Mutant Year Zero - Dead Blue Sea - Traduzido
Mutant Year Zero - Dead Blue Sea - Traduzido
Mutant Year Zero - Dead Blue Sea - Traduzido
OCEANO MORTAL
MAIN WRITER
Petter Bengtsson
OTHER WRITERS
Tomas Härenstam (Rules), Kosta Kostulas (Sea Monsters),
Victor Strömberg (Cryokinesis), Viggo Stahle (Human Toad)
CO-PUBLISHER
Chris Birch
TRADUTOR
Capitão
(Chefão Cronista)
REVISÃO
Ivete
(Cronista Negociadora)
PRINT ISBN
Zenith Media 978-1-910132-40-1
© 2015 Cabinet Licensing Inc. MUTANT and related logos, characters, names, and distinctive likenesses thereof
are trademarks of Cabinet Licensing Inc unless otherwise noted. Used with permission. All rights reserved.
VENDA PROIBIDA
Compêndio da Zona 2
01
01
INTRODUÇÃO
O mundo acabou. As cidades e nações criadas pela humanidade Barcos, jangadas, balsas, plataformas de petróleo e muitas
estão em ruínas. Nos oceanos, navios enferrujados e outras coisas podem ser encontradas no mar e
abandonados vagam de costa a costa. Muitos dos que desempenham um importante papel. Outros tipos de
viviam nas profundezas se foram, mas, lentamente, eles artefatos e fenômenos também são importantes.
estão voltando. Baleias, tubarões e peixes mais uma vez A primeira parte do livro descreve a nova Zona,
vagam pelos mares, porém toda a vida marinha mudou, na qual você pode escolher conduzir a campanha ou
sofreram mutações irreconhecíveis. fazer com que os PJ’s viagem. Em seguida, vem a
Sua Arca esta em algum lugar dentre as infinitas ondas, seção dos jogadores, com orientações sobre como
um ponto fixo em sua existência. Você é o Povo, um grupo conduzir uma campanha no mar, incluindo novas
de mutantes que vivem no oceano lutando para mutações, novos projetos, barcos e regras de
sobreviver todos os dias. Recentemente, você começou a navegação.
construir suas primeiras jangadas para explorar o mundo Finalmente, há a seção da Mestra do Jogo. Inclui
aquático que o rodeia. descrições de ruínas no mar, novos artefatos que os
Dizem que você é o escolhido, destinado para PJ’s podem encontrar, novas ameaças na Zona e
encontrar o Eden, o lugar mítico que deu origem a todos quatro Setores Especiais da Zona completos. Eles
os mutantes. Talvez seja verdade, talvez seja um conto seguem o mesmo layout que os Setores da Zona no
de fadas. livro Mutante: Ano Zero. Esses locais podem ser
Uma coisa é certa. Logo você terá que explorar as colocados em qualquer setor da Zona que você joga.
águas ao redor da Arca. Muitos falam de um amanhecer Cada setor da Zona é descrito como um mapa explorado
de uma nova era em que tudo mudará. ou não, disponível em duas versões.
2
IN TR O D U Ç Ã O
3
Compêndio da Zona 2
01
marinhos em três locais diferentes da Zona. com a correnteza. Talvez desapareça logo no
Naquelas que se erguem ao sul, formas humanoides horizonte.
foram vistas se movendo. A CIDADE SUBMERSA
A ILHA DE SUCATA Perto de uma grande ilha, os restos de uma
Ao norte fica uma ilha toda de sucata antiga. A ilha cidade inteira cobre o fundo do oceano. Bloco
de sucata é obviamente habitada: comboios de após bloco de altos prédios, ruas e velhos
barcos grandes e pequenos foram vistos entrando destroços de carros parcialmente enterrados no
e saindo do enorme portão de ferro enferrujado. lodo escuro e quilômetros de algas marinhas.
Alguma forma de entreposto comercial Alguns dos mergulhadores do Povo relataram
provavelmente se esconde no centro da ilha. grandes esconderijos de tesouros, deixados para
trás pelos Antigos. No entanto, a correnteza da
O CINTURÃO DE LIXO área estão gravemente infectadas pela podridão
Recentemente um enorme cinturão de lixo AS ILHAS
fedorento chegou flutuando do oeste. Os mutantes Em vários lugares da Zona, surgem extensas ilhas
ainda não exploraram o cinturão, mas aqueles que estéreis e escuras dentre as infinitas águas. Algumas
navegaram perto das imensas montanhas de lixo delas são cobertas por edifícios da Velha Era. A maior
trouxeram de volta contos de todos os tipos de ilha fica na parte oriental da Zona e é tão grande que
esquisitices flutuando na água. Futuras explorações leva horas para contorná-la de barco. O que as ruínas
são complicadas devido as sinuosas plantas que das ilhas escondem ainda esta para ser descoberta – a
crescem ao redor do cinturão. Alguns Batedores do terra seca é considerada o Reino da Desgraça, e o Povo
Povo também relatam olhos brilhantes entre os prefere ficar no mar.
montes de lixo à noite.
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SEÇÃO DOS JOGADORES
02
SEÇÃO DOS JOGADORES
A configuração da Zona e a campanha descrita
CRIOCINESE
neste compêndio pode ser usado de duas
maneiras: Você tem a habilidade de congelar as coisas com o
Seus personagens viajam para o oceano de poder da sua mente. Você pode:
outra Zona. A Zona do oceano pode ser Congele uma criatura viva ao alcance das mãos.
colocada perto de uma Zona que já foi Cause um ponto de dano para cada Ponto de
publicada, como a Grande Fumaça ou a Maçã Mutação que você gasta. Requer contato próximo.
Morta. Congele uma superfície da água – ou qualquer
coisa a uma distância Perto. Também pode fazer
A nova campanha foi baseada na Zona no uma ponte de gelo de um metro de largura
oceano. Neste caso, as regras para criar uma Arca estendendo-se de seus pés a uma distância Curto
e concluir projetos devem ser ligeiramente em qualquer direção através da água. O gelo
ajustadas. A seção a seguir explicacomo. pode suportar o peso de várias pessoas e dura
cerca de uma hora antes de derreter.
Apague o fogo ou resfrie um objeto quente. Fogos
SEU MUTANTE maiores requerem gasto de 1PM.
Assim como em uma Arca em terra, você
pode escolher entre várias funções em uma
Zona do oceano. A função Batedor no livro
02
HOMEM RÃ
Mutante: Ano Zero mudou o nome para
Navegador e a perícia Encontrar Caminho é Você possui características de um sapo. Sua pele está
chamada Navegar. Como é explicado húmida e coberta de verrugas e sua comida favorita são
posteriormente. insetos. Vocêpode:
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Compêndio da Zona 2
BALAS
Visto que armas de fogo são raramente
em contato físico direto com você, por usadas por mutantes no mar, é menos
exemplo, em um combate corpo-a-corpo provável que as balas sejam usadas
desarmado. como moeda. A negociação é feita com
Hibernar por 24 horas e evitar todos os outras mercadorias. Você ainda pode
traumas causados pelo frio e pela falta de usar a tabela de Equipamentos e
comida e água. Você não pode realizar Serviços na página 260 do Mutante: Ano
nenhuma ação durante a hibernação, mas Zero como uma diretriz de quanto os
pode sair dessa a qualquer momento de sua itens e serviços valem em relação ao
escolha. Custa 1PM. outro.
CONFLITO NO MAR
Combate e outros conflitos são tão comuns no mar
02
quanto em uma Zona em terra. Se nada mais for ação. Falha significa que você inala água e sofre
declarado aqui, todas as regras de Mutante: Ano um dano.
Zero se aplicam.
NATAÇÃO MUTAÇÕES
`Presume-se que todos os mutantes do Povo A mutação Pernas de Rã não pode ser usada na
podem nadar – se você cresceu na Zona do água. O Velocista pode ser usado normalmente.
Oceano, provavelmente poderia nadar antes de Se você é um Anfíbio e gastar 1PM, não sofrerá
andar. Da perspectiva das regras de natação, efeitos de uma Tempestade (acima) por cerca de
funciona da mesma forma que o movimento em um minuto. Você também pode respirar debaixo
terra. d’água durante os testes de Afogamento (acima).
Tempestade: Se ocorrer uma tempestade (página
11) você deve rolar Impelir para cada manobra ARMAS
que deseja adicionar ao seu movimento. Este Armas de projéteis, como pistolas e rifles de
teste não conta como uma ação. Se o teste falhar, sucata, são menos populares no mar, já que a
você sofre dano por afogamento (abaixo). pólvora se molha com facilidade e se torna inútil.
Hipotermia: Se você ficar na água por um Todos os dias no mar (você não tem que rolar em
período prolongado, sofrerá hipotermia. Leia uma ilha ou em um navio), você tem que rolar
sobre hipotermia na página 97 em Mutante: Ano um dado de equipamento para cada bala que
Zero. Mesmo em água razoavelmente quente, você tem – um símbolo significa que a bala
você tem que rolar Suportar uma vez por hora e está arruinada e não pode ser disparada. As
em água fria você tem que rolar uma vez a cada armas não podem ser usadas debaixo d’água,
e nem arcos ou estilingues.
quinze minutos ou até com mais frequência do
que isso. Por causa disso, muitos mutantes no mar usam
armas de arpão de vários tipos. Eles podem ser
AFOGAMENTO
usados debaixo d’água. A tabela mostra alguns
Se você acabar embaixo d’água (voluntariamente
modelos típicos que podem ser construídos por
ou não), você deve testar Suportar uma vez a
Engenhoqueiros. Quando um arpão é disparado,
cada turno (antes de realizar qualquer ação). O
uma manobra deve ser gasta para puxar o cabo de
teste pode ser forçado, mas não conta como uma volta e deixar a arma pronta para atirar
ARMAS novamente.
ARMA BO N US DANO ALCANCE COMENTÁRIO
Pistola de arpão +1 1 Perto Arma Leve.
Rifle de arpão +1 1 Curto
Arpão de Baleia +1 3 Curto Não pode ser carregado
Arpão Pneumático +2 2 Curto Artefato.
