Bem Vindo A Tal'Dorei: Opções de Personagem
Bem Vindo A Tal'Dorei: Opções de Personagem
Bem Vindo A Tal'Dorei: Opções de Personagem
Durante a Divergência, as Divindades Primordiais criaram uma poderosa barreira entre o Plano
Material e os reinos sobrenaturais dos Planos Exteriores. Este portão selou todos os deuses,
incluindo os Deuses Traidores do mal, dentro de seus respectivos domínios. Se o Portão Divino
fosse destruído pelo esforço unânime das Divindades Primordiais, todos os poderes seriam
liberados, ameaçando um possível armagedom. Assim, os deuses observam pacientemente suas
criações além do véu, auxiliando seus fiéis com o pequeno poder que podem enviar através da
barreira.
Alguns ídolos menores, como arqui-diabos, senhores demoníacos, corruptores e celestiais de
poder quase divino, bem como vários semideuses desconhecidos residem entre os planos. Eles
são afetados pelo Portal Divino, impedindo-os de atravessá-lo por vontade própria, mas não
estão tão presos a ele que não possam ser convocados por magia mortal.
Os seguintes deuses são recomendados como panteão exandriano existente, mas eles são
apenas uma recomendação. Contanto que o Mestre e os jogadores concordem, você pode
personalizar, alterar ou mudar completamente os deuses em sua campanha de Tal'Dorei para
atender às suas necessidades. Os domínios listados são as escolhas prováveis para os seguidores
dessa divindade, mas essas não são as únicas opções.
Domínios Divinos
A maioria dos clérigos pode obter sua magia de um único deus, ou mesmo de vários deuses que
compartilham domínios ou províncias divinas. Em última análise, como seu clérigo serve aos
deuses ou suas filosofias religiosas centrais é para você e seu Mestre discutirem. Cada deus
neste capítulo tem dois ou três Domínios Divinos dos quais muitos de seus clérigos recebem
poder.
No entanto, quase todas as divindades podem ter clérigos que ganham o poder de qualquer
domínio, se você e seu Mestre concordarem.
Divindades Primordiais
As Divindades Primordiais são os líderes e criadores luminares que lutaram contra os Titãs
Primordiais e instigaram a Fundação, forjando as raças mortais de Exandria. Eles dominam
poderes que representam um espectro de luz solar, verdade, luar, ocultação benevolente,
proteção, amor, morte e todas as outras facetas da liberdade e da vida no mundo. Embora esses
deuses possam discordar e brigar, eles estão unidos em uma aliança dedicada a garantir a
sobrevivência de suas criações.
Divindades Primordiais
Sehanine, a Tecelã das Luas Caótico bom Ilusão, luz lunar, noite
Também conhecida como “Ela que Abre o Caminho”, a Mãe da Mudança defende a
liberdade, viagens, comércio e aventura pelas terras. Sua vontade anuncia
fronteiras abertas, e seu chamado chama seus seguidores para descobrir o que os
espera além do conhecido. Existem poucos templos urbanos dedicados à Mãe da
Mudança, mas seus santuários são frequentemente encontrados ao longo de
estradas bem percorridas e em colinas isoladas do deserto. Muitos mercadores, aventureiros e
pessoas de espírito livre adoram a Mãe da Mudança, e muitos brindes de gala e canções de
taverna a celebram como portadora de sorte e fortuna.
Representação. Ela é frequentemente retratada como uma jovem mulher de pele escura e
longos cabelos castanhos claros que caem em cascata para formar a estrada deixada atrás dela.
A maior parte da arte a mostra em constante movimento, sempre levando ao desconhecido.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos Mãe da Mudança recebem poderes da Lua, Natureza ou
Trapaça.
Dia Santo. O dia sagrado da Mãe da Mudança, chamado de Nova Manhã, acontece no primeiro
dia do primeiro mês, quando o ano velho dá lugar ao novo. Em Emon, o dia de Nova Manhã é
comemorado com uma grande festa da meia-noite que geralmente apresenta uma peça curta
celebrando as mudanças do ano passado.
O reino da Mãe Selvagem se estende para onde quer que os mares mudem e a
terra cresça. Como guardiã da selva, ela representa as criaturas selvagens da
natureza, a corrida das corredeiras furiosas e a quietude do deserto. Caçadores,
druidas e nômades a adoram, buscando sua bênção para viver em harmonia com
terras que ainda carregam suas presas selvagens. Da mesma forma, aqueles que
buscam uma passagem segura por águas perigosas rezam para que ela os guie.
Os druidas da Mãe Selvagem e clérigos de sua amante, a Portadora da Lei,
trabalham juntos para preservar o equilíbrio da natureza e da civilização. Diz-se que as duas
deusas ficam furiosas quando esse equilíbrio é perturbado, e essa fúria se manifesta como
desastres naturais devastadores. Os clérigos da Matrona da Morte também prestam homenagem
à Mãe Selvagem, pois o trabalho que ela começa é o trabalho que sua divindade deve terminar
respeitosamente.
Representação. Imortalizada através de relevos de madeira e ídolos esculpidos em bosques
escondidos e cobertos de vegetação e santuários rurais, a Mãe Selvagem é mostrada como uma
bela mulher com pele verde ou marrom escura quase engolida por uma grinalda selvagem e
emaranhada de cabelos, folhas e vinhas que envolvem sua forma forte e cheia.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos da Mãe Selvagem recebem poderes da Vida, Natureza
ou Tempestade.
Dia Santo. O dia santo da Mãe Selvagem é o dia de Grandeza Selvagem, e é comemorado no
equinócio vernal, geralmente no vigésimo dia do terceiro mês. O povo da selva do sul
homenageia a Mãe Selvagem viajando para um lugar de grande beleza natural, como o topo de
uma cachoeira na montanha ou o centro de um deserto. A Grandeza Selvagem raramente é
celebrada em Emon, mas algumas pessoas plantam árvores em observância ao feriado.
Pelor, o Radiante
O Radiante governa o sol e o verão, e sua vigília circunda as eras como o guardião
do tempo. Como o senhor da agricultura e prenúncio da colheita, ele é adorado
pelos fazendeiros e pela maioria das pessoas comuns, e seus sacerdotes são
bem-vindos em todas as terras. Apoiador dos necessitados e destruidor do mal, o
Radiante é frequentemente o patrono dos paladinos e rangers que seguem um credo
semelhante. O Radiante é míticamente conhecido por sua derrota do Oblívio Acorrentado e é
reverenciado por aqueles que caçam aberrações.
