Bem Vindo A Tal'Dorei: Opções de Personagem

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Panteão de Exandria

Durante a Divergência, as Divindades Primordiais criaram uma poderosa barreira entre o Plano
Material e os reinos sobrenaturais dos Planos Exteriores. Este portão selou todos os deuses,
incluindo os Deuses Traidores do mal, dentro de seus respectivos domínios. Se o Portão Divino
fosse destruído pelo esforço unânime das Divindades Primordiais, todos os poderes seriam
liberados, ameaçando um possível armagedom. Assim, os deuses observam pacientemente suas
criações além do véu, auxiliando seus fiéis com o pequeno poder que podem enviar através da
barreira.
Alguns ídolos menores, como arqui-diabos, senhores demoníacos, corruptores e celestiais de
poder quase divino, bem como vários semideuses desconhecidos residem entre os planos. Eles
são afetados pelo Portal Divino, impedindo-os de atravessá-lo por vontade própria, mas não
estão tão presos a ele que não possam ser convocados por magia mortal.
Os seguintes deuses são recomendados como panteão exandriano existente, mas eles são
apenas uma recomendação. Contanto que o Mestre e os jogadores concordem, você pode
personalizar, alterar ou mudar completamente os deuses em sua campanha de Tal'Dorei para
atender às suas necessidades. Os domínios listados são as escolhas prováveis ​para os seguidores
dessa divindade, mas essas não são as únicas opções.

Domínios Divinos
A maioria dos clérigos pode obter sua magia de um único deus, ou mesmo de vários deuses que
compartilham domínios ou províncias divinas. Em última análise, como seu clérigo serve aos
deuses ou suas filosofias religiosas centrais é para você e seu Mestre discutirem. Cada deus
neste capítulo tem dois ou três Domínios Divinos dos quais muitos de seus clérigos recebem
poder.
No entanto, quase todas as divindades podem ter clérigos que ganham o poder de qualquer
domínio, se você e seu Mestre concordarem.

Divindades Primordiais
As Divindades Primordiais são os líderes e criadores luminares que lutaram contra os Titãs
Primordiais e instigaram a Fundação, forjando as raças mortais de Exandria. Eles dominam
poderes que representam um espectro de luz solar, verdade, luar, ocultação benevolente,
proteção, amor, morte e todas as outras facetas da liberdade e da vida no mundo. Embora esses
deuses possam discordar e brigar, eles estão unidos em uma aliança dedicada a garantir a
sobrevivência de suas criações.

Divindades Primordiais

Divindade Alinhamento Províncias

Avandra, a Mãe da Mudança Caótico bom Mudança, liberdade, sorte

Bahamut, o Dragão Platina Leal bom Justiça, honra

Corellon, o Coração Arcado Caótico bom Arte, beleza, elfos

Erathis, a Portadora da Lei Leal neutro Civilização, lei, paz


Ioun, a Sábia Mentora Neutro Conhecimento, aprendizado, tutelagem

Kord, o Senhor da Caótico neutro Batalha, competição, tempestades


Tempestade

Melora, a Mãe Selvagem Neutro Mares, natureza

Moradin, o Todo Criador Leal bom Criação, artesanato

Pelor, o Radiante Neutro bom Cura, sol

Sarenrae, a Everlight Neutro bom Compaixão, expiação

A Rainha Corvo, a Matrona da Leal neutro Morte, destino, inverno


Morte

Sehanine, a Tecelã das Luas Caótico bom Ilusão, luz lunar, noite

Avandra, a Mãe da Mudança

Também conhecida como “Ela que Abre o Caminho”, a Mãe da Mudança defende a
liberdade, viagens, comércio e aventura pelas terras. Sua vontade anuncia
fronteiras abertas, e seu chamado chama seus seguidores para descobrir o que os
espera além do conhecido. Existem poucos templos urbanos dedicados à Mãe da
Mudança, mas seus santuários são frequentemente encontrados ao longo de
estradas bem percorridas e em colinas isoladas do deserto. Muitos mercadores, aventureiros e
pessoas de espírito livre adoram a Mãe da Mudança, e muitos brindes de gala e canções de
taverna a celebram como portadora de sorte e fortuna.
Representação. Ela é frequentemente retratada como uma jovem mulher de pele escura e
longos cabelos castanhos claros que caem em cascata para formar a estrada deixada atrás dela.
A maior parte da arte a mostra em constante movimento, sempre levando ao desconhecido.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos Mãe da Mudança recebem poderes da Lua, Natureza ou
Trapaça.
Dia Santo. O dia sagrado da Mãe da Mudança, chamado de Nova Manhã, acontece no primeiro
dia do primeiro mês, quando o ano velho dá lugar ao novo. Em Emon, o dia de Nova Manhã é
comemorado com uma grande festa da meia-noite que geralmente apresenta uma peça curta
celebrando as mudanças do ano passado.

Mandamentos da Mãe da Mudança.


● A sorte favorece os ousados. Seu destino é seu, e fazer isso é ter a Mãe da Mudança atrás
de você.
● A mudança é inevitável. Os justos podem assegurar que tal mudança seja para melhor.
● Levante-se contra a tirania. Lute pela liberdade de si mesmo e dos outros quando puder,
e inspire os outros a lutar quando não puder.
Bahamut, o Dragão Platina

O pilar da justiça, proteção, nobreza e honra, o Dragão Platina é um farol para os


paladinos da ordem e do bem, e é reverenciado pela maioria dos dragões metálicos
como o primeiro de sua espécie. A crista do Dragão de Platina adorna muitos salões
de alta liderança e julgamento, invocando sua vontade em todas as questões de
justiça. Segui-lo é cuidar daqueles que não podem cuidar de si mesmos.
Representação. O Dragão Platina é frequentemente visto brasonado em escudos e armaduras,
tanto funcionais quanto decorativas, na forma de uma cabeça de dragão prateado brilhante de
perfil. Templos e obras de arte retratam um dragão enorme e brilhante com escamas vibrantes
de platina e uma envergadura que se transforma em etéreo.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos do Dragão Platina recebem poderes de Vida, Ordem ou
Guerra.
Dia Santo. O dia sagrado do Dragão Platina, chamado de Maré Brilhante, é comemorado no
quinto dia do décimo primeiro mês. Este é um dia de lembrança, solenidade e respeito por
aqueles que caíram na defesa dos outros.

Mandamentos do Dragão Platina


● Seja um modelo de honra e justiça.
● Fere o mal onde quer que seja encontrado, mas mostre compaixão por aqueles que se
desviaram da justiça.
● Defenda os fracos, dê liberdade aos perseguidos e proteja os ideais de justiça e ordem.

Corellon, o Coração Arcado

Guardião da primavera, da beleza e das artes, o Coração Arcado é o patrono da


magia arcana, dos elfos e das fadas. A Fundação o inspirou a vagar pelas terras
retorcidas, semeando-as com as primeiras magias arcanas e criando a mais
antiga das florestas. Foi pela mão do Coração Arcado que os primeiros elfos
vagaram do Reino das Fadas, e por esta razão, ele é considerado o pai de todos
os elfos. Aqueles que buscam arte em todos os seus trabalhos, sejam mágicos ou mundanos,
costumam adorar o altar do Arco Coração. Ele detesta a Rainha Aranha e suas sacerdotisas por
terem desencaminhado os drows.
Representação. A maioria das tapeçarias e tomos modernos retratam o Coração Arcado como
um elfo sem gênero de graça e beleza impossíveis, andrógino e sedutor, emoldurado por longos
cabelos ondulados e dourados. O Coração Arcado inspirou muitas peças de arte élficas antigas, e
elementos de seu rosto ou símbolo estão incluídos na maioria das arquiteturas élficas.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos do Coração Arcado são concedidos poderes de
Arcanismo, Natureza ou Luz.
Dia Santo. O dia sagrado do Coração Arcado é chamado de Manhã Élfica, ou Solstício de Verão.
É comemorado no vigésimo dia do sexto mês e comemora o primeiro surgimento dos elfos do
Reino das Fadas. Em Syngorn, os elfos constroem proteções mágicas, abrem pequenos portais
para o Reino das Fadas e celebram com vigor incomum com os feéricos selvagens.

Mandamentos do Coração Arcado


● Crie, inspire e encontre beleza em tudo o que você faz.
● Siga os ecos da magia perdida, locais esquecidos e arte antiga, pois dentro deles estão as
primeiras obras do Coração Arcado.
● Combata os seguidores da Rainha Aranha onde quer que estejam.

Erathis, a Portadora da Lei

A inspiração por trás de muitas grandes invenções, a criação de grandes


cidades e lei e ordem dentro da sociedade, a Portadora da Lei reivindica
domínio sobre a civilização. Juízes e governantes legais prestam respeito em
seus templos, que são estruturas centrais nas principais cidades do mundo.
Paz e ordem – por meio de estrutura e lei – guiam a vontade de seus
seguidores devotos. A Portadora da Lei tem um romance tempestuoso com a Mãe Selvagem, um
amor furioso que só é temperado quando a civilização e a natureza estão em equilíbrio. Agitação
civil e tumultos florescem dentro de suas amadas cidades nestes tempos de desequilíbrio.
Representação. Ilustrações e estátuas mostram a Portadora da Lei como uma mulher
encapuzada e armadurada com pele morena clara e um corpo forte e ágil, sentada no topo de um
trono de pilares. Seu rosto é geralmente obscurecido ou retratado sem expressão, dando à sua
presença uma natureza imparcial, mas imponente.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos da Portadora da Lei são concedidos poderes do
Conhecimento ou Ordem.
Dia Santo. O dia sagrado da Portadora da Lei é o Amanhecer da Civilização, e é celebrado no
equinócio de outono, geralmente no vigésimo segundo dia do nono mês. Em Emon, cada bairro
comemora dançando ao redor de grandes fogueiras na praça e dando presentes para celebrar
sua comunidade.

Mandamentos da Portadora da Lei


● Utilizar a companhia e a ajuda de outros. Os esforços do indivíduo muitas vezes
empalidecem contra as capacidades da comunidade.
● Esforce-se para domar a selva em nome da civilização e defenda os pontos de luz e
ordem contra o caos das trevas.
● Defenda e reverencie o espírito de invenção. Crie novos assentamentos, construa onde a
inspiração chegará e expanda os decretos do Portadora da Lei.

Ioun, a Sábia Mentora

Reverenciada por videntes, sábios e professores de todas as esferas da vida, a Sábia


Mentora guiou o crescimento da civilização ao longo da Era do Arcanum como a luz
do sol guia os galhos de uma árvore. Seus ensinamentos foram silenciados quando
ela foi gravemente ferida pelo Oblívio Acorrentado durante a Calamidade, e
embora ela tenha sobrevivido e se escondido atrás do Portão Divino, seus
seguidores são caçados por agentes de seus antigos inimigos até hoje. Seus devotos
agora a adoram em particular, espalhando conhecimento, filosofia e sabedoria anonimamente
através de canais sem rastros.
A única exceção são os estudiosos da Alma Cobalto, uma organização internacional de
buscadores de conhecimento, espiões e arquivistas que buscam revelar a verdade a todo custo. A
maioria dos membros da Alma Cobalto não são adoradores zelosos da Sábia Mentora, mas ainda
prestam homenagem a ela de alguma forma.
Representação. As representações comuns mostram a Sábia Mentora como uma mulher
grisalha, madura, de sorriso acolhedor e matronal, envolta em mantos ondulantes e lenços que
se transformam em livros e pergaminhos. Alguns a chamam de Amante do Conhecimento,
reverenciando-a como uma diretora do conhecimento entre os deuses.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos da Sábia Mentora recebem poderes do Arcanismo,
Conhecimento ou Crepúsculo.
Dia Santo. A Sábia Mentora não tem um dia santo público, pois seu culto público foi destruído
durante a Calamidade, e desde então ela caiu em um mito meio lembrado. Somente em Emon a
fé da Sábia Mentora foi publicamente ressuscitada – embora sua adoração pelos intelectuais da
cidade tenha pouca semelhança com a dos antigos buscadores de conhecimento.

Mandamentos de Ioun, a Sábia Mentora


● Desmascarar aqueles que destruiriam a Sábia Mentora. Aprenda seus segredos e
desvende-os para o mundo.
● Defenda e ensine a importância da razão, percepção e verdade para guiar as emoções e o
caminho.
● Condene aqueles que mentem sem causa moral, pois pessoas más ganham poder quando
seus seguidores obscurecem a verdade. Nunca se rebaixe ao nível de mentirosos egoístas

Kord, o Senhor da Tempestade

Onde o trovão estala e o conflito aumenta, orações ao Senhor da Tempestade


são gritadas no redemoinho. Pai de todos os testes de força, a bênção do
Senhor da Tempestade encontra aqueles que se provam no campo de batalha.
Adorado por atletas e guerreiros em toda Exandria, ele exalta aqueles cuja
força de espírito e paixão pela vitória chamam sua atenção. Ele traz
tempestades tumultuosas sobre a terra e o mar, e aqueles que desejam céus mais claros
oferecem seus louvores e orações para apaziguá-lo.
Representação. Dentro de seus templos e esculturas, o Senhor da Tempestade é mostrado
como um guerreiro excelente, muitas vezes nu com barba e cabelo curto e encaracolado. Como
epítome de músculo e força, a maioria das artes retrata o Senhor da Tempestade em uma
posição de domínio, normalmente afirmando seu poder lutando contra uma fera terrível.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos do Senhor da Tempestade são concedidos poderes de
Tempestade ou Guerra.
Dia Santo. O dia sagrado do Senhor da Tempestade é o Dia do Desafio e é comemorado no
sétimo dia do segundo mês. O Dia do Desafio é um dos feriados mais barulhentos de Emon, e
milhares de espectadores assistem à Luta Divina anual realizada no Templo do Senhor da
Tempestade para torcer pelo campeão de sua divindade favorita, particularmente o escolhido do
Senhor da Tempestade e o Dragão Platina.

