá-
duais dos signatários. O Rei Martelo de rias. Os aventuremos têm sido fundamen-
Batalha do Salão de Mitral, Helm Amigo tais para auxiliar as Fronteiras a derrotar
dos Anões de Sundabar e o Conselho dos diversas ameaças. Eles já ajudaram a des-
Anciões que governa Everlund ainda não mascarar espiões dentro das muralhas das
se decidiram. cidades, resgataram caravanas e viajantes
perdidos nas áreas agrestes, forneceram
Tanto Harbromm quanto Coroa de Guer- informações confiáveis sobre a movimen-
ra já tentaram persuadir Martelo de Bata- tação das hordas de ores e acabaram com
lha a se unir à oposição da idéia de uma as depredações de saqueadores e mons-
corte da confederação, apelando para o tros.
seu senso de dever racial afirmando que
como um soberano Bruenor tem a respon- Cidades e Aventureiros
sabilidade de cuidar de seus súditos, e isso Muitas comunidades nas Fronteiras Pra-
é mais importante do que sua conhecida teadas possuem leis e regulamentos espe-
amizade com a Grã- Senhora. cíficos para aventureiros.

O Conselho dos Anciãos está indeciso por Cidadela Adbar: a fortaleza não aceita
causa da divisão entre seus membros em aventureiros nem visitantes. Os grupos
relação aos méritos da proposta. O Mestre que estejam escoltando caravanas são
das Guildas, o Alto Feiticeiro e a Suma- tolerados, mas a maioria dos demais é
-Sacerdotisa acreditam que uma corte do despachada O mais rápido possível. Os
tipo concebido por Alustriel fortaleceria mercenários e espachins de aluguel em
a confederação, pois tornaria impossível busca de emprego ficarão muito decepcio-
nados. A única exceção seria no caso do

121 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
Rei Harbromm encontrar uma tarefa que Lua Argêntea: todos, exceto os drow,
ele considere ser pouco importante ou pe- sao bem vindos na Gema do Norte, e os
rigosa demais para seus guerreiros, e nesse aventureiros não precisam pagar taxas es-
caso talvez ele esteja disposto a autorizar a peciais para serem admitidos na cidade.
contratação de aventureiros. As proteções formidáveis do local auxi-
liam a limitar a ameaça de infiltradores
Cidadela Felbarr: o Rei Coroa de Guerra
malignos. Assim como Everlund, Lua
precisa de informações sobre a força e a
Argêntea é um bom lugar para que aven-
localização dos goblinóides e das caver-
tureiros sejam contratados por caravanas
nas de ores nas Montanhas Rauvin, muito
destinadas a cidades próximas e distantes.
próximas à sua cidade. Os soldados anões
Além disso, muitos deles viajam de todos
sob seu comando, embora sejam corajosos
os cantos de Faerün para oferecerem seus
e estejam ansiosos por uma batalha, não
serviços à Grã-Senhora Alustriel, atraídos
trabalham bem como batedores ou infil-
por histórias sobre sua beleza, sabedoria e
tradores, portanto o Rei costuma patroci-
graça. Heróis habilidosos de bom coração
nar pequenos grupos de aventureiros para
podem almejar unirem-se aos Cavaleiros
este fim.
em Prata, à Guarda Mágica (pelo menos
Everlund (ou Maranheterna): Everlund, como membros em observação) ou à Le-
também chamada de Maranheterna pe- gião Argêntea da Liga sem maiores pro-
las raças selvagens, exige que todos os blemas, embora se espere que dediquem
aventureiros se identifiquem ao transpor ao menos metade de seu tempo cumprin-
os portões da cidade e paguem uma taxa do os deveres de sua nova posição. In-
de 2 PO por cabeça. Os oficias que cole- gressar na Guarda Superior é um pouco
tam as taxas fornecem aos aventureiros mais difícil, já que anos de serviço leal
uma insígnia de bronze que comprova o junto aos Cavaleiros em Prata é um pré-
pagamento; os visitantes armados que -requisito para ser promovido à guarda do
não estejam a serviço de mercadores ou palácio.
líderes de caravanas conhecidos devem ser
Neve Morta: entre todas as comunida-
capazes de apresentar essas insígnias ou
des nas Fronteiras Prateadas, talvez Neve
podem ser condenados ao pagamento de
Morta seja a que mais necessite de aventu-
uma multa de 20 PO, ao encarceramento
reiros atualmente. Veja a aventura “Ouro
ou à expulsão.
e Sangue” no Capítulo 8 para maiores in-
Apesar desta taxa obrigatória, Everlund formações.
nunca fica sem aventureiros visitantes.
Quaervarr: os aventureiros são bem vin-
Este importante centro comercial é popu-
dos nesse povoado, desde que respeitem
lar porque oferece uma grande variedade
duas leis locais. Primeiro, eles não têm
dc confortos, entretenimento e oportuni-
permissão de concorrer com o Cervo
dades de emprego. São raros os dias em
Assobiador na organização de grupos de
que uma caravana comercial não precise
caça; a hospedaria possui exclusividade
de guardas adicionais para sua viagem
no local e fornece guias para todos que
pelas estradas das Fronteiras, e quase to-
desejem usar o povoado como base para
dos os aventureiros conseguem ganhar di-
suas expedições de caça. Segundo, o po-
nheiro simplesmente apresentando-se nos
voado proíbe a reunião pública de mais
pontos de recrutamento das caravanas,
de quatro indivíduos armados sem a san-
dentro e ao redor da cidade.

Fronteiras Prateadas
122
Um suplemento para
ção do Porta-Voz. O local já passou por nos meses mais quentes) e o atual nível de
diversas situações em que grupos de aven- ameaça na cidade (os batedores e os espi-
tureiros bem equipados beberam demais ões podem ganhar muito dinheiro quando
das aguardentes finas do Cervo e saíram uma horda de ores estiver se reunindo).
pelas ruas, e por isso prefere evitar esses Por último, a carta estipula que os grupos
incidentes, se possível. de aventureiros que adquiram tesouros no
desempenho de suas funções devem con-
Atualmente, Quaervarr está prestes a en-
tribuir com 10% do valor para a cidade,
trar em pânico total devido à ameaça dos
como um pagamento pelo alvará.
licantropos vivendo na Floresta da Lua.
Os habitantes não confiam em estranhos, Ruínas, Tumbas e Masmorras
pois temem que qualquer rosto desconhe- Muitas das masmorras mais famosas de
cido possa ser um espião ou um agente Faerün estão localizadas no interior ou
do Sangue Negro. Entretanto, um grupo próximas das Fronteiras Prateadas. A ex-
de aventureiros que consiga convencer o ploração destas ruínas e criptas pode ser
governo local de suas boas intenções teria extremamente lucrativa... e mortal. Vá-
uma ótima chance de receber a incumbên- rios locais para aventuras são descritos no
cia de auxiliar na proteção do povoado Capítulo 1 e no Capítulo 8 deste livro.
contra as criaturas que espreitam na flo-
resta densa. Na maioria dos casos, os aventureiros
podem explorar qualquer local onde con-
Sundabar: os aventureiros são bem vindos sigam chegar e guardar para si tudo que
em Sundabar, mas devem se apresentar e encontrarem. Entretanto, há exceções.
registrar no escritório de um oficial do Muitas das cidades humanas nas Frontei-
governo para obter a permissão de per- ras possuem leis contra a profanação de
manecer na cidade. O local mantém uma cemitérios dos Uthgardt ou a comerciali-
lista de empregos e tarefas para as quais a zação de itens tirados desses lugares. Os
cidade está disposta a contratar .grupos de próprios Uthgardt não se importam em
aventureiros. Os mais comuns são a elimi- criar leis sobre essas coisas-eles simples-
nação de criaturas hostis de uma área es- mente farão tudo ao seu alcance para pu-
pecífica, a patrulha de áreas freqüentadas nir qualquer um que seja tolo o suficiente
por mineiros e garimpeiros e a escolta de para profanar o local de descanso de seus
caravanas pela Passagem da Lua. Aque- mortos.
les que procuram emprego recebem um
alvará municipal descrevendo sua tarefa Os anões do escudo das Fronteiras Pratea-
e estabelece os parâmetros de sua auto- das costumam afirmar que qualquer coisa
ridade; o grupo deve apresentar o alvará encontrada em uma antiga estrutura dos
sempre que exigido por qualquer membro anões pertence aos descendentes reconhe-
do governo ou do exército da cidade para cidos dos anões que viveram lá. Em al-
averiguação de suas credenciais. guns casos, assim como as minas suposta-
mente existentes sob a Floresta Alta, não
Todos são pagos de acordo com a nature- se conhecem herdeiros. Por outro lado, as
za do trabalho realizado. As recompensas masmorras sob a Passagem Pavorosa são
variam por estação (valores maiores du- tidas como patrimônio legítimo do Clã
rante o inverno, quando existem menos Escudo de Aço, hoje residindo na Cidade-
grupos de aventureiros dispostos a enfren- la Adbar. Os anões do Escudo de Aço não
tar os perigos do clima, e valores menores ultrapassam algumas dezenas, e na maio-

123 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
ria são artífices (armoreiros, para ser mais bem manejar armas de ataque à distância
exato), e não guerreiros. Mas eles alegam simples. A maioria das comunidades das
ser descendentes de Auvorshal Escudo de Fronteiras Prateadas patrulha suas mura-
Aço, o antigo herói da batalha da Passa- lhas dia e noite, e algumas se recusam a
gem Pavorosa, que outrora governou as permitir a entrada ou a saída de estranhos
cavernas da região. Caso rumores sobre após o cair da noite.
alguém saqueando as masmorras da Pas-
sagem cheguem aos ouvidos dos atuais Estratégicas e Táticas
Escudos de Aço, eles exigirão o retorno de Os exércitos das Fronteiras Prateadas
seu tesouro por direito — e Harbromm da como um todo não ultrapassam a soma
Cidadela Adbar seria forçado a aceitar as total das forças de seus inúmeros ini-
exigências ou pelo menos compensá-los migos. Os números alarmantes de ores,
de alguma forma. trolls, gigantes, gnolls e feras terríveis que
perambulam pela região, se combina-
Defesas e dos, provavelmente derrotariam as forças
reunidas da confederação, apesar de sua
Táticas de Guerra bravura e do apoio mágico. Felizmente,
O povo das Fronteiras Prateadas está fa- é raro, para não dizer impossível, que os
miliarizado com a guerra. A guerra chega monstros e humanóides se reúnam sob
até eles, mesmo quando não a procuram. uma única liderança. Assim, os líderes
O primeiro e mais importante meio de militares da região em geral conseguem
defesa no Norte é a própria comunidade. se concentrar em um ou dois inimigos ao
Mesmo na falta de uma muralha defensi- mesmo tempo, tornando sua tarefa mais
va, é mais fácil defender uma colônia de simples (mas não mais fácil). Trabalhan-
estruturas agrupadas do que um punhado do ao seu favor também está o fato de que
de edifícios individuais, separados uns os inimigos humanóides e monstruosos
dos outros. Por isso, muitos cidadãos das costumam ser desorganizados e carentes
Fronteiras Prateadas se abrigam atrás de de apoio mágico, e podem ser derrotados
muralhas sempre que possível, e quer se- com menos perdas de vidas do que inimi-
jam construídas com pedras, madeira ou gos disciplinados com magias poderosas e
terra, sempre será uma das prioridades mortais.
mantê-las constantemente patrulhadas e
Em sua maioria, as cidades das Fronteiras
conservadas. Também é de costume exis-
Prateadas mantêm o grosso de seus exér-
tir algum tipo de mecanismo de alarme
citos perto de casa. O perigo pode chegar
nas cidades, como trombetas, gongos ou
rápido demais para arriscar ser apanhado
tambores, com os quais a população pode
com seus defensores espalhados em pe-
ser avisada de uma ameaça iminente.
quenas guarnições distantes demais para
A guarda ou vigília, da cidade é o próxi- ajudar. Em momentos de grande perigo,
mo elo na cadeia de defesa. As vezes estes as cidades das Fronteiras juraram enviar
grupos são formados por soldados profis- auxílio umas às outras, mas é pouco pro-
sionais e experientes, e às vezes por sim- vável que sejam enviados mais do que a
ples voluntários. Os soldados desses gru- metade dos soldados de uma determina-
pos são quase universalmente treinados e da cidade para lidar com uma ameaça em
equipados com armas simples, em geral outro local. Alguns temem que, quando as
algum tipo de espada; muitos também sa- ameaças maiores chegarem, uma ou mais

Fronteiras Prateadas
124
Um suplemento para

cidades não cumpram com suas obriga- útil. Estas missões costumam ser refor-
ções e se recusem a despachar tropas que çadas por conjuradores, principalmente
poderíam ser utilizadas na defesa de suas clérigos, feiticeiros e magos, mas às vezes
próprias muralhas. Quando este dia che- também por bardos, druidas ou rangers
gar, Faerûn descobrirá se a liga das Fron- dispostos.
teiras Prateadas vai se manter ou cairá.
Quando uma ameaça séria paira sobre
Para compensar essa concentração con- uma comunidade — como quando uma
servadora de tropas em seu território horda de ores está a caminho — os líderes
natal, todas as cidades grandes — Lua da milícia local postam vários batedores e
Argêntea, Everlund (ou Maranheterna), convocam todos os membros para o ser-
Sundabar e as cidadelas dos anões — pa- viço, armando-os. Normalmente, soam-se
trulham e investigam cuidadosamente os dispositivos de alarme e, se possível,
o terreno a cerca de dois ou três dias de aguarda-se até que todos os moradores
cavalgada a partir de suas muralhas. Com encontrados fora das muralhas passem pe-
frcqüência, as patrulhas realizam missões los portões antes de fechá-los. Depois de
de extermínio, percorrendo as áreas agres- cerrados, é improvável que sejam, abertos
tes além dos portões das cidades e elimi- enquanto as forças hostis estiverem pre-
nando ou expulsando as criaturas hostis. sentes, exceto para permitir a saída de
Esquadrões ou companhias podem ser tropas defensoras. Os cidadãos costumam
despachados com ordens para lidar com permanecer dentro de casa durante essas
ameaças específicas, como um grupo de ocasiões, a menos que auxiliem ativamen-
gnolls espreitando nas proximidades de te os defensores, cuidando dos feridos,
algumas fazendas, saqueadores atacando transportando suprimentos, construindo
rotas comerciais importantes ou um urso barricadas ou atividades similares; do
atroz caçando perto demais de um vau contrário, des só atrapalhariam. Porém,,

125 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
quando as coisas vão mal para os defenso- claro que a Senhora Alustriel deve exercer
res, voluntários civis e conscritos podem seus poderes de persuasão cuidadosamen-
se tornar componentes necessários para a te para que essas comunidades aceitem
sobrevivência da cidade. seu ponto de vista.

O Contingente do Norte Ela já pensou em um outro uso para o di-


As cidades das Fronteiras Prateadas co- nheiro no fundo, mas até agora Alustriel
mandam, reunidas, cerca de meia dúzia só mencionou a idéia para Bruenor e para
de exércitos fixos, um aglomerado de os seus conselheiros mais confiáveis. O
milícias de voluntários e um punhado de fundo também poderia ser usado para au-
unidades de combate especializadas. Esta xiliar a reconstrução das cidades destruí-
força bélica é mantida para um só propó- das pela guerra. A Grã-Senhora suspeita
sito: defender os lares e os cidadãos contra de que a confederação talvez não seja
os inimigos ferozes e sedentos de sangue. capaz de defender todas as comunidades
participantes caso ocorra um ataque em
Uma das iniciativas de Alustriel este ano larga escala do Rei Obould Muitas Fle-
foi a tentativa de persuadir os signatários chas ou outro inimigo de igual poder. É
da liga a criar um fundo de defesa comum. possível que, quando a horda do rei dos
De acordo com seu plano, o conselho da ores finalmente chegar, a confederação
confederação ter ia o controle sobre o di- seja obrigada a decidir pela defesa de uma
nheiro do fundo, com a determinação de cidade e não de outra, de fato sacrificando
gastá-lo apenas em projetos ou atividades algumas para salvar as demais.
que beneficiariam diretamente a seguran-
ça das Fronteiras Prateadas. Ela acredita Embora esta estratégia seja uma prática
que uma parte deste dinheiro poderia ser aceita em tempos de guerra, tanto Alus-
usada para fortalecer as defesas físicas das triel quanto Bruenor compreendem que o
comunidades onde esses elementos são restante das Fronteiras Prateadas não pen-
precários ou inexistentes. Exemplos dos saria assim.. Cada comunidade desejaria
projetos que ela considera apropriados se- ser salva, e a maioria se recusaria em acei-
riam a reposição das muralhas de madei- tar que alguma outra seria mais valiosa
ra de uma cidade por pedra, a compra de para a sobrevivência da liga em longo pra-
armas e armaduras melhores para os sol- zo. Até que consigam convencer os outros
dados das cidades, a contratação de mais membros do pacto a contribuírem para o
batedores e a aquisição de itens mágicos fundo comum, os dois planejam manter
para equipar os soldados e os conjurado- este aspecto de seu plano em segredo.
res que os apoiam. O exército do Norte deriva a maior parte
Até agora a proposta tem sido recebida de seu contingente das seis cidades signa-
com pouco entusiasmo pelas comunida- tárias da Liga das Fronteiras Prateadas: a
des maiores (embora Bruenor do Salão Cidadela Adbar, a Cidadela Felbarr, Ever-
de Mitral a apóie com entusiasmo). As lund (ou Maranheterna), o Salão de Mi-
grandes cidades acreditam, com razão, tral, Lua Argêntea e Sundabar. As milícias
que suas contribuições beneficiariam tnais e as guardas municipais, na sua maior par-
as comunidades menores do que a si mes- te, defendem apenas seus próprios lares e
mas. Estas cidades também expressaram patrulham seus próprios campos.
preocupações sobre o processo pelo qual
o dinheiro do fundo seria alocado. Fica

Fronteiras Prateadas
126
Um suplemento para
Cidadela Adbar em combate somente em situações extre-
O Rei Harbromm comanda três forças mas).
distintas: a Guarda de Ferro, os Batedo-
Salão de Mitral
res Avançados e os Martelos de Moradin.
O exército do Rei Bruenor é conhecido
A guarda da cidade e a guarda pessoal de
como a Hoste do Salão. A Hoste é respon-
Harbromm são recrutadas da Guarda de
sável pela vigília da cidade além de sua
Ferro.
defesa. Uma Guarda Real de elite segue
Guarda de Ferro: 1.404 homens na infan- Bruenor em batalha.
taria pesada; 601 homens com bestas; 471
A Hoste do Salão: 580 homens na infan-
homens na cavalaria de pôneis de guerra.
taria pesada, 105 homens com bestas, 72
Os Batedores Avançados: 20 batedores homens na cavalaria de pôneis de guerra.
de elite, ladinos e rangers de 4° nível ou
A Guarda Real: 21 homens na infantaria
superior.
de elite, todos de 4° nível ou superior.
Os Martelos de Moradin: 27 clérigos,
monges e paladinos de 6° nível ou supe-
Lua Argêntea
A Gema do Norte é defendida pelos fa-
rior.
mosos Cavaleiros em Prata, sob o co-
Em épocas de desespero, a Cidadela Ad- mando de Sernius Alathar, e pela Guar-
bar conseguiría reunir uma milícia forte- da Mágica, comandada por Jorus Manto
mente armada de pelo menos 2.000 mem- Celeste. A Guarda Superior do palácio só
bros. ingressa na batalha quando o Alto Mago
em pessoa decide lutar. Os Cavaleiros em
Cidadela Felbarr
Prata cuidam da vigília da cidade.
As tropas de Felbarr são conhecidas como
os Guardas da Cidadela. A vigília da ci- Cavaleiros em Prata: 704 homens na ca-
dade e os guarda-costas do Rei Coroa de valaria pesada.
Guerra são membros deste grupo.
A Guarda Mágica: 52 magos e feiticeiros
Guardas da Cidadela: 401 homens na in- de 7° nível ou superior.
fantaria pesada, 270 homens com bestas
A Guarda Superior: 90 guardas palacia-
e 151 homens na cavalaria de pôneis de
nos de elite, todos de 6° nível ou superior.
guerra.
Sundabar
Everlund (ou Maranheterna)
Helm Amigo dos Anões integrou sua an-
O Primeiro Ancião Kayl Andarilho dos
tiga companhia de mercenários com os
Pântanos, como Capitão-Mor de Ever-
Escudantes, o exército de Sundabar. Sua
lund, é o comandante do Exército do Vale.
guarda pessoal é formada por mercenários
A Guarda da Cidade é administrada por
que pertenciam ao seu grupo. Os Escudos
Malvin Draga, o Guardião das Pontes.
de Pedra são a vigília da cidade e os Vi-
Exército do Vale: 201 homens na infan- gilantes são um grupo de espiões especia-
taria pesada, 400 homens na infantaria listas.
leve, 501 arqueiros élficos, 501 homens na
Os Escudantes: 626 homens na infanta-
cavalaria leve, 171 homens na cavalaria
ria pesada, 308 arqueiros, 325 homens na
pesada.
cavalaria leve e 173 na cavalaria pesada.
Guarda da Cidade: 187 vigias (utilizados

127 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
Os Escudos de Pedra: 83 vigias. Rauvin. O Delegado-Chefe planeja enviar
outra tropa de 70 soldados para Quaervarr
Os Vigilantes: 39 espiões, informantes e
o mais rápido possível, para proporcionar
investigadores, na maioria ladinos, espe-
um pouco de segurança contra os mons-
cialistas e plebeus de 3o nível ou superior.
tros que ameaçam a vila.
A Legião Argêntea
Rangers e Batedores
O exército da liga das Fronteiras Pratea-
Excluídos dos exércitos das cidades, os
das é conhecido como Legião Argêntea.
combatentes das áreas agrestes do Norte
E composto de unidades recrutadas dos
são poucos se comparados com os exérci-
exércitos de cada um dos membros da
tos reunidos das Fronteiras Prateadas —
liga. A Legião é baseada na Fortaleza de
mas reunidos, eles podem ser tão ou até
Vigília do Rauvin, nos arredores de Lua
mais importantes para a defesa da região
Argêntea, sob o comando do Delegado-
quanto o poderio marcial de Sundabar ou
-Chefe Methrammar Aerasumé. A maior
da Cidadela Adbar. Muitos rangers bons
parte das forças da Legião Argêntea está
operam nas Fronteiras, contribuindo para
dispersa em guarnições e patrulhas por
a segurança e a prosperidade da confede-
todo o território das Fronteiras, pela pri-
ração e de suas comunidades de várias for-
meira vez fornecendo um pouco de segu-
mas. Eles fornecem informações valiosas
rança aos colonos e moradores que vivem
sobre a movimentação de inimigos como
longe das muralhas das cidades.
as forças do Rei Obould, retaliam as ações
Os membros atuais da Legião Argêntea de ores saqueadores e batedores, lidam
incluem 200 Cavaleiros em Prata de Lua com feras e monstros agressivos antes que
Argêntea, 270 homens da Guarda de Fer- estes ameacem as áreas civilizadas e atu-
ro da Cidadela Adbar, 200 Escudantes de am como guias para aqueles que planejam
Sundabar, 100 arqueiros e cavaleiros do ingressar nas áreas mais perigosas.
Exército do Vale de Everlund, 70 anões da
Os rangers em geral são os primeiros a
Cidadela Felbarr e 70 do Salão de Mitral,
saber dos acontecimentos importantes
totalizando 870 soldados (esses soldados
que ocorrem nas regiões além das mura-
foram incluídos nas descrições de suas ci-
lhas das cidades. Eles costumam trocar
dades natais, já que o alistamento e a dis-
notícias uns com os outros para comparar
posição do exército varia de dezena para
eventos e avistamentos que possam ser le-
dezena). Algumas cidades têm o hábito de
vados a algum tipo de ameaça, para então
enviar soldados inexperientes que não são
reportarem suas suspeitas para o povo lo-
considerados valiosos demais para serem
cal. E desnecessário dizer que estes ran-
desperdiçados nos assuntos da Liga, mas
gers gozam de grande respeito por parte
sob o comando de Methrammar, as patru-
das pessoas das Fronteiras Prateadas. Em
lhas e os combates vigorosos da Legião
muitas cidades, um ranger conhecido não
Argêntea estão transformando até mesmo
pagará por sua cerveja, pelo jantar ou por
os indivíduos mais deploráveis sob seu co-
um quarto durante sua visita.
mando em veteranos.
Mas estes não são os únicos personagens
Atualmente, as forças da Legião estão
que usam suas habilidades nas áreas sel-
divididas como se segue: 200 na Cidade-
vagens para proteger as cidades e as colô-
la Felbarr, 200 em Sundabar, 70 em Ja-
nias das Fronteiras. Os bárbaros Uthgardt
lanthar e 400 na Fortaleza de Vigília do
de bom coração raramente permitem que

Fronteiras Prateadas
128
Um suplemento para
as criaturas .malignas ameacem alguém, Os Cavaleiros em Prata
nem mesmo o povo anêmico das cidades. Esta intrépida força de combate foi batiza-
Os druidas, batedores Harpistas e ladinos da pelo bardo Mintiper Lua Prateada, que
com habilidades voltadas para a furtivi- cunhou a expressão em uma balada sobre
dade e a observação também patrulham a coragem dos cavaleiros vestidos em ar-
estas terras. O Capítulo 6, os Heróis do maduras prateadas que enfrentam chan-
Norte, descreve várias classes de prestígio, ces reduzidas e saem vitoriosos. Antes das
como o matador de gigantes, o infiltrador canções de Mintiper se tornarem popu-
selvagem e o arqueiro supremo, que tam- lares, o esquadrão de defensores de elite
bém desempenham esta função vital nas de Lua Argêntea parecia ridiculamente
Fronteiras Prateadas. pequeno e carente da disciplina militar
apropriada (em especial para os anões da
Exércitos e Milícias Cidadela Felbarr).
Os vários exércitos e tropas das Frontei-
ras Prateadas têm diversas oportunidades Hoje em dia, porém, os Cavaleiros são
de se tornarem muito experientes na luta bem vindos onde quer que estejam, e mui-
contra os humanóides e os monstros que tas comunidades dependem de seu auxílio
ameaçam o Norte. Se comparados aos quando o perigo ameaça ultrapassar suas
exércitos fixos da maioria dos outros rei- defesas.
nos, os soldados das Fronteiras são vete- Os Cavaleiros em Prata são famosos por
ranos experientes. Infelizmente para eles, seu nobre porte e sua precisão no calor da
muitos de seus inimigos também. batalha é lendária. Muitos deles possuem
A maioria das patrulhas e esquadrões das as boas maneiras de cortesãos experien-
áreas agrestes cavalga cavalos de guerra tes, e muitas canções e histórias exaltando
leves (os cavalos de guerra pesados geral- suas virtudes cavalheirescas se tornaram
mente são reservados para a cavalaria). Os populares nas tavernas e hospedarias do
que estão a pé costumam carregar consigo Norte. Não menos notável é a número
as rações e equipamentos adequados para de batalhas que já venceram, em geral
sobrevirem por pelo menos uma dezena contra inimigos em maior número (reco-
em total isolamento. Suas armas e arma- nhecendo o auxílio de Alustriel e de ou-
duras variam de uma comunidade para tros aliados, como a Guarda Mágica ou
outra (consulte Guardas Típicos, adiante), os Harpistas). Na verdade, os Cavaleiros
mas é raro um membro dessas patrulhas nunca foram derrotados em campo, uma
sem pelo menos uma arma comum e uma reputação que lhes instila orgulho e senso
arma comum de ataque à distância (as de responsabilidade.
preferidas são a besta e o arco longo). A Quando não estão ativamente envolvidos
maioria usa armaduras de couro, corsele- na defesa de Lua Argêntea ou de outro
tes de couro batido ou camisões de cota aliado contra atacantes, os membros dos
de malha. As forças típicas das Fronteiras Cavaleiros em Prata assumem uma gran-
Prateadas incluem as infantarias pesadas de variedade de tarefas e missões, todas
dos anões, os arqueiros élficos e as infan- ligadas de alguma forma à defesa da cida-
tarias leves, as cavalarias e as milícias dos de e de suas terras natais. Um dos deveres
humanos. mais freqüentes é patrulhar o campo num
raio de oitenta quilômetros a partir dos
muros das cidades. Um mago da Guarda

129 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
Mágica (veja adiante) costuma acompa-
nhar estas patrulhas. Os membros dos Ca-
valeiros têm autoridade para assegurar o
cumprimento das leis e das regras da Lua
Argêntea dentro do território patrulhado,
ainda que geralmente devam julgar por si
mesmos certas situações não especifica-
das pelas leis que governam sua cidade.
Existem dois meios principais para se tor-
nar um membro dos Cavaleiros em Prata:
ser voluntário ou receber uma oferta de
Taern Chifre-Lâmina. A primeira é de
longe o método mais comum. Para ser
um voluntário nos Cavaleiros, o aspirante
deve se apresentar ao Mestre de Recruta-
mento Mazillor Rompe Cajados (huma-
no), na cidade de Lua Argêntea. O Mestre
Rompe Cajados só recebe os candidatos
uma vez por mês, portánto se um deles
perder o dia de recrutamento do mês, terá dos os novos cavaleiros iniciam como ca-
que esperar pelo próximo. valeiros-de-armas, o que significa apenas
que não receberão nenhum tipo de cargo
Os candidatos devem atender diversos cri- de autoridade até que provem seu valor.
térios para terem sua admissão conside- Esta posição recebe um salário de 17 PO
rada,, incluindo experiência em batalha, por mês.
u’m conhecimento sobre as Fronteiras
Prateadas que agrade ao Mestre Rompe Um guerreiro experiente que siga suas
Cajados e uma certa fibra moral (às vezes ordens enquanto cavaleiro-de-armas e de-
testada através da magia detectar o mal). monstre alguma aptidão para a liderança
Personagens sem muita experiência (de geralmente progride com rapidez. Os ca-
1º nível, por exemplo) podem ingressar valeiros- sargentos lideram esquadrões de
na organização sob a responsabilidade de dez cavaleiros-de-armas; os cavaleiros-de-
um membro; muitos dos cavaleiros de ní- -divisa lideram companhias de cinqüenta
veis inferiores do grupo são argenteanos a cem cavaleiros-de-armas. Os líderes da
nativos que esperam ganhar experiência, ordem são os cavaleiros- comandantes;
prestígio e uma posição de autoridade ser- atingir esta patente costuma exigir vários
vindo sua cidade. anos de liderança impecável como cava-
leiro-de-divisa. Os líderes recebem 10 PO
Os forasteiros também podem se unir aos por nível por mês.
cavaleiros, caso atendam aos mesmos pré-
-requisitos. O Mestre Rompe Cajados é Uma instituição incomum é a posição de
bastante tolerante com a falta de conhe- cavaleiro andante. .Um personagem des-
cimento do local nos casos de veteranos te tipo não comanda tropas, mas também
que são guerreiros habilidosos, mas ele se não recebe ordens de ninguém, exceto do
certifica de que todos os candidatos sejam Cavaleiro Grão-Comandante Sernius Ala-
homens e mulheres de bom coração. To- thar, o líder dos Cavaleiros em Prata. Um

Fronteiras Prateadas
130
Um suplemento para
cavaleiro andante deve realizar quaisquer inicialmente como um grupo de guarda-
tarefas ou missões que considere impor- -costas para Alustriel, mas conforme o
tantes para a segurança e o bem estar de seu efetivo crescia (e os membros prova-
Lua Argêntea. Se decidir patrulhar ou vam seu valor), este grupo leal de magos
montar guarda, tudo bem; se preferir via- e feiticeiros recebeu mais responsabilida-
jar sozinho até a Espinha do Mundo para des. Embora a Guarda vigie o Alto Palá-
espionar os gigantes do gelo, tudo bem do cio, ela também administra e monitora as
mesmo modo. proteções no tnythal da cidade, patrocina
as escolas e os estudiosos do Conclave de
Muitos aventureiros experientes aspiram
Lua Argêntea e se envolve em batalhas ao
a esta posição, pois ela concede a liber-
lado dos Cavaleiros em Prata.
dade de dedicar-se a qualquer tarefa que
considerem digna sem a necessidade de Como Taern Chifre-Lâmina assumiu o
conseguir uma despensa de seus deveres cargo de Alto Mago, ele indicou seu su-
normais. Os personagens que evoluem cessor: Jorus Manto Celeste, que recebeu
um nível na classe de prestígio cavaleiro o título de Lorde Protetor.
andante de Lua Argêntea são automati-
A Guarda Mágica atualmente é constitu-
camente reconhecidos como cavaleiros
ída por trinta e dois conjuradores arcanos
andantes. Os demais Cavaleiros em Pra-
de 7° nível ou superior. Todos sao volun-
ta devem se candidatar com o Cavaleiro
tários e livres para renunciar à posição a
Grão-Comandante Alathar para serem
qualquer momento (na prática, poucos o
destacados de seus deveres atuais como
fazem, preferindo pedir licenças caso pre-
cavaleiros andantes. Em outras palavras,
cisem se ausentar de Lua Argêntea por
nem todo cavaleiro andante é obrigado a
muito tempo).
possuir a classe de prestígio homônima.
Os cavaleiros andantes recebem uma ver- Os candidatos devem demonstrar para Jo-
ba de 10 PO por nível para suas despesas rus Manto Celeste que possuem um bom
pessoais. domínio das magias de batalha conjuran-
do diversas delas durante uma audiência
Os novos cavaleiros são nomeados du-
com o Lorde Protetor, incluindo pelo
rante uma cerimônia na qual o Cavaleiro
menos uma magia arcana de 3o nível ou
Grão-Comandante apresenta e comanda
superior. As responsabilidades da Guarda
os mais novos defensores da cidade. Ser-
Mágica são importantes demais para se-
nius Alathar em pessoa presenteia os no-
rem confiadas a um novato. Jorus também
vos cavaleiros com a insígnia do cargo e
se preocupa em estabelecer a tendência e a
o equipamento. Juntamente com o Alto
forma verdadeira de qualquer candidato,
Mago da Lua Argêntea, é ele quem pre-
convocando clérigos aliados para auxiliá-
side as cerimônias onde são promovidos
-lo nas entrevistas com detectar o mal, de-
os novos cavaleiros-comandantes ou ocor-
tectar pensamentos, discernir mentiras e
rem os destacamentos de novos cavaleiros
visão da verdade. Espiões ‘espertos e bem
andantes.
preparados já conseguiram passar por este
A Guarda Mágica escrutínio no passado, mas os interrogató-
Fundada em 1.277 CV por Taern Chifre- rios para admissão à Guarda Mágica con-
-Lãmina, a Guarda Mágica tem sido a seguem impedir quase todos, com exceção
arma mais poderosa de Lua Argêntea por dos vilões mais audazes.
mais de cem anos. Taern fundou a ordem

131 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
A maioria dos personagens da Guarda demais. Os Mestres do Conhecimento es-
é conhecida apenas como um Guarda peculam que, devido às semelhanças dos
Mágico. Com tempo e experiência, eles membros, eles devem ter se originado de
podem ascender ao posto de Protetores. progenitores comuns, provavelmente de
Atualmente existem sete Protetores su- uma mistura entre iíluskans, nethereses e
pervisionando as atividades dos vinte e talvez uma ou duas tribos mais primitivas
cinco Guardas Mágicos. Pelo menos um e selvagens que costumavam vagar pelas
Protetor e dois Guardas Mágicos sempre áreas mais altas do Norte. A maioria das
estarão a serviço no Alto Palácio. Ao con- tribos é seminômade, viajando por diver-
trário dos Cavaleiros em Prata, não existe sas partes, mas atravessando os rigores
a posição de “Guarda Mágico andante”; dos meses mais frios em um só lugar, em
qualquer um dos membros deve cumprir geral um acampamento de inverno. Algu-
um cronograma de atividades que o obri- mas tribos não seguem mais esta tradição,
ga a permanecer na cidade, protegendo o e estabeleceram colônias permanentes.
castelo ou patrulhando com os Cavaleiros Com a exceção dos Leões Negros e dos
em Prata, por dois dias a cada dezena. Os Grifos, os Uthgardt sobrevivem através da
Protetores são mais ocupados e em geral caça, da coleta e do saque em seu terri-
devem passar cinco dias a cada dezena tório.
cuidando de suas obrigações em e nas
Embora cada tribo possua características
imediações de Lua Argêntea.
e idiomas distintos, todas veneram um dos
O serviço como um Guarda Mágico cos- totens das feras de Uthgar. Os bárbaros
tuma ser um pré- requisito para os jovens acreditam que seu nome se originou de
magos frequentadores do Conclave de Uthgar Gardolfsson, um guerreiro famoso
magia da Lua Argêntea. Ao concordarem de Ruathym que se tornou conhecido por
com os termos de serviço, o mago pode seus triunfos no campo de batalha. Dese-
estudar nos colégios por metade da taxa jando desafios maiores, Uthgar Gardolfs-
normal. Além disso, os Guardas Mági- son partiu para conquistar a agora perdi-
cos que cumprem seus deveres recebem da civilização de Illusk. Embora ele tenha
salários de 10 PO por nível por mês (27 sido bem-sucedido em saquear a região, os
PO por nível por mês para os Protetores). outros povos civilizados da Costa da Es-
Como um membro da Guarda, o perso- pada reuniram rapidamente um exército
nagem se torna um oficial importante da para contra-atacar os invasores nortistas.
cidade, e passa a deter grande autoridade Estas forças atacaram seu acampamento e
e influência por todas as Fronteiras Pra- destruíram seus barcos. Impedidos de na-
teadas. vegar, Uthgar e seus seguidores recuaram
para o interior do continente; os iíluskans
As Tribos Uthgardt não os seguiram, pois acreditavam que os
monstros devorariam os bárbaros na vasti-
Táticas de Guerra dão congelada.
Os Uthgardt são um grupo de humanos
altos., com olhos azuis e cabelos negros, Apesar das dificuldades que encontraram,
que vivem no Norte há muitas gerações. Uthgar e grande parte de seu exército
Cada tribo possui sua própria opinião sobreviveram. Os bárbaros se sustenta-
sobre sua verdadeira ascendência, mas ram através de pilhagens em colônias no
nenhuma dessas lendas concorda com as interior. Ele conseguiu novos seguidores

