Minecraft RPG 0.5 1

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By: Vini

1
Começo...
Eu estava lá sentado em minha mesa quando olhei para meu celular e me pergunt ei, porque não?

Em um momento eu tive “talvez” uma grande ideia, imagina jogar um RPG de Minecraft, sim de joguinho quadrado,
primeiramente vocês podem achar que estou ficando louco, mais não, eu realmente estou me esforçando pra isso e
seja como for, vou fazer o máximo pra isso ficar incrível, e ser um material bem gostoso de jogar pra vocês.

Primeiramente um ponto MUITO IMPORTANTE, esse sistema de RPG, não é oficial nem nada, só é algo criado por
um gamer do joguinho quadrado, eu realmente não tenho nenhum fim financeiro sobre esse RPG, só é algo pra zuar
entre amigos, então já vou avisando que vai ter erros sim, vai ter problemas sim, mas vai ser divertido, bota fé!

Pra começo de conversa RPG não é um jogo que existe a possibilidade de se jogar errado, só é errado se um dos
jogadores estiver desconfortável, sempre antes de começar a jogar, como mestre, tente entender os seus limites
dentro do jogo, não é porque você é o “dono do mundo”, que você pode colocar coisas que causem feridas e
impactos sobre os jogadores, entenda até onde pode chegar, tente entender seus limites.

Provavelmente se você está jogando esse sistema, deve conhecer o Minecraft, por mais que seja um RPG sobre
Mine, não significa que tem que ter tudo a ver com Mine, se tiver algo que te irrite no sistema por não parecer Mine,
eu não ligo ksks, relaxa eu só tô brincando, eu só quero dizer que não é obrigatório ser igual.

Caixa de texto: Caixas de textos vão estar por todos os lados no sistema, elas
comumente vão explicar coisas interessantes sobre o RPG, ou falar coisas
condizentes com a história.

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CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Para criar um personagem você precisa definir uma base para ele, pra que ele possa ser gostosinho perfeitinho,
tentem na hora de criar um personagem, criar um conceito, para que possa ter um rumo pra criação sistemática.
Existem várias formas de criar um conceito, uma delas é a que eu vou falar a seguir:

1. Nome do personagem: Para começar, um nome, pode parecer difícil e complicado de começo, mas é fácil,
vocês podem muito bem usar um nome de alguém que conhecem ou só usar algum gerador de nome
aleatório na internet.
2. História: Uma história é uma parte importantíssima para um personagem, por ser um mundo praticamente
medieval, o player pode viajar bastante na hora da criação.
3. Objetivo: Defina um objetivo para seu personagem, como conseguir um totem da imortalidade, ou até
vingar a sua família que foi morta por um bando de pilagers.

De ponto principal, é isso, não tem muita coisa a mais, mas vocês podem adicionar quantas perguntas quiserem,
tudo dentro da criatividade de vocês.

Um ponto bem importante na


criação, são os atributos, eles Extra
definem suas capacidades
estatísticas, em números, cada
atributo define bem suas Um personagem com força alta
capacidades, vocês tem 1 de base, e pode ser um grande espadachim,
podem adicionar +4 pontos de início ou alguém pra lutar com um
distribuindo entre os 5 atributos: machado.
Força, Agilidade, Presença, Intelecto
e Vigor. Um com agilidade alta pode ser
um personagem infiltrador
furtivo.
Força: Total capacidade física de Um com vigor alto pode ser um
carregar coisas ou usar sua força
personagem alto resistênte que
base, praticamente a capacidade de
tanka porrada.
ser forte.
Um com presença pode ser
negociador.
Agilidade: A capacidade de fazer
movimentos rápidos e precisos, toda E um com intelecto alto pode ser
a questão atlética e maleável de um um historiador.
personagem.

Presença: As habilidades
comunicativas do personagem.

Intelecto: A inteligência do
personagem, o quanto ele sabe.

Vigor: A resistência física do seu


personagem. 3
Pontos

Essa parte é importante, é o que define os pontos dos seus personagens, como Vida e XP que vai ser explicado logo a
frente:

Pontos de vida (PV) – Pontos de vida é praticamente o quanto o personagem sobrevive, cada ataque acertado tira
vida do alvo, quando alguém chega a 0 de vida, os outros players tem 3 rodadas pra tentar tirar o personagem de
morrendo com um teste de medicina, contra a passiva do personagem.

XP – O XP é praticamente o nível de jogo, todas as habilidades custam um número de XP, que é determinado no
começo pelo mestre, se chegar a 0 de XP não acontece nada, mas o personagem não vai conseguir usar nenhuma
habilidade ou magia.