Representação. Tapeçarias e textos antigos descrevem o Radiante como um patriarca gentil
vestido com armadura de prata e ouro, sua cabeça um farol de luz e fogo tão brilhante que seu
rosto mal pode ser visto. Muitas estátuas em lugares sagrados usam a cabeça do Radiante como
um braseiro, iluminada a cada amanhecer e extinta com o anoitecer.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos do Radiante recebem poderes da Vida, Luz ou Natureza.
Dia Santo. O dia sagrado do Radiante é chamado Alto Verão e ocorre no décimo quinto dia do
sétimo mês. Em Emon, toda a semana é celebrada com presentes e banquetes. As festividades
começam no dia do Alto Verão e terminam à meia-noite do dia 21, o dia em que Zan Tal'Dorei
destronou Trist Drassig na Batalha das Colinas da Umbra. Em Whitestone, a festa do Alto Verão é
celebrada com presentes e um festival de luzes ao redor da Árvore do Sol. A maioria das pessoas
escolhe passar o Alto Verão com sua família, contando as pequenas coisas pelas quais são gratos.
Sarenrae, a Everlight
A Tecelã das Luas é a deusa do luar e da estação do outono, bem como a patrona
da ilusão e da desorientação. Amplamente adorada na cultura halfling e élfica, ela
também é considerada a divindade do amor, protegendo os encontros amorosos
nas sombras de sua própria criação. Aqueles que trabalham na escuridão e na
trapaça muitas vezes pedem sua benção.
Representação. As representações da Tecelã das Luas são tão numerosas quanto os mitos e
histórias de sua intromissão em simples uniões. No entanto, ela é mais frequentemente pintada
como uma jovem de pele azul clara e cabelos brancos, com um corpo e membros que se
dissolvem em fios sedosos de luar prateado, acariciando e criando as bordas das sombras.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos da Tecelã das Luas recebem poderes do Arcanismo, Lua
ou Crepúsculo.
Dia Santo. A Tecelã das Luas não tem um dia santo, mas ela é comemorada pela maioria dos
elfos na noite da maior lua cheia da década. Elfos astrônomos rastreiam as fases da lua e como
ela se aproxima cada vez mais de Exandria, e podem prever esses dias com grande precisão.
Muitos alto elfos usam este festival como uma desculpa para serem astutos e travessos; alguns
elfos mais jovens usam fantasias e ilusões para brincar com seus pares. Os skyswimmers
montados em wyverns de Lyrengorn, no entanto, veneram o Tecelã das Luas à sua maneira: com
a chegada anual das Fitas da Tecelã das Luas, uma majestosa aurora que ilumina os céus acima
dos Elvenpeaks.
Subclasses
Esta seção apresenta novas opções de subclasses para algumas das conhecidas classes de
personagens da quinta edição. Essas subclasses concedem a você novas opções não disponíveis
para todos os membros de sua classe. Informações sobre os recursos completos de sua classe,
bem como outras subclasses, podem ser encontradas nas regras da quinta edição.
Bárbaro
Você é um guerreiro selvagem cujas emoções e instintos guiá-lo em combate muito mais do que
lógica ou tática. Quando seu personagem bárbaro escolhe um caminho primitivo no 3º nível, o
Caminho do Imparável é uma nova opção para uso em uma campanha de Tal'Dorei.
Caminho do Imparável
Os bárbaros que seguem o Caminho do Imparável permanecem tão resolutos que ninguém pode
detê-los, e eles balançam suas armas com tanta força que todos os que estão contra eles são
jogados de lado. Em poder e em espírito, os Imparáveis são objeto imóvel e força imparável ao
mesmo tempo.
Bárbaros Imparáveis podem ser encontrados por toda parte Tal'Dorei, e são comuns entre os
guerreiros goliás do rebanho de Rivermaw que vagueia pelas Planícies Divisórias. Alguns anões
e sobreviventes humanóides das Montanhas Cliffkeep adotam esse estilo de luta como uma
extensão de seu determinismo robusto. E vários Imparáveis robustos vêm das selvas da
Península Rifenmist, tendo se livrado do jugo opressivo da Autoridade de Ferro.
Golpes Trovejantes
Começando quando você escolhe este caminho no 3º nível, sua raiva lhe dá força para empurrar
e esmagar seus inimigos, tornando qualquer campo de batalha seu domínio. Quando você atinge
uma criatura com um ataque corpo-a-corpo enquanto está em fúria, você pode empurrar essa
criatura até 1,5 metro de distância de você em uma direção de sua escolha. Uma criatura
Enorme ou maior faz um teste de resistência de Força com CD igual a 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Força. Em um sucesso, a criatura não é empurrada.
A partir do 10º nível, você pode empurrar uma criatura a até 3 metros quando você a atinge
com um ataque corpo a corpo enquanto estiver em fúria.
Espírito da Montanha
No 3º nível, você aproveita sua fúria para ancorar seus pés no chão, tornando-se um baluarte de
força. Enquanto estiver em fúria, você não pode ser derrubado ou movido pelo chão contra sua
vontade.
Proeza Destruidora
Começando no 6º nível, seus ataques de arma corpo a corpo causam 1d8 de dano extra a
constructos e causam o dobro de dano a objetos e estruturas.
Postura Resoluta
Também no 6º nível, você pode reorientar temporariamente sua habilidade de combate para se
tornar um baluarte de defesa. No início do seu turno (sem ação necessária), você pode assumir
uma postura defensiva que dura até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver nesta
postura, você não pode ser agarrado, jogadas de ataque contra você têm desvantagem e seus
ataques com armas são feitos com desvantagem.
Golpe Furacão
A partir do 10º nível, seus golpes podem arremessar inimigos pelo ar e contra os ataques de
seus aliados. Como uma reação quando você empurra uma criatura por pelo menos 1,5 metros,
você pode então pular para um espaço desocupado próximo à criatura. Se você fizer isso, a
criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força com CD igual a 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Força ou será derrubada. Este salto não custa
movimento e não provoca ataques de oportunidade.
Além disso, sempre que você empurra uma criatura para um espaço a até 1,5 metros de um de
seus aliados, o aliado pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo com arma contra
aquela criatura.
