Jambô Editora - Heróis de Bolso 1
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minotauro Lefou
Cavaleiro 1, Guarda Arcanista (Feiticeiro) 1, Eremita
Iniciativa +0, Percepção +0, faro Iniciativa +7, Percepção +4, visão no escuro
Defesa 19, Fort +6, Ref +0, Von +0 Defesa 15, Fort +2, Ref +4, Von +4
Pontos de Vida 24 Pontos de Vida 10
Deslocamento 6m (4q) Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 3 Pontos de Mana 9
Corpo a Corpo Espada longa +7 (1d8+5, 19) ou lança +7 Corpo a Corpo Arco curto +4 (1d6, x3, médio).
(1d6+5). Busca Interior Quando você e seus companheiros estão
Baluarte Você pode gastar 1 PM para receber +2 na Defesa diante de um mistério, incapazes de prosseguir, você
e nos testes de resistência até o início do seu próximo pode gastar 1 PM para meditar sozinho durante algum
turno. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para tempo e receber uma dica do mestre.
aumentar o bônus em +2. Cria da Tormenta Você é uma criatura do tipo monstro
Chifres Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, e recebe +5 em testes de resistência contra efeitos
crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode causados por lefeu e pela Tormenta.
gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra Linhagem Rubra Básica Quando adquire um poder da
com os chifres. Tormenta, você pode aplicar a penalidade em Carisma a
Código de Honra Você não pode atacar um oponente pelas outro atributo. Sua relação com a invasão aberrante lhe
costas (em termos de jogo, não pode se beneficiar do permite sacrificar partes específicas de seu ser.
bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de Magias 1º — Conjurar Monstro, Imagem Espelhada, Setas
lutar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só Infalíveis de Talude; CD 13.
pode recuperá-los a partir do próximo dia.
For 7 Des 18 Con 14 Int 8 Sab 12 Car 16
Faro Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem
Poderes Antenas, Carapaça.
(em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance
curto que não possa ver. Perícias Adestramento +5, Misticismo +3, Sobrevivência +3.
Medo de Altura Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou Equipamento Arco curto, barraca, kit de medicamentos,
mais de altura (como um buraco ou penhasco), você fica mochila, saco de dormir, traje de viajante e T$ 14.
abalado.
For 20 Des 10 Con 18 Int 12 Sab 10 Car 10 Opcional - Devoto de Kallyadranoch
Poderes Estilo de Arma e Escudo. Escamas Dracônicas Você recebe +1 na Defesa.
Perícias Atletismo +7, Guerra +3, Investigação +3, Luta +7, Obrigações & Restrições Para subir de nível, além de
Nobreza +3. acumular XP suficiente, o devoto de Kally deve realizar
Equipamento Brunea, escudo leve, espada longa, lança, uma oferenda em tesouro. O valor é igual à metade da
mochila, saco de dormir, traje de viajante. T$ e 14. diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar
para o nível atual (por exemplo, T$ 200 para subir para
o 4º nível). Sabe-se, também, de devotos malignos
Opcional - Devoto de Khalmyr que sacrificam vítimas a Kally (não permitido para
Espada Justiceira (Livre, 1 PM) Você encanta sua espada personagens jogadores).
(ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja
empunhando). Ela recebe +1 em testes de ataque e
rolagens de dano até o fim da cena.
Obrigações & Restrições Devotos de Khalmyr não podem
recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes.
Também devem cumprir as ordens de superiores na
hierarquia da igreja (qualquer devoto do Deus da Justiça
de nível maior) e só podem usar itens mágicos criados
por devotos do mesmo deus.
Personagens Prontos
1
Qareen (ar)
Clériga (Wynna) 1, Circense
Iniciativa +2, Percepção +3
anã
Inventora 1, Membra de Guilda
Defesa 12, Fort +2, Ref +4, Von +5, resistência a
Iniciativa +0, Percepção +0, visão no escuro
eletricidade 10
Defesa 13, Fort +4, Ref +0, Von +2
Pontos de Vida 18
Pontos de Vida 17
Deslocamento 9m (6q)
Deslocamento 6m (4q)
Pontos de Mana 11
Pontos de Mana 4
À Distância Besta leve +2 (1d8, 19, médio).
