Regras Opcionais para Super Poderes

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1

Índice

Apresentação
.......................................................................03
Adquirindo Poderes
.......................................................................04
Customizações
.......................................................................04
Perícias
.......................................................................04
Atributos Relacionados
.......................................................................04
Valor Base
.......................................................................05
Aumento de Atributos
.......................................................................06
Poderes de Ataque
.......................................................................08
Poderes de Controle
.......................................................................10
Poderes de Defesa
.......................................................................16
Poderes de Deslocamento
.......................................................................17
Poderes de Imunidade
.......................................................................19
Poderes de Rastreio / Detecção
.......................................................................20
Poderes Telecinéticos
.......................................................................21
Evolução dos Poderes
.......................................................................22
Chamada dos Campeões
.......................................................................23
Ficha de Personagem
.......................................................................25

2
Apresentação
Há três anos, escrevi um netbook com o objetivo de trazer
regras alternativas para o desenvolvimento e a aplicação de
superpoderes ao universo das campanhas de RPG usando o
sistema Daemon. Naquele livro, o leitor era apresentado a
tipos básicos de heróis e partia daí a construção de suas
super-habilidades.

O tempo passou e resolvi fazer uma atualização dessas


regras alternativas. Relendo-as, fiquei um pouco
incomodado com alguns pontos, entre eles a simplicidade
(seria melhor usar o neologismo “simploriedade”, em minha
avaliação), que por força das circunstâncias moldaram
aquele livro. Espero melhorar isso com estas regras
opcionais que transmito a você, agora.

O objetivo continua sendo o mesmo: fugir das intermináveis


listas de super-poderes em prol de regras que permitam-lhe
emular grande (ou ao menos uma boa) parte das habilidades
vistas nos super-seres dos quadrinhos, cinema e televisão.
Em caso de dúvidas, entre em contato comigo:
andmous@gmail.com.

Boa leitura.

André Mousinho.

- 2ª Edição – janeiro / 2008

Para utilizar este netbook, você deverá estar


familiarizado com as regras do Sistema Daemon. Você
pode adquiri-las em qualquer livro da editora, ou baixá-
las gratuitamente no site www.daemon.com.br (procure
“Netbooks”).

Agradecimentos:
- Mais uma vez a Daemon pelo inestimável apoio à produção
nacional do RPG;
- A minha família, por me deixar desenhar e ler HQs em
trinta e quatro anos de vida;
- Ao Mágico, pelas palavras de apoio em meu netbook
“Ghostbusters”;
- A minha esposa, por ainda não ter pedido o divórcio;
- A Deus.

Sistema Daemon é copyright da Daemon Editora, SP, Brasil.

A exposição de personagens que já possuem copyright


(apresentados nas ilustrações internas) não constitui violação
aos direitos autorais de seus respectivos proprietários sob
qualquer forma.

Capa: André Mousinho.

A distribuição on-line deste livro é gratuita. Mais


informações e títulos para download no site
www.daemon.com.br
3
(baseada em CON) e Poderes de Defesa Ativa (baseada em
Adquirindo Poderes AGI ou PER, conforme a natureza do poder).
A aquisição de super-poderes é feita com a compra de
Pontos de Super-Poder (ou “Power Points”, abreviados aqui Poderes de Deslocamento: capacidades diferenciadas de se
como PPs), por meio de Aprimoramentos. mover. O personagem pode transformar seu corpo em
líquido, correr em velocidade super sônica ou até mesmo
1 ponto: 1 Ponto de Super-Poder. voar. Baseados em AGI ou CON.
2 pontos: 3 Pontos de Super-Poder.
3 pontos: 5 Pontos de Super-Poder. Poderes de Rastreio / Detecção: baseados em PER, estes
4 pontos: 7 Pontos de Super-Poder. poderes conferem ao usuário a capacidade de perceber coisas
5 pontos: 10 Pontos de Super-Poder. num espectro bem mais amplo que o simples limite da visão
para personagens mundanos.
Cada PP é usado para comprar níveis nos diferentes poderes
à sua escolha. O custo por nível dos poderes está indicado Poderes Telecinéticos: tão somente a capacidade de mover
nas categorias de poder descritas a seguir. Selecione-os com coisas com a mente. Este grupo de poderes é baseado em
base no histórico de seu personagem. Preocupe-se em INT.
amarrar as regras ao background, para não gerar personagens
divergentes, mal-elaborados ou não-aplicáveis à campanha
de “Supers” proposta pelo mestre do jogo. Customizações
Ao longo deste livro, você encontrará muitas vezes este
Concedendo mais PPs a partir dos Pontos de termo. Ele normalmente estará associado a melhorias que
Aprimoramento: a quantidade de PPs pode ser aumentada podem ser acrescentadas a diversos poderes. Você pode, por
com a aquisição de Aprimoramentos Negativos (existem aos exemplo, comprar um Poder de Ataque, mas se ele não tiver
montes nos livros da editora Daemon), que reverterão a customização (Alcance), só poderá ser usado para ataques
Aprimoramentos Positivos para o personagem. Desta forma Corpo a Corpo (ao invés de À Distância). O custo de cada
ele pode comprar mais poderes. customização em Power Points aparece indicado na
descrição dela. Uma customização normalmente torna um
Outra forma, já que se trata de aventuras para super-heróis, é poder mais caro.
aumentar o acesso dos jogadores aos Aprimoramentos.
Permita que seus jogadores comecem com 6 (heróis
“normais” – gente comum treinada), 8 Pontos (“super” Perícias
heróis) ou até mesmo 10 Pontos de Aprimoramento (poderes Alguns poderes requerem o uso de perícias para serem
únicos, heróis cósmicos) ao invés dos usuais 5, para ativados ou usados a contento. Se um personagem usar um
aventuras mundanas. poder “Rajada de Fogo”, ele precisará não apenas conhecer o
dano que a rajada provoca (dano este, indicado pelo nível do
Conceda ainda de 0 a 2 Pontos de Aprimoramentos poder), mas também o quanto é capaz de utilizar esse poder
adicionais a cada dois níveis, dependendo do de forma competente em combate. As perícias, quando
desenvolvimento do personagem e do role-play do jogador necessárias, são compradas normalmente como qualquer
(0 pt Aprimoramento = desempenho horrível, abaixo da outra perícia do sistema Daemon. Para obtê-las, você deve
média; 1 pt Aprimoramento = na boa, desempenho mediano; ter sobrando pontos de perícia [(10 x idade) + (5 x INT)].
2 pts Aprimoramento = desempenho acima da média,
incrível). Perícias ligadas a Poderes de Ataque Corpo a Corpo (e
Poderes de outros tipos) são compradas na razão de 1 para 1,
então, se você tiver “Garras 20 / 30”, terá gasto 50 pontos de
A Divisão de Poderes perícia para atacar e defender com as tais garras. Já perícias
A maior mudança foi a elaboração de poderes divididos em de Poderes de Ataque à Distância (que não possuem valor de
categorias a partir dos atributos originalmente usados pelo Defesa) são compradas como se fossem perícias de armas de
sistema Daemon. Eles agora são divididos em: fogo: cada 2 pontos de perícia lhe concedem 1 ponto na
perícia. Então, se você tiver “Laser 20% (dano 3d6; custo
Poderes de Ataque: mais óbvio, impossível. Englobam 4PPs; alcance 3m)”, precisará ter gasto 40 pontos de perícia
todas as super-habilidades que podem ser empregadas para para atingir aquele valor de 20%.
causar dano, e somente isso. Os Poderes de Ataque são
subdivididos em dois grupos: Ataque Corpo-a-Corpo
(baseado em FR) e Ataque à Distância (baseado em DEX). Atributos Relacionados
Quando você incorpora perícias para utilização de poderes,
Poderes de Controle: os Poderes de Controle são usados precisará saber qual atributo é relacionado com aquela
para dominar o Clima, o Espaço/Tempo, Formas de Vida, perícia. Os atributos estão identificados na descrição de cada
Magnetismo e Morfose. Eles são baseados em WILL e serão poder, e são somados ao valor da perícia.
aprofundados mais adiante.
Logo, no exemplo do poder “Laser” visto acima (ainda não
Poderes de Defesa: super-habilidades empregadas para incorporado ao atributo), um personagem com DEX 15 teria
impedir que o alvo leve parte ou todo o dano de um ataque no total “Laser 35%” (20 dos pontos que gastou na compra
(tenha esse ataque sido proveniente de uma fonte mundana, da perícia + 15 do atributo relacionado).
como uma arma de fogo, ou de um super-poder). Também
estão divididos em dois grupos: Poderes de Defesa Passiva
4
Valor Base
Sempre que um poder falar de um “valor base”, irá se referir
a um atributo cujo mesmo valor você já começa no poder.
Exceto quando dito o contrário, cada 1PP aumenta em +1 o
valor base. Ele é testado como se fosse um atributo (% teste
= 4 vezes o valor base, ajustado).

5
Aumento de Atributos DESTREZA
Nos filmes, desenhos e revistas em quadrinhos os atributos Personagens com grande Destreza são apenas mais hábeis
acima da média humana são comuns para super-seres. Estes com as mãos, o que aumentam as chances de acerto em
podem levantar carros (com super-força) e mover-se muito perícias que requeiram a DEX como atributo correlato.
rápido (com super-velocidade), para citar dois dos exemplos
mais comuns. AGILIDADE
Personagens com elevada Agilidade poderão se deslocar
Novos Limites: para campanhas envolvendo superseres, o cada vez mais rápido (em metros) por rodada. Segundo as
mestre não é obrigado a conceder, no primeiro nível, 101 regras do sistema Daemon, com AGI 12 o personagem
pontos de atributo (esse valor é mais indicado para possui um valor médio de Caminhar igual a 5 metros por
personagens mundanos). Sugerimos novos limites, assim segundo. Mas um personagem que, hipoteticamente, tivesse
definidos: AGI 28, poderia percorrer 100km/h (cerca de 28 metros por
segundo) numa rodada, conforme a tabela de Valores de
• 121 pontos de atributo: heróis de nível “baixo”. Os Atributos oficial do sistema.
heróis normalmente são defensores de um bairro ou
distrito, e lutam para preservar seu espaço, combatendo Para se tornar um hiper-velocista (como o Flash), bastaria ao
desde prostituição e tráfico de drogas até roubos a banco personagem ter uma AGI elevada.
e um ou outro vilão (com poucos poderes ou mesmo
nenhum) por semana. Em termos comparativos (humano normal x super-velocista),
atribua o seguinte:
• 131 pontos de atributo: campanhas desafiadoras, com
heróis capazes de se deslocar entre cidades ou países, • Um personagem mundano pode correr, numa rodada,
enfrentando as ramificações mais profundas de uma quantidade de metros definida pelo seu
organizações mafiosas, terroristas, científicas ou deslocamento (rodada) x 2; com AGI (deslocamento
militares. Os desafios podem ou não ter origem 5m/rodada), um personagem mundano poderia percorrer
sobrenatural. até 10m correndo numa rodada, ABRINDO mão de sua
Esquiva;
• 151 pontos de atributo: campanhas supremas, com os • Já um super-velocista corre a distância indicada pela alta
heróis viajando até o lado escuro da lua, conhecendo AGI, apontada na Tabela de Valores de Atributos.
raças (e ameaças) alienígenas, sendo reconhecidos ATENÇÃO: os valores lá apresentados
nacionalmente por feitos de grande bravura. (AG/Velocidade) estão, em sua maioria, em metros por
segundo; multiplique-os por 3,6 para encontrar seus
Conceder mais pontos de atributo para construção de equivalentes em quilômetros por hora.
personagens irá ajudar os jogadores a investir seus
(possivelmente parcos) Pontos de Poder nas super- Ações Extras: seres humanos normais são construídos com
habilidades que realmente interessam. Ao invés de obrigar 3D em todos os seus atributos. Caso o velocista possua AGI
um jogador a gastar 4 PPs para ele ter AGI +8, conceda uma superior a 3D (seria necessária uma AGI em 5D para atingir
quantidade inicial maior de pontos de atributo para que ele o valor 28 no atributo), esse personagem ganha uma ação
aumente aquele atributo tranqüilamente, e distribua de extra por rodada para cada “D” acima de 3. No caso de nosso
maneira adequada (e econômica) seus PPs. velocista com AGI 28, este teria direito a duas ações extras
por rodada (ele pode atacar, deslocar-se novamente etc).
Ampliando seus Atributos: as regras apresentadas neste
netbook prevêem algumas providências que precisam ser Perícia: o mestre não precisará cobrar isso sempre, mas em
tomadas caso o personagem tenha um ou mais atributos alguns momentos poderá haver circunstâncias em que se
acima da média humana. Vejamos caso a caso. torne necessário um teste de perícia para verificar se o
velocista consegue manter a estabilidade ao correr (ele pode
ser alvo de uma armadilha que inundou uma seção de pista
CONSTITUIÇÃO
com óleo escorregadio, por exemplo).
Personagens dotados de Constituição elevada conseguem
suportar mais dano, já que os pontos de vida do personagem,
Neste caso, torna-se necessária uma perícia “Super Corrida”.
de acordo com as regras oficiais do sistema Daemon, são
Ela deve ser comprada normalmente, com os pontos de
calculados levando-se em conta este atributo.
perícia a que o personagem tem direito. Esta perícia será
baseada em CON.
FORÇA
Personagens dotados de Força elevada também contribuirão Custo (qualquer atributo físico): 1 Power Point (PP) para
para uma aquisição maior de PVs, pelo mesmo motivo subir um atributo físico em +6. Desta forma, subir sua AGI
explicado acima. de 12 para 18 (obtendo AGI Ampliada) custaria 1 PP*.
Uma Força mais elevada também aumenta os limites de peso *O mestre pode proibir aumentos sucessivos de um mesmo atributo no momento da
que o personagem pode levantar, carregar e seu bônus de construção do personagem e mais tarde, na passagem de nível. Desta forma, um herói
dano (como você poderá conferir na Tabela de Valores de rec-em criado só poderia ampliar um atributo uma única vez (mas poderia ampliar
Atributos dos livros da Daemon). outros atributos). Quando ganhasse níveis, ele também fica impedido de ampliar o
mesmo atributo duas vezes seguidas com estas regras (mas pode ampliar outro que não
recebera este benefício anteriormente).