Imparável
No 14º nível, sua fúria na batalha o torna imparável. Enquanto estiver em fúria, seu
deslocamento não pode ser reduzido e você fica imune às condições de amedrontado,
paralizado, caído e atordoado.
Se você estiver amedrontado, paralizado ou atordoado, você ainda pode usar uma ação bônus
para entrar em fúria (mesmo que você não possa realizar ações de outra forma). Você não é
afetado por nenhuma dessas condições enquanto estiver em fúria.
Bardo
Você é um artista encantador cuja inteligência e palavras podem inspirar heroísmo em seus
aliados e um sentimento crescente de pavor em seus inimigos. Quando seu personagem de
bardo escolhe uma faculdade de bardo no 3º nível, o Colégio da Tragédia é uma nova opção
disponível em uma campanha de Tal'Dorei.
Colégio da Tragédia
Nem todas as grandes histórias terminam em vitória triunfante. Muitos contos terminam com
morte e desespero, e os bardos do Colégio da Tragédia sabem que a tristeza e o pathos são
emoções tão potentes quanto a alegria e o deleite. Esses bardos se especializam no poder de
contar histórias trágicas, tecendo palavras e magias para obter efeitos dramáticos e
devastadores.
Poesia na Miséria
Quando você se junta ao Colégio da Tragédia no 3º nível, você aprende a aproveitar a beleza do
fracasso, encontrando inspiração até nas mais terríveis reviravoltas do destino. Sempre que você
ou um aliado a até 9 metros de você rolar um 1 no d20 para uma jogada de ataque, um teste de
perícia ou um teste de resistência, você pode usar sua reação para solilóquio e recuperar um uso
gasto de sua característica Inspiração de Bardo.
Destino Lamentável
Começando no 3º nível, você explora o perigo de um inimigo para instigar sentimentos
profundos de tristeza e desgraça. Quando você ou um aliado que você pode ver forçar uma
criatura a fazer um teste de resistência, você pode gastar um uso de sua Inspiração de Bardo
para mudar o tipo de teste de resistência para um teste de Carisma.
Se o alvo falhar neste teste, jogue um dado de Inspiração de Bardo. O alvo sofre dano psíquico
igual ao resultado e é atormentado pelo arrependimento por 1 minuto. Se o alvo for reduzido a 0
pontos de vida durante este tempo e puder falar, ele é magicamente compelido a proferir
palavras sombriamente poéticas antes de sucumbir aos ferimentos. Depois de usar essa
característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Fábula de Arrogância
No 6º nível, você aprende a tecer uma narrativa mágica que atrai a arrogância fatal de seus
inimigos. Quando uma criatura atinge um acerto crítico contra você ou um aliado a até 18
metros de você que você possa ver, você pode usar sua reação e gastar um uso de sua Inspiração
de Bardo para atingir a criatura atacante e evocar a história de sua queda. Por 1 minuto ou até
que o alvo sofra um acerto crítico, qualquer ataque com arma contra o alvo marca um acerto
crítico em uma rolagem de 18–20.
No 14º nível, o alcance de acerto crítico dessa característica aumenta para 17-20.
Infortúnio Iminente
Também no 6º nível, suas palavras podem distorcer o poder do destino para criar triunfo da
promessa de desespero futuro. Quando você faz uma jogada de ataque ou teste de resistência,
você pode ganhar um bônus de +10 na jogada, mas a próxima jogada de ataque ou teste de
resistência que você fizer sofrerá uma penalidade de -10. Se não for usado, esta penalidade
desaparece quando você termina um descanso curto ou longo.
Você não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso curto ou longo, ou
até que você seja reduzido a 0 pontos de vida.
Nimbo de Pathos
Ao atingir o 14º nível, você pode tocar uma criatura voluntária como uma ação e fortalecê-la
com heroísmo trágico. Por 1 minuto, a criatura é cercada por música triste e canto
fantasmagórico, concedendo-lhe os seguintes benefícios e desvantagens:
● A criatura tem um bônus de +4 na CA.
● Tem vantagem em jogadas de ataque e testes de resistência.
● Quando a criatura atinge um alvo com um ataque de arma ou ataque de magia, aquele
alvo sofre 1d10 de dano radiante extra.
● Qualquer ataque com arma contra a criatura causa um acerto crítico em uma rolagem de
18–20.
Quando este efeito termina, a criatura imediatamente cai para 0 pontos de vida e está morrendo.
Depois de usar essa característica, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso
longo.
Clérigo
Você é um sábio discípulo de um ou mais deuses de Exandria, cujas mãos divinas não podem
mais moldar o mundo por conta própria. O Domínio do Sangue e o Domínio da Lua são novas
opções disponíveis em uma campanha de Tal'Dorei.
Domínio do Sangue
Desenvolvido em Wildemount pelas Ordens Claret, o Domínio do Sangue gira em torno da
compreensão da força vital natural como ela existe dentro do corpo, e o canal divino que ela
pode se tornar. Aqueles que assumem este domínio entendem que o poder do sangue é o poder
do sacrifício, o equilíbrio da vida e da morte e a âncora do espírito dentro da casca mortal.
Deuses que concedem o poder do Domínio do Sangue, incluindo o Arruinador e a Matrona da
Morte, direcionam seus seguidores a explorar a conexão entre corpo e alma, explorar as reservas
ocultas da vontade dentro da própria vitalidade e corromper os corpos dos outros através dos
ritos secretos do artesanato sanguíneo. Os clérigos de deuses bons usam o artesanato sanguíneo
para preencher seu auto-sacrifício com propósito e poder, enquanto os clérigos com menos
moral usam o sangue de outros para alcançar seus próprios fins malévolos.
5° lentidão, velocidade
Proficiências Bônus
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha proficiência com armas marciais.
Foco Sanguíneo
Começando no 1º nível, sua magia divina extrai o sangue de feridas magicamente infligidas,
piorando a agonia de seus inimigos. Quando você conjura uma magia que causa dano de 1º nível
ou superior cuja duração é instantânea, qualquer criatura com sangue que sofra dano da magia
sofre dano necrótico extra igual a 2 + o nível da magia.