Defesa – A defesa é dividida em duas, esquiva e passiva. Passiva: a defesa passiva é calculado com base na sua
agilidade, sendo o molde 10+(Seu número em agilidade). Esquiva: a defesa esquiva, é a que da a possibilidade do
personagem desviar de um ataque, pra conseguir a esquiva depende do seu bônus de Reflexo, somando com a
passiva atual, ficando 10+(Seu número em agilidade)+(Seu modificador de reflexo), veja mais na pág. XX

Limite de inventário – O limite de inventário é baseado na sua força, se sua força for 1 ou 0, o seu limite é 5 espaços,
a cada 1 ponto de força +5 pontos no limite de inventário.

4
Classes: PvP – PV: 15+(VIGOR), Perícias: 4

A primeira classe do RPG é a PvP, sim esse é


o nome da classe, essa classe é apropriada
pra pancadão e confronto corpo a corpo ou a
distância, é a classe 100% voltada pro
combate, a capacidade de lutar fortemente
em meio de campo, mesmo assim, não
diminui a necessidade deles fora de batalha.

Por mais que seja um personagem voltado


pro PvP, ele tem várias capacidades,
dependendo da sua Sub-classe, que são as
diferentes formas de jogar e lutar, cada sub
classe lhe entrega poderes conforme o nível
de XP.

Lembra bem que um personagem


combatente, não significa que luta com
espadas, significa apenas que é voltado para
dar dano, para tankar e dar dano, ele pode
ser arqueiro ou um infiltrador, as duas sub-
classes são voltadas para o dano, o que
permite ser combatente.

Todas as classes tem várias Sub-classes,


essas que o player pode escolher para deixar
o seu personagem mais completo.

Além disso tem uma tabela abaixo que


explica o que o combatente ganha a cada
nível de XP.

A cada nível novo de XP o combatente ganha


2+(Vigor) em pontos de vida.

5
TABELA DE GANHOS POR XP Aumento de atributo: A cada certa quantidade de XP o personagem
ganha 1 ponto a mais para colocar em um dos 5 atributos principais.

Afinidade de Combatente: Quando chega a 50 XP o personagem ganha


10 XP – Habilidade de Sub-classe.
Afinidade com sua classe, o combatente pode escolher um estilo de arma
15 XP – Habilidade de Combatente. para se tornar profissional, como espadas, arcos, lanças, ganhando +1d
no dado de dano dessa arma, e +5 no dado de ataque.
20 XP – Treinamento em perícia,
1+(Intelecto). Habilidades de Combatente:

25 XP – Habilidade de Combatente. 1. Capacidade aumentada: o personagem ganha +3 no limite de


inventário.
30 XP – Aumento de atributo. 2. Super força: o personagem tem um treinamento físico avançado,
35 XP – Habilidade de Combatente. ganhando +2 em dados de perícia referente a força.
3. Super velocidade: o personagem tem um treinamento de reflexos
40 XP – Habilidade de Sub-classe. avançado, ganhando+2 em dados de perícia referente a agilidade.
50 XP – Afinidade de Combatente. 4. Potencializador: Escolhe uma perícia e ela é potencializada,
ganhando +2 no dado da perícia escolhida. Essa habilidade pode
55 XP – Habilidade de Combatente. ser escolhida 3 vezes, mas não pode ser usada na mesma Perícia+
de 1 vez.
60 XP – Treinamento.
5. Receber proficiência: Você pode escolher essa habilidade 1 vez,
65 XP – Habilidade de Sub-classe. ela te dá uma proficiência nova.
6. Tropa de choque: Ganha 3+(Vigor) pontos de vida, essa
70 XP – Habilidade de Combatente.
habilidade pode ser escolhida + de uma vez.
75 XP – Aumento de atributo. 7. Estado enfurecido: Quando o personagem entra em morrendo,
ele ganha +3 em todo o dano.
80 XP – Habilidade de Combatente 8. Camuflagem: O personagem ganha a capacidade de se camuflar
85 XP – Habilidade de Sub-classe. nas coisas, ou no mato, fazendo com que o inimigo tenha que
rodar um teste de percepção pra te encontrar.
90 XP – Habilidade de Combatente. 9. MLG: Quando estiver caindo de um lugar alto, pode rodar um
95 XP – Grau de treinamento. dado de atletismo (DT 15), se passar, não leva dano nenhum.
10. Foco: O combatente pode usar uma ação completa pra focar o
100 XP – Conhecimento. próximo ataque, ganhando vantagem.
11. Grito de guerra: O combatente usa um lema que deixa seus
companheiros confiantes, eles ganham +2 em todas as rolagens
nas próximas 2 rodadas.
12. Derrubar: Usa um teste de luta para derrubar o alvo (DT 20), se
derrubar o alvo na sua próxima rodada ele usa uma ação padrão
para levantar.
13. Defesa natural: O personagem gasta 2 XP, para receber +3 na
passiva e na esquiva.
14. Ataque final: Na hora que a arma do seu personagem estiver
prestes a quebrar você ganha mais 1d no dano da arma.
15. Espaço compulsivo: O personagem diminui em mais 1 o espaço
de um item no inventário. Mínimo: 0.
16. Agility Master: O personagem troca agilidade ao invés de força no
limite de inventário.

