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Guia de Referência

Este documento fornece um guia rápido sobre as regras básicas do jogo Root. Ele resume as três fases de um turno, as quatro facções jogáveis e suas habilidades únicas, como funcionam as batalhas, cartas artesanais e o fluxo geral do jogo em cada fase.

Enviado por

Marcos Paulo
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Este documento fornece um guia rápido sobre as regras básicas do jogo Root. Ele resume as três fases de um turno, as quatro facções jogáveis e suas habilidades únicas, como funcionam as batalhas, cartas artesanais e o fluxo geral do jogo em cada fase.

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Cartas Artesanais – Algumas cartas tem um  Hora Extra – Gaste uma carta de naipe

Guia de Ensino Rápido segundo uso, habilidades que você pode usar a ação correspondente à uma clareira e coloque uma
Root criar para obter efeitos mostrados na parte inferior. madeira ali.
 Ações extras – Aves de Aluguel, você gasta uma
 Você ativa cada peça artesanal (muda de acordo
com a facção) necessária apenas uma vez por carta de pássaro para cada ação adicional.
turno.
Fluxo de jogo  Se a carta lhe der um efeito imediato, realize e Anoitecer – Compre uma carta, mais uma carta
O turno do jogador tem três fases: descarte a carta. por bônus de compra não coberta. Se você tiver
1- Fase de Amanhecer  Caso o efeito for pegar um item, o pegue e mais que cinco cartas na mão, descarte até ficar
2- Fase de Dia coloque no espaço de Itens artesanais no seu com cinco.
3- Fase de Noite tabuleiro de facção.
 Se for um efeito permanente coloque a carta Rapinas
Facções do jogo embaixo do tabuleiro de facção de modo a Lordes das Florestas – fornece duas habilidades
aparecer apenas o efeito para servir de lembrete.
O jogo possui três facções e o malandro que  Elas governam uma clareira mesmo se estiverem
pontuam distintamente. Apenas uma carta do mesmo nome é permitida. empatadas com outra facção.
 Marqueses – Pontuam ao erguer construções  Seu desprezo por comércio às fazem ganharem