Rejuvenescimento Vermelho
No 6º nível, você pode sacrificar uma parte de sua própria vitalidade para recuperar espaços de
magia gastos como uma ação. Os espaços de magia podem ter um nível combinado igual ou
inferior à metade do seu nível de clérigo (arredondado para cima), e nenhum dos espaços pode
ser de 6º nível ou superior. Você sofre 1d8 de dano necrótico para cada nível de espaço de magia
recuperado, que não pode ser reduzido de forma alguma. Você não pode usar essa característica
novamente até terminar um descanso longo.
Por exemplo, se você é um clérigo de 8º nível, você pode recuperar até quatro níveis de espaços
de magia – um único espaço de 4º nível, dois espaços de 2º nível, um espaço de 3º nível e um
espaço de 1º nível, ou quatro espaços de 1º nível. Você então sofre 4d8 de dano necrótico.
Golpe Divino
No 8º nível, você ganha a habilidade de fazer com que as feridas físicas que você inflige sangrem
profundamente. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um
ataque com arma, você causa 1d8 de dano necrótico adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º
nível, o dano extra aumenta para 2d8.
Domínio da Lua
Desde a Fundação, todas as criaturas mortais olharam para os céus e sentiram o poder e o
mistério carregados por Catha e Ruidus, as duas luas de Exandria. Dizem que a própria Tecelã da
Lua guia seus adoradores de dentro do pálido brilho de Catha, revelando caminhos ocultos e
concedendo sonhos inspirados àqueles que rezam para aquela lua. Ruidus distante e sombrio é
muitas vezes visto com admiração e apreensão, considerado um presságio para atos cruéis e má
sorte.
Clérigos do Domínio da Lua recorrem à sua divina conexão com as luas para manejar luz e
sombra, invocar boa sorte e má sorte, e revelar ou esconder como acharem melhor. A maioria
dos clérigos da Lua adora a própria Tecelã da Lua, mas seus seguidores são tão variados quanto
as estrelas no céu. Alguns procuram proteger os vulneráveis e fazer o bem no mundo, enquanto
outros se intrometem impunemente e distorcem a verdade para obter ganhos egoístas. Outros
clérigos lunares adoram não os deuses, mas as próprias luas, especialmente aqueles com uma
conexão inata com os ciclos lunares através da licantropia.
Claridade de Catha
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você aprende a iluminar os momentos mais
terríveis da mente, protegendo aqueles que você protege. Quando uma criatura a até 9 metros
de você que você possa ver fizer um teste de resistência de Sabedoria, você pode usar sua reação
para conceder vantagem a essa criatura no teste.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência,
recuperando todos os usos gastos quando você terminar um descanso longo.
Conjuração Poderosa
A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria no dano causado por qualquer
truque de clérigo.
Druida
Como um druida, você é um guardião dos velhos costumes, sintonizado com a natureza e
canalizando o poder que lhe concede magias e permite que você transforme seu corpo. Quando
seu personagem druida escolhe um círculo druidrico no 2º nível, o Círculo do Arruinado é uma
nova opção disponível em uma campanha de Tal’Dorei.
Circulo do Arruinado
Aqueles que canalizam a magia da vida e da natureza muitas vezes são atraídos para um
determinado santuário ou local natural, ligando seu corpo e espírito a esses lugares de poder.
Esses druidas extraem vitalidade de seu local escolhido, protegendo-o com suas vidas, mas nem
todos conseguem defender esses reinos sagrados.
Seja através da corrupção sutil de magias vis, a presença maculada de um terror antigo, ou um
terrível erro desencadeado pelos próprios druidas, uma terra pode ser amaldiçoada com magia
que distorce qualquer druida ligado a essa terra. Perturbados por sua conexão com um território
profano, esses guardiões passam a incorporar a natureza profana que servem, exaltando o
processo natural de decadência e usando-o para promover seus objetivos – ou às vezes buscar
um meio de acabar com a maldição que os atormenta.
Corromper Solo
A partir do 2º nível ao escolher este círculo, você pode usar uma ação bônus para corromper um
pedaço de terra ou uma área de água em um raio de 3 metros centrado em um ponto a 18
metros de você. Essa corrupção dura 1 minuto. A área corrompida é um terreno difícil para
criaturas hostis a você. Além disso, quando uma criatura na área sofre dano de um ataque ou
magia pela primeira vez em um turno, ela sofre 1d4 de dano necrótico extra. Você pode mover
esta mancha de corrupção até 9 metros como uma ação bônus. Criaturas voadoras não são
afetadas pela corrupção.
A partir do 10º nível, a área do seu chão aumenta para um raio de 6 metros. Além disso, o dano
extra causado por seu solo profanado aumenta para 1d6 quando você atinge o 10º nível nesta
classe e 1d8 no 14º nível.
Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso
curto ou longo.
Forma Arruinada
Também no 2º nível, sua forma física começa a mostrar os efeitos da corrupção que você exerce,
traçando veias enegrecidas em sua pele, produzindo saliências ósseas retorcidas ou outros
fenômenos sinistros. Você ganha proficiência na perícia Carisma (Intimidação).
Além disso, enquanto você é transformado por sua característica Forma Selvagem, você ganha
um bônus de +2 na CA à medida que espinhos retorcidos se projetam de seu corpo. Sua forma de
besta também ganha visão no escuro com um raio de 18 metros, ou 18 metros adicionais de
visão no escuro se já tiver esse sentido.
Broto Arruinado
Planta média
Ações
Ataques Múltiplos. Quando você atinge o 14º nível nesta classe, o broto arruinado faz dois
ataques de garra.
Garras. Ataque Corpo-a-corpo: seu bônus de ataque de magia para acertar, alcance 1,5 m; um
alvo. Acerto: 2d4 + BP de dano perfurante.
Conjuração Apodrecida
A partir do 10º nível, as criaturas que você conjura são malformadas e inchadas com toxinas.
Qualquer besta, fada ou planta (incluindo seu broto arruinado) invocada ou criada por suas
magias ou características de classe ganha as seguintes características:
Resiliência Arruinada. A criatura tem imunidade ao dano necrótico e venenoso e à condição
envenenada.
Morte Tóxica. Quando a criatura é reduzida a 0 pontos de vida, ela explode em uma explosão
de cobertura tóxica ou vísceras fétidas. Cada criatura a até 1,5 metro da criatura explosiva deve
ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência à
magia ou sofrerá dano necrótico baseado no nível de desafio da criatura (veja a tabela abaixo).
Com uma ação, você também pode fazer com que uma criatura invocada exploda, matando-a
imediatamente.