6
INTELIGÊNCIA, FORÇA DE VONTADE,
PERCEPÇÃO e CARISMA
Personagens que possuam um ou mais atributos mentais
elevados em jogo simplesmente os interpretarão de acordo.
Um personagem com alta INT poderia ser como um Reed
Richards (Quarteto Fantástico), com altos valores em
perícias relacionadas a Ciência.

Um personagem com muita WILL dificilmente seria


abalado, enquanto outro com alto CAR ganharia o gosto
popular (como tentava o Gladiador Dourado na época dos
quadrinhos do Superman desenhados por John Byrne, nos
idos dos anos 80-90...).

A PER funciona da mesma forma. Mas atenção: não permita


que um valor elevado neste atributo conceda ao herói algum
tipo de “poder de percepção” – para isso existem os Poderes
de Rastreio / Detecção.

Um herói com PER 20 pode ficar atento a muita coisa ao


redor, mas jamais fará a leitura do ambiente da mesma forma
que outro com PER 15 e 5 níveis do Poder de Detecção (que
captará as coisas como se tivesse um “radar” no cérebro).

7
Poderes de Ataque capaz de drenar pontos de vida do alvo e convertê-los em
energia para si ao invés de apenas deduzi-los dos dados de
Os Poderes de Ataque causam dano, nada mais, nada menos.
dano.
O jogador é livre para escolher a fonte de seu ataque. Entre
os exemplos, podemos citar:
Nesse caso, se o personagem tiver um ataque “Dreno de
Energia”, por 1PP por dado de dano, ele poderá converter os
• Uma rajada elemental (fogo, gelo, ar, luz, pontos de dano em PVs para si. Esses PVs são temporários,
relâmpago etc – escolha um tipo apenas); somem à razão de 1PV/minuto após o término do combate
• Projéteis (o personagem pode ser capaz de disparar que os gerou. O herói não pode ter, desta forma, um total de
farpas ou dardos orgânicos, biomecânicos ou PVs acima do limite máximo definido por suas FR e CON.
mesmo pode ter um canhão acoplado como
equipamento); Ex: para construir um poder “Dreno de Energia”, primeiro
• Laser ou plasma; decida quantos pontos de dano ele provoca. Suponhamos
• Descargas psicocinéticas; que o poder cause 2d6 pontos de dano (2PP), a 3m de
• Garras; distância (1PP). O herói decide que, desses 2d6 de dano,
• Tentáculos; metade dos pontos (1d6) será convertida em PVs para si
• Controle Magnético (invertendo o fluxo sanguíneo mesmo. Nesse caso, será agregado 1PP ao custo total do
da vítima); poder (devido ao custo de 1PP adicional por dado de dano
• Relâmpagos de nuvens tempestuosas; que é convertido em PVs). Agora, o personagem possui
“Dreno de Energia 2d6 [alcance 3m, converte 1d6 do dano
Você é livre para imaginar seus poderes de ataque. em PVs]; custo 4PPs”.

Os Poderes de Ataque podem ser usados para causar dano a O dreno de energia acima explicado serve como exemplo
um adversário engajado em combate com você ou à para o mestre e os jogadores definirem outras customizações
distância. Na criação do Poder de Ataque, defina se ele é para os Poderes de Ataque. A cada novo efeito, some 1PP ao
empregado Corpo-a-Corpo ou à Distância. custo total do poder (ou ao dado de dano provocado, o que
for mais adequado). De forma alternativa, o Dreno de
Custo: um Poder de Ataque custa 1 PP para cada 1d6 de Energia não precisaria necessariamente aumentar os PVs do
dano (tipo) que ele provoca. Então, Se um personagem for usuário, mas sim, conceder-lhes dados adicionais de dano.
capaz de atacar com “garras de titânio” e gastar 2 PPs
comprando esse poder, causará dano (corte) igual a 2d6 Ex: outro herói decide ser capaz de drena a energia do alvo
pontos. e convertê-la em dados de dano. Inicialmente ele compra o
poder Dreno de Energia, escolhendo provocar 3d6 de dano
Customização (Alcance): Poderes de Ataque Corpo-a- (3PPs). O ataque é Corpo-a-Corpo (o herói precisa tocar no
Corpo possuem Alcance máximo de 1,5m. Usando uma alvo), logo, o Alcance permanece 1,5m (nenhum custo
malha quadriculada e miniaturas para representar os heróis, adicional). O herói também decide que, dos 3d6 de dano,
isso significa que o poder só atingirá alvos nos quadrados 2d6 serão convertidos em energia para seus próprios
adjacentes ao que o herói se encontra. ataques. Ele soma mais 2PPs (1PP/dado de dano convertido
em energia para si) ao custo do poder. Deste modo, ele terá
Caso o super-poder tenha um Alcance além desse limite, ele “Dreno de Energia [alcance 1,5m, converte 2d6 de dano em
será um Poder de Ataque à Distância, e afetará alvos além de PVs]; custo 5PPs”. Na rodada seguinte à que o usuário
1,5m. O Alcance é escolhido por você, no momento de deste poder drenou PVs do alvo, somará 2d6 ao dano de
decidir se o Poder é de Ataque Corpo-a-Corpo ou à seus ataques.
Distância.
Ataques potencializados desta forma têm seu uso limitado
Todo Poder de Ataque à Distância automaticamente afeta por dia: 1 vez para cada 5 pontos de CON.
alvos a 1,5m, como em um Ataque Corpo-a-Corpo. A cada
1PP gasto com Alcance, a distância atingida pelo poder Se a quantidade de dados drenada for maior que os PVs
dobra. Isso torna o poder mais caro, o que se justifica pela restantes do alvo, este cai, e se ultrapassar -5PVs, morrerá.
menor exposição a que o usuário de um Poder de Ataque à
Distância se submete quando da utilização de sua super- Ex: imagine que o dreno de 2d6 explicado no exemplo
habilidade. anterior incida sobre um bandido que tenha, no momento,
3PVs. O usuário do poder rola 2d6 e consegue 10. Agora os
Então, se um usuário escolhe o poder “Feixe de Fogo”, e PVs do alvo foram reduzidos a -7, abaixo do limite
para isso gasta 3PPs para o dano, este feixe causará 3d6 considerado fatal para personagens no sistema Daemon (-
pontos de dano a 1,5m de distância (afeta os quadrados 5PVs). O personagem está mortinho... .
adjacentes ao do usuário). Se o herói tiver sobrando mais
2PPs, e decidir incrementar a distância que seu poder atinge, Imobilização: um Poder de Ataque não precisa ser usado
poderá acertar alvos a até 6m de distância (com o primeiro necessariamente para causar dano, mas apenas com o
PP gasto o alcance dobrou de 1,5m para 3m e com o segundo objetivo de imobilizar ou paralisar o oponente. Imagine a
PP dobrou novamente, de 3m para 6m). capacidade do Homem-Aranha em disparar teias que podem
prender as pernas (ou o corpo todo) do alvo, impedindo que
Customização (Dreno de Energia): pode ser que o herói este fuja.
não queira APENAS causar dano. Ele pode desenvolver um
tipo de ataque (Corpo-a-Corpo ou à Distância) que seja
8
Se você deseja um Poder capaz de imobilizar Os Poderes de Ataque podem ser baseados em FR (se forem
temporariamente um alvo em fuga, sem causar dano, adote o para ataques Corpo-a-Corpo) ou DEX (para ataques à
custo a seguir: Distância). Se você definir que seu poder “Laser” funciona
para ataques à Distância, ele será baseado em DEX.
Custo (Imobilização): cada 1PP concede força de 1D ao
poder imobilizador. Alvos deste poder farão testes resistidos Ataque Corpo-a-Corpo
contra a FR do poder, para tentar vencê-la. Em caso de falha, Os Poderes de Ataque Corpo-a-Corpo (baseados em FR) são
eles estarão presos. Um alvo só pode tentar se libertar do usados em combate direto entre dois adversários adjacentes.
poder na rodada seguinte à que foi imobilizado. A cada Ele exige que um ataque seja bem-sucedido para que seus
rodada, um alvo imobilizado só tem direito a uma ação (a efeitos sejam bem-sucedidos. Some seu modificador de FR
tentativa de se libertar). ao dano de um Poder de Ataque Corpo-a-Corpo.

Ex: Peter decide comprar para si um Poder de Ataque com o Se um personagem deseja o poder “Garras”, ele deverá
intuito de somente imobilizar alvos. Ele compra o poder verificar quantos pontos tem no atributo FR. A esses pontos
“Teia” pagando PPs não para causar dano, mas sim, para ele somará seus pontos de perícia (que ele recebe
prender um alvo. Neste caso, o custo é de 1PP por cada 1D. normalmente conforme as regras do sistema Daemon) para
Peter tem 6PPs sobrando, então decide investi-los, descobrir seus valores de ataque e defesa com o poder.
adquirindo desta forma “Teia 3 (FR 3D); custo 3PPs”. Com
os 3PPs que restaram, Peter compra o Alcance da teia. Ela Ex: Kretor tem FR 16. Ele deseja o poder “Garras”, para o
será capaz de atingir 12m. Ele anota o poder desta forma: qual já começa com “Garras 16/16”. O herói tem ainda 40
“Teia 3 (FR 3D); alcance 12m; custo 6PPs”. pontos de perícia sobrando. Ao decidir aumentar suas
chances de sucesso com um ataque com garras, ele distribui
Para conseguir usar este poder de forma competente, ele 30 pontos no ataque e 10 na defesa. Agora, Kretor possui
também compra uma perícia chamada “Teia”, baseada em “Garras 46/26”.
DEX (como se fosse um Ataque à Distância). Usando seus
pontos normais de perícia, ele define que tem 40% na perícia Ataque à Distância
(já somando seu atributo). Agora ele anota o poder assim: Todos os Poderes de Ataque à Distância (baseados em DEX)
“Teia 3; 40% (FR 3D); alcance 12m; custo 9PPs”. geram perícias que têm seu custo em pontos igual ao
DOBRO do custo normal – como se você estivesse
Ex: Se fizer um Ataque bem sucedido contra um alvo e comprando uma perícia com Armas de Fogo.
prendê-lo na teia (daí a necessidade de se ter uma “perícia”
Teia), Peter verificará se ela foi capaz de prender o alvo Ex: Ranieri tem DEX 13 e 20 pontos de perícia sobrando.
naquela rodada. Como a teia tem FR 3D, ele rola 3 dados Ele quer possuir o poder “Laser”, o qual pode disparar por
de seis faces e consegue 12 (6 + 4 + 2). O alvo, um facínora, suas mãos. Como esse poder é baseado em DEX (por ser de
tem FR 11. Utilizando a regra de Atributo X Atributo do ataque à distância), o herói já começa com “Laser 13%”.
sistema Daemon, descobrimos que o bandido (Fonte Ativa Ele decide usar seus 20 pontos de perícia para ampliar esse
neste caso) tem 45% de chance de se libertar da teia. Ele valor. Como o custo de Poderes de Ataque à Distância é o
joga d% e consegue 56, falhando e permanecendo preso. DOBRO, seus 20 pontos de perícia acrescentarão 10 pontos
a mais no nível da perícia do poder. Com isso, Ranieri terá
Constrição: um poder de ataque pode ser usado para agora “Laser 23%”.
imobilizar e, A PARTIR DAÍ, causar dano. É o que
chamamos de dano por Constrição (esmagamento). Os Assim como as armas de fogo, perícias de Poderes de Ataque
tentáculos do Doutor Octopus são o exemplo mais claro à Distância não têm valores de Defesa.
disso.

