Tecnologia e Inovação 7

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Tecnologia e Inovação

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TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 219

INTERNET SEGURA
O mundo era outro, nem faz tanto tempo assim!
Você já parou para pensar que um dia, não faz muito tempo, coisas bastante comuns no
cotidiano de qualquer pessoa eram feitas de um jeito completamente diferente? E que a vida
também tinha outra dinâmica? Até que novas tecnologias foram surgindo numa velocidade
crescente, causando impacto enorme na forma como (con)vivemos, seja em casa, na escola,
no trabalho ou no lazer.
Essas transformações estão acontecendo a todo instante e muitas vezes nem nos damos
conta. Vamos refletir?

Atividade 1 – Tecnologia no cotidiano

Em grupos, façam uma lista que consideram vantagens do uso da tecnologia no seu
cotidiano.

Com a evolução da tecnologia, verifique na lista elaborada por vocês, quantas dessas
ações dependem da internet:

Todas essas ações que dependem da internet, em particular, não envolve um simples
acesso. Já pensou nisso? Observem a imagem a seguir. Relacionando-a com o uso da internet,
anote suas dúvidas ou curiosidades que gostaria de entender sobre uso da internet. Ou
melhor, sobre o uso que fazemos delas.

Fonte: Gerd Altmann/ Pixabay.

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220 CADERNO DO ALUNO

Para socializar esse momento, elaborem um painel escrevendo suas dúvidas principais e
assim poderão compartilhar com seus colegas. Caso tenha alguma repetida, registre outra.

Atividade 2 – Navegar com segurança

Nativos digitais
Os nativos digitais (como você), são pessoas que cresceram num mundo tecnológico e
conectado e levam minutos para conseguir usar um dispositivo digital ou explorar a internet.
Essa habilidade e agilidade, muitas vezes, pode trazer alguns transtornos, uma vez que
navegar na internet não se resume em clicar diversos links ou baixar programas sem conhecer
a fonte. Nesse mundo, é preciso navegar com segurança e responsabilidade. Evitar riscos e
ajudar a fazer uma internet positiva é de nossa responsabilidade. Lembre-se: navegar com
segurança vai muito além de saber simplesmente usar dispositivos e ferramentas digitais.
Como você pode se proteger e fazer uso da internet de forma segura? Registre sua opinião e
depois compartilhe com seus colegas.

Atividade 3 – Humanos, pets e a tecnologia :-)

Organizem-se em grupos para assistirem ao vídeo: “Technology and the Family”,


disponível no final desta atividade.
Após assistirem, discuta com seus colegas pontos que te chamaram atenção e registrem
no quadro pelo menos 3 mudanças que identificou ao longo do vídeo.

As coisas eram assim, mas ficaram


assim….

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TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 221

Você se identifica com algum personagem que aparece no vídeo? Qual? Explique.

Este também é um bom momento para você pensar na sua relação com dispositivos
tecnológicos e com a internet. Afinal, estamos refletindo sobre internet segura!
Fonte: Technology and the Family. Disponível em: <https://www.youtube.com/ watch?
v=37OLJPjoews>. Acesso em: 26 mar. 2020.

Atividade 4 – Tempo e o seu tempo…

Outro impacto com a democratização da internet está diretamente relacionado com o


tempo. Esse é um tempo que nem percebemos que passa e, de certa forma, estamos
envolvidos com nossos dispositivos digitais. Você tem ideia de quanto tempo por dia fica
conectado? Você acredita que esse tempo que fica conectado tem prejudicado outras
atividades? Registre.

Faça um exercício mental e discuta com seus colegas: se esse tempo que você fica
conectado fosse reduzido à metade, quais atividades incluiria na sua rotina para ocupar esse
momento?

Que tal pensar sobre a sua vida digital e ver como você está se
saindo? Faça o quiz e descubra se está usando demais a internet.
Fonte: Safer Net Brasil. Quer descobrir se você está utilizando a internet mais tempo do
que deveria? Disponível em: <http://new.netica.org.br/adolescentes/quiz-uso-excessivo/>.
Acesso em: 26 mar.2020.

Atividade 5 – Plugados, cada vez


mais cedo

Usando com equilíbrio ou exagerando, o


fato é que estamos cada vez mais
conectados. A notícia é ótima, mas…. além do
tempo gasto online, é muito importante ficar
ligado em
Fonte: Gordon Johnson/Pixabay
222 CADERNO DO ALUNO

como cada um de nós trafega (e se comporta) no mundo virtual. Seu comportamento nesse
mundo virtual pode resultar em complicações sérias, que pode envolver sua família, amigos e,
em casos mais graves, a intervenção da justiça brasileira.
Faça uma pesquisa sobre proteção na internet, listando os perigos e de que forma é
possível se proteger.