na floresta
Rapinas - Pontuam ao construir e proteger
Batalhando menos pontos ao criarem itens
Escolha uma Clareira onde tenha algum guerreiro
ninhos na floresta seu e de algum adversário. Você será o atacante e o Amanhecer – Três etapas na seguinte ordem:
 Aliança - Pontua ao espalhar simpatia na adversário será o defensor.  Ordens emergenciais - se não tiver cartas durante
floresta  Role DOIS dados – o valor mais alto é marcado essa fase, compre uma.
 Malandro - Pontua ao completar tarefas para como dano do atacante, e o dado de menor valor  Adicione Decreto - Você deve adicionar uma ou
criaturas da floresta e ao ajudar e prejudicar é dano da defesa. duas cartas em qualquer coluna do decreto.
as demais facções o O jogador não pode efetuar mais dano que a Apenas uma delas pode ser de pássaro.
quantidade de guerreiros naquela clareira.  Um novo ninho - se você não tiver ninhos,
Preparação  Remova as peças – Os jogadores removem as posicione um ninho e três guerreiros na clareira
peças ao mesmo tempo, o jogador defensor que tiver menos guerreiros.
Em um jogo com dois jogadores remova o
malandro e a aliança, em um jogo com três escolhe quais guerreiros irá retirar, mas devem
jogadores remova o malandro. retirar primeiro todos os guerreiros para depois Dia – Dois passos
retirar quaisquer construções/marcadores.  Criar - Primeiro poderá criar cartas em sua mão
1. Escolha uma facção e receba as peças  Ganhando pontos – Sempre que você remover usando os ninhos.
relacionadas no tabuleiro de facção uma construção ou marcador inimigo você ganha  Decreto – Você deve resolver o Decreto,
2. Posicione os marcadores na posição “0” da um ponto, mesmo fora da batalha. começando pela coluna mais à esquerda. Em cada
tabela de pontuação coluna você deve resolver todas as cartas, mas
3. Distribua as cartas das 54 cartas do baralho Dano Adicional – O atacante causa um dano pode resolver em qualquer ordem.
compartilhado e dê três cartas cada jogador. adicional se a Clareira estiver totalmente indefesa, Para cada carta em uma coluna, você deve fazer a
4. Posicione as ruinas nos locais do mapa ou seja, sem nenhuma unidade de guerreiro ação listada pela coluna em uma clareira que
marcados com um “R” defensor. combine com a carta. As ações das quatro colunas
5. Construa o Suprimento de itens colocando são:
os 12 fichas de itens conforme mostrado na Cartas de Emboscada – O jogador defensor o Recrutar – Posicione um guerreiro na
parte superior do mapa pode jogar uma carta de emboscada com o naipe clareira correspondente e que tenha um ninho.
6. Reúna as outras peças distribuindo as 16 de correspondente da clareira de batalha para causar o Mover – Mova ao menos um guerreiro a
resumo de facção conforme desejado e deixe dois danos imediatamente. partir de uma clareira de correspondente
os dois dados perto. Nessa situação, o atacante também pode jogar uma o Batalhar - Inicie uma batalha em uma
7. Posicione a facção de acordo com o descrito carta de emboscada usando as mesmas regras para clareira correspondente
em preparação do tabuleiro de cada facção. frustrar os planos do defensor. o Construir – Posicione um ninho em uma
Nesta ordem: Marqueses, Rapinas, Aliança e Dessa forma a batalha terminará imediatamente clareira correspondente que você governe
Malandro. caso o atacante perca todos os seus guerreiros. com um local aberto e sem ninhos.
Tumulto – Se você NÃO puder realizar uma das
ações do decreto, você cairá em tumulto.
O Mapa Facções do jogo  Primeiro, seu regime e humilhado: Perca um
O mapa é onde todo o jogo acontece. O jogo possui três facções e o malandro que jogam PV por carta de pássaros no decreto.
de maneiras distintas.  Sua corte é expurgada: Descarte todas as cartas
Mover – Você pode se mover pelos caminhos que no Decreto, exceto as duas de Vizir Leal.
liga uma clareira até outra clareira, entre esses Marqueses  Seu líder é destituído: Vire pra baixo sua carta de
caminhos o espaço no meio é chamado de floresta e líder atual, escolha um novo líder dos disponíveis,
apenas os malandros podem andar por elas. Torre de guarda – fornece duas habilidades
posicione-o em seu tabuleiro de facção. Depois
Para mover você deve:  Ninguém além dos marqueses pode posicionar
posicione os Vizires Leais nos espaços de decreto
 Governar a clareira que você está no momento peças na clareira onde estiver a torre.
listados no líder.
 Toda vez que quaisquer guerreiros Marqueses
OU aquela que você irá se mover, ou seja, possuir  Por fim descanso: Termine o dia e vá para a fase
a maior combinação de guerreiros e construções forem removidos, o jogador poderá usar
de Anoitecer.
ali. Hospitais de Batalha, para isso ele deve gastar
 Em empates ninguém governa uma carta com o naipe correspondente à clareira