6
Sub Classes Arqueiro: Um personagem especializado em tiro ao
alvo, e tem uma grande capacidade de se esconder e
atirar de qualquer posição em qualquer lugar.

Espadachim: Você é aquele tipo de pessoa que não 10 XP: Campo tático – O personagem consegue se
pensa muito em força ou resistência, você tá ali pra estabelecer e criar um campo tático, como se abaixar
ATACAR, você usa uma espada, ou uma ferramenta ou subir em uma árvore, estabelecendo essa base,
de corte rápida, tendo movimentos desesperados e você ganha +2 em dados de pontaria, além de estar
eficientes. com cobertura.

10 XP: Eficaz – O personagem pode gastar 3 XP para 40 XP: Rota de fuga – O personagem pode usar uma
fazer um ataque eficaz, recebendo +5 no dado de reação de esquiva para realocar seu personagem,
ataque. referente ao seu deslocamento. Gastando 8 XP.

40 XP: Speed – O personagem não tem mais tempo 65 XP: Ponto de fusão – O personagem pode gastar
em meio de campo, ele não suporta mais batalhas, e 10 XP e uma ação padrão para descobrir o ponto vital
quer acabar com isso o mais rápido possível. Gasta 8 do inimigo, tendo +1d no próximo dado de ataque.
XP para ter +3 no dano com armas de corte. 85 XP: Paciência – O personagem pode gastar 10 XP e
65 XP: Postura de combate – A postura é a chave, o uma ação padrão para +2d no dado de dano no
personagem sempre está preparado para o combate, próximo turno
no primeiro turno do personagem, ele pode gastar 8 100 XP: Clareza – A chave da perfeição, suas flechas
XP para dar um ataque crítico automático no inimigo. desafiam as leis da física, você tem +5 no dado de
85 XP: Estado alerta – O personagem não é mais ataque, e ignora camuflagem e cobertura.
pegado desprevenido.

100 XP: Combo no ar – O personagem é rápido e Infiltrados: Se esconder, infiltrar, e ataque furtivo,
habilidoso, pode gastar 10 XP para ter 1 ação padrão são as maiores capacidades de um infiltrado
extra, pode ser usado 1 vez. poderoso, usando armas curtas de perfuração.

10 XP: Ataque furtivo – O ataque furtivo pode ser


Tank: Um tank é alguém que luta com armas de usado pelo infiltrado.
impacto, e serve para ser o resistente do grupo, jogar 40 XP: Capacidade – O personagem pode gastar 5 XP,
frente a frente. para ter +3 no dado de dano.
10 XP: Gatilho – O personagem ganha +1 de vida a 65 XP: Camuflagem estimulada – O personagem se
cada novo nível. camufla mais facilmente, tendo +5 em Furtividade.
40 XP: Eu que me foda! – O personagem pode usar 85 XP: Perfuração – O inimigo deixa o personagem
uma reação e 3 XP para se tacar na frente de um em sangramento profundo se gastar 12 XP, o alvo
inimigo que vai atacar um aliado. perde 1d7+1 por rodada até ser curado.
65 XP: Impacto divino – O personagem tem +2 no 100 XP: Esquecido – O personagem praticamente fica
dano com armas de impacto, esse número é invisível se gastar 15 XP, ele fica escondido por 2
multiplicado com o crítico. rodadas (Inimigos mais atentos tem percepção).
85 XP: Imparável – O personagem não cai mais
quando está morrendo.

100 XP: Desafio a própria morte – O personagem


consegue se alto tirar do morrendo com um teste de
fortitude (DT 25).

7
Capacitado: Personagem celestial, forte e preparado
pra qualquer situação, ele comumente é treinado em
armas de arremesso, como lanças e tridentes.

10 XP: Preciso – Seu arremesso é mais preciso com


armas de arremesso, ele ganha +2 na hora de
arremessar algo.

