Multimeiose Aprendizagem
Multimeiose Aprendizagem
Multimeiose Aprendizagem
Aprendizagem
PROFESSOR
Me. Thyago Bohrer Borges
FICHA CATALOGRÁFICA
Reitor
Wilson de Matos Silva
Me. Thyago Bohrer Borges
Ano de 2020, estamos em uma cidade do sul do Brasil, estado do Paraná, chamada
Maringá. Sofia como todos os dias faz, acorda às 6h da manhã, prepara o seu café,
liga a televisão para ver as notícias do início do dia. Enquanto toma seu café, ouve a
notícia de que um vírus transmissor de problemas respiratórios, chamado Convid-19,
que apareceu na China e se dissemina pelo mundo. Sofia é professora de Língua Por-
tuguesa, do Ensino Médio, formada há quase 20 anos. Ela fica pensativa em relação à
notícia, mas tendo que ir trabalhar pega o seu material e vai para a escola onde várias
turmas de alunos a espera.
Sofia (nome que vem do grego, “aquela que transmite a sabedoria”), uma professora
dedicada, prepara seu material com antecedência, utiliza com maestria o ambiente da
sala, resultado de muito estudo e da experiência em sala de aula. Tem na interação com
os alunos um diferencial em sala de aula. Aquela manhã passou rápido, mas a notícia
daquela reportagem sobre o Covid-19 não lhe saiu da cabeça.
Sofia é uma pessoa conectada, utiliza redes sociais, gosta de assistir a séries e está
sempre ligada nos avanços tecnológicos. Possui uma filha de 14 anos, que a mantém
atualizada das novidades tecnológicas.
Suas aulas são muito interativas, ela utiliza a metodologias ativas e sempre
fala sobre o tema. O mundo mudou, sabe que precisamos fazer com o aluno
interaja e seja dono do seu aprendizado, afirmando que é apenas uma orienta-
dora no processo do aprendizado.
E de fato o mundo anda muito diferente mesmo do que a 30, 20 anos atrás, se pa-
rarmos para pensar quanta tecnologia, quanta capacidade de comunicação surgiram
neste tempo, a velocidade das mudanças, internet, telefonia celular, redes sociais,
inteligência artificial, robótica, e muitas outras coisas.
Sofia sempre se perguntava o que poderia trazer da tecnologia atual para sua aula que
pudesse conectar aos alunos ao mundo. Mas como fazer para em sala de aula? Será que
precisaria de um laboratório? Quais ferramentas? Os alunos iriam se adaptar? A escola per-
mitiria que os alunos pudessem utilizar o celular? Eram perguntas muito frequentes para ela.
Passaram-se alguns meses e veio a notícia de que o Covid-19 tinha se transformado
em uma pandemia e de que as aulas iriam ser suspensas, até segunda ordem.
Aulas suspensas, comércio fechado (somente o essencial estava funcionando), mui-
tas incertezas, e a nossa professora só pensava nos seus alunos, nas suas aulas, na sua
filha e como iria dar continuidade nos estudos.
Mais algumas semanas, muitos casos de Covid-19, amigos sendo infectados, alguns sem
sintomas, outros ficando em estados graves e as aulas ainda não retornaram, economia
sendo afetada, uma enxurrada de informação desencontrada nas redes sociais, mídia
tradicional... realmente o mundo mudou muito em poucos meses.
Amanhece novo dia, telefone toca, é a secretária da escola marcando reunião com
os professores via videoconferência... “videoconferência”, como assim? Nunca tínhamos
feito reunião via videoconferência?” Questiona Sofia...
Inicia-se a reunião, a Diretora da as boas-vindas aos participantes, alguns colegas
ainda não entraram na videoconferência (não conseguiram...). O nome da diretora é
Dirce, uma professora já com 30 anos de docência, muita experiência em sala de aula e
na condução de escolas. Dirce fala a todos que a reunião será para alinhar com o corpo
docente como será o desenrolar das aulas diante da pandemia que impede aos alunos
retornarem às salas de aula. A diretora informa que as aulas retornaram em modelo
online, remoto, ou seja, os professores e os alunos participaram via videoconferência
de suas casas. Todo o material terá que ser disponibilizado no Ambiente Virtual de
Aprendizado (AVA) que será oferecido pela escola. Nas próximas duas semanas, os
professores receberão treinamentos de como proceder nas aulas.
A notícia caiu como uma bomba para os docentes que rapidamente se questiona-
ram, questionaram a direção da escola, desacreditaram se daria certo, se saberiam
realizar suas aulas, mais medos e incertezas vieram.
Sofia finalizou a reunião, ficou pensativa, muito preocupada. Conseguiria ministrar
suas aulas? Como passaria o conhecimento para os alunos sem estar presente? Saberia
usar os softwares? Quais softwares precisaria? Como iria fazer? Vinte anos dando aula
e agora teria que mudar tudo? E os alunos com deficiência? Como eles iriam participar
das aulas? Muitas perguntas!
Sua filha Maria percebendo que sua mãe estava com uma expressão muito preocu-
pada perguntou o que estava acontecendo. Sofia contou para a Maria que exclamou:
“mãe, por que a preocupação? Para tudo utilizamos a tecnologia! Para pedir comida
usamos o App, para ir ao banco usamos o App, para pedir um meio de transporte
utilizamos um App, para nos divertir utilizamos um App, todo o dia utilizamos o com-
putador, para diversão, estudos, etc... vai dar certo”.
Foi aí que Sofia, que pensava que suas aulas com metodologias ativas estavam acom-
panhando o mundo atual, se deu conta que o mundo atual está muito mais à frente do que
suas aulas em termos tecnológicos, que o mundo está muito mais conectado, utilizando
de recursos de múltiplos meios para se comunicar e resolver as questões do dia a dia.
Assim, Sofia começou a pesquisar ferramentas, metodologias, estudos para se pre-
parar para o futuro que já chegou.
Segundo uma pesquisa realizada pelo Centro Regional e Estudos para o Desenvol-
vimento da Sociedade da Informação (Cetic.br) em uma pesquisa em conjunto com a
Unesco e pelo Comitê da Internet no Brasil (Cgi.br), o Brasil possui 81% da população
utiliza internet, isso significa de alguma maneira 152 milhões de pessoas estão conec-
tadas na grande rede mundial de computadores. O Cgi.br em outra pesquisa ouviu
3678 gestores de escolas públicas entre os anos de 2020 e 2021, eles relataram que
60% das escolas possuem acesso à internet, mas somente 43% dessas escolas liberam
o uso aos seus alunos. Outro dado importante: em 2021, o Brasil bateu o seu próprio
recorde de uso da internet, tendo um aumento de 43% em relação a 2020, chegando
aos 20 Terabytes por segundo de troca de dados segundo o Núcleo de Informação e
Coordenação do Ponto BR (NIC.br). Outro dado relevante que aponta a tendência do
uso de tecnologia é de que em 2021, 52% dos brasileiros disseram que preferem reali-
zar compras pelos aplicativos móveis do que ir à loja física. Entre as gerações quando
perguntadas qual a sua preferência na hora de realizar compras e pagar contas, 57%
da população com idade entre 18 e 24 anos, 61% com idade entre 25 e 29 anos e 51%
com idades entre 30 e 40 anos preferem utilizar os aplicativos para estas atividades.
Entre as pessoas com idade entre 41 e 55 anos a pesquisa aponta que essa preferência
de uso da tecnologia é de 45%, já entre as pessoas com mais de 55 anos é de 34%.
Segundo a pesquisa Nacional por Amostras de Domicílio (Pnad), desenvolvida pelo
Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), divulgada no dia 14 de abril de
2021, mesmo com o aumento do número de estudantes com acesso a internet no Brasil
(um aumento de 86,6% para 88,1%), o número de alunos sem acesso é muito grande,
totalizando segundo a pesquisa 4,3 milhões de alunos, sendo 95% destes alunos da
rede pública. Outro dado muito importante para entendermos esse nosso movimento,
é de que 52% das empresas acreditam que a utilização de robôs substituirá trabalhos
manuais e rotineiros, ao passo que 25% das empresas entendem que a indústria criará
novas necessidades de profissões qualificadas.
Analisando esses dados, podemos ver que temos um grande desafio ainda da implanta-
ção da Educação 4.0 de forma que esta acompanhe as evoluções tecnológicas da sociedade.
Ao analisarmos as mudanças da sociedade ao longo dos anos, podemos observar
que a escola sempre esteve correndo atrás de acompanhar a evolução da sociedade. No
entanto, nos últimos anos, a sensação é de que houve um distan-
ciamento entre a educação e o mundo no que tange à utilização
das tecnologias existentes. A lacuna entre o mundo e a educação
é algo sobre a qual precisamos refletir. Acesse o QRCode, veja o
víideo e faça uma reflexão sobre o quanto a tecnologia impactou
e impacta nossas vidas e como está a escola nesse contexto.
Prezado aluno, nesta disciplina buscaremos trazer para todos
uma visão de como os múltiplos meios de comunicação devem ser utilizados para que
possamos ter uma aprendizagem mais efetiva em um mundo digital, conectado e ubíquo
como o que estamos vivendo.
Metaverso, Internet das Coisas, redes sociais, Web 3.0, sistemas inteligentes, robôs,
inteligência artificial, aprendizado de máquina, chatbots, automação, robótica, Big Data,
5G, blockchain, são conceitos que a cada dia são mais e mais incorporados em nosso
cotidiano. Esses, segundo vários especialistas, são as tendências que estão modificando
a nossa sociedade. Se tivermos claro que a Educação, o processo ensino-aprendizado,
quer seja nas escolas, universidades e nas corporações é o ensaio para a preparação do
mundo real, a inserção dessas tecnologias como meios de aprendizagem é fundamental.
Um dos grandes problemas é o distanciamento dos métodos e ferramentas de
ensino utilizados em muitas escolas, universidades e até mesmo empresas e as neces-
sidades do mundo real. Nesse contexto, é fundamental entender e adaptar a utilização
de metodologias e os vários meios tecnológicos para que o estudante esteja preparado
para sua formação no mercado de trabalho.
Outra preocupação que podemos apontar é o descompasso existente entre muitas
instituições de ensino e o mercado de trabalho. Isso porque muitas escolas e universi-
dades continuam abordando metodologias reativas, tradicionais, em que o professor
é o centro do conhecimento e os alunos em um comportamento passivo, recebem
a informação do professor, isto é, continuam a ser treinados para armazenarem co-
nhecimento. Na contramão, as empresas necessitam cada vez mais de profissionais
autônomos, capazes de encontrar soluções a partir de análises críticas.
Agora pessoal, nesse momento vamos colocar a mão na massa, a nossa famosa ação
no nosso ciclo de aprendizagem. Agora eu convido a vocês a fazerem uma busca na in-
ternet, no Google e busque sobre os seguintes temas: educação, tecnologia, emprego.
Após isso, produza uma redação com no mínimo 20 e no máximo 30 linhas sobre o atual
estágio da educação e o uso das tecnologias em sala de aula.
Bom chegou o momento em que vamos identificar o que conseguimos absorver do
que vimos até aqui, para isso faça um mapa mental contendo os seguintes conceitos:
aprendizagem, multimeios, internet, tecnologia, metodologias, educação 4.0, indústria
4.0. Esses são os conceitos essenciais do seu mapa mental, faça um aprofundamento
com no mínimo 3 subconceitos para cada conceito do mapa.
RECURSOS DE
IMERSÃO
REALIDADE AUMENTADA PENSANDO JUNTOS
Sempre que encontrar esse ícone, Ao longo do livro, você será convida-
esteja conectado à internet e inicie do(a) a refletir, questionar e trans-
o aplicativo Unicesumar Experien- formar. Aproveite este momento.
ce. Aproxime seu dispositivo móvel
da página indicada e veja os recur-
sos em Realidade Aumentada. Ex- EXPLORANDO IDEIAS
plore as ferramentas do App para
saber das possibilidades de intera- Com este elemento, você terá a
ção de cada objeto. oportunidade de explorar termos
e palavras-chave do assunto discu-
tido, de forma mais objetiva.
RODA DE CONVERSA
1
13 2
43
EDUCAÇÃO METODOLOGIAS
4.0 E SEUS E ESTRATÉGIAS
DESAFIOS PARA A
EDUCAÇÃO 4.0
3
73 4 103
CULTURA DIGITAL:
TECNOLOGIAS DA
METAVERSO,
INDÚSTRIA 4.0
GAMIFICAÇÃO E DESIGN
THINKING, MOVIMENTO
MAKER E PENSAMENTO
COMPUTACIONAL
5
135
ACESSIBILIDADE
E TECNOLOGIAS
ASSISTIVAS
1
Educação 4.0 e
Seus Desafios
Me. Thyago Bohrer Borges
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UNICESUMAR
A partir do que vimos até o momento, faça uma reflexão e anote no seu Diário de
Bordo, analisando a diferença das oportunidades, ferramentas e metodologias que
os alunos possuem atualmente em relação à sua época de escola. Lembre-se de como
era o seu dia a dia em sala de aula, quais as tecnologias digitais e analógicas que você
utilizava. Como era a sua rotina de estudos, que recursos você utilizava. Como era a
interação com seu professor em sala de aula. Ao mesmo tempo, reflita sobre como
a sala de aula evoluiu, se é que ela evoluiu; verifique quais os recursos que os alunos
possuem hoje em dia para estudar, as tecnologias disponíveis, e faça um contraste en-
tre os dois momentos. Ao final, faça um posicionamento sobre o que você identificou.
DIÁRIO DE BORDO
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UNIDADE 1
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UNICESUMAR
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UNIDADE 1
Descrição da Imagem: A imagem apresenta uma mulher em sua sala de estar, possivelmente na sua
casa, usando óculos os quais se conectam com uma loja virtual, onde pode realizar compras online. Os
óculos utilizam uma tecnologia denominada realidade virtual. Com o uso deles, a mulher tem a sensação
de estar dentro da loja, uma vez que existe uma imersão da experiência vivenciada. Eles aind aossuem
muitas outras aplicações.
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UNICESUMAR
pensar até poucos anos, profissões como influenciadores digitais, gamers, analistas
de crimes cibernéticos, analista de dados digitais, entre outros, eram inexistentes.
Outro estudo apontado pelo relatório The New Work Order (FYA, 2021), de-
senvolvido pela Fundação para Jovens Australianos (FYA, Foundation for Young
Australians), aponta que 60% dos jovens australianos estão se preparando para
entrar no mercado de trabalho em profissões que serão afetados fortemente pelo
avanço tecnológico, sobretudo pela automação. Alguns empregos serão extintos,
e a grande maioria será modificada, sendo necessárias outras habilidades que
contemplem o uso da tecnologia para serviços rotineiros e burocráticos.
O escritor e historiador Yuval Harari, autor dos Best Sellers, “Sapiens” (2011) e
“Homo Deus” (2015), livros cuja leitura sugiro a você, faz uma previsão alarmante.
Segundo Yuval, com o avanço das tecnologias como inteligência artificial, apren-
dizado de máquina (machine learning) e robótica, muitas pessoas, principalmente
em países em desenvolvimento, não só perderão seus empregos, como não conse-
guirão recolocação no mercado do trabalho por falta de capacidade de lidar com
essas tecnologias. Cabe destacar que o autor chama essas pessoas de “geração de
inúteis”. É uma afirmação forte, e que em um primeiro momento, pode causar um
certo desconforto, mas o Harari fala da falta de conhecimento e de preparo dessas
pessoas para a nova realidade mundial e não de suas capacidades cognitivas.
Toda essa gama de informação, sua socialização quase que frenética, transfor-
mada em conhecimento proporcionada pelos meios digitais deu origem ao que
é chamado de 4° Revolução Industrial ou Revolução 4.0. Nessa nova onda, o
conhecimento e o capital intelectual tornam-se os ativos mais importantes das
empresas, com a velocidade em que as informações atingem seus interlocutores,
sendo transformada em conhecimento, nunca foi tão necessário que o “aprender
a aprender” seja colocado em prática.
Faça uma pausa e pense em toda a informação que você pode ter ao acessar
algumas plataformas como o Youtube. Ainda, continuando a nossa reflexão, será
que só ter acesso a essas informações é o suficiente para que possamos gerar co-
nhecimento e acompanhar o movimento da Revolução 4.0? Acredito que muita
gente possa até conseguir, mas a grande maioria necessitará de uma adaptação,
uma orientação para se possa ter uma autonomia em seu aprendizado. Na Re-
volução 4.0 fica cada dia mais claro que indiferente da profissão ou função na
sociedade, quer seja um médico, enfermeiro, engenheiro, professor ou advogado,
todos possuem a mesma necessidade profissional: a de solucionar problemas
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UNIDADE 1
NOVAS DESCOBERTAS
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UNICESUMAR
Nesse caminho, nada mais adequado que utilizamos tecnologias como internet,
aprendizado de máquina (machine learning), Metaverso, Internet das Coisas (IoT),
aplicativos, plataformas de vídeos, podcasts, robótica, pois estas entre outras, são
tecnologias que estão inseridas na nossa sociedade e que os profissionais de hoje já
necessitam dominar para suas atividades diárias. A Figura 2 apresenta o uso de um
tablet para manusear um braço robótico para realizar uma atividade profissional.
Com o uso do robô o ser humano para realizar tarefas de precisão, força e velocida-
de, o profissional pode se dedicar a tomada de decisões utilizando o conhecimento.
Figura 2: Uso de robôs para atividades integradas com os seres humanos no dia a dia laboral.
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UNIDADE 1
NOVAS DESCOBERTAS
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UNICESUMAR
Descrição da Imagem: A imagem mostra um laboratório de robótica para crianças. Podemos observar
uma aluna em frente a uma mesa com várias peças de robô estilo Lego, com placas eletrônicas, fios e
ferramentas. A aluna está montando um carrinho robô para a aplicação do seu conhecimento. Ninguém
lhe ajuda, ela faz tudo sozinha através dos conhecimentos já adquiridos. Nesta imagem, podemos ver
claramente a aplicação do conceito faça você mesmo.
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UNIDADE 1
Descrição da Imagem: Na imagem, podemos ver o hall de entrada do espaço maker denominado de
Inspira Space da Unicesumar. Podemos observar que ele tem uma decoração muito moderna com uma
logomarca luminosa remetendo à sensação de estar entrando em um espaço tecnológico e disruptivo.
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UNICESUMAR
Figura 5: Sala de aula disruptiva para aulas invertidas. / Fonte: Unicesumar (Online).