destes guerreiros para reposiciona-los na clareira Anoitecer – Primeiro marque os pontos de vitória
 Escolha um número de guerreiros nessa clareira e mostrada no espaço vazio à direita da trilha de
da Torre.
mova para outra adjacente. ninhos.
Compre uma carta, mais uma carta por bônus de
Clareira – Nelas existem locais onde podemos Amanhecer – Posicione um marcador de madeira
compra não coberta. Se você tiver mais que cinco
em cada serraria.
construir. Locais com ruinas não podem ser cartas na mão, descarte até ficar com cinco.
construído nada ali até que o malandro explore
esses locais, caso o Malandro não esteja em jogo, Dia – Primeiro poderá criar cartas em sua mão
esses locais não serão liberados neste jogo. usando as oficinas. Depois pode executar até três Aliança
Cada Clareira tem um naipe que mostra qual das seguintes ações: Técnica de Guerrilha – Quando em batalha e
comunidade mora ali, raposa, coelho ou rato.  Batalhar – Iniciar uma batalha em defesa a Aliança usa o dado de maior valor.
 Marchar – Fazer dois movimentos Apoiadores, Simpatia e Ultraje.
 Recrutar (apenas uma vez por turno) -  Apoiadores são as cartas do baralho de
As Cartas Posicione um guerreiro em cada Recrutador apoiadores, cartas comuns, mas ficam em baralhos
Durante o jogo, as ações irão exigir que se jogue  Erguer – Pode posicionar uma construção em um distintos quando jogado como aliança, porém não
cartas de alguns naipes. Além dos naipes mostrados local disponível quando governar uma clareira. poderá ser usados como cartas comuns.
acima, existem também as cartas com o naipe de Gaste a quantidade de madeira de acordo com o o Limite – Se não tiver uma base no mapa,
pássaros. Você pode tratar os Pássaros como se custo. você poderá ter apenas cinco apoiadores.
fosse um rato, raposa ou coelho. Por exemplo: uma o Use as madeiras da clareira e aquelas Descarte o excesso.
ação diz que você deve gastar uma carta de raposa, conectadas à ela.  Simpatia – Apoiadores são usados para colocar
você pode gastar uma carta de raposa OU pássaro, o Ganhe os pontos de vitória de acordo com marcadores de Simpatia.
mas se uma ação diz para gastar uma de pássaro, seu Tabuleiro de fação.  Ultraje – Quando um jogador mover
esta NÃO pode ser substituída. quaisquer guerreiros para uma clareira com
marcador de simpatia, e/ou remover um marcador
de simpatia, ele DEVE adicionar uma carta  Ataque - Exaure uma besta para remover um Pelo resto do jogo, para ganhar você deverá
correspondente daquela clareira da sua mão para o guerreiro da clareira ou Construção/marcador caso alcançar a condição especificada na carta de domínio
baralho de apoiadores. Caso o jogador não tenha não tenha nenhum guerreiro. (Veja relações) ativada.
uma carta correspondente, ele deve mostrar a mão de  Explorar – Exaure uma tocha para pegar um
cartas e então o jogador da aliança compra uma carta item na ruína na clareira atual e marcar um PV, Formando uma coalisão com o
do baralho compartilhado e adiciona a carta ao retire a ruina do mapa. Malandro
baralho de apoiadores. Uma carta para cada uma  Ajuda - Exaurir qualquer item, e dê uma carta de O Malandro joga uma carta de domínio para formar
das duas situações acima. sua mão da clareira correspondente à qualquer uma coalizão com o jogador da facção de pontuação
jogador que esteja nessa clareira. Depois, pegue mais baixa (exceto ele mesmo), se estar duas
Amanhecer – Você pode se revoltar e espalhar um item daquele jogador dos Itens artesanais. facções estiverem empatadas, o Malandro escolhe
simpatia (Veja relações) com quem formará uma coalizão.
 Revolta – Gaste dois apoiadores referente a  Tarefa – Reivindique uma tarefa do naipe Então ao formar a coalizão, o Malandro retira o seu
clareira simpática que não possua base. Remova correspondente da sua clareira ao exaurir dois marcador da trilha de pontuação e coloca no
todas as unidades inimigas e coloque a base itens listados na tarefa. Depois compre duas tabuleiro da facção da coalizão. Se vencerem, eles
correspondente. Depois coloque ali um nº de cartas do baralho OU marcar um PV por tarefa compartilharão a vitória mesmo se for uma facção
guerreiros igual ao número de clareiras desse naipe que já tenha completado, incluindo HOSTIL. Mas for esse o caso, mova o marcador de
simpáticas correspondentes inclusive à clareira da essa. Por último compre outra tarefa. relação para indiferente.
revolta. Por fim coloque um guerreiro na seção de  Criar – Exaurir martelo igual à quantidade de
oficiais. naipes mostrada no custo da carta. Todos os seus
o Ganhe 1 pv para cada marcador e construção martelos correspondem à clareira atual. Cenários
removido assim.  Reparar – Exaurir um martelo para consertar um Alteração de jogo, de configuração de jogadores etc.