Fronteiras Prateadas
132
Um suplemento para
entre os moradores das regiões atacadas. de seus fundadores, mas também a origem
Alguns ficaram impressionados com sua de uma tradição funerária que perdura até
habilidade em combate; outros simples- hoje.
mente preferiram se unir a quem não
conseguiríam derrotar com facilidade. As Tribos das
Por fim, seu exército ficou tao grande e Fronteiras Prateadas
tão poderoso que ele teve condições de Restam dez tribos distintas de bárbaros
exigir tributos das comunidades locais e Uthgardt em Faerûn, mas somente quatro
muitas delas preferiram pagar a encarar a delas — as tribos do Leão Negro, do Lobo
fúria’ de sua horda de bárbaros. Uthgar e Cinza, do Tigre Vermelho e do Pônei Ce-
os últimos dos seguidores de Ruathym se leste — realmente habitam nas Fronteiras
tornaram muito ricos com o dinheiro e os Prateadas. As outras seis estão espalhadas
produtos conseguidos através da força. por toda a Floresta Alta, pela Fronteira
Selvagem e pelo norte da Costa da Espa-
Como ficou evidenciado pelos descenden-
da. Esta seção detalha as quatro tribos da
tes deste grande exército, Uthgar era mui-
região das Fronteiras, além dos Corvos
to tradicionalista e possuía um sentimento
Negros, uma outra tribo que provavel-
de nobreza selvagem. Ele considerava que
mente será encontrada pelos personagens
as aldeias e os povoados que lhe pagavam
durante suas viagens pela região.
tributos estavam sob sua proteção pessoal,
e foi esta noção de obrigação feudal que A Tribo do Corvo Negro
eventualmente seria seu fim. Durante os Os Corvos Negros não vivem nas Fron-
últimos anos de sua vida, uma horda de teiras Prateadas, mas são conhecidos por
ores varreu a região a partir da Espinha toda a confederação como saqueadores
do Mundo. Uthgar e seu exército lutaram perigosos e criminosos incorrigíveis. Esta
contra as criaturas em uma batalha ainda tribo muito conservadora detém a má
lembrada nas tradições orais e nos cânti- fama de ser o pesadelo das caravanas e
cos de guerra das tribos. Ele e muitos ou- dos viajantes cujas rotas os levam das
tros guerreiros pereceram nessa batalha, Fronteiras Prateadas até o oeste em dire-
mas detiveram com tal eficiência o avanço ção ao norte da Costa da Espada. Caval-
da onda de ores que poucos restaram para gando seus corvos gigantes, os guerreiros
fugir de volta às montanhas. da tribo mergulham do céu para atacar e
derrotar seus alvos. Os membros da tribo
Os seguidores de Uthgar enterraram seu
desprezam principalmente os clérigos que
chefe falecido juntamente com uma guar-
espalham sua fé pelo Norte e costumam
da de honra composta por sete outros que
atacá-los sempre que possível.
também pereceram no campo de batalha.
Eles construíram uma grande elevação so- Os Corvos Negros têm a reputação de ser
bre seu corpo e cobriram a menos amigável das tribos Uthgardt.
Eles não toleram visitantes na região que
o monte com pedras para protegê-lo de fe-
consideram como seu território. Os encon-
ras carniceiras e corvos famintos, e depois
tros com os Corvos Negros nas Fronteiras
colocaram uma única pedra gigantesca
Prateadas em geral são com cavaleiros
em seu topo. Acredita-se que a localização
montados em corvos gigantes. Jamais se
deste local sagrado seja o que hoje é co-
encontram os membros da tribo em qual-
nhecido como o Cemitério de Morgur; ele
quer uma das comunidades locais, e eles
assinala não apenas o local de descanso

133 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
não sentem nada além de desprezo pelos uma colônia permanente próxima ao
Uthgardt que decidiram se estabelecer em Poço de Beorunna. Do mesmo modo, eles
povoados permanentes. Os guerreiros dos desistiram das pilhagens e da caça como
Corvos Negros chegam a atacar os Leões seu principal meio de subsistência e ado-
Negros quando se encontram. taram uma combinação de agricultura,
pastoreio, caça e coleta. Os clérigos tribais
Como muitos antagonistas que utilizam
agora servem a Helm, Ilmater, Torm e Tvr.
montarias voadoras, os Corvos Negros
Um dos clérigos da tribo (Patreveni, o Ma-
preferem atacar seus alvos com embosca-
neta, humano) ainda cultua Uthgar, mas
das do alto. Seus alvos prediletos são as
seus apelos e alertas encontram somente
ricas caravanas de mercadores, e eles pre-
o descaso entre os membros da tribo. Eles
ferem se apropriar de seus bens quando as
já se cansaram das guerras constantes e
vítimas viajam entre os entrepostos civili-
desejam meios de vida menos destrutivos
zados. A extensão do Caminho Pântanos
e violentos.
Eternos entre Yartar e Everlund é um de
seus territórios de caça favoritos, assim A maioria das demais tribos Uthgardt, em
como a parte leste da Passagem da Lua especial a do Tigre Vermelho, despreza a
Argêntea entre as Montanhas Inferiores decisão da tribo Leão Negro de abando-
e Sundabar. A maior parte dos espólios nar suas tradições. A razão desta mudança
conseguidos desta forma é sacrificada ao radical foi explicada por seu chefe, Andar
totem da fera, pois os produtos roubados Cerne da Madeira (humano): “A guerra
representam a odiada mácula da civili- com o rei dos ores está se aproximando
zação. Ao contrário do que acredita a a cada dia, e ela varrerá tudo em seu ca-
cultura popular, os ritos de sacrifício dos minho, como as águas das enchentes na
Corvos Negros não incluem a destruição primavera. Os Leões Negros também pe-
ritualística do produto dos saques — im- recerão se não planejarmos o futuro”.
pedir que o resto do mundo utilize estes
Para isso, os Leões Negros estabeleceram
tesouros já basta. Portanto, ao invés de
.relações comerciais com outros povos,
queimar ou esmigalhar os itens roubados,
especialmente com Quaervarr e Sunda-
eles preferem escondê-los do resto mundo,
bar. Onde antes seria rara a visão de Le-
armazenando-os em um santuário próxi-
ões Negros perambulando pelas ruas das
mo ao seu cemitério ancestral na Rocha
cidades, agora trata-se apenas de algo
do Corvo.
incomum. Até o momento a economia
0 chefe da tribo é Ostagar Dez Penas (hu- da tribo é pequena, mas seu sucesso 11a
mano). Ele está velho e muitos de seus agricultura e no pastoreio tem permitido
jovens guerreiros tentam conseguir fama um crescimento rápido. Essa é a esperan-
para si mesmos através de atos ousados ça secreta de. seu chefe — até o momento
para poderem competir pela liderança da mantida em sigilo — conseguir impor aos
tribo quando ele morrer. signatários das Fronteiras Prateadas que
aceitem os Leões Negros como um novo
A Tribo do Leão Negro membro, concedendo à tribo aliados po-
Embora a tribo mantenha o nome de seu
derosos quando a horda dos ores atacar.
totem da fera., seus membros não reveren-
ciam mais o Leão Negro, e nem Uthgar. O vilarejo dos Leões Negros, O Poço de
Abandonando seu antigo estilo de vida Beorunna, foi descrito no Capítulo 1 deste
nômade, os Leões Negros construíram livro. Rodeada por uma paliçada baixa de

Fronteiras Prateadas
134
Um suplemento para
madeira com estábulos para cavalos, ove- injustamente aos Lobos Cinzas. Eles vi-
lhas e gado nas proximidades, poderia ser vem primariamente da caça, e percorrem
confundida com diversas outras colônias. vastas extensões do norte das Fronteiras,
A tribo ainda caça pelas florestas e colinas da Fronteira Selvagem e do norte da Costa
próximas a seu lar, mas não dependem da Espada. Encontrá-los é algo raro, mas
mais somente desta atividade. a situação pode se tornar hostil com rapi-
dez se os Lobos Cinzas acreditarem que
A Tribo do Lobo Cinza foram insultados ou impedidos de matar
A tribo do Lobo Cinza compartilha do
uma presa que consideram sua por direito.
mesmo cemitério ancestral dos Corvos
Negros (a Rocha do Corvo), mas seus A Tribo do Pônei Celeste
membros raramente viajam para lá hoje Os membros desta tribo tendem a estar
em dia. Todos os membros desta tribo constantemente viajando, cavalgando seus
sofrem de licantropia. A lenda diz que cavalos montanheses de seu cemitério an-
a maldição é o resultado da tola decisão cestral na Pedra Única (nas imediações do
da tribo de proteger refugiados vindos da leste da Floresta da Lua), seguindo para
cidade perdida de Gauntlgrym, mas a ver- o oeste através do Norte até atingirem o
dade se perdeu nas neves de muitos inver- Vale do Vento Gélido. Poucos guerreiros
nos. O resultado é uma tribo que hoje é lendários dessa tribo conseguem pégasos
mais bestial do que humana, e mais selva- como montarias; e procurar por um é uma
gem do qualquer outra. tarefa comum para os verdadeiros heróis
do Pônei Celeste. Diferente da maioria
A selvageria é um modo de vida entre os
dos bárbaros Uthgardt, os Pôneis Celes-
Lobos Cinzas e o líder da tribo ensina às
tes encaram seu totem da fera não como
gerações mais jovens que sua maldição de
uma manifestação de Uthgar, mas sim de
licantropia é na verdade uma marca de
seu aliado usual, Tempus. Isso parece não
distinção e motivo de orgulho. Lendas po-
enfurecer ao deus, talvez devido ao fato
pulares de Luskan até a Cidadela Adbar
de que o Senhor das Batalhas nunca ado-
contam sobre os rituais sangrentos que a
tou qualquer dogma no qual Uthgar não
tribo realiza sob a lua cheia, uivando ao
veja mérito. Como um sinal de devoção à
redor das fogueiras como uma enorme fa-
divindade, a tribo ataca os ores do Norte
mília de feras monstruosas. Os prisionei-
sempre que possível, em geral seguindo-
ros azarados o bastante para caírem em
-os até o alto das montanhas para destruir
suas garras geralmente são sacrificados
seus lares e eliminar esta ameaça para as
para seu totem da fera nestas cerimônias
terras do sul.
noturnas, às vezes na Rocha, do Corvo, o
cemitério ancestral do Lobo Cinza. A Tribo do Tigre Vermelho
Ao contrário dos outros licantropos na- Os Tigres Vermelhos são uma das tribos
tivos das Fronteiras Prateadas, o Sangue Uthgardt mais tradicionais. Quando o
Negro, os Lobos Cinzas não são associa- povo das Fronteiras Prateadas menciona
dos a Malar. Na verdade, os dois grupos a natureza selvagèm e primitiva dos bár-
procuram se evitar. Os Lobos Cinzas baros Uthgardt, geralmente é a eles que
veem os licantropos do Sangue Negro estão se referindo. Orgulhosos e ferozes,
como abominações aos olhos de Uthgar. os membros desta tribo não mantêm co-
É quase certo que algumas das depreda- lônias permanentes nem acampamentos,
ções do Sangue Negro foram atribuídas vivendo como nômades muito ao norte da

135 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
civilização. Costumam desconfiar do que mente superior, eles se dividirão em dois
não entendem e muitos guerreiros prefe- grupos, um para espionar os movimentos
rem lutar desarmados a empunhar uma dos intrusos e o outro para avisar o restan-
arma mágica que venha das mãos de um te da tribo.
conjurador arcano.
O cemitério ancestral da tribo dos Ti-
A tribo possui cerca de mil membros, que gres Vermelhos é o Poço de Beorunna,
perambulam por seu território de caça em compartilhado com os Leões Negros.
pequenos grupos com cerca de oito a vin- Os Tigres Vermelhos são uma das tribos
te pessoas cada um. Carregam tudo que Uthgardt mais tradicionais. Quando o
precisam em seus robustos cavalos mon- povo das Fronteiras Prateadas menciona
tanheses, caçando e coletando por toda a natureza selvagèm e primitiva dos bár-
a Floresta Fria, que consideram seu ter- baros Uthgardt, geralmente é a eles que
ritório pessoal. E provável que um grupo estão se referindo. Orgulhosos e ferozes,
de caça dos Tigres Vermelhos ataque os os membros desta tribo não mantêm co-
intrusos que encontrar na floresta, a não lônias permanentes nem acampamentos,
ser que sejam claramente mais fortes. Os vivendo como nômades muito ao norte da
bárbaros desta tribo não são estúpidos; se civilização. Costumam desconfiar do que
perceberem um grupo de intrusos obvia- não entendem e muitos guerreiros prefe-

Fronteiras Prateadas
136
Um suplemento para
rem lutar desarmados a empunhar uma
arma mágica que venha das mãos de um Garra de Tigre
conjurador arcano. Os Tigres Vermelhos consideram caçar
armado somente com estas adagas de pe-
A tribo possui cerca de mil membros, que
dra de três lâminas (chamadas “garras de
perambulam por seu território de caça em tigre”) como o ápice de sua habilidade.
pequenos grupos com cerca de oito a vin- EStas adagas possuem três lâminas muito
te pessoas cada um. Carregam tudo que afiadas e finas. Um ataque com elas é con-
precisam em seus robustos cavalos mon- siderado um ataque armado.
tanheses, caçando e coletando por toda Tamanho: Pequeno
a Floresta Fria, que consideram seu ter- Custo: 1 PO
ritório pessoal. E provável que um grupo Dano: ld6
de caça dos Tigres Vermelhos ataque os Peso: 1 kg
intrusos que encontrar na floresta, a não Tipo: Cortante
ser que sejam claramente mais fortes. Os Os clérigos que cultuam o totem da fera
bárbaros desta tribo não são estúpidos; se dos Tigres Vermelhos costumam criar gar-
perceberem um grupo de intrusos obvia- ras de tigre mágicas para os guerreiros da
mente superior, eles se dividirão em dois tribo antes de uma grande batalha, espe-
grupos, um para espionar os movimentos cialmente as que envolvam os orcs, o ini-
dos intrusos e o outro para avisar o restan- migo ritualístico da tribo.
te da tribo.
O cemitério ancestral da tribo dos Tigres guns momentos de conversa, ou períodos
Vermelhos é o Poço de Beorunna, com- mais longos de observação à curta distân-
partilhado com os Leões Negros. cia, notando detalhes de suas vestimentas
e equipamentos, padrões de cicatrizes ou
Personagens Uthgardt de penteado e maneirismos da fala. Os
Naturalmente, as tribos Uthgardt são lar personagens Uthgardt podem tentar es-
de muitos bárbaros, guerreiros e rangers. conder sua afiliação, mas isto é cansativo
E comum encontrar ladinos especializa- para a grande maioria.
dos em furtividade e na atuação como ba-
tedores entre as tribos selvagens do Norte. Personagens Corvos Negros
Embora a maioria dos Uthgardt não seja A tribo dos Corvos Negros pode não ser
amiga dos colonizadores das Fronteiras tão desejável quanto as demais para um
Prateadas e nem das pessoas das cidades, personagem bárbaro. Os membros desta
as melhores entre elas — Pônei Celeste, tribo são tão tradicionalistas e odeiam tan-
Alce e Leão Negro — não são necessaria- to a civilização que seria improvável que
mente inimigas. Desde que as fronteiras uma personalidade como essa não traga
fiquem onde estão e não avancem mais problemas para um grupo de aventureiros.
para o interior das terras utilizadas pelos Uma possível exceção seria um membro
bárbaros, eles reservarão seu ódio para os dos Corvos Negros que tenha abandona-
humanóides e os monstros da Espinha do do sua tribo sob algum tipo de suspeita, fi-
Mundo, eliminando-os sempre que eles cando sem escolha a não ser interagir com
saírem de suas montanhas. o mundo civilizado.
Um Uthgardt consegue discernir facil- Personagens Corvos Negros
mente a qual tribo outro pertence após al- Um jogador que escolha os Leões Negros

137 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
como sua tribo natal deve pensar sobre nadas ao combate montado e geralmente
como o abandono das tradições afeta seu levam consigo suas excelentes montarias
modo de encarar a vida. Ele está furioso quando assumem a vida de aventureiros.
com o chefe por ter quebrado as tradições
e decidiu se aventurar no mundo para
Personagens Tigres Vermelhos
A tribo Tigre Vermelho é uma excelente
continuar os modos antigos? Ou talvez
escolha para um personagem bárbaro.
ele aprove as mudanças e agora busca en-
Embora os Tigres Vermelhos sejam con-
tender o mundo através de suas viagens
servadores e reservados, é possível jogar
e experiências durante suas aventuras.
como um membro da tribo que decidiu
Entretanto, um personagem da tribo do
tentar a sorte por conta própria por algum
Leão Negro deve tomar cuidado com os
tempo. Membros desta tribo que se unem
membros das demais tribos. A maioria
a grupos de aventureiros geral-
des Uthgardt, principalmente os Tigres
mente o fazem de-
Vermelhos, jamais per-
vido ao seu senso
derá a chance de ri-
de lealdade
dicularizar um Leão
ou gratidão
Negro sempre que o
(muitas vezes
encontrarem. Alguns
para salda-
guerreiros de outras
rem uma
tribos podem até mes-
dívida) e às
mo chegar a ponto de
vezes pela
atacar um Leão Negro
oportunidade de tes-
que encontrarem fora
tar sua habilidade
de seu povoado.
em combate contra
Personagens inimigos novos e
Lobos Cinzas diferentes.
Um personagem
bárbaro que venha
Cemitérios
da tribo dos Lo- Ancestrais
bos Cinzas pro- Estes enormes
vavelmente montes de terra e
seria um pedras são os lu-
licantropo e isso apresenta alguns gares mais sagrados
desafios especiais para a maioria das cam- para os Uthgardt. Nos cemitérios
panhas. sagrados das tribos são enterrados os cor-
pos de seus grandes chefes, dos guerreiros
Personagens Pôneis Celestes heróicos e dos líderes espirituais mais
A tribo Pônei Celeste é outra boa escolha venerados. A maioria das tribos também
para um jogador interessado em interpre- acredita que os restos mortais de seus.
tar um personagem Uthgardt. Os Pôneis fundadores descansam sob seus respecti-
Celestes são um pouco menos conserva- vos cemitérios ancestrais, e é esta crença
dores e têm mais probabilidade de se en- que faz desses locais o centro da vida es-
quadrarem em grupos de aventureiros das piritual Uthgardt. Muitas tribos retornam
terras civilizadas. Muitos bárbaros desta aos seus cemitérios ancestrais em épocas
tribo escolhem talentos e perícias direcio- específicas do ano para celebrar seus dias

Fronteiras Prateadas
138
Um suplemento para
santificados. Algumas fazem seus acam- toda a tribo participa do serviço funerário,
pamentos de inverno em locais próximos enquanto entre os Tigres Vermelhos, so-
aos cemitérios para poderem desfrutar da mente os clérigos podem realizar os ritu-
proteção de seus ancestrais durante a épo- ais sagrados, após o restante da tribo ter
ca mais perigosa e difícil do ano. feito suas homenagens finais aos mortos.
Todos os cemitérios ancestrais são cons- A maioria das pessoas nas Fronteiras Pra-
truídos de forma similar. Dois anéis ex- teadas não entende o verdadeiro significa-
ternos erigidos com rochas circulam um do dos cemitérios ancestrais. As lendas e
único grande altar de pedra. Tanto os histórias sobre o destino terrível encontra-
anéis externos quanto a elevação central do pelos tolos que tentaram violar um ce-
funcionam como memoriais, e as tribos mitério ancestral servem para aumentar a
enterram seus mortos honrados sob eles. aura de mistério e perigo que rodeia estes
Os anéis do memorial externo são para locais. E uma crença comum que espíritos
os guerreiros poderosos, merecedores por vingativos e forças fantasmagóricas guar-
seus feitos valorosos. A elevação do altar dam os cemitérios contra possíveis invaso-
é reservada para os grandes chefes e cléri- res ou ladrões de tumbas. Na verdade, os
gos da tribo. Em geral, apenas os clérigos únicos guardiões de um cemitério ances-
tribais conhecem a localização exata dos tral são os que foram posicionados ali pela
restos mortais dentro do cemitério, e pro- própria tribo. Em algumas delas, como os
tegem este conhecimento muito bem. Os Tigres Vermelhos e os Corvos Negros, de-
ritos funerários em si variam entre as tri- fender o cemitério ancestral contra possí-
bos. Por exemplo, entre os Leões Negros, veis profanadores é uma honra.

139 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
Capítulo 5

Política e
Poder

M asmorras esquecidas e áreas não A noção de que a justiça deve ser aplica-
mapeadas não são os únicos lu- da igualmente entre todos os cidadãos,
gares onde o perigo espreita no sem levar em conta a classe social, não é
Norte. A liga de Alustriel possui muitos muito popular entre os ricos e os nobres.
inimigos nas terras vizinhas, tanto decla- Alustriel não tomou muitas medidas para
rados (como o rei Obould e os drow de instilar estes valores na liga das Fronteiras
Menzoberranzan) quanto secretos (como Prateadas, mas seus oponentes usam Lua
os Zhentarim e a Irmandade Arcana). Um Argêntea como um exemplo de como fora
reino forte e iluminado no Norte serviria seu governo no passado. Eles temem que
como um baluarte poderosíssimo do bem a liga de Alustriel os obrigue a engolir os
contra as forças que buscam dominar ou a mesmos princípios sob os quais a Gema
escravizar Faerûn. do Norte foi construída.

As Fronteiras Prateadas possuem inimi- História Recente


gos internos e externos. Velhas rivalidades A história conhecida do Norte é uma
entre raças, cidades e divindades ainda sucessão violenta de batalhas, hordas de
atrapalham uma real aproximação entre orcs, saques de dragões, invernos rigo-
as cidades da liga. Muitos mercadores rosos, ataques de monstros, brigas entre
poderosos se irritam devido às leis rígidas tribos de bárbaros e disputas entre magos
contra a caça, a mineração e o desmata- rivais. As comunicações precárias torna-
mento exaustivos dos recursos do Norte ram difícil perceber as causas e efeitos ou
criadas por Alustriel e as cidades que lhe a perspectiva mais ampla dos eventos, já
são simpáticas. Alguns elaboram estra- que muita coisa deixa de ser relatado —
tagemas para a substituição de governos os vitoriosos escondem o que fizeram e os
fortemente influenciados pelas crenças de derrotados estão mortos.
várias divindades da natureza por líderes
centralizados na busca da riqueza e do Entretanto, um resumo fragmentário dos
crescimento comercial. Nobres presunço- eventos mais importantes das últimas dé-
sos se rebelam contra a idéia de abdicarem cadas pode ser estabelecido, como se se-
da soberania das cidades para o governo gue.
coletivo da liga e trocaçem sua influência 1.367 Uma horda de orcs liderada pelo
e prestígio por mandatos populares. Rei Greneire desce da Espinha do Mun-

Fronteiras Prateadas
140
Um suplemento para
do e sitia a Cidadela das Muitas Flechas, Com o auxílio de dois Harpistas aventu-
também dominada por orcs, por quatro reiros, o Mestre das Brumas utiliza um
meses. O Rei Obould da Cidadela mata item de grande poder mágico para baixar
Greneire, mas os orcs exaustos de ambos as proteções místicas do Forte Portão do
exércitos são expulsos do campo de bata- Inferno, destruindo o local. O ente Tur-
lha pelos anões do Clã Coroa de Guerra, lang lidera um exército de criaturas das
fortalecidos pelos cavaleiros de Lua Ar- florestas, auxiliado pelos exércitos de vá-
gêntea. rias cidades no Norte, na batalha contra
os remanescentes do Forte. Os demônios
Os anões conquistam a Cidadela e restau-
são destruídos.
ram o antigo nome Felbarr. Emerus Co-
roa de Guerra se torna o Rei da Cidadela Vários gigantes aparecem nos Pântanos
Felbarr. Eternos e atacam Nesmé, causando pre-
juízos severos ao povoado. Trolls expulsos
A família Harpell de Selalonga abre uma
dos pântanos invadem as terras do sul. O
rota comercial entre Selalonga e Nesmé,
inverno relativamente ameno não detém
contratando vários aventureiros em Aguas
o avanço dos gigantes e a destruição dos
Profundas, Inverno Remoto e Mirabar
trolls. Muitas habitações próximas do Ca-
para patrulhá-la. Segue-se um inverno ri-
minho Pântano Eterno são destruídas.
goroso.
1.370 Turlang lidera uma “marcha”
1.368 Aventureiros patrocinados pe-
da Floresta Alta em direção ao norte e ao
los Zhents invadem a Caverna do Grande
leste, recuperando as áreas devastadas nas
Verme, matando Elrem, o Sábio, líder e
últimas décadas. Os entes selam os porões
curandeiro da tribo Uthgardt do Grande
arruinados do Forte Portão do Inferno
Verme.
para impedir a saída das criaturas malig-
Nesmé relata um aumento dramático dos nas — e a entrada de tolos caçadores de
ataques de trolls. Os Pântanos Eternos e tesouro.
a rota comercial Harpell se tornam peri-
Notícias sobre a queda do Forte atraem
gosos demais para a maioria dos merca-
uma corrida de aventureiros para o Vale
dores, pavimentados com “ossos dos mer-
Delimbiyr, em busca de magia e de rique-
cenários de Harpell roí dos pelos trolls”.
zas abandonadas. Suas invasões avançam
A tribo dos Ursos Azuis marcha para o pelas montanhas despertam monstros de-
Forte Portão do Inferno. Ao invés de se- saparecidos há anos e instilam o medo do
rem massacrados pelos demônios, os Ur- surgimento de uma nova horda de orcs.
sos Azuis triunfam e seu chefe Tanta Ha-
1.371 Após quatro anos de diplomacia
gara se torna o governante do forte, para a
intensa, o sonho de Alustriel finalmente
surpresa do povo do Norte.
gera frutos: A Liga das Fronteiras Pratea-
1.369 Exércitos de demônios expulsos das é considerada um reino pelos Grandes
do Forte Portão do Inferno atacam Lua Arautos de toda Faerún. Seu exército re-
Argêntea, a Cidadela das Brumas e Sun- cém-criado, a Legião Argêntea, inicia sua
dabar. Antes de serem expulsos, eles con- patrulha — e pequenos grupos partindo
seguem ultrapassar as muralhas de Sunda- de Lua Argêntea iniciam o mapeamento
bar, incendiando a cidade e assassinando de seu território. Ocorrem várias batalhas
muitas pessoas. contra orcs e trolls, culminando com os re-

141 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
latórios sobre grupos de licantropos orga- permanecerem unidos com algum tipo de
nizados a noroeste das Fronteiras e mons- aliança para defesa mútua, reconhecimen-
tros estranhos nas distantes fronteiras do to, estradas, comércio e relações exterio-
leste. res.
Trevis Uhl-lidera um grupo de antigos sol- Muitas vezes a cooperação nestes pontos é
dados Zhents para o Vale de Sundabar e difícil, já que muitos governantes indepen-
funda a colônia de Forte Novo. dentes e de vontade forte guiam as gran-
des cidades da região. A cola que segura
1.371 As aparições de monstros au-
as Fronteiras é e sempre será Alustriel. Ela
mentam, com criaturas mais temíveis e
é a única pessoa que os governantes rivais
estranhas sendo vistas durante o dia. Ran-
poderíam aceitar como líder — e muitas
gers e estudiosos relatam uma aparente
pessoas acreditam que quando ela morrer,
inquietude entre os dragões, levando a
partir, ou abdicar do Trono de Prata em
crer que talvez a antiga profecia da Guar-
favor de outrem, a liga se despedaçará e as
da Mágica sobre uma nova Revoada dos
cidades voltarão a ser comunidades inde-
Dragões seja cumprida em breve.
pendentes e antagonistas.
Martelo: a Cidade de Obscura aparece so-
Oficialmehte, a Liga das Fronteiras Prate-
bre a Floresta Atroz e flutua para o les-
adas é governada pelo conselho, reunido
te na direção do Anauroch. A Muralha
por Alustriel a cada seis meses (ou com
Sharn que prendia os phaerimms sob o
mais freqüência se necessário). Existem
Anauroch falha, permitindo um ataque
Nove Membros nas cadeiras do conselho.
feroz dos phaerimms contra a cidade de
Cada uma das cidades participantes envia
Evereska.
um representante, gcralmente seu gover-
Meio Inverno: o deus Bane renasce da for- nante, embora todos tenham concordado
ma de lyachtu Xvim. em aceitar como membros votantes quais-
Eleint: descoberto ouro nos riachos mon- quer indivíduos enviados pelas comuni-
tanheses na região de Neve Morta, ini- dades signatárias, que possuem toda a
ciando uma corrida do ouro na região. liberdade para escolher seu representante.
O Comandante da Legião Argêntea, o lí-
Marpenoth: enquanto o outono chega às der do novo exército fixo das Fronteiras, é
Fronteiras, um duelo espetacular entre o sétimo membro. O Senhor Protetor (ou
dois dragões gigantescos e desconhecidos Senhora), o oitavo membro, representa to-
chama a atenção de muitas pessoas nos dos os protetorados da liga, as comunida-
céus de todo o Norte. des pertencentes à liga que não possuem o
poder de um verdadeiro estado participan-
Os Artigos da te. Por fim, um assento rotativo é reserva-
Confederação do para um Membro do Povo, designado
pela própria Grã-Senhora. Atualmente a
A Liga das Fronteiras Prateadas está mu-
Grande Arauto Velha Noite é a ocupan-
dando rapidamente da visão de sua fun-
te deste cargo, embora Alustriel já tenha
dação, mas permanece como o sonho e o
prometido à Senhora Lança de Gelo que
trabalho da Senhora Brilhante, Alustriel.
ela será a detentora da posição no ano se-
Tornou-se claro para todos no Norte ci-
guinte.
vilizado que eles cairão um a um contra
as hordas de ores e outros perigos se não Desses nove Membros, um Grão-Senhor

Fronteiras Prateadas
142
Um suplemento para
(ou Senhora) é designado como líder do seus cidadãos. Caso isto não seja feito e
conselho. Alustriel é quem ocupa esta po- haja uma denúncia, Alustriel estará livre
sição atualmente, sendo também a Senho- para investigar o ocorrido da maneira que
ra Protetora. Quando seu mandato como achar pertinente. Caso comprove-se a vio-
Grã-Senhora terminar, ela permanecerá lação, o signatário terá dez dias para apli-
no conselho naquela posição. car o decreto e será novamente inspecio-
nado; caso se recuse ou não seja aprovado
Os Estatutos da Liga pela inspeção, o membro será expulso da
As regras formais em desenvolvimento da liga. A aceitação da lei recusada é um pré-
federação, como o poder de Alustriel de -requisito para a reintegração. A aceitação
apontar oficiais ou de falar pelas Frontei- dos decretos comuns (como taxas e proto-
ras, e a nomeação de representantes das colo local) é opcional.
comunidades, são conhecidas como os
Artigos. Estas regras se alteram tão rapi- • Qualquer indivíduo, seja um cidadão
damente que somente o conselho, Alus- ou não, pode reclamar ou fazer sugestões
triel e seus arautos veteranos, e os mesá- para o Conselho sobre quaisquer assuntos,
rios das comunidades participantes sabem incluindo pedidos para que um decreto de
exatamente o que os Artigos determinam qualquer tipo seja modificado ou transfor-
em dado momento. Aqui se seguem algu- mado em outro tipo.
mas regras aceitas até agora. • O Grão-Senhor ou Senhora da liga (o
• A política da liga é decidida pela maio- ocupante do Trono de Prata, atualmente
ria dos votos do conselho. A Grã-Senhora Alustriel) será o juiz supremo nas disputas
vota somente em caso de empate. A au- legais por todas as Fronteiras e terá auto-
sência de Membros não exime as comu- ridade para dar as ordens ou executar as
nidades não representadas das obrigações ações que considere necessárias para sal-
estabelecidas pelas votações, e considera- vaguardar o reino e facilitar seus assuntos
-se que os membros ausentes se abstive- diários. Ele ou ela deve relatar esses julga-
ram. mentos, decisões e ações para o conselho
em detalhes. Tais decisões estarão sujeitas
• Apenas a Grã-Senhora Alustriel possui à revisão e ao veto do conselho.
poder para estabelecer a pauta de assun-
tos a serem considerados pelo conselho, • A Grã-Senhora não será governante vi-
embora qualquer Membro possa propor talícia, nem deve estabelecer uma suces-
novos tópicos. Caso ela escolha não abrir são hereditária ou consangüínea para o
votação para um determinado assunto, Trono de Prata. Após sete anos, o cargo
quaisquer cinco Membros de comum será considerado vago. Os membros do
acordo podem exigir que ela o faça. Mes- conselho votarão então para selecionar
mo se o conselho não conseguir votossufi- um novo Grão-Senhor entre seus mem-
cientes para colocar um assunto em pauta, bros. Em caso de morte ou inaptidão do
não é possível adiar nenhum tema político Grão- Senhor ou Senhora, um substituto
por mais de seis dezenas. designado (atualmente Velha Noite) de-
verá assumir o cargo interinamente até a
• As políticas são criadas através de decre- próxima reunião do conselho, que deverá
tos comuns ou reais. Todos os membros ocorrer o mais brevemente possível.
da liga deverão cumprir e aplicar os de-
cretos reais em seus territórios e para com Os assuntos importantes para o conselho

143 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
incluem quanto dinheiro as comunidades mitir novos membros de qualquer uma
carentes deveriam receber das desenvolvi- das espécies, pois um novo signatário
das, quem deve supervisionar os gastos da ganharia direito a voto no conselho e um
federação, qual seria a contribuição finan- novo protetorado deveria ter direito a uma
ceira de cada membro para a Legião Ar- parte da defesa comum das Fronteiras
gêntea, a quem esta deve se reportar e os Prateadas. Em geral, qualquer comuni-
direitos dos cidadãos acusados de crimes dade grande o suficiente para ser consi-
em outras comunidades signatárias. derada uma vila grande ou maior poderia
entrar como um signatário, enquanto os
Os Membros da Liga povoados menores gozariam da situação
A federação liderada por Lua Argêntea é de protetorados.
formalmente conhecida como a Liga das
Fronteiras Prateadas. Ela consiste de seis Como as coisas
signatários e alguns protetorados. Realmente funcionam
Os signatários da liga são a Cidadela Ad- Desde o início, Alustriel tem feito acordos
bar, a Cidadela Felbarr, Everlund, o Sa- secretos e informais com os governantes
lão de Mitral, Lua Argêntea e Sundabar. de diversos membros para criar a liga e
Estas são cidades poderosas da região, e mantê-la coesa; o limite de sete anos de
por serem a fonte principal de soldados, seu governo é um destes acordos. Ela es-
renda e força para a liga, têm o direito de tabeleceu firmemente um pequeno grupo
participar da administração. Cada estado de arautos escolhidos como seus agentes e
signatário recebe um assento no conselho. enviados pessoais. Qualquer um que a su-
ceda no trono poderá descobrir-se sozinho
Os protetorados da liga em geral são co- e desinformado, a não ser que empregue
munidades menores que se beneficiam da seus próprios espiões — e as intrigas entre
defesa comum e dos acordos comerciais os burocratas já foram a ruína de muitos
da liga, mas que não necessariamente pos- reinos em Faerûn.
suem a força ou as finanças para apoiá-
-la. Povoados como Quaervarr, Jalanthar, Como a liga se sairá quanto a melhorar
Forte do Rio e Auvandell são protetora- e tornar mais segura a vida de seus cida-
dos. Alustriel queria dar a cada comunida- dãos, e até mesmo a própria sobrevivên-
de o mesmo peso no governo da liga, mas cia da federação pesa sobre os ombros
várias cidades grandes — principalmente de Alustriel. Ela já demonstrou um lado
Everlund, Sundabar e a Cidadela Adbar implacável nas negociações, ameaçando
— recusaram qualquer acordo que equi- retribuição pessoal contra os governantes
parasse a voz de algumas centenas de pes- que encaram os Artigos levianamente ou
soas à de milhares. Os protetorados são saírem da linha para desafiar a autoridade
representados coletivamente no conselho do trono ou para demonstrar sua própria
da liga pelo Senhor Protetor (ou Senhora). supremacia. A despeito dessa característi-
Este é o título de Alustriel, embora seu ca, ela é bem mais conhecida e aprecia-
cargo como Grã-Senhora, a líder do con- da pelo charme que lhe concedeu o título
selho, sobrepuje sua verdadeira função. informal de “Rainha do Amor Cortês”.
Resumindo, Alustriel realmente gosta da
A diferença entre um protetorado e um maioria das pessoas que conhece; ela se
signatário não é muito clara. A liga não lembra de seus gostos pessoais, objetivos
está necessariamente interessada em ad- e preocupações, e age de acordo. Ela se

Fronteiras Prateadas
144
Um suplemento para
esforça para ser amiga de todos — e pre- guirão... e então estaremos livres para nos
tende continuar a fazê-lo quando outra preocupar com os detalhes do governo.
pessoa subir ao Trono de Prata. Ela deseja Mas primeiro, teremos de nos certificar de
que seu sonho de uma vida melhor para que viveremos para ver este dia”.
todos no Norte sobreviva, mesmo que a
Ererlund (ou Maranheterna): o Primeiro An-
liga e quem quer que a lidere não compar-
cião Kayl Andarilho dos Pântanos é um
tilhe dele.
homem orgulhoso e arrogante, e pode ser
O Conselho Atual frio e direto quando se irrita nas reuniões
Muitos Membros se comportam nas reu- do conselho.
niões do conselho de forma diferente de “Bravatas, lâminas e mais guerras em ter-
como o fazem em público, mas segue-se ras distantes não são o que precisamos.
um resumo de suas opiniões, ambições e Estradas, comércio, docas fluviais, trilhas
caráter. para caravanas, poços, viveiros e faróis
Cidadela Adbar: o Rei Harbromm é franco são as coisas que beneficiam as pessoas
e agressivo e está ansioso para suceder todos os dias. Não seria mais fácil con-
Alustriel como Grão-Senhor, pois se con- tratar mercenários quando precisarmos e
sidera o melhor líder de guerra nas Fron- enquanto isso trabalhar para dar-lhes algo
teiras. “Chega de falar sobre direitos civis, decente a defender? Comprar sementes,
estradas e protocolos! Nossa liga deveria irrigar, construir reservatórios e casas, re-
estar — deve estar — comprometida com crutar colonos e erigir, um reino!”
a construção de um império tão podero- Salão de Mitral: o Rei Bruenor Martelo
so que conseguiria expulsar os ores das de Combate é calmo e ponderado quan-
montanhas de uma vez por todas. Se este do fala nas reuniões do conselho, exceto
conselho ficar no caminho, bem, a Cida- quando Harbromm o tira do sério. Talvez
dela Adbar não precisa carregar o peso da ele seja o maior visionário do conselho
defesa das cidades mais fracas”. depois de Alustriel, mas raramente fala.
Cidadela Felbarr: o Rei Emerus Coroa de Bruenor prevê problemas quando Har-
Guerra fala alto, com firmeza e seriedade bromm, Coroa de Guerra é Helin dispu-
durante as reuniões do conselho. Os so- tarem o Trono de Prata. Ele espera que,
nhos sobre impérios de Harbromm são pe- apoiando seus pedidos por uma Legião
rigosos. Ele acredita que o que a liga preci- Argêntea forte e insistindo que ela seja
sa é de um exército grande, leal, composto estacionada nas comunidades menores, a
principalmente por humanos com magos liga será de alguma utilidade no combate
de batalha e portais abundantes para aos gigantes, aos Uthgardt e aos orcs que
deslocá-los rapidamente. “Os ores podem certamente virão em sua direção. “Se to-
nos atacar a qualquer momento enquanto dos os anões do passado eram tão egoístas
discutimos sobre quem deveria ser o pró- como os Reis das Cidadelas, não é de es-
ximo a esquentar o trono ou quem tem a pantar que Delzoun e todo o resto desa-
boca maior ou quem deve determinar a pareceram!”
redação de regras estúpidas! Nossa tarefa Lua Argêntea: o Alto Mago Taern Chifre-
é simples: Defender nosso povo. -Lâmina é mais um ouvinte do que um
Se formos fortes, todo o comércio, a rique- palestrante no conselho, mas se apresen-
za e ondas e mais ondas de colonos se se- ta como um juiz sério e sábio para deter-

145 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
minar e esclarecer posições, assuntos em A Legião Argêntea: Methrammar Aerasumé
disputa e identificar os especialistas que é o Delegado Chefe. Ele é suave e respei-
dever iam ser consultados pelo conselho. tador com todos — mas Harbromm tem
“Me mostrem o que Alustriel deseja e eu questionado suas habilidades em combate
logo direi que este é o caminho correto — para servir como Delegado Chefe. “Eu
pois assim é, e sempre será. Somente ela atuo melhor afirmando sinceramente o
consegue enxergar a melhor maneira de que é melhor para a Legião e nossa tarefa
forjar um grande escudo que permita que de defender as Fronteiras Prateadas — e
o Norte se fortaleça, e devemos fazer tudo se todos ao redor desta mesa se ativessem
ao nosso alcance para manter os gover- à verdade e pensassem no melhor para as
nantes unidos e fazer com que testemu- Fronteiras, nosso trabalho
nhem a vitória quando os ores voltarem, seria bem mais fácil e rá-
e no final estaremos pido!”
mais fortes e unidos.
O Membro do Povo:
Caso contrário, as
Shalara Espa-
Fronteiras Prateadas
da Nobre, a Alto
serão simplesmente
Arauto conhecida
uma chama breve e
como Velha Noite,
brilhante nos livros de
não diz quase nada
história”.
no conselho, exceto
Sundabar: Helm para fornecer infor-
Amigo dos Anões, mações e conheci-
o Senhor de mento sobre a atual
Sundabar, é um situação no Norte.
homem firme e Ela já demonstrou
ponderado em seus memória infalível e
discursos, que são ra- imitações perfeitas
ros. Ele não tem tem- ao citar as palavras
po para frivolidades, de outros Membros
gestos educados ou do conselho para
palavras gentis, e acredita em tomar uma eles mesmos, mas parece não ter favoritos,
decisão, implantá-la com clareza, e passar simplesmente se esforçando por clareza
para o próximo assunto. Com freqüência, de pensamentos e argumentos. “Já exis-
ele toma o partido dos reis das Cidadelas. tiram outros reinos onde estamos agora.
“Existem formas de envelhecer melhores Vocês não conseguem ver o quanto isso é
do que se sentar ao redor de uma mesa e audaz e brilhante? E a glória que resultará
conversar. Lâminas resistentes de pronti- de seus sucessos? Vocês não se importam
dão em muitos punhos experientes devem com o sonho da Grã-Senhora e preferem
ser a âncora sobre a qual tudo será cons- considerar o jeito mais egoista de usar o
truído no Norte, e tudo o mais virá dali. que conseguimos até agora? Deixem de
O principal perigo está no leste, portanto lado suas diferenças e talvez consigamos
nosso exército deve se dirigir para lá, e construir algo maior do que o exército
não se dispersar em patrulhas de estradas. mais poderoso, algo que perdure mais que
Os sonhos só se tornam realidade pela todos nós”.
ponta da espada!”