Descrição da Imagem: A imagem apresenta uma sala de aula do Inspira Space, sendo arquitetado para
o uso das metodologias ativas. As mesas possuem a forma de pentágono, permitindo acomodar cinco
alunos dispostos à frente uns aos outros. As mesas são móveis para que o professor configure a sala de
acordo com a sua necessidade pedagógica. As paredes laterais possuem lousas para anotações nas quais
os alunos podem escrever as suas descobertas. A parede ao fundo também traz uma lousa em que se
pode ver a presença de um datashow.
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UNIDADE 1
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UNICESUMAR
Sob tal ótica, a elaboração de um currículo é uma ação que abrange, meto-
dologias, conteúdos, características culturais, senso comum, experiências sociais,
relação entre professores e alunos, em um círculo virtuoso em que se é experien-
ciado na prática (GIMENO SACRISTÁN, 2000). Segundo Freire (2008) o currí-
culo deve ter uma sinergia entre os meios culturais, sociais e políticos, bem como
o entendimento do conhecimento abrangendo uma organização formalizada
dos processos de ensino com uma produção que permeia a história, o tempo e a
cultura da sociedade em o sujeito está integrado (PACHECO, 2016).
Como temos abordado nessa unidade, a educação está diretamente ligada às
projeções da sociedade. Segundo Moraes (2008), as incertezas do mundo coti-
diano devem estar intimamente associadas ao ato da confecção das atividades
curriculares. Porém, existem incertezas nesse aspecto decorrentes da evolução
acelerada das tecnologias e dos processos globais que influenciam a nossa socie-
dade, geram a sustentabilidade dos recursos naturais e desenvolvem as relações
socioculturais e diminuem as desigualdades socioeconômicas.
Quando pensamos em caminhos para o aprendizado na Educação 4.0, que
é papel do desenvolvimento do currículo, Mota et al (2003), apresenta que o
currículo deve gerar uma estratégia do pensamento cognitivo, que permita a
valorização do erro como incentivo ao crescimento do conhecimento. Quando
falamos em incentivar o erro, é a valorização do tentar, do se arriscar e a partir
daí desenvolver novas estratégias para que se consiga as soluções desejadas.
Elon Musk, atualmente o homem mais rico do mundo, dono entre outras da
Tesla (maior fábrica do mundo de carros elétricos) e da SpaceX (empresa que
constrói foguetes para voos comerciais ao espaço), quando perguntado no dia
do primeiro lançamento do seu foguete sobre o que pior lhe poderia acontecer
ele respondeu que “a pior coisa que poderia acontecer é tudo funcionar, pois isso
não nos permitiria aprender e a entender melhor os nossos processos”. Neste
contexto, permitir a experimentação e a possibilidade de aprender, até mesmo
com os erros, é um grande incentivo à disrupção. Com este cenário, os alunos
podem se arriscar e com isso encontrar novas soluções para os mesmos desafios.
Retomando o que temos abordado, de que a educação deve estar interligada
com as atividades sociais do seu tempo, entendendo que o uso das tecnologias
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UNIDADE 1
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UNICESUMAR
Descrição da Imagem: A figura apresenta uma sala de aula com vários alunos utilizando computadores.
Os alunos são posicionados lado a lado e não atrás um do outro como se dá nos modelos tradicionais.
Esta disposição dos alunos lado a lado permite que interajam entre si para a solução dos problemas.
Também observamos na figura que a professora segura um tablet no qual pode acompanhar as ativida-
des dos alunos e sanar as dúvidas. A professora está posicionada atrás dos alunos tendo livre acesso a
todos, e transitando pela sala livremente, atendendo a todos. Esta imagem é um exemplo de utilização
das tecnologias de informação e comunicação em sala de aula.
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UNIDADE 1
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UNICESUMAR
Descrição da Imagem: Na imagem, podemos ver um laboratório maker, onde estão um professor e
três alunos utilizando óculos de realidade virtual. À frente dos alunos, podemos ver uma impressora 3D,
demonstrando que o professor utiliza algumas metodologias ativas. Ao fundo, podemos ver um quadro
negro para as anotações das observações. Podemos identificar, ainda, que o professor está explicando
o conteúdo, à medida que eles interagem com a realidade virtual. O uso desta tecnologia é muito im-
portante, pois gera significado para o aprendizado, uma vez que o aluno consegue ver a sua aplicação.
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UNIDADE 1
Para que possamos atacar esse desafio, precisamos, acima de tudo, entender
o momento em que estamos, ou seja, todos nós estamos vivendo por um mo-
mento de transição, e entender as nossas carências, enquanto educadores, é muito
importante. Nesse viés, a formação continuada é essencial, uma vez que temos o
entendimento de que as mudanças tecnológicas são muito rápidas e ocorrem de
forma contínua.
Outro aspecto da formação docente é impossibilidade de capacitar com todo
o conhecimento disponível sobre o uso de tecnologias em uma única etapa. As-
sim, o mais indicado é irmos dotando o professor de habilidades com as quais
ele possa colocar em prática em conjunto com os seus alunos, à medida que vai
amadurecendo a Educação 4.0. Quando planejamos na capacitação docente, al-
gumas perguntas devem ser respondidas:
Quando analisamos o que dizem as leis e diretrizes, entendemos que uma educação
de qualidade deve ser assegurada a todos, no entanto, isso não é uma realidade palpá-
vel para nosso país. Muitos são os desafios, e quase todos eles passam pela desigual-
dade social. Este cenário é parte de uma reflexão até certo ponto um pouco estranha,
pois, a educação deveria ser aplicada com eficiência e qualidade para que se possa
diminuir as desigualdades, mas não consegue ser aplicada dessa forma, tem-se uma
reflexão importante sobre o que e como fazer. Quando pensamos em uma educação
de qualidade, temos novamente que considerar o contexto em que vivemos, uma
educação de qualidade do século XIX certamente não tem os mesmos desafios.
Em 2014, o Plano Nacional de Educação (PNE) estabeleceu 20 metas para
uma educação eficiente e de qualidade, cuja validade é até 2024, período em que
devem ser revisitadas e discutidas novamente. O PNE tem como objetivo guiar
a oferta da educação, no que tange suas políticas, permitindo que se possa medir
seus avanços. A meta 7 versa sobre o “Aprendizado na Idade Certa”, apresenta
algumas estratégias que se encaixam na inserção da Educação 4.0, sendo: TIC:
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UNICESUMAR
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UNIDADE 1
o prisma da aceitação dos estudantes, sobre o uso das tecnologias em sala de aula,
temos a clara percepção de que todos os esforços para atualizarmos o processo de
aprendizagem em consonância com a vida real é mais do que um caminho sem volta.
Outro aspecto que nós educadores temos que observar é a grande concor-
rência que a escola tem, se pararmos para pensar, em relação a tantos os atrativos
fora da escola, sobretudo com o uso de tecnologias. Aqui, podemos listar jogos
digitais, redes sociais, canais de entretenimento, mídias digitais, plataformas de
streaming, que se a escola não se atualizar como um todo, cada dia vai ficando
mais para atrasada como item atrativo para a vida dos jovens.
PENSANDO JUNTOS
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UNICESUMAR
OLHAR CONCEITUAL
COLABORAÇÃO
INTERDISCIPLINARIDADE
LEARNING BY DOING
CULTURA MAKER
TECNOLOGIA PRESENTE
Fonte: O autor.
Descrição da Imagem: A imagem traz um infográfico que resume o visual da Educação 4.0. Aqui mostra-
mos os conceitos de utilização das tecnologias tanto digitais quanto analógicas, a importância da interdis-
ciplinaridade, da colaboração entre os atores, o aprender fazendo, sala de aula invertida, a cultura maker
e o uso de tecnologia além da sala de aula. No diagrama, trazemos imagens que ilustram essas atividades.
Ressaltamos a necessidade da adaptação da escola às necessidades atuais da sociedade. Reforçamos a
origem do termo Educação 4.0, oriundo da Indústria 4.0
35
UNIDADE 1
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UNICESUMAR
juntos chegam aos seus objetivos. Dentro das metodologias ativas, temos a apren-
dizagem baseada em problema, que é um método por meio do qual os alunos
desenvolvem o seu aprendizado através da solução de problemas de forma cola-
borativa. Temos também a aprendizagem baseada em projeto que, por meio da
qual, os estudantes são desafiados a resolver um problema utilizando metodolo-
gias, visando ao seu aprendizado.
Na aprendizagem baseada em times, o aprendizado se dá em grupos, ou times,
os quais resolvem problemas apresentados pelo professor, durante aquele ou ou-
tro momento. Tem-se a sala de aula invertida, em que os alunos têm contato com
o conteúdo antes em horários diferentes dos horários da aula, isto é, eles chegam
preparado para uma discussão e discorrem sobre o tema da aula.
A gameficação busca o engajamento dos alunos através de interações basea-
das em jogos. Esta metodologia tem se mostrado muito eficiente uma vez que
75% dos brasileiros jogam algum tipo de jogo digital, segundo a Pesquisa Game
Brasil (2018). Entre os meios mais utilizados destacam-se os smartphones com
84%, consoles para jogos com 46% das respostas, e por fim, computadores com
45%. Estes números indicam o impacto dos jogos eletrônicos no cotidiano dos jo-
vens. Assim, lançar mão deste tipo de tecnologia para a educação faz total sentido.
É interessante notar que gameficação é um termo oriundo da palavra inglês
Gamefication, que é a utilização de elementos dos jogos digitais em atividades
não relacionadas a jogos. O termo foi apresentado pela primeira vez em 2010, no
entanto, os conceitos dele sempre foram aplicados em sala de aula. Você lembra
quando você fazia uma tarefa que atendia às solicitações da professora e você
ganha uma estrelinha ou um coraçãozinho no caderno? Então essa recompensa
dada a aqueles alunos que se destacam é um meio de incentivo. Outro modo
também do uso da gameficação em sala de aula, é que a cada etapa vencida pelo
aluno, a próxima fica mais difícil. Em suma, a gameficação traz o universo da
competição e um mote de diversão para o aprendizado.
Tanto os conceitos de metodologias ativas e de gameficação apresentaremos
com mais profundidade nas próximas unidades.
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UNIDADE 1
Até aqui você viu a importância da Educação 4.0 na preparação dos jovens para
o mercado de trabalho. Assim, tendo em mente que a Educação 4.0 vem com
o intuito de estreitar laços com a Indústria 4.0, e esta se caracteriza por ser o
encontro do uso de várias tecnologias emergentes para a solução de problemas,
precisamos cada vez mais estar cientes desse novo mundo. Com tudo isso, o
profissional que ingressar no mercado de trabalho ou ainda aquele que desejar
se manter ativo deve estar ciente de que cada dia mais habilidades como o uso de
novas tecnologias, robótica, internet das coisas, inteligência artificial e empreen-
dedorismo devem fazer parte do seu dia a dia. Ser um profissional da indústria
4.0 significa ter capacidade de exercer o pensamento analítico e crítico, capaz de
inovar, ser resolutivo na solução de problemas, ser criativo, exercer liderança, usar
e controlar as tecnologias e ter um pensamento computacional.
Mas como ser um profissional com todos esses predicados se não fomos trei-
nados para isso? É aí que entra a necessidade de a escola encontrar novos meios
de aprendizagem, e assim capacitar para o hoje seus alunos.
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Pessoal, agora vamos nos desafiar a desenvolver o seu Mapa Mental a respeito da
nossa unidade, a Educação 4.0. Tony Buzan na década de 1960, desenvolveu uma
ferramenta visual, contendo conceitos em forma de grafo, com símbolos e frases que
organizam o pensamento a respeito de um tema, como mostra a Figura 13, um exem-
plo de Mapa Mental sobre o tema Saúde (em inglês “health”). Para realizar o seu mapa
mental, você, primeiramente, deve ter um entendimento sobre o conceito no qual
será construído o seu mapa. Você deve ter uma abordagem criativa, podendo abusar
das cores e formas. Para a construção do seu Mapa Mental, siga os seguintes passos:
2. O tema principal do seu Mapa Mental deve ser colocado no centro do papel.
4. Para cada conceito ou subconceitos, você pode utilizar palavras-chave que vão
lhe auxiliar na organização das suas ideias.
6. Estimule ao máximo o seu cérebro, não tenha medo de refazê-lo, esteja prepa-
rado para modificá-lo até que fique de acordo.
Para a construção do seu Mapa Mental, você pode utilizar lápis, papel, postit, no
entanto, existem ferramentas online por meio das quais você pode desenvolver o
seu mapa mental, não só de forma digital como de forma colaborativa (lembra este é
dos pilares da Educação 4.0?). Uma destas ferramentas é o Mindmeinster (disponível
em https://www.mindmeister.com/), outra é o Canva (disponível em www.canva.com).
Sugiro que inicie a confecção do seu Mapa Mental, a partir dos principais conceitos
que vimos nesta unidade que são: Educação 4.0, Metodologias Ativas, Currículo,
Tecnologia, Formação Docente. Você pode usar quantos conceitos desejar, quanto
mais você aprofundar, mais completo será o seu mapa mental.
1. A humanidade sempre foi pautada por movimentos evolucionistas que modifica-
ram sensivelmente o modo em que a sociedade se organiza. Nestes movimentos,
sempre houve muitas revoluções culturais, geopolíticas, econômicas entre outras,
acompanhadas pela educação. Estamos vivendo a Educação 4.0, este termo é um
termo que acompanha um novo movimento social. Analise as alternativas abaixo e
marque a alternativa que corresponde ao Movimento que deu origem a este termo:
a) Revolução Francesa.
b) Grandes Navegações.
c) Invenção da Internet.
d) Democratização da educação.
e) Indústria 4.0.
I - Tecnologias Educacionais.
II - Acesso à internet e relação computadores/aluno.
III - Recursos tecnológicos digitais.
IV - Informatização da gestão.
3. Geralmente o ser humano é resistente a mudanças, com certa frequência ouvimos algo
do tipo: “sempre fiz assim, porque tenho que mudar agora?” Este comportamento é
inerente ao ser humano. No contexto da inserção das tecnologias em sala de aula os
números apontam que os alunos possuem menos resistência do que os professores
e gestores. Aponte o porquê dos docentes, administrativos e gestores possuírem mais
resistência que os alunos na adoção das TICs no seu dia a dia. Apresente três motivos
entendidos por você que tornam verdade essa afirmação.
40
4. O uso das tecnologias em sala de aula é o cerne da Educação 4.0. No entanto, essa
utilização nem sempre é trivial. Neste exercício, você foi convidado para implantar
um projeto de Educação 4.0 em uma escola. Para o seu projeto, o diretor da escola
lhe contratou para que você pudesse ajudar no sucesso do projeto. A escola possui
04 laboratórios de informática com 30 computadores cada, com acesso a internet.
As salas de aulas possuem data show com um computador com acesso a internet.
Faça um rascunho do que você pensa que seja necessário agregar a estas tecnologias
para que a escola de fato tenha uma educação 4.0. Sugira dois treinamentos para
o corpo docente sendo eles: um curso para o uso de tecnologias em sala de aula e
outro de metodologias que contemplem o uso destas. Os cursos devem conter: título,
objetivo, conteúdo programático, carga horária e recursos necessários.
41
2
Metodologias e
Estratégias Para a
Educação 4.0
Me. Thyago Bohrer Borges
44
UNIDADE 2
DIÁRIO DE BORDO
45
UNIDADE 2
Ao elaborar qualquer projeto, sempre temos que pensar no método, ou seja, como
será realizado. Assim, quando pensamos em Educação 4.0, para que possamos
obter sucesso, temos que ter meios que nos permitam atingir nossos objetivos. É
fundamental como educador adaptarmos as nossas ações sobre o contexto e ob-
jeto a ser ensinado. E aí surge a necessidade das Metodologias Ativas. Estas fazem
com que o aluno seja protagonista do seu aprendizado, tendo uma postura ativa,
e para isso, temos de ter uma organização pedagógica. Mas antes de falarmos das
Metodologias Ativas, vamos entender alguns conceitos.
Aprendizagem é uma ação ou um processo diretamente ligado ao ato de
aprender. Através de estímulos, a pessoa produz respostas, o que torna o indi-
víduo mais adaptado ao seu meio. Toda a aprendizagem ocorre devido a algu-
ma experiência vivenciada pelo aluno a qual pode ser influenciada por fatores
emocionais, físicos (neuronais) e ambientais.
Quando pensamos nesse conceito, temos que entender que assim como as
pessoas têm personalidades diferentes, experiências de vidas diferentes, elas tam-
bém possuem meios de aprendizagem distintas. Fora isso, ainda temos pessoas
com dificuldade de aprendizagem e pessoas com deficiências. Nestes dois casos,
também cabe aos educadores o entendimento desse processo, e a busca por uma
melhor metodologia para se ter um ensino adequado.
Em 1994, o Psicólogo americano Howard Gardner apresentou o trabalho “A
Teoria das Inteligências Múltiplas”. Gardner trouxe a ideia de que cada indiví-
duo tem o seu modo de
MUSICAL
aprender e fez uma crí-
1 LÓGICO MATEMÁTICO tica ao modelo de edu-
LINGUÍSTICA
7 2 cação e de medição da
inteligência, através do
ESPACIAL 6 3INTERPESSOAL
cálculo do Coeficiente
de Inteligência, o nosso
46
UNIDADE 2
Aquelas pessoas que conseguem associar sons e músicas ao seu processo de apren-
dizagem são as que possuem habilidades auditivas e musicais. Sabe aquelas que,
ao escutarem uma explicação falada pelo professor ou veem um vídeo conseguem
aprender? Então, sobre elas, dizemos que possuem uma inteligência Musical.
As pessoas que têm muita facilidade com as operações matemáticas, lidam
bem com os números, tabelas e gráficos, nós dizemos que possuem uma inteli-
gência Lógico-Matemática. As com facilidade na identificação das particulari-
dades das interações pessoais têm uma inteligência Interpessoal. São pessoas
que adoram trabalhar em grupo, debater ideias e estar em um convívio social.
Quando a pessoa, conhece a si mesma, compreende os seus sentimentos e
comportamento, dizemos que são pessoas com inteligência Intrapessoal, elas
utilizam-se desse autoconhecimento para otimizarem o seu aprendizado.
Aquelas com poder de aprendizagem prático são chamados de pessoas com
inteligência Corporal - Cinestésica, pois apresentam facilidade em esportes e
na utilização de instrumentos e ferramentas. Gostam de colocar a mão na massa!
As pessoas com inteligência Espacial necessitam ser estimuladas com recur-
sos visuais, como mapas mentais, objetos, gráficos, slides etc. Finalmente, temos
a inteligência Linguística, isto é, são sujeitos que se comunicam com bastante
facilidade, aprendem com o uso de leituras. Possuem muita habilidade em trans-
mitir suas ideias através da fala e da escrita.