Mandamentos de Kord, o Senhor da Tempestade


● Bravura acima de tudo. Não há glória na covardia.
● A força é o caminho para a grandeza, mas a grandeza é o uso responsável da força.
● A glória do Senhor da Tempestade vive através de sua própria glória no campo de
batalha.
Melora, a Mãe Selvagem

O reino da Mãe Selvagem se estende para onde quer que os mares mudem e a
terra cresça. Como guardiã da selva, ela representa as criaturas selvagens da
natureza, a corrida das corredeiras furiosas e a quietude do deserto. Caçadores,
druidas e nômades a adoram, buscando sua bênção para viver em harmonia com
terras que ainda carregam suas presas selvagens. Da mesma forma, aqueles que
buscam uma passagem segura por águas perigosas rezam para que ela os guie.
Os druidas da Mãe Selvagem e clérigos de sua amante, a Portadora da Lei,
trabalham juntos para preservar o equilíbrio da natureza e da civilização. Diz-se que as duas
deusas ficam furiosas quando esse equilíbrio é perturbado, e essa fúria se manifesta como
desastres naturais devastadores. Os clérigos da Matrona da Morte também prestam homenagem
à Mãe Selvagem, pois o trabalho que ela começa é o trabalho que sua divindade deve terminar
respeitosamente.
Representação. Imortalizada através de relevos de madeira e ídolos esculpidos em bosques
escondidos e cobertos de vegetação e santuários rurais, a Mãe Selvagem é mostrada como uma
bela mulher com pele verde ou marrom escura quase engolida por uma grinalda selvagem e
emaranhada de cabelos, folhas e vinhas que envolvem sua forma forte e cheia.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos da Mãe Selvagem recebem poderes da Vida, Natureza
ou Tempestade.
Dia Santo. O dia santo da Mãe Selvagem é o dia de Grandeza Selvagem, e é comemorado no
equinócio vernal, geralmente no vigésimo dia do terceiro mês. O povo da selva do sul
homenageia a Mãe Selvagem viajando para um lugar de grande beleza natural, como o topo de
uma cachoeira na montanha ou o centro de um deserto. A Grandeza Selvagem raramente é
celebrada em Emon, mas algumas pessoas plantam árvores em observância ao feriado.

Mandamentos da Mãe Selvagem


● Proteja a natureza selvagem da exploração e destruição.
● Mate abominações e outras zombarias da natureza.
● Abrace e respeite o que você não pode controlar neste mundo. Exista em harmonia com
ela.

Moradin, o Todo Criador

O patrono do artesanato e da criação, o Todo Criador é adorado por ferreiros,


artesãos e mineiros, concedendo inspiração onde o respeito e a oração são
dados. Ele moldou as montanhas a partir do caos da Fundação e permanece
como o patrono protetor do lar e da família. A devoção ao Todo Criador é mais
forte nas comunidades anãs, e muitos de seus templos marcam o centro de
uma poderosa fortaleza anã.
Representação. Muitos salões de guilda e oficinas contêm imagens do Todo Criador, um anão
robusto e sem rosto de imensa força, curvado sobre um coração flamejante entre suas mãos
enormes. A aparência anã do Todo Criador é consistente em Tal'Dorei, com algumas exceções.
Outras culturas que se orgulham de sua metalurgia, como a enclave de gigantes de fogo de
Vulkanon, descrevem o Todo Criador como um dos seus – neste caso, um gigante sem rosto com
uma juba flamejante.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos do Todo Criador recebem poderes da Forja,
Conhecimento ou Guerra.
Dia Santo. O dia sagrado do Todo Criador é o Consolo Profundo, celebrado no décimo oitavo
dia do quinto mês. Os seguidores especialmente devotos do Todo Criador passam o dia em
isolamento, meditando sobre o significado da família e como eles podem ser melhores mães,
pais, irmãos e filhos. Comunidades anãs em Kraghammer e no exterior celebram com um dia
inteiro de festa e bebida.

Mandamentos do Todo Criador


● Permaneça estóico e tenaz diante da catástrofe.
● Defenda e promova a lealdade à sua família, lealdade ao seu clã e lealdade ao seu povo.
● O legado é primordial. Criar algo que dure é mudar o mundo para melhor.

Pelor, o Radiante

O Radiante governa o sol e o verão, e sua vigília circunda as eras como o guardião
do tempo. Como o senhor da agricultura e prenúncio da colheita, ele é adorado
pelos fazendeiros e pela maioria das pessoas comuns, e seus sacerdotes são
bem-vindos em todas as terras. Apoiador dos necessitados e destruidor do mal, o
Radiante é frequentemente o patrono dos paladinos e rangers que seguem um credo
semelhante. O Radiante é míticamente conhecido por sua derrota do Oblívio Acorrentado e é
reverenciado por aqueles que caçam aberrações.
Representação. Tapeçarias e textos antigos descrevem o Radiante como um patriarca gentil
vestido com armadura de prata e ouro, sua cabeça um farol de luz e fogo tão brilhante que seu
rosto mal pode ser visto. Muitas estátuas em lugares sagrados usam a cabeça do Radiante como
um braseiro, iluminada a cada amanhecer e extinta com o anoitecer.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos do Radiante recebem poderes da Vida, Luz ou Natureza.
Dia Santo. O dia sagrado do Radiante é chamado Alto Verão e ocorre no décimo quinto dia do
sétimo mês. Em Emon, toda a semana é celebrada com presentes e banquetes. As festividades
começam no dia do Alto Verão e terminam à meia-noite do dia 21, o dia em que Zan Tal'Dorei
destronou Trist Drassig na Batalha das Colinas da Umbra. Em Whitestone, a festa do Alto Verão é
celebrada com presentes e um festival de luzes ao redor da Árvore do Sol. A maioria das pessoas
escolhe passar o Alto Verão com sua família, contando as pequenas coisas pelas quais são gratos.

Mandamentos de Pelor, o Radiante


● Esteja sempre vigilante para o mal. As pessoas são rápidas em esquecer as lições do
passado.
● Ajude a aliviar o sofrimento dos inocentes.
● Entregue a luz do Radiante onde a escuridão habita, e faça isso com bondade, compaixão
e misericórdia.

Sarenrae, a Everlight

Deusa de compaixão e redenção, a Everlight traz uma mensagem divina de


determinação e compaixão, mesmo nos tempos mais sombrios. Ela acredita que os
corruptos podem ser redimidos, uma mentalidade que levou à traição do Senhor dos Infernos,
que dizimou seus seguidores durante a Calamidade. Só recentemente sua fé foi redescoberta e
seus templos voltaram à proeminência. Os seguidores da Everlight são muitas vezes curandeiros
rurais e filósofos comunitários, oferecendo vozes de razão e empatia em tempos de raiva e
cínicos.
Representação. Aqueles que se levantam para trazer as palavras da Everlight de volta à luz
desenterram sua imagem de templos em ruínas ou criam uma nova arte para inspirar outras
pessoas com sua mensagem. Ela é representada como uma mulher bonita e forte, de pele escura
e cabelos claros, erguendo-se entre um conjunto de asas angelicais de marfim.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos da Everlight são concedidos poderes da Vida, Luz ou
Paz.
Dia Santo. O dia sagrado da Everlight tem sido há muito tempo esquecido, e seus seguidores
ainda não decidiram quando seu festival deve ser realizado, ou mesmo quais devem ser as
festividades. O debate já dura anos, e nenhum grande milagre foi realizado para unificar os
clérigos briguentos.

Mandamentos de Sarenrae, a Everlight


● Lidere com misericórdia, paciência e compaixão. Inspire outros a se unirem em
comunhão.
● Ajude quem está sem guia. Cure aqueles que estão sem esperança.
● Aqueles que estão além da redenção, que se divertem com a matança e o mal implacável,
devem ser despachados com justiça rápida.

A Rainha Corvo, Matrona da Morte

Mestre da meada do destino e amante do inverno, a Matrona da Morte é o deus


da morte. Seu olhar segue e marca o fim de cada vida mortal, vigiando a
transição entre a vida e a morte - e garantindo que a transição natural seja
imaculada de mortos-vivos.
Guardiões da tradição antiga acreditam que a Matrona da Morte já foi mortal e,
portanto, a única mortal conhecida por ter ascendido à divindade - antes da
ascensão do Nome Sussurrado, pelo menos. Sua ascensão instantaneamente obliterou o deus da
morte anterior, agora esquecido, e em seu rastro, os outros deuses destruíram rápida e
temerosamente os segredos dos ritos de ascensão.
Representação. Há muito poucas representações visuais da Matrona da Morte; muitos templos
simplesmente usam o corvo como símbolo de sua bênção. Imagens raras, no entanto, retratam a
própria Matrona como uma mulher alta e pálida envolta em linhas pretas penduradas, seu
cabelo preto-ônix liso e sem fim, seu rosto obscurecido por uma máscara de porcelana branca.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos da Matrona da Morte recebem poderes da Morte,
Túmulo ou Crepúsculo.
Dia Santo. O dia sagrado da Matrona da Morte é a Noite da Ascensão, que celebra sua apoteose.
A data real da ascensão da deusa à divindade não é clara, mas a Noite da Ascensão é celebrada
no décimo terceiro dia do décimo mês. Muitas pessoas de Emon veem essa alegre celebração dos
mortos como enervante e macabra, mas os seguidores da Matrona acreditam que os mortos
honrados preferem ser venerados com alegria do que com miséria. A Matrona da Morte também
é considerada por alguns como a padroeira do Crista do Inverno, um feriado que celebra a
liberdade de Errevon, o Rimelord, e é observado em Tal'Dorei no vigésimo dia do décimo
primeiro mês.

Mandamentos da Rainha Corvo, Matrona da Morte


● A morte é o fim natural da vida. Entristeça os caídos, mas não tenha pena deles. Exultar
no tempo em que foram concedidos.
● O caminho do Destino é sacrossanto. Aqueles que orgulhosamente rejeitam o destino
devem ser punidos.
● A morte-viva é uma atrocidade. A morte é um castigo muito bom para aqueles que
pervertem a transição justa da alma.

Sehanine, a Tecelã das Luas

A Tecelã das Luas é a deusa do luar e da estação do outono, bem como a patrona
da ilusão e da desorientação. Amplamente adorada na cultura halfling e élfica, ela
também é considerada a divindade do amor, protegendo os encontros amorosos
nas sombras de sua própria criação. Aqueles que trabalham na escuridão e na
trapaça muitas vezes pedem sua benção.
Representação. As representações da Tecelã das Luas são tão numerosas quanto os mitos e
histórias de sua intromissão em simples uniões. No entanto, ela é mais frequentemente pintada
como uma jovem de pele azul clara e cabelos brancos, com um corpo e membros que se
dissolvem em fios sedosos de luar prateado, acariciando e criando as bordas das sombras.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos da Tecelã das Luas recebem poderes do Arcanismo, Lua
ou Crepúsculo.
Dia Santo. A Tecelã das Luas não tem um dia santo, mas ela é comemorada pela maioria dos
elfos na noite da maior lua cheia da década. Elfos astrônomos rastreiam as fases da lua e como
ela se aproxima cada vez mais de Exandria, e podem prever esses dias com grande precisão.
Muitos alto elfos usam este festival como uma desculpa para serem astutos e travessos; alguns
elfos mais jovens usam fantasias e ilusões para brincar com seus pares. Os skyswimmers
montados em wyverns de Lyrengorn, no entanto, veneram o Tecelã das Luas à sua maneira: com
a chegada anual das Fitas da Tecelã das Luas, uma majestosa aurora que ilumina os céus acima
dos Elvenpeaks.

Mandamentos de Sehanine, a Tecelã das Luas


● Agarre seu próprio destino e persiga suas próprias paixões.
● Deixe as sombras protegê-lo da luz ardente do fanatismo e da escuridão absoluta do
desespero.
● Caminhe desenfreado e sem amarras, forjando novas memórias e experiências.

Subclasses
Esta seção apresenta novas opções de subclasses para algumas das conhecidas classes de
personagens da quinta edição. Essas subclasses concedem a você novas opções não disponíveis
para todos os membros de sua classe. Informações sobre os recursos completos de sua classe,
bem como outras subclasses, podem ser encontradas nas regras da quinta edição.
Bárbaro
Você é um guerreiro selvagem cujas emoções e instintos guiá-lo em combate muito mais do que
lógica ou tática. Quando seu personagem bárbaro escolhe um caminho primitivo no 3º nível, o
Caminho do Imparável é uma nova opção para uso em uma campanha de Tal'Dorei.

Caminho do Imparável
Os bárbaros que seguem o Caminho do Imparável permanecem tão resolutos que ninguém pode
detê-los, e eles balançam suas armas com tanta força que todos os que estão contra eles são
jogados de lado. Em poder e em espírito, os Imparáveis são objeto imóvel e força imparável ao
mesmo tempo.
Bárbaros Imparáveis podem ser encontrados por toda parte Tal'Dorei, e são comuns entre os
guerreiros goliás do rebanho de Rivermaw que vagueia pelas Planícies Divisórias. Alguns anões
e sobreviventes humanóides das Montanhas Cliffkeep adotam esse estilo de luta como uma
extensão de seu determinismo robusto. E vários Imparáveis robustos vêm das selvas da
Península Rifenmist, tendo se livrado do jugo opressivo da Autoridade de Ferro.