Fronteiras Prateadas
146
Um suplemento para
Inimigos e Ameaças algum tempo, a Irmandade esteve quase
inâtiva, próxima da dissolução, pois esta-
Residir nas Fronteiras é aceitar que se es-
tará sempre ameaçado por inimigos que va tão dividida pelas disputas internas e
buscam ativamente a sua morte, e que têm as guerras declaradas entre seus membros
como prioridade absoluta a destruição que sua ameaça tornou-se negligenciável.
iminente de seu lar. Esta seção fornece Entretanto, nos últimos meses a organi-
uma visão de algumas das organizações, zação experimentou uma completa revi-
poderes e indivíduos que atualmente talização, e agora persegue seus objetivos
ameaçam a segurança da região. Não se com afinco e eficiência.
trata de uma lista completa; sem dúvida O indivíduo atualmente encarregado
existem outras forças atuantes ainda não da direção das atividades da irmandade
identificadas. dentro e contra as Fronteiras Prateadas é
Valindra Manto de Sombras (elfa da lua),
A Irmandade Arcana nascida na Floresta Alta há cerca de cen-
A Irmandade Arcana é um grupo peque- to e quarenta e sete anos. Um dos quatro
no, porém letal, formado por magos e feiti- Magos Supremos da Irmandade Arcana,
ceiros aliados residentes na cidade portuá- ela supervisiona os interesses do grupo em
ria de Luskan. Em toda a Costa da Espada todo o Norte. Valindra recebe suas instru-
e no Norte acredita-se que é a Irmandade ções diretamente de Arklem Greeth e rela-
quem realmente controla Luskan, através ta seus progressos somente para ele.
de marionetes selecionadas. De seu quar-
tel general no alto da temível Torre Prin- A maga elfa de raciocínio rápido orgulha-
cipal do Arcano, a Irmandade direciona -se de usar seu cérebro antes de suas ma-
seus planos de conquista e controle. E a gias, e de confiar em seu intelecto para
partir desta torre horrenda e ameaçadora atingir seus objetivos. Ela prefere dialogar
que infame o mestre do grupo, Arklem com seus oponentes do que trocar ma-
Greeth — o Arquimago Arcano em pes- gias com eles, mas em geral suas tentati-
soa — estabelece seus planos para obter o vas de diplomacia são blefes habilidosos
controle de todo o território desde a Costa empregados para baixar a guarda de seus
da Espada até o Anauroch. adversários. Ela não hesita em matar seus
inimigos usando quaisquer meios necessá-
Sem o conhecimento dos cidadãos das rios se a situação exigir, mas reluta em se
Fronteiras Prateadas, Arklem Greeth de- expor pelo confronto direto, exceto quan-
cretou que a recém-criada confederação do absolutamente necessário. Por isso, ela
será o alvo principal da Irmandade em sua prefere mascarar seus objetivos através de
campanha para dominar o Norte. O Ar- intrigas e informações falsas. Se quiser
quimago acredita que a inexperiência das espionar uma determinada cidade, por
Fronteiras como uma entidade política a exemplo, ela poderia passar por uma no-
deixa mais vulnerável do que os reinos e bre elfa da lua e então contratar um mer-
cidades mais bem estabelecidas nos arre- cador para recrutar espiões, para tornar
dores de Luskan. Depois que a Irmanda- mais difícil rastrear suas ações até ela caso
de conseguir o controle das Fronteiras, o seus agentes sejam desmascarados.
Arquimago pretende usar os recursos da
confederação (principalmente suas vastas As prioridades de Valindra são conseguir
riquezas minerais) para equipar e patro- informações sobre as Fronteiras Pratea-
cinar as conquistas futuras do grupo. Por das e desestabilizar sua economia. Para

147 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
cumprir o primeiro objetivo, ela já con- Para mais informação sobre a Irmandade
tratou os serviços de cerca de meia dúzia Arcana, Valindra Manto de Sombras e o
de espiões e os enviou para residir entre Arquimago Arcano, consulte Senhores
as comunidades da região. Estes agentes da. Escuridão.
se reportam a ela apenas através de inter-
mediários, muitos deles mercadores que O Povo do Sangue Neqro
viajam regularmente entre as comunida- Os licantropos adoradores de Malar da
des da confederação. Estes mercadores Floresta da Lua não são o terror organiza-
não conhecem sua verdadeira identidade do que muitos insistem. Isso não significa
e seus objetivos. Embora a informação que eles não sejam perigosos — eles são,
requisitada seja um pouco estranha (a dis- como qualquer pessoa que já tenha luta-
posição geral das vilas e cidades, nomes do contra eles é capaz de afirmar — mas
de pessoas com autoridade, atitudes e há- não são unidos. Pelo contrário, a “orga-
bitos básicos das pessoas comuns), o ouro nização” é composta por diversas tribos
e os itens mágicos oferecidos em troca aju- pequenas. As vezes trata-se de grupos de
dam a acalmar- a consciência das pessoas. licantropos similares (só lobisomens ou só
homens-rato ou outra espécie) e às vezes
O uso que Valindra faz das informações de simples assembléias de indivíduos com
não é tão inocente quanto os mercado- opiniões semelhantes e algo em comum.
res suspeitam. Ela emprega (novamente,
através de intermediários) mercenários Algumas das atitudes e características
para saquear qualquer caravana encontra- que poderiam unir os licantropos em um
da nas estradas das Fronteiras Prateadas só grupo são a interpretação similar do
que não proceda de Luskan. Sua intenção dogma de Malar, um objetivo político co-
é dificultar o comércio com a confedera- mum, como a destruição da civilização,
ção para todos, exceto a cidade natal da ou o simples desejo de ser deixado em paz
Irmandade. Os grupos de mercenários são pelo jnundo exterior. A maioria dessas
pequenos (normalmente entre cinco a oito tribos vive no interior ou ao norte da Flo-
pessoas), mas muito ágeis e excepcional- resta da Lua, mas algumas se desviaram
mente bem equipados se comparados a mais para o sul e adotaram o estilo de vida
bandidos comuns — um fato que poderia seminômade que ocasionalmente os colo-
se voltar contra Valindra caso seus empre- ca em contato e conflito com o povo das
gados encontrarem aventureiros inteligen- Fronteiras Prateadas. De sua parte, muitas
tes no campo. das pessoas das Fronteiras estão conven-
cidas de que os licantropos desejam nada
A última tática de Valindra para desesta- mais que derrubar as muralhas de todas
bilizar as Fronteiras é o contrabando de as cidades e incendiar as áreas povoadas.
drogas thayanas que causam perda de me- Eles tratam o Sangue Negro como inimi-
mória (compradas legalmente de enclaves gos, e provavelmente encarcerariam ou
de Magos Vermelhos) para Lua Argêntea até matariam qualquer um deles que des-
com preços abaixo do custo. Sua esperan- cobrissem em seu meio.
ça, bem como a do Arquimago, é que um
grande número de cidadãos se vicie na Um destes indivíduos é Gerrin do Lari-
droga, diminuindo sua capacidade de rea- ço Vermelho, um homem-rato espião em
ção enquanto Valindra aciona seus planos Sundabar. Ele pertence à tribo de lican-
para controlar a área. tropos do Vale da Garra que atualmente
ameaça Quaervarr.

Fronteiras Prateadas
148
Um suplemento para
Rei Obould Muitas Flechas Outros Humanóides
Enquanto fica de pé sobre as ameias ene- Os orcs não são os únicos humanóides
grecidas de seu lar nas montanhas, o che- que representam perigo para as Frontei-
fe orc Obould Muitas-Flechas observa as ras Prateadas. As vastas áreas selvagens
terras abaixo que, um dia, serão suas. Ele do território também são o lar de muitos
não duvida que isto acontecerá; sua úni- outros.
ca pergunta é quando. Deve ser logo, ele
sabe, caso queira deixar para seus oito fi-
Bugbears
Uma tribo particularmente poderosa de
lhos um legado que dure mais do que sua
bugbears, cujo nome pode ser traduzido
própria vida.
para a língua Comum como “Quebra-
O povo das Fronteiras Prateadas bem -Costas”, vive em um complexo de caver-
sabe que Obould está em algum lugar. nas sob as Montanhas de Gelo.
Seu nome é motivo de preocupação para
Patrulhas de anões da Cidadela Adbar já
os vigias e guardas das cidades do Norte.
enfrentaram várias vezes o que descreve-
Os líderes da liga recebem novos relató-
ram como o grupo de bugbears mais cru-
rios quase diariamente sobre as hordas de
éis, grandes e audaciosos que já viram.
orcs, que no passado destruíram a paz e
Estas patrulhas também relataram que
a prosperidade conseguida a duras penas
muitos hobgoblins lutam sob o comando
por seus antepassados, se preparando no-
dos Quebra-Costas.
vamente para a guerra. Muitos dos idosos
da região sabiamente afirmam que está Goblins
“quase na hora” de outra invasão orc no Os goblins das Fronteiras Prateadas man-
Norte. têm distância das comunidades maiores.
Por sua parte, Obould não está aguardan- Eles são uma grave ameaça para as fazen-
do que o povo das terras ao sul de sua das e residências do interior, ou para aque-
montanha se prepare para sua chegada. les que inadvertidamente penetram em
Ele pretende atacá-los novamente antes seus covis subterrâneos. Eles são mais nu-
que eles possam se preparar para o mas- merosos ao longo dos limites meridionais
sacre, e para isso tem tomado algumas das Montanhas Inferiores, onde caçam e
providências nunca antes sonhadas pelos saqueiam os vales florestais entre o Rio
líderes anteriores. Neste mesmo instante, Rauvin a Floresta Alta, e nas encostas ao
seus batedores observam cuidadosamente sul das Montanhas Rauvin, onde existem
as defesas inimigas, criando mapas para três reinos goblins. Diz-se que os rangers
que os orcs atacantes possam obter vanta- da área mataram dois grupos de batedores
gens estratégicas, e ocasionalmente enga- orcs no ultimo mês e ficaram preocupados
jando patrulhas ou unidades inimigas em por encontrar goblins entre eles, sugerin-
combate para identificar sua força e ob- do que os humanóides menores podem
servar suas táticas bélicas. Enquanto isso, estar aliados com seus parentes maiores
seu exército cresce a cada dia e pratica in- do norte.
cessantemente e os que entendem dessas Hobgoblins
coisas constroem máquinas de cerco para Um autoproclamado chefe hobgoblin,
serem usados contra as muralhas das ci- talvez inspirado pelo exemplo do Rei
dades do sul. Obould Muitas Flechas, tenta ativamente
unir várias tribos menores nas encostas

149 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
orientais das Colinas de Gelo. O Grande táveis séculos aprisionados em estase, os
Chefe Glargulnir (hobgoblin) é um exem- últimos membros das Fadas demônio
plar excepcionalmente grande e forte de foram libertados recentemente pela des-
sua espécie. truição do Forte Portão do Inferno. Eles
compreendem algumas dezenas de fey’ri
O povo de Quaervarr, acuado pela ame-
e uma grande variedade de associados e
aça do Sangue Negro, pagaria bem por
parceiros mortais, todos liderados por um
informações confiáveis sobre as ações de
par de meio-abissais que têm planos cruéis
Glargulnir.
de vingança.
Tropas de hobgoblins vindas do Pico da
Todas as Fadas demônio, mas especial-
Perdição, nas Montanhas Inferiores, fre-
mente sua líder, a Condessa Sarya, são
quentemente saqueiam as regiões ao sul e
motivados por um desejo arrebatador de
norte, ao longo dos limites do Anauroch.
punir todos os elfos pelos sofrimentos e
Embora poucos viajantes passem por ali,
humilhações terríveis impostas à Casa
caçadores, exploradores e aventureiros
Dlardrageth em eras passadas. Infeliz-
têm se deparado com os hobgoblins do
mente para seus planos, atualmente a
Pico da Perdição nos últimos meses.
quantidade de Fadas demônio é muito
Trolls pequena para possuir os meios de execu-
Estes predadores ferozes já foram os habi- tar sua vingança em grande escala. Eles
tantes dominantes dos Pântanos Eternos. foram forçados a se esconder num covil
Nos últimos anos, gigantes da Espinha do subterrâneo localizado sob as ruínas de
Mundo conquistaram boa parte dos Pân- Lothen dos Pináculos Prateados, próxi-
tanos e declaram- se seus senhores, expul- mo aos escombros conhecidos como Sa-
sando diversos grupos de trolls da área (os lões dos Quatro Fantasmas. E dali que a
rumores indicam que pelo menos um dra- condessa dirige sua organização em várias
gão se uniu aos- gigantes invasores). Não atividades importantes, como o saque de
há duvida que o povo de Nesmé foi o mais vários depósitos secretos de armas e ma-
atingido pela fuga dos trolls, mas agora gia, a obtenção de informações sobre os
grupos destas criaturas horrendas rondam elfos do Norte e seus aliados e o aumento
o Vale do Rauvin, na busca de presas e de dos números do grupo para a preparação
novos covis. Como se a viagem ao longo de operações futuras.
do Caminho Pântanos Eternos já não fos-
Os membros mais velhos das Fadas de-
se perigosa o suficiente, as caravanas ago-
mônio conhecem a localização de vários
ra devem estar preparadas para combater
sítios subterrâneos espalhados por todo
grupos de trolls saqueadores.
o Norte, principalmente ao redor da Flo-
Casa Dlardrageth resta Alta e das Fronteiras Prateadas, que
Os membros da Casa Dlardrageth — ou ainda contêm riquezas e magias esqueci-
as fadas demônio, como são chamados às das há várias gerações. Sarya já enviou
vezes — são os remanescentes de uma ou- pequenos grupos, com cerca de quatro
trora altiva casa élfica que mesclou sua li- ou cinco Fadas demônio cada um, para
nhagem com a de demônios para produzir localizar e saquear estes antigos depósi-
gerações de herdeiros híbridos infernais. tos. Quando todos forem recobrados, as
Embora hoje em dia existam em peque- Fadas-demónio transformarão estas estru-
nos números, após terem passado incon- turas em esconderijos de onde conduzirão

Fronteiras Prateadas
150
Um suplemento para
novas missões de recuperação, bem como implantou outro plano para obter mais
de reconhecimento do Norte. membros. As fadas demônio já abduzi-
ram várias elfas da lua das Fronteiras Pra-
Nesse meio tempo, alguns membros ten-
teadas e as mantêm cativas em um escon-
taram observar e entender as mudanças
derijo próximo, preparando-as para serem
ocorridas no Norte durante seu longo pe-
impregnadas à força por extra-planares
ríodo de aprisionamento. Se esperam se
provenientes dos planos inferiores.
vingar dos elfos da região, devem se atua-
lizar sobre os eventos e as diferenças que No fim da contas, Sarya terá todos os
alteraram o território em sua ausência. As novos recrutas de que precisa para execu-
Fadas- demônio ainda são prejudicadas tar seu plano de vingança contra o povo
pela falta de compreensão e de conheci- élfico. A melhor parte deste plano é que
mento em primeira mão ele inflige dor e sofrimento às
sobre sua outrora elfas capturadas como um
familiar terra prelúdio das calamida-
natal, portanto des maiores que ela
preencher esta pretende infli-
lacuna em sua gir em toda a
educação é uma raça. Apesar
de suas princi- de ainda não
pais prioridades. saberem disso,
A maioria dos os elfos que viajam
membros do pelo Vale do Delim-
grupo é capaz biyr correm sério risco
de disfarçar de serem capturados
sua verdadei- ou sofrerem desti-
ra aparência nos ainda piores nas
através da ma- mãos das Fadas de-
gia, e esta tática mônio. E bem pos-
é empregada antes sível que quaisquer
de ingressarem nas relatórios ou rumores
comunidades das ouvidos pelos personagens sobre
Fronteiras Prateadas. elfos desaparecidos sejam o resultado do
programa de procriação da Condessa Sa-
O problema em aumentar
rya. Talvez ainda haja tempo de impedir o
o número de Fadas demônio é talvez o
destino de algumas das cativas, desde que
mais intrigante, pois os planos de ódio e
elas sejam localizadas antes que as Fadas
vingança do grupo não são atraentes para
demônio completem seus planos repulsi-
muitas pessoas. Sarya e seus
vos. Aqueles que viajam na companhia de
camaradas’ ponderam sobre a idéia de se elfos, ou que são claramente seus aliados
aproximarem da Irmandade Arcana com ou amigos, também correm o risco de
a proposta de uma aliança na qual a Ir- atrair a ira das Fadas- demônio.
mandade ganharia o Norte em troca da
Para maiores informações sobre a Casa
permissão para as Fadas demônio exter-
Dlardrageth, consulte Senhores da Escu-
minem ou escravizem cada elfo remanes-
ridão.
cente na área. Enquanto isso, a condessa

151 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
Os Drow aspectos relacionados ao frio e ao inver-
Bem abaixo da superfície da terra, ficam no refletem a visão de opressão gélida de
as fortalezas, as cidades e os entrepostos Gerti. Quando herdar o manto de seu pai,
dos elfos-negros. De vez em quando, os Gerti pretende unir as tribos dos gigantes
drow enviam batedores e espiões para reu- do gelo e liderá-las na criação de um in-
nir informações sobre os acontecimentos verno eterno nas terras no Norte.
no mundo superior. Atualmente, os elfos Como preparação de seus planos, ela en-
negros de Menzoberranzan possuem uma viou duas brigadas de gigantes do gelo até
espiã à solta nas Fronteiras Prateadas: os Pântanos Eternos para iniciar a trans-
Cierre, uma ranger que explora a reputa- formação desse território desolado e aci-
ção de outro aventureiro famoso da mes- dentado em uma
ma raça e classe.
base de onde ela e sua tribo poderão lan-
Os Gigantes çar ataques contra seus inimigos. Este gru-
Os gigantes sempre existiram na região po de gigantes incluiu um total de vinte
conhecida atualmente como Fronteiras guerreiros, sete não-combatentes, oito lo-
Prateadas. Desde a Espinha do Mundo bos das estepes e seis ogros. O líder dos
até a orla da Floresta Alta, estes seres des- dois grupos é Snorri Eivarrson (gigante do
comunais têm sido um problema para a gelo), treinado pessoalmente e instruído
colonização da área por outras raças. As cuidadosamente por Gerti.no culto e nos
muralhas que rodeiam as comunidades do desígnios da Donzela do Gelo.
Norte não foram erigidas somente para
desencorajar as hordas de ores, mas tam- Até agora, Snorri já cumpriu a primei-
bém para oferecer aos construtores certa ra ordem de Gerti: Expulsar os trolls e
proteção contra a força monstruosa dos impossibilitar seu retorno aos Pântanos
gigantes. Eternos, para que aterrorizem as terras
vizinhas. Ele foi auxiliado nessa tarefa
Gigantes do Gelo por Rynnarvyx, o dragão de estimação de
Muitas pessoas já ouviram as estórias so- Gerti. Atualmente, Snorri trabalha com
bre grupos de trolls expulsos dos Pântanos afinco para executar suas instruções adi-
Eternos pela chegada dos gigantes. O que cionais, para selecionar locais apropria-
os habitantes das Fronteiras Prateadas dos entre os desfiladeiros rochosos e os
ainda não perceberam é que este aconte- penhascos dos Pântanos Eternos e estabe-
cimento deve-se aos planos de Gerti Orel- lecer postos avançados defensáveis para o
sdottr, uma princesa gigante do gelo que uso da tribo. Neste momento suas tropas
espera, um dia, liderar sua tribo à vitória estão fortalecendo estes redutos de acordo
sobre o povo do Norte. com o comando de Gerti e armazenando
Seu pai é o jarl dos gigantes do gelo, Orei suprimentos. Destas posições, mais gigan-
Mão Cinzenta. Ele está moribundo, en- tes do gelo criarão diversas outras fortale-
fraquecendo devagar, e ninguém espera zas nas terras pantanosas. Quando chegar
que sobreviva por mais dois invernos. o momento em que Gerti se tornará a lí-
Gerti sabe que herdará a liderança da tri- der da tribo, ela terá uma ótima cabeça-de-
bo quando seu pai falecer, mas não dese- -ponte nas terras ao sul.
ja esperar por este dia para começar a se Gigantes da Colina
preparar para seu reinado. Ela serve Auril, As colinas das Fronteiras Prateadas abri-
a Donzela do Gelo, uma divindade cujos

Fronteiras Prateadas
152
Um suplemento para
gam várias tribos de gigantes das colinas. com escavações e expedições arqueológi-
A mais numerosa é a tribo localizada nas cas em vários sítios em ruínas por todas as
encostas mais elevadas do interior do sopé Terras Centrais do Ocidente. Os Príncipes
das Montanhas Inferiores, a oeste da Ca- de Obscura pretendem restaurar seu impé-
verna dos Morueme. Brigadas de gigantes rio perdido, e para viabilizar esta intenção
às vezes avançam a partir das colinas e se tentam recuperar todos os antigos depósi-
dirigem até as colônias das Fronteiras Pra- tos de magia e tecnologia netherese.
teadas. Neve Morta e Jalanthar sofreram
Se os anões de Delzoun estavam cientes
ataques recentemente, perdendo gado e
da existência de tais tesouros no que foi
defensores para as criaturas furiosas.
sua mais importante cidade comercial,
Entretanto, os gigantes da colina nativos seus registros não o demonstram. É desne-
não são os únicos de sua raça na região. cessário dizer que tanto o Rei Harbromm
Um pequeno grupo de seis gigantes da co- quanto o Rei Coroa de Guerra estão pro-
lina trabalha atualmente com as tropas de fundamente preocupados com as poucas
Snorri nos Pântanos Eternos. Ao contrá- informações recebidas acerca das escava-
rio de alguns gigantes do gelo, Gerti está ções dos vultos. Se não fosse pela ameaça
perfeitamente disposta a forjar alianças constante de uma invasão de ores e pelos
com outros tipos de gigantes se isso au- assuntos políticos urgentes, um dos mo-
xiliar seus planos. Nesse caso, os gigantes narcas já teria despachado um esquadrão
da colina estão determinados a apoiar os razoável de soldados anões para descobrir
esforços de seus parentes do gelo em troca o que se passa com a antiga fortaleza.
de melhor comida. Eles estão encarrega- Harbromm imagina se existe uma ma-
dos de caçar para alimentar os dois pos- neira de reivindicar, o que quer que exista
tos avançados estabelecidos nos Pântanos enterrado sob Ascore como propriedade
Eternos. legítima dos anões, mas dada a reputação
dos vultos e de seus poderes, ela não tem
Os Vultos certeza de que apresentar este argumento
Outrora a maior cidade comercial do rei-
valeria o
no perdido de Delzoun, Ascore hoje em
dia não passa de ruínas varridas pelos risco. Ambos os soberanos já informaram,
ventos no limite noroeste do Anauroch. sem alarde, que estão dispostos a patro-
As areias do deserto ainda não reivindica- cinar em conjunto sua própria expedição
ram o local, mas outra coisa já o fez — um para determinar exatamente o que está
batalhão de obscuros da temível cidade de acontecendo em Ascore... e mais impor-
Obscura. Antigamente considerados os tante ainda, se os vultos pretendem usar o
magos mais poderosos do império huma- que encontrarem ali contra as Fronteiras
no de Netheril, agora destruído, os enig- Prateadas.
máticos vultos sobreyiveram ao apocalip- Os obscuros também introduziram um
se que arruinou sua terra natal fugindo certo número de espiões em várias co-
para o Plano das Sombras. munidades das Fronteiras Prateadas
Os obscuros não permaneceram ociosos — Jalanthar, Lua Argêntea e Sundabar.
desde seu súbito e inesperado retorno a Esses agentes não são obscuros, mas in-
Faerûn. Além de iniciarem uma campa- formantes pagos para auxiliar os obscuros
nha de extermínio contra seus antigos ini- a aprender mais sobre a terra que mudou
migos, os phaerimm, eles têm se ocupado tanto desde que a viram pela última vez.

153 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
Até o momento, estes agentes apenas ob- queno número de adoradores na cidade.
servam e relatam o que vêem, especial- Com o retorno do Senhor Negro, alguns
mente quanto a movimentações de tropas desses antigos costumes estão voltando à
e defesas militares, mas de vez em quando moda nos bairros mais sombrios da cida-
seus mestres podem exigir uma partici- de e em seu exército. O Senhor do Horror
pação mais ativa (como a aquisição de Holt Burukhan (humano) já reuniu um
um determinado item ou documento que contingente de Escudantes de opiniões
seja do interesse de um dos príncipes, por semelhantes às suas sob sua bandeira ne-
exemplo, ou até espionar aventureiros que gra, e atualmente elabora planos para a
possam se mostrar uma ameaça para os destruição do culto de Helm na cidade,
planos de conquista dos vultos). com o objetivo de conseguir
mais espaço para a adoração
Lacaios das do Senhor Negro.
Divindades Malig-
Além do templo es-
nas condido em Sunda-
Nenhum lugar em Fa- bar, os adoradores
erûn está livre da in- de Bane também
fluência das potentes crescem dentro das
divindades malignas da fileiras dos colonos
terra. O clero, os espiões vindos recente-
e os agentes que cultu- mente do Forte
am poderes sinistros Zhentil. Alguns
como Bane, Cyric e destes colonos
Shar rastejam por ainda cultuam
toda a parte, envol- Bane e continu-
vidos em todos os am a servi-lo em
tipos de planos nefastos seu novo lar. Até
para auxiliar as causas o momento, es-
de seus patronos, tes lacaios ape-
até mesmo no nas observam e
próprio coração aguardam novas
das Frontei- instruções, e re-
ras Prateadas. ceberam a promes-
Algumas destas sa de que o auxílio está
divindades, como Lolth a caminho.
e Malar, são adoradas por
grandes quantidades de criaturas malig- Cyric
nas; os seguidores destas divindades são O Príncipe das Mentiras não é bem vin-
mencionados com mais detalhes em ou- do nas Fronteiras Prateadas: sua igreja é
tras partes deste livro. proscrita em Lua Argêntea e seus adora-
dores não são vistos com bons olhos em
Bane nenhum outro lugar. Ainda assim, alguns
Devido à confiança de Sundabar em seu ainda espreitam nas Fronteiras, especial-
poderio militar para preservar sua existên- mente em Everlund (ou Maranheterna).
cia e estender seu domínio sobre as terras O comércio fortemente competitivo da ci-
selvagens, Bane sempre encontra um pe-

Fronteiras Prateadas
154
Um suplemento para
dade dá origem a mentiras, fraudes e oca- de Selüne — e para Shar, isso significa que
sionais assassinatos, para o deleite do Sol ela deve levar a desgraça a todos que cul-
Negro. O ouro consegue abrir muitas por- tuam sua eterna inimiga.
tas nos distritos comerciais de Everlund,
e um punhado de seguidores de Cyric es-
Talos
Poucos em Faerûn cultuam abertamente o
tabeleceu um culto secreto dentro do co-
Senhor da Tempestade, mas as Fronteiras
ração da cidade. Seus sacerdotes sonham
Prateadas são um dos locais onde os sacer-
em esmagar a Liga das Fronteiras Prate-
dotes talosia- nos se reúnem em nome de
adas e devolver toda região a um estado
seu deus destrutivo. O clima inóspito e o
caótico de brigas e disputas. Eles já cum-
terreno acidentado da região demonstram
priram seu primeiro objetivo ao subverter
a força da mão de Talos. Suas tempes-
secretamente o Guardião das Pontes e
tades elétricas rasgam os céus durante o
ganhar uma voz no conselho governante
verão, seus ventos açoitam as montanhas,
da cidade.
suas nevascas gélidas cegam e congelam
Shar os tolos que se atrevem a sair de seus lares.
Existem adoradores de Selüne nas Fron- Nenhuma das grandes cidades das Fron-
teiras Prateadas. Portanto, ali também teiras Prateadas aprova o culto ao Senhor
existem os que veneram Shar. As maqui- da Tempestade, mas muitas das colônias
nações da Irmandade Arcana são de espe- menores tentam aplacar sua fúria através
cial interesse para Shar, e é provável ue em da intervenção dos sacerdotes errantes de
breve ela instrua um de seus lacaios a con- Talos. Shevael Andarilha dos Ermos (ge-
tatar a Maga Suprema Valindra Manto de nasi do ar) assola o Vale Frio no comando
Sombras para oferecer uma aliança. As de um pequeno grupo de dervixes, amea-
Fronteiras Prateadas e especialmente Lua çando todos os descrentes que cruzam seu
Argêntea sempre desfrutaram da proteção caminho.

155 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
Capítulo 6

Heróis do
Norte

M uitos personagens incomuns secundárias. Para ele, o momento perfeito


percorrem as terras selvagens e da vida é quando a flecha é disparada e
as cidades das Fronteiras Prate- tudo depende da precisão de seus olhos,
adas. Os matadores de gigantes caçam os da firmeza de sua mão e da compreensão
inimigos que escolheram, os infiltradores de sua arma escolhida. Para os arqueiros
selvagens patrulham as fronteiras da civi- mais habilidosos, a plenitude da vida é
lização e os flagelos da horda dispersam atingida neste instante. A perfeição é o
seus incontáveis oponentes pelos quatro alvo, e tudo o mais é irrelevante.
cantos. E claro que muitos matadores de Como PdM, os arqueiros inigualáveis em
gigantes são guerreiros, rangers ou ma- geral são mercenários, contratados por
gos que conseguiram sua reputação ao oficiais militares ou nobres governantes
confrontar e destruir gigantes malignos para fortalecer as unidades de campo ou
— mas alguns guerreiros corajosos consi- realizar tarefas especiais, como eliminar
deram esta atividade como uma carreira. conjuradores de magia nas fileiras do
Este capítulo apresenta seis especializa- exército inimigo.
ções facilmente encontradas no interior Classe base: homem de armas ou ladrão
e ao redor das Fronteiras Prateadas: o ar-
queiro inigualável, o batedor orc, o cava- Pré requisito: destreza 13
leiro andante de Lua Argêntea, o flagelo Nível 5: quando estiver sem armadura ou
da horda, o infiltrador selvagem e o mata- vestindo uma armadura leve, o arqueiro
dor de gigantes. inigualável consegue sacar e disparar em
uma fração de segundos, apanhando seus
Arqueiro Inigualável oponentes despercebidos. Ele perde esta
Muitos exércitos se vangloriam de regi- habilidade especial quando estiver usan-
mentos que usam o arco como sua arma do armaduras médias ou pesadas. Neste
primária, mas a maioria deles não possui nível, o arqueiro adquire a habilidade de
a disciplina necessária para obter o tipo executar um ataque furtivo à distância
de especialização do arqueiro inigualá- caso seu oponente esteja incapaz de se de-
vel. Este indivíduo dedica sua vida para fender adequadamente.
o aperfeiçoamento de sua perícia com o
Este ataque infligirá 2d6 pontos de dano
arco. Todas as demais preocupações são

Fronteiras Prateadas
156
Um suplemento para
adicional sempre que a vítima não puder
se beneficiar de seu bônus de Destreza
na CA. Se o arqueiro inigualável obtiver
um sucesso decisivo num ataque furtivo,
o dano adicional não é multiplicado. E
necessário ter precisão e poder de penetra-
ção para atingir um ponto vital, por isso
os ataques à distância só podem funcionar
como ataques furtivos quando o alvo esti-
ver a menos de 9 m.
O ataque furtivo só funciona contra cria-
turas com anatomia discernível — mortos
vivos, construtos, limos, plantas e criatu-
ras incorpóreas não possuem áreas vitais
para serem atingidas. Qualquer criatura
imune a sucessos decisivos também não é
vulnerável a ataques furtivos. O arqueiro
precisa ver sua vítima com clareza sufi-
ciente para reconhecer um ponto vital e
atingi-lo. Ele não e pode usar o ataque
furtivo contra uma criatura camuflada (a um valor de todas as jogadas de ataque
menos que possa ignorar a camuflagem à distância e somá-lo a todas as jogadas
graças à sua habilidade adquirida no nível de dano. Esse número não pode exceder
8, veja a seguir) ou se estiver atacando os seu bônus base de ataque. As alterações
membros de uma criatura cujas áreas vi- no ataque e no dano são aplicadas até sua
tais estão fora de alcance. próxima ação.
Caso o arqueiro inigualável possua bônus
de ataques furtivos de outras fontes (como Batedor Orc
níveis de ladino), os bônus de dano são Descendo pelo terreno montanhoso e
cumulativos. inóspito das terras altas para as áreas civi-
lizadas do sul, o batedor inicia sua tarefa.
Nível 8: a perícia do arqueiro inigualável Sua missão não é confrontar o inimigo
com seu arco lhe permite atingir seus ini- diretamente, mas sim conseguir informa-
migos com precisão, mesmo quando eles ções valiosas sobre suas forças, fraquezas
tentam se aproveitar de camuflagem ou e movimentações. Com o auxilio do ba-
cobertura. Os alvos do arqueiro inigualá- tedor, o inimigo será destruído, e seu pa-
vel recebem um grau de camuflagem ou pel será importantíssimo nesta derrota. A
cobertura a menos do que deveríam. Por contribuição do batedor não é visível du-
exemplo, um alvo com cobertura total re- rante a execução de suas missões, mas sim
cebería somente cobertura simples. no campo de batalha, quando o oponente
Nível 16: o arqueiro inigualável aprende perceber que o comandante dos ores sabe
como fazer disparos devastadores com mais do que deveria.
seu arco. Durante sua ação, antes de fa- Parte guerreiro selvagem, parte espião,
zer as jogadas de ataque, ele pode subtrair o batedor orc é um herói para seu povo.

