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Rituais são fórmulas Taumatúrgicas, meticulosamente pesquisadas e preparadas, que criam efeitos mágicos poderosos.

Os rituais são menos versáteis do que as


linhas, pois seus efeitos são singulares e diretos, mas são mais apropriados para fins específicos. Todos os taumaturgos têm a habilidade de usar rituais, embora cada
ritual tenha que ser aprendido separadamente. Ao se familiarizar com a enigmática prática da magia do sangue, o taumaturgo ganha a capacidade de manipular
estes efeitos concentrados. Os rituais taumatúrgicos são classificados de l a 5, cada nível correspondendo tanto ao nível de Taumaturgia que o suposto mago
necessita quanto ao poder do próprio ritual. A não ser que se estipule o contrário, um ritual demora 5 minutos por nível para ser completado. A realização de um
ritual requer um teste de Inteligência + Ocultismo bem sucedido, de dificuldade igual a 3 + nível do ritual (máximo de 9). Apenas um sucesso é necessário para que o
ritual funcione, embora certos feitiços exijam mais sucessos ou tenham efeitos que variam de acordo com o resultado da jogada do taumaturgo. Se um teste para
ativar um ritual falhar, o Narrador é encorajado a criar ocorrências estranhas ou efeitos secundários ou até mesmo dar a impressão que o ritual foi bem sucedido,
apenas para revelar a sua falha mais adiante. Um falha crítica pode ter resultados catastróficos ou invocar um demônio nada amigável. Algumas vezes os rituais
necessitam de ingredientes especiais ou reagentes para funcionar — estas particularidades estão anotadas na descrição de cada ritual. Componentes comuns
incluem ervas, ossos de animais, itens cerimoniais, penas, olho de salamandra, língua de sapo, etc Aquisição de componentes mágicos para um ritual poderoso pode
formar a base para uma história inteira. No primeiro nível de Taumaturgia, o vampiro automaticamente ganha um ritual de Nível Um. Para aprender outros rituais, o
taumaturgo precisa encontrar alguém para ensiná-lo ou aprendê-lo em um pergaminho, tomo ou outros arquivos. A aprendizagem de novos rituais pode levar desde
algumas noites (rituais de Nível Um) até meses ou anos (rituais de Nível Cinco). Alguns terríveis Feiticeiros estudaram um mesmo ritual por décadas ou até mesmo
séculos.
Rituais de Nível Um
• Defesa do Refúgio Sagrado Este ritual previne que a luz do dia penetre em uma área de 20 pés (6 metros) ao
redor do local de execução do ritual. Uma escuridão mística cobre a área, mantendo a perniciosa luz a distância.
A luz do sol reflete de janelas ou simplesmente não consegue atravessar portas e outros portais. O executante
desenha símbolos astrológicos com seu próprio sangue em todas as janelas e portas que serão afetadas e o
ritual permanece pelo tempo que o Tremere permanecer dentro do raio de 20 pés (6 metros).
• Sistema: Este ritual requer um hora para ser realizado, durante a qual o taumaturgo recita encantamentos e
inscreve hieróglifos. Um ponto de sangue é necessário para que este ritual funcione.
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Rituais de Nível Um
• Dominó da Vida Um vampiro precisando ou querendo simular uma característica humana pode fazê-lo usando
este ritual. Durante uma noite inteira, o vampiro pode comer, respirar, manter seu corpo com uma temperatura
média de 36,5ºC, assumir a cor natural da pele humana ou demonstrar alguma outra característica humana que
ele deseje. Lembre-se que somente uma característica humana pode ser mantida dessa forma. O vampiro tem
de trazer um frasco com sangue humano fresco consigo para manter o ritual.
• Sistema: Ao usar este ritual, o vampiro adiciona um dado à sua parada de dados para tentar se passar por
humano. A não ser que os observadores estejam muito desconfiados, Dominó da Vida fará com que todos
pensem que o taumaturgo é um mortal — não que eles devessem ter qualquer razão para desconfiar do
contrário.
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Rituais de Nível Um
• Comunicar-se com o Senhor Ao realizar este ritual, um Tremere pode unir sua mente à do seu senhor, falando
telepaticamente através de qualquer distância. A comunicação pode continuar até que o ritual expire ou até
que o grupo termine a conversação. O executante precisa possuir um objeto que já tenha pertencido ao seu
senhor para que o ritual funcione.
• Sistema: O executante precisa meditar durante 30 minutos para criar a conexão. A conversação pode ser
mantida por 10 minutos para cada sucesso obtido no teste de ativação.
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Rituais de Nível Dois
• A Lâmina Ardente, desenvolvida durante o início problemático do Clã Tremere, pennite que o
taumaturgo encante temporariamente uma arma branca, fazendo com que ela inflija danos não-curáveis
em criaturas sobrenaturais. Enquanto este ritual estiver ativo, arma chameja com um brilho esverdeado
maligno.
• Sistema: Este ritual só pode ser usado em armas brancas. Durante o ritual, o ritualista deve cortar a
palma da mão que usa a arma — com a arma, se ela for afiada, caso contrário com uma pedra
pontiaguda. Isto inflige um único nível de vitalidade de dano letal que não pode ser absorvido, mas pode
ser curado normalmente. O jogador usa três pontos de sangue que são absorvidos pela arma, Depois
que o ritual é realizado, a arma passa a infligir dano agravado em todas as criaturas sobrenaturais
durante alguns poucos ataques, um para cada sucesso obtido. Usos múltiplos de Lâmina Ardente não
podem ser acumulados por longos períodos. Além disso, o usuário da arma não pode escolher causar
dano normal e "poupar" golpes de dano agravado — cada ataque bem sucedido usa um dos golpes de
dano agravado até que não sobre nenhum, e então, a arma volta a causar dano normal.
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Rituais de Nível Dois