Golpes Trovejantes
Começando quando você escolhe este caminho no 3º nível, sua raiva lhe dá força para empurrar
e esmagar seus inimigos, tornando qualquer campo de batalha seu domínio. Quando você atinge
uma criatura com um ataque corpo-a-corpo enquanto está em fúria, você pode empurrar essa
criatura até 1,5 metro de distância de você em uma direção de sua escolha. Uma criatura
Enorme ou maior faz um teste de resistência de Força com CD igual a 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Força. Em um sucesso, a criatura não é empurrada.
A partir do 10º nível, você pode empurrar uma criatura a até 3 metros quando você a atinge
com um ataque corpo a corpo enquanto estiver em fúria.

Espírito da Montanha
No 3º nível, você aproveita sua fúria para ancorar seus pés no chão, tornando-se um baluarte de
força. Enquanto estiver em fúria, você não pode ser derrubado ou movido pelo chão contra sua
vontade.

Proeza Destruidora
Começando no 6º nível, seus ataques de arma corpo a corpo causam 1d8 de dano extra a
constructos e causam o dobro de dano a objetos e estruturas.

Postura Resoluta
Também no 6º nível, você pode reorientar temporariamente sua habilidade de combate para se
tornar um baluarte de defesa. No início do seu turno (sem ação necessária), você pode assumir
uma postura defensiva que dura até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver nesta
postura, você não pode ser agarrado, jogadas de ataque contra você têm desvantagem e seus
ataques com armas são feitos com desvantagem.

Golpe Furacão
A partir do 10º nível, seus golpes podem arremessar inimigos pelo ar e contra os ataques de
seus aliados. Como uma reação quando você empurra uma criatura por pelo menos 1,5 metros,
você pode então pular para um espaço desocupado próximo à criatura. Se você fizer isso, a
criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força com CD igual a 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Força ou será derrubada. Este salto não custa
movimento e não provoca ataques de oportunidade.
Além disso, sempre que você empurra uma criatura para um espaço a até 1,5 metros de um de
seus aliados, o aliado pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo com arma contra
aquela criatura.

Imparável
No 14º nível, sua fúria na batalha o torna imparável. Enquanto estiver em fúria, seu
deslocamento não pode ser reduzido e você fica imune às condições de amedrontado,
paralizado, caído e atordoado.
Se você estiver amedrontado, paralizado ou atordoado, você ainda pode usar uma ação bônus
para entrar em fúria (mesmo que você não possa realizar ações de outra forma). Você não é
afetado por nenhuma dessas condições enquanto estiver em fúria.

Bardo
Você é um artista encantador cuja inteligência e palavras podem inspirar heroísmo em seus
aliados e um sentimento crescente de pavor em seus inimigos. Quando seu personagem de
bardo escolhe uma faculdade de bardo no 3º nível, o Colégio da Tragédia é uma nova opção
disponível em uma campanha de Tal'Dorei.

Colégio da Tragédia
Nem todas as grandes histórias terminam em vitória triunfante. Muitos contos terminam com
morte e desespero, e os bardos do Colégio da Tragédia sabem que a tristeza e o pathos são
emoções tão potentes quanto a alegria e o deleite. Esses bardos se especializam no poder de
contar histórias trágicas, tecendo palavras e magias para obter efeitos dramáticos e
devastadores.

Poesia na Miséria
Quando você se junta ao Colégio da Tragédia no 3º nível, você aprende a aproveitar a beleza do
fracasso, encontrando inspiração até nas mais terríveis reviravoltas do destino. Sempre que você
ou um aliado a até 9 metros de você rolar um 1 no d20 para uma jogada de ataque, um teste de
perícia ou um teste de resistência, você pode usar sua reação para solilóquio e recuperar um uso
gasto de sua característica Inspiração de Bardo.

Destino Lamentável
Começando no 3º nível, você explora o perigo de um inimigo para instigar sentimentos
profundos de tristeza e desgraça. Quando você ou um aliado que você pode ver forçar uma
criatura a fazer um teste de resistência, você pode gastar um uso de sua Inspiração de Bardo
para mudar o tipo de teste de resistência para um teste de Carisma.
Se o alvo falhar neste teste, jogue um dado de Inspiração de Bardo. O alvo sofre dano psíquico
igual ao resultado e é atormentado pelo arrependimento por 1 minuto. Se o alvo for reduzido a 0
pontos de vida durante este tempo e puder falar, ele é magicamente compelido a proferir
palavras sombriamente poéticas antes de sucumbir aos ferimentos. Depois de usar essa
característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Fábula de Arrogância
No 6º nível, você aprende a tecer uma narrativa mágica que atrai a arrogância fatal de seus
inimigos. Quando uma criatura atinge um acerto crítico contra você ou um aliado a até 18
metros de você que você possa ver, você pode usar sua reação e gastar um uso de sua Inspiração
de Bardo para atingir a criatura atacante e evocar a história de sua queda. Por 1 minuto ou até
que o alvo sofra um acerto crítico, qualquer ataque com arma contra o alvo marca um acerto
crítico em uma rolagem de 18–20.
No 14º nível, o alcance de acerto crítico dessa característica aumenta para 17-20.

Infortúnio Iminente
Também no 6º nível, suas palavras podem distorcer o poder do destino para criar triunfo da
promessa de desespero futuro. Quando você faz uma jogada de ataque ou teste de resistência,
você pode ganhar um bônus de +10 na jogada, mas a próxima jogada de ataque ou teste de
resistência que você fizer sofrerá uma penalidade de -10. Se não for usado, esta penalidade
desaparece quando você termina um descanso curto ou longo.
Você não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso curto ou longo, ou
até que você seja reduzido a 0 pontos de vida.

Nimbo de Pathos
Ao atingir o 14º nível, você pode tocar uma criatura voluntária como uma ação e fortalecê-la
com heroísmo trágico. Por 1 minuto, a criatura é cercada por música triste e canto
fantasmagórico, concedendo-lhe os seguintes benefícios e desvantagens:
● A criatura tem um bônus de +4 na CA.
● Tem vantagem em jogadas de ataque e testes de resistência.
● Quando a criatura atinge um alvo com um ataque de arma ou ataque de magia, aquele
alvo sofre 1d10 de dano radiante extra.
● Qualquer ataque com arma contra a criatura causa um acerto crítico em uma rolagem de
18–20.
Quando este efeito termina, a criatura imediatamente cai para 0 pontos de vida e está morrendo.
Depois de usar essa característica, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso
longo.

Clérigo
Você é um sábio discípulo de um ou mais deuses de Exandria, cujas mãos divinas não podem
mais moldar o mundo por conta própria. O Domínio do Sangue e o Domínio da Lua são novas
opções disponíveis em uma campanha de Tal'Dorei.

Domínio do Sangue
Desenvolvido em Wildemount pelas Ordens Claret, o Domínio do Sangue gira em torno da
compreensão da força vital natural como ela existe dentro do corpo, e o canal divino que ela
pode se tornar. Aqueles que assumem este domínio entendem que o poder do sangue é o poder
do sacrifício, o equilíbrio da vida e da morte e a âncora do espírito dentro da casca mortal.
Deuses que concedem o poder do Domínio do Sangue, incluindo o Arruinador e a Matrona da
Morte, direcionam seus seguidores a explorar a conexão entre corpo e alma, explorar as reservas
ocultas da vontade dentro da própria vitalidade e corromper os corpos dos outros através dos
ritos secretos do artesanato sanguíneo. Os clérigos de deuses bons usam o artesanato sanguíneo
para preencher seu auto-sacrifício com propósito e poder, enquanto os clérigos com menos
moral usam o sangue de outros para alcançar seus próprios fins malévolos.

Magias do Domínio do Sangue

Nível de Clérigo Magia

1° sono, vida falsa

3° imobilizar pessoa, raio de enfraquecimento

5° lentidão, velocidade

7° malogro, pele de pedra

9° dominar pessoa, imobilizar monstro

Proficiências Bônus
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha proficiência com armas marciais.

Foco Sanguíneo
Começando no 1º nível, sua magia divina extrai o sangue de feridas magicamente infligidas,
piorando a agonia de seus inimigos. Quando você conjura uma magia que causa dano de 1º nível
ou superior cuja duração é instantânea, qualquer criatura com sangue que sofra dano da magia
sofre dano necrótico extra igual a 2 + o nível da magia.

Canalizar Divindade: Vínculo Carmesim


A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para formar um vínculo
sobrenatural com uma criatura que você possa ver, ou com uma criatura para a qual você possua
uma amostra de sangue. Este vínculo dura 1 hora ou até que sua concentração seja quebrada
(como se estivesse se concentrando em uma magia).
Enquanto o vínculo estiver em vigor, você pode usar uma ação para saber a distância e direção
aproximadas do alvo de você, bem como seus pontos de vida atuais e quaisquer condições que o
afetem, contanto que o alvo esteja dentro de 16 quilômetros de você. Alternativamente, você
pode usar sua ação para tentar se conectar com os sentidos do alvo. Você sofre 2d6 de dano
necrótico e o alvo faz um teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência de
magia. Em um sucesso, o vínculo termina. Em uma falha, você pode escolher ver ou ouvir através
dos sentidos do alvo por um número de minutos igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo
de 1 minuto). Durante este tempo, você fica cego ou surdo (respectivamente) em relação aos
seus próprios sentidos. Quando a conexão termina, o vínculo é perdido.
Independentemente do resultado, o alvo sente uma onda de desconforto quando faz esse teste.

Canalizar Divindade: Marionete Sanguínea


A partir do 6º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para controlar brevemente as ações
de uma criatura – seja ela viva ou morta. Com uma ação, você pode escolher uma criatura
Grande ou menor ou um cadáver a até 18 metros de você que tenha sangue. Uma criatura que
você escolher deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de
resistência de magia ou ficará enfeitiçada por você. Uma criatura inconsciente falha
automaticamente em seu teste de resistência e não fica incapacitada enquanto você controla
suas ações. Um cadáver alvo deste efeito ganha uma aparência de vida que você controla.
No turno da criatura afetada ou cadáver, você pode comandá-lo (sem ação necessária) para se
mover até metade de seu deslocamento e usar sua ação para realizar uma das seguintes
atividades:
● Interagir com um objeto
● Fazer um único ataque
● Fazer nada
Um cadáver animado ou uma criatura inconsciente toma seu turno imediatamente após o seu,
mas não pode se mover ou realizar ações a menos que você o ordene. Suas estatísticas são as
mesmas de quando estava vivo ou consciente.
Uma criatura viva afetada realiza um novo teste de resistência no final de cada um de seus
turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Para qualquer alvo, seu controle
dura 1 minuto ou até que sua concentração seja quebrada (como se estivesse se concentrando
em uma magia).
No 17º nível, você pode usar essa característica em uma criatura ou cadáver Enorme ou menor.

Rejuvenescimento Vermelho
No 6º nível, você pode sacrificar uma parte de sua própria vitalidade para recuperar espaços de
magia gastos como uma ação. Os espaços de magia podem ter um nível combinado igual ou
inferior à metade do seu nível de clérigo (arredondado para cima), e nenhum dos espaços pode
ser de 6º nível ou superior. Você sofre 1d8 de dano necrótico para cada nível de espaço de magia
recuperado, que não pode ser reduzido de forma alguma. Você não pode usar essa característica
novamente até terminar um descanso longo.
Por exemplo, se você é um clérigo de 8º nível, você pode recuperar até quatro níveis de espaços
de magia – um único espaço de 4º nível, dois espaços de 2º nível, um espaço de 3º nível e um
espaço de 1º nível, ou quatro espaços de 1º nível. Você então sofre 4d8 de dano necrótico.

Golpe Divino
No 8º nível, você ganha a habilidade de fazer com que as feridas físicas que você inflige sangrem
profundamente. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um
ataque com arma, você causa 1d8 de dano necrótico adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º
nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Aura de Corrupção Vascular


No 17º nível, você pode usar sua ação para emitir uma aura mortal de energia necrótica que faz
as veias de inimigos próximos estourarem e sangrarem. Por 1 minuto, qualquer criatura hostil
com sangue a até 9 metros de você que se move pela primeira vez em um turno ou começa seu
turno lá sofre 3d6 de dano necrótico. Se uma criatura hostil com sangue recuperar pontos de
vida enquanto estiver na aura, ela recupera apenas metade dos pontos de vida esperados.
Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso
longo.

Domínio da Lua
Desde a Fundação, todas as criaturas mortais olharam para os céus e sentiram o poder e o
mistério carregados por Catha e Ruidus, as duas luas de Exandria. Dizem que a própria Tecelã da
Lua guia seus adoradores de dentro do pálido brilho de Catha, revelando caminhos ocultos e
concedendo sonhos inspirados àqueles que rezam para aquela lua. Ruidus distante e sombrio é
muitas vezes visto com admiração e apreensão, considerado um presságio para atos cruéis e má
sorte.
Clérigos do Domínio da Lua recorrem à sua divina conexão com as luas para manejar luz e
sombra, invocar boa sorte e má sorte, e revelar ou esconder como acharem melhor. A maioria
dos clérigos da Lua adora a própria Tecelã da Lua, mas seus seguidores são tão variados quanto
as estrelas no céu. Alguns procuram proteger os vulneráveis ​e fazer o bem no mundo, enquanto
outros se intrometem impunemente e distorcem a verdade para obter ganhos egoístas. Outros
clérigos lunares adoram não os deuses, mas as próprias luas, especialmente aqueles com uma
conexão inata com os ciclos lunares através da licantropia.

Magias do Domínio da Lua

Nível de Clérigo Magia

1° fogo das fadas, imagem silenciosa

3° invisibilidade, raio lunar

5° imagem maior, padrão hipnótico

7° invisibilidade, terreno alucinógeno

9° criar passagem, sonho

Claridade de Catha
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você aprende a iluminar os momentos mais
terríveis da mente, protegendo aqueles que você protege. Quando uma criatura a até 9 metros
de você que você possa ver fizer um teste de resistência de Sabedoria, você pode usar sua reação
para conceder vantagem a essa criatura no teste.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência,
recuperando todos os usos gastos quando você terminar um descanso longo.