157 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
Sua glória não provém de sua habilidade flar com o auxílio de pinturas coloridas
em combate, mas sim de arriscar sua vida no corpo, de roupas escolhidas cuidado-
para levar informações precisas sobre as samente e da postura, tornando-se muito
atividades inimigas para o chefe da tribo. mais difícil de ser notado pelos demais.
Ele se prepara para esta incumbência trei- Esta técnica requer 1 minuto para ser apli-
nando para sobreviver em climas inóspi- cada, mas concede ao batedor orc +10
tos, para realizar observações clandestinas de bônus em seu teste Furtividade. Ele
de longe e para voltar para casa em segu- só consegue usar esta habilidade se esti-
rança, com o conhecimento intacto. ver em uma área selvagem e não estiver
sendo observado por seus inimigos. Caso
A maior parte dos batedores orc é forma-
se mova, o batedor perde o benefício da
da por ladrões que aceitaram ser treinados
habilidade e deve realizar o teste de Furti-
para missões especiais em nome de sua
vidade normalmente.
tribo. Os batedores geralmente trabalham
sozinhos ou aos pares. Mais raramente, se Nível 8: o deslocamento do batedor orc
reúnem em trios quando a tarefa é difícil aumenta para 12m. Caso esteja usando ar-
demais para uma missão solitária ou em maduras médias ou pesadas, ou suportan-
dupla. Seu objetivo é espionar o inimigo e do uma carga média ou pesada, ele perde
retornar para casa em segurança para con- este deslocamento adicional.
tar o que viram.
Nível 16: muitas vezes um batedor orc
Classe base: ladrão deve atingir um oponente sem ser visto
para completar sua missão. Neste nível ele
Pré requisito: destreza 13
adquire a habilidade de executar um ata-
Raça: orc ou meio orc que furtivo se conseguir atingir um opo-
Nível 5: o batedor orc aprende a se camu- nente incapaz de se de defender adequa-
damente do ataque, golpeando um ponto
vital e causando dano extra. Este ataque
infligirá 3d6 pontos de dano adicional
sempre que a vítima não puder se benefi-
ciar de seu bônus de Destreza na CA. Se
o batedor orc obtiver um sucesso decisivo
o dano adicional não é multiplicado. É
necessário ter precisão e poder de penetra-
ção para atingir um ponto vital, por isso
os ataques à distância só podem funcionar
como ataques furtivos quando o alvo esti-
ver a menos de 9m.
O ataque furtivo só funciona contra cria-
turas com anatomia discernível — mor
tos-vivos, constructos, limos, plantas e
criaturas incorpóreas não possuem áreas
vitais para serem atingidas. Qualquer cria-
tura imune a sucessos decisivos também
não é vulnerável a ataques furtivos. O ba-
tedor precisa ver sua vítima com clareza

Fronteiras Prateadas
158
Um suplemento para
suficiente para reconhecer um ponto vital cimento das Fronteiras para determinar se
e atingi-lo. Ele não pode usar o ataque conhece alguma informação relevante so-
furtivo contra uma criatura camuflada ou bre pessoas importantes do local, lugares
se estiver atacando os membros de uma ou itens lendários ou a política regional.
criatura cujas áreas vitais estão fora de Este teste não revelará os poderes de um
alcance. item mágico, mas talvez forneça indica-
ções sobre sua função.
Cavaleiro Andante Nível 8: o cavaleiro andante declara um
de Lua Argêntea grupo específico de monstros ou pesso-
Encarregado da segurança da cidade de as como seu inimigo jurado. Esta é uma
Lua Argêntea e de seus cidadãos, a força categoria mais direcionada do que a ha-
militar profissional conhecida como bilidade inimigo predileto do ranger. Os
Cavaleiros em Prata é muitas vezes inimigos jurados incluem quaisquer
tudo que se interpõe entre a cida- nacionalidades, grupos, tribos ou orga-
de e os perigos da fronteira. Por nizações, ou tipo ou subtipo de
isso, os Cavaleiros nunca sa- criaturas que se sabe ou suspeita
bem para qual tipo de missão serem uma ameaça às Frontei-
eles serão convocados a seguir: ras Prateadas. Organiza-
batalhas, reconhecimento, ções apropriadas incluem
ajuda humanitária e diplo- a Irmandade Arcana, as
macia estão entre as tare- Fadas-demônio, o Povo
fas desempenhadas com do Sangue Negro ou as
distinção pelos Cavaleiros igrejas de Bane ou Ta-
a serviço de sua pátria. Por los. Em geral, os tipos de
isso aprendem várias habili- monstros ou criaturas de-
dades, para estarem sempre vem ser indicados por tipo
prontos para qualquer coisa e local — por exemplo, os
quando o dever chama. drow de Menzoberranzan,
os duergar de Gracklstugh,
Todo Cavaleiro é obrigado a
os gigantes do gelo da Es-
usar o prendedor prateado
pinha do Mundo,
que é a insígnia de seu
os robgoblins do
posto. Este adorno
Pico da Perdição,
tem a forma de uma
os orcs da tribo Ar-
espada longa atravessando uma lua
ranca Coração ou os do Forte da Flecha
crescente. Cada insígnia também é um
Negra.
broche da resistência +1. Caso o cavaleiro
andante perca sua insígnia de posto, ele O cavaleiro andante adquire +2 de bônus
deve comprar outra em Lua Argêntea (ao nas jogadas de dano contra essas criatu-
custo de 1.000 PO) assim que possível. ras. Este bônus de dano não se aplica ao
infligido a criaturas normalmente imunes
Classe base: homem de armas
a sucessos decisivos, e o cavaleiro não
Pré requisito: nenhum recebe esse bônus quando usar armas de
ataque à distância contra um alvo que es-
Nível 5: o cavaleiro é capaz de fazer um
teja a mais de 9m de distância.
teste de Inteligência especial sobre conhe-

159 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
Nível 16: o amor do cavaleiro andante por mas costumam ser solitários: uma vida de
sua terra e seu zelo em sua defesa lhe con- ódio compulsivo não é muito propícia à
ferem +4 de bônus em todos as Jogadas aquisição de companheiros íntimos. Al-
de Proteção enquanto estiver na cidade guns deles se associam a grupos de aventu-
de Lua Argêntea ou a até 80 quilômetros reiros se tiverem a chance de se encontrar
de suas muralhas. Este beneficio não se orcs ou estão-numa missão que prejudica-
aplica no Subterrâneo nem em ambien- rá os planos de uma horda de orcs.
tes estranhos localizados a menos de 80
Classe base: homem de armas
quilômetros da cidade mas visitados pelos
Cavaleiros em Prata apenas em circuns- Pré requisito: nenhum
tâncias incomuns. Nível 5: o flagelo da horda seleciona uma
horda inimiga da seguinte lista de criatu-
Flagelo da Horda ras: bugbears, gnolls, goblins, hobgoblins,
Muitas pessoas das Fronteiras Prateadas kobolds ou orcs. Quaisquer outras criatu-
nutrem um ódio especial pelas tribos e ras que por determinação do Mestre cos-
hordas de humanóides que sempre ame- tumem se reunir em tribos ou hordas no
açam destruir a vida civilizada na região. mundo da campanha também são aceitá-
Esta antipatia é tão grande que para al- veis.
guns beira à obsessão paranóica, e às ve-
zes estas pessoas juram inimizade a uma O flagelo da horda adquire +2 de bônus
ou mais raças dos humanóides que se reú- nas jogadas de dano contra essas criatu-
nem em grandes grupos-especialmente as ras. Este bônus de dano não se aplica ao
que se reúnem em hordas nas montanhas. infligido a criaturas normalmente imunes
De acordo com a opinião destes fanáticos, a sucessos decisivos, e o flagelo não recebe
não há perigo maior para o mundo do que esse bônus quando usar armas de ataque à
a ameaça sempre crescente da horda de distância contra um alvo que esteja a mais
humanóides, e eles acreditam ser o seu de 9m de distância.
dever combatê-la.
O flagelo da horda é uma pessoa que faz
da destruição da ameaça das hordas a
missão de sua vida. Ela treina com afinco
para se tornar a perfeita máquina de exter-
minar orcs. Freqüentemente, estes indiví-
duos sofreram perdas pessoais nas mãos
das hordas de humanóides. Qualquer que
seja o motivo, sua missão de exterminar
os orcs e outras criaturas semelhantes é
sua razão de viver.
A maioria dos flagelos da horda é forma-
da por bárbaros e muitos deles vieram das
tribos Uthgardt que consideram os orcs
seus inimigos tradicionais, principalmente
a tribo do Pônei Celeste. Às vezes eles tra-
balham em conjunto com outros flagelos,

Fronteiras Prateadas
160
Um suplemento para
Nível 8: o flagelo da horda adquire uma Os bônus conferidos pela bigorna da per-
grande gama de conhecimentos e infor- dição não são cumulativos com bônus si-
mações específicas das Fronteiras Pratea- milares.
das enquanto interage com os cidadãos da
região. Neste nivel ele pode fazer um teste Infiltrador Selvagem
especial Inteligência para determinar se Os infiltradores selvagens são os espiões
conhece alguma informação relevante so- das terras agrestes, atravessando os cam-
bre as tribos ou hordas humanóides locais, pos abertos e indomados à procura de in-
como seus locais ou itens lendários ou a formações valiosas. São uma dádiva para
política regional. Este teste não revelará seus empregadores, embora seus serviços
os poderes de um item mágico, mas talvez geralmente sejam caros. Os infiltradores
forneça indicações sobre sua função. bons descobrem e relatam as movimenta-
ções de criaturas malignas e de exércitos
Nível 16: uma vez por dia, ao assumir
na região, geralmente para um nobre ou
uma posição defensiva, o flagelo da hor-
uma comunidade. Os malignos fazem o
da é capaz de tornar- se uma bigorna viva
mesmo por seus empregadores, mas são
contra a qual seus inimigos colidem. Nes-
as forças do bem que se tornam os alvos
ta posição, o flagelo ganha força e resis-
destas observações clandestinas.
tência extraordinárias, mas não poderá se
mover do local defendido. Ele recebe os A maior parte dos infiltradores é compos-
seguintes benefícios: ta por homens de armas e ladrões.
• +2 de Força Como um PdM, o infiltrador selvagem
costuma estar aos serviços de um general,
• +4 de Constituição
de um nobre ou de uma comunidade. Os
• +2 de bônus em todas as Jogadas de Pro- personagens talvez encontrem um deles
teção agindo como extrema vanguarda de al-
• +4 de bônus de esquiva na CA gum exército em aproximação ou descu-
bram que estão sobre a vigilância de um
O aumento na Constituição acrescenta deles.
10 Pontos de Vida, mas eles desaparecem
no final da posição defensiva, quando sua Classe base: homem de armas ou ladrão
Constituição for reduzida em 4 pontos. Pré requisito: Destreza 13
Estes Pontos de Vida adicionais não são
Nível 5: quando estiver em uma área com
perdidos primeiro como é o caso dos Pon-
a qual está intimamente familiarizado, o
tos de Vida temporários.
infiltrador selvagem é ainda mais habili-
A posição defensiva dura por um número doso. Neste nível, ele determina sua área
de rodadas igual a 3 + o modificador do de especialização, uma área com até du-
novo valor de Constituição do flagelo. Ele zentos e vinte e cinco quilômetros qua-
poderá encerrar sua posição defensiva vo- drados (cerca de quinze quilômetros por
luntariamente antes deste limite. No final quinze quilômetros). Enquanto estiver
da posição defensiva, o flagelo ficará fati- nesta área, o infiltrador selvagem recebe
gado e sofrerá -2 de penalidade na Força +4 de bônus nos testes Furtividade.
até o final do encontro. Invocar a bigor-
Nível 8: o infiltrador selvagem é treinado
na da perdição não toma tempo, mas só
para aproveitar o ambiente ao seu redor
é possível durante a ação do personagem.
ao máximo quando deseja permanecer

161 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
oculto. Neste nível, sempre que ele usar poderosas ou o estado geral daquele am-
elementos naturais (folhagem, árvores, biente natural. Por exemplo, o conjurador
rochas, dunas de areia, arbustos e outros) poderia determinar a localização de qual-
para adquirir cobertura ou camuflagem, o quer morto vivo poderoso, a localização
benefício será um grau maior. Por exem- de todas as grandes fontes de água pura
plo, caso o infiltrador selvagem estivesse e a localização de qualquer construção
escondido atrás de uma árvore, recebendo (registradas como pontos cegos). Em lo-
bônus por cobertura simples, ele na verda- cais abertos, a habilidade afeta uma área
de receberia o bônus de Classe de Arma- de 15km. Em locais naturais subterrâneos
dura para cobertura total. – cavernas, tumbas, etc. – o alcance é li-
mitado a 3km. A habilidade não funciona
Nível 16: a partir deste nível, o infiltrador
em locais onde a natureza foi substituída
selvagem se torna tão fortemente harmo-
por construções (como cidades ou subter-
nizado com as áreas agrestes que conse-
râneos).
gue usar as indicações fornecidas pelo ar e
pelo próprio solo para descobrir a presen-
ça de outras criaturas e investigar outros
Matador de Gigantes
Os matadores de gigantes são grandes he-
locais na região. Três vezes por dia, ele
róis, desde que estejam matando gigantes.
é capaz de se unir a natureza para obter
Quando não estão fazendo o que sabem
informações sobre a região ao seu redor
fazer melhor, tendem a beber demais e a
É possível descobrir até três fatos sobre os
arrumar brigas com pessoas maiores do
seguintes temas: o terreno, as plantas, os
que eles. Alguns mais gentis quebram o
minerais, os cursos d’água, a população,
estereótipo, mas todos esperam que os
os animais em geral, a presença de cria-
matadores de gigantes sejam rudes e fa-
turas, a presença de criaturas antinaturais
lastrões, e muitos fazem jus à fama. Eles
são encontrados com mais frequência em
regiões onde os gigantes são comuns.
A maioria dos matadores de gigantes são
homens de armas. Nem todos os gigantes
são malignos, e nem todos os matadores
de gigantes são bons.
Como PdM, muitos matadores preferem
trabalhar sozinhos ou com pequenos gru-
pos formados por aliados de opiniões se-
melhantes. Muitos deles juraram vingar
algum acontecimento passado ou erro co-
metido pelos gigantes, como a destruição
de seus lares ou a morte de um membro
da família. Nos locais onde os gigantes
costumam se reunir, às vezes diversos ma-
tadores de gigantes unem suas habilidades
para derrotar seus inimigos jurados com
mais eficiência.
A recente invasão de gigantes na região

Fronteiras Prateadas
162
Um suplemento para
dos Pântanos Eternos, e o subseqüen- Especial: o personagem deve ter matado
te influxo dos trolls desalojados para as pelo menos um gigante de qualquer tipo.
Fronteiras Prateadas, resultou em um Não é necessário que tenha feito isso so-
florescimento da atividade de extermínio zinho, mas deve ter causado dano ao gi-
de gigantes. Os matadores de gigantes de gante com pelo menos um ataque corpo
todas as regiões de Faerûn se deslocaram a corpo.
até a região para trabalhar, oferecendo
Nível 5: os matadores de gigantes sabem
seus serviços pelas maiores ofertas. Eles
como e onde atingir um oponente para
costumam cobrar o máximo que o mer-
tirar o máximo proveito de cada golpe.
cado estiver disposto a pagar, e os mais
Três vez por dia, o matador de gigantes
inescrupulosos muitas vezes recusam a
é capaz de destruir um inimigo Grande
primeira oferta de um potencial emprega-
ou maior (desde que ele pertença a uma
dor, na esperança de que o problema se
categoria de tamanho superior à do
agrave e resulte numa segunda oferta
personagem) com um ataque cor-
mais lucrativa.
po a corpo. Ele adiciona seu
Um verdadeiro matador modificador de Sabedoria
de gigantes é um especia- (se for positivo) em sua joga-
lista nesse campo, e vários da de ataque e causa 1 ponto
deles já se tornaram indis- de dano adicional por ní-
pensáveis nos arredores vel de personagem. Os
dos Pântanos Eternos bônus desta habilida-
e na vila de Nesmé. de são cumulativos
Existem também ma- com outros bônus.
tadores nativos entre
Nível 8: o matador
os anões da Cidadela
de gigantes recebe a
Felbarr e do Salão de
habilidade extraordi-
Mitral, mas enquanto
nária de resistir a uma
os últimos às vezes se
parcela dos ferimentos
oferecem para ajudar
infligidos a cada golpe ou
outras comunidades, os
ataque. Subtraia 5 do dano
primeiros só protegem os
sofrido pelo matador de gigan-
interesses de seu lar. A Senhora
tes cada vez que ele sofrer dano. A
Alustriel recentemente apelou para o Rei
redução de dano pode reduzir o dano a 0,
Coroa de Guerra, pedindo que ele consi-
mas nunca a menos que isso.
derasse o envio de um ou dois matadores
de gigantes de seu reino para ajudar a Nível 16: caso tenha seus Pontos de Vida
limpar a área ao redor de Lua Argêntea reduzidos de -1 a -9, o matador de gigan-
dos trolls, antes que as criaturas se tornem tes consegue permanecer consciente e re-
um problema ainda maior para os fazen- alizar uma ação por rodada. Ele perderá
deiros que vivem próximos à cidade de 1 ponto de vida (exceto quando estabili-
Everlund. zado) e quando chegar a -10 Pontos de
Vida, ele poderá realizar uma JP-CON
Classe base: homem de armas
para permanecer vivo por mais uma roda-
Pré requisito: Destreza 13 da. Ele morrerá imediatamente se chegar
a -20 Pontos de Vida ou menos.

163 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
Capítulo 7

Monstros das
Fronteiras

Animal Cervo: dado o número de monstros e pre-


dadores mágicos rondando o Norte, os
Qualquer animal do Bestiário Old Dragon
pode ser encontrado nas Fronteiras Prate- cervos representam uma parte importante
adas, principalmente os que preferem o da ecologia das Fronteiras Prateadas. As
clima frio, as florestas ou os terrenos mon- fêmeas também são conhecidas por cor-
tanhosos. ças, enquanto os machos também são cha-

Cervo Alce Tigre Vermelho


Tam. e Ali. Médio e Neutro Grande e Neutro Grande e Neutro
Florestas, colinas e Florestas, colinas e monta-
Habitat Terrestre/Qualquer
BÁSICO

montanhas/Frio nhas/Frio
Encontros 4d6 2d4 Solitário
Prêmios - - -
XP 75 145 875
Movimento 18m 18m 16m | 12m
Moral 8 8 8
FOR 11 14 23
ATRIBUTOS

DES 14 12 15
CON 9 13 18
INT 4 2 8
SAB 12 10 8
CAR 6 4 8
CA 14 13 15
COMBATE

JP 12 12 13
DV 2-2 (8/14) 3+3 (18/27) 8+32 (72/96)
1 coice +1 (1d2) 1 mordida + 6 (2d6+3)
Ataque 1 coice +4 (1d4+2)
1 chifrada +1 (1d4) 2 garras +11 (1d8+6)

Fronteiras Prateadas
164
Um suplemento para
mados de corços ou veados. Estas criatu- dragões já aprisionaram manadas desses
ras costumam fugir de encontros e lutam animais bloqueando vales nas montanhas
somente quando encurraladas ou presas. para aprisioná-los. A carne de um branta
é nutritiva, firme e de cor clara. São en-
Alce: os maiores membros da família dos
contrados perambulando por toda a parte,
cervos, os alces também são apreciados
exceto as regiões mais rochosas ou as flo-
pelos predadores do Norte. Estas criaturas
restas mais densas, e preferem se alimen-
costumam fugir de encontros, mas muitos
tar .da vegetação alta, onde suas cabeças
podem até atacar predadores ou caçado-
eretas conseguem vigiar seus arredores.
res menores que eles.
A qualquer sinal de perigo iminente, os
Tigre Vermelho: uma variedade de tigre co-
brantas saem correndo, mas se não per-
mum do Norte, o tigre vermelho é tam-
cebem nenhuma rota de fuga óbvia, eles
bém conhecido como gato da neve. A
derrapam, dão meia-volta e abaixam suas
pelagem do animal se altera com as esta-
cabeças para investir contra o inimigo.
ções: vermelho ferrugem no outono, bran-
co malhado no inverno e marrom doura- Branta
do na primavera e verão. Este animal é um
Tam. e Ali. Grande e Neutro
pouco mais resistente e agressivo do que
os tigres comuns em outras regiões. Floresta, colinas, montanhas
Habitat
BÁSICO

e planícies/temperado e frio

Branta Encontros 2d4


Os brantas são herbívoros velozes caçados Prêmios -
por muitas criaturas do Norte. Resistentes XP 320
e de andar seguro, eles disparam a correr
Movimento 15m
quando sentem o perigo.
Moral 8
Os brantas possuem pescoços longos para
FOR 18
apanharem seu alimento dos ramos mais
ATRIBUTOS

DES 15
altos dos pinheiros. São parecidos com
cavalos, exceto por suas Branta pernas CON 16
grossas e poderosas, que terminam em pés INT 2
semelhantes a clavas. SAB 12
Grossas camadas de pele ao redor dos cas- CAR 6
cos aumentam sua tração para caminhar CA 14
no gelo ou distribuem melhor seu peso JP 14
para atravessar bancos de neve profundos.
DV 4+12 (32/44)
O topo de seu crânio possui uma crista ós-
COMBATE

sea que termina em dois chifres paralelos 1 coice +2 (1d4+4)


Ataque
no focinho. Seu pescoço e ombros são re- 1 chifrada +6 (1d8+4)
cobertos com músculos poderosos. Estas Subtipo (Frio): imune ao frio, sofre dano
criaturas são fortes o bastante para arran- dobrado por fogo.
car e derrubar pequenas árvores e também Estabilidade: os brantas recebem +4 de bô-
nus nos testes de Destreza ao caminharem
para perfurar e arremessar criaturas. sobre o gelo ou a neve. Eles ignoram todas
Ninguém já conseguiu domesticar os as penalidades de movimento associadas à
neve depositada no solo.
brantas, mas tantos os ores quanto os

165 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
Corvo Gigante ras afiadas como navalhas para dilacerar
o rosto do oponente. Um casal ataca em
Os corvos gigantes são carniceiros inteli-
gentes e travessos que vivem nas regiões conjunto, lutando até a morte para defen-
mais altas do Norte. Foi esta criatura que der seu ninho, seus filhotes ou seus ovos.
batizou a tribo Corvo Negro dos bárbaros Vários corvos gigantes às vezes se reúnem
Uthgardt, pois eles criam estas aves desde em bandos para defender suas áreas de
o nascimento até se tornarem montarias nidificaçao contra predadores ou ladrões
aéreas úteis. O corvo gigante é um pássaro de ovos.
brincalhão e voluntarioso, propenso a pre-
Corvo Gigante
gar peças grosseiras (como roubar o elmo
de seu cavaleiro ou sua arma e escondê-la Tam. e Ali. Grande e Neutro
em algum lugar onde ele não possa alcan- Habitat Montanhas/Qualquer

BÁSICO
çar). Os corvos gigantes nascidos e acostu- Encontros Solitário ou casal
mados com as áreas selvagens raramente Prêmios -
atacam outras criaturas, exceto quando se
XP 280
sentem ameaçados ou percebem que seus
ninhos, seus filhotes ou seus ovos estão Movimento V 21m
em perigo. E possível treinar os corvos Moral 8
jovens como montarias aéreas, embora FOR 16
ATRIBUTOS

sejam menos valorizados que as águias gi- DES 19


gantes, as corujas gigantes ou os pégasos.
CON 13
Quando luta sem um cavaleiro, o corvo INT 12
gigante prefere atacar seu inimigo mergu-
SAB 12
lhando próximo o suficiente para atingi-
-lo e recuando rapidamente, ao invés de CAR 10

ingressar num combate corpo a corpo. O CA 16


pássaro é capaz de mergulhar de grandes JP 13
alturas, usando seu bico afiado e suas gar-
COMBATE

DV 4+4 (24/36)
1 mordida +6 (1d8+3)
Ataque
2 garras +1 (1d4+3)
Evasão: caso seja exposto a qualquer efeito
que normalmente permitiría uma Jogada
de Proteção para reduzir o dano à metade,
o corvo gigante não sofre dano algum caso
obtenha sucesso no teste.

Manto de Neve
As vezes chamados de “fantasmas da
neve” devido à sua habilidade de planar
silenciosamente durante as nevascas para
atacar suas presas, os mantos de neve são
predadores alados da Espinha do Mundo
que se parecem com arraias voadoras. O
terror dos mineiros e dos caçadores (que

Fronteiras Prateadas
166
Um suplemento para

odeiam se tornar a caça), eles são valo- Os mantos de neve são caçadores astutos e
rizados pelos alquimistas como fonte de pacientes, geralmente planando logo após
veneno. o escurecer para mergulharem sobre as
criaturas noturnas que saem de seus covis
Os mantos de neve possuem uma colora-
e tocas.
ção acinzentada de um lado e branco leite
do outro; costumam voar com o lado es- Eles atacam pousando sobre a presa e
curo para baixo, batendo suas asas gentil- mordendo ou golpeando-as com as vér-
mente e planando por grandes distâncias. tebras ósseas de suas caudas. Geralmente
Esta criatura possui dois pescoços longos fogem voando de inimigos mais podero-
e sinuosos e duas cabeças cinzas escuras sos que consigam feri-los, pois evitam as
cravejadas com várias linhas de olhos pra- presas perigosas. Se acreditarem que um
teados. Cada cabeça possui uma mandí- inimigo possa ser vencido, eles preferem
bula repleta de fileiras de dentes finos e utilizar uma tática demorada de ataque
pontiagudos. e fuga, usando suas investidas aéreas ra-
pidamente e então se afastando para que
Os mantos de neve são predadores nôma-
sua regeneração cure seus ferimentos,
des e não possuem covis. Em geral são en-
enquanto suas futuras vítimas ficam cada
contrados escondidos e imóveis nas escar-
vez mais fracas e esgotam suas magias,
pas cobertas de neve ou voando próximo
suas armas de arremesso e sua vontade de
ao chão durante as nevascas, procurando
resistir.
suas vítimas.

167 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
Manto de Neve Verme da Rocha
Tam. e Ali. Grande e Neutro Os vermes da rocha muitas vezes são con-
fundidos com dragões. Estes répteis asse-
Habitat Montanhas/Qualquer
BÁSICO

melham-se aos dragões e às wyverns, mas


Encontros Solitário ou casal tendem a armar emboscadas com astúcia e
Prêmios - furtividade, ao invés de caçarem em cam-
XP 440 po aberto. Por serem tão cuidadosos ao
Movimento 6m | V 18m matar e devorar vítimas isoladas enquan-
to evitam grupos de criaturas, a culpa das
Moral 12
mortes costuma recair sobre outros preda-
FOR 14 dores ou saqueadores. As vezes chamados
ATRIBUTOS

DES 16 de “falsos dragões”, os vermes da rocha


CON 17 possuem um couro grosso de coloração
INT 11 mesclada de cinza e marrom, asas dimi-
nutas mais apropriadas para lutar do que
SAB 15
para voar e faces inexpressivas com mandí
CAR 12 bulas poderosas e um grande terceiro olho
CA 17 no centro da testa. Suas garras dianteiras
JP 13 são suficientemente flexíveis para serem
DV 4+12 (32/44)
usadas como mãos em muitas atividades,
e suas caudas são longas e fortes.
1 cauda+5 (1d6+2)
Ataque 2 mordidas +3 (1d4+1) Os vermes da rocha são encontrados em
2 garras +3 (1d2+2+veneno) áreas montanhosas e frias por toda Fa-
Habilidades Similares a Magia: 3/dia — erûn. Conforme os colonos penetram
invisibilidade, mísseis mágicos; Essas habi- cada vez mais nas áreas selvagens e habi-
lidades são idênticas às magias conjuradas tações são erguidas em muitos locais há
por um mago de 4º nível. Além disso, o
manto de neve pode usar porta dimensional
muito desabitados, estas criaturas estão se
duas vezes por dia como um conjurador de tornando um problema cada vez maior.
COMBATE

8º nível.
Existem até rumores de que estes preda-
Subtipo (Frio): imune ao frio, sofre dano
dobrado por fogo, exceto se tiver direito a
dores trabalham juntos, espreitando e es-
uma JP para reduzir-o dano à metade. Neste pionando, para melhor evitar os soldados
caso, sofre metade do dano em caso de suc- e grupos armados e para atacar alvos des-
esso e o dobro do dano num fracasso.
protegidos e isolados.
Regeneração: os mantos de neve regeneram
2 pontos de dano por rodada. Fogo e ácido Os vermes da rocha acumulam tesouros
causam dano normal a estes monstros. (moedas, gemas, ferramentas e outros
Veneno: ld4 pontos de dano temporário de itens tirados de suas presas considerados
Destreza; dano secundário: paralisia. A du-
úteis para comércio posterior ou resgate
ração da paralisia induzida pelo veneno do
manto de neve é de ld4 horas. Sucesso em pessoal) em fendas ou buracos nas rochas
uma JP-CON anula o efeito do veneno. que podem estar escondidos e protegidos
Imunidades: os mantos de neve possuem por armadilhas inteligentes, mas não cos-
uma fisiologia bizarra. Entre outras coisas, tumam ter um só covil. Eles dormem da
seu cérebro é distribuído em nódulos por
todo seu corpo. Eles são imunes a sucessos
mesma forma que caçam — deitam-se
decisivos, venenos e doenças. imóveis, cobertos por suas asas, com seus
corpos escamosos se mesclando às tona-

Fronteiras Prateadas
168
Um suplemento para
lidades dos arredores (geralmente rochas
Verme da Rocha
acinzentadas ou a neve branca).
Tam. e Ali. Grande e Neutro
Os vermes da rocha falam Comum e
Habitat Colinas e montanhas/tem-
Dracônico e também aprendem algumas

BÁSICO
perado e frio
palavras úteis dos vocabulários de muitos Encontros Solitário ou casal
outros idiomas — dependendo do tipo de
Prêmios 15%
presa que encontram.
XP 1115
Os vermes da rocha geralmente ficam à
Movimento 9m | V 15m
espreita próximos de trilhas ou seguem
suas presas deliberadamente, esperando Moral 12
uma oportunidade para dar o bote. Mui- FOR 20

ATRIBUTOS
tas vezes constroem armadilhas em áreas DES 14
de tráfego para depois atacarem as víti- CON 17
mas presas ou feridas. Estes caçadores in-
INT 12
teligentes conseguem imitar uma grande
variedade de vozes e conseguem se lem- SAB 14
brar de frases ouvidas com perfeição, para CAR 11
atrair suas presas até seu alcance ou suas CA 21
armadilhas. JP 11
Vermes da rocha são inteligentes e habili- DV 8+36 (24/36)
dosas o suficiente para manipularem itens 1 mordida +13 (2d6+5)
mágicos. Seus favoritos são as varinhas 1 cauda +11 (1d8+7)
com magias de proteção ou de ocultação. Ataque 2 asas +11 (1d8+2)
2 garras +11 (1d8+2)
1 raio paral. +11 (especial)
Raio Paralisante: o terceiro olho do verme
COMBATE

da rocha pode emitir um raio paralisante


a cada ld4 rodadas. O raio tem alcance de
22,5m . As vítimas atingidas pelo raio de-
vem obter sucesso em uma JP-CON ou fi-
carão paralisados por ldó+2 minutos.
Cura Acelerada: um verme da rocha recu-
pera 1 Ponto de Vida a cada rodada, desde
que ainda possua pelo menos 1 Ponto de
Vida.
Imitação: os vermes da rocha podem imitar
a maioria das vozes perfeitamente, além de
outros sons vocais variando desde tossidos
e ânsia até os trinados agudos dos pássaros
e o coaxar mais grave. Eles conseguem se
lembrar e reproduzir perfeitamente as frases
ouvidas e têm a habilidade de imitar ma-
neirismos da fala e frases de efeito.

169 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
Capítulo 8

Aventuras no
Norte

A s oportunidades para aventuras aventuras curtas e uma aventura para


são abundantes no interior e ao campanhas mais longas. “Fúria Negra”
redor das Fronteiras Prateadas. descreve o lar dos licantropos do Vale da
Para alguns viajantes desafortunados, a Garra, uma fortaleza do Povo do Sangue
simples tarefa de deslocar-se de uma ci- Negro na orla setentrional da Floresta da
dade a outra através do Norte, em face Lua. “A Passagem do Orc Morto” descre-
do clima hostil e dos monstros famintos, ve uma pequena parte da famosa trilha
pode se tornar uma aventura perigosa e infestada de ores através das Montanhas
mortal. Embora as cidades abriguem uma Rauvin. “A Torre de Telkoun” fornece de-
certa quantidade de intrigas, assassinatos talhes sobre o lar de um feiticeiro maligno
e espionagem, a maior parte das aventuras e o vale perigoso ao redor de sua residên-
no Norte se concentra na imensidão sel- cia. Por último, “Sangue e Ouro” é uma
vagem e indomada e nos segredos antigos aventura de campanha baseada na vila de
das ruínas, das tumbas e das masmorras Neve Morta. Ela consiste de várias aven-
escondidas sob este interminável manto turas pequenas em locais interligados por
verde. elementos comuns, todos ligados à atual
corrida do ouro em Neve Morta.
Esse capítulo detalha três locais para

Fronteiras Prateadas
170
Um suplemento para
Fúria Negra presentes, ocupando os postos e aposentos
indicados nas descrições a seguir. Caso os
Os locais freqüentados diariamente pela
tribo do Sangue Negro na Floresta da heróis invadam o Vale da Garra, partam
Lua consistem de vários altares dedicados e retornem mais tarde, algumas perdas já
a Malar e dezenas de “tocas” (abrigos e terão sido minimizadas pelo retorno dos
postos de vigia ocultos por arbustos, tre- grupos de caça. Caso o Mestre do Sangue
padeiras e plantas) espalhadas por toda a seja morto, Kuldus Droum — que tam-
metade norte da floresta. Nas profunde- bém saiu para caçar no Vale Frio durante
zas da floresta é possível encontrar o re- o primeiro ataque dos heróis — retornará
fúgio e local de reunião, o Vale da Garra. e assumirá o título de Mestre do Sangue.
Neste local, os licantropos cuidam de seus Táticas: na forma humana, os licantropos
doentes e feridos e é para cá que recuam lutam vestindo pouco mais que roupas
quando os Cavaleiros em Prata ou outras esfarrapadas. Eles carregam bestas leves,
tropas do bem tentam expulsá-los de sua azagaias e adagas, todas roubadas recen-
floresta. temente de uma caravana de armas. Eles
Quando atacado por forças superiores, o também usam maças-estrela, uma grande
Povo abandona seus feridos e foge para variedade de armas de suas vítimas e redes
lutar na floresta em suas formas bestiais, de arremesso. Alguns preferem a braçadei-
tentando emboscar os invasores graças ao ra com garras, a arma predileta de Malar.
seu conhecimento da Floresta da Lua e Todos os membros do Povo armados com
sua camuflagem natural. bestas têm ld4-2 doses de amaunauth
(dano inicial: 2d4 PV, dano secundário:
O Povo do Vale da Garra inconsciência) consigo e as utilizam em
Os residentes do Vale da Garra incluem seus virotes. Consulte Flora no Capítulo
estes indivíduos. 2 deste livro para todos os detalhes sobre
• Mestre do Sangue Jarthon (homem-te- este veneno.
xugo, Ranger, Neutro)
A Paliçada
• Kuldus Droum (homem-urso Clérigo de A fortificação do Povo consiste de uma
Malar, Caótico) paliçada na superfície construída em um
• Sarissa Duncastle (mulher-rato Ladra, anel duplo ao redor de um rochedo usa-
Caótica) do para vigília e uma cadeia de cavernas
subterrâneas.
• 6 lobisomens furiosos (caóticos)
O Povo defende o Vale da Garra com
•39 lobisomens (caóticos) bestas e virotes envenenados, azagaias e
• 22 homens-javali (caóticos) pedras atiradas detrás da vegetação ema-
ranhada no topo da paliçada. Se os ata-
A qualquer momento, cerca de metade da cantes tentarem escalar a paliçada para
tribo pode ser encontrada no exterior da combater o Povo, os Malaritas assumem
paliçada, caçando pela Floresta da Lua e as formas bestiais para atacá-los, e em se-
pelas terras vizinhas ou simplesmente des- guida tentarão atrair os intrusos para que
cansando nas áreas próximas. Em caso de caiam dentro do fosso.
um ataque rápido, considere que o Mestre
do Sangue, Sarissa, quatro furiosos, vinte 1. Anéis da Paliçada
lobisomens e dez homens-javali estarão Estas paredes sólidas e antigas de toras de

171 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
madeira sem pontas têm
sido reforçadas com o
passar dos anos com ter-
ra, espinhos e arbustos.
Esta camuflagem viva
e espessa torna os anéis
quase intransponíveis,
embora o Povo saiba
onde a vegetação pode
ser escalada rapidamen-
te, e pequenas áreas no
alto das paredes são ocas
para permitir que os
defensores se agachem
para se esconder. Exis-
tem dois anéis de pare-
des, parecidos com cer-
cas-vivas emaranhadas e
bancos de terra quando
vistos pelo lado de fora.
0 espaço entre os anéis é
um fosso pantanoso com
9 metros de largura.
Alguns dos Malaritas
conseguem saltar so-
bre esse fosso na forma
bestial. Os outros atra-
vessam pontes sem corrimão (simples alarme, os membros do Sangue Negro
troncos de árvore com pranchas cruzadas próximos ao pavilhão largam rapidamen-
pregadas neles) que são colocadas tempo- te o que estiverem fazendo e se agrupam
rariamente no lugar por seus companhei- para repelir o ataque.
ros lican- tropos no anel interno, e encai-
xados em fendas em ambos os lados para Lobisomens. (2): 13 PV cada.
impedir que rolem durante as passagens Homens-javali (2): 22 PV cada.
apressadas. 2. Fosso
A qualquer hora, dois lobisomens estarão Entre as paredes da paliçada, duas faixas
escondidos sob a proteção de várias tocas estreitas de terreno úmido e enlameado
por todo o perímetro da paliçada, vigian- rapidamente cedem espaço para o fosso.
do o local. Dois homens-javali ficam ocul- Ele tem cerca de 7,1 m de largura e apro-
tos junto ao portão principal (uma aber- ximadamente 4,1 m de profundidade no
tura estreita entre as toras das paliçadas, centro. Sob a superfície escura e estagna-
próxima da ponte de troncos à oeste), de da da água está confinado o corpo morto-
prontidão contra ataques diretos. -vivo de um gigante disforme. O zumbi
foi animado anos atrás por um mago, já
Caso as sentinelas das paliçadas soem o

Fronteiras Prateadas
172
Um suplemento para
falecido, em outro lugar da Floresta da A qualquer momento, quatro lobisomens,
Lua, como um guardião de passagem. Ele dois homens-javali e um lobisomem fu-
foi descoberto e atraído até o fosso pelos rioso estarão trabalhando no local. Eles
Malaritas e agora considera o fosso como atacam qualquer intruso à primeira vista,
a passagem que deveria guardar. Ele so- e atenderão ao chamado das sentinelas ra-
mente atacará as criaturas que entrarem pidamente.
nas águas do fosso.
Lobisomens (4): 13.PV cada.
Zumbi Imenso: 133 PV. Homens-javali (2): 22 PV cada.
Lobisomem furioso: 28 PV.
3. Pavilhão
Esse edifício grande em ruínas é simples- 4. O Rochedo e a
mente um teto inclinado construído com Nascente da Garra
musgo e arbustos sobre pilares maciços de O rochedo da Garra é quase uma pirâmi-
troncos. Se a batalha chegar até o pátio da de de rocha sólida que desponta no centro
paliçada, membros do Sangue Negro dei- do gramado do pátio da paliçada. É alto
tarão ou se agacharão no teto, esperando o suficiente para que alguém em seu topo
uma chance de atacar ou disparar suas ar- enxergue sobre os anéis da paliçada. No
mas contra os intrusos lá em baixo. alto da encosta sul, água fresca, clara e
Em épocas mais pacíficas, o Povo se reúne potável brota de várias fissuras na rocha.
para trabalhar, comer e conversar no pavi- A água desce pelo rochedo, formando um
lhão. Ele fornece abrigo para seis mesas pequeno lago rochoso e então corre para
rústicas construídas com toras amarradas, o sudeste, para fora dos anéis da paliçada
cada uma com dois bancos e uma pilha através de duas valetas. As valetas pos-
de lenha para o fogão adjacente. Em uma suem fileiras de estacas afiadas e endureci-
das mesas existem sete facas para pelar, das com o fogo para desencorajar intrusos
uma dúzia de cavilhas de madeira e três a entrar por ali — e as águas são velozes
martelos para esticar couro. Sobre outra e geladas.
descansam duas jaulas de transporte para Atrás da cascata há uma abertura escon-
animais pequenos, roubadas há muito dida na rocha. O espaço é tão estreito que
tempo durante o ataque a uma caravana. é necessário engatinhar, levando por um
Nas proximidades, ainda sob o teto do caminho descendente até uma série de
pavilhão, podem ser vistas duas molduras cavernas naturais de pedra calcárea, todas
de madeira onde as peles são esticadas. alargadas para comportar os membros do
Protegidas sob uma das extremidades do Povo que lá residem. Com cerca de 1,S m
pavilhão, sobre uma fileira de troncos de largura, ele se ergue, se estreita e desce
para mantê-la acima do chão, está uma novamente, percorrendo quase 18 m em
grande jaula de metal para o transporte de direção ao norte antes de se alargar até a
prisioneiros ou monstros muito grandes. caverna de vigília.
Ela possui um cadeado do tamanho de 5. Caverna de Vigília
um punho humano e correntes, além de Três lobisomens estão sempre de guarda
duas longas toras de madeira que servem neste local, protegidos pela cobertura for-
como hastes para carregá-la. Dezenas de necida por duas paredes de pedras.
armadilhas, bocas de lobo, cordas e redes
de arremesso são armazenadas no local. Eles possuem duas bestas armadas e car-
regadas cada um e as dispararão contra

173 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
qualquer criatura que não forneça o gru- caia para trás no túnel, abrindo (através
nhido apropriado, antes de acionarem o de uma corda esticada por uma fenda na
alarme e apanharem azagaias das pare- parede) a portinhola da armadilha.
des. O lobisomem furioso bloqueia a aber-
Armadilha Cascata de Rochas: se ativa-
tura estreita entre as paredes de pedras
da, simule um ataque corpo a corpo +15
enquanto os outros recuam e disparam
com dano de 11d4 e com um raio de 3m.
virotes contra os invasores ou buscam aju-
da. A segunda armadilha é idêntica à primei-
ra, exceto que seu gatilho é um ninho de
Caso sejam chamados, os reforços vindos
gato de cordas empoeiradas, todas atra-
da caverna grande (área 8) ou das caver-
vessadas de cima até em baixo no túnel
nas dormitório (áreas 12, 13 e 14) se re-
e amarradas em vários suportes nas pare-
únem e alteram suas formas escondidos
des-ao invés de um portão. Qualquer coisa
atrás das rochas. Quando as sentinelas à
que faça as cordas se mexerem aciona- l
frente forem derrotadas ou fugirem, os re-
armadilha de pedras. Após acionadas,
forços permitirão a passagem dos intrusos
estas armadilhas se tornam inofensivas
além das paredes, e depois os cercarão.
até que os membros do Povo trabalhem
Lobisomens (2): 13 PV cada. arduamente para reerguer as portinholas,
Lobisomem Furioso: 28 PV escalar as paredes do túnel e colocar outra
carga de pedras nas cavidades.
6. Caminho Falso
Este túnel se estreita até um beco sem saí- 7. Passagem do Cotovelo
da natural, mas os licantropos o transfor- Esta passagem natural de paredes rústicas
maram em uma armadilha para intrusos. leva até o covil do Povo, mas ao longo da
Geralmente eles se esfregam contra suas passagem há uma curva acentuada. Nor-
paredes para deixar seu cheiro e pêlos, malmente a área permanece deserta, mas
mas nunca penetram o bastante para acio- caso o Povo seja avisado de um ataque
nar a armadilha. O túnel possui duas ar- sério, os moradores da primeira caverna
madilhas de cascatas de rochas, cavidades dormitório (área 12) se reúnem neste lo-
nos tetos cheias de rochas mantidas no lu- cal, atrás do cotovelo. Eles atacarão os ini-
gar por portinholas de madeira recobertas migos com armas de ataque à distância e
de lama que se abrem quando são aciona- também podem acionar duas armadilhas
das, derrubando uma grande quantidade sobre as cabeças dos invasores soltando
de rochas sobre as criaturas logo abaixo. cordas amarradas atrás da esquina.
O primeiro gatilho é um portão de troncos A armadilha consiste de duas redes, uma
com 1,2 m de altura no meio do túnel que pendurada sobre a outra. A mais baixa é
possui um aviso (em Comum) onde é pos- uma armadura de rede simples feita para
sível ler “Dê o sinal”. Três sinos de ferro aprisionar intrusos; a de cima contém
enferrujados foram pendurados em supor- uma grande cascata de rochas. Depois
tes ao lado dos sinos, e existe uma prate- que a rede inferior aprisiona os intrusos, o
leira de madeira com uma pedra do tama- conteúdo da segunda rede pode ser jogado
nho de um punho nela, obviamente para sobre eles — ou sobre outros personagens
ser usada como badalo. Qualquer contato, que tentem libertar seus companheiros! O
exceto o mais suave, com o portão, suas Povo não hesitará em disparar rajadas de
escoras ou os sinos fazem com que ele virotes nos inimigos pegos pela rede.