• Olhos do Falcão Noturno Este ritual permite ao vampiro ver através dos olhos de um pássaro e ouvir o
que ele ouve. No início do ritual, a ave escolhida — que tem de ser um predador — tem de ser tocada
pelo vampiro. No final do ritual, o seu realizador deve arrancar os olhos da ave ou ele mesmo ficará
cego.
• Sistema: O vampiro é capaz de controlar mentalmente para onde a ave vai durante toda a duração do
ritual. A ave não realizará necessariamente nenhuma outra ação que não seja voar — o taumaturgo não
pode obrigá-la a lutar, pegar objetos e trazê-los de volta nem arranhar um alvo. Depois de terminar seu
voo, o animal voltará até o realizador do ritual. Se não arrancar os olhos do pássaro o vampiro ficará cego
durante três noites, o efeito do ritual termina ao nascer do sol; caso o animal não tenha chegado ao seu
destino ou esteja muito longe para que ele possa realizar a última fase do ritual, azar o dele.
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Rituais de Nível Dois
• Foco Principal da Infusão de Vitae Este ritual insere uma quantidade de pontos de sangue dentro
do objeto sobre o qual o ritual é executado. O objeto pode ser de um tamanho que possibilite que
o vampiro o carregue em ambas as mãos ou tão pequeno como uma moeda. Depois do ritual ser
conduzido, o objeto assume um matiz avermelhado e se torna liso ao toque. Com um comando
mental, o taumaturgo pode libertar o objeto de seu 'encantamento, fazendo com que ele se
quebre em uma poça de sangue. Este sangue pode servir a qualquer propósito que o vampiro
desejar; muitos Tremere usam estas bugigangas encantadas para manterem um estoque
emergencial de vitae.
• Sistema: Um objeto só pode armazenar um ponto de vitae. Se um vampiro deseja fazer um foco
de infusão para um aliado, ele pode fazê-lo, mas o sangue armazenado tem que ser o seu próprio
(e se o aliado beber o sangue, ele pode estar um passo mais perto de um laço de sangue). O
aliado tem que estar presente na criação do foco.
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Rituais de Nível Dois