Discuta com seus colegas os perigos sobre navegar sem segurança. Você já teve alguma
situação por causa da navegação pela internet? Essa conversa será mediada pelo seu professor
em uma roda de conversa.

Atividade 6 – Online ou offline, somos sempre a mesma pessoa

Já ouviu falar em navegação offline e online? Escreva qual é a diferença entre as duas
situações.

Nas duas situações é preciso saber se comportar. É isso, existem regras de como
devemos nos comportar nesse mundo da internet. O conjunto de boas maneiras e normas
gerais de bom senso para seguirmos nas interações em ambientes virtuais, é conhecida como
“netiqueta”.
Para criar uma internet positiva, uma boa maneira é começar pelos preceitos que
aprendemos no mundo offline ao relacionarmos com amigos, professores, família e outros.
Seguir as normas de boas condutas serve para os dois mundos: offline e online.
Esse já é um ótimo começo! Não é porque você está atrás de uma tela, aparentemente
anônimo, que seu comportamento pode ser inocente, agressivo ou desrespeitoso. Pense
nisso: o mundo digital é parte do seu mundo e você deixa marcas por onde passa. Seja online
ou offline, temos responsabilidade sobre nossas atitudes em relação a nós mesmos e aos
outros.
É muita coisa para refletir e para incorporar, certo? Mas nada que você não consiga tirar de
letra se parar e refletir antes de fazer qualquer coisa online. Você não atravessa a rua sem olhar
ou sem esperar o farol para os carros fechar, certo? Mesma coisa aqui. Calma e atenção!
Organizem-se em grupos e pesquisem sobre “netiqueta”. Existem algumas condutas que
são específicas do mundo online que são importantes que você saiba. Anote os pontos
importantes e faça esse registro. Haverá um momento de socialização do resultado dessa
pesquisa.
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 223

Para a próxima aula você deverá fazer uma pesquisa sobre:

1. Pontos importantes para uma navegação segura.


2. Quais os aspectos negativos do uso da internet no comportamento social?
3. Imagens, fotos, objetos ou desenhos que estejam relacionados ao tema internet segura.
Importante! Aos pesquisar imagens, verifique se possuem autorização de uso. Seu
profes- sor irá orientá-lo sobre esse assunto.

Atividade 7 – Criação: Stop-motion

Vocês devem se organizar em grupos para criar um stop-motion. Para isso, vão utilizar o
resultado da pesquisa e o que aprenderam durante as atividades anteriores. O tema central
será internet segura.
Seu professor irá orientá-lo e, então, vocês deverão organizar algumas tarefas:

1. Discutir com seus colegas o que querem colocar no stop-motion para falar sobre internet
segura a partir dos resultados da pesquisa que cada um realizou.
2. Conversar sobre o que querem animar: fotos, objetos, desenhos.

Importante, a animação deve ser simples e vocês terão que ser rápidos para fazer a
produção. Antes de iniciar a parte prática, o planejamento deve incluir um roteiro que
direcione organizadamente para um bom resultado em um curto espaço de tempo. É
importante pensar sobre algumas questões críticas quando se trata de um processo de criação
de conteúdo audiovisual. Reflita com seu grupo sobre as questões abaixo:

Por onde começar?


Antes de apertar o play e sair gravando, é preciso traçar uma ‘estratégia de comunicação’. O nome
pode parecer complicado, mas a explicação é bem simples: é necessário montar um roteiro básico
para que sua mensagem seja comunicada da melhor maneira possível — e isso vale na preparação
de qual- quer tipo de mídia, curta-metragem, podcast, vlog e até mesmo um simples cartaz.
Para isso, uma dica é refletir sobre as seguintes perguntas:
• Para quem eu quero transmitir minha mensagem? (audiência)
• O que eu quero que o meu público saiba? (mensagem principal)
• O que eu quero que meu público sinta ou faça? (tom)
• Do que eu preciso para transmitir minha mensagem? (material)
224 CADERNO DO ALUNO

As respostas para essas perguntas vão te ajudar a decidir, por exemplo, se você vai adotar uma
linguagem mais formal ou informal e se vai usar somente sua imagem ou também outras (cuidado
com as licenças de uso e as autorizações necessárias para filmar outras pessoas). No caso do stop
motion, você tem me- nos coisas para se preocupar, porque, provavelmente, vai trabalhar com as
suas próprias produções em papel, massinha ou algum outro objeto para o qual quiser dar
movimento. Mas é bom ficar ligado!