E aí, conseguiu identificar qual o seu tipo de aprendizagem ou inteligência
predominante? Para um diagnóstico mais preciso, é necessário realizar o teste
apregoado por Gardner, aplicado por um psicólogo competente.
Quando olhamos para o coletivo, após identificarmos os tipos individuais de
aprendizagem, podemos classificar a aprendizagem em Passiva e Ativa. Apren-
dizagem passiva é aquela em que o aluno não tem experiência na prática, e sim
é realizada através de leituras ou por meio da escuta da fala do professor ou
áudio e vídeo gravados. Já na aprendizagem ativa, o aluno é colocado no centro
do processo, desenvolvendo o seu aprendizado através de ações práticas. Assim,
o psiquiatra norte-americano, William Glasser (1925-2013), apresentou a Pirâ-
mide de Aprendizagem, conforme a Figura 2. Muitos autores também usam o
termo de Cone de Aprendizagem. Nesta proposta, Glasser divide sua pirâmide em
dois tipos de aprendizagem: a passiva e a ativa. Glasser identifica o percentual
de aprendizagem média, de acordo com a interação do aluno com o conteúdo.
47
UNIDADE 2
Quanto mais ativo for o processo do estudo do aluno, maior será a retenção do
objeto estudado. No entanto, temos que ter em mente que se trata da capacidade
média de aprendizagem das pessoas, pois, como vimos no estudo de Gardner,
existem particularidades nos tipos de inteligência e aprendizagem, tendo sido
apontado pelo estudo de Letrud e Hernes (2016).
Glasser traz que, quando o aluno apenas lê o material, ele tem um poder
de aprendizagem de apenas 10% de tudo aquilo que ele leu. Quando ele escuta
alguém falando, como um podcast por exemplo, ele tem um poder de absorção
de 20%. Quando vê, ou seja, assiste a uma cena, retém 30% e quando vê e ouve,
apreende 50%. Estas ações remetem a aprendizagem passiva, pois o aluno apenas
é recebedor da informação, e o conhecimento está de posse do interlocutor.
Quando entramos na aprendizagem ativa da pirâmide de Glasser, ao con-
versar, debater sobre o
conteúdo, reproduzir,
PIRÂMIDE DE APRENDIZAGEM classificar, numerar e
DE WILLIAM GLASSER definir, o percentual
de retenção do conheci-
APRENDIZAGEM
PASSIVA
10% mento sobe para 70%. Ao prati-
LER
car o conteúdo, o aluno tem uma taxa
20% ESCUTAR
de aprendizado de 80%. E finalmente,
30% VER
quando ensinamos outras pessoas,
temos uma capacidade de apren-
50% VER E ESCUTAR dizado de 95% sobre o objeto
de ensino. Podemos observar
CONVERSAR, DEBATER, REPRODUZIR,
APRENDIZAGEM 70%
ATIVA CLASSIFICAR, NUMERAR E DEFINIR que faz sentido a utilização
das metodologias ativas
80%
PRATICAR
para o processo de ensi-
95%
ENSINAR AOS OUTROS no-aprendizagem.
48
UNIDADE 2
49
UNIDADE 2
TAXONOMIA DE BLOOM
Descrição da Imagem: A imagem apresenta uma estrutura em formato de escadaria cujos degraus re-
presentam um substantivo da Taxonomia de Bloom. Para cada substantivo, existe abaixo dele uma lista
de verbos que definem a ação de aprendizado que o aluno deve executar para atingir o objetivo esperado.
A Taxonomia de Bloom inicia com o nível mais básico de aprendizagem que é o ato de conhecer (com os
verbos: apontar, arrolar, definir, enunciar, inscrever, marcar, recordar, registrar, relatar, repetir, sublinhar
e nomear). Na segunda etapa, temos a compreensão (com os verbos: descrever, discutir, esclarecer,
examinar, explicar, expressar, identificar, localizar, narrar, reafirmar, traduzir e transcrever). Na terceira
etapa, tem a Aplicação (com os verbos: aplica, demonstrar, dramatizar, empregar, ilustrar, interpretar,
inventariar, manipular, praticar, traçar e usar). O quarto nível é a Análise (com os verbos: analisar, calcular,
classificar, comparar, contrastar, criticar, debater, diferenciar, distinguir, examinar, provar, investigar e
experimentar. A Síntese é a quinta etapa (com os verbos: armar, articular, compor, construir, coordenar,
criar, dirigir, reunir, formular, organizar, planejar, prestar, propor e esquematizar). A última etapa é a
Avaliação (com os verbos: ajuizar, apreciar, avaliar, eliminar, escolher, estimar, julgar, ordenar, preferir,
selecionar, taxar, validar e valorizar)
50
UNIDADE 2
alunos desenvolvem uma postura ativa, de estímulos que sejam do interesse dos
estudantes, assim, eles pesquisam e desenvolvem soluções aplicadas para problemas
reais. Berbel, em 2016, definiu as metodologias ativas como um meio de, a partir
de situações reais, ou simulações da realidade, o aluno conseguir desenvolver o seu
aprendizado, solucionando os desafios apresentados inerentes ao seu cotidiano.
As metodologias ativas têm como grande objetivo que o aluno seja participa-
tivo com autonomia no processo de aprendizagem, utilizando como instrumen-
tos problemas relacionados ao cotidiano do estudante. Neste método, o aluno é
responsável pelo seu aprendizado, sendo ele o ator central do seu crescimento.
Diante destas características das Metodologias Ativas e dos conceitos de Edu-
cação 4.0 vistos na Unidade I, fica claro que para termos uma educação mais
assertiva, temos que adotar métodos inovadores que despertem nos estudantes
a curiosidade e a vontade de buscar o novo.
Uma das características das Metodologias Ativas trazidas por Souza et al
(2014) é a do Aluno Ativo Autônomo. Este se caracteriza por ser capaz de
ler, pesquisar, comparar, observar, imaginar, obter e organizar dados, elaborar
e confirmar hipóteses,
classificar, interpretar,
criticar, buscar suposi-
AUTONOMIA CONFIANÇA
ções, construir sínteses e
APRENDIZADO
APTIDÃO EM
ENVOLVENTE aplicar fatos e princípios
RESOLVER
PROBLEMAS
a situações inovadoras,
PROTAGONISMO planejar projetos e pes-
EMPATIA
quisas, analisar e tomar
COLABORAÇÃO
decisões. A Figura 4
SENSO CRÍTICO apresenta um fluxogra-
RESPONSABILIDADE
ma relacionado ao Alu-
E PARTICIPAÇÃO
no Ativo Autônomo.
Descrição da Imagem: Descrição de imagem: A imagem apresenta conceitos que definem o Aluno Ativo
Autônomo em uma trilha (um caminho) que inicia com: autonomia, aptidão em resolver problemas, cola-
boração, senso crítico, protagonismo, confiança, aprendizagem envolvente, empatia, responsabilidade e
participação. Esta sequência de conceitos é o que faz de um aluno ativo e autônomo no seu aprendizado.
51
UNIDADE 2
“
No polo mais inovador, os ciclos de aprendizagem são sinônimo de
profundas mudanças nas práticas e na organização da formação e
do trabalho escolar; é uma verdadeira inovação, que assusta uma
parcela dos professores e dos pais e requer novas competência.
52
UNIDADE 2
Descrição da Imagem: A imagem apresenta o Ciclo de Aprendizagem UniCesumar, cujo ciclo é formado
por uma espiral, contendo sete etapas. Cada uma está caracterizada por uma cor: a etapa um, temos a
Problematização (cor roxa), em que é citada a fase de conflito cognitivo; a próxima é a significação (na cor
azul), na qual temos a fase de curiosidade cognitiva. A etapa 3 segue com a experimentação (na cor mar-
rom escura) com a fase experimental, cognitiva e ativa. Já a etapa quatro nos mostra a fase de reflexão (na
cor marrom clara) em que aluno realiza a reflexão sobre a experienciação. Na etapa 5 nos é apresentada
a conceitualização (na cor laranja) na qual o aluno emprega a organização dos conceitos e significados.
Na etapa seis observamos a ação (na cor verde claro) aqui o aluno faz a aplicação teórico prática do seu
estudo, e na sete (na cor verde escuro) e última etapa, temos a avaliação dos conhecimentos adquiridos
com avaliação crítica empregando a metacognição.
53
UNIDADE 2
NOVAS DESCOBERTAS
54
UNIDADE 2
Aprendizagem Colaborativa
• Aprendizagem Baseada em Problemas (Problem-Based Learning – PBL).
• Problematização.
• Aprendizagem Baseada em Projetos (Project-Based Learning).
• Aprendizagem Baseada em Times (Team-Based Learning – TBL).
• Instrução por Pares (Peer-Instruction).
• Sala de Aula Invertida (Flipped Classroom).
Aprendizagem Cooperativa
• Jigsaw.
• Divisão dos Alunos em Equipes para o Sucesso (Student-Teams-Achie-
vement Divisions – STAD).
• Torneios de Jogos em Equipes (Teams-Games-Tournament – TGT).
55
UNIDADE 2
56
UNIDADE 2
para que os alunos agucem seu raciocínio lógico. O professor a todo momento
deve instigar e averiguar o caminho a ser trilhado para a solução do problema
proposto. Olhando pelo prisma do professor, ao incitar aos alunos, muitas vezes
aprende com todo o processo (SILVA et al., 2012).
O professor é um facilitador, apoiando e modelando os processos de raciocí-
nio, sondando o conhecimento dos alunos e nunca fornecendo respostas diretas
às questões (HUNG; JONASSEN, 2008). Ele utiliza um problema para iniciar,
direcionar, motivar e focar o aluno. A abordagem também lhe traz vantagens, pois
diversas vezes o próprio professor aprende ao longo do curso (SILVA et al., 2012).
Outra metodologia ativa muito utilizada para uma educação eficiente é a Pro-
blematização. Esta abordagem, muitas vezes, confunde-se com a Aprendizagem
Baseada em Problema, pois, como podemos perceber, ambas partem do uso de
um problema para iniciar o processo de aquisição do conhecimento. Segundo
Berbel (1998), PBL e Problematização se distinguem pelo fato de que a segunda
utiliza problemas reais, sendo identificados a partir do cotidiano, e problemati-
zados a partir dos fatos reais. Já na PBL os professores ou especialistas do assunto
elaboram os problemas a serem resolvidos, de acordo com os objetivos do curso
e da matriz curricular com o intuito de dotar o futuro profissional de habilidades
e competências inerentes a sua profissão.
Segundo Vasconcelos (2019), com o uso da problematização dos fatos reais,
os alunos desenvolvem o raciocínio crítico e reflexivo com o intuito de buscar a
solução do problema. As investigações partem, portanto, da problematização dos
fatos, o aluno reflete sobre, trazendo um melhor entendimento do ocorrido. O
objetivo desse método é a formação de profissionais empáticos, criativos e com
a capacidade de exercer a crítica analítica.
Para o uso da problematização, muitas vezes, lança-se mão da utilização do
Arco de Maguerez. Este método possui cinco etapas: Observação da Realidade;
Pontos-Chave; Teorização Hipótese de Soluções; e Aplicação da realidade. A Figura
6 (VILLARDI et al., 2015), apresenta uma representação do Arco de Maguerez.
Assim, podemos resumir que a Problematização é a capacidade de resolver
problemas reais, buscando a melhor solução através da elaboração, organização,
entendimento, e busca de possibilidades para a solução do problema proposto.
57
UNIDADE 2
Teorização
REALIDADE
58
UNIDADE 2
Aluno
Desafio
Protagonista
Competências e Apresentação
Habilidades do da Resolução
Século XXI
Questionamento Reflexão
e inovação
59
UNIDADE 2
60
UNIDADE 2
Com essa nova dinâmica todos os alunos assistiam as aulas gravadas e após se
reuniam com os professores para aplicar o seu conhecimento adquirido previa-
mente, assim nascia a Sala de Aula Invertida (SCHNEIDER et al., 2013). Como
o conteúdo e as atividades são desenvolvidas de forma online, esta metodologia se
constitui em um modelo de e-learning, aprendizagem eletrônica em uma tradu-
ção livre do inglês. É uma forma colaborativa de aprendizagem, que se utiliza com
primazia das tecnologias de informação cada dia mais difundida. E quando nos
encontros presenciais, os alunos realizam as atividades práticas nas salas de aulas
ou nos laboratórios (VALENTE, 2014). Segundo Morán (2015), quando os alunos
realizam os desafios propostos pelos professores, inspirados em problemas do co-
tidiano com aula invertida, eles obtêm um aprendizado fazendo, com a “mão na
massa”, que já abordamos como sendo um método muito eficiente de aprendizado.
O Psicólogo Texano Aronson (1978) apresentou a todos a metodologia coo-
perativa denominada Jigsaw. A Metodologia Jigsaw tem como base a cooperação
entre alunos que dominam um determinado assunto, ajudando uns aos outros s,
ensinando-os, atuando como “especialistas” no assunto. Na prática, essa metodolo-
gia ajuda tanto os alunos que estão ensinando como aqueles que estão recebendo o
conhecimento, uma vez que, como já vimos, ao ensinar os outros, temos uma maior
retenção do estudo como vimos na Pirâmide de Aprendizagem de William Glasser.
Neste método, os alunos são divididos em pequenos grupos de cinco (5)
a seis (6) alunos. Cada um deles receberá material para estudar sobre um as-
sunto que os demais não terão, assim ele será o “especialista” neste assunto do
seu grupo. O próximo passo é a socialização dos conhecimentos, ou seja, cada
“perito” apresentará o seu tema, para os demais participantes. Ao final os alunos
são avaliados sobre os temas estudados, recebendo recompensas, à medida que
vão demonstrando evolução do seu aprendizado. Um fator importante é que a
falha de um membro do grupo pode prejudicar a todos, assim os participantes
são igualmente importantes para a conquista dos demais.
Com essa metodologia, os alunos se tornam mais ativos em sala de aula,
trazem para si responsabilidades sobre a sua aquisição do conhecimento e a
aprendizagem de seus colegas. Em um estudo sobre os resultados obtidos pelo
emprego da metodologia Jigsaw em sala de aula, Slavin (1989), identificou que
apesar de ela ser mais eficiente que os meios tradicionais, quando comparadas a
outras metodologias cooperativas ela não era se mostrou tão efetiva.
61
UNIDADE 2
62
UNIDADE 2
OLHAR CONCEITUAL
Aprendizagem baseada
em Problemas
Aprendizagem baseada
Learning em Projetos
by Doing
Ensino
Sala de Aula Híbrido
Invertida
METODOLOGIAS ATIVAS
Metodologias Ativas. / Fonte: O autor.
Descrição da Imagem: A imagem apresenta um esquema com algumas das Metodologias Ativas mais
utilizadas. Ao centro da imagem, temos um círculo na cor lilás escrita ao centro “Metodologias Ativas”,
este círculo central está ligado a cinco retângulos que representa cada uma das Metodologias Ativas que
são: Ensino Híbrido, Sala de Aula invertida, Learning by Doing, Aprendizagem Baseada em Projetos e
Aprendizagem Baseada em Problemas.
TEXTO EXPLICATIVO
A imagem apresenta um resumo de como as Metodologias Ativas se interconectam. Temos
ao centro a representação do conceito principal e cinco exemplos de métodos para a uma
educação ativa. Podemos observar que, por exemplo, podemos lançar mão do uso do Méto-
do Sala de Aula Invertida em Conjunto com Aprendizagem Baseada em Equipes.
63
UNIDADE 2
PENSANDO JUNTOS
Prezado aluno, prezada aluna, viemos até aqui discutindo as necessidades da Educação
4.0 frente às novas necessidades da sociedade, vimos que para que se possa incluir uma
educação mais condizentes com as novas tecnologias existentes, é preciso que tenha-
mos um meio para tal. Assim, falamos das Metodologias Ativas. Convido todos(as) a pen-
sarmos em como todo esse movimento impacta no dia a dia dos estudantes, famílias e
escolas. Assim, lanço o seguinte questionamento: qual o estágio atual em que estão os
professores, alunos e família na adoção das Metodologias Ativas?
EXPLORANDO IDEIAS
Como pudemos observar, temos muitas metodologias descritas na literatura. Aqui, explo-
ramos somente algumas que são as mais consolidadas, mas isso não impede que você
aplique outra, ou ainda, aplique mais de uma ao mesmo tempo, ou melhor, desenvolva o
seu próprio método. Ainda com tudo isso, muitas vezes podemos ficar em dúvida quanto
a qual melhor metodologia, ou qual metodologia deve ser aplicada? Primeiramente, te-
mos que pensar que não existe metodologia melhor ou pior, metodologia boa é aquela
que alcança o seu objetivo, mas podemos ter alguns critérios para a escolha. Assim, pode-
mos responder às seguintes perguntas que podem nos ajudar na escolha:
64
UNIDADE 2
Você sabia que, muitas vezes, as empresas adotam, até mesmo sem saber, meto-
dologias ativas para a aquisição do conhecimento? Talvez você não esteja asso-
ciando também a prática com a teoria. Vamos pensar o seguinte, imaginemos
uma empresa que quer desenvolver um projeto, seja qual área for, pode ser na
sua empresa, na que você trabalha, ou de um familiar seu.
Para que a corporação possa ter sucesso no projeto escolhido, ela precisa ter
conhecimento técnico a respeito, certo? Bom, olhando para tudo aquilo que vi-
mos nessa unidade, você já consegue visualizar quantas metodologias são empre-
gadas para a solução desse projeto? Podemos aplicar obviamente o aprendizado
baseado em projetos, baseado em times. Podemos trabalhar com a problemati-
zação entre outros. Podemos formar os Grupos de Trabalho, os famosos GTs, e
neles os membros estudarem os assuntos previamente e após discutirem em uma
clara alusão a instrução por pares.
65
UNIDADE 2
66
1. As Metodologias Ativas buscam dotar o aluno de conhecimento através de meios e ações
que o coloquem como responsável principal do seu aprendizado. Neste contexto, analise
as afirmativas a seguintes sobre as características das Metodologias Ativas.
a) Apenas a alternativa I.
b) Apenas a alternativa II.
c) Apenas as alternativas I e II.
d) Apenas as alternativas II e III.
e) Todas as alternativas estão corretas
2. Diante das características das Metodologias Ativas e dos conceitos de Educação 4.0
vistos na Unidade I, fica claro que para termos uma educação mais assertiva, temos
que adotar métodos inovadores que despertem nos estudantes a curiosidade e a
vontade de buscar o novo. Neste contexto, as metodologias ativas trazem a neces-
sidade de termos um capaz de ler, pesquisar, comparar, observar, imaginar, obter
e organizar dados, elaborar e confirmar hipóteses, classificar, interpretar, criticar,
buscar suposições, construir sínteses e aplicar fatos e princípios a situações inova-
doras, planejar projetos e pesquisas, analisar e tomar decisões. Estas características
são inerentes a que tipo de aluno?
a) Ativo Autônomo.
b) Passivo Autônomo.
c) Introspectivo Autônomo.
d) Criativo Autônomo.
e) Passivo Criativo.
