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UNIDADE IV

Tópicos Especiais de
Programação Orientada
a Objetos
Prof. Cassiano Gunji
Calculadora de Gorjetas

Crie um novo projeto no Android Studio da mesma maneira que fizemos no exemplo anterior:
 Empty Activity
 Nome: Calculadora de Gorjeta
 Nome do pacote: br.unip.calculadoraDeGorjeta
 Linguagem: Java
 Nível mínimo de API: 16 (Jelly Bean)
 Selecione e apague o TextView com o texto “Hello World!”

Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de


Programação Orientada a Objetos, 2020.
Calculadora de Gorjetas

Fonte: GUNJI; et al.


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Programação Orientada
a Objetos, 2020.
Calculadora de Gorjetas

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Programação Orientada
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Calculadora de Gorjetas

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Programação Orientada
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Calculadora de Gorjetas

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Calculadora de Gorjetas

Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020.


Calculadora de Gorjetas

 Para o texto deste


TextView, crie um novo
recurso String chamado
“explicacao1” com o valor
“Abaixo estão os valores
típicos de gorjeta”.

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Calculadora de Gorjetas

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Calculadora de Gorjetas

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Programação Orientada a Objetos, 2020.
Calculadora de Gorjetas

 Para o texto deste


TextView, crie um novo
recurso String chamado
“explicacao2” com o valor
“Defina uma gorjeta de
valor personalizado”.

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Programação Orientada a Objetos, 2020.
Calculadora de Gorjetas

 Adicione ao tableRow6 um
TextView. Desta vez, não
é preciso definir um novo
recurso de texto, reutilize
a entrada “percentual” que já
foi criada anteriormente.

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Programação Orientada a Objetos, 2020.
Calculadora de Gorjetas

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Programação Orientada a Objetos, 2020.
Interatividade

 Assinale a alternativa correta.

a) O uso de recursos de String no lugar de Strings literais ajuda a criar uma interface
gráfica responsiva.
b) Uma interface gráfica é responsiva se ela consegue se adequar automaticamente
ao idioma do sistema operacional do dispositivo em que estiver sendo executada.
c) Recursos de String são uma característica introduzida pela arquitetura Android.
d) O uso de recursos de String indiscriminadamente pode tornar o aplicativo grande e lento.
e) Recursos de String são usados para tornar o aplicativo multilíngue.
Resposta

 Assinale a alternativa correta.

a) O uso de recursos de String no lugar de Strings literais ajuda a criar uma interface
gráfica responsiva.
b) Uma interface gráfica é responsiva se ela consegue se adequar automaticamente
ao idioma do sistema operacional do dispositivo em que estiver sendo executada.
c) Recursos de String são uma característica introduzida pela arquitetura Android.
d) O uso de recursos de String indiscriminadamente pode tornar o aplicativo grande e lento.
e) Recursos de String são usados para tornar o aplicativo multilíngue.
Calculadora de Gorjetas

 Selecione todos os
TextViews, altere o valor
de textColor para #000000
(preto) e a propriedade
textSize para 18sp.

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Programação Orientada a Objetos, 2020.
Unidades de Medida de Pixels

Unidade sp: Unidade dp:


 Scale independent pixel (pixel independente  Density independent pixel
da escala). (pixel independente da escala).
 Útil para definir tamanho de fonte.  Utilizado para definir o tamanho
de qualquer outro elemento gráfico
(imagens, botões, rótulos etc.).
Calculadora de Gorjetas

 Selecione todos
os editTexts e altere
a sua propriedade
gravity para center.

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Programação Orientada a Objetos, 2020.
Calculadora de Gorjetas

 Remova da seleção
o contaEditText e defina
o atributo focusable
como false.

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Programação Orientada a Objetos, 2020.
Calculadora de Gorjetas

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Programação Orientada a Objetos, 2020.
Calculadora de Gorjetas

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Programação Orientada a Objetos, 2020.
Interatividade

 Assinale a alternativa correta com relação a unidades de medida em tela de aplicativos


Android.

a) Não é possível utilizar pixels absolutos como unidade de medida.


b) As unidades sp são apropriadas para definir tamanhos de imagens.
c) As unidades dp são apropriadas para definir tamanhos de fontes.
d) Só existem as unidades sp, dp e pixels absolutos.
e) As unidades sp e dp (entre outras) ajudam o desenvolvedor a manter a aparência
do aplicativo uniforme entre os diversos dispositivos Android.
Resposta

 Assinale a alternativa correta com relação a unidades de medida em tela de aplicativos


Android.

a) Não é possível utilizar pixels absolutos como unidade de medida.


b) As unidades sp são apropriadas para definir tamanhos de imagens.
c) As unidades dp são apropriadas para definir tamanhos de fontes.
d) Só existem as unidades sp, dp e pixels absolutos.
e) As unidades sp e dp (entre outras) ajudam o desenvolvedor a manter a aparência
do aplicativo uniforme entre os diversos dispositivos Android.
Codificação do Aplicativo Calculadora de Gorjeta

Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de


Programação Orientada a Objetos, 2020.
Codificação do Aplicativo Calculadora de Gorjeta

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Programação Orientada a Objetos, 2020.
Codificação do Aplicativo Calculadora de Gorjeta

 Abra a classe MainActivity.