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SEÇÃO DOS JOGADORES
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Compêndio da Zona 2
02
Especial: Os dados do navio são descritos na Como os barcos trabalham em combate é explicado
seção Os Barcos do povo abaixo. Este projeto na seção Conflitos no mar (acima).
pode ser construído várias vezes, mas só dá
um bônus de DEV na primeira vez. Construir Barcos: Durante o jogo, seus
personagens podem encontrar, roubar ou construir
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SEÇÃO DOS JOGADORES
Marinheiro: O número mínimo de remadores
necessários para manter o barco em
movimento, se outros modos de propulsão não
estiverem disponíveis. Leia mais sobre remo na
página 10.
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Compêndio da Zona 2
COMBUSTÍVEL
Se um barco movido por um motor a vapor ou
PROPULSÃO motor da Velha Era, precisará de combustível.
Os barcos do povo podem ser impulsionados de A coluna Consumo de Combustível na tabela
várias maneiras diferentes: sobre barcos acima mostra quanto de
combustível é necessário para explorar um
Remo: A forma mais simples de propulsão é único Setor na Zona. Para um motor da Velha
simplesmente músculos. A vantagem é que não é Era, o número de birita necessário, enquanto
tecnicamente complicado e funciona em qualquer motor a vapor é o número de objetos
clima. A desvantagem é que ele requer inflamáveis (cada um ocupando uma linha em
remadores – quantos são necessários para cada sua ficha de personagem). Um motor a vapor
tipo de barco é mostrado abaixo. Um teste de também requer água, mas há bastante água no
02
mar.
Impelir é necessário para cada remador mover
o barco em um Setor (leia Navegação abaixo).
Velas: Jangadas e veleiros à velas podem ser
equipadas com uma vela com Fazer Gambiarra
(consulte a página 60 do Mutante: Ano Zero). Para
fornecer velas para barcos maiores, o projeto Mastro As Corvetas de Sucata são grandes demais para
e Velas deve ser concluído. Quando o projeto estiver um Engenhoqueiro construir por conta própria. A
pronto, ambos os veleiros e navios de sucata podem construção de uma corveta é um projeto que
ser equipados com velas sem custo adicional ao envolve todo o Povo (veja acima).
trabalho. A desvantagem das velas é que elas exigem NAVIO DE SUCATA
vento (brisa mínima, veja abaixo) e podem ser Um grande navio de sucata pode transportar mais de
danificadas em tempestade. 50 passageiros e pode ser movido a vela, motor a
Motor a vapor: Quando o Povo tiver vapor, motor da Velha Era ou a remo. Os navios de
desenvolvido Motor a Vapor (consulte a sucata são grandes o suficiente para permanecer na
página 115 do Mutante: Ano Zero), veleiros e água por mais tempo. Navios de sucata são
navios de sucata podem ser equipados com complicadosdemais
uma máquina a vapor sem custo extra. Os
motores a vapor requerem combustível
(consulte Navegação abaixo).
Motor da Velha Era: Se você tiver sorte, poderá
encontrar motores de barco funcionais da Velha Era. VIAGEM NA ZONA DO MAR
Como regra, um Engenhoqueiro pode rolar Fazer Para explorar uma Zona do Mar, seus personagens
Gambiarra com sucesso para fazer o motor funcionar precisam acessar algum tipo de meio de transporte –
novamente. Motores da Velha Era podem funcionar um dos barcos de sucata descritos acima ou um
com birita ou – se você fosse obtê-lo de alguma forma – barco functional da Velha Era (artefato, consulte a
gasolina ou diesel. página 43). A exploração da Zona funciona
basicamente como em terra. Você navega em grade
no mapa, a Mestra de Jogo descreve o que você
encontra e você tenta sobreviver enquanto procura
CORVETA DE SUCATA por ruínas e artefatos. Existem, no entanto, algumas
Um barco de sucata maior e mais estável. Ascorvetas são diferenças, que são explicadas nessa seção.
frequentemente usados para exploração, pesca e –
quando necessário – combate no mar. Podem Criação de Setores: como a MJ pode preencher os
transportar até 15 passageiros e podem ser movidos a setores da Zona do oceano com várias coisas é explicado
vela,motora vapor,motordaVelhaEraou a remo. na parte MJ deste livro (página 13).
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SEÇÃO DOS JOGADORES
02
normal (geralmente duas horas)
forma no mar e na terra – o setor pode ser percorrido
Você atravessa o Setor em um quarto do tempo
em um quarto de tempo (uma hora com um barco
que demorariapara explorá-lo.Todasas amea-
normal). No entanto, as ameaças na zona do oceano
EFEITOS DO VENTO são mais móveis do que em terra, portanto, novas
VENTO EFFEITO
Calmaria As águas da Zona estão calmas e plácidas. Os barcos a vela estão em calmaria.
Brisa Um vento leve e agradável sem efeitos para o Navegador.
O vento uiva e as ondas quebram no convés. A visibilidade é ruim e o Navegador tem modificação -1 para Navegar.
Vendaval
O mar está caótico e o barco é sacudido por ondas de vários metros de altura. O Navegador tem uma modificação de -3
para Navegar. Além disso, quem quer que esteja guiando o barco deve testar Mover a cada hora – uma falha significa que
Tempestade
o barco sofre 1D6 de dano. Se o barco for pequeno (qualquer coisa menor que uma corveta de sucata), todos a bordo
devem rolar Mover por hora par evitar ser arrastado pelo mar.
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Compêndio da Zona 2
ameaças podem surgir em setores já explorados. Em termos de regras, isso significa que a
podridão na zona do oceano funciona da mesma
PODRIDÃO forma que a podridão em terra, com a diferença de
No mar, a podridão está em constante movimento. Ela que o nível de podridão em um setor no mar não é
se move com o vento, ondas e correntes. A qualquer constante. Isso muda com o tempo. Como a Mestra
momento você pode ser exposta a podridão. Não do Jogo lida com isso é explicado na página 14.
existem águas seguras, a podridão move-se sobre ILHAS
tudo, através de tudo. Por outro lado, a podridão pode O Oceano Mortal contém algumas ilhas maiores,
se afastar. Águas letais podem se tornar grandes o suficiente para um ou dois setores
repentinamente habitáveis novamente. terrestres. Esses setores são explorados de
acordo com as regras de Mutante: Ano Zero.
02
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SEÇÃO MESTRA DO JOGO
02
SEÇÃO DA
MESTRA DE JOGO
Se você não pretende narrar o Oceano Mortal Os Helldrivers. Substituídos pela Milícia da Ilha de
como a Mestra de Jogo - pare de ler agora, esta Sucata, descrita na página 28.
seção destina-se apenas a Mestra de Jogo (MJ).
Esta Seção da Mestra de Jogo segue o mesmo As outras pessoas: Os mutantes da outra Arca chegam
esquema que o Mutante: Ano Zero. Cada seção em jangadas simples. Eles vivem em um aglomerado de
aqui corresponde a um capítulo das regras fortes marítimos ou em algumas ruínas em uma ilha
principais. No entanto, não há equivalente ao rochosa isolada.
capítulo de abertura (Seu trabalho como Mestra
de Jogo) – simplesmente porque não há CRIAÇÃO DE SETORES
necessidade. Tudo daquele capítulo também se Você pode usar os dados para criar um setor no oceano. As
aplica ao jogo Oceano Mortal.
AMEAÇA À ARCA
tabelas que você usa não são as mesmas para um setor de
terra,noentanto,emvezdisso,sigaessasetapas: 03
Mesmo em uma Zona no mar, a Arca onde os PJ’s 1. Escolha e role a velocidade do vento atual.
vivem pode sofrer todos os tipos de ameaças. Isso 2. Determine o nível de ameaça do setor e role as
funciona quase da mesma maneira que as ameaças ameaças.
contra a Arca terrestre. A maioria das ameaças no 3. Role ou escolha uma ruína no setor, se
capítulo 10 de Mutante: Ano Zero ou outras cartas de houver.
Ameaça podem ser usadas no mar. As seguintes 4. Decida o nível de podridão.
ameaças precisam de modificação: 5. Se houver uma ameaça no setor, role ou
O homem na praia: O homem não precisa ser escolha qual.
necessariamente encontrado na praia. Ele pode vir 6. Se houver um Navegador no grupo, faça
flutuando em uma jangada ou até mesmo em um com que ele role Navegar (consulte a página
barco, talvez em um barco salva-vidas. 11 acima).
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Compêndio da Zona 2
VELOCIDADE DO VENTO
Conforme descrito na Seção do Jogador deste livro, a Quando os PJ’s entram no setor, você rola um
velocidade do vento na Zona é dividida em quatro número de dados igual ao nível de ameaça. Todo
níveis – calmaria, brisa, vendaval e tempestade – 6 significa que há uma ruína no setor (abaixo). Se
todos os quais têm efeitos diferentes (consulte a você rolar pelo menos um 1 , há uma ameaça no
tabela na página 11). Primeiro, escolha livremente a setor, e quanto mais você rola pior é a ameaça.
velocidade do vento predominante quando os PJ’s
começarem sua jornada pela Zona. Escolha brisa se RUÍNAS
quiser ser legal com os jogadores. No mar, as ruínas são bastantes raras – pelo menos
Cada vez que os PJ’s navegarem para um Setor acima do nível do mar. Se a rolagem de ameaça
novo, role D6 na tabela abaixo, para ver como a indicou que há uma ruína no setor- ou se você
velocidade do vento no novo setor difere daquela que decidir que há – role ou escolha na tabela abaixo.
acabaram de deixar. Claro que você pode ignorar a As ruínas são descritas detalhadamente na seção
03
do mesmo nome na página 15.
rolagem e escolher livremente como os ventos
mudam, se preferir
D6 ALTERAÇÕES NO VENTO
D66 RUÍNA
14
SEÇÃO MESTRA DO JOGO
novamente sempre que os PJ’s retornarem a um setor 13–14 Tempestade Elétrica (página 188, Mutante: Ano Zero)
03
22-24 Tubarão de ferro (página 20)
facilmente para que possam ser reutilizados. Basta
25-31 Erva daninha estranguladora (página 25) variar o número, o tamanho e a condição e terá muitas
32-34 Plâncton da Podridão (página 25) ruínas diferentes para escolher.