67
3. Uma das características de todas as Metodologias Ativas é tornar o aluno como
protagonista da aquisição do seu conhecimento. Assim, a metodologia em que o
aluno adquire o conhecimento de maneira prévia, antes e fora do ambiente de aula,
e quando está em sala de aula, com seus professores e colegas, utiliza o tempo para
tirar dúvidas e trazer contribuições, é chamada de:
a) Metodologia Interpessoal.
b) Metodologia Colaborativa.
c) Metodologia Cooperativa.
d) Metodologia Intrapessoal.
e) Ciclo de Aprendizagem.
68
Aqui, o estudante irá fazer sua autoavaliação, como se fosse um checklist, mas em
um formato mais divertido.
Prezado aluno, prezada aluna, neste momento convido a todos vocês a fazer um
checklist do que discutimos até o momento sobre as Metodologias Ativas e seus
desafios. Neste momento vamos fazer um Mapa de Empatia.
Mapa de Empatia é uma ferramenta visual que busca analisar e entender os aspectos
comportamentais dos clientes, é muito utilizada em duas áreas ligadas à inovação
tecnológica que são a UX Design e Design Thinking. UX Design, trata a experiência do
usuário (User Experience, UX), o objetivo do UX Design é gerar uma experiência positiva
do usuário, que em nosso contexto são os alunos.
O Mapa de Empatia consiste em um quadro dividido em seis partes. Tais partes bus-
cam analisar o nosso usuário (aluno) em um formato visual, sendo de fácil percepção
para a análise. Para que possamos criar empatia, temos que, primeiramente, definir
a persona (usuário, ou aluno no nosso contexto), para que a partir dela possamos
entender as suas dificuldades, sendo a persona um perfil do nosso usuário. Pensando
neste contexto, desenvolva a empatia pensando nos nossos alunos e os conceitos
da Educação 4.0 e desenvolva o seu mapa de empatia conforme mostra a Figura 8
No espaço “O que vê”, você irá preencher com frases sobre o seu dia a dia.
No campo “O que ouve?” é onde você vai colocar tudo o que você ouve e in-
fluencia você sobre os conceitos aqui discutidos.
No campo “O que ele fala e faz!”, você irá preencher a respeito do seu compor-
tamento sobre o nosso tema.
69
Figura 8: Exemplo de Mapa de Empatia.
Descrição da Imagem: Na imagem, apresentamos um homem de frente para uma parede que contém um
quadro com vários post-its. O quadro que é apresentado é aquele em que podemos confeccionar o Mapa de
Empatia. O mapa de empatia possui a parte superior um retângulo dividido em quatro triângulos equiláteros
com uma imagem representando o rosto de uma pessoa ao centro. Em cada um desses triângulos se faz uma
pergunta que deve ser respondida ao construir o mapa de empatia. Estas perguntas são: o que pensa ou sente?
O que ouve? O que vê? O que fala e faz? Na parte inferior ao primeiro retângulo, temos dois retângulos posi-
cionados lado a lado com as seguintes perguntas: Quais são as dores? Quais são as necessidades? O homem
aparece preenchendo os espaços com post-its coloridos respondendo cada pergunta.
70
O que PENSA e SENTE?
Descrição da Imagem: Na imagem, apresentamos um template no qual o aluno poderá desenvolver o seu
mapa de empatia tendo este como referência. O quadro que é apresentado é o qual podemos confeccionar
o Mapa de Empatia. O mapa de empatia possui a parte superior um retângulo dividido em quatro triângulos
equiláteros com uma imagem representando o rosto de uma pessoa ao centro. Em cada um desses triângulos
se faz uma pergunta que deve ser respondida ao construir o mapa de empatia. Estas perguntas são: o que
pensa ou sente? O que ouve? O que vê? O que fala e faz? Na parte inferior ao primeiro retângulo, temos dois
retângulos posicionados lado a lado com as seguintes perguntas: Quais são as dores? Quais são as neces-
sidades? O homem aparece preenchendo os espaços com post-its coloridos respondendo cada pergunta.
71
3
Tecnologias da
Indústria 4.0
Me. Thyago Bohrer Borges
Para se manterem competitivas, as empresas têm inserido cada vez mais novas
tecnologias nos seus processos diários. O que parecia um futuro muito distante,
tornou-se realidade em nossas vidas, antes mesmo que pudéssemos perceber.
Se você utiliza o atendimento online com alguma loja ou banco por exemplo,
talvez você possa não saber, mas provavelmente você não está falando com um
atendente humano, e sim com uma máquina. Estima-se que em 2020 85% dos
atendimentos nos Estados Unidos foram realizados por chatbots. Um chatbot é
um programa de computador que se vale de recursos de Inteligência Artificial
(IA) para manter uma conversa em linguagem natural com os usuários.
À medida que o usuário vai interagindo com o software, este vai aprendendo com
as conversas. Como assim? Isso se chama-se tecnologia machine learning, ou apren-
dizado de máquina. Interessante, não é? Mas aí você pode se questionar: se existe a
máquina para “conversar” com as pessoas, como ela sabe o que tem que “falar”? É neste
ponto que entra o especialista humano. Esse é apenas um exemplo de como cada vez
mais precisamos estar cientes do uso das tecnologias, independente da área de atuação.
Em uma pesquisa realizada pela empresa Gardner, quase 60% das empre-
sas entrevistadas responderam que já utilizam recursos de Inteligência Artificial
(IA) ou machine learning, em seus produtos ou negócios. Elas ainda afirmaram
que estão com uma média de quatro (4) projetos com IA em andamento e que
o objetivo é ter até 35 projeto em execução, anualmente. Podemos perceber que
esta é uma tecnologia que já está fortemente presente no mundo corporativo. As
empresas estão investindo muito forte nessas tecnologias, uma vez que possibi-
litam uma melhor experiência do usuário, através do uso das assistentes virtuais,
com atendimento direto ao cliente ou o auxílio à tomada de decisão.
Um exemplo dessa disso é a análise preliminar de crédito, você já parou para
pensar como ela é realizada? Bom, vamos ver o case da Experian, uma empresa do
ramo. Ela introduziu o uso de recursos de machine learning para a criação de mode-
los preditivos, isto é, que ajuda na análise de crédito, riscos e qualificação do cliente,
antes de o especialista humano intervir, permitindo, assim, a tomada de decisão.
Outro exemplo é a da Caliber Collision, uma empresa de reparo automotivo,
que tinha um problema muito sério de rotatividade de funcionários, devido ao
fato de que o pagamento se dá por serviço e, muitas vezes, a demanda não era tão
alta e os funcionários não possuíam um pagamento homogêneo.
74
UNICESUMAR
Para evitar esse problema, a empresa inseriu nas suas rotinas gerenciais o
uso de uma plataforma de Business Intelligence, que ajuda na identificação de
possíveis distorções nas demandas. Por exemplo: se um funcionário está ocioso
e outro está sobrecarregado, é possível fazer um balanceamento das tarefas.
Outra área que vem se beneficiando da aplicação da Inteligência Artificial
no seu dia a dia é a da saúde, na qual a IA apoia os profissionais na hora do
diagnóstico, por exemplo. Em 2017, a Google lançou um software com IA capaz
de guiar o profissional médico na identificação de células cancerígenas, mais
especificamente no câncer de mama.
Note que trouxemos alguns exemplos de aplicação de tecnologias na Indús-
tria 4.0, para que observemos a tecnologia como auxílio ao especialista humano.
Fica, assim, nítida a necessidade cada vez maior de inserirmos o conhecimento
a respeito dessas tecnologias na formação acadêmica.
Como bem sabemos, a cada dia a tecnologia se faz mais presente em nosso
cotidiano para a solução e otimização de problemas complexos e de melhorar
a performance de problemas rotineiros. Sabe-se que a inserção dela em lares e
empresas ora antes somente pensadas em ficção científica, já é uma realidade.
Estudos apresentados pela Citibank (2018), nos mostram que um robô consegue
produzir o equivalente a 6,2 pessoas nos Estados Unidos.
Já na Europa, o mesmo estudo mostra que robôs têm uma produtividade de 5,6
humanos. A demanda de pessoas que saibam utilizar essas tecnologias, continua cres-
cendo de forma exponencial. Habilidades como codificar, desenvolver e projetar, ou
conhecimento sobre tecnologia se mostra fundamental na contemporaneidade.
Em um passado não muito distante, os governos deram incentivos fiscais para
que empresas abrissem suas portas em suas cidades e Estados, gerando, assim, em-
pregos e receita. Atualmente, países desenvolvidos oferecem incentivos para aqueles
que são capazes de agregar conhecimento tecnológico à sociedade em que vivem.
A empresa Oxford Insights apresentou o AI Readineess Index de 2019, o
qual mostra o Brasil em 42º. entre os 192 países estudados sobre a utilização da
Inteligência Artificial como soluções de negócios. A pesquisa ainda aponta que
até 2030 serão movimentados 15 trilhões de dólares no mundo todo em soluções
contendo IA. Com isso, espera-se que a economia de países da América Latina
seja impulsionada com o uso de AI.
75
UNIDADE 3
76
UNICESUMAR
DIÁRIO DE BORDO
Inteligência
É a faculdade de conhecer, compreender,
entender. É a capacidade de resolver
novos problemas e conflitos e de
adaptar-se a novas situações.
Descrição da Imagem: A imagem apresenta a definição de inteligência, de acordo com o site dicionário.
com.br, que nos diz: “inteligência é a faculdade de conhecer, compreender, entender. É a capacidade de
resolver novos problemas e conflitos e de adaptar-se a novas situações.”
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UNIDADE 3
Descrição da Imagem: A imagem mostra um infográfico que possui ao centro o conceito de Inteligência
Artificial, orbitado por seis círculos representando algumas das aplicações da IA, como: Braço Robótico,
Realidade Aumentada, Inteligência Artificial pura, Biga Data, Simulação e Holograma.
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UNICESUMAR
Não há um consenso entre qual linha deve ser seguida ou qual a mais indicada. Du-
rante os anos, as quatro foram estudadas e seguidas, sendo divididas em: centradas
em raciocínio e centradas em seres humanos. A abordagem centrada no raciocínio
utiliza-se de duas outras ciências, matemática e engenharia; já a abordagem baseada
em seres humanos envolve estudos empíricos que se utilizam de hipóteses
Segundo Russel e Norvig (2004), a busca pelo entendimento da inteligência artifi-
cial se assemelha muito a dos filósofos, pelo entendimento de como a mente humana
funciona. Dentro da filosofia, temos dois conceitos importantes: IA Fraca e IA Forte.
A IA Fraca é a hipótese de que máquinas possam agir de maneira inteligente. Já a IA
Forte é a hipótese de que máquinas possam raciocinar. Agora, isso é uma discussão
ética e filosófica. Por estas questões, a maioria dos estudos são voltados para a IA Fraca.
Dentro do histórico dos estudos da Inteligência Artificial, os pioneiros foram,
segundo Russel e Norvig (2004), Warrem Macculloch e Walter Pitts, que em 1943
tiveram seus primeiros trabalhos divulgados. Macculloch e Pitts tiveram como
base três (3) trabalhos muito importantes: A Teoria da Computação, de Alan
Mathison Turing (1912-1954); a lógica proposicional, de Bertrand Russel (1872-
1970 e Alfred North Whitehead (1861-1947); e de estudos da fisiologia humana
a respeito do funcionamento do cérebro.
A partir desses estudos surgiu o conceito de “Neurônios Artificiais”. Cada
neurônio artificial possui dois (3) estados “ligado” ou “desligado”, sendo este últi-
mo comparado ao “estímulo adequado” em resposta a uma proposição concreta.
Em 1950, Alan Turing - conhecido como pai da Computação Teórica, lan-
çou seu artigo intitulado, “Computing Machinery and Intelligence”. Neste ar-
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UNIDADE 3
tigo, apresenta o famoso Teste de Turing, em que uma pessoa realizava perguntas
e o interrogador tinha que identificar quais respostas eram realizadas por uma
máquina ou por um outro ser humano. Esse teste permitiu mostrar o quão inteli-
gente uma máquina pode ser, por isso, considera-se Turing o primeiro a conceber
uma visão mais ampla da IA. Ficou curioso(a), sobre a história da vida de Alan
Turing? Em 2014, foi lançado o Filme “O Jogo da Imitação”, que relata justamente
a sua trajetória científica e da sua vida particular, é bem bacana, recomendo.
Após as primeiras concepções teóricas da IA, os pesquisadores e cientistas
da época tomaram-se por grandes expectativas e entusiasmo. No entanto, ob-
serva-se que houve poucos avanços. A Inteligência Artificial passou a ser um
“clube fechado”, frequentado por poucos. Isso é até mesmo compreensivo, pois os
recursos computacionais da época eram muito limitados, o que impossibilitava
os estudiosos de comprovarem suas hipóteses.
Entre os anos de 1966 e 1979, ganha força o conceito de Sistemas Ba-
seado em Conhecimento. Essa ideia parte do princípio de que, com base
nos saberes e um mecanismo de raciocínio, a máquina poderá a partir do
conhecimento prévio para solucionar qualquer problema, partindo da ca-
pacidade de inferir sobre o assunto e tecer conclusões.
No entanto, a teoria se difere da prática. Quando confrontada com problemas sim-
ples, a máquina tinha um bom desempenho, mas quando era apresentada a problemas
mais complexos, os resultados eram desastrosos. Um dos estudiosos de IA da época,
Herbert Simon, chegou a fazer uma previsão otimista de que em dez (10) anos, através
de um teorema matemático, um computador poderia não só jogar xadrez como ser o
campeão. A previsão de Simon iria acontecer somente quatro décadas depois.
Em 1969, um grupo de cientistas composto por Edward Feigenbaum Bruce
Buchanan e Joshua Lederberg, na Universidade de Stanford, criaram o software
denominado DENTRAL. Este sistema tinha como objetivo encontrar estruturas
moleculares orgânicas, utilizando a espectrometria das ligações químicas em uma
molécula não conhecida. O software foi bem-sucedido devido à tomada de decisão
automática que ele era capaz de exercer. Ele se tornou o primeiro inteligente, que
se fez valer de regras de propósito específico em um número significativo, assim,
configurou-se em um referencial para as demais soluções que viriam a seguir.
Nos anos 1980, surgiu o primeiro sistema especialista comercial, que foi chamado
pela Digital Equipament Corporation (DEC) de R1. O sistema permitiu a configu-
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UNICESUMAR
NOVAS DESCOBERTAS
81
UNIDADE 3
Dentre as aplicações da IA, uma área muito interessante é a dos Sistemas Espe-
cialistas que atua no processamento de informações, trabalhando com números.
Ela deriva dos Sistemas Baseado em Conhecimento e tem como objetivo resolver
algumas necessidades sem que se tenha presente um especialista no tema.
No entanto, esse tipo de sistema, que se popularizou nos anos 1970, tem várias
aplicações na Agricultura, Eletrônica, Matemática, Engenharia, Medicina, Tecno-
logia Espacial e Militar, entre outros (BARONE, 2003), precisa da intervenção
humana para a inserção das informações que permitam alcance dos objetivos.
Outra área bem interessante que vamos trazer nesta unidade é a aplicação da IA nos
Sistemas Visuais, os quais possibilitam, segundo Stairs e Reynolds (2006), que compu-
tadores através de softwares e hardwares capturem o armazenamento e a manipulação
de imagens. É um sistema muito utilizado para a identificação de impressão digital.
Quem aí já viu o seriado C.S.I, cujos peritos criminais utilizam-se de todas
as tecnologias para desvendar os crimes? Muitas vezes na séria, aparecem cenas
em que os peritos utilizam softwares de identificação de criminosos, a partir das
impressões colhidas no local dos eventos. Na Figura 3, apresentamos um sistema
visual de identificação de digitais. Nesse sistema, ele tenta encontrar padrões em
uma base de dados, comumente chamado de banco de dados de imagens. Ao
encontrar uma igual a que eles estão procurando, dá-se o “Positive Match”.
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UNICESUMAR
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UNIDADE 3
Descrição da Imagem: A imagem apresenta um homem na sala do seu apartamento. É possível perceber
que na sala possui uma mesa onde ele está com um tablet ao mesmo tempo que ele observa o dispositivo
Alexa que é um assistente virtual em um balcão à sua frente. Ao fundo, podemos observar uma janela com
cortinas. A cena ilustra a utilização do assistente virtual pelo homem para a realização de algum comando.
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UNICESUMAR
coisas como: quem compra são homens, com filhos pequenos. A partir disso,
pôde-se realizar um grande número de ações de marketing para este público.
Veja, esses dados e padrões foram encontrados sem a necessidade de entrevistas
ou questionários, e sim somente com o estudo dos padrões dos dados.
Assim, podemos entender que o Machine Learning, é dotar o computador de
programas de computadores que possibilitam o aprendizado de alguma tarefa
sem que seja programado pelo seu desenvolvedor (NIELSEN, 2017).
Vamos pensar um pouco sobre como aprendemos a identificar algo novo. Di-
gamos que conhecemos um determinado objeto como um carrinho de brinquedo.
Ao sermos apresentados a um tipo de veículo totalmente novo, o nosso cérebro
tenta identificar um padrão, partindo do que já sabemos.
Quando nos deparamos com uma nova informação, o nosso cérebro, primei-
ramente, tenta identificar se já a conhece, o segundo passo, caso não consiga iden-
tificar o objeto, é tentar encontrar em seu “banco de dados” a existência de algum
conhecimento sobre outro objeto semelhante ao que se está tentando identificar.
Assim, o nosso cérebro faz o seguinte raciocínio: eu não sei muito bem o que é esse
objeto, mas eu conheço um outro que é um carro e é muito parecido com o novo
brinquedo. Assim, o cérebro infere que o novo objeto provavelmente seja um car-
ro de brinquedo. Consegui me fazer entender? A Figura 5 apresenta dois tipos de
carrinhos de brinquedo que o nosso cérebro consegue identificar muito facilmente.
Descrição da Imagem: A imagem mostra dois carrinhos de brinquedo lado a lado. O carrinho da direita
é cinza com desenhos mais futurista parecendo. O carrinho da direita é vermelho e com um formato
mais tradicional.
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UNIDADE 3
Descrição da Imagem: A imagem mostra as diversas aplicações da Machine Learning. Em cima, apre-
senta um letreiro com as palavras “Machine Learning” e abaixo ícones com os seguintes conceitos: Data
Mining, Algoritmos, Classificação, Aprendizagem, Redes Neurais, Aprendizagem Profunda, Inteligência
Artificial e Autômatos.