Custo: cada 2PP gastos concedem 1d6 pontos de dano e FR


de 1D para critérios de testes de FR resistidos.

Ex: Otto quer comprar um tentáculo constritor para causar


dano a distância. Com 2PPs, ele garante que seu tentáculo
alcance 6m de distância. Agora, o inventor decide que seu
único tentáculo terá FR 4D e causará 4d6 de dano. Isso
custa 8PPs. O custo total para um tentáculo é de (pesados)
10PPs. Um jogador precisaria de 11 Pontos de
Aprimoramento, pelo menos, para comprar 2 tentáculos ao
custo total de 20 PPs (nada impossível com um mestre
compreensível e bom role-play...).

Perícias: cada Poder de Ataque é feito com base em uma


perícia de mesmo nome. Se você quer ter um poder de Laser,
deverá possuir uma perícia também chamada “Laser”. O
mesmo vale para qualquer outro poder de ataque (Dreno de
Energia, Energizar Matéria, Rajada de Fogo, Relâmpago
etc).

9
Poderes de Controle • Envolver o chão com uma fina capa de gelo (tornando
Difíceis os testes de AGI de quem estiver em cima, para
Os Poderes de Controle estão divididos nas seguintes
não escorregar e cair);
categorias:
• Gerar pequenas chuvas capazes de reduzir em 1d6 o
Clima: com o Poder de Controle do Clima, o usuário pode dano por fogo que qualquer personagem, nessa área, por
comandar as nuvens, os trovões e relâmpagos. Pode fazer acaso sofra;
chover em áreas secas, ou nevar em pleno verão. Pode gerar • Aquecer essa área para reduzir em 1d6 o dano por frio
correntes de vento tão fortes que desequilibram o oponente que qualquer personagem nessa área esteja sofrendo;
(sem causar dano, para isso existem os Poderes de Ataque). • Invocar de neblina com altura igual a 1 ½ vez o
personagem – quem estiver oculto pelo muro tem 50%
Espaço-Tempo: um personagem capaz de controlar o de chance de não sofrer o dano de ataques direcionados
Tempo pode se deslocar para o passado ou para o futuro, ou a si; caçadores à sua procura terão de fazer testes
ainda congelar o continuum temporal pela duração que Difíceis da perícia “Rastreio (PER)” para encontrá-lo;
conseguir. Pode parar balas que vinham em sua direção, ou • Mover água de uma fonte próxima (não mais que 1,5m)
teleportar-se de um local a outro (na mesma época). O para alagar toda a área de efeito (teste de AGI Difícil
personagem deve conhecer o local para onde vai, ou pelo para os que tentarem continuar de pé nessa área). Se a
menos ter uma descrição física acurada do lugar. área estiver hermeticamente fechada (for um quarto ou
um banheiro com isolamento, por exemplo), ela ficará
Formas de Vida: o domínio sobre a mente ou o corpo quase submersa; alvos em seu interior precisarão fazer
alheios, sejam eles quais forem. testes de CON Difícil para não sofrer 1d6 pontos de
dano por rodada; para escapar, esse deverá arrebentar a
Intangibilidade: a capacidade de reduzir a massa molecular porta que sela a área.
a ponto de tornar o personagem intangível como um
fantasma. Usando um pouco mais de criatividade, este poder permitirá
algumas aplicações extras:
Magnetismo: o poder de Controle do Magnetismo permite
deter o comando sobre qualquer tipo de metal, e ainda afetar a) Gerar uma pequena geada para recobrir de neve a
determinados equipamentos com a geração de campos calçada por onde passará um bandido que acabou de
eletromagnéticos. roubar uma senhora idosa (o bandido precisará testar
AGI Difícil para não escorregar e cair);
Morfose: a capacidade de se transformar em outra coisa ou b) Provocar uma inundação sobre a ponte pela qual passa o
de moldar seu corpo, alterando suas moléculas, esticando-as, carro usado por uma quadrilha (o motorista testará
ampliando-as etc. Condução [Carros] Difícil para evitar derrapar, o que
faria o carro bater na beirada da ponte e parar);
Probabilidade: o domínio sobre as forças do caos que c) Causar uma leve pancada de vento com força suficiente
geram elementos aparentemente aleatórios. para derrubar documentos de uma mesa; enquanto o
funcionário que lhe atendia desatento se abaixa para
Controlando o Clima: quando um personagem for capaz de reorganizar os papéis, você consegue ler o número de
controlar o clima, ele será capaz de impor mudanças telefone que procurava em um outro bloco de anotações
climáticas que poderão ser mais ou menos perceptíveis, além sobre a mesa (teste de PER Difícil para o funcionário);
de poderem ser usadas ou não para atacar. d) Iluminar um caminho escuro, formando uma concha
com sua mão para que os raios de luz possam convergir
Essas mudanças climáticas poderão ser menores, provocando a um único ponto, simulando o efeito de uma lanterna
incômodos, ou maiores, gerando dano em alvos (teste de Rastreio ou PER Normal até o alcance da
determinados. “lanterna”, definido pelo nível deste poder – veja o item
anterior, “Custo”);
Os efeitos maiores causam dano. Pense em um personagem
capaz de fechar os céus à medida que invoca relâmpagos Controlando o Espaço-Tempo: se o seu personagem
para atingir o alvo. Ou uma mutante que pode provocar consegue dominar o espaço-tempo, ele consegue ir para
tornados! Por sua natureza, efeitos que provocam esse tipo frente ou para trás no tempo, ou ainda pará-lo (mas não
de “dano elemental” são comprados como Poderes de acelerá-lo).
Ataque à Distância (vistos anteriormente). Já nas demais
aplicações deste poder, adote o custo a seguir. Custo (Avanço/Retrocesso Temporal): cada 1PP permite
ao personagem avançar ou retroceder 1 dia no tempo.
Custo: o personagem provoca alterações climáticas em um
quadrado de 1,5m de lado por 1PP. Para cada PP adicional, o Customização (Espaço/Semanas): pelo dobro do custo, o
lado do quadrado aumenta em 1,5m. Use uma malha personagem pode retroceder Semanas ao invés de Dias.
quadriculada (elas são extremamente úteis como matrizes de
combate) com 2cm cada quadrado. Ex: Daiko adquire Controle do Espaço-Tempo pagando
4PPs. Isso significa que ele poderia avançar ou retroceder 4
Efeitos: dentro dessa área de efeito, o personagem poderá dias no tempo. O herói decide ampliar o alcance temporal de
provocar uma das seguintes mudanças: seu poder, e paga o DOBRO do custo (8PPs). Agora, ele
será capaz de avançar ou retroceder 4 semanas no
continuum temporal, ao invés de apenas dias.

10
Um personagem que se desloque Semanas no tempo pode se Teleporte Interplanar: pode ser que o personagem não
deslocar para qualquer dia específico que desejar, dentro do deseje se locomover através do tempo-espaço, e sim,
limite de seu poder. atravessando as barreiras planares da existência. Se for este o
caso, adote o custo a seguir. Existe um custo diferenciado
Customização (Espaço/Meses): pelo mesmo custo original, para cada plano de existência que o personagem pode
o personagem pode retroceder Meses ao invés de Dias. Ele acessar.
só pode usar esta customização se já puder se deslocar
Semanas (ao invés de Dias). Custos (diferentes planos): 6 pontos (Paradísia), 4 pontos
(O Inferno), 3 pontos (Arkanum, Arcádia e O Sonhar), 2
Ex: Se Daiko quisesse ampliar mais ainda o alcance pontos (Infernum e Spiritum), 1 ponto (Tenebras).
temporal de seu poder, poderia pagar outros 4PPs (o mesmo
que o custo original do poder para ele). Desta forma, ele O Edhen não pode ser acessado por este tipo de teleporte de
poderia retroceder ou avançar 4 meses no continuum forma alguma (não existem portais, caminhos ou rituais
temporal. capazes de chegar até Edhen, pois os que lá habitam não o
desejam).
Customização (Espaço/Anos): por metade do custo
original, o personagem pode retroceder Anos ao invés de Cabe ao mestre decidir os efeitos e conseqüências que
Meses. Ele só pode escolher esta customização se já puder se incidirão sobre os personagens que aparecerem de uma hora
deslocar Meses (ao invés de Semanas). para outra em ambientes interplanares. Talvez os nativos
desses planos não apreciem a visita inesperada... .
Ex: Daiko pagou originalmente 4PPs para se deslocar 4
dias no tempo. Mais tarde, pagou outros 8PPs para se Controlando Formas de Vida: o Controle de Formas de
deslocar 4 semanas no tempo. Com o decorrer da campanha Vida funciona como uma “ordem” ou comando mental
(e o aumento de suas habilidades), pôde pagar mais 4PPs incutido na mente do alvo pelo personagem. A vítima fica
para aumentar seu deslocamento temporal alcançando 4 como se estivesse hipnotizada, à mercê de (quase) todas as
meses. Agora Daiko quer se deslocar Anos (ao invés de ordens do usuário do poder. Este poder também pode ser
Meses). Ele paga mais 2PPs e pode se deslocar, então, 4 usado para incutir sugestões na mente da vítima, fazendo-a
anos para frente ou para trás no continuum temporal. acreditar que seus pensamentos ou desejos nasceram por
vontade própria.
Customização (Parando o tempo): além de definir o
quanto seu personagem pode avançar ou retroceder no Este poder funciona tanto para mentes superiores
tempo, escolha se ele é capaz de “congelar” o tempo, (equivalente à humana) quanto para animais.
provocando a interrupção das ações dos outros (mas não as
suas próprias). Todos na área afetada entrarão, Anote seu valor de WILL. Este será o valor base de seu
repentinamente, em um estado de paralisia: interromperão o poder. O alvo terá de passar num teste de atributo resistido
andamento de suas atividades, ficando imóveis nas posições para evitar que sua mente seja controlada. Ao comprar este
que ocupavam quando o tempo foi parado. poder, você vai adquirir bônus para incorporar ao valor base.

O custo disso é de 5PPs para cada vez por dia que o Custo: 1PP para cada +1. Some este valor ao valor base.
personagem pode parar o tempo. O tempo ficará congelado
por uma quantidade de rodadas igual a metade (arredondada Ex: Hipólitus tem WILL 13, logo seu valor base para este
para cima) da WILL do personagem, mas poderá ser poder é 13. Ele gasta 4PPs para acrescentar +4 ao seu valor
cancelado antes, se o personagem assim quiser. base. Hipólitus tem, agora, Controle de Formas de Vida 17.