35 Podrezila (página 26) Lembre-se que a maioria das coisas encontradas no
36-42 Gavião do Lixo (página 182, Mutante: Ano Zero) mar pelos PJ’s são visíveis de longe. É raro que algo
43-45 Gaivotas Sucateiras (Veja Corvos Sucateiros em bloqueie a visão. Claro, as ruínas flutuantes são
Mutantes: Ano Zero página 180) móveis e podem aparecer em vários locais diferentes
46-52 Leviatã (página 25) da Zona – ou desaparecer completamente.
53-55 Baleias Devoradoras (página 26) CONTÊINERES
56-62 Peixe da Praia (Veja Peixe da Podridão em Mutantes:
Um grande número de contêineres de metal
Ano Zero página 183) interligados são levados pela corrente. Eles são de um
63 Mandíbulas de aço (página 26) navio há muito perdido sob as ondas ou de um porto
64-66 Peixe Torpedo (página 26)
distante. Todos os contêineres parecem estar lacrados.
Talvez haja algo dentro.
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Compêndio da Zona 2
03
armas, buracos de bala e sinais de explosões. Os restos de
móveis antigos, eletrônicos e algumas provisões podem CAMPO DE BATALHA
serencontradosaqui. Enormes mastros de inúmeros navios
parcialmente ou totalmente naufragados
ILHA ROCHOSA repousam sobre a superfície. É óbvio que os
A ilha rochosa é visível a quilômetros de cascos foram destruídos por explosões e impactos
distância, embora não seja tão grande. Alguns de várias armas. Esqueletos uniformizados
edifícios mais ou menos intactos ainda existem podem ser encontrados a bordo. As civilizações
na ilha. O contorno de uma estrada pode ser da Velha Era parecem ter sido tudo menos
discernido na grama alta e castigada pelo vento amigáveis.
que cobre a maior parte da ilha. Alguns barcos CINTURÃO DE LIXO
abandonados e vários esqueletos de humanos e Correntes trouxeram um vasto – talvez dezenas
animais podem ser vistos na praia. Revoadas de de quilômetros de comprimento e largura – de
pássaros gritam enquanto circulam a ilha. Eles se lixo flutuante. Partes do cinturão consistem em
aninham entre os penhascos íngremes. objetos grandes ou razoavelmente grandes.
PLATAFORMA DE PETRÓLEO Uma casa de madeira pode ser discernida entre
Bem longe, no mar, algumas enormes plataformas os destroços, subindo lentamente e afundando
repousam sobre pilares robustos, ancorados sobre o sob as ondas. Também parece que alguns
mar. As plataformas têm alguns edifícios mais ou pequenos animais normalmente vistos em terra
menos intactos, vários dos quais tem cerca de dez fizeram seus lares nas pilhas de lixo. O cinturão
andares. Qualquer pessoa que tenha acesso às de lixo é cercado por um vil fedor.
plataformas – seja por um sistema de elevador ou ESTAÇÃO DE ENERGIA EÓLICA
uma escada muito longa – encontra pequenos Cerca de cem altas torres estão dispostas em longas
barcos e esqueletos com espessos equipamentos de linhas simétricas. Alguns ainda são funcionais e giram
proteção espalhados por toda a parte. Mais freneticamente com um zumbido alto, outras estão
esqueletos e uma infinidade de coisas quebradas parcialmente quebradas pelo vento e ferrugem. As
podem ser encontradas dentro do edifício. torres estão furadas e podem ser escaladas por uma
CIDADE SUBMERSA escada interna. Não esta claro se os Antigos fizeram
O nível do mar nem sempre foi tão alto como essas estranhas construções brancas como arte ou se
agora. Nesta área, os andares superiores de elastinhamalgumaoutrafunção maisprática.
alguns edifícios da Velha Era emergem da água.
Por dentro, os edifícios estão úmidos e NAVIO FANTASMA
apodrecendo, mas totalmente habitáveis. Se você Um enorme navio flutua sobre as ondas. Todo
mergulhar abaixo da superfície, logo descobrirá enferrujado e com grandes buracos no casco aqui e ali,
que um quarteirão inteiro – ou talvez até uma mas obviamente em condições de navegar. Vários
cidade inteira se encontra nas profundezas. Há botes salva-vidasmenores estão penduradosao longo
16
SEÇÃO MESTRA DO JOGO
PATRULHEIROS NOAUTN
são descritos a seguir. Todos os tipos de barcos Mutação: Uma mutação aleatória.
usados por esses grupos são descritos na seção Armas: Um enviado carrega uma pistola sinalizadora
Barcos do Povo acima ou na seção artefatos (artefato), o resto esta desarmado.
abaixo.
17
Compêndio da Zona 2
03
décadas, afundou recentemente em uma tempestade. Os
comerciantespodem até ensinar um pouco sobre a Ilha de
náufragos estão famintos e desesperados. Em primeiro
Sucata e outro assentamento da Zona. Talvez os PJ’s
lugar, eles querem algo para comer e beber. Se os PJ’s
podem acompanhar o comboio e entrar no mercado da
parecerem fracos, os náufragos irão atacar, talvez eles
IlhadaSucata.
tentem pegar o barco dos PJ’s também. Se as chances são
Atributos: Força 3, Agilidade 4, Astúcia 3, Empatia 4.
desfavoráveis para os náufragos, eles serão humildes e
Perícia: Luta 2, Esconder 2, Mover 3, Atirar 2, Fazer um Trato 3. implorarão por água e comida. Se eles conseguirem ajuda,
Mutação: Uma mutação aleatória. insistirão em seguir os PJ’s até a Arca. Os náufragos falam
Armas: Faca Sucateada e uma pistola de arpão ou um umdialetoestranho,mastotalmentecompreensível.
rifle sucateado (1D6 balas).
Atributos: Força 2, Agilidade 2, Astúcia 3, Empatia 3.
Especial: O comboio de mercadores podem vender grude,
água limpa e talvez até um artefato. Perícia: Impelir 3, Lutar 1, Mover 2.
Mutações: Nenhum.
Armas: Porrete.
PATRULHEIRO NOATUN −1
Uma rápida patrulha de dez pessoas em três jet-ski ESCRAVAGISTAS +1
velozes passam pelos PJ’s (página 43). Os homens e
mulheres da patrulha são musculosos e usam macacões Do nada – talvez atrás de um navio naufragado –
pretos justos. Eles usam capacetes com viseiras escuras. aparecem dez escravistas. O som de seus motores
Nenhum deles possuem mutações visíveis. A patrulha de barco rugindo é muito poderoso. Os
faz parte do Power Titan Noatun, que controla um dos escravagistas são mutantes fortemente armados. O
campos de petróleo da Zona. Se os PJ’s não representar grupo feroz usa um barco a motor (tripulado por
ameaça,, eles serão ignorados, mesmo que tentem se quatro escravagistas) e dois grandes jet-ski (três
comunicar. Se os PJ’s se tornar um problema – escravagista em cada). Se os PJ’s parecerem um
demonstrar interesse nas plataformas de petróleo do pouco vulneráveis, os escravagistas atacam
Noautun , os patrulheiros atacarão imediatamente. Os imediatamente. Seu objetivo principal é pegar todos
homens e mulheres são todos clones (todos eles são os artefatos que os PJ’s possam ter. Em segundo
iguais e não são mutantes) e falam o dialeto antigo, mas lugar, se os PJ’s sobreviverem os escravagistas irão
compreensível. Os campos petrolíferos do Power Titan leva-los para a Ilha de Sucata para vendê-los no
Noatun e seus habitantes são descritos com mais mercado. Aqueles que são sexualmente atraentes
detalhesna página32. ou capazes de trabalho pesado são especialmente
interessantes. Se os PJ’s assustarem seus atacantes
ou lutarem contra eles, o boato logo se espalhará
para a Ilha de Sucata Escravagista. Os mutantes são
muito vingativos. A Ilha de Sucata, que é um Setor
da Zona Especial é descrita na página 28.
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SEÇÃO MESTRA DO JOGO
BALEEIROS ±0
Uma dúzia de mutantes – todos vestindo roupas feitas de
escamas de peixe e pele de baleia – se aproximam em
duas pequenas lanchas. Eles querem algo. É óbvio que
eles vêm de um navio maior que deve estar em algum
lugar próximo. A silhueta de um grande canhão de
arpão pode ser visto na proa. Eles caçam feras gigantes
mutantes que nadam nas profundezas, mas também são
comerciantes astutos. Eles são muitos calados (eles se
comunicam quase exclusivamente por telepatia), mas
podem falar um dialeto que é bastante compreensível
pelosPJ’s.
Como os baleeiros agirão dependerá dos PJ’s. Se
parecerem confiáveis e/ou fortemente armados, os
baleeiros trocarão uma enorme fatia de carne (2D6 de
grude) por algo valioso. Se os PJ’s parecerem
vulneráveis, o líder dos baleeiros – uma mulher pequena
e careca com um macacão de pele de baleia – segura uma
granada na mão. Ela ordena que os PJ’s os acompanhem
Atributos: Força 4, Agilidade 4, Astúcia 2, Empatia 3. ao navio maior, ou ela jogará a granada. Uma vez a
bordo do navio, os PJ’s serão trancados no porão de
03
Perícia: Luta 4, Esconder 3, Mover 2, Atirar 4, Observar 3.
Mutação: Anfíbio. carga com outros escravos. A ideia é vende-los na Ilha de
Armas: rifle de sucata (com 1D6 balas) um bastão de Sucata (veja a Seção Setores das Zonas Especiais). Se os
baseball ou uma faca sucateada. baleeiros forem desafiados a combater em mar aberto,
eles tem uma grande vantagem: o canhão de arpão na
proadobarco.