Fronteiras Prateadas
174
Um suplemento para
Primeira Rede: se ativa-
da, simule um ataque cor-
po a corpo+5 com um raio
de 3m, os personagens
que forem atingidos serão
aprisionados pela rede
caso falhem na JP-DES.
Segunda Rede: se ativada,
simule um ataque corpo a
corpo +15 com dano de
11d4 e com um raio de
3m.
8. Caverna Grande
Este amplo espaço de
convivência e de traba-
lho leva até as cavernas
usadas como depósitos e
dormitórios. Ele contém
qualquer produto de rou-
bo que os membros do
Povo estiverem verifican-
do no momento, e ostenta
um carpete apodrecido de
12m por 24m e um trono
de pedra recuperado de
uma ruína. Um leve odor
de esgoto exala do carpete., que possui
Criaturas: embora esta caverna geralmen-
muitos buracos e rasgos.
te fique vazia por horas, o tráfego de mem-
Trata-se de mais uma armadilha. O car- bros do Povo é muito intenso. Para cada
pete cobre um grande fosso com 24m de 10 minutos que intrusos não detectados
altura que conduz a outra caverna (área anteriormente permaneçam nesta área, há
9), onde os membros do Povo jogam seu 30% de chance de que ld3 lobisomens e
lixo. Eles afastam um pedaço rasgado do ld3-l homens-javali passarão por este ca-
carpete quando jogam o lixo; qualquer minho, entrando ou saindo das cavernas
pessoa que ande sobre o carpete cairá no dormitórios (áreas 12-14).
fosso escondido.
Durante um ataque rápido (ou caso os he-
Armadilha do Fosso (24 metros de pro- róis abram caminho lutando até chegarem
fundidade): 6d6 de dano mais 2d6 de nesta caverna), considere que o Mestre do
dano por contusão; sucesso em uma JP- Sangue Jarthon, Sarissa Duncastle, um
-DES para evitar. Qualquer personagem lobisomem furioso e dois lobisomens pro-
que decidir procurar algo no carpete antes tegerão essa câmara contra os atacantes.
de pisar sobre ele detectará facilmente a O Povo lutará furiosamente neste local e
armadilha. usará a armadilha, tentando derrubar ou

175 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
atrair os oponentes para a queda fatal. ças velhas e similares), acolchoadas com
Perceba que os membros da tribo não grandes feixes de ramos de pinheiro perfu-
estão encurralados aqui, e poderão fugir mados cobertos com chumaços de musgo.
para lutar outro dia.
Criaturas: todos os membros da tribo do
Mestre do Sangue Jarthon: 44 PV. Sangue Negro possuem catres ou enxer-
Sarissa: 22 PV. gas nestes aposentos. Apenas cerca de um
Lobisomem Furioso: 28 PV. terço dos residentes de cada caverna esta-
Lobisomens (2): 13 PV cada. rão presentes a qualquer hora, pois mui-
tos estarão além das paliçadas, montando
Tesouro: o Mestre do Sangue prefere dei-
guarda ou executando tarefas de rotina no
xar seus seguidores dividirem os espólios
pátio.
rapidamente e guardá-los ou escondê-los
como quiserem, mas há um comparti- Atualmente a área 12 é ocupada por dois
mento secreto sob o trono que guarda o homens-javali, três lobisomens e um lobi-
tesouro pessoal de Jarthon: uma bolsa somem furioso.
contendo 220 PO, 90 PP, duas gemas no
A área 13 é ocupada por dois homens-ja-
valor de 100 PO cada uma, um pente de
vali, três lobisomens e Sarissa (se ela não
ouro com rubis no valor de 400 PO e duas
for encontrada na área 8).
poções de curar ferimentos moderados.
A área 14 é ocupada por dois homens-ja-
9. Caverna do Otyugh vali, quatro lobisomens e pelo Mestre do
No fundo do fosso há uma grande caverna Sangue Jarthon (se ele não for encontrado
natural, cheia de dejetos e de lixo, onde na área 8).
vive um otyugh capturado, que é a forma
como o Povo elimina seus detritos. Eles Tesouro: cada caverna contém ld4 tesou-
o capturaram e o jogaram no fosso anos ros pessoais — itens pequenos e valiosos
atrás. Aleijado pela queda, ele não pode como chaves, jóias, gemas ou punhados
escapar, está sempre com fome e atacará de moedas. Muitos dos licantropos pos-
agressivamente qualquer criatura viva nes- suem algo consigo, geralmente bolsas ou
sa área. Não há tesouros aqui; o Povo é algibeiras tiradas de suas vítimas.
bastante cuidadoso com o que atira para 15, 16,17.
o “Devorador”.
Rotas de Retorno
Otyugh: 33 PV Estes túneis lamacentos e úmidos foram
escavados laboriosamente na própria ro-
10,11. Cavernas de Depósito cha pelos membros do Povo, durante mui-
Estas cavidades naturais contêm os itens
tos anos de esforço. Eles levam para fora,
roubados grandes e úteis para o comér-
sob a paliçada e as raízes das árvores por
cio acumulados pelos membros do Povo,
quase quatrocentos metros até atingirem
como travas, dobradiças, ferrolhos, serras,
saídas bloqueadas por rochas cobertas de
machados, rodas de carroças, arreios e ar-
terra e musgo. São usados somente em
maduras.
caso de emergência; pés de cabra foram
12, 13, 14. deixados à mão do lado de dentro de cada
Cavernas Dormitórios saída para mover as rochas. As saídas do
Estas cavernas possuem diversas camas túnel são bem escondidas pelo lado de
e catres improvisados (fundos de carro- fora.

Fronteiras Prateadas
176
Um suplemento para
Mestre do Sangue Jarthon Kuldus Droum
Um governante implacável e de raciocínio Um homem silencioso, enorme como
rápido, que reage rapidamente às mudan- uma montanha, Kuldus Droum nasceu
ças e que aprecia a vitória pela furtividade como um homem-urso. Ele raramente
e pela esperteza tanto quanto pelo comba- fala, exceto para deixar claro a vontade de
te, Jarthon, o líder da tribo da Floresta da Malar para o Povo, e mesmo assim fala
Lua. Sua forma animal é a de um texugo somente quando parece absolutamente
atroz forte e veloz. Ele não gosta de assu- necessário. Embora seja forte o bastante
mir esta forma porque ficará propenso a fisicamente para desafiar Jarthon e prova-
ataques de fúria caso seja ferido, e ele é velmente vencer, Kuldus reconhece que o
esperto demais para querer ficar preso em homem-texugo é um líder melhor do que
um combate até a morte. Caso a batalha ele seria. Enquanto Jarthon guiar o Povo
fique difícil, ele talvez fuja escavando. conforme os desejos de Malar, Kuldus o
apoiará.
Mestre do Sangue Jarthon [médio e neutro]
CA 20 JP 9 MV 9 PV 54 P 1320XP Kuldus Droum [médio e caótico]

2 garras +10 (1d4+7) CA 18 JP 9 MV 9 PV 61 P 940XP


1 mordida +8 (1d6+2) 2 garras +16 (1d8+12)
RD 30/prata 1 mordida +14 (2d8+6)
Visão na penumbra: 60 m. RD 30/prata
Ferocidade: um licantropo segue em combate Visão na penumbra: 60 m.
sem penalidade até cair morto a -10 PV. Ferocidade: um licantropo segue em combate
Forma animal: um homem-texugo pode se sem penalidade até cair morto a -10 PV.
transformar, quando em sua forma animal, em Forma animal: um homem-urso pode se trans-
um texugo. formar, quando em sua forma animal, em um
Licantropia: um alvo humanoide possui 1% urso.
de chance de contrair a licantropia para cada Licantropia: um alvo humanoide possui 1%
ponto de dano causado por uma arma natural de chance de contrair a licantropia para cada
do homem-texugo. ponto de dano causado por uma arma natural
Gatilho: o homem texugo possui como gatilho do homem-urso.
para a sua transformação involuntária a lua Gatilho: o homem urso possui como gatilho
minguante. para a sua transformação involuntária a lua
Empatia com texugos: pode se comunicar com minguante.
texugos e +4 de bônus nos testes de Carisma Empatia com ursos: pode se comunicar com
para influenciar a atitude do animal. ursos e +4 de bônus nos testes de Carisma
Inimigo Predileto: +2 de bônus nas jogadas de para influenciar a atitude do animal.
dano de armas contra orcs; +1 de bônus nas Feito de Força: aumenta a For em +6 por 1 ro-
jogadas de dano de armas contra trolls. dada uma vez ao dia.
Escavar: homem texugo escava com uma ve-
locidade equivalente a movimentação de 3m. Sarissa Duncastle
Inventário: camisao de mitral +1, espada lon- Uma fria calculista amante da eficiência,
ga +1, adaga (obra-prima), besta leve (obra- Sarissa é a melhor batedora do Povo. Des-
-prima), 20 virotes, 10 virotes com ponta de temida ao extremo, esconde sua ambição
prata. de derrubar o Mestre do Sangue através
de malícia e subterfúgios. Sarissa nasceu

177 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
como um licantropo, descendente de uma Lobisomen Furioso [médio e caótico]
longa linhagem de homens-rato.
CA 18 JP 12 MV 9 PV 19 P 385XP
Sarissa [médio e caótico] 1 machado grande +8 (1d10+4)
CA 19 JP 10 MV 11 PV 19 P 600XP 1 mordida +1 (1d6+3)
1 besta leve +7 (1d8)
1 adaga +10 (1d4+1)
1 mordida +7 (1d4+1) RD 30/prata
1 besta leve +9 (1d8) Visão na penumbra: 60 m.
RD 30/prata Ferocidade: um licantropo segue em combate
sem penalidade até cair morto a -10 PV.
Visão na penumbra: 60 m.
Forma animal: um homem-lobo pode se trans-
Ferocidade: um licantropo segue em combate
formar, quando em sua forma animal, em um
sem penalidade até cair morto a -10 PV.
lobo.
Forma animal: um homem-rato pode se trans-
Licantropia: um alvo humanoide possui 1%
formar, quando em sua forma animal, em um
de chance de contrair a licantropia para cada
rato.
ponto de dano causado por uma arma natural
Licantropia: um alvo humanoide possui 1% do homem-lobo.
de chance de contrair a licantropia para cada
Gatilho: o homem lobo possui como gatilho
ponto de dano causado por uma arma natural
para a sua transformação involuntária a lua
do homem-rato.
cheia.
Gatilho: o homem rato possui como gatilho
Empatia com lobos: pode se comunicar com
para a sua transformação involuntária a lua
lobos e +4 de bônus nos testes de Carisma para
nova.
influenciar a atitude do animal.
Empatia com ratos: pode se comunicar com
Inventário: Peitoral de aço (obra-prima), ma-
ratos e +4 de bônus nos testes de Carisma para
chado grande (obra-prima), besta leve com 10
influenciar a atitude do animal.
virotes.
Doença: a vítima da mordida de um licantropo
rato, além da licantropia, também é infectado
pela febre da imundice, e deverá ser bem su-
cedido em uma jogada de proteção modifica-
da pela Constituição ou perder 1d3 pontos de
Destreza e Constituição.
Evasão: caso seja exposta a qualquer efeito
que normalmente permitiria uma JP-DES para
reduzir o dano à metade, Sarissa não sofre
dano algum caso obtenha sucesso no teste.
Inventário: Camisão de mitral, adaga +1, anel
de saltar, poção da invisibilidade.

Os lobisomens furiosos são licantropos


mais fracos do que os apresentados no
Bestiário Old Dragon, no entanto, eles
possuem algumas habilidades.
Você pode usar essa versão dos licantro-
pos lobo ou podem usar a do Bestiário
com as devidas alterações para seu grupo.

Fronteiras Prateadas
178
Um suplemento para
A Passagem Nos últimos meses, os orcs Crânios Ra-
chados estabeleceram uma guarnição
do Orc Morto permanente de uma garra (oito unhas de
A Passagem do Orc Morto é uma das dez orcs cada uma, mais um punhado de
poucas rotas pelas quais os viajantes po- mensageiros e líderes de elite) para atacar
dem tentar cruzar as Montanhas Rauvin, ou expulsar qualquer um que tente usar a
geladas e sempre castigadas pelas tem- passagem. Um grupo pequeno mas bem
pestades. A passagem é a rota mais direta armado de viajantes, viajando rapidamen-
da Cidadela Felbarr à Cidadela Adbar e te, às vezes consegue atravessar estas de-
fica aberta o ano todo — em geral, o ca- fesas sem muitos problemas, mas grupos
lor geotérmico do Desfiladeiro do Arco- maiores e mais lentos provavelmente en-
-íris mantém a passagem livre da neve. O contrarão cada vez mais resistência, ter-
Desfiladeiro do Arco-Íris e a Passagem do minando em ondas de perseguição furiosa
Orc Morto compõem uma passagem bai- a partir da área mais alta da passagem. O
xa através das Montanhas Rauvin. Líder de guerra Koront espera, ao fechar
Muitas pessoas civilizadas acreditam que a passagem completamente, conseguir
este local infame é nada menos que uma atrair as forças das Fronteiras Prateadas
verdadeira cidade de orcs perfilados om- a enviarem uma expedição precipitada às
bro a ombro, prontos para atacar a qual- Montanhas Rauvin para reabrir a trilha.
quer momento — mas esta idéia é um Os aventureiros, os exploradores e os pe-
tanto errônea. Os guias locais, os arma- quenos grupos de combatentes que se
dilheiros, os mineiros e as tribos Uthgar- aventuram pela Passagem do Orc Morto
dt conhecem a verdade. Os orcs Crânios a encontram defendida conforme a descri-
Rachados alegam que a passagem é seu ção a seguir. As barricadas de pedra e as
território e geralmente abordam os gru- plataformas na rocha são trabalhos típicos
pos de transeuntes, mas as cavernas natais dos ores por todo o Norte. Os únicos ores
dos Crânios Rachados ficam sob cumes a conhecidos por serem tão organizados em
quilômetros da Passagem do Orc Morto, combate quanto os Crânios Rachados são
e eles não costumam vigiar a trilha cons- os do exército do Rei Obould no Forte da
tantemente. Flecha Negra.
A parte mais elevada da passagem é deso- A Garra de Vaug
lada e varrida pelo vento, um local onde Neste momento, oitenta combatentes orcs
até mesmo os orcs não gostam de perma- controlam a Passagem do Orc Morto, jun-
necer muito tempo, exceto quando vão tamente com seus líderes e um punhado
render homenagens a Gruumsh na Pre- de batedores e mensageiros. Esta garra
sa dos Crânios ou quando esperam para está sob o comando de Vaug, o Forte, um
emboscar os viajantes usando a estrada indivíduo feroz que pertence ao grupo do
“deles”. A Passagem do Orc Morto é um Líder de Guerra Koront. Como é de cos-
pouco mais do que um posto avançado tume entre os Crânios Rachados, a garra é
para os orcs das Montanhas Rauvin, e fre- conhecida pelo nome de seu líder, portan-
qüentemente fica abandonado, especial- to a Garra de Vaug.
mente nas épocas mais frias do inverno e
nos ocasionais dias longos e ensolarados Orcs Importantes
do verão. O braço direito e principal batedora de
Vaug é uma mulher astuciosa chamada

179 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
Anya (meio-orc). Poucas orcs do sexo fe- com vista para o acesso norte e sul da
minino conquistam a chance de lutar ao passagem (áreas 1 e 9). Das cinco unhas
lado dos machos, mas Anya é a favorita de restantes, duas geralmente saem para co-
Baerzel, e já matou mais de um guerreiro letar alimentos no Desfiladeiro do Arco-
que pensou em dominá-la através de força -Íris e nas áreas mais baixas da passagem,
e ferocidade. enquanto outras três em geral estarão co-
mendo ou dormindo, uma em cada uma
Vaug também conta com o apoio do Ve-
das bocas das cavernas (área 7).
lho Puchk, um sacerdote de Gruumsh que
protege a Presa dos Crânios e o altar quer A Passagem
uma garra dos Crânios Rachados contro- Os orcs da Garra de Vaug não são par-
le a passagem ou não. Geralmente Puchk ticularmente vigilantes, principalmente
deixa-se dominar por uma fúria insana ao durante as dolorosas horas da luz do dia.
discursar para os outros orcs sobre seus Sabe-se que a Passagem do Orc Morto
deveres para com o deus zarolho. Um é controlada por uma grande força dos
par de sacerdotes mais jovens auxiliam o Crânios Rachados, e portanto poucos via-
Velho Puchk a cuidar do sítio sagrado de jantes têm passado por ali há meses. Os
Gruumsh e protegem o clérigo. orcs de guarda na plataforma oeste (área
Posicionamento dos Guardas 1) vigiam a aproximação de qualquer pes-
Três unhas estarão sempre de guarda. soa através da cabeceira do Desfiladeiro
Uma fica estacionada na barricada de pe- do Arco-Íris. Os orcs nas áreas 1 e 2 geral-
dra oeste (área 2), uma na do leste (área mente ficam bem escondidos nas platafor-
10) e uma se divide em dois grupos para mas e nas barricadas de pedra.
vigiar de cima das plataformas rochosas Caso os orcs avistem um grupo grande se

Fronteiras Prateadas
180
Um suplemento para
aproximando, eles soarão um alerta ge-
ral, através de tochas e trombetas. Caso
percebam um grupo pequeno, enviarão
corredores para alertar silenciosamente as
unhas nas proximidades e preparar uma
emboscada na passagem, a não ser que pa-
reça claro que também já tenham sido vis-
tos. Neste caso, eles soarão o alerta geral.
As mesmas regras se aplicam para os gru-
pos que se aproximarem pelo leste, exceto
que os orcs nas plataformas leste (área 9)
são os responsáveis pela guarda desta dire-
ção. A parte superior da trilha no lado les-
te passa por um campo aberto com pouca
cobertura, portando os viajantes podem
ser vistos de uma distância maior.
1. Plataforma Oeste
Nesta plataforma alta os orcs forçaram
escravos goblins a colocarem rochas re-
tiradas das montanhas e empilhá-las arma de projétil. Os orcs nas plataformas
para serem empurradas morro abaixo ou também estão armados com arcos curtos
arremessadas das partes mais altas das e armas de combate corpo a corpo para
montanhas na trilha bem abaixo. Cada se defenderem contra os atacantes que es-
plataforma possui cerca de cem pedras calarem as escarpas para chegar até eles.
de bom tamanho, com cerca de 60 quilos
cada uma. A plataforma tem aproximada- Esta plataforma está ligada às bocas das
mente 30 metros de altura, portanto uma cavernas (área 7) por um túnel pequeno de
rocha causaria São pontos de dano em ventilação que leva novamente para den-
qualquer um que seja atingido. tro da montanha.

Cada orc na plataforma consegue rolar Combatentes Orcs (4): 4 PV cada. Ma-
uma rocha a cada três rodadas, já que são chado grande,, arco curto com 20 flechas,
necessárias duas ações de rodada com- pechas rolantes (veja acima).
pleta para arrastar a pedra até a borda da Líder da Unha: 16 PV.
plataforma e fazer um certo esforço para
2. Barricada Oeste
mirá-la. Para atacar com uma pedra ro-
Este reduto consiste de um anel de pro-
lante, o orc realiza um ataque à distância
teção construído com pedras. E uma das
com +0 de bônus de ataque, ignorando
muitas construções semelhantes na passa-
todos os outros modificadores exceto os
gem. A barricada oeste está protegida por
de incremento de distância e a cobertura
uma unha de oito combatentes orcs, um
do alvo. As pedras rolantes têm incremen-
corredor e um líder. E equipada com uma
to de distância de 12 m, portanto há uma
trombeta de aviso e um sinalizador, uma
penalidade de -6 nas jogadas de ataque
tocha dentro de uma cesta de metal que
dos orcs nessas plataformas. Caso a pedra
armazena combustível adicional, e que
erre o alvo, ela deve ser considerada uma
pode ser erguida no alto de um mastro de

181 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
6m. Caso os orcs percebam intrusos que claro que qualquer intruso que mergulhe
talvez não os tenham avistado ainda, a no lago para procurar itens provavelmen-
unha aguardará e tentará surpreendê-los te emergirá cercado pelos combatentes da
com uma saraivada de flechas. Garra de Vaug.
As paredes da barricada têm cerca de 4. Plataformas Vazias
2,4m de altura e 1,5m de largura na base. Estas quatro plataformas são parecidas
Degraus com 1,1m de altura na parte in- com as da área 1 em muitos detalhes, mas
terna permitem que os combatentes dis- atualmente estão desguarnecidas. No caso
parem flechas por sobre o parapeito com de ataques mais sérios, as unhas na área
meia cobertura. Os atacantes de pé do 7 poderíam chegar até estes locais através
lado de fora do anel precisam de armas de túneis sinuosos nas profundezas da en-
de haste (ou 3m de alcance natural) para costa da montanha.
atacar os orcs atrás do parapeito com ar-
mas de combate corpo a corpo. Os orcs 5. Barricadas Vazias
de serviço nas barricadas carregam arcos Estes cinco redutos são similares à área 2
curtos e lanças longas para aproveitarem em muitos detalhes, mas atualmente estão
esta posição vantajosa. desguarnecidos. Em resposta a um ataque
sério, as unhas na área 7 poderíam rapi-
As barricadas não possuem entradas — é damente ocupar estes pontos estratégicos.
necessário um teste de Destreza para su-
bir pelas paredes do reduto pelo lado de 6. A Presa dos Crânios
fora (os orcs do lado de dentro da pare- Esse pináculo é adornado com os crânios
de geralmente jogam uma corda com nós amarelados de muitas vítimas dos Crânios
para auxiliar a subida de seus camaradas). Rachados, sendo alguns deles de enormes
Qualquer um consegue saltar para fora de feras com presas. Esta lâmina de rocha
uma das barricadas a partir dos degraus com 12 metros de comprimento foi reves-
como uma ação equivalente a movimento, tida com muitas tiras de couro — não só
caindo sem muitas dificuldades ao pé da para segurar os crânios despedaçados no
parede. lugar, mas para criar uma escada improvi-
sada até a ponta. Os orcs usam esse local
Combatentes Orcs (8): 4 PV cada um. como torre de vigia quando sabem que in-
Lança longa, arco curto com 20 flechas. trusos se encontram na passagem.
Corredor Orc: 4 PV.
Fragmentos apodrecidos de ossos jazem
Líder da Unha: 16 PV. espalhados por vários metros ao redor da
3.Lago Negro base da presa. Muitos aventureiros rela-
Este lago geralmente congelado tem cerca tam que há um portal no seu cume — mas
de 18m de comprimento e, em média, 6m ninguém concorda quanto ao seu destino.
de largura. E um poço de bordas íngremes 7. Bocas das Cavernas
repleto de água fétida, escura e estagna- Existem entradas para as cavernas do Co-
da. No seu fundo, a 9m de profundidade, ração do Rauvin nas duas extremidades,
estão os restos de muitas criaturas mortas norte e sul, da passagem. Dentro de cada
pelas flechas dos orcs ao longo dos PP, boca das cavernas, diversos aposentos de
44 PO, um par de gemas no valor de 30 vigia rústicos servem como quartéis para
PO cada, um bracelete de ouro no valor a garra de Vaug; a qualquer hora, pode-
de 90 PO e um anel de cativar animais. E -se encontrar uma unha em cada caverna.

Fronteiras Prateadas
182
Um suplemento para
Cada uma delas é entulhada de supri- Ao redor do altar ficam as relíquias de ou-
mentos, fogueiras para cozinhar e catres tras ocasiões, quando essa precaução não
nojentos. foi tomada: armas inúteis e enferrujadas
e peças de armaduras, um punhado de
As duas bocas das cavernas ao norte se-
moedas e outros badulaques. Os ores não
guem por mais de um quilômetro através
tocarão nesses objetos nem impedirão que
de passagens difíceis e sinuosas até a for-
alguém tente fazê-lo — pois acreditam
taleza mais próxima dos Crânios Racha-
que Gruumsh causará a morte imediata
dos, sob o Monte Mandíbulas. Mais de
de quem mexer no que é seu.
quinhentos orcs, incluindo duas garras de
combatentes, residem nas cavernas esfu- 9. Plataforma Leste
maçadas; uma garra pode ser convocada Esta plataforma é idêntica à do oeste (área
para a Passagem do Orc Morto em uma 1) e é protegida de maneira similar. Assim
hora, no caso de um ataque em grande es- como a plataforma oeste, ela está equipa-
cala. Outros túneis a partir dos aposentos da com cem pedras para serem roladas
conduzem até as plataformas nas rochas morro abaixo sobre a trilha. Esta platafor-
do lado norte da passagem (áreas 1 e 9). ma fica um pouco mais distante da estra-
A boca da caverna ao sul possui dois tú- da do que a do oeste, a cerca de 4? metros.
neis pequenos que sobem para as platafor- A plataforma está ligada às bocas das
mas sul (área 4) e um corredor maior para cavernas ao norte (área 7) através de um
o sul. Após uma curta distância, esta pas- túnel pequeno e sinuoso que leva de volta
sagem chega ao Santuário de Gruumsh até a montanha.
(área 11) e aos aposentos de Vaug (área
Combatentes Orcs (4): 4 PV cada um.
12), e então continua por cerca de 4,5 qui-
Machado grande, arco curto com 20 fle-
lômetros antes de atingir outra fortaleza
chas, pedras rolantes (veja área 1 para
dos ores Crânio Rachado.
mais detalhes).
Combatentes Orcs (8): 4 PV cada. Corredor Orc: 4 PV.
Corredor Orc: 4 PV.
10. Barricada Leste
Líder da Unha: 16 PV.
Este reduto é idêntico à barricada oeste
8. Altar do Velho Crânio (área 2). Como a barricada na outra ex-
Uma mesa maciça feita de uma laje retan- tremidade da passagem, ela é protegida
gular plana com 3,6m de largura e mais por uma unha de oito combatentes orcs,
de 9m de comprimento, este local é usado um corredor e um líder. Veja a área 2 para
tradicionalmente pelos Crânios Rachados mais detalhes sobre as táticas e defesas
para sacrificar inimigos particularmente dos orcs nas barricadas.
valorosos a Gruumsh. Quando necessá- Combatentes Orcs: 4 PV cada. Lança
rio, o Velho Puchk açoita ou quebra os longa, adaga, arco curto com 20 flechas.
membros dos ores desobedientes publica-
Corredor Orc: 4 PV.
mente. Como qualquer coisa depositada
sobre o altar pertence a Gruumsh e deve Líder da Unha: 16 PV.
ser deixada exatamente onde cair, os pri- 11. Santuário de Gruumsh
sioneiros geralmente são despidos antes A cerca de 60m para dentro da montanha-
de serem castigados no altar. -a partir da boca das cavernas ao sul fica

183 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
o Santuário de Gruumsh, uma câmara e comeram as mulas que os puxavam). A
rústica de teto baixo, iluminada por bra- mercadoria armazenada ali inclui 40 qui-
seiros fumegantes. O Velho Puchk e seus los de linho (valor de 320 PO), 100 quilos
dois sacerdotes subalternos residem neste de tabaco (valor de 100 PO), 300 quilos
local, embora visitem a Presa dos Crânios de farinha (valor de 12 PO), 10 quilos de
(área 6) e o altar (área 8) pelo menos uma sal (valor de. 100 PO), 20 picaretas de mi-
vez por dia para conduzirem os rituais de neiro, 20 pás, 4 pés de cabra, 10 martelos,
Gruumsh. 8 marretas e 6 barris de 10 galões de boa
cerveja sundabarana.
Velho Puchk: 29 PV. Veja adiante.
Clérigos Orcs: 4 PV cada um. Veja adian- Corredor Orc [médio e caótico]
te. CA 13 JP 18 MV 9 PV 4 P 25XP
12. Aposentos de Vaug 1 lança curta +2 (1d8+1)
Vaug, o Forte se apropriou de um grupo de 1 azagaia +2 (1d6+1)
câmaras pequenas e espartanas não muito Visão no escuro: 18 m.
longe do Santuário de Gruumsh para seus
Sensibilidade à Luz: os orcs sofrem -1 de pe-
aposentos pessoais e salas de comando. nalidade nas jogadas de ataque à luz do dia ou
Ele tem seu dormitório aqui, Anya tam- dentro do raio da magia luz do dia.
bém, e seus dois adeptos compartilham Inventário: machado grande, 3 azagaias, ada-
um terceiro aposento nesta área. Os dois ga, arco longo, 20 flechas, cota de malha.
corredores que o acompanham dormem
no chão em frente à sua porta e atuam
como seus guarda-costas — não que Vaug
necessite de muita proteção, pelo menos
contra os orcs que comanda em batalha.
Geralmente Anya não está por perto; ela
passa a maior parte de seu tempo peram-
bulando pelos arredores. Um combate
neste local certamente atrairá o Velho
Puchk e seus sacerdotes para investigarem
após algumas rodadas.
Vaug, o Forte: 44 PV.
Curandeiros (2): 10 PV cada uma.
Corredores (2): 4 PV cada um.
Tesouro: além da riqueza pessoal carre-
gada por cada orc, estas câmaras guar-
dam alguns objetos maiores tomados de
comerciantes desafortunados que não
sabiam da decisão dos Crânios Rachados
de guarnecer a passagem. Dez vagonetes
enormes retirados de uma caravana dos
anões podem ser encontrados em uma das
cavernas, trancados atrás de um portão
mal feito de madeira (os orcs cozinharam

Fronteiras Prateadas
184
Um suplemento para
Sacerdote Subalterno de Gruumsh Velho Puchk [médio e caótico]
[médio e caótico] CA 19 JP 13 MV 6 PV 29 P 735XP
CA 17 JP 18 MV 6 PV 4 P 75XP 1 maça pesada +7 (1d8+3)
1 maça pesada +1 (1d8+1) Visão no escuro: 18 m.
Visão no escuro: 18 m. Sensibilidade à Luz: os orcs sofrem -1 de pe-
Sensibilidade à Luz: os orcs sofrem -1 de pe- nalidade nas jogadas de ataque à luz do dia ou
nalidade nas jogadas de ataque à luz do dia ou dentro do raio da magia luz do dia.
dentro do raio da magia luz do dia. Magia: considere o Velho Punchk um clérigo
Magia: considere o Sacerdote Subalterno de de 7° nível.
Gruumsh um clérigo de 1° nível. Inventário: maça pesada +1, cota de malha +1,
Inventário: maça pesada, brunea, escudo pergaminho de dissipar magia, poção de vôo,
grande de madeira. poção de curar ferimentos leves, escudo gran-
de de aço.

Curandeiro Orc [médio e caótico]


CA 17 JP 16 MV 6 PV 10 P 145XP
1 adaga +2 (1d4+1)
Visão no escuro: 18 m.
Sensibilidade à Luz: os orcs sofrem -1 de pe-
nalidade nas jogadas de ataque à luz do dia ou
dentro do raio da magia luz do dia.
Magia: considere o Curandeiro Orc como um
clérigo de 3° nível.
Inventário: adaga, corselete de couro batido,
varinha de curar ferimentos leves.

Vaug, o Forte [médio e caótico]


CA 17 JP 12 MV 9 PV 44 P 280XP
1 machadinha congelante +11 (1d6+4)
1 arco longo composto +7 (1d8+3)
Visão no escuro: 18 m.
Sensibilidade à Luz: os orcs sofrem -1 de pe-
nalidade nas jogadas de ataque à luz do dia ou
dentro do raio da magia luz do dia.
Inimigo Predileto: +2 de bônus nas jogadas de
dano de armas contra anões.
Inventário: machadinha congelante +1, ma-
chadinha (obra-prima), arco longo composto,
20 flechas, camisão de mitral +2, poção de
curar ferinentos moderados, poção de invisi-
bilidade.

185 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
A Torre de Telkoun servirem como guardiões contra intrusos
indesejados). Estas criaturas já extermi-
Entre o Monte Thorog e o Monte Tel-
droun, nas Montanhas Inferiores, há um naram toda a vida na floresta, exceto os
vale inacessível conhecido como Grande pássaros menores, e agora caçam uns aos
Thorog. Deste lugar remoto, perytons outros. Até mesmo os perytons já apren-
ferozes descem dos céus para arrebatar deram a voar para longe e caçar em outras
pessoas, montarias, animais de carga e até áreas — se um deles ousar dar o bote so-
mesmo de estimação, carregando-os para bre uma criatura no meio das árvores do
o vale escondido. Poucas das criaturas Grande Thorog, é quase certo que vários
“raptadas” são vistas novamente; eles se monstros vão cercá-lo, derrubá-lo e rasgá-
unem aos mortos desaparecidos nas Mon- -lo em pedaços com presas e garras.
tanhas Inferiores. As Feras de Telkoun
Embora orcs e monstros mais comuns, e Vários monstros foram libertados da Tor-
até mesmo alguns dragões Morueme que re de Telkoun e agora habitam o vale.
caçam na região ameacem a vida das cria- Entre eles incluem-se um barbazu, dois
turas que se aventuram nas montanhas ao formians, um trio de gricks, uma hidra de
redor do Grande Thorog, existem diversas seis cabeças, um ettin e um par de ursos
passagens fáceis através deles — chegar coruja. Os monstros perambulam pelo
no vale é mais uma questão de se arrastar vale aleatoriamente: para cada 5 minutos
sobre rochas e abrir caminho pela vegeta- que um grupo de intrusos vagar por ali,
ção do que de escalar. A entrada mais fácil há 20% de chance de encontrar uma des-
para o vale é pelo sul, onde uma represa tas criaturas selvagens. Consulte a tabela
natural localizada entre o Monte Thorog a seguir para determinar qual monstro é
e o pico leste criam um pequeno lago na encontrado pelo grupo.
montanha.
1d% Encontro
A Passagem 01-10 Barbazu
À primeira vista, o vale parece desabitado,
11-30 Gricks (3)
repleto de florestas selvagens de coníferas,
folhas azuis, árvores do crepúsculo, felsuls 31-45 Formian (2)
e copas de sombras, com suas raízes en- 46-60 Ettin
voltas em espinhos-elmos e arbustos fru-
61-75 Hidra de 6 Cabeças
tíferos. Várias nascentes potáveis surgem
nos picos ao lado do vale e fluem para o 76-85 Urso Coruja (2)
lago da montanha. Exceto pela dupla tor- 86-100 Vrock
re negra — a Torre de Telkoun — erguen-
do-se de um anel de copas de sombra na Após ter sido morto ou derrotado, cada
extremidade leste do vale, o Grande Tho- monstro ou grupo é removido da tabela.
rog parece uma área verdejante intocada. Considere qualquer resultado subseqüente
indicando um encontro com tal criatura
Na verdade, o Grande Thorog é um cam- como nenhum encontro. A maioria dos
po de batalha de feras, repleto de monstros monstros aprendeu a evitar a clareira ao
famintos libertados da Torre de Telkoun e redor da torre.
abandonados à. própria sorte (para estudo
e divertimento do feiticeiro Telkoun e para O Vrock é uma fera com o dobro do ta-
manho natural, libertada recentemente da

Fronteiras Prateadas
186
Um suplemento para
esfera de estase no inte-
rior da Torre de Telkoun.
Atualmente ele está sob
a influência da magia en-
feitiçar monstros conjura-
da pelo feiticeiro. Ele cos-
tuma expulsar os outros
monstros de volta para a
floresta, mantendo limpa
a área ao redor da torre.
Se Telkoun perceber a pre-
sença de intrusos no vale,
ele ordenará que o Vrock
encontre-os e os ataque.