Existem alguns aplicativos bacanas para fazer stop motion no celular como o stop Motion
studio ou o Power Director, que você pode baixar e usar para suas animações e vídeos dentro
e fora da escola.

Atividade 8 – E o selo vai para…

Agora é hora de fazer uma exibição de stop motions sobre internet segura.
Para cada apresentação, o público vai atribuir um selo às produções. Dessa forma vocês
poderão avaliar se o recado foi dado e se atingiram a meta de informar sobre como navegar
pela internet com segurança.
Cada integrante do grupo deverá reproduzir os selos a seguir para serem utilizados no
dia da apresentação:

Organizem um cronograma de apresentação de forma que todos possam participar como


autores e plateia.
Após as apresentações, vocês serão convidados a dizer qual foi o aprendizado dessas aulas!

PROGRAMAÇÃO E COMPUTAÇÃO FÍSICA


Inteligência artificial, automóveis autônomos, drones, impressora 3D, realidade virtual,
roupas e eletrodomésticos inteligentes são assuntos que certamente você já ouviu falar,
certo? Mas, você deve estar se perguntado: o que tem esses temas a ver com nossas próximas
aulas? A resposta é: tudo! Todas essas inovações tecnológicas têm como base para o seu
funcionamento a linguagem de programação. E é isso que você vai aprender em nossos
próximos projetos. É claro que aqui você será apresentado apenas a uma introdução básica
sobre o assunto, porém, nada impede que você avance e se aprofunde nesse extraordinário e
abrangente campo de estudos. Vamos nessa?
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 225

Scratch: computação criativa


O Scratch é uma linguagem de programação baseada em blocos. Ele é muito fácil de
aprender porque não tem nenhum tipo de código complicado. Cada bloco representa um
diferente comando e, ao juntarmos os blocos, criamos um programa. Simples assim! Veja um
exemplo de um programa no Scratch feito com apenas dois blocos (cor laranja e roxo) de
código:

BOOO!!!

quandofor clicado

diga BOOO!!!

AO CLICAR NA BANDEIRA VERDE O ATOR DIZ ALGO

Adaptado de https://scratch.mit.edu/ideas

No Scratch, além de usar o computador, você será desafiado a criar jogos e histórias.
Aqui a criatividade só depende de você. Vai cooperar e colaborar com os colegas nos projetos
e, também, irá personalizá-lo, dando ênfase nas coisas e assuntos que mais lhe interessam.
Dito de outro modo, o projeto vai ter seu toque.
Atores:
Os atores no Scratch são os mais importantes. São personagens ou objetos que realizam
alguma ação no projeto. Eles podem ser heróis ou vilões num game, carros ou naves espaciais
em uma corrida, animais ou pessoas em uma história, enfim, qualquer coisa que a sua
imaginação criar.

Adaptado de https://scratch.mit.edu/ideas

Scratch já apresenta uma grande coleção de atores e objetos prontos, mas você também
pode criar os seus ou importá-los da internet. Eles podem fazer uma grande variedade de
ações como girar, mudar de cor e tamanho, mover-se, desaparecer, emitir sons, etc. Nós
damos vida a eles ao criarmos um conjunto de instruções chamadas de scripts.
Scripts: São feitos de grupos de blocos que você pode arrastar com um mouse e juntá-
los como peças de um quebra-cabeça na Área de Scripts. Os blocos vêm com instruções
inscritas, facilitando a compreensão, e cada cor representa um tipo de código. Por exemplo, a
cor azul representa Movimento, a lilás Som, a verde Operadores e assim por diante.
226 CADERNO DO ALUNO

quando ruído> 10quando eu receber mensagem 1 quandofor clicado quando este ator for clicado

repita 10 vezes mude para a fantasia fantasia 1 vá para x: 0 y:0 próxima fantasia

gire15 graus pare todos os sons espere até que20 > 50 diga resposta

Adaptado de https://scratch.mit.edu/ideas

Juntando Tudo
Um projeto no Scratch é composto por atores, scripts, efeitos visuais e sonoros que
trabalham juntos para criar uma ação no palco. Uma vez que você construiu um ou vários
scripts, basta clicar na bandeira verde para executar o programa. Vamos conhecer os recursos
básicos da interface do Scratch.