BANDIDOS DO LIXO +1
Um pequeno cinturão de lixo se aproxima. Uma jangada
Atributos: Força 3, Agilidade 4, Astúcia 4, Empatia 3.
quebrada feita de madeira flutuante está presa no meio
dos escombros flutuantes. Um pequeno mutante Perícia: Lutat 2, Esconder 4, Mover 3, Atirar 4, Esconder 4.
magricela esta sentado chorando por socorro. Ele explica Mutação: Telepatia
que é o único sobrevivente de um assentamento ao norte Armas: Rifle de arpão, arpão de baleia.
que pegou fogo. Agora ele precisa de ajuda com
água e comida. Em troca, ele afirma ser capaz de
19
Compêndio da Zona 2
03
lula de tamanho mutante. Eles geralmente se reúnem
perto de barcos, refúgios e outros lugares onde os .................................................................................
mutantes ficam. Eles tentam roubar equipamentos e
artefatos que são deixados sem vigilância nas
TUBARÃO DE AÇO +1
amuradas e bordas das jangadas, e às vezes tentam
Algo ou alguém atraiu um cardume de enormes
puxar mutantes descuidados para fora do barco.
tubarões de aço das profundezas do oceano. Suas
Quando os peixes-tinta se juntam nas águas ao redor
grossas barbatanas dorsais emergem da água. O
de um assentamento, ninguém dorme bem –
cardume esta procurando algo para cravar seus
pesadelos de afogamento, águas escuras e tentáculos
inevitavelmente assombram os habitantes. dentes. Podem ser criaturas vivas ou objetos
Entre os Navegadores, há relatos sobre o peixe-tinta inanimados. Uma vez que começam a morder,
segurando armas ou dispositivos em seus tentáculos. nunca desistem. Se o sangue derramar na água,
Alguns afirmam que os peixes-tinta até tentaram se tubarões famintos podem vir buscar suas presas.
comunicar com eles criando imagens e palavras
Atributos: Força 8, Agilidade 6.
antigas em seus corpos manchados.
Perícia: Luta 3, Mover 3.
Atributos: Força 2, Agilidade 4, Empatia 1. Armadura: 4
Perícia: Força 2, Atirar 2, Esconder 3, Mover 3, Compreender 1. arma: Mordida (Dano 3).
Mutação: Uma mutação qualquer ou Anfíbio.
Armadura: — Especial: Os tubarões de aço não comem apenas
Arma: Bico (Dano 2), objeto contundente ou pistola de arpão carne, eles também comem muito plástico e metal. Eles
sucateado em alguns casos. precisam disso para sua pele grossa e muito durável.
Alguns dos habitantes da Zona aprenderam a fazer
Ataque de tinta: o peixe tinta pode espirrar uma couro com a pele. É possível encontrar artefatos no
gosma pegajosa preta que cega a vítima. Cada 6 dá estômago de um tubarão de aço – às vezes quebrado,
um nível de Confusão (trauma contra Astúcia). Sob a às vezes funcional.
água, a tinta escurece a água e torna quase impossível
ver o peixe-tinta (-2 para lutar ou atirar +2 para peixe- ...................................................................................................
tinta mover).
ERVAS DANINHAS −1
Pesadelos: O peixe-tinta tem a habilidade que se Um emaranhado de algas marinhas com várias centenas
assemelha muito à mutação Terror Mental. Todas de metros de comprimento se estende ao longo de uma
as noites um cardume de peixe-tinta fica próximo a costa, ilha rochosa ou alguns navios grandes
um assentamento dos mutantes, eles podem enviar abandonados. A erva daninha brilha a luz do sol,
sonhos causando um nível de fadiga por PM. Os muda de verde, roxo e azul e tem um cheiro
mutantes não podem se curar dormindo durante o sedutor. Se você olhar mais de perto, poderá ver
período em que sofrem pesadelos. a erva daninha se movendo em lentos espasmos
e convulsões.
20
MAPA DO JOGADOR 1: ILHA DE SUCATA
MAPA DE JOGO
21
03
Compendio da Zona 2
22
03
TABELAS COMPILADAS
ARMAS
ARMAS BO N US DANO ALCANCE COMENTÁRIO
Pistola de arpão +1 1 Perto Arma leve.
Rifle de arpão +1 1 Curto
Arpão de baleia +1 3 Curto Não pode ser carregado.
Arpão da Velha Era +2 2 Curto Artefato.
BARCOS
CONSUMO DE
TIPO DE BARCOS BO N US ARMADURA RESILIENCIA TRIPULAÇÃO MARIN HEIRO PASSENGEIRO COMBUSTÍVEL
Jangada +1 0 1* 1* 1* 5* 1*
Veleiro +2 0 1 2 2 0 1
Corveta de sucata +1 3 5 1 2 15 2
Navio de sucata +1 6 20 4 12 50 6
O vento uiva e as ondas quebram no convés. A visibilidade é ruim e o Navegador tem modificação de -1 para
Vendaval
Navegar
O mar esta caótico e o barco é sacudido por ondas de vários metros de altura. O Navegador tem uma modificação de -3
para Navegar. Além disso, quem quer que esteja comandando o barco deve fazer um teste de Mover a cada hora – uma
Tempestade
falha significa que o barco sofra 1D6 de dano. Se o barco for pequeno (qualquer coisa menor que um veleiro de sucata),
todos a bordo devem testar Mover a cada rodada para evitar ser arrastados para o mar.
VELOCIDADE DO VENTO
D6 M U D A N Ç A DE VENTO
1–2 A velocidade do vento diminui 1 nível.
3–4 A velocidade do vento permanece inalterada.
5–6 A velocidade do vento aumenta 1 nível..
TABELAS COMPILADAS
NÍVEL DE AMEAÇA RUÍNAS
NÍVEL DE AMEAÇA TIPO DE SETOR D66 RUÍNAS
1–4 Mar aberto. 11–14 Contêineres
5–8 Recife de sucata, fortes marítimos, ilha, navio a deriva. 15–16 Farol
9+ Setor Especialmente perigoso. 21–23 Forte Marítimo
24–26 Ilha Rochosa
NÍVEL DE PODRIDÃO 31–33 Plataforma de Petróleo
AMEAÇAS NA ZONA
D6 TIPO DE AMEAÇA D66 AMEAÇA MONSTROS MARINHOS
1–2 Humanoide 46–52 Leviatã (pÁg. 25)
3–5 Monstro Marinho 53–55 Baleia Devoradora (pág. 26)
6 Fenômeno Peixe da Praia (Veja Peixe da Podridão, pág.
56–62
181, Mutante: A noZero)
D66 AMEAÇA HUMANOIDE 63 Tubarão Aço (pág. 26)
11–15 Enviados da Vila Flutuante
64–66 Peixe Torpedo(pág.26)
16–25 Comboio Mercante
D66 AMEAÇA FENÔ MENO
26–32 Patrulheiros Noatun
33–41 Náufragos Queda de Temperatura/Onda de Calor (pág.
11–12
187/184, Mutante: Ano Zero)
42–46 Escravagistas
13–14 Tempestade Elétrica (pág. 188, Mutante: Ano Zero)
51–56 Bandidos do Lixo
15–16 Carcaça (pág. 27)
61–66 Baleeiros
21–22 Onda Gigante (pág. 27)
D66 AMEAÇA MONTROS MARINHOS
23–24 Pilares de Luz (pág. 188, Mutante: Ano Zero)
11–13 Peixe Tinta (pág. 20) 25–26 Campo Magnético (pág. 186, Mutante: Ano Zero)
Cardume (Veja Pastejadores, pág. 183, 31–32 Vento Podre (pág. 189, Mutante: Ano Zero)
14–16
Mutante: Ano Zero)
33–34 Luzes Noturna (pág. 187, Mutante: Ano Zero)
21 Kraken (pág. 26)
35–41 Derramamento de Óleo (pág. 28)
22–24 Tubarão Aço/de Aço
42–44 Foco de Podridão (pág. 186, Mutante: Ano Zero)
25–31 Ervas daninhas (pág. 25)
45–46 Aerobarco (pág. 28)
32–34 Plankton da Podridão (pág. 25)
51–53 Chuva Ácida (pág. 186, Mutante: Ano Zero)
35 Rotzilla (paá. 26)
36–42 Gavião do Lixo (pág. 181, Mutante: Ano Zero) 54–55 Vácuo (pág. 189, Mutante: Ano Zero)
Gaivota do Lixo (igual a Corvos do Lixo, 56–63 Ciclone da Zona (pág. 28)
43–45
pág. 181, Mutante: Ano Zero).
64–66 Smog da Zona (pág. 188, Mutante: Ano Zero)
MAPA DO JOGADOR 3: VILA ERRANTE DE JANGADAS
MAPA DE JOGO
23
03
Compendio da Zona 2
24
03
SEÇÃO DA MESTRA DE JOGO
PLÂNCTON DA PODRIDÃO ±0
Milhões de minúsculos plânctons se aglomeram BALEIAS DEVORADORAS +1
na água. Eles só são visíveis a noite, quando
brilham com uma intensa luz turquesa. As luzes Baleias malhadas vivem em pequenos grupos
cintilantes são muito bonitas. Mas é uma beleza próximos de recifes de sucata e pequenas ilhas.
enganosa. Este plâncton carrega uma intensa Sua natureza glutona fez com que ganhasse esse
podridão com eles. nome. Elas podem facilmente devorar presas –
Enxame: O plâncton podre é tão pequeno que não animais da zona ou mutantes – após capturadas
pode ser danificado por nenhuma arma disponível para até ficarem satisfeitas. Graças a sua barbatana
os PJ’s. A única maneira é escapar com Mover. peitoral mutante, que se assemelha com enormes
25
Compêndio da Zona 2
Movimento: As baleias devoradoras se movem assim que afundam. Alguns afirmam que água
livremente na água, mas podem se mover quente e ruídos altos podem assustá-lo, motivo
também na terra. No entanto, elas não podem pelo qual muitos mutantes urinam na água
gastar mais do que uma manobra por turno durante tempestades.
quando se movimenta enquanto estiver na terra. Atributos: Força 8, Agilidade 5.
Com um movimento bem sucedido, uma baleia Perícia: Lutar 3, Mover 3, Impelir 5.
devoradora pode pular na jangada, cais ou costa e Armadura: 8
caçar presas que fogem para a terra. Armadura: Mordida (dano 5).