Canalizar Divindade: Bênção da Lua Cheia


A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para infundir seus aliados com
poder bestial. Com uma ação, você instila uma criatura voluntária de sua escolha a até 9 metros
de você que você pode ver com uma das seguintes bênçãos de sua escolha:
Bênção da Lua Vigilante. Por 1 hora, o o deslocamento da criatura abençoada aumenta em 3
metros, e ela tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência) envolvendo
olfato ou feitos para rastrear uma criatura.
Bênção da Lua Ensanguentada. Por 10 minutos, a criatura abençoada tem vantagem nas
jogadas de ataque contra um alvo se pelo menos um dos aliados da criatura abençoada estiver a
até 1,5 metro do alvo e o aliado não estiver incapacitado.

Canalizar Divindade: Mente de Duas Luas


A partir do 6º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para invocar poder duplo das luas
de Exandria. Ao gastar um uso de Canalizar Divindade, você pode conjurar uma segunda magia
de concentração enquanto já se concentra em uma magia, desde que ambas as magias estejam
em sua lista de magias do Domínio da Lua. Se você precisar fazer um teste de resistência de
Constituição para manter sua concentração em ambas as magias, você faz o teste com
desvantagem. Em uma falha, você perde a concentração em ambas as magias.

Conjuração Poderosa
A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria no dano causado por qualquer
truque de clérigo.

Eclipse do Mau Agouro


No 17º nível, você pode invocar a lua vermelha Ruidus para brilhar no céu acima de você,
eclipsando todas as outras luzes. Seu poder envolve você mesmo onde o céu não pode ser visto e
até mesmo em outros planos. Como uma ação bônus, você pode manifestar uma área de
penumbra avermelhada em um raio de 18 metros ao seu redor. Além dos efeitos normais da
penumbra, as criaturas na área fazem testes de resistência com desvantagem. Ao criar este
eclipse, você pode escolher qualquer número de criaturas que não sejam afetadas por ele.
Este eclipse dura enquanto você se concentra (como se concentrando-se em uma magia) por
até 1 minuto. Concentrar-se neste recurso conta como se concentrar em uma magia do Domínio
da Lua para o propósito de sua característica Mente de Duas Luas.
Além disso, uma vez por turno quando você causa radiante dano a qualquer criatura nesta área
de penumbra, você pode amaldiçoar uma dessas criaturas até que o eclipse termine (nenhuma
ação é necessária). Uma criatura amaldiçoada desta forma tem seu deslocamento reduzido pela
metade e não pode recuperar pontos de vida.
Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso
longo.

Druida
Como um druida, você é um guardião dos velhos costumes, sintonizado com a natureza e
canalizando o poder que lhe concede magias e permite que você transforme seu corpo. Quando
seu personagem druida escolhe um círculo druidrico no 2º nível, o Círculo do Arruinado é uma
nova opção disponível em uma campanha de Tal’Dorei.

Circulo do Arruinado
Aqueles que canalizam a magia da vida e da natureza muitas vezes são atraídos para um
determinado santuário ou local natural, ligando seu corpo e espírito a esses lugares de poder.
Esses druidas extraem vitalidade de seu local escolhido, protegendo-o com suas vidas, mas nem
todos conseguem defender esses reinos sagrados.
Seja através da corrupção sutil de magias vis, a presença maculada de um terror antigo, ou um
terrível erro desencadeado pelos próprios druidas, uma terra pode ser amaldiçoada com magia
que distorce qualquer druida ligado a essa terra. Perturbados por sua conexão com um território
profano, esses guardiões passam a incorporar a natureza profana que servem, exaltando o
processo natural de decadência e usando-o para promover seus objetivos – ou às vezes buscar
um meio de acabar com a maldição que os atormenta.

Corromper Solo
A partir do 2º nível ao escolher este círculo, você pode usar uma ação bônus para corromper um
pedaço de terra ou uma área de água em um raio de 3 metros centrado em um ponto a 18
metros de você. Essa corrupção dura 1 minuto. A área corrompida é um terreno difícil para
criaturas hostis a você. Além disso, quando uma criatura na área sofre dano de um ataque ou
magia pela primeira vez em um turno, ela sofre 1d4 de dano necrótico extra. Você pode mover
esta mancha de corrupção até 9 metros como uma ação bônus. Criaturas voadoras não são
afetadas pela corrupção.
A partir do 10º nível, a área do seu chão aumenta para um raio de 6 metros. Além disso, o dano
extra causado por seu solo profanado aumenta para 1d6 quando você atinge o 10º nível nesta
classe e 1d8 no 14º nível.
Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso
curto ou longo.

Forma Arruinada
Também no 2º nível, sua forma física começa a mostrar os efeitos da corrupção que você exerce,
traçando veias enegrecidas em sua pele, produzindo saliências ósseas retorcidas ou outros
fenômenos sinistros. Você ganha proficiência na perícia Carisma (Intimidação).
Além disso, enquanto você é transformado por sua característica Forma Selvagem, você ganha
um bônus de +2 na CA à medida que espinhos retorcidos se projetam de seu corpo. Sua forma de
besta também ganha visão no escuro com um raio de 18 metros, ou 18 metros adicionais de
visão no escuro se já tiver esse sentido.

Chamado da Colheita Sombria


No 6º nível, você aprende a convocar os filhos selvagens da floresta da força vital de seus
inimigos. Quando uma criatura que não é um morto-vivo ou um construto sofre dano dentro da
área de sua característica Corromper Solo, você pode usar sua reação para invocar um broto
arruinado em um espaço desocupado a até 1,5 metro da criatura. Você pode direcionar o broto
para fazer um ataque contra qualquer criatura a até 1,5 metro dela como parte desta reação. A
broto então age por sua iniciativa, obedecendo aos seus comandos verbais.
O broto arruinado permanece a seu serviço até que ele seja reduzido a 0 pontos de vida, até o
final do seu próximo descanso longo, ou até que você convoque outro broto. Você pode usar esta
característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, recuperando todos os
usos gastos quando terminar um descanso longo.
O broto usa as estatísticas abaixo. Suas características são dimensionadas com base no seu
nível e bônus de proficiência (BP).

Broto Arruinado
Planta média

Classe de Armadura 10 + BP (armadura natural)


Pontos de Vida duas vezes seu nível de druida
Deslocamento 9 metros

FOR DES CON INT SAB CAR


8 (-1) 13 (+1) 12 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4)
Vunerabilidade à Danos fogo
Resistência à Danos necrotico, veneno
Imunidade à Condições cego, evenenado, surdo
Sentidos
Idiomas entende os idiomas que você fala

Ações

Ataques Múltiplos. Quando você atinge o 14º nível nesta classe, o broto arruinado faz dois
ataques de garra.
Garras. Ataque Corpo-a-corpo: seu bônus de ataque de magia para acertar, alcance 1,5 m; um
alvo. Acerto: 2d4 + BP de dano perfurante.

Conjuração Apodrecida
A partir do 10º nível, as criaturas que você conjura são malformadas e inchadas com toxinas.
Qualquer besta, fada ou planta (incluindo seu broto arruinado) invocada ou criada por suas
magias ou características de classe ganha as seguintes características:
Resiliência Arruinada. A criatura tem imunidade ao dano necrótico e venenoso e à condição
envenenada.
Morte Tóxica. Quando a criatura é reduzida a 0 pontos de vida, ela explode em uma explosão
de cobertura tóxica ou vísceras fétidas. Cada criatura a até 1,5 metro da criatura explosiva deve
ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência à
magia ou sofrerá dano necrótico baseado no nível de desafio da criatura (veja a tabela abaixo).
Com uma ação, você também pode fazer com que uma criatura invocada exploda, matando-a
imediatamente.

ND da Criatura Dano da Morte Tóxica

1/4 ou menos 1d4 de dano necrotico

1/2 1d6 de dano necrotico

1 ou mais Um número de d8s de dano necrotico igual


ao nível de desafio da criatura

Nenhum nível de Um número de d6s de dano necrotico igual


desafio ao seu bônus de proficiência

Encarnação da Corrupção
No 14º nível, sua forma física começa a assumir as características maculadas da terra à qual você
está ligado. Sua pele fica pálida e seus olhos escurecem ou ficam completamente brancos.
Espinhos e esporas irregulares emergem de seu corpo, concedendo resistência a dano necrótico
e um bônus de +2 na CA.
Além disso, sempre que você iniciar seu turno dentro de o raio da corrupção criada por sua
característica Corromper Solo, você pode usar uma ação bônus para ganhar pontos de vida
temporários iguais ao seu bônus de proficiência.

Feiticeiro
Você é um conjurador para quem a magia vem tão naturalmente quanto respirar, possuindo uma
compreensão instintiva de seu poder - pois esse poder flui em suas veias. Quando seu
personagem feiticeiro escolhe uma origem de feiticeira no 1º nível, a origem Filho das Runas é
uma nova opção disponível em uma campanha Tal'Dorei.

Filho das Runas


A trama misteriosa e o fluxo da magia são temidos por muitas pessoas em Exandria. Mas
enquanto alguns conjuradores devem estudar a essência e a natureza da magia na esperança de
aprender a aproveitá-la, os feiticeiros possuem um talento inato para esculpir e manejar os fios
errantes de poder que moldam o mundo. Para alguns feiticeiros, o corpo torna-se um canal para
esse poder, que é coletado e armazenado na forma de runas naturais – e que vê um feiticeiro
nomeado como Filho das Runas.
Os talentos de um Filho das Runas são raros, e feiticeiros com esta origem são procurados para
estudo por magos e estudiosos, movidos por uma crença predominante de que os segredos de
suas runas podem ajudar a entender os mistérios da magia. Outros às vezes procuram escravizar
os feiticeiros Filhos das Runas, usando seus corpos como baterias de magia torturados para
perseguições diabólicas. Os feiticeiros Filho das Runas foram subjugados ao longo da Era de
Arcanum, e muitos de seus contemporâneos agora procuram maneiras de esconder sua essência
- uma tarefa que não é fácil, dada a natureza reveladora de seus dons.

Magia Rúnica
No 1° nível, você aprende magias adicionais quando atinge certos níveis nesta classe, conforme
mostrado na tabela Magia Rúnica. Cada uma dessas magias conta como uma magia de feiticeiro
para você, mas não conta contra o número de magias de feiticeiro que você conhece.
Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você pode substituir uma magia que ganhou com
essa característica por outra magia do mesmo nível. A nova magia deve ser uma magia de
abjuração ou transmutação da lista de magias do bruxo, feiticeiro ou mago.

Nível de Feiticeiro Magia

1° passos longos, proteção contra o bem e o


mal

3° proteção contra veneno, restauração


menor

5° círculo mágico, glifo de vigilância

7° movimentação livre, proteção contra a


morte

9° restauração maior, telecinese


Runas Essenciais
No 1º nível, seu corpo começa a expressar sua magia inata como runas traçadas em sua pele.
Você começa com 1 runa de essência e ganha uma runa adicional sempre que ganha um nível
nesta classe. Essas runas podem se manifestar em qualquer lugar do seu corpo, embora a
primeira geralmente se manifeste na testa. Suas runas de essência permanecem invisíveis
quando inertes.
No final de um turno durante o qual você gastou um ou mais pontos de feitiçaria, um número
de suas runas de essência igual ao número de pontos de feitiçaria que você gastou começam a
brilhar com energia armazenada, tornando-se runas carregadas. Você usa essas runas
carregadas para potencializar suas características de Filho das Runas. Além disso, como uma
ação bônus, você pode gastar um ponto de feitiçaria para converter duas runas de essência em
duas runas carregadas.
Se você tiver 5 ou mais runas carregadas, você emite luz brilhante em um raio de 1,5 metro e
penumbra por mais 1,5 metro.
Se você gastar uma runa carregada para usar uma de suas características de Filho das Runas,
ela volta a ser uma runa de essência inerte. Quaisquer runas carregadas também revertem para
runas de essência inerte após você terminar um descanso longo.

Glifo de Égide
A partir do 1º nível, você pode liberar o poder arcano armazenado em suas runas para absorver
ou desviar ataques ameaçadores. Sempre que você sofrer dano, você pode gastar qualquer
número de runas carregadas como uma reação. Role um número de d6s igual ao número de
runas que você gastou e reduza o dano pelo total.
Quando você atinge o 6º nível, você pode tocar uma criatura como uma ação e gastar até 3
runas carregadas para transferir seu poder de proteção para ela por até 1 hora. Na próxima vez
que a criatura sofrer dano na próxima hora, ela rola 1d6 por runa carregada gasta e reduz o
dano pelo total. Você não pode transferir este poder para uma criatura que já esteja sob o efeito
de Glifo de Égide.
Seu dado Glifo de Égide se torna um d8 no 14º nível.

Aumento Siglico
No 6º nível, você pode canalizar suas runas para reforçar temporariamente suas capacidades
físicas. Quando você faz um teste de Força, Destreza ou Constituição, você pode gastar uma runa
carregada como uma reação para ganhar vantagem na rolagem.
Além disso, quando você é forçado a fazer um teste de resistência de Força, Destreza ou
Constituição, você pode usar sua reação e gastar uma runa carregada para ganhar vantagem no
teste de resistência. Depois de usar essa característica dessa maneira, você não poderá usá-la
novamente até terminar um descanso longo.

Manifestar Inscrições
Também no 6º nível, você pode revelar glifos e encantamentos ocultos que o cercam. Com uma
ação, você gasta uma runa carregada para revelar armadilhas, marcas, runas, sentinelas,
sensores ou glifos arcanos ocultos ou invisíveis a até 18 metros de você. Eles brilham com luz
fraca em um raio de 1,5 metro por 1 minuto.
Você tem vantagem em testes de Inteligência (Arcanismo) para discernir a natureza de
qualquer magia revelada desta forma pela duração. Se os glifos que você revelar significarem
algo em um idioma que você não consegue ler, você pode entendê-los enquanto eles estão
brilhando como se você conhecesse esse idioma.