Outra tecnologia muito difundida na Indústria 4.0 e que é a cada dia mais introdu-
zida na educação como meio de ensino é a Robótica, que é um mix de tecnologias,
envolvendo conhecimento em computação, mecânica e eletrônica. Esse conjunto per-
mite que o robô seja controlado de forma manual ou automática, possibilitando que
execute tarefas antes desempenhadas por seres humanos, mas agora, com muito mais
precisão, força e rapidez. A Robótica é adotada há alguns anos por fábricas e indústrias,
sobretudo, a automotiva, uma das pioneiras na utilização de robôs no seu dia a dia.
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UNICESUMAR
Descrição da Imagem: A imagem apresenta uma fila de robôs trazendo uma linha do tempo, iniciando
em 1995, com um robô de pequeno porte sem braços com rodas. O segundo robô representa o ano de
2001, sendo um pouco maior com rodinhas e dois braços. O Robô de 2005 é em formato de um cachorro;
já o robô representando 2008 tem rodas maiores, dois braços realizando atividade doméstica de limpeza.
O robô desenvolvido em 2009 é um pouco maior com duas rodas, dois braços; por sua vez, o robô do
ano de 2010 é em formato de aranha. O robô de 2014 é quase do tamanho de um ser humano e realiza
atividades cotidianas como servir café. Já o robô que representa 2022, é um humanoide, ou seja, tem o
formado de um ser humano e toma algumas decisões.
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UNIDADE 3
Descrição da Imagem: A imagem apresenta o cartaz principal do seriado Os Jetsons, nele podemos
observar a família dentro de uma nave espacial onde estão o casal, os dois filhos - uma adolescente e
um menino -, o cachorro da família e a empregada robô. Ao fundo, a imagem apresenta plataformas em
forma de naves espaciais.
Muitas áreas estão cada dia mais utilizando-se dos recursos robóticos, com intuito
de preservar o ser humano, isto é, diminuindo os riscos para sua integridade. É o
caso dos robôs realizando resgates, auxiliando o corpo de bombeiros, ou traba-
lhando em águas profundas, como na perfuração de poços subaquáticos.
Outra aplicação bastante utilizada é na área da saúde, com cirurgias muito
delicadas ou muito prolongadas, ou seja, os robôs auxiliam os médicos que não
se fadigam e conseguem mais precisão no resultado. Ainda, a tecnologia robóti-
ca está sendo utilizada para a reintegração de pessoas com problemas motores,
causados por doenças ou acidentes, permitindo que possam ter suas atividades
restabelecidas em sociedade.
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UNICESUMAR
NOVAS DESCOBERTAS
Uma tecnologia que está intimamente ligada à robótica é a Automação, que pode
ser aplicada na computação, mecânica e eletrônica; ou para o controle e a gestão da
produção industrial. A automação apresenta três (3) tipos: fixa, programável e flexível.
Podemos enquadrar o uso de robôs para a automação do tipo programável,
com uso geral para a utilização industrial. Um robô ao ser programado pode
realizar uma sequência de ações predefinidas para realizar uma tarefa. A Figura
9 apresenta um depósito sendo todo ele operacionalizado por robôs autômatos.
Descrição da Imagem: A imagem apresenta um depósito bastante grande com várias caixas de produtos
e robôs que se estão se movimentando pelo depósito organizando as caixas nos seus devidos lugares.
Os robôs são carrinhos que levam as caixas até o local certo e com um dispositivo colocam elas em seus
lugares. Aparece também imagens que ilustram a conexão dos robôs via wi-fi.
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UNIDADE 3
Uma outra tecnologia que está fortemente ligada à Indústria 4.0 e ao modo como
estamos nos conectando ao mundo digital é a chamada Internet das Coisas (In-
ternet of Things - IoT). Esta tecnologia se caracteriza pela conexão de dispo-
sitivos físicos (coisas) em uma rede capaz de transmitir dados (internet). Essas
conexões permitem a troca de informações constantes.
Você já ouviu falar de Smart Cities (cidades inteligentes)? Este conceito só é
possível graças ao IoT. As cidades inteligentes utilizam-se da Internet das Coisas para
coletar, armazernas e trasmitir dados a partir de qualquer objeto, como um semáforo,
que pode identificar a necessidade de abrir ou fechar o sinal em tempos diferentes, em
um determinado momento do dia, dependendo do fluxo de carros. Na IoT qualquer
objeto pode ser capaz de se conectar a internet, desde que seja preparado para isso.
Talvez muitas coisas já estejam conectadas em nosso dia a dia, mas nem percebemos.
Os smartwatchs (relógios inteligentes), smartphones (celulares), computado-
res, tablets são exemplos de coisas conectadas em rede as quais já estamos acostu-
mados, mas muitas outras podem se conectar e que já estão no mercado para serem
consumidos como carros, geladeiras, micro-ondas, sistemas de monitoramento
doméstico, ar-condicionado e claro, smartv (os televisores inteligentes).
Mas, se pensarmos um pouco mais, são inúmeros os dispositivos que estão e
podem se conectar a uma rede de internet, transmitindo dados que podem au-
xiliar na tomada de decisão. A área médica vem se beneficiando dessa tecnologia
há algum tempo; outro uso que você com certeza já fez e talvez nem sabia é um
sistema de georreferenciamento de trânsito ou deslocamento, o famoso Google
Maps ou Waze (entre outros tantos) - aparelhos conectados para coletar e trans-
mitir informações de trânsito em tempo real.
O IoT possibilita praticidade geral, conforto e aumento da produtividade. No nos-
so dia a dia, vamos imaginar a seguinte cena, você entra no seu carro, coloca a rota do
local até onde você está, verifica se está faltando algum item na sua geladeira, analisa
o mercado mais próximo e aciona o aparelho de ar-condicionado da sua sala a uma
temperatura de 23°C. Tudo isso dentro do seu carro antes de sair do trabalho. Com o
ingresso de tecnologias como Wi-Fi, 5G e Bluetooth, na maioria das cidades, estamos
conectados o tempo todo, ou pelo menos temos a possibilidade, se desejarmos.
Neste contexto de Internet das Coisas, as aplicações são infinitas. Uma de
minhas favoritas é o aplicativo Wearables, ou vestíveis. Imagine a seguinte cena:
um paciente está internado em uma UTI e ao invés dos tradicionais eletrodos
grudados ao corpo, ele está usando uma roupa de malha capaz de enviar em
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UNICESUMAR
tempo real, informações de saúde para um sistema que pode ser acessado de
qualquer lugar, a qualquer momento pela equipe médica. Parece ficção, mas não
é! Muitos hospitais vêm utilizando essa tecnologia. A Figura 10 apresenta uma
ilustração do conceito de Internet das Coisas.
Descrição da Imagem: A imagem apresenta uma ilustração de como funciona a Internet das Coisas.
Ao centro, temos o globo terrestre rodeado por ícones que representam os dispositivos conectados à
internet. Temos na ilustração ícones que representam: fábricas, celulares, computadores, tablets, câmeras
de vigilância, jogos, casas, lâmpadas, impressoras, fogão, máquina fotográfica, entre outras.
Outra tecnologia que está muito ligada à Indústria 4.0 e, consequentemente, à Edu-
cação 4.0 é o Cloud Computing, ou Computação na Nuvem. Este conceito é muito
simples, ao invés de termos todos os nossos serviços armazenados em nossos com-
putadores ou servidores físicos em nossas casas ou nas nossas empresas, utilizamos
o armazenamento e o processamento de dados em nuvem (CARR, 2008).
91
UNIDADE 3
Ficou confuso(a)? Vamos pensar de outra forma, vamos pensar nos seus
e-mails, suas redes sociais, suas informações bancárias, suas informações acadê-
micas? Você acessa e processa as informações que não estão em seu computador;
e sim em um serviço via internet, (ou seja, na “nuvem”). Espero que tenha ficado
mais claro. Obviamente que a empresa que vende o serviço da “nuvem”, essa sim
possui dispositivos físicos para armazenar as informações.
Como o acesso se dá através do uso da internet, não sendo palpável, visível,
faz-se à alusão de que ela está na nuvem. As vantagens de se utilizar este tipo de
tecnologia é a mobilidade, ou seja, você pode acessar de qualquer lugar a qual-
quer momento desde que tenha conexão com a internet, deixar de necessitar de
recursos de armazenamento e processamento das informações, diminuindo em
muito o custo operacional. E finalmente, a segurança das informações e transa-
ções é outro atrativo desse tipo de tecnologia. Claro que em algum momento, as
informações e as transações devem estar em um ambiente físico como servidores
e provedores, mas isso fica a cargo de empresas especializadas como a Amazon e
a Google que vendem este tipo de serviços. Elas possuem enorme infraestrutura
descentralizada para garantir a qualidade do que é usado pelo cliente. Finalmente
podemos apontar outra grande característica da utilização da nuvem, isto é, a
possibilidade de se ter a escalabilidade de um produto ou serviço.
Um software que está instalado na sua máquina ou em um servidor local, pode
ser utilizado por um número limitado de pessoas, enquanto aquele que está na nu-
vem dá acesso a um número muito maior de pessoas. Isso é ser escalável no jargão da
tecnologia. O Grupo Gartner (CEARLEY, 2009) define Cloud Computing como um
serviço disponibilizado para o usuário final através da internet capaz de ser escalável.
Estamos vivendo a era dos dados e da informação, nunca se gerou tantos dados
como bem já vimos. Com esta quantidade enorme de matéria-prima, seria quase
uma obrigação que o ser humano aproveitasse para construir mais conhecimen-
to. Assim, surgiu o Big Data, que tenta ajudar no processamento dessa grande
quantidade de dados para torná-los rentáveis e inovadores com vistas a tomada
de decisão (MARQUESONE, 2016). Ao analisarmos alguns dados, temos que o
Facebook possui 1,23 bilhões de usuários, o WhatsApp tem mais de 1 bilhão de
usuários, assim como o Youtube possui cerca de 4 bilhões de visualizações por dia.
Com tudo isso, o Big Data está pautado em cima de três pilares chamados
de 3Vs (Volume, Variedade e Velocidade). Estima-se que exista hoje mais de seis
92
UNICESUMAR
PENSANDO JUNTOS
Após introduzirmos todos esses conceitos relacionados a algumas tecnologias que estão
em voga na indústria 4.0, te convido para uma rápida reflexão: na sua opinião, quais são
as novas tendências tecnológicas para um futuro próximo?
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UNIDADE 3
Figura 11: Conexão da Indústria 4.0 e o uso das tecnologias / Fonte: Cavalcante et al. (2019).
Descrição da Imagem: A imagem apresenta uma representação do uso das tecnologias na Indústria
4.0. Ao centro, temos um ícone de uma fábrica escrita Indústria 4.0, com vários ícones orbitando o ícone
principal. Os ícones que estão em volta representam as seguintes tecnologias: segurança da informação,
realidade aumentada, Big Data, robôs autônomos, simulações, manufatura aditiva, sistemas integrados,
computação em nuvem e internet das coisas.
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UNICESUMAR
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UNIDADE 3
Agora que falamos um pouco das Redes Neurais Naturais, podemos falar um
pouco mais das Redes Neurais Artificiais e da sua criação. Para tal geração, foi
necessário o desenvolvimento de um modelo lógico-matemático para a simula-
ção com base no comportamento funcional de um neurônio orgânico.
Desta forma, vamos fazer uma relação entre as duas abordagens: os dendritos
são substituídos pelas entradas de dados, suas ligações são realizadas pelos pesos,
que vem simular a sinapse. A captação dos estímulos é realizada pela “Função
de Soma”, a transmissão das informações que, no modelo natural, é realizado
pelos axônios. Esse processo é feito pela função de transferência, segundo Tafner
(1998). A Figura 12 apresenta a representação de uma Rede Neural Artificial,
usando um modelo Lógico-Matemático.
Descrição da Imagem: A imagem mostra o modelo Lógico-Matemático que mostra à esquerda os dados
de entrada, um círculo ao centro que representa as funções de soma e de transparência. À direita, temos
a saída, que é o resultado do processamento.
Poderíamos aprofundar muito mais esse tópico, no entanto, não é o foco desta uni-
dade. Para os mais curiosos sugiro acessar o QRCode
Os benefícios e as aplicações das redes neurais artificiais para
a sociedade são muito grandes. Podemos utilizá-las em ações
que envolvem precisão, segurança e confiabilidade. Assim, ci-
tam-se algumas aplicações, que vão desde finanças, detecção
96
UNICESUMAR
Muitas vezes, vemos cenas de filmes de ficção científica nas quais aparece o per-
sonagem utilizando uma tecnologia para desvendar algum mistério como a iden-
tificação de um bandido através de imagens de câmeras de segurança.
Nesta cena, a imagem do bandido é comparada à de rostos e um banco de
dados, e este é identificado. Bom, como vimos através de identificação visual essa
tecnologia já é uma realidade nos nosso dia a dia. Mas e se essa mesma tecnologia
pudesse ser utilizada para outra aplicação? Imagine uma empresa onde o funcio-
nário não precisasse bater o ponto de entrada ou de saída. Basta ele passar por uma
câmera na entrada e na saída do expediente para que o seu ponto seja confirmado.
Outra aplicação da mesma tecnologia seria em sala de aula, na mesma lógica
poderíamos ter a presença dos alunos. Em cidades grandes existem sistemas de
segurança pública que identifica foragidos do sistema prisional. Na China, as apli-
cações nas quais as emoções das pessoas já são estudadas por máquinas, a partir
das reações dos seus rostos humanos, indicando, por exemplo, que elas estão gos-
tando ou não de um filme. A área da saúde vem se beneficiando e muito do uso
de IA, uma das aplicações de grande sucesso é a análise de imagens. A IA ajuda os
profissionais da saúde a encontrar padrões para um diagnóstico mais completo e
preciso. Podemos ver que o uso de tecnologias é inerente de todas as áreas, e assim
precisamos preparar os nossos alunos e alunas para a utilização delas.
Neste contexto, não sabemos qual será a atuação do nosso aluno como pro-
fissional no futuro, assim, capacitá-lo para o novo, dotando-o da capacidade de
síntese, análise e julgamento pelo uso de tecnologias é muito importante.
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1. A tecnologia que apoia a solução de problemas imitando o modo de resolver do ser
humano é a Inteligência Artificial (IA). No uso da Inteligência Artificial, a técnica que
aprende por meio das experiências é:
a) sistemas especialistas.
b) raciocínio automatizado.
c) processamento da linguagem natural.
d) representação do conhecimento.
e) aprendizado de máquina.
2. IoT ou Internet das Coisas é a capacidade de conexão entre objetos em uma rede
de comunicação. Estes objetos se conectam e trocam informações. Sobre a Internet
das Coisas, a afirmativa correta é:
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3. O Cloud Computing, ou Computação na Nuvem, trata da utilização em nossas casas
ou nas empresas, de dispositivos que permitam o armazenamento e o processamen-
to de dados em nuvem (CARR, 2008). Em uma reflexão sobre essa definição, faça
uma lista de todos os serviços que você utiliza e esse lança mão de computação na
nuvem. Pense na utilização de serviços nos estudos, trabalho e lazer.
Pessoal, agora vamos nos desafiar a desenvolver o seu Mapa Mental a respeito da
nossa unidade, Tecnologias da Indústria 4.0. Tony Buzan na década de 1960, desen-
volveu uma ferramenta visual, contendo conceitos em forma de grafo, com símbolos
e frases que organizam o pensamento a respeito de um tema, como mostra a Figura
13, um exemplo de Mapa Mental sobre o tema Saúde (em inglês “health”). Para
realizar o seu Mapa Mental você primeiramente deve ter um entendimento sobre o
conceito no qual será construído o seu mapa. Você deve ter uma abordagem criativa,
podendo abusar das cores e formas. Para a construção do seu Mapa Mental siga os
seguintes passos:
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I - utilize uma folha em branco, de preferência na posição horizontal;
II - o tema principal do seu Mapa Mental deve ser colocado no centro do papel;
III - a partir do tema principal defina subconceitos conectando-os com o tema central;
IV - para cada conceito ou subconceitos, você pode utilizar palavras-chave que vão
lhe auxiliar na organização das suas ideias;
V - você pode desenvolver um resumo com as informações importantes;
VI - Estimule ao máximo o seu cérebro, não tenha medo de refazê-lo, esteja prepa-
rado para modificá-lo até que fique de acordo.
Descrição da Imagem: A figura apresenta um Mapa Mental para a área da saúde. Mapas Mentais neste
exemplo, trabalha como se fosse um grafo, onde temos os nós, que são os conceitos e as arestas que
ligam os conceitos. Neste nosso exemplo apresentamos como tema principal o conceito SAÚDE, em um
primeiro nível o conceito principal se liga com os seguintes conceitos: Remédios, Comida, Genes, Estado
Físico, Condição Espiritual e Meio Ambiente. Estes conceitos possuem subconceitos que se ramificam, como
por exemplo o conceito Comida se liga aos subconceitos: vegetais, frutas, água e bebidas não alcoólicos. O
Conceito Saúde se liga aos subconceitos: Vitaminas e Consultas médicas. O Conceito Condição Espiritual se
liga aos subconceitos: Amor, Lazer e Bom Humor. O conceito Ambiente se liga ao subconceito ar Fresco. O
conceito de Estado Físico se liga aos subconceitos: modo de dormir, esportes e parar de fumar. Já o conceito
genes não possui subconceitos.
Para a construção do seu Mapa Mental, você pode utilizar lápis, papel, post-it, no en-
tanto, existem ferramentas online com as quais você pode desenvolver o seu Mapa
Mental não só de forma digital como de forma colaborativa (lembra este é dos pilares
da Educação 4.0?). Uma destas ferramentas é o Mindmeinster (disponível em https://
www.mindmeister.com/), outra é o Canva (disponível em www.canva.com).
Sugiro que inicie a confecção do seu Mapa Mental a partir dos principais conceitos que
vimos nesta unidade que são: Indústria 4.0, Inteligência Artificial, Internet das Coisas,
Robótica, Automação, Big Data e Clouding Computing. Você pode usar quantos conceitos
desejar, quanto mais você aprofundar, mais completo será o seu mapa mental.
4
Cultura Digital:
Metaverso, Gamificação e Design
Thinking, Movimento Maker e
Pensamento Computacional
“
Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação
e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas
diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar,
acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resol-
ver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e
coletiva”. Com o objetivo de: “comunicar-se, acessar e produzir infor-
mações e conhecimento, resolver problemas e exercer protagonismo
de autoria. (BNCC, 2018).