Os Ninhos dos
Perytons
Nas plataformas elevadas
das rochas,, de onde é pos-
sível enxergar todo o vale
(cada uma marcada como
um “P” no mapa) ficam os
ninhos de onze perytons
— quatro casais e três so-
litários — que servem Te-
lkoun com lealdade total.
O feiticeiro costuma usar
enfeitiçar monstros nos vro Monstros de Faerûn (ou substitua as
maiores e mais fortes, e reforça a persu- criaturas por águias gigantes).
asão mágica com recompensas valiosas. Tesouro: cada ninho contém ld6x100
Ele permite que seus aliados perytons PC, 1d4x500 PP e 1d4xl00 PO. Os ninhos
guardem a maior parte do tesouro das dos casais também contêm 1d4 gemas,
caravanas e dos viajantes atacados, e de 1d4 itens mundanos e 1d3 itens menores.
vez em quando os auxilia a atacar víti- Mercadorias roubadas também podem
mas que eles não conseguiríam derrotar ser encontradas em cada um dos ninhos,
sozinhos. A qualquer momento, cerca de como peles, rolos de tecido, sacos de fari-
metade dos perytons estarão voando pelas nha e outros. Os perytons não têm utilida-
montanhas e passagens das vizinhanças, à de para estes objetos, mas discutem com
procura de criaturas a arrebatar ou cara- freqüência sobre qual deles tem o ninho
vanas a saquear. Eles estão sob ordens de decorado com os melhores itens.
vigiar o vale e relatar as movimentações
de intrusos a Telkoun, mas não atacarão a A Torre de Telkoun
não ser que estes tentem voar ou subir aos O lar do feiticeiro é uma torre dupla ame-
pisos superiores da torre do conjurador. açadora. Dois cilindros gêmeos unidos,
feitos de pedra negra fundida encimadas
Perytons (11): 32 PV cada. Consulte o li-

187 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
por pináculos afiados como agulhas apon-
tam para o céu. Um pequeno corredor une
as duas torres, criando uma seção trans-
versal semelhante a um halter. Uma porta
no piso térreo da torre leste dá acesso ao
interior do edifício. Existem poucas jane-
las nas paredes, todas especificamente in-
dicadas nas salas descritas adiante. Cada
uma delas é uma fenda estreita com 1,2m
de altura e 30cm de largura, vedada com
cristal transparente de 7,5cm de espessura.
A torre é defendida por algumas gárgu-
las, bem recompensadas (e enfeitiçadas se
necessário) pelo conjurador para garantir
sua lealdade.
1. A Porta da Torre
No térreo da ligação das duas torres há
uma grande porta de placas de ferro, com
2,4m de altura e 1,5m de largura, emol-
durada por um arco de pedra entalhado
com figuras horrendas, bem distinto das
paredes lisas do restante do edifício. Duas
gárgulas ficam de guarda no local, imó-
veis contra o fundo do relevo ao redor da
porta. Elas se aproveitam de sua habili-
dade racial de permanecer perfeitamente
imóveis e de se mesclarem com paredes de
pedra. Telkoun costuma conjurar força do
touro nas gárgulas que guardam a torre.
Gárgulas (2): 38 PV cada.
A porta está trancada e Telkoun carrega a
única chave. Entretanto, ela pode ser aber-
ta pelo lado de dentro. Nas raras ocasiões
em que Telkoun recebe visitantes, ele sim-
plesmente ordena que as gárgulas da área
2 permitam a entrada de qualquer pessoa
que pareça ter assuntos legítimos com ele.
2. A Torre Leste
Do saguão atrás da porta de entrada, uma
simples porta de madeira revela um gran-
de espaço aberto que ocupa toda a torre
oriental. Há uma escada em espiral cir-
cundando a sala, com patamares em to-

Fronteiras Prateadas
188
Um suplemento para
dos os andares. Em cada um deles, uma capturadas recentemente. Seis delas estão
porta simples de madeira dá acesso à torre vazias, mas uma abriga três Vargouille. Te-
oeste. Este aposento estonteante é ilumi- lkoun não se preocupa muito em alimen-
nado por tochas de chama, contínua dis- tar as criaturas e elas irão atacar qualquer
postas em intervalos de 6m ao longo da um ou qualquer coisa que entre na sala.
escadaria.
Vargouille (3): 3 PV cada um.
Sete gárgulas se aninham na área 7, o
quinto andar da torre oeste. Duas dessas
4. Segundo, Terceiro
criaturas-sempre montam guarda do lado e Quarto Andares
de fora da área 1, enquanto duas outras fi- Quando a torre foi construída, estes apo-
cam de guarda na torre leste. Elas gostam sentos eram reservados para guardas e
de pousar nos patamares do segundo e serviçais. Agora, Telkoun os modificou de
terceiro andar, de onde podem facilmente acordo com suas necessidades. Todos con-
vigiar o piso térreo sem serem vistas. têm jaulas grandes e fortes com cadeados,
capazes de aprisionar criaturas Grandes.
Gárgulas (2): 38 PV cada uma. A maioria delas está vazia e destrancada,
No caso de uma invasão da torre, uma sem a chave (Telkoun carrega uma única
das gárgulas de vigia neste local vai para a chave para todas as jaulas), mas um das
área 5 e chama as três gárgulas desta área jaulas no terceiro andar contém dois jo-
para se unirem ao combate, enquanto a vens aventureiros: Osten (humano, clérigo
outra gárgula alerta Telkoun na área 7. As de Tyr, 3) e Niema (elfa do sol, maga, 4).
gárgulas em combate nessa área tentarão Os dois são os únicos sobreviventes de um
agarrar os intrusos sem armas de combate grupo de seis aventureiros que estavam ex-
corpo a corpo e empurrá-los para fora das plorando as montanhas próximas quando
escadas ou derrubá-los no poço central. os perytons de Telkoun os arrebataram de
Elas evitarão agarrar personagens que po- lá. Eles têm sido mantidos em cativeiro
deriam atacá-las com um ataque de opor- há pouco mais de dez dias, e ficarão satis-
tunidade contra a manobra Agarrar. feitos em se unir aos esforços de derrotar
o feiticeiro maligno — embora todo seu
Combate nas Escadas: os personagens equipamento tenha sido levado, e nenhum
que sofrerem dano enquanto estiverem deles conseguiu preparar magias.
nas escadas devem obter sucesso em um
Teste de Destreza para evitar rolarem 5. Aposento do Quinto Andar
os degraus. Caso fracassem, cairão por Esta câmara é o poleiro das gárgulas da
1d2x3 metros. Caso um personagem caia torre. Sete dessas criaturas habitam a tor-
6m, ele deve obter sucesso em outro Teste re, embora apenas três estejam neste local
de Destreza ou cairá no poço central. De- a qualquer momento. A pedido das gár-
ve-se aplicar o dano normal de queda de gulas, Telkoun instalou uma porta secreta
acordo com a altura onde o personagem no corredor, permitindo que elas entrem e
se encontra no momento (cada andar da saiam da torre voando. Do chão no lado
torre tem cerca de 4,7 m de altura). de fora é impossível encontrar a porta,
mas um intruso voador procurando cui-
3. Térreo dadosamente na área entre as torres no
Esta sala contém um poço (com dois bal- quinto andar pode encontrá-la. A porta
des e corda) e sete pequenas jaulas com não está trancada e abre com uma tramela
barras de ferro para aprisionar criaturas simples.

189 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
Gárgulas (3): 32 PV cada uma. uma lareira com chaminé externa, caldei-
rões e ganchos.
Tesouro: Telkoun paga bem as gárgulas
por seus serviços. Dois baús pesados de A outra parede está cheia de bancadas re-
madeira, encostados na parede, contêm pletas dc prateleiras com cordas de apoio,
6.700 PP, 440 PO, uma estatueta de um fios, arcas, cavilhas, ferrolhos, dobradiças
dragão de mármore no valor de 380 PO, e outros itens e ferramentas comuns.
uma bolsinha com gemas (quatro no valor
Considere que há 70% de chance de que
de 20 PO cada uma, duas no valor dc 40
haja certa quantidade de qualquer item
PO cada e uma de 300 PO), um peitoral
comum (itens no valor de 2 PO ou menos)
de aço obra-prima, uma poção de vigor e
e 10% de chance de que algum item raro
uma poção de curar ferimentos modera-
ou incomum esteja presente. Uma pedra
dos. Além disso, há uma pequena pilha
solta no chão esconde uma pequena in-
de objetos nas proximidades — os equi-
sígnia de pedra, a chave para o portal na
pamentos dos dois aventureiros na área
área 8.
4. Eles incluem uma meia armadura +1,
uma adaga +1, uma maça pesada, um 7. Aposento do Sétimo Andar
pergaminho de neutralizar venenos e duas A porta que leva até esta sala normal-
mochilas repletas de vários suprimentos mente fica trancada. Novamente, Telkoun
(rações, cordas e outros). carrega a única chave. Uma armadilha de
eletricidade defende o corredor a partir do
6. Aposento do Sexto Andar
patamar da escada até a torre oeste. Qual-
Esta despensa está repleta de prateleiras
quer um que caminhe pela parte indica-
com todo tipo de utensílios; Telkoun man-
da do piso acionará o mecanismo, a não
teve os perytons ocupados saqueando as
ser que carregue uma insígnia apropriada
carroças das caravanas. A área também
consigo. Naturalmente, o feiticeiro possui
serve como cozinha e quartinho de ferra-
uma, e guarda cinco outras que pode for-
mentas. Em uma das paredes é possível
necer aos visitantes — não que ele tenha
ver uma pilha de lenha sob um balcão, ao
algum.
lado de uma pia. A parede circular possui
Armadilha Elétrica do Corredor: corre-

Esfera de Estase
Este aparato é uma esfera esverdeada brilhante com cerca de 2,4m de diâmetro. Quando é
tocada pelo dono e a palavra de comando é proferida, uma criatura a 9m da esfera pode ser
colocada em estase temporal e aprisionada em seu interior. O alvo deve obter sucesso numa
JP-SAB para resistir ao efeito. A esfera contém um espaço extradimensional no qual é pos-
sível aprisionar até cinquenta criaturas. Com um segundo comando, uma criatura aprisionada
pode ser libertada. Caso o mestre da esfera não forneça um nome, tipo, ou descrição detal-
hada da criatura que deve ser libertada, o aparato escolherá entre os prisioneiros aleatoria-
mente. Caso a esfera de estase seja quebrada, todas as criaturas aprisionadas serão libertadas
imediatamente. Quando for usada cinqüenta vezes para aprisionar criaturas (cada aprisiona-
mento conta como uma carga do item), não será mais possível utilizá-la deste modo. Entre-
tanto, as criaturas dentro da esfera poderão ser mantidas em estase temporal indefinidamente.
Quando o último prisioneiro for libertado e as cargas da esfera tiverem terminado, o aparato
encolherá .até se transformar num caco de vidro esfumaçado.

Fronteiras Prateadas
190
Um suplemento para
dor (3d10 de dano); JP-DES para reduzir O globo é uma esfera de estase (veja a
o dano à metade. caixa de texto na página anterior) sob o
controle de Telkoun. O aparato foi aban-
Em geral o feiticeiro será encontrado nes-
donado na torre por seu antigo proprietá-
te local ou na área 8. O aposento do séti-
rio, e na verdade trata-se de uma relíquia
mo andar serve como dormitório, sala de
da antiga Netheril. Ela já foi usada para
jantar e estúdio para Telkoun. Possui uma
aprisionar trinta e três criaturas, embora
poltrona, uma cama com dossel, uma es-
Telkoun tenha libertado onze delas (são
crivaninha, uma mesa ao lado da porta so-
os monstros que rondam o Grande Tho-
bre a qual descansa uma hola de cristal e
rog). Como o feiticeiro não tem como sa-
prateleiras repletas com vários livros sobre
ber quem ou o quê irá libertar ao extrair
magia e conhecimento arcano.
algo da esfera, ele aborda o problema
Tesouro: um pequeno baú de ferro embai- com muita cautela. Se for atacado aqui,
xo da cama contém 7.400 PP, 1.100 PO e ele recuará até estar ao lado da esfera e
60 PL. Próxima da lareira há uma belís- usará seu poder para aprisionar quaisquer
sima harpa antiga folheada em prata, no inimigos a seu alcance. Ele sabe que resta
valor de 600 PO. No criado-mudo há um um número limitado de cargas na esfera,
conjunto de bandeja, jarro e duas taças de e tentará terminar com o combate após ter
prata no valor de 180 PO. aprisionado um ou dois dos atacantes, na
esperança de negociar sua liberdade com
8. Aposento do Oitavo Andar
seus companheiros. Em uma situação
Esta sala imponente tem mais de 9m de
completamente desesperadora, Telkoun
altura. Contém uma mesa esculpida a par-
poderá decidir libertar criaturas aleatoria-
tir de um bloco de pedra com algemas ca-
mente para distrair seus inimigos enquan-
pazes de aprisionar um gigante. Próximo
to escapa através do portal ao norte.
à parede sul pulsa uma esfera de cristal
verde luminescente com 2,4m de diâme- Contra a parede norte desta sala há um
tro, e várias facas agulhas reluzentes, cada arco de pedra vazio — um portal codifi-
uma do comprimento de um braço huma- cado. Ele leva até outro portal codificado
no, descansam sobre uma mesa pequena no alto de uma colina não muito longe
perto da porta. de Scornubel, onde Telkoun costumava

191 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
fazer compras com freqüência. A chave, e seus companheiros se depararam com
guardada no molho de Telkoun, é uma a fortaleza perfeita, uma antiga torre ne-
pedra furada na forma de um dedal. Vá- therese no Grande Thorog. Após terem
rias chaves sobressalentes estão enterradas eliminado os monstros que habitavam o
no topo da colina e uma foi escondida sob local, Telkoun traiu seus companheiros,
uma pedra solta no piso da cozinha (área escravizando-os e tornando-se o único
(5). mestre da torre.

Os Habitantes do Ele já passou vários anos desvendando os


Grande Thorog segredos da torre. O maior e mais perigo-
Os monstros do vale, os perytons e as gár- so deles é a esfera de estase. Ele acredita
gulas que guardam a Torre de Telkoun que um lorde demônio esteja entre as cria-
possuem as descrições normais das espé- turas aprisionadas dentro da esfera, e tem
cies ápropriadas. Telkoun será descrito a feito experiências cuidadosas para identi-
seguir. ficar exatamente os ocupantes da esfera
antes de libertá-los. Seu sonho é libertar o
Telkoun Adranther [médio e caótico] prisioneiro secreto e, em troca, conseguir
CA 22 JP 11 MV 9 PV 67 P 1300XP uma recompensa grande e sombria.
1 mordida +7 (1d6+1)
2 garras +2 (1d4)
1 meia lança +9 *(1d8+3)
Visão no escuro: 18 m.
RD 20/fogo e eletricidade
Imunidade: Telkoun é imune a todos os tipos
de veneno.
Habilidades similares a magia:
3/dia: escuridão
1/dia: névoa fétida, praga de insetos
Magia: considere Telkoun Adranther um mago
de 10° nível.
Inventário: meia-lança +2, braçadeiras da
armadura +4, broche do escudo, manto do
morcego, anel da Destreza +2, varinha de
lentidão (restam 16 cargas), poção de curar
ferimentos moderados, 2 poções de curar feri-
mentos leves, 2 adagas (nas botas), chave da
torre, chave das jaulas,

Filho de uma feiticeira maligna e de um


demônio poderoso, Telkoun sempre teve
fome por poder mágico. Conforme suas
habilidades de feitiçaria se tornavam mais
fortes, ele se aventurou por todas as par-
tes de Faerün, procurando os segredos do
verdadeiro poder. Há quase vinte anos, ele

Fronteiras Prateadas
192
Um suplemento para
Sangue e Ouro e outros com atividades menos honestas,
como estelionato e até mesmo roubo.
“Sangue e Ouro” é uma pequena campa-
nha ambientada nas Fronteiras Prateadas, Resumo da aventura
um ambiente detalhado de terrenos aci- “Sangue e Ouro” é uma aventura basea-
dentados, locais de aventura e situações da, em localidade. Entretanto, ela difere
perigosas, tudo dentro de uma área geo- da maioria dos cenários desse tipo, pois
gráfica relativamente pequena. A ação se seu ambiente não está confinado a um lo-
passa nas vizinhanças da aldeia de Neve cal determinado, como uma masmorra ou
Morta. Todos os locais e eventos de “San- uma cidade. Os personagens dos jogado-
gue e Ouro” foram criados para funcio- res poderão visitar não só a própria aldeia
narem sozinhos, embora estejam frouxa- de Neve Morta, mas três locais de aventu-
mente conectados. ras próximos (“A Morte Vem de Cima”,
Todos os encontros de “Sangue e Ouro” “Acampamento Orc” e “O Poço da Escu-
são apropriados para quatro personagens ridão”). Cada um destes locais contém um
de 1º nível. encontro separado e auto-suficiente que
pode ser jogado sem a necessidade dos de-
Antecedentes mais, mas ganchos em comum ligam to-
Durante a maior parte de sua existência, dos eles, para que os personagens possam
a aldeia de Neve Morta tem sido uma co- se envolver em uma história maior.
munidade pequena e inexpressiva como
muitas outras por todo o Norte. Seus habi- “A Morte Vem de Cima” coloca os perso-
tantes suportavam os desafios da vida nas nagens contra um par de wyverns que tem
fronteiras, incluindo as hordas de orcs, as atacado os rebanhos da cidade. O covil
feras selvagens e os invernos rigorosos. das wyverns fica a apenas alguns quilô-
Estes perigos tornaram o povo do lugar metros da aldeia.
vigilante e determinado. Até hoje, eles “Acampamento Orc” descreve o covil
conseguiram triunfar sobre as ameaças ao temporário de Urgreth, um dos filhos do
seu lar e adquirir uma relativa estabilidade Rei Obould e um grupo feroz de comba-
para sua comunidade. Isso até agora. tentes orcs planejando problemas e assas-
Este estado de coisas alterou-se subita- sinato na aldeia abaixo.
mente quando, há poucos meses atrás, “O Poço da Escuridão” se desenrola em
um caçador descobriu ouro por acidente torno de um templo de Shar escondido em
nas águas de um riacho próximo. A loca- uma mina abandonada, não muito longe
lização remota da vila provou não ser um da aldeia.
problema para que a notícia e rumores se
Além desses locais de aventuras, dois en-
espalhassem, despertando o interesse de
contros acionados por eventos são descri-
garimpeiros e aventureiros. Agora, Neve
tos aqui: “Os Caçadores de Sangue”, um
Morta é o destino preferido dos explora-
encontro com dois terríveis worgs que, por
dores que buscam sua sorte nas perigosas
coincidência, são os animais de estimação
terras altas acima da aldeia. Logo atrás
de Urgreth; e “Posseiros”, um encontro
vieram os que não se interessam pelo ouro,
com alguns dos piores caçadores de ouro
mas desejam explorar a situação. Alguns
que agora infestam Neve Morta.
esperam conseguir dinheiro vendendo
produtos e serviços para os garimpeiros,

193 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
Ganchos para os Neve Morta
Personagens Quando os personagens chegarem à co-
Por que seus jogadores vão querer que os munidade, leia ou interprete o texto a se-
personagens se aventurem nos campos de guir para os jogadores:
Neve Morta? Lembre-se de que essa his-
A pequena aldeia de Neve Morta fica aninhada
tória não é tanto linear, é mais uma série
nas escarpas setentrionais das Montanhas Infe-
de locais de aventuras ligados entre si den-
riores. As montanhas ao redor criam sombras
tro de uma área específica. Em relação
escuras e frias sobre o povoado. Ovelhas pastam
às motivações dos personagens, o Mestre
nas encostas mais baixas, guardadas por pasto-
é capaz de inventar suas próprias razões
res armados com bestas enquanto se alimentam
para os personagens dos jogadores terem
do capim áspero que brota em meio ao chão
viajado para este local ou pode escolher
pedregoso. Além dos pastos, o terreno se ergue
uma das opções abaixo.
rapidamente até rochedos íngremes cobertos es-
Mensageiros: o grupo foi contratado para parsamente por abetos, para então se unir às
levar mensagens ou documentos impor- Montanhas Inferiores, que apontam para o céu
tantes de Lua Argêntea para Neve Morta. rodeadas de nuvens.
Estas mensagens poderíam estar ligadas
Desta região elevada, um riacho límpido e ve-
com o problema atual da comunidade ou
loz cascateia por diversas quedas curtas e passa
ser relacionadas a um assunto completa-
próximo à aldeia. Um aglomerado de talvez
mente diferente.
duzentos edifícios de madeira cercados por uma
Febre do Ouro: as notícias sobre a corrida antiga muralha de pedras pode ser visto na
do ouro em Neve Morta inebriam as men- parte mais baixa desse vale montanhoso. Do
tes dos personagens com visões de riqueza lado de fora da muralha, um agrupamento de
imediata. Intrigados pela oportunidade tendas, barracas e outros abrigos improvisados
de se tornarem ricos ou pelas chances de se assemelha a um campo de ervas daninhas.
emprego que a situação oferece, os perso-
Após chegarem à comunidade, cabe aos
nagens viajam para Neve Morta.
personagens decidir como vão passar o
Lei e Ordem: o grupo fica sabendo sobre tempo. Presumimos que eles tenham vin-
os problemas em Neve Morta e decide au- do a Neve Morta por um motivo específi-
xiliar a aldeia para restaurar a segurança co, seja o resultado de ações da campanha
e a ordem ao seu povo. Caso os persona- ou algo fornecido pelo Mestre (veja Gan-
gens já sejam cidadãos das Fronteiras Pra- chos de Personagem, ao lado). Consulte
teadas, talvez eles tenham sido indicados o mapa de Neve Morta para determinar a
pela liga para representar seus interesses localização dos lugares importantes lista-
na cidade. dos nesta aventura.
O Dever Chama: rumores sobre as ativi- Necessidades Básicas
dades da Irmandade Arcana, dos ores ou Comida e abrigo são um pouco difíceis de
dos kirlanan nos arredores de Neve Morta se encontrar cm Neve Morta atualmente.
pedem uma resposta dos Harpistas. Um A economia da cidade está em caos graças
agente Harpista sugere que o grupo forne- à explosão populacional. Os personagens
ça ajuda realizando um reconhecimento podem escolher entre os seguintes estabe-
na área da aldeia em nome da organiza- lecimentos (a maioria deles indicada no
ção. mapa de Neve Morta).

Fronteiras Prateadas
194
Um suplemento para
O Asilo de Marthammor (área 1): os via- tipos inescrupulosos podem usar testes
jantes podem contar com abrigo por uma bem sucedidos de Blefar para conseguir a
noite e uma única refeição de pão duro e oferta de sua hospitalidade).
queijo no asilo não importando suas con-
Casa de Vandar (área 9): este velho ce-
dições financeiras. Os anões normalmen-
leiro em ruínas dificilmente passaria por
te recebem de cinco a dez viajantes por
uma pousada. A proprietária é uma meio-
noite, mas conseguiríam arrumar espaço
-orc chamada Vandar que abriga quase
para até vinte. Após a primeira noite e pri-
setenta hóspedes em catres úmidos e frios
meira refeição, a diária custa 2 PP por um
por 3 PP por noite, ou 5 PP se alguém
catre no dormitório do asilo e mais 1 PP
se interessar por uma mísera refeição de
por uma refeição austera de pão e quei-
biscoitos e um caldo insosso. Vandar tam-
jo. Os clérigos de Marthammor expelem
bém dirige a “taverna”, que consiste em
os hóspedes após uma dezena, a não ser
uma tenda cheia da cerveja mais barata
que sejam anões ou que tenham feito algo
que ela conseguir, cobrando 1 PP por ca-
para merecer a amizade especial de Ker-
neca. Apesar do preço e da sujeira, sua
rilla Gema Estelar.
taverna tem dado bastante lucro.
O Brasão (área 3): esta taverna serve car-
A Rosa e o Martelo (área 10): a única
ne de carneiro ou de vaca assada, acompa-
verdadeira hospedaria dentro das mura-
nhada por batatas e legumes cozidos por S
lhas de Neve Morta, a Rosa e o Martelo é
PP o prato. Também oferece três quartos
afiliada ao Asilo e à Torre da Vigília. Ela
para aluguel, dois dos quais estão atual-
possui vinte aposentos particulares (cada
mente ocupados. O terceiro quarto com-
um comporta duas pessoas, ao preço de
porta seis pessoas com conforto razoável.
4 PO por dia) e um dormitório comunal
Lonnor, o proprietário, sabe como é difícil
com espaço para até vinte pessoas (um
encontrar bons quartos hoje em dia, e co-
catre custa 6 PP por noite). O preço da
bra 5 PO por noite pelo dormitório.
hospedagem inclui duas refeições simples
Residência Lança de Gelo (área 7): os e um tanto frugais por dia.
visitantes nobres ou heróis renomados
podem ficar na casa da Senhora Lança
A Época do Ano
A aventura foi criada para que a ação
de Gelo indefinidamente, embora as boas
transcorra no mês de Eleasis, logo após o
maneiras indiquem que uma estadia de
Festival de Verão. O Mestre pode ajustar
duas dezenas é mais que suficiente. He-
a época do ano como for melhor para sua
róis educados que precisem permanecer
campanha. Se escolher o inverno, a maior
em Neve Morta por mais tempo devem
parte do terreno ao redor de Neve Morta
procurar outros locais de estadia. A cria-
estará virtualmente bloqueada, e até mes-
dagein da Senhora Lança de Gelo fornece
mo expedições curtas até as áreas selva-
um aposento confortável e três refeições
gens podem ser perigosas por causa das
excelentes todos os dias para os hóspedes,
condições climáticas.
sem esperar ou aceitar nenhuma remune-
ração. Os Rumores se Espalham
A Senhora Lança de Gelo oferece seu lar Ao passar uma noite nos bares do Brasão,
a aventureiros visitantes somente se já ti- da Rosa e o Martelo ou da Casa de Vandar
verem conquistado uma boa reputação e gastando cerca de 5 PO, um personagem
nas Fronteiras Prateadas (embora alguns pode conversar e pesquisar sobre os rum-

195 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
mores que acercam a cidade. Os perso- peiros de seus achados (veja Os Campos
nagens dos jogadores que se aproximem de Mineração, adiante).
diretamente do Capitão-Mannock, da Se-
• Orcs armados para a guerra foram avis-
nhora Lança de Gelo ou dos clérigos da
tados nos vales altos a oeste da aldeia (veja
aldeia e perguntarem sobre coisas a fazer
“Acampamento Orc”).
quase certamente receberão a indicação
da primeira pista (a caçada aos monstros), • Um mineiro anão partiu a várias deze-
ou talvez dos orcs a oeste, caso os heróis nas atrás para procurar uma mina antiga
desejem mais opções. Abaixo algumas in- ao norte da Estrada da Bifurcação, mas
formações que eles podem conseguir: foi encontrado morto na estrada de Neve
Morta, com partes de seu corpo aparente-
• Uma recompensa de 300 PO foi ofere-
mente dissolvidas. Os clérigos do Asilo o
cida pela morte de um grande monstro vo-
enterraram (uma visita ao asilo pode for-
ador que tem se alimentado dos rebanhos
necer mais informações sobre este rumor
da aldeia, à noite, nos pastos altos (veja
e levará ao “Poço da Escuridão”).
Pastos Altos adiante).
• Vários viajantes parecem estar atrasa- Locais Importantes
dos ou desaparecidos. A maioria estava em Neve Morta
viajando pelas imediações da Estrada da A maior parte das pessoas comuns de
Bifurcação. Grandes lobos foram avista- Neve Morta é composta por pastores de
dos no local (veja A Estrada da Bifurca- ovelhas, de cabras, lenhadores, armadi-
ção, adiante). lheiros e mineiros (as montanhas próxi-
mas são ricas em minérios de ferro, cobre
• Os posseiros expulsaram alguns garim-
e prata).

Fronteiras Prateadas
196
Um suplemento para
1. O Asilo de Mathammor 2. A Torre de Vigília da Manhã
A cerca de 3,2 quilômetros de Neve Mor- Erguendo-se sobre as muralhas da cida-
ta existe uma abadia fortificada dedicada de, esta torre delgada projeta sua sombra
a Marthammor Duin, a divindade prote- sobre o portão principal. Uma bandei-
tora dos anões que vivem entre as comu- ra tremula sobre sua seta mais elevada,
nidades humanas no Norte. Os aspectos enfeitada com o alvorecer dourado de
de Marthammor incluem guias, explora- Lathander, o Senhor do Amanhecer. A
dores, viajantes e relâmpagos. A igreja do Torre da Vigília é o lar de cinco clérigos
Andarilho é pequena, mas seus seguidores Lathanderitas, bem como de dois guardas
são leais, e os anões que descobrem que que certificam a segurança do templo. O
suas atividades podem levá-los para terras Senhor da Manhã Ashnar, o Humilde
distantes sempre lhe prestam homena- (humano) é o líder do templo.
gens. Muitos aventureiros anões reveren-
Ashnar e Kerrilla do Asilo nutrem uma
ciam Marthammor, especialmente aque-
boa amizade e freqüentemente se reúnem
les cujas viagens parecem conduzi-los em
para discutir assuntos importantes para a
direções incertas ou aleatórias.
comunidade. Seus conselhos e apoio são
A Observadpra Kerrilla Gema Estelar bastante procurados por muitos morado-
(anã do escudo) lidera a abadia. Abaixo res, e a dupla nunca deixou de oferecer
dela estão uma dúzia de clérigos, sete ajuda quando necessário.
monges, dez frades e doze guardas.
Assim como os clérigos do Asilo, os La-
Os anões administram o asilo e um refei- thanderitas da Torre de Vigília fornecem
tório para viajantes necessitados, que hoje cura para os cidadãos bondosos necessita-
em dia está quase sempre lotado. dos. Ashnar é um pouco idealista e tende
a forçar e convencer aventureiros a toma-
Kerrilla providencia cura de bom grado
rem atitudes audazes.
para as pessoas boas- que precisam, embo-
ra cobre por isso. Normalmente ela requer 3. O Brasão
que o beneficiado pelo auxílio divino rea- Os personagens que estejam procurando
lize um serviço ou um favor para a abadia. um lugar para comer receberão indica-
Isso pode incluir auxiliar na manutenção ções sobre este pequeno estabelecimento
da ordem na aldeia voluntariando-se para de madeira. Lonnor (humano), um nativo
a milícia local, investigar um dos rumores de Neve Morta, é o proprietário e o admi-
perturbadores ou resolver um dos proble- nistrador do local, que é considerado um
mas que o vilarejo enfrenta atualmente. dos melhores bares da aldeia. Sua placa de
Caso seja perguntada sobre o mineiro madeira ostenta o desenho de um grande
mencionado anteriormente nos rumores, escudo de madeira com um campo verde
Kerrilla dirá ao grupo que através da ma- separado em duas metades horizontais
gia falar com os mortos, ela descobriu que por uma barra branca larga. Quando lhe
Bromgart, o mineiro, encontrou “clérigos perguntam sobre o símbolo, Lonnor dá
da escuridão” e uma “fera feita de trevas” de ombros e explica que ele já estava lá
nas antigas Minas da Mão de Ferro. Ela quando ele comprou o local, há mais de
também lhes dirá a localização geral des- vinte anos.
sas antigas minas (o cenário da aventura Os freqüentadores do Brasão são princi-
Poço da Escuridão, adiante nesta seção). palmente os lenhadores, pastores e co-

197 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
merciantes locais que desejam escapar da é nenhuma menininha, como costuma
bagunça e da confusão que assolam sua dizer para seus clientes. Entretanto, sua
outrora pacata aldeia. Eles são menos habilidade é óbvia pela forma habilidosa
amigáveis com estranhos do que seriam com que ela seleciona, prepara e engarra-
antes do início da corrida do ouro, e sua fa os ingredientes para os remédios casei-
reação inicial a personagens recém-chega- ros comuns. O povo da aldeia a procura
dos é neutra. em busca de unguentos para amenizar
reumatismos, cataplasmas para curar do-
4. Haskar Ribeirinho, Secos e res de dente e chás
Molhados
Haskar Ribeirinho (halfling) poucos me- para auxiliar a digestão. Ela possui a ca-
ses atrás reclamava para quem quisesse pacidade e os meios para criar poções de
ouvir que seu negócio ia de mal a pior. curar ferimentos leves, curar ferimentos
Agora, sua loja é uma das mais movimen- moderados e resistência a elementos, que
tadas da aldeia e ele vende seus produtos são vendidas pelo preço padrão. Sua loja
a preços exorbitantes para os garimpeiros tem tido um número considerável de fre-
desesperados. Antigamente, sua clientela gueses ultimamente, desde a descoberta
incluía lenhadores, armadilheiros e ca- do ouro local. Muitos dos mineiros vão
çadores, para quem ele vendia lâminas e até ela em busca de poções e ela está tendo
cabos de machado, armadilhas, flechas, dificuldades em suprir a demanda.
corda e algumas mochilas. Agora, ele ven- 6. Prisão da Aldeia
de equipamento para escalar, picaretas, Este prédio térreo está lotado de prisionei-
esmeris, pás, rações de viagem, fósforos, ros. A maioria dos detentos é de humanos
cantis, lanternas, óleo combustível e uma e anões de Vila da Neve presos por esta-
variedade de outros itens para os que ten- rem bêbados e causarem desordem nas
tam a sorte nos campos de mineração. ruas da aldeia. Alguns são mantidos en-
A conveniência da loja de Haskar — é a carcerados por cometer pequenos delitos
única verdadeira loja de armarinhos em como furtos, dano à propriedade e agres-
Neve Morta, embora vários concorren- são. A Senhora Arletha Lança de Gelo
tes tenham surgido recentemente em Vila julga os mais violentos de acordo com a
da Neve (veja a área 8 do mapa de Neve conveniência de seus horários.
Morta) — somada à sua habilidade de Conforme a população de Neve Morta
obter novos estoques regularmente, ape- cresce, a milícia sobrecarregada tem feito
sar da escassez em qualquer outro local cada vez mais prisões, a ponto da cadeia
na aldeia, aumentou consideravelmente o já não comportar mais ninguém. A milí-
numero de clientes. Atualmente, os preços cia reduziu a sentença da maior parte dos
praticados pela loja estão 40% acima dos crimes menores para apenas uma noite de
valores do Manual de Regras Básicas. encarceramento, e a Senhora Lança de
5. Boticário Gelo e seu conselho estão trabalhando em
Morwenna Dresdtinn, boticária e herbo- um sistema de multas em dinheiro como
rista, cuida das necessidades medicinais alternativa à punição mais tradicional. Os
de Neve Morta desde que herdou esta personagens que sejam flagrados quebran-
pequena loja de seu pai há mais de vinte do alguma das leis comuns das comunida-
anos. Nesta época Morwenna (humana) des no Norte provavelmente passarão pelo
já tinha mais de cinquenta, e hoje ela não menos uma noite no local.