Confluxo Rúnico
Ao atingir o 14º nível, você pode canalizar energia rúnica para dominar até mesmo as defesas
mais firmes. Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 2 runas carregadas para fazer
com que a magia cause dano de energia em vez de seu tipo de dano normal. Além disso, todas as
criaturas alvo da magia ou dentro da área da magia devem ser bem sucedidas em um teste de
resistência de Força contra a CD de sua magia ou ser derrubadas ou empurradas até 4,5 metros
para longe do ponto de origem da magia (sua escolha).
Depois de usar essa característica, você não pode usa-la novamente até terminar um descanso
curto ou longo.

Paradigma Arcano
A partir do 18º nível, você pode usar uma ação bônus e gastar uma runa carregada para se
tornar um ser de pura energia mágica. Enquanto estiver em sua forma de paradigma, você ganha
os seguintes benefícios:
● Você tem um deslocamento de vôo de 18 metros.
● Criaturas têm desvantagem nos testes de resistência contra suas magias de feiticeiro.
● Você tem resistência ao dano causado por magias.
● Sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior, você recupera pontos de
vida iguais ao nível da magia.
Sua paradigma dura até o final de sua vez. No entanto, você pode gastar uma runa carregada no
final do seu turno (nenhuma ação necessária) para estender a duração até o final do seu
próximo turno. Quando sua forma paradigma termina, você fica atordoado até o final do seu
próximo turno.
Depois de usar essa característica, você não pode usar-la novamente até completar um
descanso longo.

Mago
Você é um conjurador estudioso que conquistou sua influência sobre o poder arcano através de
longas horas de aprendizado rigoroso. Quando seu personagem mago escolhe uma tradição
arcana no 2º nível, a Magia de Sangue é uma nova opção disponível em uma campanha de
Tal’Dorei.

Magia de Sangue
Considerado tabu por muitas sociedades e magia praticantes, o uso de magia do sangue -
também conhecido como artesanato sanguíneo - é uma arte rara que aproveita os poderes
latentes da vitalidade de uma criatura para alimentar e amplificar as próprias capacidades do
conjurador, enquanto manipula e enfraquece os corpos dos inimigos por dentro. Alguns dos
magos mais macabros que buscam fortalecer suas buscas arcanas recorrem ao artesanato
sanguíneo como forma de reforçar suas magias, dando o próprio sangue de sua própria vida
para alcançar novos patamares de assustadoras proezas mágicas.
Os segredos do artrsanato sanguíneo e outras formas de sangue a magia já foi a única
competência das misteriosas Ordens Claret. Nos últimos anos, no entanto, esses segredos
começaram a se espalhar para além dos membros da ordem e para as mãos de magos menos
escrupulosos. A magia do sangue tem uma má reputação em Tal'Dorei, embora seus poderes
possam ser usados ​para muito mais do que o mal.

Canalização Sangue
Quando você escolhe esta tradição arcana no 2º nível, você é capaz de usar sua própria essência
vital esgotada para canalizar suas habilidades mágicas. Sempre que seus pontos de vida atuais
estiverem abaixo do seu máximo de pontos de vida, você pode usar seu próprio corpo como foco
arcano.
Além disso, ao conjurar uma magia de mago que requer um componente material prescioso,
você pode renunciar ao componente recebendo 1d10 de dano necrótico por 50 po do custo do
componente (mínimo 1d10). Este dano não pode ser reduzido de forma alguma. Se este dano
reduz você a 0 pontos de vida, a magia falha, mas o espaço de magia não é gasto.

Explosão Sanguínea
Também no 2º nível, você aprende como tecer sua força vital em uma magia que você conjurar,
aumentando sua intensidade ao custo de sua vitalidade. Sempre que você rolar o dano de uma
magia que conjurar de 1º nível ou superior, você pode escolher receber dano necrótico igual ao
nível da magia para rerrolar uma quantidade de dados de dano até o seu modificador de
Inteligência (mínimo um). Este dano não pode ser reduzido de forma alguma, e você deve usar
as novas rolagens.

Vínculo de Sofrimento Mútuo


No 6º nível, quando uma criatura que você vê o atinge com um ataque, você pode usar sua
reação para vincular sua vitalidade ao atacante e forçá-lo a compartilhar sua dor. O atacante
sofre dano igual ao dano que você sofreu.
Essa característica não pode ser usada contra constructos ou mortos-vivos. Você pode usar essa
característica uma vez. Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-la
novamente.
No 14º nível, você pode usar essa característica duas vezes entre descansos.

Glifo de Hemorragia
A partir do 10º nível, quando você causa dano a uma criatura com uma magia, você pode
escolher amaldiçoar aquela criatura por 1 minuto. Enquanto amaldiçoado dessa forma, sempre
que a criatura for atingida por um ataque, ela sofrerá 1d6 de dano necrótico extra. No final de
cada turno da criatura, ela pode fazer um teste de resistência de Constituição contra sua CD de
resistência de magia, terminando a maldição em um sucesso. Essa característica não pode ser
usado contra criaturas que são mortos-vivos ou constructos.
Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso
curto ou longo.

Mais Grosso que Água


Ao atingir o 14º nível, o sangue que flui em suas veias é fortalecido com vigor arcano que cura
feridas e ajuda a preservar sua vida. Sempre que uma magia ou efeito mágico fizer com que você
recupere pontos de vida, você recupera um número adicional de pontos de vida igual ao seu
bônus de proficiência.
Além disso, enquanto você estiver se concentrando em uma magia, você tem resistência a dano
de concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos.

Monge
Você é um artista marcial sagaz cuja conexão com a energia invisível da vida lhe concede
intuições sobrenaturais e a capacidade de manipular seus inimigos. Quando seu personagem
monge escolhe uma tradição monástica no 3º nível, o Caminho da Alma Cobalto é uma nova
opção disponível em uma campanha de Tal'Dorei.

Caminho da Alma Cobalto


Impulsionada pela busca do conhecimento e pela adoração de seus estudiosos a Ioun, Mentor do
Conhecimento, a Biblioteca da Alma Cobalto é um dos mais respeitados e mais bem guardados
repositórios de tomos, história e informações em toda Exandria. Pessoas de todas as terras vêm
à biblioteca em busca de conhecimento, e aqueles particularmente dedicados às virtudes da
verdade muitas vezes comprometem suas mentes e corpos à causa da Alma Cobalto. Tornar-se
membro da Alma Cobalto é entregar-se a uma busca dedicada a desvendar os mistérios da vida,
trazer luz aos segredos do mal oculto e guardar as verdades mais poderosas e perigosas
daqueles cuja sede insalubre de conhecimento pode trazer a morte e sofrimento aos outros.
Os monges da Alma Cobalto são a personificação da máxima: “Conheça seu inimigo”. Através de
pesquisas incansáveis, eles se fortalecem contra as implacáveis ​marés do mal. Através de um
treinamento rigoroso, eles aprendem a romper as defesas mentais e físicas de seus inimigos.
Então, uma vez que a luta termina, eles registram suas descobertas para futuras gerações de
monges estudarem.

Extrair Aspectos
Começando no 3º nível ao escolher esta tradição, você pode atingir pontos de pressão para
extrair informações cruciais sobre seu oponente, garantindo-lhe uma visão sobre sua habilidade
de combate. Sempre que você acerta uma criatura com um dos ataques concedidos por sua
Rajada de Golpes, você a marca como uma criatura analisada. Sempre que uma criatura
analisada erra um ataque, você pode usar sua reação para fazer um ataque corpo-a-corpo
desarmado contra aquela criatura. Esse benefício dura até você terminar um descanso curto ou
longo.
Além disso, você aprende os seguintes atributos sobre o alvo: Vulnerabilidades a Dano,
Resistências a Dano, Imunidades a Dano e Imunidades a Condições.

Erudição Mística
Começando no 6º nível, você passou por um extenso treinamento com a Alma de Cobalto,
ensinando-o extensivamente na história ou na tradição dos volumes coletados do monastério.
Você aprende um idioma de sua escolha e ganha proficiência em uma das seguintes perícias de
sua escolha: Arcanismo, História, Investigação, Natureza e Religião. Se você já tem proficiência
em uma das perícias listadas, você pode, em vez disso, optar por dobrar seu bônus de
proficiência para qualquer teste de perícia que faça que use a proficiência escolhida.
Você ganha um idioma adicional e uma proficiência de perícia adicional da lista acima (com a
capacidade de dobrar o bônus de uma proficiência existente da lista) no 11º e 17º nível.
Extrair Verdade
No 6º nível, você pode acertar um grupo oculto de nervos em uma criatura com precisão,
fazendo com que eles se tornem mentalmente maleáveis ​temporariamente. Se você acertar uma
criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki para forçá-la a fazer um
teste de resistência de Carisma. Em uma falha no teste de resistência, a criatura é incapaz de
falar uma mentira deliberada e todos os testes de Carisma dirigidos à criatura são feitos com
vantagem por até 10 minutos. Você sabe se ela teve sucesso ou falhou em seu teste de
resistência.
Uma criatura afetada está ciente do efeito e pode, portanto, evitar responder perguntas às
quais normalmente responderia com uma mentira. Essa criatura pode ser evasiva em suas
respostas enquanto o efeito durar.
Se você deseja impor este efeito a uma criatura sem machucá-la, você pode escolher atacar
através de um toque, sem causar dano em um acerto.

Mente de Mercúrio
Começando no 11º nível, você aprimorou sua consciência e reflexos por meio da aptidão mental
e reconhecimento de padrões. Uma vez por turno, se você já realizou sua reação, pode gastar 1
ponto de ki para obter uma reação adicional.

Barragem Debilitante
Ao atingir o 17º nível, você ganhou o conhecimento para diminuir temporariamente a fortaleza
de uma criatura ao atingir uma série de pontos de pressão. Sempre que você acertar uma
criatura com um dos ataques concedidos por sua Rajada de Golpes, você pode gastar 3 pontos de
ki para fazer com que a criatura sofra vulnerabilidade a um tipo de dano de sua escolha por 1
minuto, ou até que receba o dano daquele tipo. Uma criatura que é afetada por esta
característica não pode ser afetada por ela novamente por 24 horas.

Paladino
Você é um guerreiro honrado cuja devoção a um causa ou ideal o capacita com magia justa.
Quando seu personagem paladino escolhe um juramento sagrado no 3º nível, o Juramento do
Mar Aberto é uma nova opção disponível em uma campanha de Tal'Dorei.

Juramento do Mar Aberto


O Juramento do Mar Aberto convoca guerreiros navegantes, marinheiros, fanfarrões e guardiões
viajantes que buscam a emoção de um horizonte sem fim. Levados a buscar a aventura e o
mistério através e por baixo de cada extensão oceânica sem fim, os paladinos que fazem este
juramento se posicionam contra aqueles que negam as liberdades concedidas a viajantes de
pensamento semelhante, erradicando os tirânicos e corruptos que reivindicam qualquer costa.
Esses guardiões acreditam na beleza natural do mar, muitas vezes fazendo oferendas e orações a
entidades ou divindades como a Mãe Selvagem ou o Senhor da Tempestade que influenciam a
passagem segura, enquanto muitas vezes se sentem chamados a caçar aquelas monstruosidades
que procuram aterrorizar e estragar as águas com devassidão violência e más intenções.
Dogmas do Mar Aberto
A liberdade pode ser uma virtude altruísta ou um desejo egoísta. Para os paladinos que fazem o
Juramento do Mar Aberto, a liberdade é o chamado mais alto e um presente a ser concedido a
todos.
Vida Livre. Seja livre para traçar seu próprio caminho sem opressão. Aqueles que desejam
exercer seu poder para dominar os outros serão golpeados.
Confie nos Céus. A orientação de uma forte brisa. Os avisos estrondosos de uma tempestade
que se aproxima. A natureza é uma fonte de presságio e conselho que deve ser atendida.
Adapte-se Como a Água. As águas do oceano podem contornar qualquer obstáculo ou
tornar-se intransponível. Eles podem esculpir e revelar os segredos do passado ou engolir a
verdade e escondê-la para sempre. Aceitar essa fluidez é estar pronto para qualquer desafio.
Explore o Desconhecido. O mundo está cheio de muito mistério. Através da busca por esses
fins enigmáticos, pode-se tanto descobrir aqueles que escondem seus feitos sombrios na sombra
para serem julgados, quanto encontrar o caminho para se tornar algo grande.

Magias de Juramento
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos.

Nível de Clérigo Magia

3° criar ou destruir água, recuo acelerado

5° augúrio, passo nebuloso

9° convocar relâmpagos, liberdade das ondas

13° controlar água, movimentação livre

17° comunhão, liberdade dos ventos

Canalizar Divindade
Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as seguintes duas opções de Canalizar
Divindade.
Camada Marinha. Como uma ação, você pode canalizar o mar para criar uma nuvem densa de
nevoeiro que o cerca e obscurece fortemente a área por 6 metros em todas as direções,
centralizada em você. Você e todas as criaturas em um raio de 1,5 metros de você, em vez disso,
trata esta névoa como ligeiramente obscurecida. Este nevoeiro dura 10 minutos, espalha-se
pelos cantos e não pode ser dispersado.
Fúria das Marés. Como uma ação bônus, você pode canalizar a poderosa força das ondas para
reforçar seus ataques por 1 minuto. Uma vez por turno durante a duração, ao atingir uma
criatura com um ataque de arma, você pode escolher empurrar o alvo a 3 metros de distância de
você. Se o alvo for empurrado contra um obstáculo ou outra criatura, ele sofre dano de
concussão adicional igual ao seu modificador de Carisma.