Adaptado de https://scratch.mit.edu/ideas

Atividade 1 – Para praticar: Cartões de Programação

Organizem-se em duplas para acompanharem o tutorial do Scratch. Juntos sigam o passo


a passo dos oito cartões-tutoriais a seguir, para que você tenha um primeiro contato com
várias ações e comandos que podem ser feitos no Scratch. Assim que estiver mais à vontade,
altere os blocos e mude a programação, afinal de contas, aqui você é o programador!
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 227

Adaptado de https://scratch.mit.edu/ideas
228 CADERNO DO ALUNO

Adaptado de https://scratch.mit.edu/ideas
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 229

Atividade 2 – Seu primeiro jogo no Scratch

Vamos partir para a criação de nosso primeiro jogo. O objetivo é movimentar uma raquete
com as setas do teclado e evitar que a bola atinja a barra na parte inferior do palco. Caso isso
aconteça, o jogo termina. Veja a interface abaixo:

Adaptado de https://scratch.mit.edu/ideas

Nesse jogo teremos três atores: Base, Raquete e Bola. Abra o scrath e apague o ator Cat.
Vamos começar desenhando um ator chamado Barra que será responsável por finalizar o jogo
caso o ator Bola toque na barra.

Adaptado de https://scratch.mit.edu/ideas
230 CADERNO DO ALUNO

Agora, crie o ator Raquete, que será responsável em rebater a bola durante o jogo. O
processo de criação é muito parecido com a criação do ator Barra. As diferenças ficam no
tamanho, que é bem menor do que o ator Barra, e na posição no palco.

Adaptado de https://scratch.mit.edu/ideas

Nosso último ator será a Bola. Vamos pegá-lo da Biblioteca de Atores do Scratch.

Adaptado de https://scratch.mit.edu/ideas
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 231

Adaptado de https://scratch.mit.edu/ideas

Crie os blocos para que os atores Bola e Raquete se movimentem em nosso jogo. Porém,
antes vamos criar um efeito sonoro para quando o ator Bola tocar no ator Raquete. Selecione
o ator Bola e faça o passo a passo a seguir:

Adaptado de https://scratch.mit.edu/ideas
232 CADERNO DO ALUNO

Vamos agora montar o bloco para o ator BOLA movimentar-se pelo palco:

Adaptado de https://scratch.mit.edu/ideas

Crie o bloco para o ator Raquete se movimentar para a direita e para a esquerda:

Adaptado de https://scratch.mit.edu/ideas
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 233

Atividade 3 – Computação Física

Até agora você criou programas na tela do computador. Vamos agora, partir para
projetos em que o computador se comunicará com o mundo físico. Para isso usaremos o
Arduino e um programa chamado S4A (Scratch for Arduino). O Arduino é uma plaquinha muito
simples de usar. Ele é capaz de “sentir” o ambiente através de suas entradas por meio de
diferentes sensores, processar esses dados e afetar o seu entorno controlando e “agindo”
sobre o ambiente. Já o S4A nos permite programar no Arduino como se estivéssemos no
Scratch.
Vamos conhecer as principais partes do Arduino:
• LED ON: indica que o Arduino
está ligado.
• ENTRADA DE ENERGIA: possi-

Ilustrações: Paulo A. Ferrari


bilita ao Arduino ser alimentado
por uma fonte de energia exter-
na de até 12 volts.
• PINOS ANALÓGICOS: esses pi-
nos fazem a leitura de valores
analógicos.
• PINOS DIGITAIS DE ENTRADA
E SAÍDA: esses pinos são
usados para detectar o mundo
exterior (ENTRADA) ou
controlar coisas (SAÍDA).
• PORTA USB: tem duas finalidades: permite a comunicação entre o Arduino e o compu-
tador ao mesmo tempo em que o alimenta com energia (5 volts).
• SAÍDAS POSITIVA/NEGATIVA: fornece energia para os componentes ligados ao
Ardui- no (sensores, LEDs, motores, etc.).

Vamos agora fazer as conexões necessárias para construirmos um semáforo de LED com
Arduino e o S4A.
234 CADERNO DO ALUNO

Ilustrações: Paulo A. Ferrari


Adaptado de https://scratch.mit.edu/ideas

Ilustrações: Paulo A. Ferrari

Adaptado de https://scratch.mit.edu/ideas
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 235

Ilustrações:aulo .Ferrari
A

Adaptado de https://scratch.mit.edu/ideas

Com o S4A aberto e a placa Arduino conectada no computador, vamos construir as


ligações físicas. Iremos precisar dos seguintes materiais e componentes:

COMPONENTES E MATERIAIS
03 LEDs (vermelho, amarelo e verde) Cabo flexível
03 resistores (330 ohms) Material reciclável/cola/tesoura/fita adesiva
Computador e cabo USB A-B Arduino UNO

Ilustrações: Paulo A. Ferrari

Adaptado de https://scratch.mit.edu/ideas
236 CADERNO DO ALUNO

Agora, com as conexões feitas e a estrutura de seu projeto pronta, vamos passar para a
construção dos blocos de programação no S4A.

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