Encarnação da Corrupção
No 14º nível, sua forma física começa a assumir as características maculadas da terra à qual você
está ligado. Sua pele fica pálida e seus olhos escurecem ou ficam completamente brancos.
Espinhos e esporas irregulares emergem de seu corpo, concedendo resistência a dano necrótico
e um bônus de +2 na CA.
Além disso, sempre que você iniciar seu turno dentro de o raio da corrupção criada por sua
característica Corromper Solo, você pode usar uma ação bônus para ganhar pontos de vida
temporários iguais ao seu bônus de proficiência.
Feiticeiro
Você é um conjurador para quem a magia vem tão naturalmente quanto respirar, possuindo uma
compreensão instintiva de seu poder - pois esse poder flui em suas veias. Quando seu
personagem feiticeiro escolhe uma origem de feiticeira no 1º nível, a origem Filho das Runas é
uma nova opção disponível em uma campanha Tal'Dorei.
Magia Rúnica
No 1° nível, você aprende magias adicionais quando atinge certos níveis nesta classe, conforme
mostrado na tabela Magia Rúnica. Cada uma dessas magias conta como uma magia de feiticeiro
para você, mas não conta contra o número de magias de feiticeiro que você conhece.
Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você pode substituir uma magia que ganhou com
essa característica por outra magia do mesmo nível. A nova magia deve ser uma magia de
abjuração ou transmutação da lista de magias do bruxo, feiticeiro ou mago.
Glifo de Égide
A partir do 1º nível, você pode liberar o poder arcano armazenado em suas runas para absorver
ou desviar ataques ameaçadores. Sempre que você sofrer dano, você pode gastar qualquer
número de runas carregadas como uma reação. Role um número de d6s igual ao número de
runas que você gastou e reduza o dano pelo total.
Quando você atinge o 6º nível, você pode tocar uma criatura como uma ação e gastar até 3
runas carregadas para transferir seu poder de proteção para ela por até 1 hora. Na próxima vez
que a criatura sofrer dano na próxima hora, ela rola 1d6 por runa carregada gasta e reduz o
dano pelo total. Você não pode transferir este poder para uma criatura que já esteja sob o efeito
de Glifo de Égide.
Seu dado Glifo de Égide se torna um d8 no 14º nível.
Aumento Siglico
No 6º nível, você pode canalizar suas runas para reforçar temporariamente suas capacidades
físicas. Quando você faz um teste de Força, Destreza ou Constituição, você pode gastar uma runa
carregada como uma reação para ganhar vantagem na rolagem.
Além disso, quando você é forçado a fazer um teste de resistência de Força, Destreza ou
Constituição, você pode usar sua reação e gastar uma runa carregada para ganhar vantagem no
teste de resistência. Depois de usar essa característica dessa maneira, você não poderá usá-la
novamente até terminar um descanso longo.
Manifestar Inscrições
Também no 6º nível, você pode revelar glifos e encantamentos ocultos que o cercam. Com uma
ação, você gasta uma runa carregada para revelar armadilhas, marcas, runas, sentinelas,
sensores ou glifos arcanos ocultos ou invisíveis a até 18 metros de você. Eles brilham com luz
fraca em um raio de 1,5 metro por 1 minuto.
Você tem vantagem em testes de Inteligência (Arcanismo) para discernir a natureza de
qualquer magia revelada desta forma pela duração. Se os glifos que você revelar significarem
algo em um idioma que você não consegue ler, você pode entendê-los enquanto eles estão
brilhando como se você conhecesse esse idioma.
Confluxo Rúnico
Ao atingir o 14º nível, você pode canalizar energia rúnica para dominar até mesmo as defesas
mais firmes. Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 2 runas carregadas para fazer
com que a magia cause dano de energia em vez de seu tipo de dano normal. Além disso, todas as
criaturas alvo da magia ou dentro da área da magia devem ser bem sucedidas em um teste de
resistência de Força contra a CD de sua magia ou ser derrubadas ou empurradas até 4,5 metros
para longe do ponto de origem da magia (sua escolha).
Depois de usar essa característica, você não pode usa-la novamente até terminar um descanso
curto ou longo.
Paradigma Arcano
A partir do 18º nível, você pode usar uma ação bônus e gastar uma runa carregada para se
tornar um ser de pura energia mágica. Enquanto estiver em sua forma de paradigma, você ganha
os seguintes benefícios:
● Você tem um deslocamento de vôo de 18 metros.
● Criaturas têm desvantagem nos testes de resistência contra suas magias de feiticeiro.
● Você tem resistência ao dano causado por magias.
● Sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior, você recupera pontos de
vida iguais ao nível da magia.
Sua paradigma dura até o final de sua vez. No entanto, você pode gastar uma runa carregada no
final do seu turno (nenhuma ação necessária) para estender a duração até o final do seu
próximo turno. Quando sua forma paradigma termina, você fica atordoado até o final do seu
próximo turno.
Depois de usar essa característica, você não pode usar-la novamente até completar um
descanso longo.
Mago
Você é um conjurador estudioso que conquistou sua influência sobre o poder arcano através de
longas horas de aprendizado rigoroso. Quando seu personagem mago escolhe uma tradição
arcana no 2º nível, a Magia de Sangue é uma nova opção disponível em uma campanha de
Tal’Dorei.
Magia de Sangue
Considerado tabu por muitas sociedades e magia praticantes, o uso de magia do sangue -
também conhecido como artesanato sanguíneo - é uma arte rara que aproveita os poderes
latentes da vitalidade de uma criatura para alimentar e amplificar as próprias capacidades do
conjurador, enquanto manipula e enfraquece os corpos dos inimigos por dentro. Alguns dos
magos mais macabros que buscam fortalecer suas buscas arcanas recorrem ao artesanato
sanguíneo como forma de reforçar suas magias, dando o próprio sangue de sua própria vida
para alcançar novos patamares de assustadoras proezas mágicas.
Os segredos do artrsanato sanguíneo e outras formas de sangue a magia já foi a única
competência das misteriosas Ordens Claret. Nos últimos anos, no entanto, esses segredos
começaram a se espalhar para além dos membros da ordem e para as mãos de magos menos
escrupulosos. A magia do sangue tem uma má reputação em Tal'Dorei, embora seus poderes
possam ser usados para muito mais do que o mal.