40 XP: Ágil – Seu personagem é mais rápido, soma


sua agilidade no dano.

65 XP: Salto – Você pode gastar 8 XP para fazer um


salto e um arremesso, aumentando sua área em 1 e
adicionando +3 no dano.

85 XP: Adamant – Uma habilidade poderosa, pode


gastar 10 XP para ter Olho de Adamant e ter +5 no
ataque, além de diminuí a margem de ameaça em 3.

100 XP: Predadora – Escolha uma arma de arremesso


que quando arremessada volta na sua mão, além de
diminuir a margem de ameaça em 3 definitivamente.

Chefe em campo: Um personagem com capacidade


de liderar no campo de batalha, liderar friamente, ele
não sente remorso em matar.

10 XP: Aliado: Escolhe um aliado em alcance curto e


gastando 5 XP faz com que o aliado escolhido ganhe
+1d no próximo dado.

40 XP: Cruel: Gasta 10 XP para que no seu próximo


dano some 1+(Força).

65 XP: Tabuleiro: Gasta 15 XP, e uma reação, para


que um inimigo rode um teste de fortitude, aonde se
perder, erra o ataque. (20 DT), só pode ser usado 1
vez por cena.

85 XP: Jogada arriscada: Você gasta 12 XP para que


jogadores em alcance curto tenham +3 no dado,
porém eles tem -3 de defesa passiva, por 2 rodadas.

100 XP: Juízo final: Morra, morra, morra, troque sua


sanidade por poder, se torne um deus.

8
Cidadão – PV: 12+(Vigor), Perícias: 8

Cidadão é uma das classes mais importantes


e divertidas desse RPG, eles são uma classe
importante, por carregarem grandes partes
importantes na construção e na produção
dentro do RPG.

Imagina os villagers, e suas profissões, e


imagina uma forma de jogar com essas
profissões, as vezes é estranho pensar como
jogar com um fazendeiro é importante,
como um cidadão você pode ser por
exemplo um fazendeiro, um bibliotecário ou
até um ferreiro, cada um com suas
importantes habilidades.

Existem alguns cidadãos importantes no


RPG, encontrados até o momento, estes são:
Vivian e Rei Villager, duas pessoas
completamente diferentes mas com o
mesmo propósito e objetivo.

Cada personagem tem seu propósito, cada


um seu objetivo, um cidadão o mesmo, eles
tem sonhos, eles tem um propósito, por mais
que não pareça ter.

9
TABELA DE GANHOS POR XP Aumento de atributo: A cada certa quantidade de XP o personagem
ganha 1 ponto a mais para colocar em um dos 5 atributos principais.

Afinidade de Cidadão: Quando o cidadão chega a 50 XP, ele recebe


10 XP – Habilidade de Sub-classe.
afinidade com a classe, eles escolhem dois itens no inventário, colocando
15 XP – Habilidade de Cidadão. um selo especial nesses itens, entregando +5 em testes da perícia
escolhida.
20 XP – Treinamento em perícia,
1+(Intelecto). Habilidades de Cidadão:

25 XP – Habilidade de Cidadão. 1. Controle com arma: Você pode gastar 5 XP para usar agilidade ao
invés de força no ataque com armas de corpo-a-corpo.
30 XP – Aumento de atributo. 2. Capacidade: Você pode gastar 8 XP para usar Intelecto no lugar
35 XP – Habilidade de Cidadão. do atributo de uma perícia.
3. Pack: Um item que te dá bônus em perícia ocupa 1 espaço a
40 XP – Habilidade de Sub-classe. menos no inventário.
50 XP – Afinidade de Cidadão. 4. Saque rápido: Permite sacar objetos como uma ação livre.
5. Mobilidade: Você pode gastar 5 XP para retirar a penalidade por
55 XP – Habilidade de Cidadão. terreno difícil.
6. Caminho prático: Sempre que tiver um sucesso em um teste que
60 XP – Treinamento.
inclua atividades rurais, pode gastar 5 XP para ter +1d e +2 no
65 XP – Habilidade de Sub-classe. próximo teste.
7. Primeira Impressão: Você recebe +2d no primeiro teste de
70 XP – Habilidade de Cidadão.
Diplomacia, Enganação, Intimidação ou Intuição que fizer em
75 XP – Aumento de atributo. uma cena.
8. Mente aberta: Gastando 5 XP, ganha +1d em testes de
80 XP – Habilidade de Cidadão. atualidades.
85 XP – Habilidade de Sub-classe. 9. Lenda urbana: Pode gastar 10 XP, para ganhar +5 no teste de
intuição.
90 XP – Habilidade de Cidadão. 10. Fábula: O personagem sabe contar histórias, tendo +2 em testes
95 XP – Grau de treinamento. de enganação.
11. Mãe de pet: O personagem consegue a possibilidade de ter um
100 XP – Conhecimento. animalzinho, sendo que a vida do animal é 5+(Sua presença), só 1
animal, e para ser domesticado, um teste de adestramento com
a (DT 25).
12. Leitor compulsivo: O personagem diminuí -1 hora para estudar
em cenas de interlúdio.
13. Organização: O personagem é organizado, fazendo com que o
ambiente não se torne bagunçado.
14. Tatu: O personagem praticamente não ocupa espaço pra dormir.
15. Hibernado: O personagem dorme 1 hora a menos.
16. Combater com 2 mãos: O personagem pode bater com duas
armas.