TUBARÃO AÇO −1
Virar: Quando o peixe-torpedo ataca, ele pode optar
As criaturas mecanizadas do oceano são por virar ou esmagar o casco do barco com teste de
diferentes daquelas que vagam pela Zona em Impelir. O barco começa a afundar imediatamente.
03
terra firme. Essas criaturas de plástico, aço e Para executar o ataque do peixe torpedo tem que
cerâmica disparam pelas águas rasas da Zona ganhar velocidade usando pelo menos duas manobras
usando barbatanas, hélices e jatos d’água. Assim de movimento, na superfície.
que captam o cheiro de sangue mutante ou
ouvem o som de remos, hélices ou algo
semelhante, eles correm em direção a fonte para
ROTZILLA E O KRAKEN −1
afundar ou matar. No despertar do Apocalipse que originou o
Atributos: Força 8, Agilidade 6.
mundo que os mutantes chamam de lar, monstros
Perícia: Mover 4, Luta 4, Atirar 4. da zona adormecidos surgiram das profundezas
Armadura: 6 do oceano. Monstros que poderiam devorar a Arca
Arma: Dentes de serra elétrica (dano 2). inteira se assim desejar, de acordo com o Ancião.
Monstro que vivem e prosperam na podridão,
Mecanismo de autodestruição: Se um tubarão de destruindo tudo ao redor do assentamento dos
aço está prestes a ser destruído, ele se autodestrói mutantes e da zona. Histórias transbordam na
Arca sobre os dois maiores monstros do
em uma poderosa destruição com Poder de
Apocalipse: Rotzila – com dorso do tamanho de
Explosão 12 (consulte a página 97 de Mutante:
montanhas e mandíbulas que podem esmagar um
Ano Zero).
navio de sucata com uma única mordida, e o
Kraken – uma monstruosidade com tentáculos
Especial: O robô nunca sofre fadiga e sua
maior do que uma ilha, que pode puxar qualquer
agilidade nunca diminui. coisa, desde baleias até ilhas arrastando para as
profundezas.
PEIXE TORPEDO +1
A pior coisa que pode acontecer são esses dois
O maior medo de todos os mergulhadores e monstros se enfrentarem, causando tempestades
marinheiros possui muitos nomes: peixe torpedo, de podridão, redemoinhos e ondas gigantes. No
morte cinza, destruidor. Um estrondo forte na entanto, em alguns casos de sorte, Rotzila pode
lateral do barco de sucata ou som de madeira sugar toda a podridão de uma área ou o Kraken
estilhaçando na jangada é geralmente o único pode agrupar cardumes de peixes, baleias ou
som de alerta que os viajantes recebem quando peixe-tinta nas águas ao redor da Arca.
um peixe torpedo ataca. Ele surge das Efeito: Existem várias maneiras de usar o Rotzila e o
profundezas e a única maneira de descobri-lo é a Kraken no jogo: um fenômeno na Zona, ou como
poderosa onda de água que o precede enquanto monstros ou simplesmente como histórias assustadoras
sobe em direção à superfície. Os peixes-torpedos que os Cronistas usam para assustar mutantes. Por
parecem surgir com mais frequência durante exemplo os mutantes podem acampar em uma ilha em
ventos fortes e tempestades. Por razões uma noite de nevoeiro, apenas para acordar quando a
desconhecidas, ele ataca apenas objetos e “ilha” afundar porque o Rotzila ou o Kraken
criaturas flutuantes, e desaparece rapidamente mergulham. Como um fenômeno, os dois monstros
26
SEÇÃO MESTRA DE JOGO
27
Compêndio da Zona 2
DERRAMAMENTO DE ÓLEO ±0
SETORES ESPECIAIS DA ZONA
O capítulo 15 (página 202) de Mutante: Ano Zero
A água muda repentinamente de cor e textura.
descreve vários setores especiais da zona. A maioria
Uma grande massa viscosa e espessa de óleo se
deles não pode ser usadas para jogar em um ambiente
aproxima. O derramamento está repleto de
oceânico. Em vez disso, há quatro novos setores
pássaros e peixes mortos. O fedor é
especiais da zona abaixo, todos especificados e
insuportável. Se a água estiver calma, o óleo
adequados para Oceano Mortal. Obviamente, a MJ
permanece por muito tempo.
também pode criar novos setores especiais da zona,
Efeitos: Todos os testes de natação (consulte a página 6) são
modificados -3. Um Navegador não pode pescar na área
talvez inspirados nas ruínas flutuantes descritas
(consulte a página 11). Também é possível colocar fogo no anteriormente.
derramamento de óleo. O fogo pode espalhar longe, talvez não Os detalhes do meta drama (Capítulo 16 de Mutante:
03
sem risco para quem o ateou. Um Engenhoqueiro cuidadoso
pode bombear e purificar o óleo e usá-lo como birita. Em um Ano Zero) são mencionados em vários setores
teste bem sucedido de Fazer Gambiarra, o Engenhoqueiro leva especiais da zona abaixo. Os três principais artefatos –
D6 horas para fazer 2D6 birita.
câmera de vídeo, cartão de identificação e Toca Fitas –
podem ser colocados em qualquer um dos setores ou
outro lugar.
AEROBARCO −2 Os setores especiais da zona descritos a seguir
contém vários artefatos. Eles são descritos em uma
Estranhas máquinas voadoras são avistadas no seção posterior sobre artefatos.
horizonte por vários dias (ou noites) seguidas. Eles
voam em formação e parecem se aproximar antes
de se afastar para fora de vista. O que são essas ILHA DE SUCATA
máquinas? O que eles estão fazendo aqui? Ilha de sucata é um lugar central no Oceano Mortal.
Com o tempo, seus habitantes podem se tornar uma
Efeito: Nenhum. Mas deixe que os PJ’s contarem histórias sobre
as máquinas voadoras de guerra da Velha Era ou de
séria ameaça para o Povo da Arca. Mas a ilha também
mensageiros voadores do Éden. guarda muitas coisas interessantes para os PJ’s.
VISÃO GERAL
CICLONE DA ZONA +1 À distância, a Ilha de Sucata parece uma ilha redonda
fortemente fortificada. Um muro de dez metros de altura feito
Uma feroz tempestade circular, grande o suficiente para de chapas de metal enferrujado protegendo a ilha de ataques
cobrir vários setores, varre a Zona. Qualquer um em um e de vista. Cinco torres de diferentes alturas alcançam o céu
barcopegopelociclonetemquesegurarfirme. dentro das muralhas. Cada torre é equipada com uma arma
pesada – canhão de sucata, lança chamas ou canhão de arpão.
As torres geralmente são comandadas por guardas. Um
Efeito: O mutante que dirige o barco deve rolar Mover com enorme portão na muralha se abre algumas vezes por dia
modificador -1. Com um teste bem sucedido, o barco evita o para permitir que os barcos e jangadas entrem ou saiam da
pior da tempestade e escapa ileso. Em uma falha de rolagem,
os ventos e as ondas causam D6 de dano ao barco. Além disso,
ilha. Quando o portão está aberto, uma multidão de mutantes
outros teste de Mover deve ser feito como acima. e barcos podem ser vistos dentro das muralhas.
Cada vez que o mutante que conduz o barco fazer o teste, Um exame mais detalhado revela que a ilha inteira esta
todos os outros no convés (tripulantes e passageiros) devem assentada sobre uma montanha de sucata da Velha
fazer um teste de Impelir. Se obtiver uma falha, eles são
Era, a maior parte esta submersa. A parte que esta
levados para o mar e precisam testar Natação em uma
tempestade (consulte a página 6). acima da superfície tem um formato de círculo e é
Depois que o ciclone da zona passa, os ventos voltam ao coberta de destroços enferrujados e galpões de
nível anterior. madeira flutuante. Um grande guindaste e uma dúzia
de moinhos de vento erguem-se acima das paredes,
dentro da ilha. A maior parte da área dentro das
paredes é água.
28
SEÇÃO MESTRA DE JOGO
Enorme docas se encontram na parte rasa da ilha, eles exigem uma maior parte nos lucros – e com a
onde há variados barcos ancorados protegidos pela milícia da ilha, que esta armada até os dentes. Para
muralha. Um mercado construído em uma enorme aplacar seus súditos, ele secretamente começou a
balsa. Várias jangadas com gaiolas se encontram planejar um ataque contra um assentamento
ancoradas em torno do mercado. Dentro das jaulas próximo: a Arca dos PJ’s.
se encontram vários grupos de escravos HABITANTES
esqueléticos acorrentados esperando para serem Cerca de 150 mutantes formam a população
vendidos. Uma infinidade de outras mercadorias é permanente da ilha. A maioria deles foram exiladas
vendida em simples barracas.
ou fugiram de outros assentamentos. A milícia da
Ao mergulhar nas redondezas da ilha revela que no
ilha conta com cerca de 50 guerreiros, formado
fundo há diversos naufrágios e uma infinidade de
principalmente por grandes mutantes usando
sucatas e lixo. É muito difícil (mas não impossível)
armadura de pele de tubarão ou baleia. As
entrar na ilha debaixo da água. Uma grande
quantidade de pesadas sucatas deve ser movidas, mutações Anfíbio e Papa Podridão são comuns.
evitando a detecção dos próprios patrulheiros Todos eles usam algum tipo de capacete ou capuz
mergulhadores da ilha, que patrulham as águas de couro e armados com bastões e machados.
regularmente para desencorajar quaisquer intrusos. Alguns também possuem armas de fogo, como
rifles de caça e revólveres. A milícia da ilha é
SITUAÇÃO
A Ilha de Sucata é um entreposto comercial indisciplinada e muitos partem para ataques por
excepcionalmente grande e bem organizado. Os conta própria.