• Recorrer à Terra Natal O vampiro invoca o poder de sua terra natal para curar ferimentos graves
que ele tenha sofrido. O taumaturgo tem de ter pelo menos um punhado de terra da cidade onde
ele nasceu como mortal e recitar uma litania com sua árvore genealógica enquanto realiza o
ritual.
• Sistema: Para criar um unguento curativo, o Cainita precisa misturar a terra com dois pontos de
seu próprio sangue. Um punhado desse unguento curará um ponto de dano agravado. E somente
um punhado pode ser usado por noite.
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Rituais de Nível Dois
• Proteção Contra Carniçais Tremere cautelosos criaram este ritual para se protegerem dos lacaios
de seus rivais vingativos. Ao invocar este ritual, o Tremere cria um hieróglifo que causa grande dor
a qualquer carniçal que entrar em contato com ele. O Membro despeja o equivalente a um ponto
de sangue sobre o objeto que ele deseja proteger (um pedaço de pergaminho, uma moeda, uma
maçaneta, etc.) e recita o encantamento, o que demora 10 minutos. Em 10 horas, a proteção
mágica está completa e irá causar uma dor excruciante em qualquer carniçal infeliz o bastante
para tocar no objeto protegido.
• Sistema: Carniçais que tocam no objeto protegido sofrem três dados de dano letal. O carniçal
sofre este dano novamente se futuramente voltar a tocar no objeto; de fato, um carniçal que
deseja deliberadamente tocar em um objeto protegido, precisa usar um ponto de Força de
Vontade para fazê-lo. Este ritual só protege um objeto — se inscrito na lateral de um carro, a
proteção afetará apenas a porta ou pára-lama e não todo o carro. Proteções podem ser colocadas
sobre armas ou mesmo balas, embora isso funcione melhor em armas de pequeno calibre.
Contudo, balas frequentemente se deformam depois de usadas e para que a proteção de uma
bala usada se mantenha intacta, o jogador precisa obter cinco sucessos na jogada de Armas de
Fogo.
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Rituais de Nível Três
• Travessia Incorpórea O uso deste ritual permite que o taumaturgo se faça insubstancial. O executante se torna
completamente imaterial, e portanto, é capaz de andar através de paredes, passar através de portas fechadas,
se livrar de algemas, etc. O executante também pode se tornar invulnerável a ataques físicos pelo tempo de
duração do ritual. O executante precisa seguir um caminho reto ao atravessar objetos físicos e não pode voltar
para trás. Portanto, um vampiro pode andar através de uma parede sólida, mas não pode afundar na terra (pois
seria impossível chegar até o outro lado antes que o ritual termine). Este ritual exige que o executante carregue
um fragmento de espelho quebrado para manter sua imagem conforme ele se move insubstancialmente.
• Sistema: O ritual dura por um número de horas igual ao número de sucessos obtidos em um teste de Raciocínio
+ Sobrevivência (dificuldade 6). O taumaturgo pode terminar o ritual prematuramente (e assim, recuperar sua
matéria) ao virar o espelho para o outro lado, fazendo com que ele pare de refletir sua imagem.
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Rituais de Nível Três
• Reflexos da Segunda Visão O objeto deste ritual é um espelho oval com, no mínimo, dez centímetros de largura
e, no máximo, 45 cm de comprimento. Ele se parece com um espelho normal, mas é muito mais útil nas mãos
de um taumaturgo do Sabá. Uma vez criado, o vampiro pode usá-lo para enxergar o sobrenatural; ele reflete a
verdadeira forma de Lupinos e de fadas e permite que seu dono veja fantasmas enquanto eles se movimentam
no mundo inferior. O taumaturgo cria esse espelho banhando um espelho comum em seu sangue, enquanto
recita os cânticos do ritual.
• Sistema: O ritual exige um ponto de sangue do vampiro. Depois disso, o espelho refletirá as formas verdadeiras
de outras criaturas sobrenaturais — os lobisomens aparecerão em sua monstruosa forma de combate, os magos
reluzirão em uma auréola cintilante, as aparições se tornarão visíveis (no espelho) e assim por diante. Às vezes,
o espelho revela a natureza daqueles que tem a Fé Verdadeira, envolvidos em uma luz dourada.
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Rituais de Nível Três
• Proteção Contra Lupinos Esta proteção funciona de forma idêntica ao ritual de Nível Dois Proteção Contra
Carniçais, exceto que ele afeta os lobisomens.
• Sistema: Proteção contra Lupinos funciona exatamente da mesma forma que Proteção contra Carniçais, mas