10
Sub Classes Builder: O builder tem funções
importantes demais dentro de um
grupo, ele é bem útil e necessário em
grandes equipes.
Fazendeiro: Um personagem
especializado em cuidados com a terra e 10 XP: Build - Construa gastando 10 XP,
o solo. uma construção (Level 1)

10 XP: Fazendinha – Ganha a habilidade 40 XP: Brincar de casinha – O


de construir Plantação (Nível 1) se pagar personagem quando está em uma área
5 XP que o próprio construiu, ele ganha +2 no
dado de todas as perícias usadas no
40 XP: Fertilizante – O personagem pode local.
gastar 5 XP, pra fazer bone meal, um
fertilizante natural feito com ossos. 65 XP: Build - Construa gastando 10 XP,
uma construção (Level 2)
65 XP: fazendinha 2 - Ganha a habilidade
de construir Plantação (Nível 2) se pagar 85 XP: Perfeccionista – O personagem
10 XP pode gastar 20 XP, para rodar
novamente um teste de perícia que deu
85 XP: Água pura – O personagem gasta errado.
15 XP para fazer uma água pura, que
diminui 1h da preparação da plantação. 100 XP: Build - Construa gastando 10 XP,
uma construção (Level 3)
100 XP: Ganha a habilidade de construir
Plantação (Nível 3) se pagar 15 XP
Bibliotecário: Personagem focado em
estudos e aprendizado, alguém mais
Forjador: O personagem tem capacidade culto e mais intelectual, os personagens
suficiente de criar e forjar armas, costumam ter uma capacidade de
ferramentas e armaduras, além de descobrir conhecimento mais fácil.
adicionar modificadores.
10 XP: Estudo Supremo – O personagem
10 XP: Criação de ferramentas – O diminuí -1h no treino mental de estudos.
personagem pode escolher 4+(Intelecto)
de diferentes ferramentas para poder 40 XP: Gaveta de livros – Independente
criar e construir, gastando 10 XP. do livro, ele não ocupa espaço no seu
inventário.
40 XP: Adicionar modificador – O
personagem pode adicionar 65 XP: Eu já li sobre isso! – Quando o
modificadores nas armas. personagem for fazer um teste que
necessita de entender algo, o
65 XP: Expert em armas – O personagem personagem ganha +5 no teste da
tem +2 no dano com qualquer arma. perícia se gastar 12 XP.
85 XP: Forjador de armas – O 85 XP: Conhecimento puro – O
personagem escolhe 1+(Intelecto) de personagem pode gastar 20 XP, para
armas diferentes para gastar 30 XP reconhecer algo sobre um livro,
ganhando um extra.
100 XP: Mestre armadura do – O
personagem escolhe 1 armadura 100 XP: Apenas li – O personagem ganha
especial e ela pode gastar 50 XP para 3+(Intelecto) número de perícias novas,
forjar uma armadura completa. apenas por ter lido.

11
Padre: A religião e todo estudo de diferentes
deuses, o personagem pode ser padre de
qualquer religião.

10 XP: Horar – O personagem pode gastar uma


rodada e 10 XP, para horar para deus, ele ganha
+2 no próximo dado. Se gastar +5 XP, pode horar
para outro player.

40 XP: Amém – Se gastar 10 XP, o personagem


agradece a um deus, ele ganha +3 de defesa
temporária por 2 rodadas.

65 XP: Se deus quiser – O personagem roda um


dado de vontade, se cair 25 ou mais ele adquiri a
aprovação de deus para fazer uma ação, ele
ganha +5 dm um dado de perícia em uma cena
calma. Custa 10 XP.