Área Afetada: parar o tempo é uma ação que afeta o Sempre que o usuário decretar o uso deste poder, rolará seu
continuum temporal como um todo, portanto não há uma poder versus o atributo WILL do alvo. Se este falhar, sua
“área afetada” propriamente dita – se o tempo parou em mente está controlada.
Berlim, certamente o mesmo aconteceu em São Paulo, no
mesmo instante. Ex: Hipólitus tenta controlar a mente de um meliante que
possui WILL 14. Conforme as regras oficiais de Atributo X
Alvos Imobilizados: para os alvos de um congelamento Atributo do sistema Daemon, ele obterá sucesso se conseguir
temporal, o tempo não terá passado (na verdade, nenhum 65% ou menos em d% (diferença entre atributos “Ativo e
relógio funcionará mesmo, já que o continuum temporal foi Passivo” multiplicada por 5 e somada a 50).
interrompido).
Se a diferença for 6 pontos ou mais a favor do usuário do
Alvos imobilizados desta forma não podem atacar. Em tese, poder de Controle de Formas de Vida, este garante sucesso
poderiam ser facilmente mortos por um golpe de automático.
misericórdia. Para evitar esse efeito “overpower”, permita ao
alvo imobilizado um teste de WILL Difícil momentos antes Ex: agora Hipólitus tenta dominar outra mente. Desta vez, o
do golpe. Se ele passar, receberá metade do dano total da bandido possui WILL 11, seis pontos a menos que o 17 do
arma que lhe atingiria (se a arma causa 2d6 pontos de dano, herói em Controle de Formas de Vida. O mestre decreta que
o alvo receberia 6 pontos de dano – metade do dano máximo o herói não precisa fazer testes, obtendo sucesso automático.
possível, 12 pontos - não absorvíveis pelo IP). Outras
situações devem ser avaliadas com zelo pelo mestre.
11
Customização (usos por dia): o Controle de Formas de a) na rodada imediatamente seguinte ao término da
Vida pode ser usado apenas uma vez por dia a cada dois duração do poder, em um alvo diferente do
níveis de personagem (as regras do sistema Daemon primeiro;
prevêem avanço até 15º nível). b) 1d6 rodadas após o término do poder, no mesmo
alvo, que terá um bônus de +1 em sua WILL* para
Isso significa que o usuário poderia utilizar este poder 1 resistir ao efeito.
vez/dia no 1º nível, 2 vezes/dia (3º nível), 3 vezes/dia (5º
nível), 4 vezes/dia (7º nível), 5 vezes/dia (9º nível), 6 *Este efeito é cumulativo, então, se um herói tenta controlar
vezes/dia (11º nível), 7 vezes/dia (13º nível) e 8 vezes/dia por mais duas vezes a mente de um alvo já subjugado
(15º nível ou mais). anteriormente no mesmo combate, na última tentativa o alvo
terá um bônus de +2 em sua WILL para resistir ao efeito. Se
Você pode comprar utilizações adicionais deste poder, por esse alvo tivesse, por exemplo, WILL 11, passaria para
7PPs cada utilização. Estas novas utilizações somam-se ao WILL 13 (apenas para ESTE teste; a WILL no alvo não
limite de vezes por dia que o Controle de Formas de Vida aumenta, em definitivo, desta forma).
pode ser acionado.
Controlando a Intangibilidade: se o personagem for capaz
Ex: Cavern é um personagem de 2º nível que pode usar seu de se tornar intangível, ele poderá atravessar paredes e pisos
“Controle de Formas de Vida 15” apenas uma vez por dia. como se fosse um fantasma.
Após uma missão, ele percebe que tem acumulados PPs
suficientes para turbinar o número de vezes que pode usar Este poder pode ser usado para causar dano corpo a corpo. O
seu poder, por dia. Ele gasta os 7PPs que possui para personagem torna uma parte sua (digamos, um punho)
comprar mais uma utilização diária de seu poder (agora ele intangível e, durante uma briga, atinge um oponente,
pode acioná-lo 2 vezes/dia). Ao passar para o 3º nível, solidificando parcialmente o punho.
Cavern teria direito a acionar o poder naturalmente 2x/dia,
mas como ele já possui essa capacidade, os valores se É o suficiente para provocar uma dor lancinante que pode
acumulam. Ele agora é um personagem de 3º nível capaz de desacordar a vítima.
acionar seu Controle de Mentes 3x/dia.
Se for este o caso, trate o Poder de Intangibilidade como um
Esquecimento: ao invés de tão somente controlar a mente Poder de Ataque, com algumas mudanças: ao invés de
do alvo, você pode adquirir um poder “Controle de Formas provocar “dados” de dano, você provocará “pontos” de dano.
de Vida (Esquecimento)” de forma semelhante à já explicada Cada 2PPs geram um bônus de 1 ponto de dano corpo a
aqui. corpo por Intangibilidade. A Intangibilidade usada desta
forma não pode ser bloqueada por nenhum IP.
Em termos de regras, o personagem é apenas capaz de
apagar seletivamente partes da memória do alvo. Ex: Nightvision tem FR 20 (bônus de dano +3) e comprou
Intangibilidade como um poder de ataque, pois deseja
O procedimento é o mesmo: você terá um valor base igual ao causar dano. Ele gasta 8PPs para provocar 4 pontos
valor de sua WILL, e comprará níveis em Controle de adicionais de dano por Intangibilidade. Sempre que atacar,
Formas de Vida (Esquecimento) que servirão de bônus aos ele jogará alguma perícia de combate (Briga, Artes Marciais
testes de Atributo X Atributo. As diferenças estão no custo e etc) e, caso provoque dano, causará 1d3+7pontos de dano.
no resultado.
Caindo Inconsciente: quando sofre dano por
Custo (Esquecimento): 3PP para cada +1. Some este valor Intangibilidade, a vítima deve fazer um teste de CON,
ao valor base. modificado pela quantidade de níveis que o personagem tem
neste poder, para não ficar inconsciente. Proceda assim: cada
Ex: Max tem WILL 12 (valor base 12). Por 15PPs, ele ponto de dano de Intangibilidade gera um redutor de 5% no
somará +3 ao valor, ficando com “Controle de Formas de valor de teste de CON da vítima. Se ela falhar nesse teste, cai
Vida (Esquecer) 15”. desmaiada.

Sempre que um usuário do poder passar em um teste Ex: Em sua jogada de ataque, Nightvision consegue um
resistido contra um alvo, esse alvo terá parte de sua memória resultado bem sucedido contra um bandido que tem CON 13.
recente apagada (à escolha do usuário). Se o resultado dos O herói provoca 1d3+7 pontos de dano (dos quais 4 pontos
dados for um ACERTO CRÍTICO, o efeito será equivalente são bônus pela Intangibilidade). O valor de teste da CON do
a uma lobotomia. alvo seria 52%, entretanto, cada ponto de dano de
Intangibilidade diminui esse valor em 5% (totalizando
Customização (Duração): uma vez acionado, o Controle de redutor final de 20%). O bandido só escapará de ficar
Formas de Vida de uma forma geral sempre irá durar uma desacordado se tirar 32% ou menos no d%.
quantidade de turnos igual ao nível do usuário do poder. No
exemplo acima sempre que controlasse a mente de um alvo, Se a Intangibilidade for usada para atravessar objetos, o
Cavern (um personagem de 3º nível) conseguiria manter essa personagem terá de ajustar seu corpo à freqüência de matéria
habilidade por 3 turnos. Depois disso, o efeito se dissipa e só que cada estrutura exige. A seguir, alguns exemplos:
pode ser utilizado novamente sob duas condições:
• Paredes e portas de madeira: 6
• Paredes de concreto e portas metálicas comuns: 8

12
• Paredes e portas reforçadas: 10
• Locais sagrados, purificados: 12 Deslocamento: uma estrutura erguida pode ser deslocada a
• Planos Espirituais*: 20 ou 25 poucos metros do solo (flutuando de 1,5m a 3m) de um lado
*O personagem ainda precisa ser capaz de se teleportar para os planos. Este poder
para outro. Coisas leves são carregadas mais velozmente que
as pesadas. Se o objeto for de mesmo peso que o usuário
garante apenas seu tráfego pelo vale espiritual.
deste poder, será deslocado com velocidade igual a
Custo: 1PP para cada nível de Intangibilidade, medido em 9m/rodada. Se tiver metade do peso do usuário, 12m/rodada.
d6. Logo, para ter Intangibilidade 3D, seriam necessários 3 Se o peso for igual ou menor que ¼ do peso do usuário deste
PPs. poder, o deslocamento será de 18m/rodada.

Sempre que um personagem declarar que deseja ultrapassar Mas se o objeto ou estrutura pesar duas vezes o peso do
um objeto com sua Intangibilidade, o mestre ou o jogador usuário do poder, o deslocamento será de 6m. Qualquer
rolam uma quantidade de dados de seis faces igual ao seu estrutura possível de ser levitada com peso acima disso será
nível de Intangibilidade. Se o resultado da somatória igualar movida com deslocamento 3m/rodada.
ou superar a freqüência de matéria indicada nos exemplos
acima, o personagem teve êxito. Área Afetada: o personagem ergue tudo o que estiver numa
área igual a um quadrado de 1,5m por PP gasto neste poder.
Intangível, seu deslocamento ao atravessar a matéria é Então, com “Controle Magnético (3PP)”, ele poderá afetar
reduzido à metade. tudo o que estiver dentro de um quadrado de 4,5m de lado.

Duração: erguer estruturas pode ser mantido por um número


Controlando o Magnetismo: o domínio sobre campos
de rodadas igual a 1+nível do personagem. Se o personagem
eletromagnéticos lhe dá a capacidade de deslocar metais e
é de 5º nível, poderá sustentar no ar a estrutura por até seis
até causar dano, revertendo o ferro existente na corrente
rodadas. Depois disso ela cairá (dano de queda igual a 1d6
sangüínea.
por metro). Antes do término do período de duração, o
personagem pode cancelar este efeito.
Se o Controle do Magnetismo for usado para causar dano
(revertendo o fluxo sangüíneo da vítima ou usando o
Outros efeitos: já vimos o que fazer para dois tipos de
Controle do Magnetismo como uma forma de telecinésia
efeitos básicos relacionados a Controle do Magnetismo:
para atirar objetos metálicos contra o alvo), ele deve ser
provocar dano e levitar coisas. Mas como proceder para
comprado como um Poder de Ataque à Distância. Neste
outros efeitos? O que se joga quando um ser dotado de
caso, seu nível neste poder indicará o dano máximo que ele
Controle Magnético deseja romper as grades da cela em que
pode causar movendo objetos contra o alvo (disparando
se encontra para fugir, por exemplo?
contra o alvo um cinzeiro metálico que voa girando como
uma mortal shuriken, por exemplo).
Neste e nos demais casos que surjam na mesa de jogo, o
mestre pode simplesmente cobrar um teste levando-se em
Se este poder for usado para gerar outros efeitos, use as
conta o valor base do poder, como se fosse um teste de
regras a seguir.
Atributo.
Controlando o magnetismo, você pode:
Ex: Ars foi levado para a penitenciária, mas as grades de
aço não irão prendê-lo. Com seu “Controle Magnético 18”
Erguer estruturas: o personagem pode erguer estruturas
ele precisaria de 72 (18 x 4) ou menos em d% para ser bem-
(desde que elas tenham metal ou minerais metálicos em sua
sucedido em um teste Normal do poder. Claro que o mestre
composição) com a força de seu poder magnético.
pode cobrar testes Difíceis (METADE do valor de teste) ou
Fáceis (decretando sucesso automático, por exemplo), de
A regra é semelhante à vista anteriormente para o Controle
acordo com as condições locais – barras mais ou menos
de Formas de Vida: cada nível (cada PP) empregado no
espessas, digamos.
poder “Controle Magnético” soma +1 a um valor base que é
igual a WILL do personagem. Ele realizará um teste de
Atributo (seu valor base ajustado) X Atributo (Força, Morfose: o personagem é capaz de transformar seu corpo.
representando o peso do objeto que se quer levantar). Este poder gera mudanças momentâneas na estrutura atômica
do personagem.
Ex: Ars tem Controle Magnético. Ele possui WILL 15 (valor
base também igual a 15). Ele gasta 3PPs e aumenta seu Existem dois tipos de Morfose:
valor base em +3, o que soma 18 (possui então “Controle
Magnético 18”). Ars está diante de uma rocha com Metamorfose
predominância de ferro em sua composição. O mestre Ele poderia esticar seu corpo até o outro prédio, como se
repassa ao jogador que a rocha pesa 180kg. Comparando fosse um homem-borracha, ou se liquefazer em uma poça
este peso com a Tabela de Valores de Atributos (que você d’água para se deslocar num laboratório. Ou ainda
encontra em todos os livros da Daemon, no capítulo transformar seu corpo em areia para ultrapassar a fechadura
“Atributos”), vemos que um peso 180 equivale a combater arcaica de uma porta.
uma FR 17. O teste resistido será entre 18 (fonte ativa – o
“Controle Magnético 18”, de Ars) e 17 (a FR equivalente ao Transmorfose
peso da rocha). Conforme a regra, Ars terá 55% de chance O personagem pode literalmente se transformar em outra
de mover a pedra do lugar. coisa. Ele poderia virar uma réplica enorme de uma águia
para voar, ou se transformar em um rinoceronte para
13
arrombar a porta de um armazém. Ou um tiranossauro para corporal, dano e outras variáveis). Heróis gigantes que
triturar seus inimigos... . integram super grupos não são raros, mesmo nos quadrinhos
norte-americanos (no oriente, eles são mais comuns).
Seja qual for a Morfose escolhida, adote os custos a seguir:
Custo: para cada 3PPs, o personagem acrescenta 3D às suas
Custos: se o personagem se estica em linha reta, ele FR e CON. Você pode jogar os dados ou decretar
alcançará normalmente 1,5m sem pagar pontos por isso (ele automaticamente a soma do valor “11” a FR e CON
poderá atacar somente inimigos adjacentes, e isso tem custo originais. A cada 3D (ou 11) somados aos dois atributos, a
zero). Para cada 1,5m adicional, o custo é de 1 PP (logo, ele altura do personagem dobra e o peso triplica.
gastaria 2 PPs para atingir 4,5m). Se o personagem for
capaz de cobrir uma área (como se fosse uma grande tenda Ex: Nagoya decide que o herói gigante que interpretará na
de lona, ou liquefazendo-se numa poça – caso em que seu aventura poderá atingir cerca de 10m de altura, ou um
deslocamento SEMPRE ficará reduzido a 1/3), o custo é de 2 pouco mais. Normalmente o herói tem 1,70m e 70kg. Ele
PPs para preencher um quadrado de 1,5m de lado, mais 1 PP gasta 3PPs e fica, a princípio, com 3,40m e 210kg. Neste
para cada 1,5m adicional. Se o personagem se transformar estágio, suas FR (13) e CON (15) aumentam também em 3D.
numa criatura de tamanho máximo igual ao seu (pode se O herói descarta a escolha aleatória e fica com a média fixa
transformar em um bicho menor, como um cachorro ou de 11 pontos, que somados aos atributos originais, totalizam
lobo), o custo base é de 3 PPs para cada forma. Se o animal por enquanto FR 24 e CON 26.
for maior, acrescente ao custo base +3 PPs (se a criatura
tiver até 3m de altura), +4 PPs (até 6m), +5 PPs (até 9m) e Gastando mais 3PPs, a altura do personagem voltará a
assim por diante (+1 PP ao custo para cada 3m de altura). dobrar, passando de 3,40m para 6,80m. O peso do
personagem também triplicará novamente, de 210kg pra
O mestre se encarregará de criar as fichas das novas formas 630kg. Suas FR e CON neste momento são 35 (24+11) e 37
para um personagem que opte por Transmorfose. (26+11).