mercadores nas docas e jangadas dentro das Os outros residentes permanentes (cerca de 100
muralhas de ferro oferecem valiosos produtos. pessoas) na ilha são principalmente escravos,
O que e quanto exatamente varia de acordo com pescadores e fiscais. Na maioria das vezes, vestem
a ocasião e quais comerciantes abriram a loja. A roupas da Velha Era e estão armados com
Ilha de Sucata é parte de uma crescente rede canivetes ou facas de caça. Além da população
feitorias – a maioria deles pequenos permanente, geralmente há 100 a 200 visitantes na
assentamentos fortificados – conectados por ilha a qualquer momento. Cerca de metade deles
comboios fortemente armados. Pelo menos um são escravos (miseráveis, esqueléticos,
comboio de mercadorias chega toda semana. Os provavelmente sem armas e equipamentos), o
escravos são as mercadorias mais valiosas, mas resto são comerciantes e viajantes dos comboios
tem água, grude, artefatos e barcos a venda mercantes. A aparência e o porte deles variam.
também. Muitos deles tem informações sobre águas
A operação comercial é governada por um sistema desconhecidas e lugares distantes – por exemplo,
simples e funcional. Um conselho de notários outro assentamentos no Oceano Mortal.
mantém registros de tudo que é trazido. Todos os Ephraim Strong, Primeiro Secretário: Homem
03
que tem permissão para passar pelos portões de pequeno vestindo um terno de algodão remendado.
ferro devem pagar um pedágio na forma de balas, Usa óculos de grossos vidros. Fome de poder,
grude, larvas, água ou outro item valioso. Os sobrevivente e astuto. Voz estridente. Gosta de usar seu
visitantes não podem portar armas e devem megafone. Fala extremamente rápido.
entregá-las antes de entrar na ilha. O comércio é Atributos: Força 3, Agilidade 5, Astúcia 5, Empatia 5.
monitorado pela milícia da ilha, uma tropa de Perícia: Luta 2, Atirar 4, Manipular 5, Comandar 4.
imponentes mutantes que foram exilados de Mutações: Cuspe Ácido, Criocinese.
assentamentos vizinhos Equipamento: Máscara de gás, megafone, revólver (artefatos), 5
Por muitos anos, a ilha esteve sob o comando do balas.
carismático mutante Ephraim Strong, primeiro Gregória traficante de escravo: Mulher
secretário. Ele lidera uma equipe de notários, musculosa e grande vestida com roupas de pele de
todos alfabetizados e qualificados em tubarão. Desconfiada. Quer encher sua casa com
contabilidade. A maioria deles está familiarizada mercadorias roubadas. Chegou de um povoado ao
com o segredo da Velha Era. Ultimamente, norte. Tem um filho chamado Ibor que costuma
Ephraim tem tido problemas com os notários – fugir muito.
29
Compêndio da Zona 2
ILHA DE SUCATA
03 ESCRAVOS ENJAULADOS
30
SEÇÃO MESTRA DE JOGO
BARCOS
A quantidade exata de barcos e jangadas que podem
ser encontrados dentro das muralhas da Ilha Sucata
varia com o tempo. Em um dia normal, pode ser o
seguinte: 15 grandes palafitas flutuantes (podem
transportar até 20 passageiros cada), cinco jangadas
menores, três veleiros, dois barcos a motor e uma
corveta de sucata. A milícia da ilha comanda seus
próprios barcos: três jet ski, um barco a motor e dois
veleiros. Durante o dia a maioria dos barcos ficam na
água, longe da ilha, durante a noite quase todos
ficam dentro das muralhas.
ARTEFATOS
A Ilha de Sucata esta repleta de artefatos. Entre
os comerciantes da balsa do mercado, vários
artefatos estão disponíveis: galões de gasolina
03
2D6, um gerador, D6 baterias e vários itens
menores. Os residentes da ilha mantém outros
artefatos nas casas e nos barracos de madeira
flutuante da própria ilha. Alguns se destacam:
dois geradores, restos de um ônibus, um trailer e
um grande guindaste. Vários itens menores de
sucata também podem ser encontrados. A MJ
decide qual.
GRUDE E ÁGUA
Tanto o grude quanto a água estão disponíveis
para compra entre os comerciantes na balsa do
mercado (geralmente cerca de 50 rações,
parcialmente infectadas com podridão) e
MILICIANOS NO JET SKI
espalhados em tanques de armazenamento em
armazém (suprimento de uma semana para toda a
população permanente).
31
Compêndio da Zona 2
03
Os mutantes desaparecidos estão presos É óbvio que as três plataformas de petróleo
em uma jangada e serão vendidos como iluminadas estão habitadas. Há figuras que se
escravos. movem entre os edifícios. Nas águas ao redor, jet ski
Alguém que os PJ’s conhecem – um amigo e rápidas pequenas lanchas patrulham 24 horas por
ou inimigo – é secretamente aliado de dia. É muito difícil se aproximar da área sem ser
Ephraim Strong e esta espionando para ele. detectado, a menos que você esteja debaixo d’água.
Ephraim Strong planeja um ataque a Arca. SITUAÇÃO
Ele mantém mapas detalhados da Arca e A Power Titã Noatun (consulte página 233 de
registro dos recursos da Arca em casa. Mutante: Ano Zero) enviou operários para as
Um dos fiscais tem um desbotado mapa plataformas há alguns anos atrás para extrair os
antigo de uma área em torno de algum tipo últimos barris de petróleo nos reservatórios
de instalação defensiva da Velha Era. Talvez quase vazios. Um petroleiro de um longínquo
o Éden possa ser encontrado no mapa. porto chega algumas vezes por ano para coletar o
petróleo e reabastecer as plataformas com
Um comboio comercial chega a Ilha de Sucata. Os barcos suprimentos e novo pessoal. Como o petróleo é
e jangadas do comboio contém cerca de 100 escravos e muito valioso – este é um dos últimos campos de
vários artefatos valiosos. Os recém-chegados, refugiados petróleo do mundo onde se pode extrair petróleo
de um assentamento distante que pegou fogo, mudam – a operação é rigorosamente protegida. Metade
todo o equilíbrio de poder na ilha. No início, eles são dos funcionários são soldados clones bem
muito generosos e oferecem comida e birita a todos. equipados. Todo o projeto é executado por
Depois de alguns dias, eles começam a pressionar Xerxes, um despótico robô de aparência humana.
Ephraim Strong e seus notários. Eles querem um pesado Xerxes faz parte da equipe de liderança de
tributo. Se suas demandas não forem atendidas , ele Noatun.
tomarão toda a ilha a força. Logo fica claro que eles são Até recentemente, a extração de petróleo tem
canibais. Enquanto o conflito se intensifica, um grande funcionado bem, mas durante os últimos seis
número de escravos foge. Os PJ’s, que estão na ilha por meses o contato com a base local tornou-se cada
algummotivo, precisamescolherumlado. vez mais esporádica e nas últimas semanas as
comunicações sessaram. Nem o robô Xerxes e
CAMPO DE PETRÓLEO DA nenhum dos operários sabem o porquê. A
operação está enfrentando alguns desafios agora,
VELHA ERA pois os suprimentos de comida e combustível
para seus barcos estão acabando. Também há
Os campos petrolíferos pertencem ao Power Titã
rumores de que a base comando foi destruída. A
Noatun sendo um lugar notável que mais cedo
extração no campo de petróleo continua, mas a
ou tarde chamará a atenção dos PJ’s. Os
cada dia mais pessoas se perguntam se vale a
operadores Noatun que guardam os campos
pena continuar. Xerxes explora cada vez mais
petrolíferos são potenciais aliados ou inimigos.
seus subordinados – nada deve ameaçar a
Além disso, as plataformas de petróleo são
extração!
32
SEÇÃO MESTRA DE JOGO
03
petrolífero a qualquer custo. Há três unidades de armazenamento trancadas nas
plataformas de petróleo cheia de comida enlatada (o
Atributos: Força 5, Agilidade, Astúcia 6, Empatia 5.
suficiente para todos os habitantes por uma semana) e
Perícia: Impelir 5, Lutar 4, Esconder 3, Mover 4, Atirar 5, tanques de água (ração para uma semana).
Manipular 4.
EVENTOS NO JOGO
Equipamento: Pistola automática (7balas), faca de caça
(igual a uma faca sucateada).
Rumores sobre uma Plataforma de Petróleo
surge entre o Povo da Arca. Eles falam de
Especial: Possui um revestimento blindado sob a pele
humana concedendo uma armadura 6. estoques gigantesco de grude, montanhas de
artefatos e guerreiros com armas da Velha Era.
Vanja, soldado clone rebelde: Mulher alta e Um dos chefões do Povo envia os PJ’s para
atlética. Cabelos pretos e compridos. Tem problemas investigar as plataformas de petróleo de perto,
em aceitar que ela é simplesmente mais uma clone. talvez sob o manto da escuridão. Quando eles
Usa uma boina da Noatun. Curiosa sobre o mundo testemunham um confronto interno entre dois
além da Plataforma. Quer fugir. Frequentemente grupos de soldados clones. Cinco deles – um
bêbada. grupo de rebeldes separatistas – fogem e pedem
33
Compêndio da Zona 2
03
pelo menos um outro grupo, talvez a milícia da
Ilha de Sucata, chegam ao mesmo tempo. Quem
leva o que?
Xerxes restabelece contato com a equipe de
liderança da Noatun – um petroleiro chega,
carregado com suprimentos e novos soldados
clones. Os recém chegados tem equipamentos
superiores e estão motivados. Quando o
petroleiro sai, mais patrulhas de clones são
enviadas para a área ao redor do campo
petrolífero. Alguém da Arca – talvez os
próprios PJ’s – é capturado e interrogado por
Xerxes em uma sala de interrogatório em
uma das plataformas. Seu plano de longo
prazo é – de preferência por meio de alianças
estratégias – destruir qualquer um que possa
ameaçar o campo de petróleo. Ele tem um
motivo para considerar as pessoas e/ou PJ’s
como uma ameaça?
Um rugido violento é ouvido nos céus. Dez
helicópteros de ataque do Titã Power Ellysium,
que são inimigos da Noatun, passam voando.
Uma violenta batalha, visível em toda a Zona, se
PLATAFORMA DE PETRÓLEO ABANDONADA
inicia. Os atacantes são vitoriosos em alguns
minutos. Mais helicópteros chegam e Ellysium se
torna novo governante do campo de petróleo.