85 XP: Fama de Deus – Você tem fama por ser


bem religioso, você pode gastar 5 XP, para ter +5
em dados de perícias baseados em presença.

100 XP: A graça de Deus – Domine as religiões.


Status: Extremamente Religioso.

Médico: Alguém especializado em diferentes


áreas da saúde, sendo extremamente útil e
necessário em uma equipe.

10 XP: Campo concentrado – O personagem


consegue gastar 1 ação padrão para curar
1d10+(Intelecto) de um personagem adjacente.

40 XP: Imperador - Você pode usar uma ação


padrão e 20 XP para remover uma condição
negativa (exceto morrendo) de um aliado
adjacente.

65 XP: Tratamento – 5h Para curar


1d15+(Intelecto) de vida e XP.

85 XP: Pêsames – O personagem tem


1h+(intelecto) na hora da preparação de
tratamento. Mínimo: 1.

100 XP: Ultra capacitado - Uma vez por cena,


você pode gastar uma ação completa e 20 XP
para trazer de volta a vida um personagem que
tenha morrido na mesma cena (exceto morte
por dano massivo).

12
Maquinário – PV: 10+(Vigor),
Perícias: 9

Habilidades e poderes, a criação de armas e ferramentas de combate, faça das


máquinas suas Amigas, antes que sejam suas inimigas.
O maquinário é uma classe interessante, ela é voltada pra manipulação e
interação, maquinários são mercenários, apostadores e manipuladores, eles são
totalmente preparados para qualquer tipo de interação, independente desse
tipo de comportamento, quando um maquinário faz um amigo ele acaba sendo
100% fiel, por mais que às vezes, não pareça.
Eles trabalham construindo máquinas e criando sistemas únicos, divertidos e
diferentes, normalmente é a classe mais criativa do RPG.

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TABELA DE GANHOS POR XP Aumento de atributo: A cada certa quantidade de XP o personagem
ganha 1 ponto a mais para colocar em um dos 5 atributos principais.

Afinidade de Maquinário: Quando o maquinário chega a 50 XP ele ganha


10 XP – Habilidade de Sub-classe.
Afinidade com a sua classe, com Afinidade ele pode escolher 2 máquinas
15 XP – Habilidade de Maquinário. para construir e 2 armadilhas, seu tempo para construir algo diminui 3h.

20 XP – Treinamento em perícia, Habilidades de Maquinário:


1+(Intelecto).
1. Velocidade: O personagem gasta 1h a menos para construir
25 XP – Habilidade de Maquinário. máquinas.
2. Bárbaro: O personagem é considerado perigoso, ele ganha +2 em
30 XP – Aumento de atributo. Intimidação.
35 XP – Habilidade de Maquinário. 3. Respeitoso: O personagem é respeitoso, ele ganha +2 em
diplomacia.
40 XP – Habilidade de Sub-classe. 4. Auto estima: O personagem gasta 5 XP para ter auto estima por
50 XP – Afinidade de Maquinário. ter construído uma máquina incrível, ele ganha +2 no dano
daquela máquina.
55 XP – Habilidade de Maquinário. 5. Material bom: O personagem gasta 10 XP para fazer uma
máquina com um material mais resistente, essa máquina vai ter
60 XP – Treinamento.
+10 pontos de vida.
65 XP – Habilidade de Sub-classe. 6. Ganancioso: +1 slot de relíquia.
7. Guarda: O personagem escolhe duas armadilhas, elas vão ocupar
70 XP – Habilidade de Maquinário.
1 espaço a menos e 1 categoria a menos.
75 XP – Aumento de atributo. 8. Personalizados: O personagem pode gastar 10 XP para
personalizar uma máquina essa máquina vai ter +2 em disfarçar, r
80 XP – Habilidade de Maquinário. +3 de vida.
85 XP – Habilidade de Sub-classe. 9. Violento: Sua habilidade com máquinas é violenta e
desesperadora, você tem mais controle violento com elas
90 XP – Habilidade de Maquinário. fazendo elas serem mais perigosas, diminui 1 na margem de
95 XP – Grau de treinamento. ameaça.
10. Produtivo: Máquinas que curam, curam + o intelecto do criador.
100 XP – Conhecimento. 11. Passado: O personagem tem experiências ruins envolvendo
máquinas, ele da +3 de dano em máquinas inimigas.
12. Perfeccionista: O personagem é perfeccionista, suas máquinas
tem 3+(Intelecto) de pontos de vida
13. Patrimônio: O personagem tem 5+(Intelecto) de espaço no
inventário.
14. Armado: As armadilhas tem +3 no dado de ataque.
15. Produtivo: O personagem pode retirar 1 material para construir
uma máquina.