Corpo a Corpo Machado de guerra certeiro +9 (1d12+2, x3).
Desejos Se lançar uma magia que altuém tenha pedido
desde seu último turno, o custo da magia diminui em -1 Conhecimento das Rochas Você recebe visão no escuro e +2
PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre. em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no
subterrâneo.
Escudo Mágico Quando lança uma magia, você recebe +2 na
Defesa até o início do seu próximo turno. Engenhosidade Quando faz um teste de perícia, você
pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu
Tatuagem Mística Você pode lançar a magia Imagem
modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar
Espelhada. Caso aprenda novamente essa magia, seu
esta habilidade em testes de ataque.
custo diminui em -1 PM.
Foco em Perícia Quando faz um teste de Ofício (Armeiro),
Truque de Mágica Você pode lançar as magias Explosão de
você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o
Chamas, Hipnotismo e Transmutar Objetos, mas apenas
melhor resultado.
com o aprimoramento Truque. Esta não é uma habilidade
mágica — os efeitos provém de truques e prestidigitação. Rede de Contatos Graças à influência de sua guilda, você
pode usar Diplomacia para obter informação sem custo
Obrigações & Restrições de Wynna Ainda que a magia jamais
(veja Investigação, Tormenta20, p. 120).
possa ser negada para quem a busca, devotos de Wynna
devem praticar a bondade e a generosidade de sua Tradição de Heredrimm Você é perito nas armas tradicionais
deusa, jamais recusando um pedido de ajuda. Além anãs, seja por ser treinado com elas, seja por usá-
disso, devotos de Wynna são proibidos de matar seres las como ferramentas de ofício. Para você, todos os
mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do machados, martelos, marretas e picaretas são armas
mestre) e conjuradores arcanos. simples. Você recebe +2 em ataques com essas armas.
Magias 1º — Armadura Arcana, Bênção, Curar Ferimentos, For 14 Des 10 Con 14 Int 18 Sab 10 Car 12
Imagem Espelhada; CD 13. Perícias Conhecimento +6, Diplomacia +3, Intuição +2,
For 10 Des 14 Con 14 Int 10 Sab 16 Car 14 Misticismo +6, Ofício (Alquimia) +6, Ofício (Armeiro) +6,
Ofício (Engenhoqueiro) +6.
Poderes Bênção do Mana. Teurgista Místico.
Equipamento Couro batido, machado de guerra certeiro,
Perícias Diplomacia +4, Intuição +5, Religião +5.
mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.
Equipamento Besta leve, mochila, saco de dormir, traje de
viajante, 10 virotes, T$ 14.
Opcional - Devota de Tenebra
Carícia Sombria (Padrão, 1 PM) Você cobre sua mão com
Opcional - Temeroso (Desvantagem) Você tem medo de se
energia negativa e pode tocar uma criatura em alcance
machucar. Como alternativa, treinou apenas com armas
corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano
de ataque à distância e não sabe o que fazer quando as
de trevas (Fortitude CD 10) e você recupera PV iguais à
coisas ficam mais "pessoais". Você sofre 5 em Luta.
metade do dano sofrido
Poder Bõnus - Magia Ilimitada Você soma seu modificador do
Obrigações & Restrições Tenebra proíbe que seus devotos
atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa
sejam tocados por Azgher, o odiado rival. A devota deve
magia.
se cobrir inteiramente durante o dia, sem expor ao sol
nenhum pedaço de pele.
CRÉDITOS
DESENVOLVIMENTO: Daniel Duran.
T ORMENTA é Copyright © 1999-2020 Leonel Caldela,
EDIÇÃO: Vinicius Mendes. Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi
LOGOTIPIA E PROJETO GRÁFICO: Dan Ramos. e J. M. Trevisan. Todos os direitos reservados.
DIAGRAMAÇÃO: Diogo Almeida. Este texto está disponível também no blog da Jambô Editora
Heróis de Bolso
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