Fronteiras Prateadas
198
Um suplemento para

7. Residência Lança de Gelo ou enviados designados de outras cida-


Esta mansão de dois andares construída des signatárias têm permissão de entrar,
em pedra e madeira está mostrando sinais mas somente durante o dia e após um dos
de idade, mas mesmo assim é uma das guardas ter anunciado a sua chegada para
estruturas mais impressionantes de Neve a senhora da casa. Qualquer outra pessoa
Morta. O lar da família Lança de Gelo (aventureiros que desejem oferecer sua as-
há gerações, atualmente é a residência da sistência, por exemplo) deve escrever uma
Senhora Arletha, a única nobre hereditá- carta requerendo uma audiência e entre-
ria da aldeia e a líder nominal da comu- gá-la ao guarda, que a entregará à Senho-
nidade. A Guarda da Senhora, um grupo ra Arletha. A menos que o remetente seja
formado por oito soldados assalariados li- uma clara perda de tempo ou tenha uma
derados pela Capita Rivha Stormevik (hu- má reputação, a senhora costuma garantir
mana) guarda o portão de ferro instalado uma audiência rápida em sua casa, em ge-
no meio da muralha de pedra que contor- ral no dia seguinte.
na a mansão. O edifício fica no centro de A Senhora Arletha Lança de Gelo é a lí-
um jardim belíssimo e bem cuidado. . der nominal de Neve Morta e a última de
Os guardas se recusarão a permitir a en- sua linhagem. Seu irmão herdou o título
trada de qualquer um que não tenha horá- da família de sua mãe há dez anos atrás,
rio marcado para ver a Senhora lança de mas faleceu há cinco anos, quando lide-
Gelo, ou que não esteja em Neve Morta rava a milícia da aldeia, contra um grupo
tratando de assuntos oficiais. Represen- de trolls que aterrorizava as fazendas além
tantes da liga das Fronteiras Prateadas das muralhas. Desde então, Arletha tem

199 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
carregado o título familiar e as responsa- assegura a quaisquer benfeitores que eles
bilidades que o acompanham com graça sempre terão sua gratidão e a de seu povo.
e habilidade. Ela confia em um conselho
informal para auxiliá-la na tomada de de-
8. Vila da Neve
Quando a população de garimpeiros ex-
cisões. Os membros de seu conselho são
plodiu além da capacidade das pousadas,
os líderes da Torre de Vigília da Manhã,
tavernas e celeiros da aldeia de acomodá-
Feldys Sombra do Carvalho (um druida
-los, os caçadores de ouro que chegavam
importante) e Mánnock, o Capitão da Vi-
receberam permissão da Senhora Lança
gília. Freqüentemente ela convida alguns
de Gelo para estabelecer um acampamen-
dos mercadores mais prósperos de Neve
to temporário fora das muralhas do vila-
Morta para participarem das discussões
rejo. Isso foi há pouco mais de um mês.
como conselheiros especiais, quando o as-
Agora, a população de Vila da Neve (as-
sunto está relacionado ao comércio.
sim chamada pelos moradores locais por-
Os cidadãos de Neve Morta respeitam a que eles esperam que o acampamento de-
Senhora Lança de Gelo por seus julga- sapareça aos primeiros sinais de neve no
mentos justos e sua imparcialidade. Em outono) é maior do que a de Neve Morta.
especial, eles apreciam sua falta de osten-
O local é um labirinto de barracos precá-
tação; ela não se preocupa em bancar a
rios para uma ou duas pessoas, empilha-
nobre da mansão ou em impor seu títu-
dos sem o menor cuidado com a aparên-
lo aos “plebeus”. Apesar de ser uma das
cia. Durante o dia, Vila da Neve fica quase
maiores proprietárias de terra na região,
vazia, pois a maioria de seus habitantes
ela nunca usou essa vantagem para tratar
está nas colinas próximas procurando por
qualquer um de seus inquilinos de manei-
ouro. De noite, o local se torna um centro
ra injusta. Entretanto, a tensão da situa-
de atividade desordenada, abastecida por
ção atual está começando a afetá-la, e sua
cerveja e esperança. Todo tipo de perigos
paciência está se esgotando.
e vícios, que eram quase desconhecidos
Ela recebe os visitantes com cordialidade na aldeia antes dessa época de tumulto, já
em sua residência antiga, porém elegante. surgiram em Vila da Neve: jogatina, dro-
Caso eles sejam educados e corteses, ela gas e prostituição são os principais. Passar
os tratará bem; os que se comportarem uma noite ali é bem mais perigoso para os
de maneira abusiva ou rude serão en- incautos do que permanecer dentro das
caminhados até a porta por um de seus muralhas de Neve Morta. Garimpeiros
guardas. Ela tem pouco tempo para lon- bêbados, posseiros cobiçosos, punguistas
gas conversas sobre assuntos sem impor- habilidosos e outros tipos indesejáveis
tância, já que está com as mãos cheias só obrigam todos a se manterem em alerta
por tentar manter o controle da situação. constante.
Embora reconheça que a descoberta do
ouro seja benéfica para Neve Morta de 9. A Casa de Vandar
muitas maneiras, ela teme que isso arrui- Uma das poucas estruturas permanentes
nará a aldeia antes de terminar. Ela será de Vila da Neve, a Casa de Vandar é uma
grata por qualquer auxílio tangível que os “pousada” grande e precária que consiste
personagens possam oferecer, e embora a em um velho celeiro barulhento e cheio de
cidade não possa fornecer grandes recom- goteiras e vários aposentos menores, to-
pensas pelos serviços dos aventureiros, ela dos unidos por uma tenda aberta. Vandar
(meio-orc), a proprietária, e sua equipe

Fronteiras Prateadas
200
Um suplemento para
de doze rufiões se aproveitam impiedosa- A. Pastos Altos
mente dos pobres ou tolos o bastante para A aldeia usa há muito tempo estes capin-
se colocarem sob seus cuidados — mui- zais elevados para alimentar seu rebanho,
tos garimpeiros já retornaram para seus na maioria bovino, caprino e ovino. Atu-
quartos vindos dos campos de mineração almente, estas áreas são o território de
somente para serem roubados enquanto caça de um par de wyverns (veja “A Mor-
dormiam. Ela já subornou dois guardas te Vem de Cima”, adiante neste capítulo).
da cidade e está pensando em remover o O Vale de Neve Morta se estende entre os
Capitão Mannock, pois ele costuma ser Montes Presa Sombria e Oervhek por vá-
curioso demais para o seu próprio bem. rios quilômetros, e os pastores de ovelhas
e cabras usam os pastos altos nas escarpas
10. A Rosa e o Martelo
de ambas as montanhas durante o verão.
Esta hospedaria confortável está quase
Eles e suas famílias representam cerca de
sempre lotada hoje em dia, graças à corri-
uma centena do povo de Neve Morta, e a
da do ouro. Mesmo assim, os personagens
maioria vive em pequenos chalés de pedra
que não estejam desesperados o bastante
espalhados de norte a sul do vale.
para ficarem no Asilo e os que não são
famosos o suficiente para serem convida- Os pastos altos atualmente são castiga-
dos a se hospedar na Residência Lança de dos pelos ataques noturnos de um par
Gelo podem encontrar acomodações n-A de wyverns. As criaturas vivem debaixo
Rosa e o Martelo. de um desfiladeiro rochoso a cerca de
4,5” quilômetros de Neve Morta e de
A hospedaria pertence e é administrada
lá eles mergulham sobre as cabeças de
por Hedrick “o Martelo” Torlund (huma-
gado adormecidas para apanhar petiscos
no), um guerreiro aposentado, e por sua
suculentos a cada duas noites. Isso tem
esposa Rosa (humana). Geralmente eles
acontecido a pouco mais de uma dezena,
são pessoas bem humoradas, demonstram
e desde então os pastores de Neve Morta
uma atitude amigável para todos que en-
tornaram-se um bando de paranóicos in-
trarem em seu estabelecimento até recebe-
sones. Eles sabem que algo está atacando
rem motivos para mudar de opinião.
e levando seu rebanho embora, mas ainda
Áreas Selvagens não conseguiram ver a coisa, porque ela
Sempre que os personagens deixarem a ataca rapidamente do céu noturno.
relativa segurança de Neve Morta e viaja- Os personagens podem descobrir mais a
rem pelo campo, estarão sujeitos ao clima situação praticamente em qualquer lugar
difícil e aos monstros perigosos das áreas onde os moradores da aldeia se reunam.
selvagens. Neve Morta e as terras ao nor- Caso seja preciso um incentivo para que
te são consideradas campo aberto para a eles investiguem o assunto, todos sabem
determinação do clima, enquanto a maior que os pastores reuniram uma recom-
parte das outras áreas ao redor da aldeia pensa de 170 PO para qualquer um que
são consideradas áreas montanhosas. coloque um fim neste terror, e que a Se-
Nenhum encontro acontecerá a menos de nhora Lança de Gelo prometeu igualar
3km das muralhas da aldeia durante o dia esta quantia. Caso os personagens tenham
ou dentro de 1,5km à noite ou com clima ido até Neve Morta devido a assuntos das
ruim. Até mesmo os monstros deixam a Fronteiras Prateadas ou da Senhora Alus-
vila em paz. triel, a Senhora Lança de Gelo talvez se

201 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
aproxime deles em nome da aldeia, pedin- Como os pastos oferecem pouca cobertu-
do ajuda para solucionar o problema. Os ra, a distância de observação para o en-
personagens talvez desejem questionar os contro é de 36 metros. Para este encontro,
pastores sobre o que eles viram, mas não o Mestre pode considerar luar parcial,
conseguirão mais informações do que já obscurecido por nuvens, o que significa
foi descrito acima. luz de estrelas. Os personagens montan-
do guarda no chão avistarão as wyverns.
A Morte Vem de Cima Caso os personagens tentem permanecer
As wyverns não sabem que alguém foi escondidos, é difícil serem avistados pe-
contratado para por um fim em suas ati- las wyverns a esta distância Perceba que
vidades (e nem se importariam se soubes- é quase impossível para as wyverns per-
sem) e portanto continuam caçando carne ceberem os personagens mesmo quando
fresca, atacando um pasto diferente a cada estiverem na metade da distância de ob-
duas noites. A melhor maneira para que servação, e talvez desçam para atacar o
os personagens consigam apanhá-las é rebanho sem saber de sua presença.
simplesmente escolher um rebanho e vi-
giá-lo; há 20% de chance por noite de que Wyverns (2): 66 PV, 73 PV.
estejam vigiando o pasto certo quando as Táticas: o casal trabalha em conjunto
wyverns atacarem. Caso os personagens contra os atacantes, mergulhando um de-
tentem melhorar esta probabilidade (des- pois do nutro ou de pontos opostos, um
locando diversos rebanhos para vigiá-los deles lutando contra os personagens en-
todos de uma vez ou usando magias dc quanto o outro circula acima e espera sua
adivinhação), a chance aumenta para 50% chance de atacar. As criaturas voarão de
por noite de vigília. volta para seu covil se qualquer uma de-

Fronteiras Prateadas
202
Um suplemento para
las perder mais da metade de seu total de cidos pelos elementos, que parecem ter ca-
Pontos de Vida ou se uma delas for morta. ído de um local mais alto. Um leve cheiro
de carne apodrecida paira no ar.
Recompensa: os pastores e a Senhora
Lança de Gelo concordaram em oferecer As wyverns sabem que qualquer um que
uma recompensa de 300 PO pela morte conseguiu expulsá-las enquanto estavam
de qualquer monstro ou monstros que es- caçando é uma ameaça em potencial às
tejam se alimentando do rebanho da vila. suas vidas, portanto estarão atentos a in-
Mas antes de entregar seu dinheiro suado, trusos caso tenham lutado com o grupo
os pastores gostariam de ver alguma prova nos pastos altos. Durante o dia, a qual-
do sucesso dos personagens (naturalmen- quer hora há 70% de chance de que uma
te, caçadores de monstros inescrupulosos das duas esteja dormindo, descansando
poderiam relatar a morte de uma wyvern para se recuperar de seus ferimentos.
como sendo o fim do problema e coletar a
Os heróis vigorosos que encontrarem o
recompensa). Na ausência do cadáver do
caminho até o covil das wyverns desco-
monstro, uma dezena sem novos ataques
brirão que para chegar até lá é necessária
será considerada como prova de que os
uma escalada difícil por uma encosta ar-
heróis resolveram o problema.
borizada.
Desenvolvimento: caso uma ou ambas
A aproximação: a pior parte da escalada
as wyverns sobreviverem ao seu encontro
fica bem abaixo do covil, uma rampa ir-
com os personagens, elas voltarão a ata-
regular com cerca de 60 metros de altura
car o gado assim que estiverem comple-
e quase 47° de inclinação. Pedras soltas
tamente curadas. O povo da aldeia pode
na escarpa tendem a rolar sob os pés dos
acreditar que os monstros foram mortos
escaladores, fazendo bastante barulho (o
ou expulsos se os pastos ficarem livres das
que permite as wyverns notarem a aproxi-
wyverns por algumas noites sucessivas,
mação de qualquer pessoa a pé). Confor-
mas as criaturas retornarão quando pude-
me os heróis se aproximam, conseguem
rem.
ver mais ossos de animais e o odor de car-
B. Covil das Wyverns ne morta fica cada vez mais forte.
As wyverns vivem a cerca de 4 quilôme- As wyverns preferem apanhar os intrusos
tros ao sudoeste de Neve Morta, bem no na região da escarpa íngreme e atacá-los
alto de uma cordilheira de montanhas. Seu do ar, mas caso fiquem encurraladas em
covil fica no interior de um grande aflora- seu covil lutarão até a morte.
mento de rochas, protegido de vários la-
dos pelas formações naturais. Quando os Wyverns (2): PV 66, 73.
personagens chegarem a esta área, leia ou Caso os heróis já tenham feridos as
interprete a seguinte informação. wyverns anteriormente, seus pontos de
Os bosques de abetos esparsos das encos- vida devem ser reduzidos apropriadamen-
tas das montanhas subitamente dão lugar te (mas também deve-se levar em conta
a uma rampa de pedras soltas, que conduz que elas podem ter se curado de parte des-
a um contraforte de rochas irregulares que se dano até que os personagens voltem a
marcam o eixo da cadeia de montanhas. encontrá-las).
Espalhados por toda a escarpa a céu aber- Tesouro: alguns dos ossos encontrados ao
to, é possível ver alguns ossos embranque- redor do ninho das wyverns são de huma-

203 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
nóides: anões, elfos, halflings e humanos. cam os minerais coletados em cada caixa
Destas vítimas, as criaturas tomaram os em busca de ouro. Enquanto isso, a água
seguintes itens, que agora podem ser en- enviada através do canal retorna ao regato
contrados sob seu ninho: um total de 400 de onde veio a alguns metros rio abaixo.
PO em moedas diversas; um par de opa-
Outros garimpeiros preferem peneirar em
las negras no valor de 275 PO cada uma
busca do ouro. Eles escolhem áreas pro-
e uma bolsa de couro contendo poeira da
missoras de regatos e arroios rasos e pas-
ilusão.
sam horas peneirando cascalho do fundo
Conforme indicado anteriormente na des- do regato. As pepitas de ouro, se surgirem,
crição da área, os heróis que levarem de são extraídas da bateia; o restante do ma-
volta uma prova da morte das wyverns po- terial é deixado de lado. Dúzias de garim-
derão reivindicar a recompensa oferecida. peiros usando este método podem traba-
lhar no mesmo local.
C. Os Campos de Mineração
Os campos de mineração ficam além do Um dia nos campos de mineração não é
Vale de Neve Morta, na parte mais alta fácil. A maioria dos garimpeiros acorda
da região banhada pelo Riacho Lança de ao alvorecer para enfrentar a caminhada
Gelo nas montanhas que rodeiam a al- íngreme até a montanha e os riachos. Eles
deia. Foi ein uma das margens deste rio de levam rações e água (e às vezes bebidas
águas límpidas e geladas que os primeiros mais forte) consigo, além de todo o equi-
flocos de ouro foram encontrados na últi- pamento e apetrechos necessários: mochi-
ma primavera. Mais de trezentas pessoas las, cordas, picaretas, machadinhas, facas,
de quase todas as raças e idades passam bateias, pítons, pederneiras e isqueiros,
a maior parte do dia vagando pela área. velas e tochas. Muitos também carregam
Os garimpeiros mais resistentes e melhor um toco de giz, um pedaço de carvão ou
equipados acampam a li, enquanto os ou- tinta para que possam marcar os locais
tros se arrastam desde Vila da Neve todas onde encontram “boas chances” ou ouro.
as manhãs e retornam todas as noites. Embora o número de regatos e arroios
Apesar de alguns dos riachos mais pro- devesse tornar a procura mais fácil, o nú-
missores criados pelo degelo já estarem mero de garimpeiros torna a busca um de-
secos nesta época do ano, ainda existem safio. A etiqueta da garimpagem diz que
diversos outros riachos, arroios e nas- uma pessoa que por acaso sé aproxime
centes, alimentados pela neve eterna das de um local onde alguém já esteja insta-
Montanhas Inferiores. Nestes regatos, lado deve continuar caminhando até que
os garimpeiros tentam sua sorte. Alguns seu predecessor esteja fora do seu alcan-
deles se movem de um para outro após ce visual. Entretanto, na prática existem
alguns dias na esperança de uma desco- vários garimpeiros mal intencionados,
berta, enquanto outros escolhem um local egoístas, desagradáveis ou simplesmente
que talvez parece promissor e se estabele- inescrupulosos, que ignoram completa-
cem para trabalhar por um mês ou mais. mente estas regras. Alguns são valentões
que expulsam os garimpeiros mais fracos
Alguns garimpeiros construíram calhas
ou menos agressivos dos melhores locais,
nos locais mais promissores. Estes meca-
enquanto outros não hesitam em usar a
nismos filtram a água através de grades e
intimidação para tomar para si o lugar de
tanques em escada. Os garimpeiros che-
um garimpeiro bem sucedido.

Fronteiras Prateadas
204
Um suplemento para
Gangues de posseiros já começaram a se vestindo roupas similares: armaduras de couro
formar em Vila da Neve. Estes ladrões es- simples sujas de terra, calças de lã usadas, man-
peram até que alguém relate ter achado tos de lã remendados e botas de couro que pa-
boas chances ou ouro, e observam todos recem ter percorrido muitos quilômetros. Dois
os que estiverem gastando dinheiro de- deles estão carregando sacolas de lona sobre um
mais dentro e nas cercanias da aldeia. Em dos ombros e todos os três carregam clavas de
seguida, os posseiros localizam a área de madeira maciça. O quarto homem é alguns
trabalho do garimpeiro sortudo e usam tá- centímetros mais alto e bem mais em forma do
ticas de intimidação ou força bruta para que seus companheiros. Sua cota de malha e a
convencê-lo a desistir da posse do local. espada embainhada em seu quadril estão bem
lubrificadas e em bom estado. Seu sorriso arro-
Os Posseiros gante revela um dente a menos quando ele diz:
Este encontro pode acontecer a qualquer “Ei, amigos — uma palavrinha com vocês!”
momento que os personagens estejam a
mais de um quilômetro além das mura- Se os personagens permitirem que Bellis
lhas de Neve Morta. Um grupo de possei- continue, ele irá direto ao assunto, infor-
ros se aproximará do grupo, e a maneira mando que todo o ouro dos personagens
como serão tratados estabelecerá a boa ou agora lhe pertence, assim como toda a
má reputação dos personagens durante o terra nos arredores onde eles o tenham
restante de sua estadia na aldeia. encontrado.

Bellis, o líder dos posseiros, é um mer- Rufiões (3): 12 PV cada um.


cenário (humano, HdA4) que chegou a Bellis: PV 40.
Neve Morta logo depois da notícia da des-
coberta do ouro começar a se espalhar. Ele Táticas: Bellis ordena que seus compa-
acabou de ser dispensado do exército de nheiros ataquem caso os personagens
Everlund (ou Maranheterna), mas como tentem qualquer coisa além de concordar
sempre foi um valentão (e muito preguiço- com seus termos. Seus seguidores usam
so), ele acredita que conseguiría dinheiro suas clavas, tentando causar dano por
mais rápido tomando para si os garimpos contusão ao invés de matá-los, enquanto
alheios do que através do trabalho militar Bellis saca sua espada e aguarda até que
ou de um emprego honesto. Bellis pensa- o resultado da batalha esteja decidido. Se
rá que os personagens são garimpeiros e perceber que seu grupo está perdendo, ele
tentará intimidá-los para que abram mão fugirá para Neve Morta, onde espera des-
de seu garimpo. Embora esta estratégia pistar os personagens em Vila da Neve.
tenha conseguido alguns resultados para Desenvolvimento: caso Bellis escape, ele
ele e seus seguidores, eles deixaram passar guardará rancor até se vingar do grupo.
um detalhe importante em seu esquema: Talvez ele tente reunir outro grupo de
talvez devessem esperar que um garimpo seguidores e emboscar os personagens,
produza, ouro antes de tomá-lo. roubar seus equipamentos ou montarias,
Quando estiver pronto para iniciar este ou espalhar rumores enganosos sobre suas
encontro, leia ou interprete a informação atividades.
a seguir para os jogadores. Se os heróis capturarem Bellis e seus ho-
Quatro homens vêm em sua direção com passos mens sem matar nenhum deles e levá-los
rápidos e olhares determinados. Três deles estão de volta à aldeia, o Capitão Mannock fica-
rá muito feliz de assumir essa tarefa. Não

205 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
há uma recompensa oferecida pelo grupo Bellis [médio e neutro]
de posseiros, mas Mannock (e a Senhora
Lança de Gelo) certamente apreciarão o CA 17 JP 13 MV 9 PV 40 P 280XP
envolvimento dos personagens. 1 espada bastarda obra prima +8 (1d10+6)
1 adaga de arremesso +6 (1d4+3)
Se Bellis. ou qualquer um de seus homens
for morto e a notícia chegar até Neve Inventário: espada bastarda (obra-prima),
cota de malha, adaga, anel de ouro com opala
Morta informando que os personagens
no valor de 700 PO, poção da invisibilidade, 2
são os responsáveis (por exemplo, se um poções de curar ferimentos leves, 160 PO.
dos rufiões escapar ou se os próprios he-
róis relatarem o incidente), o Capitão
Rufião [médio e neutro]
Mannock os confrontará quando retorna-
rem à aldeia. Ele não lamentará por Bellis, CA 17 JP 17 MV 9 PV 12 P 75XP
mas certamente exigirá uma explicação 1 clava +4 (1d6+1)
do grupo. Dependendo de como os perso- 1 porrete +2 (1d6+1)
nagens responderem, ele pode colocá-los Inventário: corselete de couro batido, escudo
na cadeia alguns dias por comportamento pequeno de madeira, clava, porrete, 4d10 PP
inadequado, aprisioná- los e passar o caso cada um, 3d4 PO cada um.
para a Senhora Lança de Gelo ou repre-
endê- los sem alarde por tomar a execução D. A Estrada da Bifurcação
da lei nas próprias mãos. Neve Morta fica a dezenove quilômetros a

Fronteiras Prateadas
206
Um suplemento para
sudoeste da Bifurcação. Deste ponto, uma Estrada da Bifurcação, uma tarefa que os
estrada antiga e pavimentada leva para o worgs cumprem com um prazer diabóli-
oeste até Sundabar, enquanto outra con- co. Embora o fato não seja conhecido por
duz para o norte em direção da Cidadela muitos no vilarejo, muitos futuros garim-
Adbar. Estas estradas foram construídas peiros nunca chegaram a seu destino.
pelos anões e existem desde Delzoun, há
Quando os heróis viajaram pela primeira
mais de mil anos atrás. Apesar de sua ida-
vez na subida da estrada de Neve Mor-
de, ainda estão em bom estado. Os para-
ta, os worgs já haviam retornado para o
lelepípedos estão rachados e o mato em
acampamento de Ugreth, para relatar seus
algumas áreas torna a caminhada difícil,
últimos feitos ao líder orc. Eles retorna-
mas a Estrada da Bifurcação ainda serve
ram aos seus campos de caça mais tarde
como a principal rota na área.
na mesma noite, retornando para contar
Oito quilômetros a oeste do Refúgio das as novidades a cada três ou quatro dias.
Terras Selvagens, uma trilha para car-
Quando os personagens passarem nova-
roças — a estrada de Neve Morta — se
mente por este caminho (seja porque des-
separa da Estrada da Bifurcação e ser-
cobriram que pessoas estão sendo feridas
penteia para o sul por quase dezesseis
e mortas na região, ou por estarem seguin-
quilômetros, passando através dos sopés
do o caminho da Estrada da Bifurcação
das montanhas. Ugreth, o líder do grupo
para outros assuntos), os worgs os fareja-
no acampamento dos orcs (veja adiante),
rão e iniciarão sua caçada.
enviou seus dois worgs de estimação para
atacarem qualquer viajante que tentem ir Presa Negra [grande e neutro]
da aldeia até a velha estrada. Os worgs pa-
CA 14 JP 11 MV 17 PV 71 P 670XP
trulham as áreas mais baixas da estrada de
Neve Morta, descendo até o local onde a 1 mordida +13 (1d8+10)
trilha se encontra com a própria Estrada
da Bifurcação Mandíbulas Sangrentas [grande e neutro]

Os Caçadores de Sangue CA 14 JP 11 MV 17 PV 59 P 670XP


O Príncipe Ugreth, o líder dos orcs no 1 mordida +12 (1d8+9)
acampamento acima de Neve Morta,
Presa Negra e Mandíbulas Sangrentas são
trouxe consigo Presa Negra e Mandíbula
worgs de tamanho e força incomuns.
Sangrenta, seu par favorito de worgs caça-
dores, para auxiliá- lo a vigiar o território. Táticas: os worgs preferem perseguir suas
Ugreth criou as bestas mágicas selvagens vítimas, confiando em seu deslocamento
desde filhotes, e os anos de treinamento silencioso e seus sentidos aguçados para
investido foram bem recompensados — rastrear suas presas através do terreno
as criaturas são muito leais a seu mestre acidentado. Eles preferem alvos solitários
e aceitam somente suas ordens. Quando ao invés de grupos, e costumam seguir os
ele não precisa dos dois para uma tarefa viajantes por quilômetros, observando- os
específica, o líder orc os deixa livres para para identificar aquele que pareça ser o
perambular por onde quiserem. Ele espera mais fraco. Se possível, o par aguardará
que os dois o auxiliem em seus objetivos o cair da noite, de preferência quando o
para a área de Neve Morta atormentan- grupo estiver descansando, para atacar
do e matando as pessoas que viagem pela sua presa escolhida. Se puderem, imobi-

207 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
lizarão a vítima e a arrastarão para longe ocupam com o reconhecimento do terri-
para devorá-la (ou seja, só a matarão mais tório ao redor da aldeia, aprendendo tudo
tarde). sobre a região, as principais características
defensivas e os outros locais importantes
Se forem forçados a fugir, os worgs tenta-
nos arredores.
rão aumentar suas chances de se esconder
dos perseguidores usando o terreno natu- Ugreth ficou surpreso ao encontrar a vila
ral como camuflagem. repleta de garimpeiros ávidos e ainda não
decidiu o próximo passo. Ele instruiu seus
Desenvolvimento: se um dos worgs for
batedores a realizar o reconhecimento da
morto, o outro levará o cadáver até Ugre-
região como seu pai lhe ordenou, e eles
th. Se os dois caírem em combate, primei-
estão se encarregando disso tão rápida e
ro Ugreth presumirá que estejam apenas
eficientemente quanto podem. Natural-
atrasados c não iniciará uma busca até que
mente, Ugreth tenta descobrir uma ma-
duas noites tenham se passado. Então ele
neira de usar esta situação inesperada a
escolherá três de seus combatentes para
seu favor. Embora ele adoraria tomar o
localizar as criaturas, ordenando que eles
controle dos campos de mineração para
procurem nos campos de caça dos worgs
si (resistir à possibilidade de tamanha ri-
por pistas de seus animais de estimação.
queza nao é mais fácil para um orc do que
A menos que os personagens tenham
para um anão ou humano), faltam-lhe sol-
tomado providências para esconder os
dados suficientes para aplicar o golpe. Ao
corpos, os orcs os encontrarão em ld4+2
invés disso, ele procura uma chance para
dias após iniciarem as buscas. Assim que
conseguir todo o ouro que puder com um
Ugreth descobrir que alguém matou um
único ataque rápido, para então recuar
ou ambos os worgs, ele jurará vingança e
para a segurança da Espinha do Mundo.
não perderá tempo para tentar rastrear os
“assassinos miseráveis”. Os orcs designados para a companhia de
Ugreth estão inquietos com a determina-
Os worgs não têm sido muito cuidadosos
ção de seu líder em esperar pela oportu-
em esconder suas idas e vindas e podem
nidade adequada, mas até o momento ne-
ser rastreados até o acampamento de
nhum deles teve coragem de questionar o
Ugreth. O acampamento dos orcs fica a
filho do Rei Obould. Caso a situação saia
cerca de dezesseis quilômetros do local da
do controle, talvez eles considerem atacá-
emboscada dos worgs.
-lo, aprisioná-lo e enviá-lo de volta para
O Acampamento Orc seu pai para seu próprio bem, mas a situ-
Ugreth, o orc é filho do Rei Obould ação precisaria se deteriorar consideravel-
Muitas-Flechas e se auto- intitula o mente antes que qualquer um deles pense
“Príncipe”. Ele e seus seguidores estão numa ação tão drástica. Nenhum dos orcs
confortáveis em seu acampamento semi- aprecia a idéia de se tornar o foco da ira de
-permanente localizado bem no alto dos seu rei, nem mesmo para salvar sua pró-
penhascos sobre Neve Morta (o local E no pria pele. Por enquanto, eles seguem as
mapa da área de Neve Morta). Eles apro- ordens de seu comandante, patrulhando
veitaram algumas cavernas de pedra cal- cuidadosamente, evitando os garimpei-
cária situadas próximas a um dos diversos ros, observando o progresso da corrida do
riachos montanhosos que recortam toda a ouro e se preparando para uma incursão
cadeia das Inferiores. Desta base, eles se rápida e selvagem.

Fronteiras Prateadas
208
Um suplemento para

Como encontrar o Patrulhas dos Orcs: as patrulhas de Ugre-


Acampamento Orc th rondam a área ao redor do- acampa-
A menos que os personagens saibam exa- mento (veja Patrulhas, adiante). Enquan-
tamente onde os orcs estão escondidos, to os personagens estiverem nessa região,
localizar o acampamento será uma ques- podem encontrar os batedores de Ugreth.
tão de sorte ou de boa investigação. Cinco E possível que eles consigam capturar
horas de marcha separam Neve Morta das uma patrulha dos orcs e extrair a localiza-
cavernas pelo caminho mais curto, mas ção do acampamento de um prisioneiro,
isso supõe que os personagens saibam exa- ou talvez eles consigam seguir a patrulha
tamente para onde estão indo (talvez por de volta para o esconderijo.
estarem se baseando em rumores ouvidos Procurando por Sinais: caso os persona-
em Neve Morta). A ascensão vertical tem gens se esforcem deliberadamente para
quase 900 metros. Existem quatro formas procurar por sinais de orcs enquanto esti-
básicas de se encontrar o acampamento: verem a cerca de um quilômetro do acam-
rastrear os worgs, encontrar uma patrulha pamento, permita um teste de Sabedoria
dos ores, procurar por sinais ou pura sorte. para descobrirem rastros na área. Os orcs
Rastreando os Worgs: Presa Negra e percorreram a maior parte do terreno ao
Mandíbulas Sangrentas vão e voltam do redor de seu abrigo durante suas patrulhas
acampamento passando pela região da e trilhas antigas e quase apagadas seguem
Estrada da Bifurcação uma vez a cada um de volta até o acampamento.
ou dois dias. Os heróis que os encontrem Pura Sorte: se o grupo passar a cerca
na região da Bifurcação talvez consigam de 800 metros do acampamento durante
segui-los de volta ao acampamento (veja suas andanças pela região, talvez eles se
“Os Caçadores de Sangue”, acima). deparem com o acampamento por acaso.

209 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
Permita, através de um teste de Sabedoria, se deparem com este local por acaso, se-
que os personagens percebam certas for- guindo o curso deste riacho. Quando che-
mações rochosas incomuns (através das garem às suas margens pela primeira véz,
árvores quando chegarem a oitocentos leia ou interprete a seguinte informação
metros. Caso os personagens não perce- para os jogadores.
bam as formações rochosas, eles passarão
Um riacho estreito e veloz, com não
direto sem encontrar o acampamento a
mais de 1,2 metros de largura máxima,
não ser que prossigam na direção do local
flui através da floresta de pinheiros e das
mostrado no mapa do acampamento.
pedras cobertas de musgo em direção de
Patrulhas uma grande formação rochosa. O som de
Durante o dia, os orcs permanecem nas suas águas correntes preenche o vale.
cavernas, mas enviam dois soldados para O riacho é bem raso, com cerca de 30 cen-
patrulharem os arredores no caso de al- tímetros de profundidade.
gum garimpeiro chegar perto demais.
Estes batedores percorrem um círculo Não existem trilhas próximas ao riacho,
irregular a cerca de 1,6 quilômetros do mas a subida pela escapa pode ser feita
acampamento durante duas horas antes sem grandes problemas. O terreno se al-
de retornarem para realizarem a troca de terna entre áreas relativamente abertas,
turnos. caminhos rochosos cheios de pedras no
chão e bosques de pinheiros da montanha.
Para cada hora que os personagens passa-
rem a menos de 1,6 quilômetros das caver- 2. A Aproximação
nas, há 10% de chance de encontrar uma Os orcs fizeram tudo ao seu alcance para
patrulha. esconder sua presença, incluindo tentar
caminhar o máximo possível pelo solo
Lembre-se que os orcs têm -1 de penalida-
pedregoso (para reduzir a possibilidade
de em suas jogadas de ataque à luz do dia.
de deixar rastros que possam ser seguidos
Os orcs devem ser considerados hostis
por inimigos). Quando se aproximam da
para determinar suas reações. Seu primei-
caverna, eles caminham ao longo do leito
ro objetivo é esconder as evidências de sua
do rio para se aproveitar de que assim não
presença, e isso significa ter certeza de que
deixam pegadas.
os personagens não sobreviverão para fa-
lar do encontro. Os dois orcs empunham Uma cortina de folhagens oculta a boca
suas bestas carregadas no início do encon- da caverna na área 4. Os personagens nes-
tro. Se um deles morrer e o outro tiver a ta área que estudem o local podem reali-
chance de escapar, ele o fará, tentando zar um Teste de Sabedoria para perceber
encontrar um esconderijo no mato onde a tela e um sentinela logo atrás da cortina
possa permanecer até o anoitecer. Caso de folhas. A sentinela na área 4 aguardará
consiga, ele tentará voltar para o acampa- até que os personagens estejam a 9 metros
mento para avisar os demais. de sua posição para ativar a armadilha
descrita naquela seção.
Orc (1): 4 PV.
Os orcs instalaram várias armadilhas
Veterano Orc (1): 11 PV. Veja adiante.
simples no local. Estas armadilhas são
1. O Riacho ativadas quando alguém passar por um
É possível que os personagens também quadrado marcado com um A no mapa.

Fronteiras Prateadas
210
Um suplemento para
atrás da tela construída com folhagens
densas na boca da caverna.
Orcs (2): 4 PV cada um.
Táticas: a sentinela atrás da cortina tem
ordens de ativar a armadilha de troncos
se qualquer criatura potencialmente hostil
chegar a menos de m da boca da caver-
na (veja a área 3). As ordens da sentinela
da árvore são para aguardar que seu co-
lega ative a armadilha antes de disparar
sua besta contra os intrusos. Ele também
atirará em qualquer um que for pego por
uma das redes. Caso perceba um intruso,
ele aguardará a ativação da armadilha; se
o invasor chegar a 3m da boca da caverna
sem que a armadilha seja ativada, ele su-
porá que o orc responsável pela armadilha
ainda não percebeu o intruso e abrirá fogo
com sua besta.
3. A Cortina
Assim que os personagens estiverem a 9m
da boca da caverna, a cortina se tornará
óbvia. Leia ou interprete a seguinte infor-
mação aos jogadores.
Uma cortina simples feita de ramos de pinhei-
ros e folhagem amarrados a uma moldura de
madeira esconde a boca de uma caverna da
observação acidental. A caverna leva para o
interior da montanha que se eleva sobre o vale.
A cortina não foi feita para ser um obstá-
Armadilha (rede oculta com 1,5m de culo. Ela pesa cerca de 25 quilos e pode
diâmetro): qualquer criatura apanhada ser colocada de lado com uma ação de
pela rede ficará suspensa a 1,5m do chão movimento. Uma das sentinelas descritas
e imobilizado; Sucesso em uma JP-DES na área 2 se esconde trás da tela, pronta
evita a armadilha; Teste de Força para ras- para interceptar intrusos ou soar um aler-
gar a rede ta para seus companheiros.
Sentinelas: sempre que o esquadrão es- Orc: 4 PV
tiver ocupando o acampamento, haverá
dois orcs postados como sentinelas. Os Táticas: caso a sentinela atrás da cortina
dois estão marcados com um S no mapa. não intercepte os personagens na área. 2,
Um se senta a cerca de 6 m acima do ela lutará aqui (se os personagens já der-
chão, sobre os galhos de um abeto com rotaram essa sentinela, ignore este encon-
vista para o riacho, e o outro se esconde tro). Ele aguardará até que os heróis se

211 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
aproximem a menos de 9m e acionará a não é atenuado pela umidade geral das
armadilha de troncos chutando duas toras paredes e do chão da caverna. Um toco
posicionadas logo abaixo da rampa que de árvore grande serve como uma mesa
conduz à boca da caverna. improvisada e sobre ela há um monte de
ossos descarnados de animais* odres de
Armadilha de Troncos Deslizantes (to-
vinho c outros itens pessoais. Empilhados
ras de 3 m de comprimento): ataque a dis-
contra a parede do fundo estão alguns sa-
tância +10; 3d8 pontos de dano; JP-DES
cos de pano bojudos e um pequeno bar-
anula o efeito.
ril de madeira. Um outro túnel sai desta
Os troncos também servem como um sis- caverna não muito longe da entrada. Ao
tema de alarme para o acampamento. Um norte, uma fenda estreita serpenteia atra-
par de cantis de metal foi afixado a ambas vés da rocha* lisa por causa da água.
as extremidades das duas toras; quando
Durante as horas do dia todos os orcs, ex-
elas rolam pelo chão, os cantis fazem mui-
ceto das sentinelas e os encarregados das
to barulho, o que basta para alertar qual-
patrulhas estão nesta área protegendo-se
quer orc dentro da caverna de que o perigo
contra o sol. A noite as duas sentinelas na
está a caminho.
área 2 permanecem de serviço, enquanto
4. Entrada do Túnel o restante da pequena companhia sai para
A boca da caverna dá para um túnel de investigar o território.
pedra calcárea que serpenteia pelo interior
Orcs (6): 4 PV cada um.
da montanha. O teto tem menos de 2,4 m
de altura, e o túnel não passa de 1,8 m no Veteranos Orcs (4): 11 PV.
ponto mais largo. As paredes são úmidas e Táticas: os que foram forçados a recuar
escorregadias, e filetes de água podem ser do túnel de entrada lutarão aqui defenden-
vistos escorrendo do teto. O ar no interior do a entrada para a caverna do líder. Se fo-
da caverna tem um forte odor animal, pa- rem atacados por um ou dois personagens
recido ao de um cachorro molhado. habilidosos os orcs talvez abram caminho
Caso as sentinelas tenham dado o alarme, para atraí-los até um espaço maior na área
os personagens que entrarem no túnel te- 5 e em seguida cercá-los para obter a van-
rão de abrir caminho lutando contra os tagem de atacá-los pelos flancos.
soldados orcs restantes. Caso contrário, a Se tudo parecer perdido, os orcs tentarão
passagem estará livre. escapar através da fenda na parede norte.
Táticas: se os orcs da área 5 forem aler- E uma passagem apertada e logo depois
tados para defender essa passagem, note uma escalada difícil por uma rampa que
que o túnel é tão estreito que só haverá sobe por cerca de 7,5m até o cume da
espaço para as criaturas passarem em fila montanha.
única. Os orcs combaterão quaisquer in-
6. Aposentos de Ugreth
trusos enquanto Ugreth veste sua armadu-
Esta caverna natural de pedra calcárea
ra e se prepara.
é menor do que o dormitório dos orcs e
5. Caverna Dormitório também mais seca. No canto ao sul da
O chão desta grande caverna de pedra câmara pode-se ver uma pilha de peles
calcárea está repleto de pilhas de peles de de animais recoberta pela de uma doni-
animal fedorentas e rasgadas. O mau odor nha muito grande. Há um outro toco de

Fronteiras Prateadas
212
Um suplemento para
árvore no chão desta caverna, e sobre ela e vinte peles de castor no valor de 7 PO
a pele de um grande animal esticada e cada. A pele de doninha atroz sobre a qual
coberta com o que parecem ser marcas e Ugreth dorme vale 40 PO.
desenhos.
Desenvolvimento: se os personagens
O filho do Rei Obould Muitas-Flechas capturarem Ugreth, eles terão consegui-
tem uma caverna inteira apenas para si e do algo importante. Caso os batedores
fez o possível para ficar bem confortável orcs ainda estejam à solta, eles retornarão
com os poucos itens que trouxe com a ex- para seu lar imediatamente e informarão
pedição. o Rei Obould sobre a captura de seu fi-
lho. Este evento precipitaria o ataque de
Caso os personagens tenham lutado e ex-
Obould contra as Fronteiras Prateadas.
pulsado Presa Negra e Mandíbulas San-
Ou, se o Rei preferir aguardar, ele pode-
grentas os dois worgs estarão aqui se es-
ria contratar mercenários para libertar
condendo enquanto se recuperam de seus
seu filho, enviar assassinos para matá-lo
ferimentos. Se os worgs ainda não foram
em seu cativeiro antes que Ugreth possa
encontrados há 20% de chance de que os
divulgar qualquer segredo valioso ou até
dois estejam no local a qualquer hora (tor-
mesmo enviar um batalhão de soldados
nando o encontro bem mais difícil).
para exterminar Neve Morta como forma
Ugreth: 27 PV. Veja adiante. de retaliação.
Táticas: o Príncipe Ugreth luta com fero- Veterano Orc [médio e caótico]
cidade para impedir sua captura iniciando
sua fúria quando os personagens entra- CA 16 JP 16 MV 9 PV 11 P 75XP
rem em seus aposentos. Ele não conver- 1 machado de guerra +7 (1d8+3)
sará com os personagens e se recusará a 1 besta leve +2 (1d8)
se render se a opção for apresentada. Ele Visão no escuro: 18 m.
sabe demais sobre os planos de seu pai Sensibilidade à Luz: os orcs sofrem -1 de pe-
para cair nas mãos dos inimigos. Se não nalidade nas jogadas de ataque à luz do dia ou
puder evitar sua captura ele tentará provo- dentro do raio da magia luz do dia.
car os personagens ao máximo para que Inventário: cota de malha, escudo grande, de
estes o executem. Ugreth sabe que seu pai aço, machado de combate, besta leve, 20 vi-
não pagará resgate algum e que, mesmo rotes.
se conseguir escapar talvez o Rei Obould
ainda mande executá-lo por ter falhado Ugreth [médio e caótico]
em sua missão. Certamente ele perderia
CA 16 JP 13 MV 9 PV 280 P 75XP
muito do respeito que possui entre seus
irmãos e os demais ores do exército. A 1 machado grande obra prima +8 (1d12+3)
morte parece ser bem melhor do que esse 1 besta leve +7 (1d8)
tipo de humilhação. Visão no escuro: 18 m.
Tesouro: Ugreth e seus homens vieram Sensibilidade à Luz: os orcs sofrem -1 de pe-
nalidade nas jogadas de ataque à luz do dia ou
para Neve Morta como batedores, e não
dentro do raio da magia luz do dia.
para pilhar. Mas apesar de suas ordens,
Inventário: machado grande (obra-prima),
eles já acumularam uma pequena quanti-
besta leve, 20 virotes, peitoral de aço +1, po-
dade de tesouros. Dois baús de madeira ção de curar ferimentos leves.
neste aposento guardam 877 PP, 315 PO