afeta lobisomens em vez de carniçais. Este ritual necessita de um punhado de prata em pó em vez de um ponto
de sangue.
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Rituais de Nível Quatro
• Proteção Contra Vampiros Este ritual de proteção funciona exatamente como os rituais de
Proteção contra Carniçais e Proteção contra Lupinos, mas inflige dano sobre os Cainitas.
• Sistema: Proteção contra Vampiros se comporta exatamente como a Proteção contra Carniçais,
mas afeta os vampiros em vez dos carniçais. O ritual exige um ponto de sangue do ritualista, que
não é afetado pelo mesmo.
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Rituais de Nível Cinco
• Encantar Talismã Este é um dos primeiros rituais a ser ensinado aos Tremere uma vez que eles
alcançam o domínio sobre sua linha primária. A criação de um Talismã permite que o taumaturgo
encante um objeto mágico pessoal(o lendário cajado do feiticeiro) para atuar como um
amplificador dos seus desejos e poderes taumatúrgicos. O talismã de um Tremere é uma grande
fonte de orgulho e qualquerinsulto dirigido ao talismã é um insulto ao próprio Tremere. Muitos
talismãs são carregados com rituais adicionais (tais como todas as proteções conhecidas pelo
taumaturgo). A aparência física do talismã varia, mas ele precisa ser um objeto sólido com
aproximadamente 80 cm de comprimento. Espadas e bengalas são os talismãs mais comuns,
embora alguns Tremere inovadores ou excêntricos encantem violinos, espingardas, tacos de bilhar
e ponteiros de sala de aula.
• Sistema: Este ritual consome seis horas por noite durante um ciclo lunar completo, começando e
terminando na lua nova. Durante este tempo, o taumaturgo prepara cuidadosamente o seu
talismã, esculpindo sobre ele runas Herméticas que refletem o seu Nome Verdadeiro e a soma
total dos seus conhecimentos taumatúrgicos. O jogador gasta um ponto de sangue e testa sua
Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8), uma vez por semana. Se ele perder uma noite de trabalho
ou os seus quatro primeiros testes não acumularem pelo menos 20 sucessos líquidos, o talismã é
destruído e o processo tem que ser reiniciado. Um talismã completo fornece inúmeras vantagens
ao taumaturgo. Enquanto o personagem estiver segurando o talismã, a dificuldade de todas as
mágicas que o tenham como alvo aumentam em 1. O jogador recebe dois dados adicionais em
todos os testes de aplicação dos poderes da linha primária do personagem e um dado nos testes
de realização de rituais. Se o talismã for usado como uma arma, ele fornece ao jogador um dado
adicional na parada de dados de ataque. Se for separado do seu talismã, um teste de Percepção +
Ocultismo (dificuldade 7) fornece ao taumaturgo a sua localização. Se o talismã estiver em posse
de outra pessoa, ele fornece a ela três dados adicionais ao usar qualquer mágica contra o
verdadeiro dono. A critério do Narrador, os rituais que afetam o taumaturgo e usam o talismã
como componente podem ter seus efeitos bastante ampliados. Um taumaturgo só pode possuir
um único talismã por vez. A posse de um talismã não pode ser transferida — cada um tem que
criar o seu.
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Rituais de Nível Cinco
• Proteção Contra Espíritos Este ritual de proteção funciona exatamente como os rituais de Proteção contra
Carniçais, mas só causa danos aos espíritos.
• Sistema: A Proteção contra Espíritos se comporta exatamente como a Proteção contra Carniçais, mas só afeta
espíritos.
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Rituais de Nível Cinco

• Proteção Contra Demônios Este ritual de proteção funciona exatamente como os rituais de Proteção contra
Carniçais, mas só causa danos aos Demônios
• Sistema: A Proteção contra Demônios se comporta exatamente como a Proteção contra Carniçais, mas só afeta
espíritos. O componente usado para o ritual de Proteção contra Demônios é requer um frasco de água benta.
• Pagina – 240

Rituais de Nível Cinco

• Proteção Contra Fantasmas Este ritual de proteção funciona exatamente como os rituais de Proteção contra
Carniçais, mas só causa danos aos Fantasmas
• Sistema: A Proteção contra Fantasmas se comporta exatamente como a Proteção contra Carniçais, mas só afeta
Fantasmas. O componente usado para o ritual de Proteção contra Fantasmas é requer um punhado de mármore
em pó de um túmulo
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