Canalização Sangue
Quando você escolhe esta tradição arcana no 2º nível, você é capaz de usar sua própria essência
vital esgotada para canalizar suas habilidades mágicas. Sempre que seus pontos de vida atuais
estiverem abaixo do seu máximo de pontos de vida, você pode usar seu próprio corpo como foco
arcano.
Além disso, ao conjurar uma magia de mago que requer um componente material prescioso,
você pode renunciar ao componente recebendo 1d10 de dano necrótico por 50 po do custo do
componente (mínimo 1d10). Este dano não pode ser reduzido de forma alguma. Se este dano
reduz você a 0 pontos de vida, a magia falha, mas o espaço de magia não é gasto.
Explosão Sanguínea
Também no 2º nível, você aprende como tecer sua força vital em uma magia que você conjurar,
aumentando sua intensidade ao custo de sua vitalidade. Sempre que você rolar o dano de uma
magia que conjurar de 1º nível ou superior, você pode escolher receber dano necrótico igual ao
nível da magia para rerrolar uma quantidade de dados de dano até o seu modificador de
Inteligência (mínimo um). Este dano não pode ser reduzido de forma alguma, e você deve usar
as novas rolagens.
Glifo de Hemorragia
A partir do 10º nível, quando você causa dano a uma criatura com uma magia, você pode
escolher amaldiçoar aquela criatura por 1 minuto. Enquanto amaldiçoado dessa forma, sempre
que a criatura for atingida por um ataque, ela sofrerá 1d6 de dano necrótico extra. No final de
cada turno da criatura, ela pode fazer um teste de resistência de Constituição contra sua CD de
resistência de magia, terminando a maldição em um sucesso. Essa característica não pode ser
usado contra criaturas que são mortos-vivos ou constructos.
Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso
curto ou longo.
Monge
Você é um artista marcial sagaz cuja conexão com a energia invisível da vida lhe concede
intuições sobrenaturais e a capacidade de manipular seus inimigos. Quando seu personagem
monge escolhe uma tradição monástica no 3º nível, o Caminho da Alma Cobalto é uma nova
opção disponível em uma campanha de Tal'Dorei.
Extrair Aspectos
Começando no 3º nível ao escolher esta tradição, você pode atingir pontos de pressão para
extrair informações cruciais sobre seu oponente, garantindo-lhe uma visão sobre sua habilidade
de combate. Sempre que você acerta uma criatura com um dos ataques concedidos por sua
Rajada de Golpes, você a marca como uma criatura analisada. Sempre que uma criatura
analisada erra um ataque, você pode usar sua reação para fazer um ataque corpo-a-corpo
desarmado contra aquela criatura. Esse benefício dura até você terminar um descanso curto ou
longo.
Além disso, você aprende os seguintes atributos sobre o alvo: Vulnerabilidades a Dano,
Resistências a Dano, Imunidades a Dano e Imunidades a Condições.
Erudição Mística
Começando no 6º nível, você passou por um extenso treinamento com a Alma de Cobalto,
ensinando-o extensivamente na história ou na tradição dos volumes coletados do monastério.
Você aprende um idioma de sua escolha e ganha proficiência em uma das seguintes perícias de
sua escolha: Arcanismo, História, Investigação, Natureza e Religião. Se você já tem proficiência
em uma das perícias listadas, você pode, em vez disso, optar por dobrar seu bônus de
proficiência para qualquer teste de perícia que faça que use a proficiência escolhida.
Você ganha um idioma adicional e uma proficiência de perícia adicional da lista acima (com a
capacidade de dobrar o bônus de uma proficiência existente da lista) no 11º e 17º nível.
Extrair Verdade
No 6º nível, você pode acertar um grupo oculto de nervos em uma criatura com precisão,
fazendo com que eles se tornem mentalmente maleáveis temporariamente. Se você acertar uma
criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki para forçá-la a fazer um
teste de resistência de Carisma. Em uma falha no teste de resistência, a criatura é incapaz de
falar uma mentira deliberada e todos os testes de Carisma dirigidos à criatura são feitos com
vantagem por até 10 minutos. Você sabe se ela teve sucesso ou falhou em seu teste de
resistência.
Uma criatura afetada está ciente do efeito e pode, portanto, evitar responder perguntas às
quais normalmente responderia com uma mentira. Essa criatura pode ser evasiva em suas
respostas enquanto o efeito durar.
Se você deseja impor este efeito a uma criatura sem machucá-la, você pode escolher atacar
através de um toque, sem causar dano em um acerto.
Mente de Mercúrio
Começando no 11º nível, você aprimorou sua consciência e reflexos por meio da aptidão mental
e reconhecimento de padrões. Uma vez por turno, se você já realizou sua reação, pode gastar 1
ponto de ki para obter uma reação adicional.
Barragem Debilitante
Ao atingir o 17º nível, você ganhou o conhecimento para diminuir temporariamente a fortaleza
de uma criatura ao atingir uma série de pontos de pressão. Sempre que você acertar uma
criatura com um dos ataques concedidos por sua Rajada de Golpes, você pode gastar 3 pontos de
ki para fazer com que a criatura sofra vulnerabilidade a um tipo de dano de sua escolha por 1
minuto, ou até que receba o dano daquele tipo. Uma criatura que é afetada por esta
característica não pode ser afetada por ela novamente por 24 horas.
Paladino
Você é um guerreiro honrado cuja devoção a um causa ou ideal o capacita com magia justa.
Quando seu personagem paladino escolhe um juramento sagrado no 3º nível, o Juramento do
Mar Aberto é uma nova opção disponível em uma campanha de Tal'Dorei.
Magias de Juramento
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos.
Canalizar Divindade
Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as seguintes duas opções de Canalizar
Divindade.
Camada Marinha. Como uma ação, você pode canalizar o mar para criar uma nuvem densa de
nevoeiro que o cerca e obscurece fortemente a área por 6 metros em todas as direções,
centralizada em você. Você e todas as criaturas em um raio de 1,5 metros de você, em vez disso,
trata esta névoa como ligeiramente obscurecida. Este nevoeiro dura 10 minutos, espalha-se
pelos cantos e não pode ser dispersado.