Xerxes e alguns soldados clones conseguem
escapar e apelar ao Povo por ajuda. Eles estão
preparados para fazer qualquer coisa para
recuperaro campopetrolífero.
34
SEÇÃO MESTRA DE JOGO
BARCO DE XERXES
03
ESCRITÓRIO DE XERXES
35
Compêndio da Zona 2
VILA DE JANGADAS
A Vila de Jangadas é um Setor Especial da Zona VILA DE
que flutua pela Zona ao longo do sul. Este setor
pode ser usado de várias maneiras. Comércio,
choques culturais, conflitos e lutas pelo poder são
JANDADAS
algumas opções. A aldeia consiste em um grande
número de jangadas, que desaparece e reaparece
em qualquer lugar da Zona.
VISÃO GERAL
Um aglomerado de jangadas, amarradas juntas para
03
formar uma grande aldeia flutuante quase quadrada. As
jangadas da aldeia são feitas de junco, madeira,
contêineres e peças de navios antigos. Cada jangada
tem uma ou duas pequenas palafitas feitas de troncos.
O próprio centro da aldeia é feita de jangadas maiores
FAZENDA DE PEIXE SUBMERSA
com palafitas imponentes. A maior palafita tem vários
andares e é bem visível de qualquer ponto da aldeia.
Um enorme mastro com uma enorme vela de retalhos
de diferentes cores se estende pelo céu. A vela e o
mastro são visíveis a quilômetros de distância.
A Vila de Jangadas é repleta de pessoas. Uma
multidão de mutantes bronzeados e humanos em
roupas estranhas feitas de plástico e papelão se
movem entre as palafitas e a bordo de pequenas
jangadas e lanchas a deriva em torno da Vila.
Grandes arpões de baleia e lança chamas são
montadas em algumas jangadas menores. Eles são
comandados por vigias usando grosso colete
salva-vidas e capacete feito de latas de estanho. A
aldeia esta envolta de um cheiro de gasolina, lixo e
peixe frito.
SITUAÇÃO
A Vila de Jangadas ficou recentemente a deriva.
Composta por oito vilas flutuantes que se
separaram da Barcaça Mãe há várias gerações atrás
bem ao sul. Os habitantes da Vila, chamados de COMBOIO DE VIGIAS
Jangadeiros, passaram por diversas provações
como tempestades, podridão, ataques e fome. Mas
durante suas viagens, a Vila prosperou e muitos
recursos como jangadas e artefatos foram
adquiridos. Às vezes, estranhos podem subir a
bordo e se juntar a comunidade. Os aldeões
mantiveram viva a tradição de comércio que
herdaram da Barcaça Mãe. Entre as palafitas, há
uma abundância de objetos valiosos e exóticos de
diferentes navios e distantes praias.
36
SEÇÃO MESTRA DE JOGO
ESTOQUE DE GRUDE
03
MASTRO COM VIGIA
37
Compêndio da Zona 2
03
da Barcaça Mãe. Balança continuamente a cabeça em negação e
HABITANTES faz gestos desanimados. Cleptomaníaco. Foi
Os 200 aldeões são predominantemente humanos, marido de uma das matriarcas. Gosta de cantar
não são mutantes, mas há também um grupo de hinos monótonos com voz estridente.
mutantes convivendo (cerca de 50 habitantes).
Atributos: Força 4, Agilidade 2, Astúcia 3, Empatia 2.
Entre estes é comum Patocinese, Homem Imã e
Esporos. Os habitantes da Vila de Jangadas são Perícia: Impelir 3, Lutar 2.
descendentes de sobreviventes de um continente Equipamento: chave de fenda (artefato).
muito quente ao sul e falam uma linguagem
estranha que os PJ’s não entendem. Alguns dos BARCOS
aldeões mais velhos podem falar a língua dos PJ’s. A aldeia consiste em cerca de vinte jangadas com
como os aldeões estão acostumados a um clima palafitas de diversos tamanhos (a maioria são grandes
quente, eles estão vestidos com roupas leves; a ou enormes) amarrados juntos. Os moradores
maioria usa tanga simples de plástico e papelão. O também possuem cinco jangadas menores e quatro
comércio, administrado pelas matriarcas da aldeia lanchas.
(grandes mulheres idosas com muitos maridos),
define a cultura da aldeia. Há um pequeno ARTEFATOS
contingente de guardas (20 guardas), mas a A maioria das palafitas contém vários objetos bem
estratégia é evitar o conflito armado. Além disso, preservados, mas a maioria deles não são úteis
dos habitantes humanoides, a aldeia também é realmente e contam como sucata. No entanto, a MJ
povoada por cerca de 50 roedores semi pode distribuir os seguintes itens na aldeia: um
domesticados, pulando entre as jangadas. Eles são destilador, uma granada de mão, binóculos e dois
massacrados quando a comida é escassa. coletes salva-vidas. Se o MJ assim desejar, o toca-fitas
ou a câmera de vídeo do metadrama podem ser
Azulla Granda, matriarca: Mulher mutante mais encontrados em algum lugar entre as cabanas. A
velha, de poderosa constituição, com um manto feito maioria das coisas na aldeia está disponível para
de papelão e algas marinhas. Uma cesta de plástico comércio, mesmo que os aldeões tenham tendência a
serve de chapéu. Arrota muito. Adora eletrônicos e brigar para ver quem é o dono de quê.
boas refeições. Quer encontrar maridos para suas GRUDE E ÁGUA
três filhas e silenciar as outras matriarcas. Os aldeões são habilidosos pescadores. Três a cinco dias
de peixe ou carne de baleia podem ser encontrados em
Atributos: Força 4, Agilidade 3, Astúcia 3, Empatia 5.
todas as casas. Azulla Granda também tem cerca de 50
Perícia: Suportar 4, Compreender 3, Sentir Emoção 2, latas de rações diárias de frutas enlatadas em sua grande
Manipulação 4.
jangada no centro da aldeia. Seus maridos guardam as
Mutação: Titereiro. latas obedientemente (mas não sem comer um pouco de
Equipamento: revistinha em quadrinhos (artefato). frutas de vez em quando). Existem dez rações diárias de
água em latas e garrafas em cada casa. Dez por cento da
38
SEÇÃO MESTRA DE JOGO
água fornecida é contaminada pela podridão. envolvam no conflito em lados opostos. Um grande
número de artefatos e grude estão em jogo.
Outra grande Vela de uma enorme embarcação
EVENTOS NO JOGO desponta no horizonte. É a lendária Barcaça Mãe que
Os PJ’s negociam com os aldeões e são navegou para o norte após gerações nas águas do
convidados para a aldeia para um banquete. sul. Mas nem tudo esta bem nesta antiga e enorme
Após um curto período de muita música e aldeia de jangadas. Os aldeões estão pobres,
dança, um dos PJ’s masculinos é nomeado esqueléticos e doentes com a podridão. Eles também
engravidador honorário pela Azulla Granda. são traficantes de escravos e exigem um pesado
Ele deve engravidar algumas das filhas da pagamento a qualquer um que cruzar o seu
matriarca. Se ele aceitar, outras moradoras caminho. Tanto o Povo quanto a aldeia dos
ficarão com ciúmes e tentarão persuadi-lo a jangadeiros (ou ambas as aldeias, se não tiver sido
ir até sua jangada ou um outro lugar dividida) são fundamentalmente alteradas pela
reservado da aldeia. Logo muitas moradoras chegada da Barcaça Mãe. Talvez também transmita
estarão envolvidos no conflito. Uma luta mais doenças? Ou uma planta frágil e estranha que
pode estourar se o PJ se recusar o papel de evolui rapidamente em uma árvore assassina
engravidador honorário. Talvez ele seja faminta?
sequestrado e tenha que cumprir suas
obrigações sob coação. NAVIO FANTASMA
Um violento conflito envolveu a Vila de Jangadas Um imenso navio aparece no horizonte. É um
dividindo-a em uma metade rica e outra cruzeiro de luxo abandonado, cheio de valiosos
pobre. Existem agora duas aldeias artefatos. Há também todo um ecossistema a bordo,
flutuantes cujas matriarcas se odeiam. A cheio de monstros perigosos. O velho cruzeiro
aldeia pobre tenta recrutar os PJ’s para também está seriamente avariado pela ferrugem. Os
um ataque noturno PJ’s conseguirão entrar a bordo e resgatar artefatos
contra a aldeia rica. de inestimáveis valores antes que o navio afunde?
Sua matriarca oferece
aos PJ’s parte do saque VISÃO GERAL
dos ataques. Talvez O cruzeiro de luxo, foi um
outros do Povo se dos extravagantes navios
construídos para
transportar as pessoas
mais ridas do mundo
03
39
Compêndio da Zona 2
NAVIO FANTASMA
mudando sua tonalidade de verde para marrom e
laranja. Aqui e ali, o casco é visível por trás da
vegetação, grandes faixas de tinta branca
descascadas e grandes áreas enferrujadas. Algum
tipo de vida animal prospera a bordo. Um grande
número de insetos do tamanho de um punho pode
ser visto zumbindo entre a abertura do casco. A
vegetação é densa o suficiente para subir, com
muita dificuldade, para o convés principal. Os
diversos conveses inferiores são acessíveis com um
pouco de dificuldade através dos escombros do
03
casco ou pelo vão dos elevadores. Como o navio
esta abandonado por muito tempo, seu interior se
encontra mergulhado em uma escuridão profunda.
O antigo cruzeiro tem cinco conveses, conectados
por escadas em espiral e poços de elevador (os CONVÉS SUPERIOR DOS PASSAGEIROS
elevadores não funcionam a décadas, mas é
possível escalar pelas vinhas penduradas nos
poços).