A essas novas formas também poderão ser agregados Nagoya prossegue calculando quanto seria necessário para
poderes vistos neste livro. Que tal se transformar numa poça superar 10m, sua altura inicialmente desejada. Ele gasta
cheia de pseudópodes capazes de emitir descargas elétricas? outros 3PPs, o que dobra sua altura de 6,80m para 13,60m.
E um tiranossauro que pode cuspir fogo? Em todos estes Para o herói, já está bom por aí. Seu peso aumenta também,
casos, você deverá economizar Pontos de Poder para investir de 630kg para 1260kg. Suas FR e CON (respectivamente 35
nas formas, caso queira que elas possuam habilidades extras. e 37) passam para 46 e 48.

Esses poderes valerão APENAS quando você estiver na tal Consulte a Tabela de Atributos, presente nos livros da editora
forma. Neste caso, considere que o custo sairá 1 PP mais Daemon, para ver os limites de peso e bônus de dano
barato. resultantes do aumento da FR.

Ex: Liquidman gastou 4 PPs para ser capaz de se Pontos de Vida de Gigantes: a cada acréscimo conjunto de
transformar numa poça que pode cobrir até 4,5m de área. 3D nas FR e CON, some 6PVs aos pontos de vida originais.
Ele deseja emitir descargas elétricas em todos que estiverem
sobre a poça, após transformar-se. Como o personagem Ex: Nagoya gastou 9PPs para atingir 13,6m de altura. Suas
possui ainda 3 PPs sobrando, ele compra um Poder de FR e CON foram ampliadas 3 vezes pelos acréscimos de 3D.
Ataque Corpo a Corpo “Choque”. Normalmente, 3 PPs O jogador soma então 18PVs (6 x 3) aos seus PVs originais.
comprariam o poder para causar 3d6 de dano, mas como
ESTE choque será válido apenas para a forma de poça Segundo as regras do sistema Daemon, os PVs (originais) de
líquida, ele custa 1 PP mais barato. Assim, Liquidman um personagem são calculados somando-se FR e CON, e
poderá comprar 4 níveis de dano (ao invés de 3) pagando 3 depois dividindo-se o resultado por 2 (arredondando para
PPs. Ele causará 4d6 de dano por choque, mas apenas cima). Some ainda 1 ponto por nível (“1” se o personagem
quando estiver em sua forma de “poça líquida chocante”. estiver em 1º nível, “2” se estiver no 2º nível e assim por
diante).
Não importa o número de formas que o personagem tenha,
nem o número de poderes que queira agregar; ele só pode se Os PVs adicionais que o personagem recebe por ter se
valer desta regra “mais barata” de compra de poderes uma tornado gigante são os primeiros a serem descontados do
única vez. Se Liquidman quiser agregar outros poderes à dano recebido.
poça, pagará o custo normal desses poderes.
Crescimentos / Dia: o personagem pode aumentar de
Ele também terá de ter um valor de ataque (uma perícia) para tamanho uma quantidade de vezes por dia igual ao seu nível
validar seu ataque nos oponentes, inclusive naqueles que de personagem + 1. Este poder fica ativo por uma quantidade
estiverem sobre a poça na qual se transformou. Proceda de rodadas igual a metade da CON do personagem
como nas perícias relacionadas a Poderes de Ataque (use FR (arredondada para baixo) ou se ele for cancelado antes, por
para ataques Corpo a Corpo e DEX para ataques à vontade própria.
Distância).
Controlando a Probabilidade: um personagem capaz de
Personagens Gigantes: um outro tipo de Metamorfose controlar a probabilidade afeta as chances que algo teria de
inclui o gigantismo. O personagem seria capaz de ampliar acontecer ou não.
sua altura (o que traria conseqüente aumento de massa
14
Em termos de regras, o personagem testará contra um valor Definido isso, é só testar contra seu valor base (como se
base igual a sua WILL mais bônus comprados com Power fosse um teste de atributo) para verificar o sucesso ou
Points, de acordo com o custo a seguir. fracasso.

Custo: +1 no valor base para cada 1 PP.

Se este poder for usado simplesmente para causar dano a


partir do personagem (gerando descargas místicas, por
exemplo), compre-o como se fosse um Poder de Ataque (à
Distância ou Corpo a Corpo). Caso contrário, continue
lendo.

Em cada utilização, o personagem deve definir de que forma


a alteração de probabilidade que está promovendo irá afetar
uma determinada coisa ou gerar um dado efeito. Eis alguns
exemplos:

• O personagem pode fazer com que a laje de


concreto sobre os adversários fique tão frágil a
ponto de desabar sobre eles (qual a probabilidade
do concreto – que tem vida útil virtualmente infinita
– envelhecer?) causando 1d6 de dano para cada
quadrado de 1,5 do teto que desabe;
• Pode abrir uma porta, mesmo ela tendo sido
trancada (qual a probabilidade da tranca apresentar
uma falha de mecanismo que a desobrigue de
funcionar apenas com a chave?)
• Pode inundar um quarto quebrando o encanamento
por baixo do revestimento de uma parede (qual a
probabilidade dos canos de chumbo terem sido
corroídos tão velozmente)?
• Pode levitar (qual a probabilidade do homem
vencer a força da gravidade na Terra?)
• Pode esburacar a estrada por onde corre um veículo
perseguidor reduzindo em 1/3 o deslocamento do
carro (qual a probabilidade de buracos abrirem no
asfalto sem chuva constante e um sistema decente
de drenagem?)
• Pode fazer o disparo de uma arma sair pela culatra,
ferindo o atirador com dano de 1d6+1 (qual a
probabilidade do mecanismo de disparo da arma
travar desta forma?)
• Transformar um lago congelado, por onde está
sendo perseguido, em água (qual a probabilidade do
gelo derreter tão rápido), fazendo seus
perseguidores imergirem;
• Gerar sensações de vertigem, através dos efeitos do
Caos na vítima (obrigando-a a um teste de WILL
Difícil para evitar ficar esta rodada sem fazer nada,
pelo efeito do atordoamento);
• Gerar um filho (ou mais de um)... imaginários
(como aconteceu com Wanda Maximoff, a
Feiticeira Escarlate, e o sintozóide Visão, dos
Vingadores, anos atrás);

Como você deve ter percebido, nem todos estas


aplicações são usadas para causar dano (pelo menos não
dano direto), mas sim para gerar efeitos em seu
benefício. Na hora em que desejar empregar as forças do
Caos na mesa, cabe ao bom senso (e a decisão do
mestre) a definição se uma aplicação torna-se ou não
possível.

15
Poderes de Defesa requer uma perícia baseada em PER (14, no caso dela). Sue
decide investir todos seus pontos restantes e agora tem
Os Poderes de Defesa estão divididos em duas categorias:
“Campo de Força 39% (IP 6)”.
• Poderes de Defesa Ativa: tratam-se de poderes que Utilizações por dia: Poderes de Defesa Ativa podem ser
necessitam de testes para funcionar. Neste caso, admite- acionados uma quantidade de vezes por dia igual ao nível do
se que alvos pegos de surpresa não conseguiram ativar o personagem mais seu nível neste poder. Se o personagem não
poder a tempo, logo, o mesmo não será válido para possuir Pontos de Poder, não conseguirá ativar a super
critérios de defesa. Ex: um campo de força que é habilidade. No exemplo de Sue, caso ela seja uma
necessário ativar para impedir o dano. personagem de 3º nível, com Campo de Força 3 (IP 6; custo
• Poderes de Defesa Passiva: estão sempre “ligados”, e 3 PPs), poderá usá-lo até 6 vezes ao dia.
independem de qualquer teste para funcionar. Ex: uma
pele de pedra ou aço orgânico inerente ao personagem o Veja o caso de um supervelocista neste outro exemplo:
tempo todo.
Ex: Wally é um supervelocista de 4º nível que aprimorou a
Em comum, ambos Poderes de Defesa conferem um Índice “Super Esquiva” para evitar balas. Sua AGI é 17. Ele
de Proteção (IP) aos seus usuários. argumenta com o mestre que seu personagem seria capaz de
se esquivar de balas (coisa IMPOSSÍVEL para a Esquiva
Custo: 1 PP para cada +2 no IP. Para ter IP 6, por exemplo, normal do sistema Daemon). O mestre define a criação da
seriam necessários 3 PPs. perícia “Super Esquiva”, para a qual somente o velocista (e
outros supers com este poder) terá acesso. O mestre também
Se o personagem possui uma armadura, seja ela artificial define que a perícia não poderá ser comprada por
(tecnológica) ou orgânica (uma “pele de pedra”), terminamos personagens mundanos. Como Wally tem 23 pontos de
por aqui. No máximo, talvez, o mestre exija um teste de perícia sobrando, ele os investe na Super Esquiva (cuja
CON para verificar as condições do personagem depois de perícia é baseada em sua AGI 17; ele soma 17 com 23),
certas façanhas heróicas (como cair 50 andares sobre o ficando com “Super Esquiva 40%”.
asfalto rígido), mas certamente são testes que jamais seriam
cobrados de um humano normal (que simplesmente morreria Mas, sem PPs gastos na Super esquiva, Wally não terá como
com a queda). usá-la. Ele gasta, então, os últimos 2PPs que possui para ter
“Super Esquiva 4, 40%”. Agora, ele pode usar este poder 8
Perícias de Poderes de Defesa Ativa: estes poderes, ao vezes por dia (4 pelo nível do poder + 4 por seu nível de
contrário dos de Defesa Passiva, requerem que o usuário personagem).
esteja atento ao redor para ativá-lo quando preciso. Se você
estiver distraído, não será capaz de perceber o atirador que se Se o personagem usar simplesmente um Escudo (um
posiciona no prédio anterior e se prepara para dar um tiro equipamento de proteção para evitar dano), não utilize estas
mirado. regras. Ao invés disto, compre apenas a perícia Escudos
(DEX), normalmente.
Um campo de força invisível é o Poder de Defesa Ativa mais
comum, mas existem outros exemplos. Imagine que um
personagem consegue se deslocar tão velozmente a ponto de
até se esquivar de balas. Eis aqui mais um Poder de Defesa
Ativa. Outro exemplo: ele pode ser capaz de mudar a textura
de sua pele, tornando-a elástica para aparar ou defletir as
balas.

Deste modo, um Poder de Defesa sempre vai necessitar de


um valor de perícia para ser usado. O mestre e o jogador
devem definir qual atributo mais se relaciona com a perícia
ora criada: AGI ou PER. Tome por base estes exemplos:

• Se o poder exige que o personagem se desloque


para não ser atingido (como no exemplo da super
velocidade, acima), a perícia será baseada em AGI;
• Se o poder exige que o personagem gere um efeito
(como um campo de força), a perícia será baseada
em PER;

Após definir isso, você usará seus pontos de perícia normais,


adquiridos em função de sua idade e inteligência, para dispor
de valores nesta perícia.