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Programação Orientada a Objetos, 2020.
Codificação do Aplicativo Calculadora de Gorjeta

Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de


Programação Orientada a Objetos, 2020.
Codificação do Aplicativo Calculadora de Gorjeta

Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de


Programação Orientada a Objetos, 2020.
Codificação do Aplicativo Calculadora de Gorjeta

Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de


Programação Orientada a Objetos, 2020.
Codificação do Aplicativo Calculadora de Gorjeta

Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020.


Codificação do Aplicativo Calculadora de Gorjeta

Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020.


Codificação do Aplicativo Calculadora de Gorjeta

Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020.


Codificação do Aplicativo Calculadora de Gorjeta

Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020.


Interatividade

Assinale a alternativa incorreta.

a) É uma boa prática aplicar os estereótipos de classes entity, boundary e control


ao se desenvolver um aplicativo móvel.
b) Devemos importar uma classe apenas quando esta estiver definida em um
pacote diferente.
c) É recomendado utilizar a arquitetura MVC ao se desenvolver um aplicativo móvel.
d) O uso de Padrões de Projeto (design patterns) não é recomendado para aplicativos móveis,
seu uso só faz sentido em sistemas de grande porte.
e) É possível utilizar todos os recursos da orientação a objetos
em Android, como a herança, o polimorfismo, as classes
abstratas, as interfaces, entre outros.
Resposta

Assinale a alternativa incorreta.

a) É uma boa prática aplicar os estereótipos de classes entity, boundary e control


ao se desenvolver um aplicativo móvel.
b) Devemos importar uma classe apenas quando esta estiver definida em um
pacote diferente.
c) É recomendado utilizar a arquitetura MVC ao se desenvolver um aplicativo móvel.
d) O uso de Padrões de Projeto (design patterns) não é recomendado para aplicativos móveis,
seu uso só faz sentido em sistemas de grande porte.
e) É possível utilizar todos os recursos da orientação a objetos
em Android, como a herança, o polimorfismo, as classes
abstratas, as interfaces, entre outros.
Explorando o AVD

Fonte: O autor.
Explorando o AVD

Fonte: O autor.
Explorando o AVD

Fonte: O autor.
Explorando o AVD

Fonte: O autor.
Explorando o AVD

Fonte: O autor.
Explorando o AVD

Fonte: O autor.
Explorando o AVD

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Explorando o AVD

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Explorando o AVD

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Explorando o AVD

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Explorando o AVD

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Explorando o AVD

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Explorando o AVD

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Interatividade

Assinale a alternativa correta.

a) Os dispositivos virtuais são uma maneira rápida e barata de se testar um aplicativo


em uma grande variedade de configurações de dispositivos.
b) Os dispositivos reais sempre terão um desempenho melhor do que um dispositivo virtual,
seja ele emulado ou virtualizado.
c) A grande disponibilidade de emuladores de dispositivos Android no mercado torna
o uso de dispositivos reais para teste de aplicativos praticamente desnecessária.
d) Sempre devemos testar nosso aplicativo em mais dispositivos reais do que virtuais.
e) Como qualquer combinação de sistema operacional
com o hardware emulado é possível, temos um número
praticamente infinito de combinações, tornando os testes
de aplicativos Android uma tarefa particularmente difícil.
Resposta

Assinale a alternativa correta.

a) Os dispositivos virtuais são uma maneira rápida e barata de se testar um aplicativo


em uma grande variedade de configurações de dispositivos.
b) Os dispositivos reais sempre terão um desempenho melhor do que um dispositivo virtual,
seja ele emulado ou virtualizado.
c) A grande disponibilidade de emuladores de dispositivos Android no mercado torna
o uso de dispositivos reais para teste de aplicativos praticamente desnecessária.
d) Sempre devemos testar nosso aplicativo em mais dispositivos reais do que virtuais.
e) Como qualquer combinação de sistema operacional
com o hardware emulado é possível, temos um número
praticamente infinito de combinações, tornando os testes
de aplicativos Android uma tarefa particularmente difícil.
ATÉ A PRÓXIMA!

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