Aura da Libertação
A partir do 7º nível, você emana uma aura enquanto não está incapacitado. Você e qualquer
criatura de sua escolha a até 3 metros de você não podem ser agarrados ou contidos, bem como
ignorar penalidades em movimentos ou ataques enquanto estiverem debaixo d'água. As
criaturas que já estão agarradas ou contidas quando entram na aura podem gastar 1,5 metro de
movimento para escapar automaticamente das restrições não mágicas.
Quando você atinge o 18º nível nesta classe, o alcance da aura aumenta para 9 metros.

Águas Tempestuosas
No 15º nível, você pode chamar de reação as águas em torno de você sempre que uma criatura
entrar ou sair de seu alcance corpo-a-corpo. A criatura sofre 1d12 de dano de concussão e deve
ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força ou será derrubada.

Espadachim Mítico
No 20º nível, você aprende a canalizar os espíritos de capitães do mar históricos para se tornar
brevemente um modelo de aventura heróica. Como uma ação, você abraça esses espíritos do
mar, obtendo os seguintes benefícios por 1 minuto:
● Escalar não custa movimento adicional e você tem vantagem em testes de Força
(Atletismo).
● Se você estiver a menos de 1,5 m de uma criatura e nenhuma outra criatura a menos de
1,5 m de você, você tem vantagem em seus ataques contra essa criatura.
● Você pode realizar a ação Esquivar como uma ação bônus.
● Você tem vantagem em todos os testes de habilidade de Destreza e testes de resistência
de Destreza contra efeitos que você pode ver.
Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso
longo.

Antecedentes
Cada personagem de jogador em uma campanha da quinta edição tem um antecedente.
Enquanto sua classe representa seu papel em um grupo de aventureiros, seu antecedente
representa quem você era e o que aprendeu antes de iniciar sua carreira de aventureiro. Seu
antecedente não precisa necessariamente se limitar ao passado, pois a maneira como marca
suas conexões com o mundo pode envolver compromissos contínuos com uma organização ou
até mesmo um povo inteiro.
Os novos antecedentes nesta seção cada concessão novas proficiências, idiomas e
equipamentos do seu personagem, bem como uma característica de antecedente exclusivo.
Tabelas de características também podem ajudá-lo a gerar rapidamente traços de personalidade,
ideais, falhas de caráter e vínculos para vincular seu personagem às pessoas, lugares e causas de
uma campanha de Tal'Dorei.

Adepto de Lyceum
Você provavelmente veio de dinheiro ou veio de uma família com prestígio social se pudesse
pagar as mensalidades no Alabastro Lyceum em Emon. Mas qualquer que seja sua origem, seus
interesses e atividades o levaram aos salões sagrados do local mais alto de aprendizado de
Tal'Dorei, onde você absorveu todas as lições que podia, na esperança de deixar sua marca no
mundo. (Ou pelo menos você fingiu. Mesmo no Lyceum, todas as aulas têm seus preguiçosos.)
Eventualmente, porém, o chamado para a aventura o afastou de seus estudos, e agora você
enfrenta o desafio de manter sua educação, mesmo enquanto as marés do destino ameaçam
varrer você.
Você pode ter vindo para o Lyceum para melhor pesquisar e entender a história e a tradição de
Exandria e das terras que você chama de lar. Talvez você tenha buscado um futuro aqui como
professor — ou talvez ainda tenha esperança de alcançá-lo. Você também pode ter sido atraído
pela promessa de prosperidade na política, aprendendo o funcionamento interno do governo e
das alianças para se posicionar melhor como um futuro escritor da história. Ou talvez seu
talento para o arcano o tenha inspirado a frequentar o Lyceum para refinar sua magia, seguindo
os passos de alguns dos melhores magos que já praticaram as artes da magia.
Ao escolher este antecedente, você pode ser seja um estudante ativo em busca de aventuras
para sua própria pesquisa, ou um ex-aluno graduado. Com uma pequena modificação, você
poderia facilmente ser um professor também.

Proficiência em Perícias: Sua escolha de duas entre: Arcanismo, História ou Persuasão


Idiomas: Dois de sua escolha
Equipamento: Um conjunto de trajes finos, um uniforme de estudante, um kit de escrita
(pequena bolsa com uma pena, tinta, um pergaminho dobrado e um canivete), e uma algibeira
contendo 10 po

Característica de Antecedente: Requisição Acadêmica


Você acertou lições suficientes - e ganhou um ou dois aliados entre o pessoal - para permitir o
acesso a certas áreas privadas dentro do Lyceum e outras universidades aliadas. Sempre que
estiver no Lyceum ou em outra grande instituição acadêmica, você pode requisitar qualquer
conjunto de ferramentas encontradas nas regras da quinta edição. Cada conjunto de ferramentas
é magicamente marcado para soar um alarme se forem removidos do terreno da universidade.
Quando você procura serviços como conjuração de um PNJ em Alabastro Lyceum ou uma
instituição relacionada, você pode usar esses serviços com um desconto de 25%, a critério do
Mestre.

Características Sugeridas
O Alabastro Lyceum aceita estudantes de todos os principais ofícios, artes plásticas e artes
mágicas. Alunos talentosos e privilegiados o suficiente para serem aceitos viajam para Emon de
toda Tal'Dorei, buscando estudar entre algumas das maiores mentes e arcanistas mais
talentosos do país. Se você veio de uma cidade menor, de uma área rural ou do deserto
relativamente inexplorado de Tal'Dorei, estudar no Lyceum pode ter deixado você com uma
sensação de choque cultural, para o bem ou para o mal.
Seu vínculo provavelmente está associado aos seus objetivos, como um estudante ou graduado.
Seu ideal provavelmente envolve suas esperanças em usar o conhecimento que você adquiriu no
Lyceum e suas viagens como aventureiro, para adaptar o mundo ao seu gosto.

d8 Traço de Personalidade

1 Não acredito que estou aqui! No Alabastro Lyceum.


Deuses, sonhei com isso toda a minha vida e agora estou
aqui.

2 Não acredito que desperdicei todas as oportunidades


que tive na escola. Eu deveria estar aprendendo coisas
boas, mas desperdicei tudo sonhando acordado sobre
lutar contra monstros.

3 Todas as noites na escola, eu bebia algumas rodadas de


hidromel e lia com meus amigos. Apenas um bando de
acadêmicos se divertindo.

4 Todo mundo na escola era entediante. Vestir-se da


mesma forma, ouvir os mesmos bardos. Seja sua própria
pessoa.

5 Fico mais feliz quando tenho meu grupo comigo. Na


escola eramos inseparáveis.

6 Eu realmente preferia que você não me incomodasse.


Você não vê que estou estudando aqui?

7 Eu não me importo. Eu simplesmente não me importo


com tudo isso. As datas que tive que memorizar, as
fórmulas que aprendi; só quero fugir e viver.

8 Eu estou cansado. O tempo todo. Ah, aventurar-se, claro,


tudo bem, contanto que eu consiga encontrar tempo
para tirar uma soneca.

d6 Ideal

1 Preparação. Eu não posso sair para o mundo a menos


que eu saiba o que estou enfrentando. Estude primeiro,
aja depois. (Neutro)

2 Estrelato. Ter um time é bom e tudo, mas você não pode


ganhar um jogo de bola sem o melhor da equipe, e você
sabe que sou eu. (Mal)

3 Individualidade. O mundo nos mantém para baixo


tentando nos colocar em pequenas caixas. Estou
cansado de viver na minha caixa, e não me importo com
o que você pensa sobre isso. (Caótico)

4 Propósito. Eu estudo porque tem coisas que eu preciso


saber. Encontrarei meu lugar no mundo e tornarei o
mundo melhor. (Bom)

5 Código de Conduta. O conselho de classe existe para


beneficiar todos os alunos. O mesmo vale para as leis.
(Leal)

6 Lazer. Toda essa porcaria de estudar não valia nada se


você não estivesse festejando quando terminasse. Me
encontra na taverna mais próxima (Caótico)

d6 Vínculo
1 Eu vim para o Lyceum sem ninguém, mas me apaixonei
pela cidade de Emon. Finalmente encontrei um lugar
que me faz sentir em casa.

2 A maioria dos meus professores me deixou frustrado,


mas há um que foi gentil e sábio. Eu sei que ele sempre
ira me apoiar.

3 Minha família guardou cada pedaço de cobre para me


dar as oportunidades que tenho agora. Eu não posso
decepcioná-los.

4 Eu vim para o Lyceum com um amigo de infância, mas


há muito tempo estamos nos afastando.

5 A descoberta é a única coisa que importa para mim. O


tema não importa. Livros me fazem companhia nos
meus dias mais solitários.

6 O Lyceum é minha vida. Eu desistiria de qualquer coisa


– tudo – para protegê-lo do mal.

d6 Defeito

1 O Lyceum me ensinou a nunca querer sair do meu


quarto. O campus era tão grande, e as multidões eram
tão horríveis.

2 Você se acha tão ótimo só porque tem músculos e


resistência. Fale comigo quando aprender a ler.

3 Huh? Que? Desculpe, eu estava pensando em um teste


que preciso refazer quando voltar para a escola.

4 Passei muito tempo estudando. Agora não tenho amigos.

5 Se você não combina com minha estética, não estou


interessado em você. Podemos trabalhar juntos, mas
não seremos amigos.

6 Estou sempre buscando a perfeição. Eu fui o primeiro da


minha classe, claro, mas apenas com uma média de 98. E
isso não é perfeição.

Ashari
Isolado das lutas políticas urbanas de Tal'Dorei, você é um membro do povo Ashari - uma
sociedade ligada a uma antiga aliança que protege o Plano Material do caos dos elementos
primordiais. Você foi criado para reverenciar e proteger o mundo natural e para pastorear as
tumultuosas forças elementais que lhe dão vida. Quando os elementos ameaçam sobrecarregar o
delicado equilíbrio da natureza, é papel de um Ashari restaurar a harmonia.
Você cresceu em uma sociedade unida, ligada a um líder que retornou com sucesso da jornada
tradicional aos Planos Elementais conhecido como Aramante. Por outro lado, você pode muito
bem nunca ter viajado mais do que alguns dias de sua casa e, portanto, ter laços mais estreitos
com sua família e vizinhos do que muitas pessoas de Tal'Dorei.
No início de sua vida, você provavelmente assumiu um dos muitos papéis que compõem sua
sociedade, seja dono de casa, caçador, explorador ou protetor. Se você tem a habilidade de usar
magia elemental, pode ter tido um dos deveres mais importantes de todos: proteger e acalmar a
fenda elemental no coração de sua casa. E mesmo como um aventureiro agora viajando muito
além daquela casa, sua lealdade ainda está com a segurança contínua de sua ordem. Faça o que
fizer enquanto aprende sobre o novo mundo ao seu redor, você está consciente da necessidade
de reunir aliados para sua causa.
Cada Ashari está amarrada a uma das quatro ordens elementais e seus assentamentos. Você
deve selecionar Pyrah (fogo), Vesrah (água), Terrah (terra) ou Zephrah (vento). As fendas da
terra e do ar estão ambas em Tal'Dorei. Se você vive ou viveu entre seu povo, então você está
familiarizado com as vistas notáveis ​de Asharis dos Ventos em skysails acima dos Summit Peaks,
ou Asharis da Terra emergindo da pedra sólida das Montanhas Cliffkeep em seus earthboards.

Proficiência em Perícias: Natureza, e sua escolha entre Arcanismo ou Sobrevivência


Proficiência em Ferramentas: Kit de herbalismo
Idiomas: Primordial (Aquan, Auran, Ignan ou Terran dependendo da afinidade elemental de sua
tribo)
Equipamento: Um conjunto de roupas de viajante, um bordão entalhado com símbolos de sua
tribo, um kit de herbalismo, e uma algibeira contendo 10 po

Característica de Antecedente: Harmonia Elemental


Crescer cercado por magias elementais selvagens sintonizou seus sentidos com essas forças
caóticas, permitindo que você as dobre sutilmente à sua vontade. Como uma ação, você canaliza
magia menor envolvendo o elemento de sua ordem Ashari escolhida, dando a você uma das
seguintes habilidades:
Pyrah. Você cria e controla instantaneamente uma explosão de chama pequena o suficiente
para acender uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira. Alternativamente, você apaga uma
chama do mesmo tamanho.
Terrah. Você cria instantaneamente uma pequena pedra não maior do que uma moeda de ouro.
A pedra aparece em sua mão e se transforma em pó após 1 minuto.
Vesrah. Você instantaneamente cria água quente ou fria suficiente para encher um pequeno
recipiente para beber.
Zephrah. Você cria um sopro instantâneo de vento forte o suficiente para soprar papéis de uma
mesa ou bagunçar o cabelo de alguém.

Características Sugeridas
Os Ashari se mantêm afastados do resto de Tal'Dorei por escolha própria. Isso torna muitos
Ashari ingênuos aos caminhos do mundo além de suas casas, mas também pode torná-los
determinados, firmes e firmemente focados em seus objetivos. Desde que Keyleth, a Voz da
Tempestade e líder dos Zephrah, se tornou uma heroína de renome mundial, os Asharis do Vento
pelo menos se tornaram mais familiares aos outros povos de Tal'Dorei. Eles são conhecidos por
receber forasteiros em sua enclave e assumir missões que os forçam a deixar seu lar isolado.
d8 Traço de Personalidade

1 Eu gosto de manter minhas mãos ocupadas, não


importa onde eu esteja.

2 Adoro explorar novos lugares e conhecer novas pessoas.

3 Eu medito ao amanhecer todos os dias – e não suporto


quando minha rotina é interrompida.