Ter um documento não basta para que coloquemos em prática essas necessida-
des. Como educadores, precisamos entender, identificar, conhecer e saber aplicar
práticas que fazem do nosso estudante imerso na cultura digital, desde as primei-
ras séries da educação. Em uma entrevista para a revista Exame, Antony Salcito,
Vice-Presidente do setor de Educação da Microsoft apresentou sua preocupação
104
UNIDADE 4
com a qualificação do professor, falando: “se não houver uma preocupação com o
professor, com sua capacitação, para que eles possam efetivamente serem inseri-
dos à cultura digital no processo de ensino-aprendizado, as desigualdades serão
cada vez maiores”. Desta forma, pensamos em trazer um pouco da cultura digital
existente atualmente para que possamos refletir e visualizar em nossas reflexões
sobre como podemos inseri-las no nosso dia a dia.
O Metaverso é um campo relativamente novo sobre o qual estamos buscando
entendimento a respeito do que é, e como funciona (ainda não sabe o que é, ou como
funciona o Metaverso, não se preocupe, falaremos sobre ele na nossa conceitualiza-
ção). No entanto, os investimentos nesta nova tecnologia são gigantescos. Estima-se
que até 2025, a indústria terá uma arrecadação de três (3) trilhões de reais. Isso se
deve à capacidade da realidade virtual e aumentada de dispor de inovações na área.
Para que possamos entender, o Metaverso Decentreland (um dos disponíveis
no mercado) teve um dos seus terrenos virtuais vendidos por mais de 13 milhões
de reais. Segundo especialistas, à medida que essa tecnologia for sendo utilizada, as
empresas irão lucrar mais, o que abre um leque muito grande de possibilidade para
profissionais de todas as áreas, e não somente para os da computação e do designer.
Mas, se o metaverso for uma representação virtual da realidade, como serão
as relações de consumo? Como que profissionais consultores irão atuar? E os
profissionais das áreas do Direito, Medicina, Administração, Contabilidade, entre
outras? Isso nos traz uma necessidade de entendermos e prepararmos nossas
gerações para atuarem nesse campo.
Quando pensamos em jogos, sobretudo nos digitais, nos vem à cabeça a ima-
gem de crianças e adolescentes se divertindo à frente de um videogame. No en-
tanto, isso não é bem um retrato da realidade, a Pesquisa Game Brasil, realizada
em 2021, aponta que 70% dos brasileiros são gamers, um aumento de 7% em
comparação com a pesquisa realizada em 2019. Quanto ao perfil dos jogadores,
o estudo aponta que 33,6% possuem entre 25 e 34 anos, 32,5% entre 16 e 24 anos.
Entre os gêneros, 53,8% dos adeptos aos jogos eletrônicos são mulheres, 86%
dos brasileiros preferem jogar no celular. Entre os entrevistados 67% se consi-
deram jogadores casuais e 33% se intitulam jogadores hardcore, ou seja, aqueles
que jogam mais de três vezes por semana. Esses números nos mostram que a
utilização da Gamificação como instrumento de engajamento do processo ensi-
no-aprendizado faz total sentido nos dias de hoje.
105
UNIDADE 4
Outros dois assuntos que abordaremos nesta unidade são o Design Thinking,
e o Pensamento Computacional. Esses conceitos são metodologias que permitem
ao aluno possuir um arcabouço de habilidades na solução dos problemas do
cotidiano e da utilização de ferramentas computacionais.
Poucas são as atividades laborais ou de estudos que não utilizam computadores ou
recursos tecnológicos. Estima-se que em 2021 foram vendidos mais de 370 milhões de
computadores. Assim dotar os jovens com esses conhecimentos é urgente, em particu-
lar quando pensamos em outros meios de aprendizagem, ou os chamados multimeios.
Neste momento, já entendemos que necessitamos inserir em sala de aula a cultura
digital. Verificamos que somente apresentar aos alunos tecnologias e usar métodos
condizentes talvez não seja suficiente para que o ensino seja eficiente. Neste contexto,
visite o site Nova Escola e faça uma pesquisa respondendo às seguintes perguntas:
Proponho aqui uma reflexão para que possamos avançar no assunto da nossa
unidade: ao voltarmos um pouco e olharmos para nós mesmos, caso você fosse
convidado a implantar o uso de tecnologias e metodologias ativas no processo
de ensino, você teria habilidades e competências para a inserção destes temas?
Você se considera um profissional que possui uma cultura digital consolidada?
Justifique sua resposta, registrando no Diário de Bordo quais são as suas qualifica-
ções que o(a) definem como um(uma) profissional possuidor(a) de cultura digital.
DIÁRIO DE BORDO
106
UNIDADE 4
O termo Metaverso ainda não possui uma definição formal. No entanto, entende-
-se como Metaverso a existência de um mundo paralelo virtual, apresentado
pela primeira vez em 1992 pelo escritor de ficção científica Neal Stephenson, em
sua obra intitulada Snow Crash. Neste mundo tridimensional chamado de Me-
tauniverso, Stephenson mostra a existência de um mundo onde seres humanos
se utilizam de avatares para interagirem entre si (SCHMITT; TAROUCO, 2008).
Antes disso, em 1984, o autor William Gibson, em sua obra Neuromancer traz
uma definição não palpável sobre a rede de comunicação infinita conhecida por todos
como internet, denominando-a de Cyberespaço. Na obra apresentada por Stephenson,
os seres humanos utilizam um ambiente online que simula a convivência em socieda-
de através de interações metafóricas. Stephensen em sua obra traz o seguinte trecho:
“
Hiro passa muito tempo no Metaverso… [a Rua] é a Broadway, a
Champs Élysées do Metaverso. é um boulevard brilhantemente ace-
so [....] Como qualquer outro lugar na Realidade, a Rua está sujeita a
otimização. Desenvolvedores podem construir suas próprias ruazi-
nhas que desembocam na principal. Eles podem construir prédios,
parques, placas e tudo mais que não existe na Realidade, assim como
veículos com show de luzes e comunidades especiais onde as regras
do espaço-tempo tridimensional são ignoradas. Coloque uma placa
ou um prédio na rua e cem milhões de pessoas, as mais ricas, mais
importantes e mais bem conectadas na Terra, irão ver isso todos os
dias de suas vidas. [A Rua] não existe verdadeiramente. Mas neste
momento, milhões de pessoas estão caminhando para cima e para
baixo lá. (STEPHENSON, 2007)
O Metaverso na prática ainda não existe e, talvez, ainda demore alguns anos para
se concretizar. Muitos especialistas sugerem que seja o próximo passo para a
evolução da internet, é no momento uma aposta como sendo a nova tecnologia a
ser adotada. Para entender um pouco do que será o Metaverso, vamos fazer uma
comparação com a internet atual, se hoje acessamos as informações que estão na
web, no Metaverso estaremos dentro da própria rede.
As interações se darão em um ambiente 3D que hoje só é possível através de
óculos de Realidade Virtual. Com isso, aproveitamos para dizer que Metaverso
não é realidade virtual, mas uma realidade virtual que faz parte do Metaverso. Na
Figura 1, vemos uma jovem utilizando um Óculos de Realidade Virtual.
107
UNIDADE 4
Descrição da Imagem: A imagem apresenta uma moça utilizando óculos de realidade virtual para navegar
no Metaverso. Os óculos de realidade virtual são um pouco maiores do que os convencionais, tomando
toda conta de todo o campo de visão do usuário. Com a utilização deles, por meio de um software, o
usuário tem uma sensação de imersão e consegue experimentar a realidade virtual, mas fazer parte dela.
Esses tipos de óculos são muito utilizados no mundo dos jogos digitais.
Empresas de jogos digitais como Epic Games (Fortnite), Roblox, Microsoft e Nvi-
dia, já começaram os estudos e desenvolvimentos de tecnologia para viabilizar o
Metaverso. A aposta é tão alta que o Facebook anunciou em outubro de 2021 a
mudança do seu nome para Meta, uma alusão clara ao que pretende a companhia.
A primeira versão do que pode ser o Metaverso foi conhecida no lançamento do
jogo Second Life, criado em 1999, mas se tornou oficial, em 2003, pela empresa Linden
Lab. Este era um jogo em ambiente virtual, tridimensional que buscava emular a vida
em uma sociedade paralela por meio da utilização de avatares. No jogo, o usuário
poderia ter literalmente uma segunda vida, com características físicas, profissões,
habilidades e redes sociais. Com o passar dos anos, o jogo deixou de ser sensação,
muito por limitações técnicas. A Figura 2 apresenta como se dá o Second Life.
108
UNIDADE 4
Descrição da Imagem: Na imagem é apresentado um cenário do jogo Second Life, com dois jovens (uma
menina e um menino), andando de bicicleta em um sítio ou fazenda. É possível observar um ambiente
rural, com duas edificações rústicas ao fundo, e um poço ao fundo e à direita do menino. Podemos ob-
servar um percurso de pedras com vegetação alta fora da estrada.
109
UNIDADE 4
Imagina você entrar em uma livraria, pedir um café, comprar o livro e emprestar
ou presentear um amigo, obviamente tudo dentro do Metaverso. Você poderá ir a
um show da sua banda preferida, e conhecer pessoas de outros lugares do mundo e,
posteriormente, encontrar-se de forma virtual com esta pessoa. Poderá assistir a uma
palestra de uma autoridade no assunto que você estuda, por exemplo, sem sair de casa.
Mas como serão as relações comerciais na proposta do Metaverso? Na verdade, elas
sim já estão acontecendo com a utilização das NFTs (do inglês Non-Fungible Token, ou
em uma tradução livre para o português, Token Não-Fungível). Estes garantem que os
objetos sejam exclusivos, assim como sua originalidade. Trata-se de um meio que já está
sendo utilizado para a compra de obras de artes virtuais e, no futuro, as NFTs poderão
ser utilizadas para se ter acesso a outras plataformas, venda de produtos e serviços.
Para explicar melhor, imagine uma pessoa compra uma NFTs, que é o distin-
tivo do seu time do coração, no Metaverso. A posse dessa NFT permitirá a esse
torcedor a compra antecipada de ingressos, participar de discussões e decisões
quanto a novos uniformes, até a compra ou venda de jogadores. Isso fará dessa
pessoa com o seu avatar participar de um grupo seleto.
NOVAS DESCOBERTAS
Título: Matrix
Ano: 1999
Sinopse: Em um futuro próximo, Thomas Anderson (Keanu Reeves),
um jovem programador de computador que mora em um cubículo
escuro é atormentado por estranhos pesadelos nos quais se encontra co-
nectado por cabos contra sua vontade, em um imenso sistema de computa-
dores do futuro. Em todas essas ocasiões, acorda gritando no exato momen-
to em que os eletrodos estão para penetrar em seu cérebro. À medida que o
sonho se repete, Anderson começa a ter dúvidas sobre a realidade. Por meio
do encontro com os misteriosos Morpheus (Laurence Fishburne) e Trinity
(Carrie-Anne Moss), Thomas descobre que é, assim como outras pessoas,
vítima do Matrix, um sistema inteligente e artificial que manipula a mente
das pessoas, criando a ilusão de um mundo real, enquanto usa os cérebros e
os corpos dos indivíduos para produzir energia. Morpheus, entretanto, está
convencido de que Thomas é Neo, o aguardado messias capaz de enfrentar
a Matrix e conduzir as pessoas de volta à realidade e à liberdade.
110
UNIDADE 4
NOVAS DESCOBERTAS
Neste contexto, a Web 1.0 se destacou por conseguir distribuir uma enorme gama
de informações, possibilitando que pessoas dos mais variados locais do mundo,
pudessem acessá-las, ou nesse caso, pagar por isso, uma vez que a primeira gera-
ção de serviços da web não era gratuita (COUTINHO; BITTENCOURT, 2007).
Com o passar dos anos e das necessidades cada vez maiores de compartilha-
mento das informações, a tecnologia evoluiu, tanto em infraestrutura, quanto em
velocidade de banda e qualidade das transmissões. Isso fez com que, segundo Primo
(2007), as páginas web se tornassem cada vez mais interativas. Estas características
tornaram a evolução da Web 1.0 para a Web 2.0 mais natural e necessária.
111
Descrição da Imagem: Foto desenhada de uma possível imagem de Aristóteles, um senhor de meia idade com barba
UNIDADE 4
112
UNIDADE 4
os resultados das buscas das páginas web sejam personalizadas e mais eficientes,
de acordo com as necessidades dos usuários.
Quando falamos em buscas de páginas web, estamos falando da utilização dos
mecanismos de busca como o Google, Bing, Yahoo, Baidu, Yandex, entre outros. Estes
mecanismos de busca utilizam-se da capacidade da web semântica de associar infor-
mações entre si contidas em diferentes bancos de dados. Este recurso permite que
usuários e computadores operem em conjunto, possibilitando a colaboração entre eles.
NOVAS DESCOBERTAS
113
UNIDADE 4
114
UNIDADE 4
115
UNIDADE 4
116
UNIDADE 4
NÍ
VE
L
GAMIFICAÇÃO NA APRENDIZAGEM
Descrição da Imagem: A figura apresenta uma mulher representando uma estudante de pé na frente
de um circuito com etapas a serem percorridas até chegar ao pódio onde tem um chapéu de formatura,
fazendo alusão à sua colação de grau. O circuito está disposto como um jogo, sendo que o primeiro passo
é a estudante passar por uma ponte para subir de nível. Durante o percurso, a estudante segue por ícones
representando vídeos, livros, que representam os conteúdos da formação do aluno.
NOVAS DESCOBERTAS
117
UNIDADE 4
Outra abordagem muito interessante que cada dia mais vem ganhando espaço
é o Design Thinking, em uma tradução livre para o português é “pensar como
o projetista”. A sua aplicação no meio acadêmico vem ganhando força cada vez
mais. Brown (2008) define Design Thinking como a forma de pensar como os
designer. Este conceito foi apresentado pela primeira vez em 1987 por Peter Rowe,
em seu livro homônimo ao conceito.
Na educação, o Design Thinking é amplamente utilizado para aumentar a ca-
pacidade criativa e de inovação dos estudantes. Sua utilização lança mão de uma
aprendizagem ativa, colaborativa, interdisciplinar, integrando a teoria e a prática.
Busca a solução de problemas reais do cotidiano dos alunos por meio de projetos
inovadores. Como se utiliza das características da metodologia ativa de ensino, visa
dotar o aluno do protagonismo do seu aprendizado. O Design Thinking tem como
característica: o uso da empatia, colaboração, prototipação e experimentação.
Colaboração
Empatia
Experimentação
Prototipação DESIGN
THINKING
118
UNIDADE 4
Quando falamos em ser otimista, significa dizer que o Design Thinking parte do
pressuposto que todos podem ser agentes da transformação, não importando as
restrições, tempo, escopo e orçamento. Faz parte dessa metodologia a valorização
do erro como agente de aprendizado, o que tratamos como experimental. Já a carac-
terística colaborativa do Design Thinking incentiva a troca de ideias, partindo da
premissa de que muitas mentes pensam melhor do que apenas uma na solução de
um dado problema, reforçando com isso a criatividade e as múltiplas perspectivas.
O Design Thinking apresenta alguns benefícios como desenvolvimento da em-
patia, aumento da criatividade, promoção de melhorias contínuas, reforço do tra-
balho em equipe e desenvolvimento de um ambiente descontraído que favorece
a criatividade na solução de problemas centrados nas pessoas.
Para a aplicação do Design Thinking, temos a aplicação das suas cinco
etapas: empatia, definição do problema, ideação, prototipação e teste. Assim,
partimos do entendimento do problema ao identificar os desejos e as neces-
sidades das pessoas nos colocando no lugar dela, ou seja, observando o pro-
blema pela perspectiva do outro. Ao fazermos isso, passamos para a definição
do problema, por meio da interpretação das informações.
O próximo passo é a ideação. Nesse momento, com o entendimento das neces-
sidades e a definição do problema, vamos incentivar a criatividade para encontrar
ideias que possam trazer a solução. De posse das ideias, é o momento de criar os mo-
delos ou protótipos das prováveis soluções. Por fim, chega o momento de testarmos
as soluções. A Figura 6 apresenta uma representação das etapas do Design Thinking.
Descrição da Imagem: A imagem apresenta os processos do Design Thinking. Na imagem, tem cinco (5)
círculos que representam esses processos. Iniciando da esquerda para a direita, há o círculo da empatia
seguido pela definição do problema, ideação, prototipação e teste.
119
UNIDADE 4
120
UNIDADE 4
121
UNIDADE 4
S W
Interna
(organização)
FORÇA FRAQUEZA
Ajuda
SWOT Atrapalha
OOPORTUNIDADES
Externa
(ambiente)
AMEAÇAS
T
Figura 7: Matriz SWOT. / Fonte: Do autor.
Descrição da Imagem: A imagem traz de forma esquemática a Matriz SWOT. Na imagem, temos um
grande círculo com o termo SWOT ao centro. Abaixo do círculo, há a palavra Ambiente que se refere ao
meio externo, na parte superior, temos a palavra Organização que representa o meio interno. Tanto do
lado esquerdo como do lado direito ao círculo, temos dois retângulos. No lado esquerdo, o retângulo su-
perior representa o termo força, no retângulo inferior, temos as oportunidades. Ao lado direito do círculo
central, temos no retângulo superior as fraquezas e no retângulo inferior as ameaças.
122
UNIDADE 4
X
FORÇAS AMEAÇAS
OPORTUNIDADES FRAQUEZAS
123
UNIDADE 4
124
UNIDADE 4
Descrição da Imagem: A imagem apresenta uma nuvem de palavras produzidas a partir da avaliação de
125 artigos. A nuvem de palavras dá uma dimensão dos termos mais utilizados no estudo de um contexto
específico. Nessa técnica, de acordo com o número de vezes que a palavra aparece, nesse caso nos artigos,
a palavra aparece com um tamanho maior ou menor. No contexto do trabalho apresentado por Keleso-
glu, a nuvem de palavras foi criada com 19 termos. A palavra que mais apareceu foi abstração, seguida
de problemas, algoritmos, pensamento, resolução, dados, processo, decomposição, lógica, modelos,
habilidades, análises, padrões, controles, automação, colisão, design, eficiência, colisão e recursividade.
125
UNIDADE 4
Mesmo que muitos estudos tenham sido realizados a respeito do Pensamento Com-
putacional, autores como Kurshan (2016) afirmam que ainda estamos longe de ter-
mos um entendimento pleno sobre esse conceito e a forma como podemos mensu-
rá-lo no processo de aprendizagem. Assim, surge uma nova proposta na qual temos
“
o Pensamento Computacional é uma distinta capacidade criativa,
crítica e estratégica humana de saber utilizar os fundamentos da
Computação, nas mais diversas áreas do conhecimento, com a fina-
lidade de identificar e resolver problemas, de maneira individual ou
colaborativa, através de passos claros, de tal forma que uma pessoa ou
uma máquina possam executá-los eficazmente (KURSHAN, 2016).