Ex: Sue tem Campo de Força como um Poder de Defesa


Ativa. Ela decide gastar 3PPs para que seu campo gere IP
6, sempre que for acionado. Quanto às perícias, ela ainda
dispõe de 25 pontos. Por sua natureza, seu Campo de Força
16
Poderes de Deslocamento
Se o personagem TIVER a perícia “Salto”, fará um teste
Muitos supers têm a capacidade de se deslocar das formas NORMAL da perícia para saltar metade de sua AGI, e um
mais estranhas ou diferentes possíveis. Ele (ou ela) pode teste DIFÍCIL para saltar AGI (em metros).
transformar seu corpo em água para ultrapassar frestas. Ou
transformar suas pernas em molas capazes de gerar saltos a Ex: Kevin possui a perícia Salto (40%). Ele tem AGI 14.
grandes distâncias (ou conferir a elas essa capacidade). Um Conseguindo 40% ou menos no d%, ele pode saltar 7m.
super também pode voar, ou se balançar por aí com a ajuda Obtendo 20% (METADE da perícia, por ser um teste
de cordas ou teias orgânicas. DIFÍCIL), ele saltaria toda a sua AGI (14m).
O teletransporte visto nos Poderes de Controle pode ser Se o personagem é um super que se desloca realizando
considerado um tipo de deslocamento. Neste tópico, vamos grandes saltos, use o custo a seguir.
aprofundar um pouco outras formas com que seu
personagem pode se mover. Custo: por 2 PP, o personagem pode saltar toda a sua AGI
com um teste NORMAL (ou invés de DIFÍCIL).
O herói pode ter uma moto ou um carro equipado, tudo bem.
Se for esse o caso, prossiga para outro capítulo. Caso Customização (distância de salto): cada +1 PP adicionado
contrário, continue lendo. ao custo deste salto aumenta em 50% a distância que pode
ser saltada, com base na distância original. Então, com
Voar: se o personagem é capaz de voar, adote o custo a “Poder de Salto (3 PP)” e a perícia “Salto”, um personagem
seguir. com AGI 14 saltaria 21m (14 + 7 = 21).
Custo: 1PP para ter, voando, o mesmo deslocamento “em Altura: o custo do super-salto apresentado até aqui vale
terra” (padrão para todos os personagens). Cada 1 PP tanto para saltos “verticais” (para ultrapassar uma muralha,
adicional dobra a velocidade de vôo. por exemplo), quanto para saltos “horizontais” (digamos,
pular sobre um abismo). Neste último caso, o teto máximo
O deslocamento padrão de um personagem no sistema que o personagem atingirá saltando horizontalmente sempre
Daemon é definido por AGI, conforme a Tabela de Valores será igual à metade da distância saltada em linha reta.
de Atributos oficial do sistema (esta tabela vem inclusa nos Arredonde para baixo, quando preciso.
livros da Daemon). Logo, se ele possuísse AGI 12 poderia se
deslocar 5m no solo durante uma rodada (é o mesmo que Ex: Kevin (AGI 14, perícia “Salto 40%”) compra “Poder de
atribuir um deslocamento de 5m/s). Se ele tiver “Poder de Salto (3PP)”. Com um teste normal da perícia, ele pode
Vôo 1”, poderá voar 5m também. Se ele tiver “Vôo 2”, saltar 21m em linha reta. Sempre que fizer isso, o teto
percorrerá 10m por rodada; “Vôo 3”, 20m e assim por máximo do arco de sua trajetória será igual a 10m de altura.
diante.
Surfe Somático: um personagem que se desloca surfando
Dica: multiplique a velocidade (m/s) por 3,6 para encontrar pode fazê-lo tanto em cima de algum equipamento ou objeto
seu valor em km/h. 20m/s equivalem a 72km/h. (como uma prancha) quanto gerando plataformas sobre as
quais irá deslizar (como rampas de gelo criadas a partir de
Perícia: será necessária a aquisição de uma perícia “Vôo”, rajadas frias emitidas pelas mãos).
baseada em AGI. Use seus próprios pontos de perícia para
comprá-la. Esta perícia será cobrada sempre que o Custo: em termos de regras de deslocamento, use os mesmos
personagem executar ações heróicas em vôo (como custos apontados no Poder de Vôo.
mergulhar para pegar a mocinha que despenca junto com o
helicóptero do topo do prédio do jornal...). Existe, porém, um limite de teto a ser observado: um
personagem que gere estruturas sobre as quais se desloca
Ex: Zan adquire “Poder de Vôo 3” (3PPs). Ele possui AGI (como a rampa de gelo citada acima) só atinge uma altura em
12, logo, pode se deslocar voando 24m por rodada. Os 8 metros igual a sua AGI.
pontos de perícia que ele tem sobrando decide investir na
perícia para melhor usar o poder. Ele agora terá “Poder de Ex: Iceboy tem AGI 15 e Surfe Somático 4 (56m/rodada).Ele
Vôo 3 [20% (custo: 3PPs)]”. se movimenta pela cidade criando rampas sobre as quais
desliza 56m por rodada (bastante rápido). Essas rampas
Saltar: adote esta regra: um personagem comum sempre alcançarão, no máximo, altura igual a 15m (mais ou menos
realizará um teste de AGI para verificar se pode saltar um prédio de 5 andares).
determinada distância. Se ele NÃO tiver a perícia “Salto”
(do grupo “Esportes”), realizará um teste tomando por base Customização (teto do Surfe Somático): para cada +1PP
apenas o valor de sua AGI (em porcentagem) para saltar adicionado ao custo deste poder, o Surfe alcança teto mais
metade (arredondada para cima) de sua AGI, em metros. elevado. O teto aumenta em 50% em relação à AGI do super
Caso queira saltar sua AGI em metros, o teste será DIFÍCIL (arredonde para baixo quando necessário).
(metade do valor, arredondado para baixo).
Ex: Iceboy gasta 1 Power Point para ter a customização
Ex: Lowan tem AGI 13, e não possui a perícia Salto. Ele Teto do Surfe Somático. Agora ele é capaz de atingir 22m de
jogará apenas 13% no d% para tentar saltar 6m (metade de altura com sua rampa (15 + 7 = 22).
sua AGI). Caso ele queira saltar 13m (toda a sua AGI),
conseguirá o feito apenas se tirar 6% ou menos no 1d100.
17
Correr: o personagem é capaz de correr a velocidades
incríveis. Este poder é emulado concedendo valores elevados
ao atributo AGI do personagem (veja o capítulo “Aumento
de Atributos”, no começo deste livro).

Nadar: se o personagem for uma espécie de “aquaman”,


capaz de se deslocar a grandes distâncias tão rapidamente
quanto um torpedo, use estas regras.

Atribua que um personagem mundano normalmente se


desloca na água por uma quantidade de metros igual a
metade de seu deslocamento (arredondada para cima). Se o
personagem se move 5m/rodada, nadando ele se
movimentará a 3m/rodada.

Já um super-nadador terá essa característica potencializada,


de acordo com o custo a seguir.

Custo: por 1 PP o personagem se deslocará (nadando) o


mesmo que ele consegue se mover em terra. Se o seu
deslocamento no solo é de 5m/rodada, também terá
5m/rodada quando se mover debaixo d’água. Cada 1PP
adicional aumenta essa velocidade em 50% co base no
deslocamento padrão do personagem.

Ex: Aquagirl se desloca em terra a 6m/rodada (com AGI


14). Após gastar 1PP e comprar um poder chamado “Super-
Nado”, ela pode se mover os mesmos 6m/rodada debaixo
d’água. Se ela gastar mais 2PPs, sua velocidade de 6m
subirá inicialmente para 9m (50% de 6) e depois para 12m
(50% de 6, novamente), por rodada.

O deslocamento de nado ampliado com PPs como


demonstrado vale, obviamente, apenas quando o personagem
estiver debaixo d’água.

Se o personagem consegue respirar debaixo d’água, ele terá


de ter o Poder de Imunidade específico (Aquática, neste
caso).

Teletransporte: para regras de teletransporte, veja a seção


“Poderes de Controle”.

18
Poderes de Imunidade jato de um lança-chamas), o dano é aumentado em apenas
50% (ao invés de 100%).
Estes poderes indicam a capacidade do personagem não
sofrer dano à medida que é exposto a condições adversas.
Imunidade Elétrica (3PPs): o personagem é imune a danos
Seu corpo é naturalmente adaptado para adequar-se a
provenientes de qualquer fonte elétrica (mundana ou super).
ambientes diferenciados.
Imunidade Química (2PPs): o personagem é imune a
Desta forma o personagem poderia ser um anfíbio (e respirar
produtos químicos corrosivos (ácidos).
sob a água, sem se afogar); ou ser invulnerável ao fogo,
laser, efeitos sônicos, vácuo espacial ou qualquer outra coisa.
Imunidade Sônica (3PPs): o personagem não sofre dano
quando atingido por disparos sonoros (infra-som, por
Personagens com atributos em nível 3D só podem ter um
exemplo).
tipo de Imunidade. Personagens com 4D podem ter dois
tipos de Imunidade e personagens com atributos 5D ou mais
Imunidade ao Vácuo (3PPs): o personagem sobrevive fora
podem ter no máximo três tipos de Imunidade. Elas são
de atmosferas respiráveis para si. Ele não sofre os rigores do
compradas com Power Points (PPs).
gélido vácuo espacial.
Algumas Imunidades fornecem ao personagem um tipo de
“invulnerabilidade” (água, frio, fogo...) mas ao mesmo
tempo o deixa vulnerável ao elemento oposto. Esse elemento
(e as definições de cada vulnerabilidade) está descrito
abaixo.

A aquisição da Vulnerabilidade é opcional, ela diminuirá em


1 o custo em PPs da referida Imunidade, mas o personagem
terá alguma limitação extra por conta dessa Vulnerabilidade.

Imunidade Aquática (2PPs): o personagem é uma espécie


de anfíbio, pode respirar e observar sob a água livremente
(como se estivesse em terra), logo, é imune a afogamentos
de qualquer tipo - mas ainda sofre as limitações do
deslocamento submerso (exceto se possuir o Poder de
Deslocamento “Super-Nado”).
Vulnerabilidade: ambientes muito secos e quentes.
O personagem deve se hidratar (nem que mergulhando numa
piscina) num intervalo máximo (em horas) igual a CON/2
(arredonde para baixo quando necessário), ou perderá 2d3
PVs a cada hora subseqüente. Danos sofridos por fogo são
aumentados em 50%.

Imunidade Atmosférica (4PPs): o personagem é imune aos


efeitos da fricção atmosférica durante a entrada ou saída de
planetas (presumindo que exista qualquer tipo de atmosfera
nesses planetas). Ele não pode ser carbonizado. Este poder
não dá ao personagem a capacidade de voar (ele ainda
precisa fazer isso, seja por meio de super-poderes ou
equipamentos apropriados).

Imunidade ao Fogo (2PPs): o personagem não sofre


queimaduras. Pode entrar e sair de prédios em chamas sem
sofrer dano.
Vulnerabilidade: ambientes muito úmidos ou
simplesmente submersos. Caso seja alvo de ataques (com
super-poderes) baseados em água, um ser adaptado ao fogo
sofre o dobro do dano. Ele não sofre dano se for atingido por
fontes mundanas (como uma mangueira d’água, mesmo que
ela seja de alta pressão).

Imunidade ao Frio (2PPs): o personagem age


normalmente, mesmo em temperaturas bem abaixo de zero,
sem nenhum agasalho ou proteção.
Vulnerabilidade: fogo. O personagem com
adaptação glacial sofre o dobro do dano quando provocado
por uma fonte (super-poder) de fogo. Se o dano for
proveniente de uma fonte mundana (como uma tocha ou o

19
Poderes de Rastreio / Detecção Custo: anote o valor de sua PER. Esse é o seu valor base.
Cada 3PP confere +1 de bônus a esse valor base. Você deve
Humanos normais enxergam até o limite de sua visão. Super
ter obrigatoriamente 3PP (no mínimo) para ter direito a um
seres podem ver (ou perceber coisas) mais além. É nisso que
Poder de Detecção.
se baseia esta categoria de poderes.
A diferença é que este poder (qualquer que seja ele) afeta
Poderes de Rastreio ou Detecção são baseados no atributo
uma área (ao invés de indicar a direção em linha reta, como
PER. Eles funcionam de forma diferente:
no objeto rastreado) de forma passiva (não são necessários
testes, o que entrar na área será captado por uma espécie de
• Poderes de Rastreio: como os Poderes de Defesa “sentido de radar” do personagem).
Ativa, precisam de testes para funcionar. Ex: um super-
faro capaz de sentir um cheiro específico, bastando que Área afetada: um raio de tamanho igual à metade do valor
para isso você se concentre, mantenha o foco para base ajustado do personagem, arredondado para baixo
localizar o que procura. quando necessário.
• Poderes Detecção: estão sempre “ligados”, e
independem de qualquer teste para funcionar. Ex: um Ex: Ripple tem PER 12. Ele quer possuir um Poder de
sentido de radar que lhe permite detectar tudo num raio Detecção, e decide que terá “Sentido de Radar”. Para isso,
ou área ao redor. Tudo o que entrar nessa área é captado gasta 6PPs que somam +2 a um valor base 12 (o mesmo de
por você automaticamente, sem necessidade de testes. sua PER original). Ele agora possui “Sentido de Radar 14”.
Isto significa dizer que o “radar” de Ripple abrange tudo
Poderes de Rastreio num raio de 7 metros (metade do valor base ajustado) ao
Para Poderes de Rastreio, adote o custo a seguir: redor do personagem.