Fúria das Marés. Como uma ação bônus, você pode canalizar a poderosa força das ondas para
reforçar seus ataques por 1 minuto. Uma vez por turno durante a duração, ao atingir uma
criatura com um ataque de arma, você pode escolher empurrar o alvo a 3 metros de distância de
você. Se o alvo for empurrado contra um obstáculo ou outra criatura, ele sofre dano de
concussão adicional igual ao seu modificador de Carisma.
Aura da Libertação
A partir do 7º nível, você emana uma aura enquanto não está incapacitado. Você e qualquer
criatura de sua escolha a até 3 metros de você não podem ser agarrados ou contidos, bem como
ignorar penalidades em movimentos ou ataques enquanto estiverem debaixo d'água. As
criaturas que já estão agarradas ou contidas quando entram na aura podem gastar 1,5 metro de
movimento para escapar automaticamente das restrições não mágicas.
Quando você atinge o 18º nível nesta classe, o alcance da aura aumenta para 9 metros.
Águas Tempestuosas
No 15º nível, você pode chamar de reação as águas em torno de você sempre que uma criatura
entrar ou sair de seu alcance corpo-a-corpo. A criatura sofre 1d12 de dano de concussão e deve
ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força ou será derrubada.
Espadachim Mítico
No 20º nível, você aprende a canalizar os espíritos de capitães do mar históricos para se tornar
brevemente um modelo de aventura heróica. Como uma ação, você abraça esses espíritos do
mar, obtendo os seguintes benefícios por 1 minuto:
● Escalar não custa movimento adicional e você tem vantagem em testes de Força
(Atletismo).
● Se você estiver a menos de 1,5 m de uma criatura e nenhuma outra criatura a menos de
1,5 m de você, você tem vantagem em seus ataques contra essa criatura.
● Você pode realizar a ação Esquivar como uma ação bônus.
● Você tem vantagem em todos os testes de habilidade de Destreza e testes de resistência
de Destreza contra efeitos que você pode ver.
Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso
longo.
Antecedentes
Cada personagem de jogador em uma campanha da quinta edição tem um antecedente.
Enquanto sua classe representa seu papel em um grupo de aventureiros, seu antecedente
representa quem você era e o que aprendeu antes de iniciar sua carreira de aventureiro. Seu
antecedente não precisa necessariamente se limitar ao passado, pois a maneira como marca
suas conexões com o mundo pode envolver compromissos contínuos com uma organização ou
até mesmo um povo inteiro.
Os novos antecedentes nesta seção cada concessão novas proficiências, idiomas e
equipamentos do seu personagem, bem como uma característica de antecedente exclusivo.
Tabelas de características também podem ajudá-lo a gerar rapidamente traços de personalidade,
ideais, falhas de caráter e vínculos para vincular seu personagem às pessoas, lugares e causas de
uma campanha de Tal'Dorei.
Adepto de Lyceum
Você provavelmente veio de dinheiro ou veio de uma família com prestígio social se pudesse
pagar as mensalidades no Alabastro Lyceum em Emon. Mas qualquer que seja sua origem, seus
interesses e atividades o levaram aos salões sagrados do local mais alto de aprendizado de
Tal'Dorei, onde você absorveu todas as lições que podia, na esperança de deixar sua marca no
mundo. (Ou pelo menos você fingiu. Mesmo no Lyceum, todas as aulas têm seus preguiçosos.)
Eventualmente, porém, o chamado para a aventura o afastou de seus estudos, e agora você
enfrenta o desafio de manter sua educação, mesmo enquanto as marés do destino ameaçam
varrer você.
Você pode ter vindo para o Lyceum para melhor pesquisar e entender a história e a tradição de
Exandria e das terras que você chama de lar. Talvez você tenha buscado um futuro aqui como
professor — ou talvez ainda tenha esperança de alcançá-lo. Você também pode ter sido atraído
pela promessa de prosperidade na política, aprendendo o funcionamento interno do governo e
das alianças para se posicionar melhor como um futuro escritor da história. Ou talvez seu
talento para o arcano o tenha inspirado a frequentar o Lyceum para refinar sua magia, seguindo
os passos de alguns dos melhores magos que já praticaram as artes da magia.
Ao escolher este antecedente, você pode ser seja um estudante ativo em busca de aventuras
para sua própria pesquisa, ou um ex-aluno graduado. Com uma pequena modificação, você
poderia facilmente ser um professor também.
Características Sugeridas
O Alabastro Lyceum aceita estudantes de todos os principais ofícios, artes plásticas e artes
mágicas. Alunos talentosos e privilegiados o suficiente para serem aceitos viajam para Emon de
toda Tal'Dorei, buscando estudar entre algumas das maiores mentes e arcanistas mais
talentosos do país. Se você veio de uma cidade menor, de uma área rural ou do deserto
relativamente inexplorado de Tal'Dorei, estudar no Lyceum pode ter deixado você com uma
sensação de choque cultural, para o bem ou para o mal.
Seu vínculo provavelmente está associado aos seus objetivos, como um estudante ou graduado.
Seu ideal provavelmente envolve suas esperanças em usar o conhecimento que você adquiriu no
Lyceum e suas viagens como aventureiro, para adaptar o mundo ao seu gosto.
d8 Traço de Personalidade
d6 Ideal
d6 Vínculo
1 Eu vim para o Lyceum sem ninguém, mas me apaixonei
pela cidade de Emon. Finalmente encontrei um lugar
que me faz sentir em casa.
d6 Defeito
Ashari
Isolado das lutas políticas urbanas de Tal'Dorei, você é um membro do povo Ashari - uma
sociedade ligada a uma antiga aliança que protege o Plano Material do caos dos elementos
primordiais. Você foi criado para reverenciar e proteger o mundo natural e para pastorear as
tumultuosas forças elementais que lhe dão vida. Quando os elementos ameaçam sobrecarregar o
delicado equilíbrio da natureza, é papel de um Ashari restaurar a harmonia.
Você cresceu em uma sociedade unida, ligada a um líder que retornou com sucesso da jornada
tradicional aos Planos Elementais conhecido como Aramante. Por outro lado, você pode muito
bem nunca ter viajado mais do que alguns dias de sua casa e, portanto, ter laços mais estreitos
com sua família e vizinhos do que muitas pessoas de Tal'Dorei.