4 Eu gosto de perceber padrões no mundo ao meu redor,


que eles signifiquem alguma coisa ou não.

5 Não deixo nada — nem ninguém — atrapalhar minha


missão.

6 Eu sou um falador simples, mesmo com pessoas que me


superam.

7 Eu sempre tenho um pouco do meu elemento nativo


comigo de alguma forma. (Pode ser massa de modelar,
água pura, incenso especial ou uma nuvem
engarrafada.)

8 Converso com todos como se os conhecesse toda a


minha vida. Porque a maioria das pessoas que eu
conheço, eu conheço toda a minha vida.

d6 Ideal

1 Destino. Acredito que todos têm um papel a


desempenhar. Agora é só encontrar o meu. (Neutro)

2 Comunidade. É importante se cercar de pessoas com


quem você pode contar e que o apoiarão. (Bom)

3 Conhecimento. Quero aprender tudo que puder sobre


os Planos Elementais – e talvez até mesmo visitá-los.
(Neutro)

4 Liberdade. Eu não me importo com o que alguém diz.


Mesmo que cause problemas, os elementos devem ser
livres. E eu também. (Caótico)

5 Estrutura. Os elementos estão em harmonia quando


são livres para agir como quiserem, dentro dos limites
seguros estabelecidos pelos Asharis. As pessoas são
muito iguais. (Leal)

6 Ciclo Virtuoso. Se vejo alguém que precisa de ajuda,


sinto-me compelido a ajudá-lo. Certamente ela irá
retribuir o favor algum dia! (Boa)
d6 Vínculo

1 Tenho um primo em outra tribo Ashari que nunca


conheci, mas um dia quero visitar minha família.

2 O líder da minha tribo acha que eu poderia ser seu


sucessor, mas me preocupo por não ter experiência
suficiente para liderar meu povo.

3 Uma pessoa misteriosa matou um membro da minha


família. Saí de casa para descobrir quem era o assassino
e buscar vingança.

4 Meu irmão mais velho partiu em seu Aramante há um


ano, e não os vi desde então.

5 Quando eu era bebê, uma águia gigante me trouxe a


Zephrah. Eu amo minha família, mas muitas vezes me
pergunto quem são meus pais biológicos.

6 Eu confio em meus amigos animais mais do que em


qualquer aliado humanoide.

d6 Defeito

1 As grandes cidades são esmagadoras. Fico nervoso


quando cercado por pessoas que não conheço.

2 Eu sei muito bem que o poder elemental é perigoso, mas


eu gosto de brincar com ele de qualquer maneira.

3 Fico mal-humorado se fico muito tempo sem estar em


contato com meu elemento nativo.

4 Acho que a missão do meu povo é uma missão de tolos.


Eles devem abandonar o isolamento, deixar os
elementos em paz e aproveitar os prazeres do mundo.

5 Eu não suporto quando as pessoas dizem uma coisa e


querem dizer outra. Apenas diga o que você quer dizer.

6 Eu sei que não está certo, mas não posso deixar de


desprezar as pessoas que não podem manipular os
elementos. Não é como se fosse difícil.

Corpo de Fuzileiros de Whitestone


Você treinou com as forças de elite encarregadas da defesa e proteção da cidade-estado isolada
de Whitestone, com grande parte desse treinamento focado em como cuidar, proteger e
salvaguardar as armas de fogo que são as armas do Corpo de Fuzileiros de Whitestone. Você
também está encarregado de um dever solene - nunca deixar os segredos das criações mortais
de seu suserano cair nas mãos erradas.
Você pode ter vindo a Whitestone para provar digno de empunhar as armas de fogo secretas e
altamente cobiçadas criadas lá, e buscar instrução de guerreiros que dominam essas armas. Ou
você pode ter crescido em Whitestone, talvez até se lembrando dos dias brutais em que Lorde e
Lady Briarwood governavam sua terra natal – um reinado que começou há cerca de trinta anos e
durou seis angustiantes anos.
Alternativamente, você ou seus pais podem ter vindo para Whitestone como refugiados fugindo
da destruição do ataque da Chroma Conclave em Tal'Dorei. Nesse caso, sua vida na
cidade-estado pode ter sido relativamente pacífica, morando entre os engenheiros, artesãos e
comerciantes que buscavam capitalizar a reputação de Whitestone como um centro promissor
de comércio, cultura e invenção.
Ao escolher este antecedente, decida se você era um membro do Corpo de Fuzileiros, da Guarda
Pálida ou dos Caçadores de Whitestone. Veja abaixo mais informações sobre os Caçadores de
Whitestone.

Proficiência em Perícias: Sua escolha de duas entre: Atletismo, Sobrevivência ou Percepção


Proficiência em Armas: Armas de fogo
Idiomas: Um de sua escolha
Equipamento: Um conjunto de roupas comuns, sua escolha entre uma pistola ou mosquete, e
uma algibeira contendo 10 po

Característica de Antecedente: Legado de Sigilo


Você foi encarregado do uso e cuidado de uma arma poderosa e aterrorizante. O rifle que você
empunha pode transformar a face da guerra e da vida em Tal'Dorei. É uma arma que assombra a
mente de seu criador, Percival de Rolo, manifestando-se como uma dor que vive sempre por trás
de seus olhos bondosos.
Você recebeu um mosquete ou uma pistola (como descrito nas regras básicas da quinta edição)
por seu comandante no Corpo de Fuzileiros de Whitestone. Esta arma é um símbolo de seu
status e, quando você a exibe, outras pessoas ao seu redor – principalmente aventureiros,
mercenários, guardas, engenheiros e entusiastas de armas – tratam você de maneira diferente.
Você pode ser visto como um nobre defensor do povo, um egoísta acumulador de poder, ou
qualquer coisa intermediária, a critério do Mestre.

Variante: Caçador de Whitestone


Por mais elite que sejam, os membros do Corpo de Fuzileiros de Whitestone não representam o
ápice da habilidade com armas de fogo em Whitestone. Um grupo clandestino de soldados de
elite e sobreviventes é retirado secretamente das fileiras do Corpo de Fuzileiros. Chamados de
Caçadores de Whitestone, esses soldados são agentes especiais da família de Rolo e servem
lealmente como espiões, guarda-costas e até assassinos quando o trabalho exige. Embora
poucos os conheçam oficialmente, rumores da existência dos Caçadores de Whitestone circulam
constantemente por toda a cidade-estado, muitas vezes em resposta às suas atividades depois
de terem sido emprestados para proteger os aliados de Whitestone.
Você é um desses Caçadores de Whitestone, mesmo que seja apenas um recruta (se estiver
iniciando sua campanha em níveis baixos). Você tem os ouvidos do senhor e da senhora de
Whitestone, embora deva exercer esse privilégio graciosamente para não perdê-lo.
Relações
Você é – ou foi – um membro de um grupo de elite e confiável dos defensores mais leais de
Whitestone. Trabalhe com seu Mestre para determinar seu relacionamento atual com o Corpo de
Fuzileiros. Se sua campanha começar em Whitestone, você pode ser um membro ativo dessa
unidade. Caso contrário, você pode usar a tabela Relação com o Corpo de Fuzileiros para
sugestões.

d6 Relação Atual

1 Eu me aposentei honrosamente do Corpo de Fuzileiros –


e agora é hora de seguir minhas próprias aventuras.

2 Estou em uma importante missão para proteger


Whitestone ou guardar um de nossos aliados.

3 Whitestone está com problemas e fui mandado embora


para buscar ajuda.

4 Eu não acho que a tecnologia de armas de fogo deva ser


mantida em segredo, então eu escapei do Corpo de
Fuzileiros com minha arma e estou fugindo.

5 Eu estava em uma missão com minha companhia


quando me separei deles. Agora preciso encontrar o
caminho de volta para casa.

6 Minha arma foi roubada. Construí uma nova, mas não


posso voltar para casa até encontrar o ladrão e
recuperar a original. (somente variante Caçador de
Whitestone)

Características Sugeridas
Aqueles que se juntam ao Corpo de Fuzileiros de Whitestone tornam-se membros de um grupo
de elite e confiável conhecido como os defensores mais leais da cidade-estado. Mas isso significa
trabalhar com seu Mestre para determinar por que você não está em casa protegendo
Whitestone. Talvez você tenha assumido a missão de proteger alguém em nome da família De
Rolo, ou pode ter sido separado de sua companhia durante uma missão. De qualquer forma, você
se vê envolvido agora em uma série de novas aventuras enquanto tenta voltar para casa.
Seu vínculo provavelmente está associado aos seus companheiros de armas ou a própria
Whitestone. Seu ideal pode estar ligado à justiça ou proteção, mas também pode ser uma
perversão secreta e egoísta dessas virtudes.

d8 Traço de Personalidade

1 Quero sempre causar uma boa impressão. Isso significa


manter minhas roupas e equipamentos limpos e em
ótimas condições.

2 Não gosto de ser o centro das atenções. Prefiro deixar


outra pessoa falar enquanto eu cuido de sua retaguarda.
3 Só me sinto seguro se estiver carregando meu rifle de
confiança. E minha adaga. E minha pistola escondida.

4 Eu não confio facilmente nas pessoas com meus


segredos, então parece um grande problema quando
alguém compartilha um segredo comigo.

5 Eu gosto de encontrar soluções para problemas usando


meu conhecimento esotérico de filosofia natural.

6 Todos ao meu redor levam as coisas tão a sério. Às vezes


eu só quero me soltar e me divertir.

7 Saber coisas que outras pessoas não sabem me faz


sentir especial e importante.

8 Sinto-me mais à vontade em bosques e montanhas, onde


tudo parece familiar, mas sempre está crescendo e
mudando.

d6 Ideal

1 Responsabilidade. Tenho o dever de proteger o povo


de Whitestone e manter a confiança depositada em mim
pelos de Rolos. (Leal)

2 Militarização. Todos devem ter acesso às armas mais


poderosas disponíveis, para que possam se defender
com eficácia. (Mal)

3 Cooperação. Qualquer problema pode ser resolvido


desde que as pessoas estejam dispostas a trabalhar
juntas. (Bom)

4 Camaradagem. É importante ter pessoas em quem você


possa confiar para ajudar em uma briga – e para abrir
uma garrafa juntos depois. (Qualquer)

5 Contexto. Não existem direitos ou erros universais.


Cada escolha depende dos detalhes da situação.
(Caótico)

6 Segredo. A informação é valiosa, mas também pode ser


perigosa. Vou manter minha boca fechada e reunir o
máximo de informações que puder. (Neutro)

d6 Vínculo

1 Eu nunca soube o que fazer comigo mesmo até me


juntar ao Corpo de Fuzileiros. Agora tenho um propósito
e companheiros para me dar direção.
2 Um dos meus companheiros soldado do Corpo de
Fuzileiros salvou minha vida — e então salvei a dele.
Esse tipo de vínculo dura para sempre.

3 Whitestone é a melhor cidade de Tal'Dorei. Nenhum


outro lugar foi abençoado pelo Pai da Manhã e tem um
relógio que rastreia o movimento das estrelas.

4 Meu raciocínio rápido salvou uma nobre do assassinato,


e ela me mostrou grande bondade em troca. Não ouso
dizer, mas sou mais leal a ela do que aos de Rolos.

5 Minha arma é minha vida. Eu a limpo, conserto e cuido


dela – e ela me serve lealmente em troca.

6 O povo de Whitestone cuidou da minha família quando


não tínhamos nada. Prometo retribuir a compaixão
deles com meu serviço.

d6 Defeito

1 Quem se importa em manter esta arma segura? “Não


deixe cair em mãos erradas” É apenas uma questão de
tempo até que alguém deslize e essas armas estejam por
toda parte.

2 Eu acho que fazer parte do Corpo de Fuzileiros é tão


legal. Adoro contar às pessoas sobre minha posição para
impressioná-las.

3 Minha arma foi roubada. Construí uma nova, mas não


posso voltar para casa até encontrar o ladrão e
recuperar a original.

4 Estou cansado de proteger pessoas mimadas que não


sabem se proteger.

5 Eu atiro primeiro e pergunto depois.

6 A primeira e única vez que matei alguém, mudou minha


vida. Ainda sonho com isso e nunca serei a pessoa
despreocupada que era antes.

Cultista Reformado
Dois panteões lutaram pelo destino de Exandria desde a fundação do mundo – as Divindades
Primordiais e os Deuses Traidores. Durante a Calamidade, as Divindades Primordiais aliaram-se
às raças mortais de Exandria, suas criações originais, para proteger seu mundo imperfeito e suas
múltiplas formas de vida. Os Traidores procuraram limpar o palco.
No final desta guerra devastadora, as Divindades Primordiais estabeleceram um Portal Divino
que impediria todos os deuses, bons ou maus, de afetar diretamente o mundo, mas que deixaria
os seguidores mortais dos deuses e os servos celestiais para cumprir sua vontade. E assim os
sussurros corruptores dos Deuses Traidores enredaram as mentes dos mortais sedentos de
poder por séculos, prometendo-lhes uma lasca do grande poder dos deuses em troca de dedicar
suas almas ao conhecimento oculto.
Você já pertenceu a tal culto dos Deuses Traidores. Talvez essa fé apenas tenha tentado
brevemente seu espírito rebelde e jovem. Talvez o culto tenha lhe dado amor e família quando
você não tinha, pedindo apenas sua adesão ao profeta deles em troca. Ou talvez você tenha sido
criado desde o nascimento para homenagear os deuses da crueldade egoísta – até que um dia
fatídico o véu foi levantado, de modo que nada ficou entre você e a verdade horrível.
Seja como for, você foi libertado das algemas desta seita venenosa. No entanto, você sabe que
este grupo não perdoa traidores. Enquanto você viver, você será caçado – e se os membros do
culto acharem que você está morto, a caça deles começará novamente no segundo em que
descobrirem que estão errados.