126
UNIDADE 4
127
UNIDADE 4
NOVAS DESCOBERTAS
PENSANDO JUNTOS
Após tudo o que estudamos até aqui, nesta e em outras unidades, se imaginarmos a realida-
de do mundo a 20 anos atrás, no início dos anos 2000, quanta coisa mudou não é mesmo?
Você consegue fazer uma reflexão e arriscar quais os novos passos da evolução no ensino?
OLHAR CONCEITUAL
128
UNIDADE 4
Por sua vez, o Design Thinking busca resolver problemas por meio da empatia, ou seja, fa-
zendo com que o sujeito se coloque no lugar do outro. Trabalha com a definição do proble-
ma e sua solução parte de uma ideia, que é transformada em um protótipo, testada e, se
validada, ela é implementada.
O Pensamento Computacional, isto é, é muito mais do que o uso de ferramentas computa-
cionais, e sim, o exercício de habilidades e de competências inerentes à computação. Com
ele, trabalhamos a abstração, a decomposição e o desenvolvimento de algoritmos. Utiliza-
mos padrões para solucionar problemas por meio de modelos, coleta e análise de dados.
Tudo isso faz parte do universo da cultura digital dos nossos dias.
Pensamento
Design Thinking Análise dos Computacional Algoritmos
Dados
Implementação Protótipo
Coleta de Dados Modelos
Testes
Descrição da Imagem: A figura apresenta uma representação conceitual da Cultura Digital. Ela está
dividida em quatro quadrantes. O primeiro, superior esquerdo, representa o Metaverso, onde temos os
conceitos de jogar, diversão, socializar, trabalhar, estudar, observar e comprar. No segundo quadrante,
canto inferior esquerdo, temos o Design Thinking, com os conceitos de empatia, definição de problemas,
ideação, implementação, testes, protótipo e ideação. No lado direito, temos no canto superior direito o
conceito de Gamificação, representado pelas palavras, jogadores, ciclo de atividades, divertido, objetivos
comportamentais, objetivos da atividade, ferramentas apropriadas. Finalmente, no quadrante inferior
direito, temos o conceito de Pensamento computacional, onde temos as seguintes palavras: Decomposi-
ção, análise de dados, padrões, abstração, algoritmos, coleta de dados e modelos.
129
UNIDADE 4
EXPLORANDO IDEIAS
Com o advento das criptomoedas, ou moedas digitais como o BitCoin, que se caracte-
rizam pela possibilidade de se realizar transações sem a necessidade de uma entidade
central como os bancos governamentais, veio à tona uma tecnologia denominada Block-
chain, que registra transações através de uma arquitetura descentralizada e distribuída,
que impossibilita alterações retroativas, tornando o seu registro incapaz de ser alterado.
Tal tecnologia se vale de uma rede de computadores, como se fosse um livro público e
cooperativo, sendo possível registrar nele todas as ações ocorridas dentro do sistema. As-
sim, toda a ação é descentralizada, o que o diferencia do atual cenário financeiro. Existem
três tipos de Blockchain: pública, privada e híbrida. Na Blockchain pública as transações
de inserções e consultas de dados podem ser realizadas por qualquer participante; na
privada, as transações somente são realizadas por aqueles que possuem permissão; e na
híbrida as consultas são públicas e as inserções são privadas. Trazemos estes conceitos,
pois eles farão parte das transações financeiras do Metaverso.
130
UNIDADE 4
131
Prezados alunos e alunas, vamos neste momento verificar o que conseguimos entender
da nossa unidade. Neste momento, solicito a todos que desenvolvam um Mapa Mental.
O nosso Mapa deve partir do conceito central “CULTURA DIGITAL”. Você deve abordar os
subconceitos Metaverso, Design Thinking, Gamificação, Web 3.0 e pensamento computa-
cional. Você deve abordar as características e etapas de cada um dos conceitos.
Tony Buzan na década de 1960, desenvolveu uma ferramenta visual, contendo con-
ceitos em forma de grafo, com símbolos e frases que organizam o pensamento a
respeito de um tema, como mostra a Figura 13, isto é, ela traz um exemplo de Mapa
Mental sobre o tema Saúde (em inglês “health”). Para realizar o seu Mapa Mental você,
primeiramente, deve ter um entendimento sobre o conceito no qual será construído o
seu Mapa. Você deve ter uma abordagem criativa, podendo abusar das cores e formas.
Para a construção do seu Mapa Mental, siga os seguintes passos:
2. O tema principal do seu Mapa Mental deve ser colocado no centro do papel.
4. Para cada conceito ou subconceitos, você pode utilizar palavras-chave que vão
lhe auxiliar na organização das suas ideias.
6. Estimule ao máximo o seu cérebro, não tenha medo de refazê-lo, esteja prepa-
rado para modificá-lo até que fique de acordo.
132
5
Acessibilidade
e Tecnologias
Assistivas
Me. Thyago Bohrer Borges
136
UNICESUMAR
Já estávamos na quinta aula e a aluna não tinha realizado nenhuma entrega das
atividades, quando eu pedi para falarmos após a aula. Em nossa conversa, indi-
quei minha preocupação sobre a falta dos seus trabalhos. Perguntei o porquê de
ela não entregar as tarefas, e a aluna simplesmente me relatou: “Professor eu
não consigo usar o mouse e teclado para fazer as tarefas”. Naquele momen-
to, percebi meu total despreparo e insensibilidade como educador e pessoa. Me
senti muito mal, pois estava fracassando como professor, pois a estudante estava
claramente excluída do processo de aprendizagem.
Foi então que comecei a estudar mais sobre as Tecnologias Assistivas, e
como poderiam ajudar alunos com deficiência. Adotei métodos e apresentei fer-
ramentas para que a aluna pudesse ter um ensino de qualidade. Estamos falando
desde o início do livro sobre a necessidade da aproximação dos meios de aprendi-
zagem ao mercado e à sociedade atual, de tal modo que precisamos estar atentos à
inserção de pessoas com deficiência tanto na escola como no mercado de trabalho.
Vimos na Unidade II sobre a existência de metodologias que auxiliam na inclu-
são dessas pessoas ao trabalharem em equipes como é o caso da metodologia ativa,
aprendizagem baseada em times. Mas, quais são as tecnologias que, podem de fato,
auxiliar sujeitos com deficiência? Muitos de nós não temos uma formação para isso,
sendo importante a ciência das necessidades dos grupos e dos recursos disponíveis.
Em 2012, a World Health Organization (WHO) apresentou um relatório no
qual apontava mais de 1 bilhão de pessoas no mundo com algum tipo de defi-
ciência, 200 milhões com deficiência, as quais acarretavam dificuldades consi-
deráveis. A perspectiva do estudo era de que nos anos que se seguiriam os dados
se elevariam, devido ao envelhecimento da população e a maior prevalência de
doenças crônicas como diabetes, cânceres e doenças mentais.
Ainda segundo o estudo, pessoas com deficiências possuem além de proble-
mas de saúde um menor grau de escolaridade e participação econômica e estão
mais expostas a níveis maiores de pobreza do que as sem deficiência.
137
UNIDADE 5
138
UNICESUMAR
DIÁRIO DE BORDO
139
UNIDADE 5
140
UNICESUMAR
Descrição da Imagem: A imagem apresenta seis (6) pessoas com algum tipo de deficiência, sendo três (3)
mulheres e três (3) homens. Da esquerda para a direita, temos uma mulher cadeirante usando um notebook,
a seguir temos um homem usando muletas para caminhar. O próximo é um outro homem com uma prótese
na perna direita, seguido de uma mulher cega com o seu cão guia. Mais adiante, temos um homem cadei-
rante que também está usando um notebook e, por fim, temos um outro homem com uma perna deficiente.
Santos et al. (2005), lembram que a acessibilidade deve se ater a vários aspectos, desde
as atividades laborais, educação, saúde, edificações e espaços públicos, além da reabili-
tação. Estes devem dar acesso aos deficientes. Sarraf (2008) destaca que a preocupação
maior deve ser a reabilitação do deficiente, para que ele possa utilizar as instalações,
estruturas e utensílios da melhor forma possível. No entanto, com o fator da inclusão
e do desenho universal, entende-se que a sociedade deve se adaptar para receber estas
pessoas em seu cotidiano. Para que um ambiente arquitetônico ou um utensílio pos-
sam ser chamados de acessível, devem atender a todas as pessoas (AZEVEDO, 2003).
Em 11 de dezembro de 2006, a Organização das Nações Unidas (ONU) realizou
a Convenção sobre os Direitos das Pessoas com Deficiência. Nela, foram discutidos
os meios de assegurar a todos com deficiência de forma equitativa e plena, para o
desfrute de todos os direitos humanos e das liberdades fundamentais. Em 9 de
julho de 2008, o Congresso Nacional Brasileiro, ratificou a necessidade de colocar
em prática as decisões tomadas na convenção, através do decreto Legislativo n.
186/2008. Para saber mais sobre esse importante decreto acesse o QRCode.
Para garantir e estabelecer as normas, a fim de promover a acessibilidade,
nos anos 2000, foi aprovada a lei n. 10.098, publicada em 19
de dezembro (BRASIL, 2000). A lei n. 13.146, de 6 de julho
de 2015, institui a Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com
Deficiência (Estatuto da Pessoa com Deficiência). Para co-
nhecê-la na íntegra, acesse o QRCode.
141
UNIDADE 5
Deficientes
no Brasil
45,6 35 milhões
milhões
13 milhões Cegos
de pessoas no
Deficiência Brasil têm
24%
Motora algum tipo de
deficiência
Porcentagem
da população
10 milhões 2,5 milhões que possui
Surdos Deficiência Mental deficiência
*Algumas pessoas possuem mais de um tipo de deficiência. Fonte: Censo 2010, IBGE.
Descrição da Imagem: A figura consiste em uma representação do número de pessoas com deficiência
no Brasil, fonte referencial do último Censo do IBGE de 2010. No centro da imagem, há um gráfico circular
e no centro dele, a seguinte descrição: 45,6 milhões de pessoas no Brasil têm algum tipo de deficiência. Ao
redor desse círculo, há quatro símbolos. O primeiro símbolo que está localizado no lado direito superior do
círculo é a figura de uma pessoa usando uma bengala. Abaixo dela consta a informação: Cegos 35 milhões.
Do lado esquerdo do gráfico, a figura é de uma pessoa na cadeira de rodas; acima dela, consta a informação:
Deficiência Motora 13 milhões. Na parte inferior central, há o símbolo de deficiente auditivo, representado
pelo desenho de uma orelha sobre uma faixa diagonal, ao lado do desenho um texto que diz: Surdos 10
milhões. Do lado direito do gráfico, na parte inferior, há o símbolo da deficiência mental. A figura apresenta
o desenho de duas mãos abertas com os dedos fechados e as palmas voltadas uma para a outra, entre elas
há um círculo pequeno, abaixo há uma descrição: Deficiência mental 2,5 milhões. Do lado direito da imagem,
há o desenho do mapa do Brasil, onde se apresenta o seguinte texto: 24% Porcentagem da população, que
possui deficiência. Na parte inferior esquerda da imagem, há um texto que diz: *algumas pessoas possuem
mais de um tipo de deficiência. No canto inferior direito consta a fonte dos dados: Censo 2010, IBGE.
Podemos observar na Figura 2 que um quarto dos brasileiros possui algum tipo
de deficiência. Esta imagem consegue evidenciar a necessidade das discussões e
das aplicações das leis e dos direitos de acesso a pessoas com e sem deficiência.
142
UNICESUMAR
Algo que talvez pessoas que não tenham convivência ou ainda desconhecem
o tema, precisam pensar é sobre a gama dos tipos de deficiência. Mesmo pessoas
sem deficiência podem estar temporariamente com alguma dificuldade de lo-
comoção, como aquele que fez uma cirurgia. Além disso, temos de lembrar das
pessoas idosas que com o passar do tempo possuem mais dificuldades de loco-
moção, visual ou auditiva. Por essas e outras questões é que falamos do desenho
universal e da necessidade de prover o acesso a todas as pessoas.
Com o advento das tecnologias de informação e da comunicação, sobretudo
com o grande crescimento das conexões da Web, surgiu a necessidade da preo-
cupação do acesso às tecnologias e informações digitais.
Vamos visualizar o seguinte cenário: segundo último Censo do IBGE, reali-
zado em 2010, no nosso país eram mais de 35 milhões de pessoas cegas. Você já
parou para pensar ou imaginar como elas hoje em dia veem suas informações?
navegam na internet, checam o banco, redes sociais, solicitam comida por apli-
cativo, ou estudam? Ou ainda utilizam o Uber?
Pois é, além de ser lei, ser uma questão de empatia, é também um nicho de
mercado muito grande, dessa forma incluir essas pessoas é uma necessidade para
todos nós. Para tanto, foi desenvolvida a Acessibilidade Web.
EXPLORANDO IDEIAS
Vamos fazer uma revisão sobre conceitos de Internet e Web. Internet é uma grande rede
de computadores mundial, os quais se interligam por meio de regras e protocolos. Essa
grande malha permite conectar-se às diversas informações de origem pública e privada,
acessar e-mails, compartilhar arquivos (texto, áudio e vídeo). A internet em si, não dá tudo
isso, ela permite que as informações trafeguem entre os computadores presentes na
rede, nesse contexto, as pessoas veem o conteúdo por meio da World Wide Web (WWW)
ou simplesmente Web. A Web está presente dentro da internet, sendo um dos serviços
da própria. Na Unidade 4 abordamos com mais profundidade as características da Web.
Nesse contexto, Acessibilidade Web nada mais é do que garantir o acesso a todas
as pessoas as informações contidas na WWW. É natural que pensemos em como
pessoas cegas veem as informações na plataforma, mas temos outras pessoas
143
UNIDADE 5
com alguma deficiência visual, seja com baixa visão ou pessoas que sofrem de
daltonismo. Como toda a evolução histórica sobre acessibilidade, os sites e os soft-
wares que se utilizam da www, no início não foram desenvolvidos para atender
a essa parcela da população. Ainda hoje, de fato, alguns desses serviços possuem
barreiras que impedem o acesso de pessoas com deficiência.
Para que um site possa contemplar a Acessibilidade Web, ele deve ser construído,
a fim de trazer benefícios para todas as pessoas com e sem deficiência, e atender às
organizações como um todo. De acordo com o Desenho Universal, já visto aqui nessa
unidade, todas as pessoas com e sem deficiência devem ter acesso às informações.
A Acessibilidade Web é uma preocupação constante devido à grande quanti-
dade de interação que a cada dia se torna mais necessária para o nosso cotidiano.
Quando pensamos em educação, ainda mais na Educação 4.0 que é um dos temas
centrais dessa disciplina, a Acessibilidade na WWW é uma preocupação que
temos que ter constantemente. A W3C (2022), define Acessibilidade Web como
a possibilidade de as pessoas com deficiência usarem a Web. Nesse contexto, a
Acessibilidade Web permite que os com ou sem deficiência possam entender,
interagir, utilizar e participar de todas as contribuições nessa plataforma.
W3C é o World Wide Web Consortium é uma organização que tem como ob-
jetivo principal padronizar os serviços da WWW. Atualmente, a W3C possui cerca
de 450 membros entre empresas, governos e organizações independentes. A W3C
foi fundada, em 1994, por Tim Berners-Lee, o mesmo idealizador da WWW. Com a
sua criação, buscava-se potencializar ao máximo as Web, desenvolvendo protocolos
que permitissem a evolução e a interoperabilidade dela. O propósito da W3C ao
desenvolver essas regras e protocolos era o de garantir que o site ao ser desenvolvido
usando essas premissas pudessem ser acessados por qualquer tecnologia.
Ao retornarmos nossa atenção para a definição da W3C sobre Acessibilidade
Web, podemos entender que esta se trata da possibilidade do acesso, do entendi-
mento e da percepção para todos, dos sites e demais serviços presentes na WWW,
sem perder de vista a segurança, a confiabilidade e a autonomia. E por que estamos
dando tanta ênfase na Acessibilidade Web? Você já imaginou o mundo sem esta
ferramenta? Você acha que é possível termos uma vida produtiva sem este recurso?
Lembre-se de que para nós educadores, a Educação 4.0, além dos conteúdos clás-
sicos, é a preparação do indivíduo para o mundo contemporâneo. Dessa forma, temos
sim de pensar nesses recursos. Dentro da Acessibilidade Web, temos que levar alguns
144
UNICESUMAR
145
UNIDADE 5
Para que a Web seja realmente acessível, segundo a W3C e WAI, precisamos
que alguns recursos estejam funcionando de acordo, sendo eles conteúdo, agente
do usuário, tecnologia assistiva, conhecimento do usuário, desenvolvedores e
usuários e ferramentas de validação.
Ao pensarmos na acessibilidade, o principal documento norteador é o dese-
nho universal, que reforça a necessidade de produzirmos, produtos, ambientes e
tecnologias que possam ser usadas por todos. Nesse contexto, temos a acessibili-
dade web. Desenvolvedores quando produzem seus softwares e sites têm a preo-
cupação de projetá-los para todos, seguindo o conceito de Desenho Universal, o
qual apresenta os seus sete (7) princípios, segundo Raleigh (1997):
146
UNICESUMAR
beneficiados, uma vez que ao poderem usufruir das possibilidades da web, terão
maiores oportunidades, quer seja no trabalho, estudos e lazer.
Imaginem o que se abre com a aplicação do Desenho Universal para
garantir a acessibilidade web. Nesse sentido, vamos fazer um exercício de
empatia, com os seguintes cenários:
1 3
2 4
Uma mulher cega, sem os Uma moça com paralisia
membros superiores, cerebral deseja realizar
necessita encontrar seus uma compra pela
colegas de escolas em redes internet. Para isso ela
sociais. Somente será possível utiliza um ponteiro na
utilizando um software de cabeça que funciona
reconhecimento de voz. como um mouse.
Estes são exemplos fictícios que muito bem poderiam ser casos reais. Vocês per-
ceberam que todos os nossos personagens todos se utilizam de objetos que pos-
sibilitem o acesso às informações, e esses são chamados de Tecnologias Assistivas,
conceito que veremos a seguir. Um exemplo de Tecnologia Assistiva pode ser
147
UNIDADE 5
Figura 4: Físico Stephen Hawking em sua cadeira de rodas e seu computador operado pelos coman-
dos dos seus olhos.