No início de sua vida, você provavelmente assumiu um dos muitos papéis que compõem sua
sociedade, seja dono de casa, caçador, explorador ou protetor. Se você tem a habilidade de usar
magia elemental, pode ter tido um dos deveres mais importantes de todos: proteger e acalmar a
fenda elemental no coração de sua casa. E mesmo como um aventureiro agora viajando muito
além daquela casa, sua lealdade ainda está com a segurança contínua de sua ordem. Faça o que
fizer enquanto aprende sobre o novo mundo ao seu redor, você está consciente da necessidade
de reunir aliados para sua causa.
Cada Ashari está amarrada a uma das quatro ordens elementais e seus assentamentos. Você
deve selecionar Pyrah (fogo), Vesrah (água), Terrah (terra) ou Zephrah (vento). As fendas da
terra e do ar estão ambas em Tal'Dorei. Se você vive ou viveu entre seu povo, então você está
familiarizado com as vistas notáveis de Asharis dos Ventos em skysails acima dos Summit Peaks,
ou Asharis da Terra emergindo da pedra sólida das Montanhas Cliffkeep em seus earthboards.
Características Sugeridas
Os Ashari se mantêm afastados do resto de Tal'Dorei por escolha própria. Isso torna muitos
Ashari ingênuos aos caminhos do mundo além de suas casas, mas também pode torná-los
determinados, firmes e firmemente focados em seus objetivos. Desde que Keyleth, a Voz da
Tempestade e líder dos Zephrah, se tornou uma heroína de renome mundial, os Asharis do Vento
pelo menos se tornaram mais familiares aos outros povos de Tal'Dorei. Eles são conhecidos por
receber forasteiros em sua enclave e assumir missões que os forçam a deixar seu lar isolado.
d8 Traço de Personalidade
d6 Ideal
d6 Defeito
d6 Relação Atual
Características Sugeridas
Aqueles que se juntam ao Corpo de Fuzileiros de Whitestone tornam-se membros de um grupo
de elite e confiável conhecido como os defensores mais leais da cidade-estado. Mas isso significa
trabalhar com seu Mestre para determinar por que você não está em casa protegendo
Whitestone. Talvez você tenha assumido a missão de proteger alguém em nome da família De
Rolo, ou pode ter sido separado de sua companhia durante uma missão. De qualquer forma, você
se vê envolvido agora em uma série de novas aventuras enquanto tenta voltar para casa.
Seu vínculo provavelmente está associado aos seus companheiros de armas ou a própria
Whitestone. Seu ideal pode estar ligado à justiça ou proteção, mas também pode ser uma
perversão secreta e egoísta dessas virtudes.
d8 Traço de Personalidade
d6 Ideal
d6 Vínculo
d6 Defeito
Cultista Reformado
Dois panteões lutaram pelo destino de Exandria desde a fundação do mundo – as Divindades
Primordiais e os Deuses Traidores. Durante a Calamidade, as Divindades Primordiais aliaram-se
às raças mortais de Exandria, suas criações originais, para proteger seu mundo imperfeito e suas
múltiplas formas de vida. Os Traidores procuraram limpar o palco.
No final desta guerra devastadora, as Divindades Primordiais estabeleceram um Portal Divino
que impediria todos os deuses, bons ou maus, de afetar diretamente o mundo, mas que deixaria
os seguidores mortais dos deuses e os servos celestiais para cumprir sua vontade. E assim os
sussurros corruptores dos Deuses Traidores enredaram as mentes dos mortais sedentos de
poder por séculos, prometendo-lhes uma lasca do grande poder dos deuses em troca de dedicar
suas almas ao conhecimento oculto.
Você já pertenceu a tal culto dos Deuses Traidores. Talvez essa fé apenas tenha tentado
brevemente seu espírito rebelde e jovem. Talvez o culto tenha lhe dado amor e família quando
você não tinha, pedindo apenas sua adesão ao profeta deles em troca. Ou talvez você tenha sido
criado desde o nascimento para homenagear os deuses da crueldade egoísta – até que um dia
fatídico o véu foi levantado, de modo que nada ficou entre você e a verdade horrível.
Seja como for, você foi libertado das algemas desta seita venenosa. No entanto, você sabe que
este grupo não perdoa traidores. Enquanto você viver, você será caçado – e se os membros do
culto acharem que você está morto, a caça deles começará novamente no segundo em que
descobrirem que estão errados.
Características Sugeridas
A vida de todo ex-cultista é definida até certo ponto pelo processo de fugir do passado e de
tentar construir um futuro longe das crenças que uma vez os reivindicaram. Seu vínculo
provavelmente está associado àqueles que lhe deram a visão e a força para fugir de seus velhos
hábitos. Seu ideal pode envolver seu desejo de derrubar e destruir aqueles que promovem o mal
que você escapou, e talvez encontrar uma nova fé em um deus perdoador.
d8 Traço de Personalidade
d6 Ideal
d6 Vínculo
d6 Defeito
Operador do Fecho
Se você cresceu nas ruas de Kymal enganando apostadores tolos ou passou sua juventude
roubando moedas dos bolsos dos muitos turistas de Emon, seu estilo de vida de enganar para
sobreviver acabou chamando a atenção do Fecho: um famoso sindicato do crime que tem
esconderijos em todas as cidades de Tal'Dorei. Em troca de proteção, um pouco de parentesco e
uma série de recursos úteis para desenvolver ainda mais seu ofício como criminoso, você
concordou em receber a marca do Fecho e se juntar a eles.
Você pode ter passado algum tempo trabalhando nas tarefas mais servis da guilda, vagando
pelos becos como um simples batedor de carteira e enchendo seus bolsos de prata enquanto
esperava para subir a escada profissional. Ou você pode ser um ator inteligente e mentiroso, cuja
habilidade em se misturar com todas as facetas da sociedade fez de você um espião
indispensável. Talvez sua técnica rápida com uma lâmina tenha levado você a se tornar um
temido assassino do líder Spireling de uma seita de Fecho local. Independentemente disso,
embora a ameaça da lei esteja sempre se aproximando, as vantagens de ter uma conexão com
um cartel tão poderoso superam em muito sua paranóia. A maior parte do tempo.
Como o Fecho é uma organização, seus membros podem subir na hierarquia provando seu
valor, fazendo os amigos certos em altos cargos, ou mesmo através de chantagem e suborno.
Você e o Mestre do Jogo podem decidir juntos como suas ações afetam sua classificação no Fecho
e quais benefícios essa classificação concede a você.
d8 Traço de Personalidade
d6 Ideal
d6 Vínculo
d6 Defeito