40
SEÇÃO MESTRA DE JOGO
41
Compêndio da Zona 2
Convés superior de passageiros: Uma densa e a subir a bordo do navio em muito tempo, mas
espinhosa vegetação preenche a maior parte deste dentro de algumas horas ou talvez um dia (a MJ
luxuoso espaço, onde existe 80 extravagantes decide o que se encaixa melhor no jogo) outros
cabines (cada uma com 50 metros quadrados) com chegam, percebendo que o cruzeiro possui
grandes janelas panorâmicas. As cabines são muitos tesouros. O cruzeiro pode ser palco de
conectadas por largos corredores de mármore e muito drama – talvez mesmo depois de ter
elegantes fontes. Mais de cem esqueletos estão começado sua lenta descida em direção ao fundo
mais ou menos escondidos pela vegetação. As do mar.
plantas não são perigosas, mas difíceis de Se a MJ assim desejar, existe a possibilidade
atravessar. Se os PJ’s procurarem por uma hora ou dos PJ’s usarem o velho cruzeiro como refúgio –
mais, eles encontrarão um artefato. há muitos compartimentos para se esconder.
Convés inferior de passageiros: Praticamente a Outra possibilidade é o cruzeiro, depois de
03
mesma planta do convés superior, mas este convés muitos reparos, se torne o novo lar do Povo.
está em piores condições. Várias paredes desabaram
e alguns quartos estão com água do mar, marrom e
fedorenta, pela metade. A vegetação não é tão densa
aqui, então o movimento é mais fácil, mas por outro HABITANTES
lado, sete vespas da zona construíram seu ninho em Espalhados a bordo estão Ratos da Zona, Vespas da
um dos corredores. Além disso, qualquer um, Zona, Flores Pesadelo e Aranhas da Zona. O local
inclusive os PJ’s, ao começarem a se mover nas exato onde essas criaturas residem está descrito nas
redondezas, podem se tornar presas das famintas descrições dos vários conveses do navio, acima.
Aranhas da Zona escondidas na escuridão. Se alguém Durante o jogo, outros podem chegar – veja Seção
tiver tempo para pesquisar aqui, encontrará cerca de Eventos no Jogo, abaixo.
cinquenta esqueletos e um artefatos.
Convés superior para carros: Cerca de 50 carros BARCOS
luxuosos estão agrupados em três longas filas na Uma grande lancha se encontra escondida debaixo da
úmida escuridão. A maioria dos carros está vegetação do convés principal. Veja a descrição
enferrujada e em péssimo estado, apenas um está acima.
totalmente funcional. Combustível o suficiente para ARTEFATOS
D6 galões pode ser recuperado dos carros. Na outra O cruzeiro está cheio de artefatos e várias sucatas. A
extremidade do convés, plantas grossas serpenteiam densa vegetação e monstros agressivos dificultam os
por um grande buraco no casco. Vespas da Zona PJ’s de encontrá-los. Os detalhes sobre como ser
construíram um ninho lá e atacam agressivamente encontrados a bordo estão descritos nos conveses. A
qualquer um que se aproximar. MJ também pode colocar um ou mais artefatos do
Convés inferior: Este convés está mergulhado em metadrama – o toca-fita, a câmera de vídeo, a
uma total escuridão. Nenhuma vegetação conseguiu identidade e o diário – em algum lugar do navio.
encontrar um caminho até aqui. O convés comporta
cerca de 200 contêineres. Cabe a MJ’s decidir o que
eles contêm – se houver alguma coisa. ÁGUA E GRUDE
Não há comida ou água potável no cruzeiro. A água das
SITUAÇÃO piscinas do convés principal esta muito infectada com
O antigo cruzeiro de luxo navegou pelo oceano por podridão – contando como um ataque de podridão.
centenas de anos, ao sabor das correntes e ventos. O
tempo cobrou seu preço: a ferrugem corroeu o convés EENTOS NO JOGO
criando buracos cada vez maiores no casco. Se nada for Um dos mutantes da Arca (alguém que os
feito, o navio afundará sob as ondas em um curto PJ’s conhecem bem) foi para o navio
período de tempo. A chegada do cruzeiro em águas sozinho e o escalou até o convés principal.
próximas da Arca chamou a atenção de vários grupos da Desde então, ele ou ela não foi mais visto. A
Zona. Os PJ’s podem ser os primeiros seres inteligentes verdade ainda é, desconhecida por todos,
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SEÇÃO MESTRA DE JOGO
03
casco enferrujado é despedaçado e a água começa Um grande pedaço de metal com um longo tubo de metal
a invadir lentamente o navio. Em uma ou duas que termina com uma pequena hélice. Todo pintado de um
horas, o cruzeiro afunda. Os PJ’s terão tempo para vermelho brilhante, mas parte da tinta se foi. É pesado, mas
sair? Quais artefatos conseguirão salvar? Existem podesercarregadopor alguémrazoavelmenteforte.
outras pessoas a bordo? A exploração do navio Efeito: O motor de barco pode ser montado em
pode continuar no fundo do mar? barcos e jangadas. Deve ser reparado por
um Engenhoqueiro antes de ser usado. Leia
BARCOS DA VELHA ERA na página 10.
Requerimento DEV: Tecnologia 30
Bônus DEV: Tecnologia +D6
BÔ N US DE CONSUMO DE
TIPO DE BARCO EQUIP AMEN TO ARMADURA RESILIENCIA TRIPULAÇÃO MARIN HEIRO PASSAGEIROS COMBUSTÍVEL
Jet ski +3 0 1 1 1 1 ½
Motor de barco +3 2 2 1 1 5 1
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Compêndio da Zona 2
03
Uma estranha e leve arma de fogo da Velha Era. Ela é câmera de vídeo, o cartão de identificação e o
carregada com um longo e afiado arpão em vez de balas. diário – os PJ’s podem finalmente descobrir onde
Este arpão antigo émuito maispoderoso do que aqueles se encontra o Centro de Comando Eden. A jornada
feitosdesucata. até o bunker da Velha Era pode ser longa – ou
Efeito: Bônus de Equipamento +2 para atirar. razoavelmente curta. Abaixo estão três sugestões
Dano da arma 2, curto alcance. Quando o de lugares onde o Centro de Comando Eden pode
arpão é disparado, uma manobra deve ser ser encontrado:
gasta puxando o arpão de volta e preparando O Centro de Comando Eden esconde-se em uma
a arma para atirar novamente. das ilhas da zona. Existem várias pequenas
Requerimento DEV: Tecnologia 10 comunidades abandonadas nas ilhas, cheias de
Bônus DEV: Tecnologia +1, Guerra +1 esqueletos e destroços de automóveis. O nível de
podridão na área é muito alto. O próprio bunker
VARA DE PESCA está escondido nas profundezas da rocha.
Uma longa haste de material forte, mas muito flexível. O Centro de Comando Eden esta escondido nas
Uma longa linha de nylon, enrolada em um carretel, profundezas do oceano. É cercado por
passa por aros de metal ao longo da vara e fica naufrágios. Vorazes tubarões de aço vagam pela
livremente pendurada na outra extremidade. No final área. O bunker também pode estar escondido
da linha esta pendurado um pequeno peixe de metal atrás de uma parede de algas ou outras plantas.
com uma anzol afiado em uma das pontas. Para ter acesso ao bunker submerso, os PJ’s
Efeito: Tem bônus de equipamento +3 ao rolar provavelmente precisarão de roupas de
Navegar para pescar, quando um setor já mergulho, a mutação anfíbio ou algum tipo de
estiver explorado. submarino.
Requerimento DEV: Tecnologia 10 O Centro de Comando Eden não esta localizado
Bônus DEV: Comida +D6 no Oceano Mortal. Em vez disso, o Eden se
encontra esculpido em uma montanha ao norte
COMPRESSOR DE AR (talvez na Groelândia ou em Svalbard). Os PJ’s
Uma estranha engenhoca com mangueiras de metal, devem empreender uma longa e perigosa
plástico e borracha. Quando ligado uma pequena jornada – primeiro em mar aberto, depois em
hélice pode ser vista girando através de uma grade de um novo ambiente ártico em terra. Cercados de
metal fazendo um enorme zumbido. De forma icebergs, gelo, tempestade de neve, bases
milagrosa, esta máquina pode ser usada para encher os militares abandonadas e enormes complexos de
tubos de metal com ar que pode ser usado para mineração, eles procurarão seu destino final.
mergulho.
44
O vento ficou mais forte e as ondas ainda maiores, mais violentas. O navio
de sucata inclinou-se e rangeu sob a pressão, a água fria da Zona
inundando-o a cada quebrar das ondas. Havíamos deixado a Arca ao
amanhecer e partimos para as velhas plataformas de petróleo no horizonte
norte. Agora, as altas ondas e a forte chuva bloqueiam nossa visão. Só
podíamos lutar para permanecer a bordo e orar aos Antigos para que o
navio não se partisse. “Peixe-Torpedo!” Franton gritou de repente.
“Debaixo de nós!” ele continuou, apontando para o oceano mortal. Por
uma fração de segundo, vi uma sombra escura nas profundezas. Uma
grande sombra. Aquilo era um peixe torpedo. Foi algo muito pior...
Compendio da Zona 2: Oceano Mortal é o segundo suplemento oficial de RPG Mutante: Ano
Zero. Este livreto oferece uma maneira totalmente nova de jogar: no mar. Características:
Uma zona totalmente nova no mar, descrita em O Setor Especial Ilha de Sucata – Os personagens
texto, ilustrações e um mapa colorido. Deixe seus podem escapar das garras dos escravos mutantes?
personagens viajarem aqui e jogue uma campanha O Setor Especial Campos de Petróleo da Velha Era – Quem
inteira no Oceano Mortal. são os misteriosos soldados que guardam os campos de
Novas mutações e regras para viagens na zona no petróleo em ruínas desde a Velha Era?
mar, incluindo navegação, clima, vento e mergulho. O Setor Especial Vila de Jangadas – De onde vem estes
Novos monstros das profundezas para caçar seus estranhos e por quê estão aqui?
personagens. Enfrente o Peixe Torpedo, estrangule a O Setor Especial Navio Fantasma – Que segredos se
erva daninha, o plâncton da Zona e o enorme Leviatã. encontram escondidos a bordo dos destroços enferrujados
Novos artefatos marítimos para os jogadores encontrarem de um super antigo cruzeiro de luxo a deriva na Zona?
no Oceano Mortal.
ISBN 978-1-910132-40-1
MUH50183MZ
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