Custo: anote o valor de sua PER. Esse é o seu valor base. Customização (Alcance / Poder de Detecção): para ampliar
Cada 1PP confere +1 de bônus a esse valor base, para testes o alcance de um Poder de Detecção, você deve ter PPs
de PER turbinados pelo Poder de Rastreio. Defina para qual sobrando para comprar mais e mais pontos de bônus que
sentido vale esse rastreio (se é feito pelo olfato, audição, serão acrescentados ao valor base. Quanto maior o valor
visão de raios-x etc...). Você deve ter obrigatoriamente 1PP base, maior será o raio de leitura da Detecção.
(no mínimo) para ter direito a um Poder de Rastreio.
Detecção mais barata: um tipo apenas
Ex: Logan tem PER 16 e compra mais 3PPs em Poder de As regras de Poderes de Detecção mostradas até agora levam
Rastreio. Ele ganha +3 em sua PER (apenas para testes de em conta o personagem com total capacidade para detectar
rastrear com o olfato). Agora, Logan possui “Super Faro 19 qualquer coisa que entre em sua área de leitura. Mas seu
(76%)”. custo é relativamente alto (3PPs / nível do poder). Uma
forma de reduzir esse custo é adotar um Tipo de Detecção.
Um sucesso no teste de Super Faro indicará ao personagem a
direção correta (em linha reta) do objeto ou coisa rastreado, Defina em qual espectro sua Detecção funciona. Você pode
desde que dentro do alcance. ser capaz de detectar apenas uma coisa dentre as seguintes:
Alcance: o personagem com Poder de Rastreio percebe • Espectro Infravermelho [qualquer coisa de origem
coisas que um humano normal não perceberia numa mundana que emita calor (2PPs / nível)]
distância (em metros) igual a sua PER, ajustada pelos bônus
• Material ou equipamento radioativo (2PPs / nível);
recebidos na compra de níveis de poder por PPs.
• Duas transmissões eletrônicas em até duas
freqüências diferentes (2PPs / nível);
Ex: Logan até agora possui “Super Faro 19 (76%); custo
3pps”. Seu Super Faro terá alcance de 19m. • Um som diferenciado e identificável, como as
batidas cardíacas de alguém (2PPs / nível);
Exemplos de Poderes de Rastreio: o faro é o mais comum, • Criogenia [qualquer coisa submetida a temperaturas
mas o personagem também pode ser capaz de rastrear as negativas muito baixas (1PP / nível)];
coisas com base numa super audição (rastreando um • O calor de seres vivos (1PP / nível);
batimento cardíaco específico ou a respiração própria do • Espectro Ultravioleta (1 PP / nível);
alvo, ou ainda alguma característica inerente a esse alvo • Transmissões de comunicação numa determinada
rastreado – digamos que ele possuísse uma tosse seca freqüência (1PP / nível);
facilmente discernível). O herói poderia, do contrário, ter
uma super visão que o permitiria atentar para detalhes que
passariam despercebidos até mesmo dos investigadores e
técnicos forenses mais aplicados. Ou o Poder de Rastreio
pode ser baseado num equipamento (um óculos ou máscara
especial) que torna o herói capaz de emular esta super
habilidade.

Poderes de Detecção
Um Poder de Detecção usa quase as mesmas regras de
Poderes de Rastreio, com alguma alteração de custo.

20
personagem
Poderes Telecinéticos ....acima do dobro do peso do Igual a INT/6 (em m)
A capacidade de mover coisas com a força da mente. personagem

Se este pode for usado para causar dano, deverá ser Altura: quando movimenta um objeto com a força da mente,
comprado como um Poder de Ataque (o dano, neste caso, você pode levitá-lo a uma altura de no máximo metade do
representará o dano máximo que o objeto pode provocar ao deslocamento. Se fosse capaz de deslocar uma caixa por
ser arremessado por meio de telecinese). Ou, o dano de uma 10m, poderia levitá-la até 5m distante do solo, com essa
rajada telecinética de efeito concussivo. ação.

Mas se o objetivo for simplesmente mover ou carregar De maneira alternativa, você pode abdicar do movimento
objetos com a força da mente, adote o custo a seguir. horizontal se quiser apenas erguer o objeto telecineticamente
no sentido vertical. Neste caso, se o objeto simplesmente
Custo: cada 1PP concede FR 1D ao poder telecinético. Com percorre dois pontos verticalmente, considere o
isso, um personagem que gastasse 5PPs teria FR 5D em seu deslocamento (metros por rodada) indicado na tabela
poder. anterior.

Quanto mais PPs você gastar, objetos mais pesados poderão Perícia: será necessária uma perícia “Telecinese (‘x’ kg, ‘y’
ser movidos por telecinese. m)” para você realizar seus feitos telecinéticos a contento.
Essa perícia deve ser comprada normalmente, com seus
O funcionamento da Telecinese: ela não difere de um teste pontos de perícia na hora da construção do personagem (ou
de FR resistido. Sempre que o personagem decretar que irá com os pontos de perícia que você ganhe posteriormente,
mover um objeto de um lugar para outro, o mestre deve pelo avanço de nível).
conhecer (ao menos estimar) o peso do objeto, e a partir de
então realizar um teste de FR resistido. O “x” ao lado do nome da perícia é para indicar o peso
máximo que o personagem agüenta, e o “m” mostra a
Escolhendo a média: ao invés de perder tempo rolando os distância em metros que o personagem pode deslocar o
dados de sua FR telecinética para cruzar com a FR resistida objeto com a mente.
do alvo (que pode ser um objeto ou outro personagem), e daí
fazer mais uma jogada para apurar se seu feito foi ou não Customização (alcance): tipicamente, seu poder telecinetico
bem-sucedido, anote antecipadamente quanto vale alcança até INT/2 (m) em distância (arredonde para baixo
efetivamente sua FR telecinetica. Se você não quiser jogar quando necessário). Se você possui INT 12, não conseguirá
dados, atribua a média, calculada como mostrado a seguir. mover objetos com a mente se eles estiverem a 7 ou mais
metros de distância. Para aumentar o alcance do poder, adote
• O primeiro dado de FR telecinética sempre será o custo a seguir:
maximizado; então, ao invés de jogar 1D,
considere-o “6”; Custo (alcance): cada 1PP adiciona 1,5m à distância que
• Com o segundo dado, considere metade de 1D; “3” você alcançar com seu poder telecinético.
neste caso;
• Com o terceiro dado, considere metade menos 1; Ex: Jenkings (INT 13) compra “Telecinésia 4 (4D;
“2” no caso; equivalente a FR 14 em média), 40%; custo 4PPs”. Desta
• Se houver um quarto dado de FR, considere o forma, o alcance de seu poder será de 6m. Pagando mais
mesmo valor do segundo dado; 2PPs, ele pode ampliar o alcance para 9m. Agora, o custo de
• Se houver um quinto dado, considere o mesmo sua telecinésia é de 6PPs.
valor do terceiro dado, e assim por diante;

Desta forma, se o personagem tiver FR 3D telecinetica, e


adotar a média, para o resto da campanha sua FR telecinetica
será igual a 11. Ele poderia ampliar esse valor com o tempo,
através de experiência. A evolução dos poderes está no final
deste livro.

Deslocamento de objetos com a força da mente: adote os


deslocamentos a seguir. O deslocamento leva em conta o
atributo INT (para critério de efeito psíquico baseado na
força da mente) ao invés de AGI, para determinar a distância
possível de se carregar um objeto. Arredonde valores para
cima, quando necessário.

Se o objeto pesa... Deslocamento /rodada


...até ¼ do peso do personagem Igual ao dobro da INT (m)
...até ½ do peso do personagem Igual a 1 ½ vez a INT (m)
...o mesmo que o personagem Igual a INT (m)
...1 ½ vez o peso do personagem Igual a INT/2 (m)
...o dobro do peso do Igual a INT/3 (m)

21
Evolução dos Poderes REGRA OPCIONAL 2 (estendendo níveis)
Esta regra opcional permite aos jogadores adquirir mais
Todos os poderes que você viu neste livro podem ser
pontos de Aprimoramento, PVs etc, além do 15º nível,
evoluídos de duas formas: através de seu nível (de
tomando como base a Tabela de Avanço de Nível oficial do
personagem e de poder) e através de sua perícia.
sistema Daemon.
Evolução por Nível de Personagem: em alguns casos, Para cada nível após o 15º, o personagem recebe +1PV e +1
evoluir os poderes de acordo com o nível indica ponto em um Atributo à escolha. A cada dois níveis (16º, 18º,
necessariamente subir de “nível de personagem”. Veja o 20º, 22º etc), também ganha +1 Ponto de Aprimoramento e
poder “Dreno de Energia”, por exemplo. Lá é explicado que mais 5 Pontos de Perícia.
o Dreno pode ser usado, por dia, uma quantidade de vezes
igual a 1 para cada 5 pontos do atributo CON. Para aumentar O mestre decide quando um personagem ganha um novo
o número de vezes por dia que o personagem pode usar esse nível.
poder, ele teria de aumentar sua Constituição. E a forma de
aumentar um atributo é passando de nível (o personagem
Evolução por Nível de Perícia: ao invés de um herói
ganha 1 ponto para aplicar no atributo que quiser, embora
adquirir novos poderes (algo plausível nos quadrinhos
não possa fazer isso para ampliar, um atributo, duas vezes
japoneses, mas não muito comum nos norte-americanos,
consecutivas).
onde os supers parecem manter suas mesmas habilidades por
décadas, apenas aperfeiçoando suas aplicações), um herói
Assim, se o personagem tivesse CON 14, ainda seria capaz
pode ampliar sua capacidade de utilização em uma ou mais
de usar o tal Dreno 2x/dia. Mas, quando subisse de nível de
“super-perícias”.
personagem, poderia usar seu 1 ponto ganho para aumentar
sua CON, que passaria de 15 para 15 e lhe concederia mais
Ao longo deste livro, você viu quais poderes necessitarão de
uma aplicação do referido poder.
perícias para um bom funcionamento. O Poder Telecinético é
um deles. De que adianta ser capaz de erguer uma rocha se
Evolução por Nível de Poder: a evolução por nível “de você mal conseguiria controlar a direção para onde quer que
poder” acontece tão somente pela aquisição de novos Power ela se desloque?
Points (PPs), que poderão ser usados para adquirir outros
poderes ou ampliar os limites daqueles já existentes (N.E.: A regra opcional a seguir pode parecer limitante a princípio.
esta, em minha avaliação, seria a atitude mais condizente; Pense nela como uma alternativa para “ajustar” o potencial
parafraseando o escritor Leonel Caldela em um artigo de uso dos poderes de seus heróis, de acordo com o nível de
publicado na revista de RPG “Dragonslayer”, você não vê o personagem onde eles se encontram.
Wolverine adquirindo novos poderes à medida que fica mais
experiente – “pois é, eu não sabia antes mas agora posso REGRA OPCIONAL 3 (perícias limitadas pelo nível)
voar, xará!”). Esta regra desconsidera a máxima de que personagens de
primeiro nível podem somar até 50 pontos de perícia + o
Novos PPs são comprados com Pontos de Aprimoramento. valor do atributo relacionado à perícia, para encontrar seu
Nas regras para personagens “convencionais” do sistema total.
Daemon, os personagens recebem 1 novo ponto de
aprimoramento no segundo nível, outro no 5º nível, outro no Quando o personagem evolui, ele passa a ganhar uma
8º, mais um no 11º e, finalmente, outro no 14º nível. Você, quantidade menor de pontos que podem ser gastos em
enquanto mestre, pode deixar essa evolução como está. Ou perícias mundanas (todas as descritas nos livros do sistema
adotar uma das regras opcionais a seguir. Daemon) ou super-perícias (citadas neste netbook; ex: Vôo).
REGRA OPCIONAL 1 (pontos de Aprimoramento) O jogador ganha mais perícias, conforme seu nível de
O mestre poderia adotar esta escala de evolução de Pontos personagem. Essa quantidade de pontos de perícia é definida
de Aprimoramento: na tabela a seguir.
Nível Pontos de Nível Pontos de Nível Pontos de Nível Pontos de
Aprimoramento Aprimoramento Perícia Perícia
1 Inicial 9 +5 1º Atributo + 10% 9º +50%
2 +1 10 +5 2º +15% 10º +55%
3 +2 11 +6 3º +20% 11º +60%
4 +2 12 +6 4º +25% 12º +65%
5 +3 13 +7 5º +30% 13º +70%
6 +3 14 +7 6º +35% 14º +75%
7 +4 15 +8 7º +40% 15º +80%
8 +4 8º +45%
Desta maneira, o mestre também pode “encurtar” a demora Os pontos de perícia assinalados na tabela acima estão
no recebimento de novos Pontos de Aprimoramento durante acumulados (ao chegar ao 7º nível, o personagem ganha
a passagem de nível dos personagens. +5% para colocar numa “super-perícia”, não outros 40%!).