213 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
O Poço da Escuridão ro sem muitos problemas. Talvez também
Jadylvn Darvea é uma sacerdotisa jovem e encontrem o lugar ao se depararem com
ambiciosa a serviço de Shar. Seguindo as a trilha para carroças que segue a partir
ordens da Senhora da Noite, reveladas em das minas até a Estrada da Bifurcação,
um sonho, a jovem clériga estabeleceu um seguindo-a até as escarpas das Montanhas
posto avançado para seu culto sombrio e Rauvin.
secreto. Ela foi encarregada de converter Aproximando-se da Mina
uma antiga mina dos anões (localização F Uma antiga trilha para carroças esqueci-
no mapa da área de Neve Morta) em um da leva da Estrada da Bifurcação até as
santuário adequado à Deusa Negra, uma Minas da Mão de Ferro, passando através
tarefa que tem executado com prazer. de colinas íngremes e florestas densas.
Acompanhando Jadylyn estão quatro acó- Procurar rastros pela trilha revela sinais
litos, aprendizes a serviço da divindade. da passagem ocasional de criaturas de
-Eles são servos devotados a Jadylyn, pois vários tamanhos, incluindo pelo menos
a consideram a voz da divindade e sacri- uma mula, vários humanóides de tama-
ficariam suas próprias vidas se ela assim nho Médio e vários humanóides Grandes.
ordenasse. Um ponto que chamará a atenção é que o
personagem que estiver rastreando encon-
O templo fica dentro de uma velha mina
trará um grupo de rastros que volta para
abandonada dos anões (as Minas da Mão
a Estrada da Bifurcação provavelmente
de Ferro), iniciada a cerca de quatrocentos
foi feito por um humanóide gravemente
anos atrás, mas nunca terminada. Saque-
ferido que tropeçou e caiu várias vezes,
adores orcs, em busca de sangue e tesou-
arrastando-se por parte do caminho (estas
ros, atacaram as obras da mina antes de
marcas foram feitas pelo garimpeiro anão
seus construtores terem a oportunidade de
fugindo do Poço).
completar mais que as escavações iniciais.
Os defensores foram corajosos, mas aca- Quando os heróis se aproximarem da
baram todos mortos graças à selvageria e mina, leia ou interprete a seguinte infor-
à quantidade de orcs da horda. mação para os jogadores.
As Minas da Mão de Ferro não são muito A trilha para carroças termina numa clareira
conhecidas em Neve Morta, mas há anos verdejante, rodeada por alguns edifícios de ma-
detêm a reputação de um local geralmen- deira há muito arruinados que atualmente não
te assombrado por monstros terríveis. passam de cascas vazias. Uma colina íngreme
Kerrilla Gema Estelar, a líder do Asilo se ergue logo ao norte. Da clareira, uma rampa
de Marthammor, sabe que o garimpeiro larga de terra pavimentada com troncos apo-
Bromgart Mão de Ferro encontrou seu drecidos leva até a entrada da mina, recortada
fim nas antigas minas, e quando os perso- na lateral da colina. A abertura não é mais que
nagens dos jogadores pedirem sua ajuda um buraco retangular aberto na colina, visível
ou oferecerem seus serviços, ela lhes indi- acima das árvores de uma distância de 200 me-
cará o caminho para o local. tros.
Se os heróis conseguirem as informações Não há nada de interessante nos edifícios
sobre as minas de Kerrilla, (ou de outro velhos. Centenas de anos atrás, eles eram
morador antigo de Neve Morta), conse- casamatas, fundições e oficinas para as
guirão encontrar as Minas da Mão de Fer- minas. Os personagens que vasculharem

Fronteiras Prateadas
214
Um suplemento para
a área ao redor da entrada ou que se pro- nivela ao chegar ao topo, formando uma
puserem a vigiá-la também não descobri- plataforma com 6m de comprimento por
rão muito — os guardas do templo não 3m de largura. Quando os personagens
costumam se aventurar do lado de fora, atingirem este ponto, leia ou interprete a
pois obedecem as ordens de sua líder de se seguinte informação para os jogadores.
manterem escondidos.
Diante de vocês há uma abertura recor-
Não existem rastros facilmente discerní- tada na própria rocha da colina. Um ba-
veis na área próxima à entrada da mina, tente espesso, construído com três lajes de
pois o solo é duro e pedregoso demais granito com as pontas unidas com arga-
para deixar marcas. Entretanto, um Ran- massa, circunda a entrada por três lados
ger pode distinguir mais dos rastros mistu- (esquerda, direita e topo). Um leve odor
rados nos arredores da clareira, entrando de ar estagnado e de podridão emana do
e saindo pela entrada da mina. Estes ras- interior sombrio.
tros são de dois a cinco dias atrás.
Suportes de blocos de granito idênticos
Entrando na Mina perfilam-se pelo túnel além da entrada,
A entrada da mina é um buraco largo e desaparecendo na escuridão. A passagem
baixo, com 6 m de largura por 3m de al- após o umbral tem 6m de largura por 3m
tura, recortado na lateral da colina a cerca de altura. O túnel se alarga a 2,4m da en-
de 15m acima de sua base. Chegar até lá trada. Quando os personagens chegarem
não é difícil, graças à rampa de inclina- neste ponto...
ção suave que os construtores originais Subitamente, a passagem se alarga, for-
providenciaram para facilitar o acesso mando uma grande câmara retangular.
de carroças de suprimentos. A rampa se

215 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
Uma brisa fria e seca desliza lentamente a plataforma do elevador está no fundo
por suas peles quando vocês se aproxi- do fosso. Ela pode ser erguida ou baixa-
mam, trazendo com ela o cheiro fétido de da com as manivelas no alto ou no fundo
podridão que vocês detectaram na entra- do fosso (teste de Força+5) ou puxando a
da. O aposento foi talhado nas entranhas corrente dos contrapesos de cima da pla-
da encosta, suas paredes, o piso e o teto taforma (teste de Força+3). Uma rodada
cuidadosamente esculpidos na pedra na- completa puxando os contrapesos ergue a
tural. No centro do piso, um quadrado de plataforma 3m ou a abaixa 6m, ou duas
trevas sc abre como uma boca faminta. vezes esta distância se as manivelas ou as
Duas correntes enferrujadas que desapa- correntes forem usadas ao mesmo tempo.
recem na escuridão se esticam a partir de Manejar o elevador faz muito barulho,
duas roldanas de ferro que ladeiam a en- que consegue ser ouvido por todas as cria-
trada. As manive- las, mais altas do que o turas nas áreas 1 a 7.
alcance de um humano, parecem travadas
Para impedir a entrada de intrusos, Ja-
por décadas de ferrugem. Além do fosso e
dylyn colocou um símbolo de proteção
do mecanismo, a sala se estende por mais
nas paredes do poço, a cerca de 3m acima
alguns passos para o interior da colina an-
do ponto em que ele se encontra com o
tes de terminar em uma grande parede de
teto da caverna abaixo (e portanto a 12m
pedras e escombros.
acima do piso da área 1). O símbolo é
O maquinário enferrujado é um elevador acionado pela passagem de qualquer cria-
simples que permite fácil acesso entre tura que não seja maligna. O som da ex-
a entrada da caverna e as minas abaixo. plosão do símbolo é alto o suficiente para
Uma plataforma de madeira e um par de alertar a todos dentro das áreas 1 a 5 do
contrapesos estão suspensos no fosso pe- complexo.
las correntes enroladas nas roldanas. Em-
Símbolo de Proteção: explosão de ácido
bora as manivelas pareçam enferrujadas
de 1,7m (dano: 3d8); JP-DES para reduzir
e inoperantes à primeira vista, qualquer
à metade.
observação mais cuidadosa (teste de Pro-
curar ao redor dos tambores, ou qualquer 1. Entrada das Minas
tentativa de girá-los) revelará que a maior O aposento no fundo do poço é uma ca-
parte dessa “ferrugem” são simplesmente verna natural que foi obviamente alarga-
flocos de ferrugem jogados sobre graxa da. O fedor de podridão é ainda mais forte
preta — as manivelas funcionam perfeita- nesse local, e o ar é muito frio e úmido.
mente bem. Três túneis de pedra talhada saem da câ-
mara em direções diferentes. Duas gran-
Jadylyn e seus seguidores deixam a entra-
des roldanas com manivelas, como as
da livre de propósito, para que visitantes
da entrada da mina, podem ser vistas no
casuais não encontrem nada que os incite
fosso, suas correntes desaparecendo na es-
a instigar as velhas minas com mais cui-
curidão. Uma plataforma de madeira está
dado.
suspensa pelas correntes, um mecanismo
A Descida de elevação que agora descansa no fundo
A distância entre o alto do poço e o piso do fosso.
da caverna (área 1) é de cerca de 60m. Os
O único outro objeto de interesse imedia-
personagens terão de voar, escalar ou usar
to no local é o par de trilhos de ferro enfer-
o elevador para continuar. No momento,

Fronteiras Prateadas
216
Um suplemento para
rujados que se iniciam no centro do chão estão empilhados descuidadamente pelo
da caverna e levam para fora dela através chão.
de um dos túneis. Os trilhos descansam
Este é o local onde os adoradores de Shar
sobre dormentes de madeira apodrecida,
arremessam impiedosamente os corpos
que por sua vez são presos ao chão de pe-
que eventualmente se tornarão seus ser-
dra por grandes cravos enferrujados.
vos mortos-vivos. Não resta nada de va-
Este aposento tem 9m de altura. Se os ha- lioso em nenhum dos cadáveres, embora a
bitantes foram alertados sobre a presença maioria deles ainda esteja vestida com os
de intrusos devido ao som da explosão do restos ensangüentados de roupas e arma-
símbolo (veja A Descida), os zumbis da duras. Um exame mais completo revela
área 2 atacarão os intrusos. Os Sharranos que todos estes desafortunados morreram
da área 7 também irão para o local e che- de maneira violenta. Podem ser encontra-
garão em 7 rodadas. Caso contrário, a sala dos os cadáveres de seis humanos, dois
está vazia. ogros e três anões no local.
Desenvolvimento: se os heróis atacarem Os humanos incluem um grupo de arte-
o complexo e saírem, ao retornarem esta sãos que viajava de Sundabar para Neve
sala estará protegida por um dos acólitos Morta e dois mercadores com destino à
da área 7 e quatro zumbis Médios, criados Cidadela Adbar. Ambos foram atacados
do depósito de corpos na área 3. e capturados pelos Sharranos há várias
dezenas. Os anões eram companheiros de
2. Ogros Zumbis Bromgart Mão de Ferro, que não escapa-
O cheio nauseante de podridão e deca-
ram das minas.
dência é quase insuportável aqui, e pa-
rece emanar das próprias rochas. De pé, 4. Câmara Pós Vida
imóveis na escuridão, estão duas figuras A trêmula luz amarela das velas ilumina
gigantescas. uma pequena parte desta caverna de for-
mato irregular. Não há ninguém presente,
O teto desta câmara tem 6m de altura.
mas os estranhos aparatos armazenados
Um par de zumbis Grandes (ogros assas-
aqui não deixam dúvidas sobre o que
sinados e animados por Jadylyn) esperam
acontece no recinto. Uma prancha colo-
pacientemente neste aposento pela en-
cada no chão perto do centro da caverna
trada ou pela passagem de intrusos. Eles
contém um corpo humano em decompo-
atacam qualquer criatura que não esteja
sição vestido com trapos, aguardando pe-
acompanhada por um residente do com-
los rituais que o erguerão novamente para
plexo.
se tornar um dos mortos que caminham.
Zumbis Grandes (2): 33 PV cada um.
O teto desta câmara tem 4,5m de altura.
3. Futuros Zumbis Jadylyn geralmente conjura profanar no
O fedor penetrante de podridão é tão forte aposento antes de animar qualquer cadá-
perto desta caverna que parece ter se tor- ver para fortalecer seu exército profano.
nado parte das próprias rochas. A fonte do
5. Caverna da Guarda
odor está bem à vista. Cadáveres em de-
Esta caverna aparentemente está sendo
composição — humanos, ogros e anões,
usada para armazenar diversos itens. De-
com seus membros emaranhados como
positados e empilhados pelo chão estão
num jogo macabro de pega- varetas —
rolos de corda de cânhamo e de seda, pás

217 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
e picaretas, maços de tochas, algumas lan- 6. Sanitários
ternas, serras de mão e muitas toras com- Estes aposentos pequenos de 3m de lar-
pridas de madeira utlizadas para escorar gura foram construídos sobre fossas rús-
túneis e tetos. Ela também está sendo usa- ticas com cerca de 6m de profundidade.
da como um dormitório; três catres rústi- Os sanitários estão localizados próximos
cos foram colocados no chão entre todo à câmara da guarda, aos aposentos dos
esse equipamento. acólitos e aos aposentos de Jadylyn.
Dois monges da Lua Negra (Andar e No- 7. Quarto de Hóspedes
mis) e um acólito de Shar (Fennon) guar- Os trilhos de ferro terminam nesta caverna
dam esta sala. Seu dever é se certificarem grande e espaçosa. As paredes aqui apre-
de que os intrusos na área 1 sejam expul- sentam marcas evidentes de que já foram
sos ou mortos — de preferência mortos, trabalhadas com ferramentas. Uma pilha
pois isso impediría que estórias sobre a de picaretas e pás enferrujadas e metros e
presença dos Sharranos voltassem com metros de correntes juntam poeira encos-
eles para a civilização. tadas na parede oposta à boca do túnel.
Irmãos da Lua Negra (2): 11 PV cada um. O ar aqui é parado e acre. O teto se ergue
Acólito Sharrano: PV 16. até uma ponta estreita com cerca de 9m
de altura.
Táticas: se forem alertados pela explosão
do símbolo no fosso vertical (veja A Deci- O emissário kir-lanan Kzntharris atual-
da), os Sharranos levam 3 rodadas para se mente reside neste local. Ele entende qual-
prepararem para o combate e então cor- quer intrusão por parte dos “escravos dos
rem para a ação. Primeiro eles apagarão deuses” como uma grande oportunidade
a maioria das velas para que a luz não os de executar a missão principal de sua raça,
denuncie. Em seguida, Andar e Nomis e para demonstrar à igreja de Shar exata-
beberão suas poções, enquanto Fennon, o mente do que seu povo é capaz quando se
acólito, conjurará escudo da fé e ativará esforça para fazer algo.
seu pergaminho de arma mágica ou força A missão da criatura no local é decidir por
do touro. si mesmo se a igreja de Shar, entre todas
Caso os personagens já tenham saído da as crenças de Faerûn, seria uma aliada
área 1 quando os Sharranos chegarem, adequada para seu povo. A palavra de
o trio os perseguirá pela mina. Durante Kzntharris tem grande força de influência
o combate, Fennon conjurará escuridão entre sua raça. Como o clero de Shar trava
logo no início, para que os monges se uma batalha com todas as outras crenças
aproveitem do seu talento Lutar às Cegas e é contrário a quase todo o resto de Fa-
contra os intrusos que talvez não compar- erün, talvez sejam parceiros úteis na luta
tilhem da mesma habilidade. dos kir-lanans para destruir os fiéis de to-
das as divindades do mundo.
Tesouro: os itens comuns nesta câmara
incluem dez rolos de corda de cânhamo Kzntharris: 48 PV.
com 15 m, quatro rolos de corda de seda Táticas: caso os personagens tenham
com 11 m, dez picaretas, dez pás, cin- anunciado sua presença no complexo
quenta tochas, cinco lanternas cobertas, através de combates com os mortos- vivos
vinte frascos de óleo e um pequeno cofre próximos ao poço de entrada, Kzntharris
trancado com 360 PP e 150 PO.

Fronteiras Prateadas
218
Um suplemento para
estará preparado para os inimigos. Ele de entrada. As criaturas na sala sofrem
voará até uma plataforma rochosa acima 1d6 pontos de dano (JP-DES para reduzir
da boca do túnel e aguardará. Deste local à metade). Os que falharem na JP ficarão
vantajoso ele pode atacar furtivamen- imobilizados. A zona de deslizamento é a
te (caso surpreenda os personagens) ou área de 3m logo atrás da porta secreta. As
iniciar a luta enfraquecendo o oponente criaturas nesta área sofrem 2d6 pontos de
aparentemente mais perigoso. Kzntharris dano (JP-DES para reduzir à metade). Os
usará o alcance de sua lança longa e seu que falharem na JP ficarão imobilizados.
talento Investida Aérea para atacar inimi-
Os personagens imobilizados sofrem ld6
gos terrestres sem se aproximar do alcance
pontos de dano por contusão por minuto
de suas armas de combate corpo a corpo.
enquanto permanecerem nesta situação.
Se for ferido gravemente, ele tentará usar Se um deles cair inconsciente, deve rea-
seu toque de energia negativa para recu- lizar um teste de Constituição ou sofrerá
perar alguns Pontos de Vida e ferir seus 1d6 pontos de dano normal por minuto
oponentes. Quando perder mais de três subseqüente até ser libertado ou morrer.
quartos de seu total de Pontos de Vida
normais, ele tentará escapar usando sua
9. Sentinelas Zumbis
Esta caverna espaçosa tem quase 6 m de
poção da invisibilidade. Se conseguir, ele
altura. As paredes foram entalhadas e
voará para longe e não voltará mais.
esculpidas para criar dezenas de lanças
Porta Secreta: há uma porta secreta na rochosas que projetam-se a vários metros
parede norte da caverna, logo atrás da da pedra. Há duas figuras no interior do
pilha de correntes e ferramentas de esca- aposento, ambas bem mais altas do que
vação. Jadylyn e seus acólitos ainda não a humanos adultos. O ar cheira a morte.
descobriram, nem o kir-lanan.
Dois outros ogros zumbis receberam or-
8. Túnel Secreto dens para atacar qualquer intruso na ca-
A laje de pedra que constitui a porta des- verna que não seja um membro do clero
liza parede acima revelando urna sala mi- de Shar ou esteja acompanhado por um.
núscula, um quadrado com menos de 3m Como os zumbis da área 2, eles foram
de lado. Na parede oposta, uma porta de criados no alcance de uma magia profanar
ferro leva a lugares desconhecidos. e são mais fortes do que o normal.
Esta sala costumava ser simplesmente a Zumbis Grandes (2): 33 PV cada um.
entrada para uma câmara que., por sua
Táticas: em sua primeira ação de com-
vez, era a junção entre outros túneis. Ela
bate, os zumbis realizarão investidas par-
foi escondida atrás de uma porta secreta
ciais. Após a primeira rodada, eles rece-
pelos construtores originais, na tentativa
beram ordens para arremessar os intrusos
de impedir que hóspedes indesejados ti-
contra as lanças pontiagudas nas paredes.
vessem acesso aos seus salões inferiores.
Eles tentarão ataques de encontrão contra
O aposento e os túneis além dele ruíram
seus oponentes para empurrá-los em dire-
há muito tempo, criando uma situação pe-
ção às paredes; chocar-se dessa forma ex-
rigosa — abrir a porta de ferro libera uma
põe um personagem a ld4 ataques das es-
cascata de rochas na câmara de entrada.
tacas com +10 de bônus de ataque. Cada
Deslizamento de Rochas: a zona de so- estaca de pedra causa ld4+2 pontos de
terramento das rochas é a própria câmara dano. Os zumbis também são vulneráveis

219 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
às estacas, caso os personagens decidam
voltar suas próprias táticas contra eles.
10. Tanque da Fera Negra
Os trilhos de ferro avançam diretamente
para as profundezas desconhecidas de um
grande tanque escuro, como se fossem
engolidos pelo líquido. Eles emergem no-
vamente do outro lado e continuam seu
percurso através do túnel.
A caverna onde o tanque se situa é gran-
de, mas somente uma pequena parte dela
não está submersa. Um parapeito estreito
contorna as águas na direção do norte. O
teto da caverna tem mais de 6m de altura.
Nada perturba a superfície da água.
As curvas de nível no mapa indicam alte-
rações de l,5m na profundidade do tanque
a partir de 3m de profundidade nas bordas
e atingindo 6m no centro. Alimentado por
nascentes subterrâneas, o tanque está sem-
pre cheio de água gelada.
Este tanque é o lar de uma criatura gro-
tesca e maligna conhecida entre os Shar-
ranos como a fera negra.. É uma criatura
nascida da astúcia maligna e dos poderes
sombrios de Shar, enviada a Faerün para ao invés de deslocamento de escalada. Di-
servi-la. Ela espreita, imóvel e silenciosa ferente da maioria dos limos, ela é capaz
sob a superfície do tanque, até que seja de discernir entre seus aliados (os Sharra-
convocada por Jadylyn, que um sacrifício nos) e os intrusos. Os servos de Shar vêem
seja jogado na água ou que intrusos en- a criatura como um emissário profano de
trem no recinto. Shar e lhe sacrificarão prisioneiros vivos
sempre que possível.
A percepção às cegas da fera lhe permite,
detectar quaisquer criaturas na caverna. Táticas: a fera negra tentará usar sua ha-
Ela se move em direção aos intrusos por bilidade agarrar aprimorado para prender
baixo d’água, indo em direção ao ponto e segurar o personagem que estiver mais
do parapeito mais próximo dos perso- perto do tanque. Se conseguir agarrar, na
nagens. Os heróis que estiverem atentos próxima rodada ela voltará para o cen-
à lagoa percebem algo ondulando pelas tro da lagoa, submergindo novamente e
sombras, evitando a surpresa. arrastando sua vítima consigo. Ela usará
constrição no opoente indefeso até que ele
Fera Negra de Shar: 125 PV.
morra, para depois retornar até a borda do
A fera negra é um pudim negro demonía- tanque na tentativa de apanhar outro per-
co com deslocamento natural de natação sonagem e repetir o processo.

Fronteiras Prateadas
220
Um suplemento para
Desenvolvimento: se os personagens ata- O túnel termina abruptamente, simples-
carem o complexo e não encontrarem a mente parando na borda de um fosso
fera negra, Jadylyn deslocará a criatura vertical. Os mineiros descobriram o fosso
deste ponto para a área 19 para aguardar durante a construção do túnel, mas não
o retorno do grupo. tiveram a oportunidade de usá-lo antes de
desaparecerem. O fosso desce em linha
11. Descida ao Subterrâneo reta por 120m. Sua largura não passa de
Os trilhos de ferro e madeira emergem
2,7m durante toda a descida. Seu fim fica
da lagoa e continuam em direção a um
no teto de uma caverna pequena, com cer-
túnel. Lá, eles continuam seu progresso
ca de 9m de diâmetro e 1,7m de altura.
terra adentro, até desaparecerem além do
Estendendo-se a partir da caverna estão
alcance de suas visões e da luz disponível.
vários túneis baixos e estreitos que levam
O túnel e os trilhos se estendem pela mes- para o Subterrâneo. E por esta rota que
ma direção, com apenas algumas curvas Jadylyn fugirá, na esperança de despistar
suaves, sempre seguindo em direção ao seus inimigos nas cavernas abaixo (onde
leste, por quase 800 metros. A partir de en- ela acredita que sua divindade impedirá
tão, os trilhos terminam e o túnel se torna que seja descoberta), se não conseguir
uma grande caverna natural. As paredes chegar a superfície.
c o chão desta caverna são úmidos devi-
14. Antecâmara
do às goteiras, e estalactites e estalagmi-
Uma enorme laje de granito polido, ver-
tes maciças de várias tonalidades bizarras
de com veios brancos, foi colocada sobre
brotam do teto e das paredes. Esta câmara
quatro grossas colunas de pedra para for-
é o início de uma série de cavernas que le-
mar uma grande mesa no centro desta
vam cada vez mais fundo no Subterrâneo.
sala retangular. Distribuídas ao redor da
Os anões que escavaram estas minas espe-
mesa estão quatro cadeiras de pedra enta-
ravam um dia criar uma ferrovia subterrâ-
lhadas rusticamente. Cada uma delas está
nea até a Cidadela Adbar ou a Cidadela
coberta com tapetes de palha trançada em
Felbarr.
bom estado de conservação. O teto aqui
12. O Retorno tem cerca de 3m de altura. Pendurado por
Os trilhos de ferro entram e saem desta pítons na parede sul há um grande pedaço
caverna circular através do mesmo túnel. quadrado de tecido de lã negra com quase
Dentro do recinto, os trilhos dão uma vol- 1,8m.
ta completa pelo piso da caverna. As pare-
Este local 6 onde Jadylyn se encontra com
des parecem já ter sido entalhadas um dia.
seus acólitos e qualquer visitante que re-
Este retorno era útil para mudanças de cebam, como Kzntharris ou os monges
direção dos vagonetes; os mineiros pre- da Lua Negra. A mesa e as cadeiras são
tendiam construir muitos outros antes de os restos da operação de mineração dos
morrerem. anões. Os Sharranos acham as cadeiras
de pedra desconfortáveis e as cobriram
13. Túnel Sem Saída com tapetes de palha trançada. O tecido
O túnel se estreita conforme se curva num de lã esconde um símbolo de proteção fei-
leve círculo, e desce íngreme por esse tra- to para impedir que intrusos se esgueirem
jeto. Vocês podem sentir que a brisa fria aonde não são desejados. Ele será detona-
e seca contra suas peles torna-se cada vez do assim que o pano for removido.
mais forte conforme avançam.

221 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
Símbolo de Proteção: explosão de 1,7m conduzem para o sul a partir desta sala, e
(3d8); JP-DES para reduzir à metade. uma segue para o leste.
Se os personagens conseguiram se infiltrar Os acólitos, os monges e sua senhora fa-
no complexo sem alertar os ocupantes, o zem suas refeições neste local. Se o símbo-
som desta explosão anunciará sua presen- lo na área 14 for detonado, dois dos acó-
ça claramente para todos que estiverem litos da área 15 virão aguardar os intrusos
nas áreas 12 a 19. aqui, chegando 5 rodadas após a explosão
do símbolo.
15. Aposentos dos Acólitos
Um punhado de velas ilumina parcamen- 17. Cozinha
te este aposento. Três catres austeros estão O odor inconfundível de comida paira
alinhados contra a parede sul, e vários sa- pesadamente no ar deste aposento de for-
cos e barris foram empilhados na parede mato estranho. A sala é dividida em duas
norte. Esta sala é apenas um pouco mais áreas por uma parede baixa; uma delas é
espaçosa do que a maioria dos corredores ligeiramente maior do que a outra. A par-
da mina. O teto tem cerca de 3m de altura. te maior foi equipada com prateleiras e
armários entalhados na própria pedra das
Três outros acólitos de Jadylyn utilizam
paredes, polida até ficar lisa. As pratelei-
estes aposentos. Duryss, Malthor e Pirren
ras contêm meia dúzia de pratos e copos
foram tão completamente doutrinados no
de madeira. A parte menor é inteiramente
dogma Sharrano que se consideram veícu-
ocupada por um par de lareiras abertas no
los da vontade da Deusa Negra. Para es-
chão, no momento cheias de cinzas frias.
ses três, a rendição ou a fuga é inaceitável.
Esta sala é usada para a preparação da co-
Acólitos Sharranos: 16 PV cada um.
mida para os habitantes da mina. Os acó-
Táticas: se forem avisados da aproxima- litos preparam todas as refeições; Jadylvn
ção de inimigos pela detonação do sím- é importante e ocupada demais para se
bolo da área 14, dois dos acólitos se pre- importar com tarefas mundanas.
param para a batalha conjurando escudo
da fé ou lendo um de seus pergaminhos, 18. Despensa
e então avançando para a área 16, onde O aroma de toucinho e de outras carnes
aguardarão os intrusos. O terceiro acólito secas exala da entrada deste pequeno re-
seguirá diretamente para a área 20 para cinto. Vários ganchos de ferro foram afi-
avisar Jadylyn sobre a presença de intru- xados às paredes lisas, de onde pendem
sos na mina. diversos presuntos defumados, cortes de
carne, pernis de carneiro e fatias de tou-
Tesouro: Malthor, um dos acólitos, pos- cinho. Várias caixas de madeira estão em-
sui algum dinheiro próprio. Enrolado em pilhadas pelo chão, junto a sacos de pano
uma camisa velha e suja sob seu catre há rústico e barris de madeira.
uma bolsa com 17 PL, 80 PO e 60 PP. Os
sacos e os barris estão cheios de farinha Esta sala é a principal despensa do templo
grossa e cerveja fraca. de Shar. As caixas de madeira e ós sacos
de pano contém alimentos (arroz, farinha,
16. Sala de Jantar feijão e similares). Os barris contêm vinho
Uma mesa montada sobre cavaletes em fraco e aguado.
boas condições é o único objeto visível
nesta câmara retangular. Duas passagens

Fronteiras Prateadas
222
Um suplemento para
19. O Grande Recinto Símbolo de Proteção: explosão sônica de
Uma muralha de escuridão intransponível 1,5m (3d8); JP-DES para reduzir à meta-
se ergue à sua frente. Os sons tênues e os de.
sussurros do ar em movimento parecem Porta Secreta: no canto noroeste da sala
indicar uma câmara muito grande, mas há uma porta secreta que leva para o Altar
nenhuma luz penetra a escuridão. das Sombras (área 20) e para os aposentos
Esta sala está dentro da área afetada pela de Jadylyn (área 21). A porta é aberta por
magia escuridão profunda, conjurada por uma simples tramela de pedra, mas pode
Jadylyn a intervalos regulares para manter ser difícil localizá-la na escuridão total.
o acesso ao templo de Shar apropriada- Desenvolvimento: se a escuridão profun-
mente escuro. As trevas centralizam-se em da for dissipada, Jadylyn irá conjurar ou-
um grande braseiro de bronze, situado no tra assim que possível e acrescentará mais
local indicado no mapa. O braseiro con- símbolos de proteção. Ela também move-
tém brasas incandescentes que deixam o rá a fera negra da área 10 para esta sala;
ambiente quente e esfumaçado.
20. Altar das Sombras
O teto baixo, a cerca de 1,5m do chão, é
Dezenas de velas negras mal iluminam
suportado por colunas grossas e irregula-
esta câmara grande e escura. Um nicho
res, deixadas pelos anões que escavaram
circular na parede oeste contém um altar
estas minas.
profano, uma única laje de pedra negra
Jadylyn e seus acólitos costumam atra- diante de um selo negro com 1,8m de
vessar este recinto na escuridão total, e diâmetro — um disco negro com bordas
portanto estão familiarizados com sua púrpuras. Cortinas negras escondem o
disposição traiçoeira — eles conseguem restante da parede oeste, e duas figuras es-
encontrar o caminho de qualquer uma das queléticas estão lado a lado na entrada. O
entradas até a porta secreta sem maiores teto se perde na escuridão a 6m de altura.
problemas. Se os personagens consegui-
No momento, esta sala está sob os efeitos
rem iluminar a sala, leia ou interprete a
da magia profanar com efeito máximo. O
seguinte informação para os jogadores.
templo é austero, como apropriado para
O recinto revela-se como uma sala grande, a Senhora da Perda. Muitos de seus ri-
de teto baixo, com cerca de 18m de cada tuais mais profanos são conduzidos em
lado, com passagens saindo para o norte, total escuridão, enquanto seus sacerdotes
o leste e o sul. Sete grossos pilares qua- e adoradores se humilham no chão de pe-
drados apoiam o teto, que está somente a dra nua, vistos por ninguém além de sua
1,5m acima do chão. No canto sudeste da deusa negra. As figuras são esqueletos
sala, um braseiro de bronze queima lenta- sob o comando de Jadylyn, anteriormente
mente um suprimento de carvão cuidado- anões do complexo da mina.
samente arranjado.
Esqueletos Médios (2): 7 PV cada um.
O último pilar a noroeste, bem ao lado -da
Jadylyn se encontra na área 21. Se ela ou-
porta secreta, é guardado por um símbo-
vir sons de batalha nessa sala, irá se es-
lo de proteção acionado pela passagem
gueirar silenciosamente pelo corredor que
de qualquer criatura de tendência boa. O
conduz a seus aposentos e atacará qual-
som da detonação do símbolo pode ser
quer intruso por trás.
ouvido nas áreas 15 a 21.

223 Fronteiras Prateadas


Fronteiras Prateadas
O altar de pedra está protegido por um Ela nao se importa em defender esta sala
símbolo de proteção acionado pela apro- ou a área 20, e abandonará os aposentos
ximação de qualquer criatura não maligna secretos caso os invasores sejam fortes
a menos de 1,7m do altar. demais para que ela consiga derrotar sozi-
nha. Ela então reunirá seus acólitos, seus
Símbolo de Proteção: rogar maldição, JP-
lacaios mortos-vivos e até mesmo Kzn-
-CON anula.
tharris ou a fera negra e preparará uma
21. Aposentos de Jadylyn emboscada na área 19 ou de volta à área
A porta deste aposento é protegida por 1. Se ela descobrir que a maioria de seus
mais um símbolo de proteção, acionado seguidores já foi derrotada, ela fugirá para
por qualquer criatura que abra a porta sem o Subterrâneo através das áreas 11 ou 13.
pronunciar a senha conhecida somente
Tesouro: Jadylyn ficou com a melhor
por Jadylyn.
parte dos tesouros obtidos dos viajantes
Símbolo de Proteção: explosão elétrica que ela e seus seguidores emboscaram.
de 1,1m (3d8); JP-DES para reduzir à me- Um baú resistente de ferro ao pé da cama
tade. contém 2.600 PP, 1.400 PO, uma bolsa
com seis gemas de 10 PO, uma varinha
Uma cama simples de madeira, uma es-
de queimadura de Aganazzar (15 cargas
crivaninha e um banco assinalam esta sala
restantes) e um pergaminho de esfera de
como a residência de alguém que valoriza
invisibilidade.
a austeridade.
Jadylyn, a Sacerdotisa do Poço da Escuri- Personagens & Monstros
dão, será encontrada aqui. Se os persona- Os personagens e as criatüras a seguir são
gens visitarem o Poço da Escuridão uma residentes do Poço da Escuridão.
segunda vez, talvez encontrem Jadylyn Irmão da Lua Negra [médio e caótico]
realizando rituais para Shar no altar pró-
ximo ou instruindo seus acólitos nos dog- CA 13 JP 13 MV 9 PV 11 P 125XP
mas da fé de Shar na área 14. Além disso, 1 pancada +1 (1d6+2)
de tempos em tempos ela lidera expedi- 1 besta leve +3 (1d8)
ções para a superfície com o objetivo de 1 kama obra prima +4 (1d6+2)
capturar vítimas apropriadas para serem Ataque Atordoante: o inimigo atingido deve
sacrificadas no altar da Senhora Negra. obter sucesso numa JP-CON ou ficará atordoa-
do por 1 rodada.
Jadylyn: 41 PV. Evasão: caso seja exposto a qualquer efeito
Táticas: Jadylyn costuma conjurar vigor que normalmente permitiría uma JP-DES para
todos os dias pela manha. Se ela estiver reduzir o dano à metade, o irmão da lua negra
não sofre dano algum caso obtenha sucesso
ciente da aproximação de intrusos (a deto-
na JP.
nação do símbolo na área 19 ou do que se Magia: considere o irmão da Lua Negra um
encontra em sua porta, ou sons de batalha clérigo de 2º nível.
na área 20), ela se preparará para o com- Inventário: braçadeiras da armadura +1, po-
bate, conjurando armadura das trevas e ção de força do touro, poção de visão no escu-
luz negra. Sua tática favorita é lutar dentro ro, besta leve, 20 virotes, kama (obra prima).
do raio da luz negra, usando seu chakram
de retorno para atingir os inimigos incapa-
zes de enxergá-la.

Fronteiras Prateadas
224
Um suplemento para
Acólito Sharrano [médio e caótico] Fera Negra de Shar [imenso e caótico]
CA 19 JP 13 MV 6 PV 16 P 205XP CA 19 JP 15 MV 6 PV 125 P 1085XP
1 maça pesada obra prima +5 (1d8+2) 1 pancada +8 (2d6+4+2d6 ácido)
1 chakram +4 (1d4+3)
Ácido: o toque ácido da fera negra causa 50
Magia: considere o acólito sharrano um cléri- pontos de dano por ácido por rodada nos ob-
go de 3º nível. jetos de metal ou de madeira. Qualquer ata-
Inventário: chakram +1, maça pesada (obra- que corpo a corpo bem sucedido dissolve as
prima), loriga segmentada, escudo grande armaduras ou as roupas dos oponentes, tor-
de madeira, pergaminho de curar ferimentos nando- as inúteis (JP-DES anula). Uma arma de
moderados. metal ou de madeira que atingir a fera negra
se dissolverá imediatamente a menos que ob-
tenha sucesso ema JP-DES.
Kzntharris [médio e caótico]
Traços de Limo: imune a efeitos de ação men-
CA 21 JP 10 MV 9 PV 48 P 360XP tal, veneno, sono, paralisia, atordoamento e
metamorfose. Imune a sucessos decisivos.
2 garras +11 (1d4+4)
1 lança longa +13 (1d8+7) Divisão: armas não causam dano a uma fera
negra de Shar. Ao invés disso, a criatura se di-
Toque de Energia Negativa: se Kzntharris vidirá em duas feras idênticas, cada uma com
atingir um oponente com um ataque de toque metade dos pontos de vida da fera original (ar-
corpo a corpo, causará 2d6 de dano e 1 ponto redondados para baixo). E impossível dividir
de dano temporário de Força (sucesso em uma uma fera negra com apenas 1 PV.
JP-CON anula o dano de atributo). Kzntharris
recupera a mesma quantidade de pontos de
dano que inflige nesse ataque. Ele pode com- Jadylyn [médio e caótico]
binar o ataque de energia negativa com um CA 22 JP 10 MV 6 PV 41 P 440XP
ataque normal das garras, mas os pontos de
rida recuperados não consideram o dano cau- 1 maça estrela obra prima +6 (1d8+1)
sado pelas garras da criatura — apenas o dano 1 chakram do retorno +7 (1d4+2)
infligido pela energia negativa. Defesa de Sombras: Jadylyn recebe +1 de bô-
Fascinar Mortos Vivos: expulsar ou comandar nus em JPs contra encantamentos, magias de
mortos- vivos como um clérigo de 8º nível. ilusão e magias com o descritor escuridão.
Evasão: caso seja exposto a qualquer efeito Magia: considere Jadylyn uma clériga de 6°
que normalmente permitiria um teste de re- nível.
sistência de Reflexos para reduzir o dano à Inventário: chakram do retorno +1, armadura
metade, Kzntharris não sofre dano algum caso completa silenciosa +2, escudo grande de aço
obtenha sucesso no teste. (obra-prima), maça-estrela (obra-prima),
Vulnerável a Energia Positiva: assim como
os mortos- vivos, os kir-lanan são feridos por
efeitos de energia positiva como as magias
de curar ferimentos e curados por efeitos de
energia negativa como as magias de infligir
ferimentos.
Inventário: Lança longa +1, cota de malha +1,
poção de invisibilidade, pergaminho de escu-
do ar cano, bolsa com 93 PL, duas gemas no
valor de 120 PO e três gemas no valor de 40
PO cada uma.

225 Fronteiras Prateadas


LICENÇA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS by-sa v3.0
Com esta licença você tem a liberdade de:
Compartilhar — copiar, distribuir e transmitir a obra.
Remixar — criar obras derivadas.
Sob as seguintes condições:
Atribuição — Você deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas não de maneira que sugira que estes concedem
qualquer aval a você ou ao seu uso da obra).
Compartilhamento pela mesma licença — Se você alterar, transformar ou criar em cima desta obra, você poderá distribuir a obra resultante
apenas sob a mesma licença, ou sob uma licença similar à presente.
______________________________________________________________________________________________________

THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS
OF THE COAST - OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.
1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means
copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition,
extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute”
means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic
and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over
the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including
translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names,
logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language,
artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations;
names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments,
creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly
identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos,
names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game
License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material
of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in
terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except
as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive
license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your
original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of
any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the
COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another,
independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark
or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the
owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership
of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to
copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission
from the Contributor to do so.
12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to
statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming
aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of
the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff,
Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0a, INDICAMOS COMO CONTEÚDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL COM EXCEÇÃO DE
NOMES LUGARES, PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAÇÕES, ESQUEMAS, DIAGRAMAÇÕES E QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE
PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.
www. .com.br
Regras para Jogos Clássicos de Fantasia

Você também pode gostar