14
Sub Classes Colecionador: Quantos itens valiosos eu
posso ter?

10 XP: Compulsivo – Ganha 5+(Intelecto)


Mecânico: Um mecânico é a Sub-classe de espaços no inventário.
criada com o objetivo de criar máquinas 40 XP: Paradoxo – O personagem ganha
extremamente poderosas. +3 em um dado que for encontrar
10 XP: Máquinas – O personagem relíquia, o mestre vai esconder esse
escolhe 4+(Intelecto) máquinas (nível 1) bônus quando tiver.

40 XP: Surto – O personagem pode 65 XP: Berço de ouro – Ganho do nada


escolher, ele ganha +3 no dano da uma herança de um tataravó de muito
máquina ou no ataque. tempo 1,000 esmeraldas

65 XP: Máquinas – O personagem 85 XP: Eu não consigo mais parar de


escolhe 1+(Intelecto) máquinas (nível 2) gastar!

85 XP: Profecia das máquinas – Converse 100 XP: Ganha +1 espaço de relíquia.
com elas.

100 XP: Máquinas – O personagem Diplomata: Um negociador poderoso e


escolhe 1 máquinas (nível 3) inteligente.

10 XP: Negociação – Se pode diminuí um


Armadilheiro: O personagem tem foco preço de um item referente ao XP gasto.
em criar armadilhas em campo de 40 XP: Fascinante – O personagem pode
combate. gastar 10 XP, para quando for comprar
10 XP: O personagem pode escolher um item diminuir o espaço dele em 1.
2+(Intelecto) armadilha (nível 1) 65 XP: Sacrifício – O personagem pode
40 XP: Santo maquinário – escolha entre trocar um item por outro da mesma
+3 no dano da armadilha ou no ataque. categoria em uma loja.

65 XP: O personagem pode escolher 85 XP: Ladrão, o personagem pode


1+(Intelecto) armadilha (nível 2) gastar 20 XP, para roubar um item de
um adversário.
85 XP: Surpreendentemente selado
100 XP: O personagem gasta 50 XP se
100 XP: O personagem pode escolher 1 passar em um teste de diplomacia com
armadilha (nível 3) alguém, ele leva um item de graça.

15
Mago – PV: 9+(Vigor), Perícias: 7 – Mana:
15+(Presença)

A magia está presente no corpo de todos nós, temos nossas capacidades únicas de criar e conjurar diferentes tipos
de magias, elas são divididas em 3: Feitiço, Alquimia e Encantamento, cada uma sendo única e bem necessária.

O personagem mago ganha capacidades incríveis quando envolve essa questão de presença e existência na
sociedade, um mago consegue ser muito poderoso ou muito útil, pode dar dano, ou dar suporte a diferença é
grande.

16
TABELA DE GANHOS POR XP Aumento de atributo: A cada certa quantidade de XP o personagem
ganha 1 ponto a mais para colocar em um dos 5 atributos principais.

Afinidade de Mago: Quando o mago chega a 50 XP, ele ganha Afinidade


10 XP – Habilidade de Sub-classe.
de Mago, recebendo alguns bônus, ele recebe 3 magias no grimório, com
15 XP – Habilidade de Mago. -5 na conjuração, e a capacidade de escrever magias.