Proficiência em Perícias: Enganação e Religião


Idiomas: Um de sua escolha
Equipamento: Vestimentas e um símbolo religioso de sua antigo culto, um conjunto de roupas
comuns, e uma algibeira contendo 15 po

Característica de Antecedente: Ensinamentos Macabros


Você foi inundado com o conhecimento sobre um dos Deuses Traidores, e sabe de cor tudo,
desde seus mandamentos básicos até alguns de seus segredos mais esotéricos. Escolha um dos
Deuses Traidores dentre Asmodeus, Lorde dos Nove Infernos; Bane, Imperador do Conflito;
Gruumsh, o Arruinante; Lolth, a Rainha Aranha; Tharizdun, o Oblívio Acorrentado; Tiamat, a
Tirana Escamosa; Torog, o Rei Rastejante; Vecna, o Nome Sussurrado; ou Zehir, a Serpente
Encoberta.
Você tem vantagem em testes de Inteligência (Religião) para saber informações sobre sua fé,
incluindo segredos obscuros desconhecidos pela maioria dos adoradores. Além disso, você pode
trabalhar com seu Mestre para criar um segredo que você aprendeu durante seu tempo no culto.
Esse segredo pode ser a semente de uma conspiração, um mito de um herói lendário cujo
verdadeiro significado mudou ao longo dos anos, ou até mesmo a localização de um artefato
lendário dos deuses.

Características Sugeridas
A vida de todo ex-cultista é definida até certo ponto pelo processo de fugir do passado e de
tentar construir um futuro longe das crenças que uma vez os reivindicaram. Seu vínculo
provavelmente está associado àqueles que lhe deram a visão e a força para fugir de seus velhos
hábitos. Seu ideal pode envolver seu desejo de derrubar e destruir aqueles que promovem o mal
que você escapou, e talvez encontrar uma nova fé em um deus perdoador.

d8 Traço de Personalidade

1 Eu preciso de uma adaga à alcance de mão o tempo


todo. Apenas no caso de eles me encontrarem.

2 Eu não posso acreditar que estou aqui lutando contra


monstros. Depois de tudo que passei, por que não
consigo encontrar uma vida normal?
3 Eu preciso de uma bebida forte antes de fazer qualquer
coisa estressante nos dias de hoje. Eu sei que é um
problema.

4 O assassinato é moral quando é por uma boa causa. Eu


não arranquei meu passado pela raiz para deixar
pessoas más causarem mais danos.

5 Meu passado está cheio de histórias que você não


acreditaria. Aqueles que realmente vão fazer sua pele
arrepiar. Você quer ouvir?

6 Sim, estou chorando. Eu faço isso.

7 Eu sei que você já me disse seu nome duas vezes, mas


isso não é bom o suficiente. Como posso ter certeza de
que você é quem diz ser?

8 Minha mente está sempre correndo. Eu não posso, ou


melhor, eu só preciso organizar meus pensamentos

d6 Ideal

1 Vida. Passei muito tempo acorrentado a um mestre do


mal. Não importa o que aconteceu antes, eu mereço
minha liberdade agora. (Caótico)

2 Redenção. As pessoas podem mudar, mas a redenção


deve ser algo que elas escolhem para si mesmas. Se o
fizerem, é meu dever ajudá-los nesse caminho. (Bom)

3 Poder. Quando abandonei o culto, não foi por algum


senso equivocado de justiça. Essa organização patética
era apenas uma algema no meu potencial. (Mal)

4 Vingança. O culto envenenou minha vida. Verei todos os


seus seguidores sofrerem. (Qualquer)

5 Hierarquia. O culto era vil, mas sua força estava na


estabilidade e organização. Enquanto as pessoas boas
não tiverem unidade, o mal sempre triunfará. (Leal)

6 Reparos. Como cultista, prejudiquei pessoas cujos


nomes nunca saberei. Sinto-me obrigado a pagar minha
dívida ajudando os outros. (Bom)

d6 Vínculo

1 Meu primo escapou do culto comigo. Perdi o rastro dele


quando fugimos, mas sei que ele está vivo. Eu posso
sentir isso.
2 Fui salvo do culto por um sacerdote de uma das
Divindades Primordiais. Se não fosse por esse sinal de
fé, eu certamente estaria perdido.

3 A pessoa que me salvou me disse que um sábio uma vez


falou: “A vida precisa de coisas para viver”. Não sei o que
isso significa, mas dediquei minha existência a
descobrir.

4 Um dos meus pais cultistas mudou de ideia quando eu


era adolescente, e fugimos juntos no escuro da noite. Eu
não queria ir embora, mas agora entendo que a coragem
dele salvou minha vida.

5 Fui derrotado por um guerreiro quando me atrapalhei


em um assassinato ordenado por um culto. Não sei por
que essa pessoa teve pena de mim, mas me deu um
propósito quando estava perdido.

6 Agora que me salvei, a única pessoa importante para


mim é meu ex-líder do culto, porque jurei que ela
morreria pelas minhas mãos.

d6 Defeito

1 Estou assombrado pelo que vi naquelas câmaras rituais.


Não suporto nem pensar nisso.

2 Eu fugi do culto há muito tempo. Mas no fundo, há uma


parte de mim que ainda acha que eles estavam certos
sobre certas coisas.

3 Não posso deixar de sentir uma adrenalina sempre que


vejo uma vida extinta diante de mim. Só mais uma
morte... só mais uma.

4 A religião organizada me apavora. Deuses Traidores ou


Divindades Primórdios... não importa. A visão dos fiéis
congela meu sangue.

5 Eu sempre digo a verdade. Sempre. Eu nunca tive que


manter segredo de ninguém, então é claro que serei
aberto com você.

6 Eu não confio facilmente. Se você cresceu sendo


enganado sobre cada coisinha? A natureza fundamental
do mundo? Você também não confiaria.

Operador do Fecho
Se você cresceu nas ruas de Kymal enganando apostadores tolos ou passou sua juventude
roubando moedas dos bolsos dos muitos turistas de Emon, seu estilo de vida de enganar para
sobreviver acabou chamando a atenção do Fecho: um famoso sindicato do crime que tem
esconderijos em todas as cidades de Tal'Dorei. Em troca de proteção, um pouco de parentesco e
uma série de recursos úteis para desenvolver ainda mais seu ofício como criminoso, você
concordou em receber a marca do Fecho e se juntar a eles.
Você pode ter passado algum tempo trabalhando nas tarefas mais servis da guilda, vagando
pelos becos como um simples batedor de carteira e enchendo seus bolsos de prata enquanto
esperava para subir a escada profissional. Ou você pode ser um ator inteligente e mentiroso, cuja
habilidade em se misturar com todas as facetas da sociedade fez de você um espião
indispensável. Talvez sua técnica rápida com uma lâmina tenha levado você a se tornar um
temido assassino do líder Spireling de uma seita de Fecho local. Independentemente disso,
embora a ameaça da lei esteja sempre se aproximando, as vantagens de ter uma conexão com
um cartel tão poderoso superam em muito sua paranóia. A maior parte do tempo.
Como o Fecho é uma organização, seus membros podem subir na hierarquia provando seu
valor, fazendo os amigos certos em altos cargos, ou mesmo através de chantagem e suborno.
Você e o Mestre do Jogo podem decidir juntos como suas ações afetam sua classificação no Fecho
e quais benefícios essa classificação concede a você.

Proficiência em Perícias: Enganação, e sua escolha entre Furtividade ou Prestidigitação


Proficiência em Ferramentas: Kit de disfarce, kit de falsificação ou ferramentas de ladrão (uma
de sua escolha)
Idiomas: Gíria de Ladrão
Equipamento: Um conjunto de roupas comuns, um kit de ferramentas com qual você é
proficiente, e uma algibeira contendo 10 po

Característica de Antecedente: Uma Mão Lava a Outra


Você ganhou influência suficiente no Fecho para poder pedir um favor de seus contatos sempre
que estiver perto o suficiente de um centro de atividade do sindicato. Um pedido de favor não
pode ter mais de 20 palavras, e é passado pela cadeia para um Spireling não revelado para
aprovação. Esse favor pode assumir qualquer forma, sujeito à aprovação do Mestre, que decide
como será cumprido. Se algum músculo for solicitado, um PNJ membro do Fecho pode ajudar
temporariamente seu grupo. Se for necessário dinheiro, um pequeno empréstimo pode ser
fornecido. Se você foi preso, os agentes do Fecho podem tentar libertá-lo ou pagar o carcereiro.
Em algum momento, o favor será cobrado para ser reembolsado, muitas vezes sem aviso
prévio. Recusar a chamada resultará no seu término—literalmente. Você deve ser chamado para
cometer um roubo específico, ou para pressionar um dignitário Emoniano a revelar um segredo
em um próximo baile. O Fecho pode até exigir que você assassine uma pessoa específica, sem
perguntas ou respostas. É prerrogativa do Mestre garantir que o pedido do sindicato seja
proporcional ao favor que eles concedem – ou que eles o compensam de outras maneiras por um
serviço que vai além do escopo de retribuir o favor inicial.

Variante: Operador da Miríade


Seu conjunto de habilidades pode ser semelhante ao de muitos membros do Fecho, mas você
trabalha para uma organização criminosa que é muito mais sofisticada – e ainda menos
escrupulosa. Como um agente Miríade em Tal'Dorei, você pode ter recebido uma tarefa
específica que aumenta a fome desse sindicato de expandir além de Wildemount, ou que lhe dá
uma vantagem em sua rivalidade com o Fecho. Além disso, você entende a sabedoria de manter
suas atividades em segredo de outros criminosos, bem como da aplicação da lei, já que os
agentes do Fecho não terão piedade se sua verdadeira identidade for revelada.
Características Sugeridas
O Fecho desfruta de um status estranho em Tal'Dorei. O sindicato é um temido grupo de ladrões
e assassinos, cujo nome é muitas vezes invocado apenas em sussurros. Mas, ao mesmo tempo, a
organização tem uma reputação de heroísmo de guerrilha, em resposta a seus membros terem
salvado inúmeras vidas quando a Chroma Conclave atacou Emon. E assim como todo membro do
Fecho, sua própria reputação muitas vezes oscila entre esses dois pólos.
Seu vínculo provavelmente está associado ao seus membros companheiros do Fecho ou a
pessoa que o apresentou ao sindicato. Seu ideal provavelmente envolve estabelecer sua
importância e indispensabilidade para o Fecho.

d8 Traço de Personalidade

1 O que é a vida sem risco? Estou sempre disposto a


arriscar se a recompensa parecer valer a pena.

2 Eu só mostro minhas emoções perto de pessoas em


quem realmente confio.

3 Eu não preciso de amigos; Eu preciso de aliados.


Quando faço “amigos”, só considero o que eles podem
fazer por mim.

4 Procuro soluções simples. O mundo está cheio de


problemas difíceis, mas uma faca bem colocada é uma
resposta de tamanho único.

5 Dinheiro fala mais alto. Eu não. Temos um


relacionamento eficiente.

6 Eu costumava ter uma regra: não se envolver nos


problemas dos outros. Por que as coisas estão tão
complicadas agora?

7 O crime é um jogo, e eu jogo para ganhar. Não tenho


simpatia por jogadores que não entendem isso.

8 Esta organização tem muitas pessoas que se apegam a


práticas feias e brutais. Eu não sou assim. Eu sou um
profissional, e os profissionais têm padrões.

d6 Ideal

1 Por Qualquer Meio. Eu concluo trabalhos. Danos


colaterais não são problema meu. (Caótico)

2 Ambição. Vou subir até o topo da escada. Tudo o que


faço é um trampolim para a posição de Spireling.
(Neutro)

3 Decisão. É importante tomar uma decisão para que


você possa agir rapidamente e sem demora. (Neutro)
4 Honra. Há espaço no Fecho tanto para o bem quanto
para o mal. Todos os dias, acordo e escolho fazer o que é
certo. (Bom)

5 Família. O Fecho é uma família. Tudo o que é bom para


a família é bom para mim. (Leal)

6 Interesse Próprio. Há muitos corações sangrando no


Fecho hoje em dia. Fazer a coisa certa significa fazer a
coisa que torna minha vida melhor. (Mal)

d6 Vínculo

1 Eu faria qualquer coisa – qualquer coisa – para proteger


meus companheiros.

2 Sempre serei grato ao Spireling que me acolheu quando


eu era uma criança órfã.

3 Fui inspirado a me juntar ao Fecho pelas histórias que


meus pais contaram sobre serem salvos do ataque da
Chroma Conclave a Emon. Posso olhar além das falhas
da organização.

4 Quase fui morto pela Miríade. Se o Fecho é o inimigo


desses vilões, então o Fecho é meu amigo.

5 Tenho família em uma cidade velha que está contando


comigo para ganhar dinheiro. Eles não sabem como eu
consigo, mas eles não precisam saber.

6 Juntei-me ao Fecho para me tornar rico, poderoso e


amado. Nada mais, papo fechado.

d6 Defeito

1 Não tenho jeito para organizar meus pertences e estou


sempre perdendo coisas.

2 Fico entediado sempre que um plano está indo muito


bem. Uma vitória é sempre mais divertida quando é pelo
fio da minha vida.

3 Eu vi Spirelings andando entre multidões de milhares de


pessoas. Deuses, eu gostaria que fosse eu. Eu preciso qui
seja eu.

4 Sou ruim com dinheiro e nunca saio da cidade com a


bolsa cheia. Mantém-me voltando à vida, suponho.

5 Não posso trabalhar com ferramentas de ladrões de má


qualidade e improvisadas. Preciso que tudo que envolva
meu trabalho seja perfeito.

6 Qualquer desprezo contra mim, por menor que seja, é


motivo de vingança.

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