o Toda vez que você remover uma base você item danificado (deixando ele pronto).
Veja pag.23
terá que remover metade dos seus oficiais e  Ação Especial – Exaure uma tocha para realizar
descartar todos os apoiadores do naipe
daquela base, até mesmo todas as suas cartas
uma ação de personagem. O Mapa de Inverno
de apoiadores pássaros! Veja Pag. 23.
 Distribuindo Simpatia – Posicione um marcador Anoitecer – Se você estiver em uma floresta
de Simpatia em uma Clareira neutra (que não concerte todos os itens danificados. Depois, compre
possui marcador de simpatia) adjacente a uma uma carta, mais uma carta adicional por moeda MagnunM
clareira Simpática, se possível (caso não tenha nessa trilha. Se tiver mais que cinco cartas, descarte
nenhum no mapa, poderá ser em qualquer o excesso.
clareira). Gaste apoiadores de acordo com a Por último, se tiver mais itens em sua mochila e na
trilha + 1 apoiador caso a clareira tenha três ou caixa de itens danificados do que seu limite de itens
mais guerreiros inimigos. (seis, mais dois por mochila na trilha), remova o
excesso.
Mudando Itens – Você pode mover livremente
Dia – Você poderá realizar as seguintes ações:
chás, moedas, e mochilas ativas. Se exaurir um
 Criar – Ative marcador de simpatias para criar
deles, este deve ir para a mochila.
cartas da sua mão.
Quando danificado, mova para a seção especifica.
 Mobilizar - Adicione uma carta de sua mão para o Quando reparado, mova-o novamente para mochila.
baralho de apoiadores. Relações – Seu quadro de relações mostra sua
 Treinar - Gaste uma carta cujo naipe corresponda relação para com outra facção.
à uma base em jogo para posicionar 1 guerreiro na Sua relação melhora quando realizando a ação
seção de oficiais. ajuda. Marque os Pvs especificados na trilha
quando necessário.
Anoitecer – Você terá dois passos:  Aliado – Quando sua relação alcançar esse nível,
 Operações Militares – Use as ações abaixo de você poderá se mover e batalhar com os guerreiros
acordo com o nº de oficiais que dispunha. dessa facção.
o Mover – realize 1 movimento  Hostil – Se remover algum guerreiro posicione
o Batalha – Inicie uma batalha seu marcador de relação nesse espaço. A partir daí
o Recrutar – Posicione 1 guerreiro em ganhe 1pv por guerreiro hostil que retirar do
qualquer clareira com uma base. tabuleiro. Entretanto você deverá gastar uma bota
o Organizar – Remova um de seus guerreiros extra ao mover-se para uma clareira com
em uma clareira neutra (sem marcador de guerreiros hostis.
simpatia) e posicione um marcador de
simpatia lá. Receba os Pvs mostrados.
Batalhando com Malandro
o Receita - Compre uma carta, mais uma carta
 Devido a ser solitário, o peão do Malandro não é
por bônus de compra não coberta. Se você
considerado Guerreiro. Então não pode governar
tiver mais que cinco cartas na mão, descarte
até ficar com cinco.  O Máximo de dano é igual ao total de espadas
não danificadas que possuir (exauridas ou não).
 Você receber dano¸ você deve DANIFICAR um
Malandro item não danificado (exaurido ou não) à sua
Andarilho Solitário – não controla Clareiras escolha. Se não tiver itens não danificados para
Ágil – Se move independente de quem controla as danificar, você ignora o dano recebido.
Clareiras.  Você fica indefeso e toma um dano extra, caso
Itens – Os itens são as principais ferramentas do fique sem espadas não danificadas (exauridas
Malandro, elas podem estar em três situações, ou não).
prontos, exauridos (virado pra baixo) e
danificados (movido para área de item
danificado). Um item não danificado pode ser Cartas de Domínio
exaurido virando a face para baixo do item para O baralho tem quatro cartas de Domínio, uma de
realizar uma ação. cada naipe.
Quando não danificado chás, moedas e mochilas Você não pode criar com cartas de Domínio. Mas
são armazenadas na trilha no canto esquerdo do podem ser gasta pelo seu naipe.
tabuleiro de facção. Os itens não danificados ficam Quando gastar seu Naipe não descarte, posicione-a
na mochila. perto do mapa.
Qualquer jogador durante a fase do dia pode pegar
Amanhecer – Vire dois itens para cima (deixando essa carta gastando uma carta com o naipe
eles prontos) por ficha de Chá em sua trilha e então correspondente.
vire mais três. Depois você pode deslizar para
qualquer clareira ou floresta adjacente (mover-se Mudando sua condição de Vitória
um espaço, explicar (sem gastar bota)). Se durante a fase do dia você tiver ao menos 10
pontos de vitória, você poderá jogar uma carta de
Dia – Realize as ações a seguir exaurindo itens domínio em sua área de jogo e ativa-la. Remova
(virando a face pra baixo) seu marcador da trilha de pontos.
 Mover – Exaurir uma bota
 Batalhar – Exaurir uma espada (ver relações)

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