JoJo 1.5 Livro Do Jogador
JoJo 1.5 Livro Do Jogador
JoJo 1.5 Livro Do Jogador
Eu espero que o livro seja claro e que forneça uma experiência fácil e divertida para
aqueles que desejarem jogar.
Agradeço profundamente as seguintes pessoas por ter usado o sistema e testado ele desde os
primórdios dele:
Daniel Pellegrini.
Matheus Aquino.
Yasmine Passos.
Sarah Fernandes.
Lucas Rodrigues.
A raça predominante no planeta terra, os humanos são vários e diversos. Eles estão
literalmente em todos os tipos de ambiente e podem fazer qualquer tipo de serviço, essa
característica os dá uma afinidade maior com qualquer tipo de arte que eles queiram
aprender. Graças a isso, eles têm não tem nenhuma penalidade na hora da escolha de
classe pois eles são facilmente adaptáveis, porém, essa característica é uma faca de dois
gumes visto que eles também não possuem nenhum beneficio na hora da escolha da
classe.
Graças as habilidades conseguidas por ser uma criatura da noite, vampiros tem uma
afinidade maior em se tornarem usuários de stand ou usuários de spin, visto que eles não
podem dominar o hamon. Vampiros tem +1 em todas as ações com stands que eles
realizarem, além disso, possuem +2 em testes de força.
Obviamente, vampiros não podem caminhar no meio do dia ou sequer aprender a arte
do hamon visto que essas são as suas fraquezas. Porém, jogadores que iniciarem a
campanha como vampiros possuem um item especial que os permite andar sobre o sol. O
nome desse item é “Anel vermelho de A ja”, a imunidade ao sol só dura enquanto ele
estiver com esse anel no dedo. Supondo que uma batalha esteja ocorrendo pela manhã,
caso o jogador perca a mão em combate e se por algum acaso essa mão for a mão do anel,
ele se desintegrará imediatamente por causa do sol.
Os Pillar Men, ou homens do pilar, chame-os da maneira que preferir, são seres tão
antigos quanto os humanos. Eles são o mais próximo que existe de uma raça suprema,
porém, ainda tem as suas limitações. Os Pillar Men não podem aprender hamon, spin ou
sequer ter um stand visto que eles não necessitam disso por pura soberba e egoísmo.
Mas aí vem a dúvida: “Se eu fizer um personagem da raça dos Pillar Men, eu não vou
ter nenhum tipo de bônus visto que eu não posso escolher nenhuma classe?” A resposta é
não, os Pillar Men possuem +2 em testes de força e destreza. Além disso, os Pillar Men
possuem o controle total sobre o seu corpo, o que permite que ele crie a sua própria
variação elementar, como por exemplo, fazer com que seu sangue seja tão quente que
incendeie os inimigos, girar os braços tão forte para gerar uma corrente de ar poderosa ou
até mesmo atacar com ossos tão afiados que os mesmos parecem ser lâminas. Jogadores
que começarem com Pillar Men só terão direito a uma variação a não ser que eles
escolham o talento Multi-Elementar. (Veja mais sobre na seção de talentos no fim desse
livro.
Por não estarem qualificados a nenhuma classe, os Pillar Men possuem naturalmente
3 ações por turno.
O grande ponto desse sistema são as classes que determinam como a aventura vai ser,
elas são três: Usuário de Stand, Usuário de Hamon e Usuário de Spin. No decorrer deste
capitulo nós vamos falar melhor sobre cada uma delas, começando pelos usuários de Stand.
Ter um stand é a primeira opção de varias pessoas. Os usuários de stand podem estar em
qualquer lugar, desde um simples boteco ou até mesmo em um berço de ouro. E claro que
para que um RPG flua equilibradamente existem algumas limitações que impedem o
personagem de se tornar Overpower demais.
Os usuários de stand possuem um limite em que eles conseguem ficar com o seu stand
ativo, esse limite é definido pela durabilidade do mesmo, para saber os valores de
durabilidade de um stand cheque o capitulo 3, Stands.
Para definir os pontos que serão usados na distribuição das pericias, o usuário de stand
usa o seu modificador de inteligência somando com o valor 4. Depois ele multiplica o valor
obtido por 4.
Cada valor influencia em como o seu stand funciona. Para definir os valores dos
atributos dos stands, você deve fazer o mesmo que você fez antes para definir os seus
atributos básicos, ou seja, jogar 4d6 e retirar o menor valor.
A única diferença é que para cada valor de atributo, um status é atribuído. Os valores
para cada status são os seguintes:
18 até 20 = S
15 até 17 = A
12 até 14 = B
9 até 11 = C
6 até 8 = D
1 até 5 = E
Os stands também possuem o seu próprio nível de experiencia, para saber mais
cheque o capitulo de experiencia.
A distância é a área de ação do seu stand, até onde ele pode ir sem forçar a estamina
do seu usuário. Como já foi dito, a distância é inversamente proporcional ao poder destrutivo
que ele possui. Caso o jogador deseje que seu stand vá além da sua área de influência ele será
penalizado com -2 em todas as ações durante os próximos três turnos de combate.
A seguir uma tabela para esclarecer melhor como funciona o sistema de deslocamento.
S= Uma área de ação de pelo menos 100 metros ao redor do seu corpo, de contrapartida, a
força deve ser E
*inicialmente um stand não poderá possuir um poder destrutivo S, então até que ele atinja
esse nível a força permanece A.
Contanto que ele diminua ou poder destrutivo ou distância não faz diferença. Essa
regra só se aplica caso os atributos sejam iguais.
Exemplo 1:
Poder destrutivo: A
Velocidade: C
Durabilidade: A
Precisão: B
Aprendizado: E
Exemplo 2:
Velocidade: C
Distância: A
Durabilidade: A
Precisão: B
Aprendizado: E
Você tem conhecimentos em medicina passados de geração para geração, usando os
seus dons você é capaz de curar feridas letais e até mesmo fazer um aleijado voltar a andar.
Você tem um bônus de +3 em testes de cura e +2 em testes de resistência, além de aumentar
o seu limite de permanência em batalha, onde você somente desmaia com -2 de vida.
Graças a sua natureza vampírica, você possui dons sobre humanos como lançar seu
sangue a uma força e pressão tão alta que essa mesma é capaz de cortar paredes em duas,
(2d3 de dano) você consegue fazer com que a sua temperatura corporal diminua a ponto de
você conseguir congelar um inimigo (1d6 de dano congelante). Você consegue se esconder nas
sombras com maior facilidade (+2 em testes de esconder-se e furtividade.) e pode convencer
as pessoas a fazer os seus desejos mais facilmente (+2 em testes de carisma.)
Você nasceu com uma anomalia rara entre os Pillar Men que te permite manusear o
seu corpo com mais variações do que um Pillar Men comum. Você pode escolher até três
elementos/variações mais o elemento/variação primário para fazer parte do seu personagem.
Além disso, todos os seus ataques Elementais vão receber +2 de dano bônus.
Uma vez a cada 6 turnos, você pode usar a mascara de pedra e uma cópia quase
perfeita da pedra vermelha de aja para virar a forma de vida suprema temporariamente. Com
esse bônus, você tem +2 em todas as ações que você for realizar, porem quando a
transformação terminar, você terá que rolar 1d3 e valor será tirado dos seus pontos de vida
como um efeito negativo pelo uso de uma pedra vermelha de aja falsa, além de ficar um turno
com redução de -2 em ações defensivas. A pedra ficará fora de uso por três turnos.