22
Chamada dos Campeões* Vanuatu (5º nível – 125pts)
*Ou “Eu já vi esses caras em algum lugar...”
Mutante africana capaz de controlar o clima, Vanuatu já foi
uma criminosa de renome, procurada em diversos países
Agora que você já teve contato com as regras opcionais aqui europeus. Recentemente mudou-se para os EUA, onde
propostas, veja os exemplos a seguir, com a aplicação dessas testemunhou um crime que a abalou profundamente (o qual
regras. Os heróis que aparecem na capa deste netbook foram ela não revela). A partir daí, Vanuatu resolveu usar seus
tomados como base. Todos foram feitos com 121 pontos de poderes para fazer o bem – enquanto foge da polícia, que
atributo, no 1º nível, mais 1 ponto por nível após o primeiro. ainda não compreendeu essa “mudança de lado”.

Os personagens a seguir não formam um “super-grupo” a Atributos: FR 15 (60%), DEX 20


rigor da palavra, apenas exemplificam a aplicabilidade das (80%), AGI 20 (80%), CON 14
regras deste livro aos mais diversos tipos de super-seres. (56%), INT 19 (76%), WILL 17
(68%), PER 10 (40%), CAR 10
Já os Aprimoramentos foram comprados da lista apresentada (40%). 23PVs+10PH. IP 0
no livro “Daemon SUPERS” – mas você poderia usar (roupas normais).
quaisquer listas de aprimoramentos dos outros livros desse Aprimoramentos Positivos (8
sistema, desde que de acordo com seu personagem. pts): Super-Poderes 5 (5pts)
[10PPs], Contatos e Aliados [1
Com os heróis apresentados aqui, foi usada a regra de aliado importante na Mídia (1pt)],
facilitação no acesso aos Aprimoramentos, vista na tabela da Pontos Heróicos (2pts)
página 22 deste netbook, assim como a tabela de pontos de [2PH/nível], Sorte Exagerada
perícia na mesma página. (3pts); Aprimoramentos Negativos (-2pts): Senso do
Dever (-1pt), Inimigo: polícia (-1pt); Perícias: Armadilhas
OBS: alguns aprimoramentos do livro “Daemon SUPERS” 40, Facas 40/40, Espadas 20/20, Arcos 40, Pistolas 40,
serão desconsiderados se você usar estas regras opcionais. É Submetralhadoras 40, Rifles Militares 40, Atuação 30,
o caso de “Superpoderes” ou “Modificação do Poder”. Adote Ciências: Geografia 25, Escutar 40, Esquiva 40, Artes
o seguinte: qualquer aprimoramento que lide diretamente Marciais 30/25, Falsificação: documentos 30, Pesquisa ou
com as regras oficiais torna-se inadequado à aplicação nas Investigação 40, Procura 30, Rastreio 43. Superpoderes:
regras deste netbook. Relâmpago 3, 30% (6PPs; dano à distância 3d6, alcance 9m,
absorvível apenas por IP específico contra eletricidade –
“roupa isolante” - ou poder de Imunidade); Controle do
Strike One (10º nível – 130pts) Clima 2 (2PPs; área de 3m2); Vôo 2, 30% (2PPs; 24m/s ou
Viajante interplanetário cuja nave colidiu com a Terra 86km/h).
enquanto ele caçava piratas espaciais. Ao perceber que o
cruzador dos piratas também caíra em algum local remoto do
planeta, Strike One decidiu ficar e ajudar a humanidade Termal (3º nível – 123pts)
(tecnologicamente atrasada) a se defender dos terríveis Projetista de armas podre de rico que resolveu criar um
invasores. super-traje de combate ao crime. Precisa dizer mais?

Atributos: FR 30 (120%), DEX Atributos: FR 15/21*


15 (60%), AGI 14 (56%), CON (60%/84%)*, DEX 17 (68%),
21 (84%), INT 12 (48%), WILL AGI 15 (60%), CON 15 (60%),
18 (72%), PER 17 (68%), CAR INT 15 (60%), WILL 16
13 (52%). 36PVs+30PH. IP 4. (64%), PER 17 (68%), CAR 13
Aprimoramentos Positivos (12 (52%). 18PVs+6PH. IP 10.
pts): Super-Poderes 5 + 2 Aprimoramentos Positivos
[13PPs (7pts)], Identidade (10 pts): Super-Poderes 9
Secreta (1pt), Pontos Heróicos 3 (5+4) [17PPs (9pts)],
[3 PH/nível (3pts)], Status 1 Identidade Secreta (1pt).
(Strike One já é reconhecido na Aprimoramentos Negativos (-
cidade em que atua, Long 3pts): Recarga (-2pts), Senso
Island). Aprimoramentos do Dever (-1pt). Perícias: Briga 50/50 (dano 1d3+4 com
Negativos (-2pts): Herói armadura), Escutar 50, Esquiva 50, Etiqueta (Diplomacia)
Alienígena (-1pt), Código de Honra (-1pt). Perícias: Briga 50, Arremesso 40, Natação 30, Furtividade 50, Hacker 35,
70/45 (dano 1d3+8), Escutar 60, Esquiva 60, Arremesso 44, Pesquisa / Investigação 50, Interrogatório 40, Pilotagem
Natação 50, Furtividade 50, Computação 24, Pesquisa / (helicópteros) 40, Procura 50, Armas Pesadas 57.
Investigação 60, Pilotagem (seu caça espacial) 40, Procura Superpoderes: Rajadas Palmares 4, 30% (6PPs; dano à
40, Rastreio 50. Superpoderes: Super-Força +10 (5PPs; FR distância 4d6, alcance 6m); Super-Vôo 2, 22% (14m/s ou
30, dano corpo a corpo 1d3+8); Super-Vôo 3, 70% (24m/s 50km/h; custo 2PPs); IP 10 (armadura, 5PPs); FR Ampliada
ou 86,4km/h; custo 3PPs); Visão de Raios-X 18, 72% 1 (+6 na FR se estiver de armadura; custo 1PP); Poder de
(alcance 18m, custo 1PP); IP 4 (natural, 2PPs); Imunidade ao Rastreio Audição Ampliada 18, 72% (alcance 18m; custo
Fogo (2PPs). 1PP); Poder de Detecção Espectro Infravermelho 18, 72%
(raio 9m; custo 2PPs).
*números após a barra = com armadura

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Blue Galgar (6º nível – 126pts) Infernal 4, 60% (7PPs; à distância, alcance 12m, dano de 4d6
Integrante da força-tarefa (super-sentai) Flash Galgar, Blue por fogo, absorvível apenas por IP específico); Super-Vôo
é um de seus mais habilidosos guerreiros marciais. O grupo 50% [2PPs; deslocamento 18m/s (65km/h)]; Poder de
foi criado para repelir a invasão alienígena do Império Rastreio 21 [2PPs, detecta automaticamente qualquer fonte
Ryvan. Durante um ano eles combateram juntos... e mundana de calor num raio de 10m], Teleporte Interplanar
venceram. Com o término da ameaça, o grupo se separou. [4PPs, O Inferno], IP 6 [3PPs, natural], Imunidade ao Fogo
Parte do time ficou no Japão, outros tomaram rumo ignorado [2PPs], Transmorfose [3PPs, pode adotar a forma de
e Blue veio para o Ocidente, após encantar-se com uma certa qualquer pessoa].
líder de torcida... . Na América, ele se une esporadicamente a
grupos de defensores no combate a criminalidade.

Atributos: FR 24 (96%), DEX


20 (80%), AGI 26 (104%), CON
15 (60%), INT 12 (48%), WILL
15 (60%), PER 14 (56%), CAR
12 (48%). 26PVs+ 12PH. IP 3.
Aprimoramentos Positivos (14
pts): Super-Poderes 9 (5+4)
[17PPs (9pts)], Base Secreta (sua
van; 2pts), Identidade Secreta
(1pt), Pontos Heróicos 2 (2pts,
2PH/nível). Aprimoramentos
Negativos (-3pts): Código de
Honra (-1pt), Precisa Sempre se Apresentar (-1pt), Senso do
Dever (-1pt). Perícias: Artes Marciais 60/50, Condução
(carros) 30, Escutar 70, Esquiva 70, Acrobacia 47,
Furtividade 40, Investigação 20, Pilotagem (veículo aéreo
sentai) 30, Pilotagem (mecha) 30, Artilharia (mecha) 40,
Procura 40, Armas Pesadas 50. Superpoderes: Espada
Galgar 3, 40% (3PPs; corpo a corpo, dano de 3d6+2 por
corte); Canhão Galgar 4, [9PPs; usado com a perícia Armas
Pesadas; à distância, dano de 4d6 por explosão, alcance
12m]; FR Ampliada (1PP), AGI Ampliada (1PP), IP 6
(3PPs; armadura sentai).

“A Cria” (8º nível – 128pts)


A Cria é o emissário abissal criado pelas forças demoníacas
como o soldado perfeito, para espalhar o terror sobre o
mundo e servir de arauto à invasão planejada pelos Nove
Infernos no dia 25 de dezembro de 2016. Nessa data, uma
convergência profana de constelações acordará o deus-
monstro Moordaagh, responsável pelo juízo final. E a Cria
estará lá com o objetivo de ceifar os “escolhidos” para
comporem as fileiras infernais que enfrentarão os anjos dos
céus no embate que se seguirá ao acordar de Moordaagh.

A Cria circula hoje, livremente, entre a humanidade,


disfarçada por magia para parecer-se como um de nós. Ela
vigia cada passo seu.

Atributos: FR 27 (108%), DEX


18 (72%), AGI 17 (68%), CON
15 (60%), INT 13 (52%), WILL
12 (48%), PER 20 (100%), CAR
6 (24%). 29PVs+ 24PH. IP 6.
Aprimoramentos Positivos (15
pts): Super-Poderes 15 (5+5+2)
[23PPs (12pts)], Pontos Heróicos
3 (3pts, 3PH/nível).
Aprimoramentos Negativos (-3pts): Marca do Predador (-
1pt), Monstruoso (-1pt), Sanguinário (-1pt). Perícias (163):
Briga 40/40, Escutar 40, Esquiva 45, Acrobacia 60,
Furtividade 60, Procura 40, Intimidação 60, Tortura 50,
Demônios 40, Rituais 30, Oculto 30. Superpoderes: Fogo
24
Super Heróis Sistem a Daem on
Jogador________________ Personagem____________________________ Alter-Ego ________________________
Idade _______ Sexo _______ Altura _______ Olhos ____________ Cabelos _____________ Pele ______________
Peso __________ Local de Nascimento _______________ Identidade P [ ] S [ ] Profissão (kit) _________________
Nível __________ Pts.Atributo (inicial)____________
* Marque um “x” em P (Pública; você não se esconde atrás de máscaras) ou S (Secreta; você precisa ocultar sua identidade a todo custo, nem que seja com um par de óculos)

Atributos Valor Mod % Perícias (INT x 5) + (idade x 10) gasto / total


CONSTITUIÇÃO (CON) ______/______/______ ________________________ ______/______
FORÇA (FR) ______/______/______ ________________________ ______/______
DESTREZA (DEX) ______/______/______ ________________________ ______/______
AGILIDADE (AGI) ______/______/______ ________________________ ______/______
INTELIGÊNCIA (INT) ______/______/______ ________________________ ______/______
FORÇA DE VONTADE (WILL)______/______/______ ________________________ ______/______
PERCEPÇÃO (PER) ______/______/______ ________________________ ______/______
CARISMA (CAR) ______/______/______ ________________________ ______/______
Total ______ ________________________ ______/______
________________________ ______/______
PVS TOTAIS PVS ATUAIS INICIATIVA ________________________ ______/______
________________________ ______/______
1d10+ ________________________ ______/______
________________________ ______/______
________________________ ______/______
ÍNDICE DE PROTEÇÃO PTS PODER PTS HERÓICOS ________________________ ______/______
________________________ ______/______
________________________ ______/______
________________________ ______/______
________________________ ______/______
Armadura _____________________________ ________________________ ______/______
________________________ ______/______
Perícias / Super-Perícias de Ataque ________________________ ______/______
Nome at def dano ________________________ ______/______
Briga (DEX) ________/________/________ ________________________ ______/______
_________________ ________/________/________
_________________ ________/________/________ Super Poderes Custo
_________________ ________/________/________ _____________________________ _______
_________________ ________/________/________ _____________________________ _______
_________________ ________/________/________ _____________________________ _______
_____________________________ _______
Aprimoramentos Custo _____________________________ _______
__________________________________ _______ _____________________________ _______
__________________________________ _______ _____________________________ _______
__________________________________ _______ _____________________________ _______
__________________________________ _______ _____________________________ _______
__________________________________ _______ _____________________________ _______
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Anotações Complementares _______________________________________________________________


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