Fonte: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Stephen_hawking_and_lucy_hawking_nasa_2008_
(cropped).jpg.
Descrição da Imagem: A figura apresenta o físico britânico Stephen Hawking, em uma cadeira de rodas
elétricas e à sua frente uma tela de computador. Stephen Hawking sofreu durante a vida toda de uma
doença que lhe paralisou o corpo, tendo somente os movimentos dos olhos. Tanto a cadeira de rodas
elétrica, quanto a tela do computador respondem a comandos promovidos através dos olhos de Hawking.
Isso somente é possível pela união de tecnologias e conceitos que chamamos de Tecnologias Assistivas.
148
UNICESUMAR
“
Entende-se por ajudas técnicas qualquer produto, instrumento, es-
tratégia, serviço e prática utilizada por pessoas com deficiência e
pessoas idosas, especialmente, produzido ou geralmente disponível
para prevenir, compensar, aliviar ou neutralizar uma deficiência,
incapacidade ou desvantagem e melhorar a autonomia e a qualidade
de vida dos indivíduos. (PORTUGAL, 2007)
“
[...] em primeiro lugar, o termo tecnologia não indica apenas objetos
físicos, como dispositivos ou equipamento, mas antes se refere mais
genericamente a produtos, contextos organizacionais ou modos de
agir, que encerram uma série de princípios e componentes técnicos.
(EUROPEAN COMMISSION - DGXIII, 1998)
149
UNIDADE 5
“
Recursos são todo e qualquer item, equipamento ou parte dele, pro-
duto ou sistema fabricado em série ou sob medida utilizado para au-
mentar, manter ou melhorar as capacidades funcionais das pessoas
com deficiência. Serviços são definidos como aqueles que auxiliam
diretamente uma pessoa com deficiência a selecionar, comprar ou
usar os recursos acima definidos. (ADA, 1994)
“
Tecnologia Assistiva é uma área do conhecimento, de característi-
ca interdisciplinar, que engloba produtos, recursos, metodologias,
estratégias, práticas e serviços que objetivam promover a funcio-
nalidade, relacionada à atividade e participação, de pessoas com
deficiência, incapacidades ou mobilidade reduzida, visando sua
autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social.
(BRASIL - SDHPR. – Comitê de Ajudas Técnicas – ATA VII)
Podemos perceber que não existe uma única interpretação do conceito de Tec-
nologias Assistivas, e que elas se complementam, tornando-as muito ricas, e na
minha opinião, mais abrangentes. As Tecnologias Assistivas apresentam várias
categorias de acordo com a sua finalidade, da mesma forma que existem muitos
conceitos sobre TA, que também assumem muitas categorias. Neste trabalho,
vamos seguir a classificação apresentada por Tonolli e Bersch (1998).
Buscando favorecer a vida autônoma, essa TA possibilita que pessoas com de-
ficiência executem tarefas rotineiras como se alimentar, tomar banho, vestir-se,
cozinhar, entre outras.
150
UNICESUMAR
Descrição da Imagem: A figura apresenta nove exemplos de TA para Auxílios para a vida diária e prática.
A primeira figura da esquerda para direita é uma argola que permite às pessoas com deficiência motora
fechar um casaco com zíper. A segunda figura apresenta uma TA que permite a pessoas com deficiência
motora manusearem garfos e facas. A terceira figura apresenta talheres com cabos mais grossos, per-
mitindo que pessoas com dificuldade motora possam manuseá-los. A quarta imagem apresenta uma
tesoura com um arco grande permitindo que pessoas com deficiência possam utilizar esse utensílio. A
quinta imagem é um aparelho de plástico dando às pessoas com deficiência firmeza para segurar canetas,
lápis e pincéis. A sexta imagem é uma TA com um suporte para segurar celulares, tablets e pranchetas.
A sétima figura é um outro dispositivo elástico para auxiliar à pessoa com deficiência no momento do
manuseio de pincéis. A oitava figura é um dispositivo em formato de gancho que permite às pessoas com
deficiência abotoar suas roupas. A finalmente, a nona imagem apresenta um dispositivo que ajuda as
pessoas com deficiência a calçar suas meias e sapatos.
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UNIDADE 5
Descrição da Imagem: A imagem apresenta nove quadros com desenhos representando ações do dia a
dia. Esses desenhos ajudam as pessoas com deficiência a se comunicarem. A primeira imagem é maior
e em destaque no quadro, é de uma figura feminina com a mão levantada representando “eu quero”
descrevendo a palavra acima da imagem. O próximo quadro traz uma figura de um livro em vermelho,
escrito a palavra “livro” acima”. A seguir, temos duas pessoas uma de joelho na frente da outra, com a
palavra “ajuda” acima. Outra imagem apresenta uma pessoa, colocando uma colher com comida na boca
com a palavra “comer” acima. A próxima figura apresenta uma moça deitada em uma cama com traves-
seiro e a palavra “dormir” acima. A sexta imagem apresenta uma mão com os dedos polegar e indicador
se tocando representando o sinal de “ok”. A sétima imagem apresenta duas mãos com as pontas dos
dedos se tocando, com a palavra “mais”. A oitava figura é uma imagem circular com sua linha ondulada
em amarelo e em seu centro, pontos representando olhos e nariz e uma linha representando um sorriso,
acima a palavra “sim” e por último um X em vermelho com pontos que representam olhos e uma linha
representando o “não”.
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UNICESUMAR
Descrição da Imagem: A figura apresenta uma mulher cega sentada à frente de um computador. Po-
demos ver que ela possui um fone de ouvido repousado em seu pescoço. Além do teclado, tela e mouse
convencionais, podemos perceber que ela possui um outro dispositivo, um teclado adaptado para suas
necessidades. Ela o utiliza para se comunicar com o computador.
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UNIDADE 5
Descrição da Imagem: A imagem apresenta uma cozinha de uma casa. A imagem mostra uma mão com
um aparelho celular, nele a pessoa está usando um aplicativo de um smartphone, que permite controle
de luz, temperatura, lava-louças, forno, fogão entre outros equipamentos, que estão sinalizados por íco-
nes desenhados fora do aparelho e ligados por linhas conectadas a ele. O aplicativo representa a pessoa
acionando os aparelhos descritos nos ícones.
Talvez essa seja uma das tecnologias assistivas mais conhecida. Trata-se de proje-
tos arquitetônicos sem barreiras como dita o Desenho Universal, em edificações
e projetos urbanistas, possibilitando o acesso e o uso das funcionalidades e das
mobilidades a todas as pessoas, com e sem deficiência.
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UNICESUMAR
Descrição da Imagem: A imagem apresenta um banheiro adaptado para pessoas com deficiência. Com
barras de apoio para acessibilidade para o vaso sanitário, espaço físico e distanciamento entre a pia e
vaso sanitário.
6. Órteses e próteses
Próteses são usadas quando existe a falta parcial ou total do membro, enquanto as ór-
teses são acopladas em um segmento do restante dele. Essa tecnologia assistiva permi-
te aos que perderam algum ou a totalidade de seus membros possam recuperar parte
da função através de peças artificiais que modulam o membro perdido ou ausente.
155
UNIDADE 5
7. Adequação postural
Muitas pessoas não conseguem manter uma postura estável e adequada. Com
isso, elas possuem muitas dificuldades na obtenção de um bom desempenho fun-
cional. Assim, essa TA busca auxiliá-las, garantindo que obtenham uma melhor
estabilidade, e evitem quedas e acidentes.
Descrição da Imagem: A imagem apresenta uma espécie de cadeira que permita a mulher com defi-
ciência uma capacidade postural necessária para usar um computador, o qual está posicionado em uma
mesa. Esta possui um suporte para posicionar o teclado, mouse e a tela do computador em uma posição
confortável e segura.
8. Auxílios de mobilidade
Esta é outra TA bastante conhecida da maioria das pessoas, pois auxiliam na mo-
bilidade por meio de cadeiras de rodas, bengalas, andadores, muletas, carrinhos
elétricos entre outros.
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UNICESUMAR
Descrição da Imagem: A imagem mostra um homem de meia idade em uma cadeira de roda, fazendo
um afago em seu cachorro.
Figura 12: Auxílios para ampliação da função visual e recursos que traduzem conteúdos visuais
em áudio ou informação tátil.
Fonte: http://microcefalianaeducacao.blogspot.com/p/acessibilidade-e-tecnologias-assistivas.
htm
Descrição da Imagem: A figura apresenta ferramentas para o auxílio para ampliação da função visual e
recursos que traduzem conteúdos visuais em áudio ou informação tátil. A figura mostra da esquerda para
direita na primeira imagem tipos de lupas. A segunda imagem é um aparelho que amplifica as imagens de
revista, jornais, livros e cadernos em uma tela. A terceira imagem mostra um smartphone que filma uma
cédula de dinheiro e identifica a imagem, vocalizando o que ele identificou. A última imagem apresenta
um scanner que amplia a impressão da imagem.
157
UNIDADE 5
Sem dúvida essa categoria de TA está entre as mais conhecidas, no entanto, ela não se
restringe somente aparelhos auditivos. Um dos aplicativos mais premiados dos últimos
anos, no que tange ao auxílio de pessoas surdas, é o Hand Talk. É um app que ajuda
as pessoas a se comunicarem por meio de um tradutor de LIBRAS em tempo real.
NOVAS DESCOBERTAS
Figura 13: Auxílios para melhora da função auditiva e recursos utilizados para traduzir os conteúdos
de áudio em imagens, texto e língua de sinais.
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UNICESUMAR
Descrição da Imagem: A imagem apresenta uma van adaptada que permite ao cadeirante embarcar
pela sua traseira e se posicionar no lugar do motorista ou sair da sua cadeira de rodas, sem necessitar
de ajuda de terceiros.
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UNIDADE 5
Por fim, uma categoria nos esportes que permite às pessoas com deficiência terem
acesso a jogos, esportes e ao lazer. A cada dia, a mídia dá mais visibilidade para
os Jogos Paralímpicos, mostrando a superação desses atletas.
Descrição da Imagem: A imagem mostra quatro cadeirantes disputando uma corrida de velocidade em
uma pista de atletismo em uma paralimpíada.
160
UNICESUMAR
contexto, a educação não está restrita a sala de aula, e para isso, usamos os recursos
tecnológicos como a internet e a www. Assim como existe o Desenho Universal
que impede que barreiras sejam criadas no dia a dia, este conceito foi ampliado
para o Desenho Universal da Aprendizagem (DUA), que garante a diminuição ou
a inexistência de barreiras educacionais, trazendo novos meios de aprendizagem.
A Unesco (2020) em seu Relatório de Monitoramento Global da Educação,
alertou que se deve ter um olhar mais atento aos excluídos e assegurar que as escolas
tenham uma educação mais inclusiva. Quando abordamos o conceito de inclusão,
temos que lançar um olhar primeiramente sobre a equidade e, posteriormente, so-
bre a igualdade. Como estamos falando do uso de recursos de internet e www, em
um ensino à distância, essa modalidade tem que estar de acordo com esses padrões.
Para dotar vocês alunos de mais subsídios, vamos apresentar algumas fer-
ramentas que elencamos e, na nossa opinião, poderão ajudá-los no dia a dia. A
primeira ferramenta chama-se DosVox. Ela permite que deficientes visuais usem
computadores e seus recursos. O aluno deficiente visual pode fazer trabalhos,
pesquisar material e ler conteúdos na tela do computador e acessar os sites web.
Outra tecnologia que poderia ser útil para você aluno e aluna, na hora de
aplicar uma educação inclusiva, é o Classic Tobii Gaze Interaction Software. Esse
aplicativo ajuda as pessoas com deficiência motora no uso de computadores,
possibilitando o manejo completo do computador, através da interação dos olhos
do usuário com a câmera da máquina.
Por fim, trazemos o Player Rybná, uma tecnologia voltada para pessoas com
deficiência motora, visuais e auditivas ou ainda que tenham dificuldade na lei-
tura. Esta ferramenta traduz todos os textos para a Língua de Sinais (LIBRAS) e
também sintetiza a leitura em voz alta simulando uma pessoa.
Como vimos, muitos são os desafios para uma educação inclusiva, mas temos
legislação, ferramentas e demais recursos para que possibilitemos aos estudantes
com deficiência o acesso à informação e à educação.
PENSANDO JUNTOS
Após a leitura sobre os conceitos apresentados até aqui, tendo em vista as necessidades
de termos uma inclusão de pessoas com deficiência em sala de aula, pense em como seria
o mundo se todas as pessoas tivessem realmente acesso à educação, trabalho e lazer?
161
UNIDADE 5
OLHAR CONCEITUAL
Aqui você poderá propor a criação de um infográfico, para isso, apresente sua ideia com
as palavras e os conceitos-chave e o Designer Educacional que te acompanha construirá
com você. Depois disso, escreva um pequeno texto explicando o infográfico, este deve ter
entre 300 e 600 caracteres.
Fonte: Do autor. / Figura 16: Infográfico sobre um resumo das categorias das tecnologias assistivas.
Descrição da Imagem: O Infográfico apresenta todas as categorias das tecnologias assistivas, contendo
imagens ilustrativas das ferramentas para auxílio na vida diária, comunicação aumentativa e suplementar,
recursos de acessibilidade ao computador, sistemas de controles de ambientes, projetos arquitetônicos
para a acessibilidade, órteses e próteses, adequação postural, auxílios de mobilidade, auxílio para cegos
ou com visão subnormal, auxílio para surdos ou com déficit auditivo e adaptações em veículos.
162
UNICESUMAR
EXPLORANDO IDEIAS
NOVAS DESCOBERTAS
163
UNIDADE 5
NOVAS DESCOBERTAS
164
Pessoal, agora vamos nos desafiar a desenvolver o seu Mapa Mental a respeito da
nossa unidade, a Acessibilidade, Acessibilidade Web e Tecnologias Assistivas. Tony
Buzan na década de 1960, desenvolveu uma ferramenta visual, contendo conceitos
em forma de grafo, com símbolos e frases que organizam o pensamento a respeito
de um tema, como mostra a Figura 13, um exemplo de Mapa Mental sobre o tema
Saúde (em inglês “health”). Para realizar o seu Mapa Mental você primeiramente
deve ter um entendimento sobre o conceito no qual será construído o seu mapa.
Você deve ter uma abordagem criativa, podendo abusar das cores e formas. Para a
construção do seu Mapa Mental siga os seguintes passos:
2. O tema principal do seu Mapa Mental deve ser colocado no centro do papel.
4. Para cada conceito ou subconceitos, você pode utilizar palavras-chave que vão
lhe auxiliar na organização das suas ideias.
6. Estimule ao máximo o seu cérebro, não tenha medo de refazê-lo, esteja prepa-
rado para modificá-lo até que fique de acordo.
Figura 17: Exemplo de um Mapa Mental sobre o tema “saúde”.
Descrição da Imagem: A figura apresenta um Mapa Mental para a área da saúde. Mapas Mentais neste
exemplo, trabalha como se fosse um grafo, onde temos os nós, que são os conceitos e as arestas que ligam
os conceitos. Neste nosso exemplo apresentamos como tema principal o conceito SAÚDE, em um primeiro
nível o conceito principal se liga com os seguintes conceitos: Remédios, Comida, Genes, Estado Físico,
Condição Espiritual e Meio Ambiente. Estes conceitos possuem subconceitos que se ramificam, como por
exemplo o conceito Comida se liga aos subconceitos: vegetais, frutas, água e bebidas não alcoólicos. O
Conceito Saúde se liga aos subconceitos: Vitaminas e Consultas médicas. O Conceito Condição Espiritual
se liga aos subconceitos: Amor, Lazer e Bom Humor. O conceito Ambiente se liga ao subconceito ar Fresco.
O conceito de Estado Físico se liga aos subconceitos: modo de dormir, esportes e parar de fumar. Já o
conceito genes não possui subconceitos.
Para a construção do seu Mapa Mental, você pode utilizar lápis, papel, post-it, no entanto,
existem ferramentas online onde você pode desenvolver o seu mapa mental não só de
forma digital como de forma colaborativa (lembra este é dos pilares da Educação 4.0?).
Uma destas ferramentas é o Mindmeinster (disponível em: https://www.mindmeister.
com/), outra é o Canva (disponível em www.canva.com).
Sugiro que inicie a confecção do seu Mapa a partir dos principais conceitos que vimos
nesta unidade que são: Acessibilidade, Acessibilidade Web e Tecnologias Assistivas. Ex-
panda o seu Mapa Mental explorando questões importantes como: a história da acessi-
bilidade, marcos importantes e o desenho universal. Para as Tecnologias Assistivas, você
pode apresentar uma interligação com as categorias com a utilização no dia a dia. Você
pode usar quantos conceitos desejar, quanto mais você aprofundar, mais completo será
o seu mapa mental.
UNIDADE 1
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UNIDADE 5
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176
UNIDADE 1
1. Resposta: b) a Educação 4.0 tomou empresta esta nomenclatura da Indústria 4.0, por
meio da qual se utiliza novas tecnologias como Internet das Coisas (IoT), Inteligência
Artificial, Aprendizagem de Máquina, Machine Learning. Neste sentido, é importante
incorporar estes conceitos em sala de aula para que o aluno esteja preparado para
o mercado de trabalho.
3. Feedback: o aluno deve fazer uma reflexão sobre as dificuldades e a resistência que
alguns professores têm em adotar novas tecnologias em sala de aula. O aluno deve
apontar três motivos que ele identifica como desencadeador dessa afirmativa.
4. Feedback: o aluno deve apresentar duas opções de curso para o corpo docente, um
curso para o uso das tecnologias em sala de aula e outro curso sobre metodologias
para a utilização destas tecnologias. Na proposta, o aluno vai apresentar: título do
curso, objetivo, conteúdo programático, carga horária e recursos necessário.
UNIDADE 2
3. Resposta d) A Sala de Aula invertida é uma Metodologia Ativa que prega que o aluno
deve usar o tempo em sala de aula para tirar suas dúvidas e trazer suas contribuições.
Tem-se a ideia de que o aluno quando chega à aula com um conhecimento prévio,
ele tem maior possibilidade de participar e discutir o conteúdo com seus colegas e
professores.
177
4. Resposta c) Nas Metodologias Ativas cooperativas, os alunos são organizados em
grupos sem hierarquia de importância, neste contexto, todos possuem as mesmas
responsabilidades e interagem entre si, ajudando uns aos outros.
UNIDADE 3
2. Resposta b) A Internet das Coisas ou IoT é uma tecnologia que permite que objetos se
conectem e enviem informações por meio da internet para outras pessoas distantes
geograficamente.
3. O Aluno ou Aluna deve fazer uma lista de todas as atividades que se utilizem de com-
putação na nuvem no seu dia a dia, como:
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