20 XP – Treinamento em perícia, Habilidades de Mago:


1+(Intelecto).
1. Pontinho: O personagem pode gastar 10 XP, para ter +3 na DT de
25 XP – Habilidade de Mago. resistência a magias.
2. Capacidade mágica: O personagem tem 2+(Presença) slot de
30 XP – Aumento de atributo. magia.
35 XP – Habilidade de Mago. 3. Transplante: O personagem pode transferir pontos de mana se
gastar 15 XP.
40 XP – Habilidade de Sub-classe. 4. Mana aumentada: O personagem soma seu limite de inventário
50 XP – Afinidade de Mago. em mana.
5. Protegido: O mago recebe 5 pontos de resistência a todo dano
55 XP – Habilidade de Mago. mágico.
6. Grimório aprimorado: Recebe 1 magia no grimório, pode ser
60 XP – Treinamento.
escolhido + de uma vez.
65 XP – Habilidade de Sub-classe. 7. Grimório remanescente: O grimório voa até você, e você não
precisa segurar, pode sacar o grimório como saque rápido.
70 XP – Habilidade de Mago.
8. Abrir portais: O personagem pode gastar 15 XP, para ligar uma
75 XP – Aumento de atributo. estrutura de portal desligada.
9. Potencial aumentado: Aumenta +2 em todos os danos mágicos.
80 XP – Habilidade de Mago. 10. Entender criaturas: O personagem gasta 15 XP para entender
85 XP – Habilidade de Sub-classe. como uma criatura funciona.
11. Defesa mágica: O personagem leva -5 pontos de dano quando é
90 XP – Habilidade de Mago. acertado por uma magia.
95 XP – Grau de treinamento. 12. Bote fé!: O personagem ganha uma fé especial se gastar 10 XP,
tendo +3 pontos de dano com magias.
100 XP – Conhecimento. 13. Grimório sangrento: Escolha 1 de seus grimórios e torne ele em
sangrento, ele da +3 no dado de dano.
14. Gregório santo: O personagem pode associar 1 arma a mais nesse
grimório.
15. Grimório evoluído: Um grimório evoluído tem a DT de suas
magias aumentadas em 2.
16. Jantar mágico: O personagem pode gastar 10 XP, fazendo uma
comida ser mágica recuperando mana Full dos magos.
17. Grimório personalizado: O grimório personalizado faz com que
tenha +3 em tornar ele discreto, ou +3 em testes de diplomacia.
18. Magia do ataque: Troca dano físico, por dano mágico.

17
Sub Classes Encantador: O personagem é um
encantador um mago que meche com
encantamentos e coisas parecidas, um
mago habilidoso e bem diferente.
Feiticeiro: Um mago especializado em
conjurar magias mais voltadas para a 10 XP: Encantamento – O personagem
questão do dano, ou combate, claro que pode escolher aprender um
tem várias utilidades. Encantamento ao invés de uma magia.

10 XP: Feiticeiro pragmático – O 40 XP: Gasta reduzido – O personagem


personagem quando ganha uma magia, pode gastar 10 XP, para reduzir em
ele ganha outra adicional. 5+(Vigor) o gasto de mana naquela ação.

40 XP: Visionário – O personagem pode 65 XP: Foco retumbante – O grimório se


gastar 10 XP, para aumentar em +3 a DT torna um grimório encantado, ele
das magias. entrega 2 encantamentos secretos ao
usuário. E +1 habilidade de mago.
65 XP: Evolutivo – O personagem pode
gastar 10 XP, para aumentar o dano da 85 XP: Humano?: O personagem pode
sua magia em +3. mudar a aparência física tornando se
próprio potente, as magias dão +3 no
85 XP: Mago – O personagem pode dano, e as de cura curam +3, quando o
gastar 10 XP, para aumentar a distância personagem é acertado por algo
da sua magia em 1 passo. encantado ele pode rodar um dado de
fortitude para resistir e tomar metade
100 XP: Super grimório – Você escolhe 1
do dano
de seus grimórios e torna ele super, ele
consegue +5 slots de magia. 100 XP: Mestre: O personagem pode
carregar 2 grimórios por vez.

Alquimista: Um alquimista é aquele que


tem capacidades de fazer plantações e
coletar recursos para suas poções.

10 XP: Receitas – O personagem pode


escolher trocar, ao invés de aprender
magia, aprender a fabricar uma poção.

40 XP: Adaptação corporal – O seu corpo


se adapta para as condições alquimicas,
o personagem ganha resistência a todas
as poções, e +3 em fortitude.

65 XP: Aroma – O personagem gasta 20


XP, para fazer uma poção ter efeitos
mais duradouro. / Pode gastar 40 XP
para adicionar modificadores a poção.

85 XP: Alquimista ambiente – Se você


está em um ambiente construído por um
aliado, todas as poções produzidos
darão duas.

100 XP: Alquimia pura – Se torne um


mestre alquimista.

18
ITENS
O item é uma das partes mais importantes de um personagem,
ele define como o personagem vai sobreviver nesse mundo.
A parte de itens é dividida em algumas partes:

• Armas: Os equipamentos de combate dos personagens.


• Armaduras: O equipamento de proteção dos personagens.
• Ferramentas: Itens úteis.
• Recursos: Itens usados para criação de outros.
• Relíquias: Itens mágicos e míticos.

Independente, antes de falar de armas precisamos falar sobre


alguns pontos...

19
Categoria: A categoria de um item e seu espaço é extremamente importante pro Mine RPG, a categoria de um item
define o quão raro de achar e de conseguir ele é, um personagem inicial, obviamente não pode usar um item
categoria 4, são 4 níveis de categoria:

Xp Categoria 1 Categoria 2 Categoria 3 Categoria 4


10 XP 3
25 XP 4 2
50 XP 4 3 1
75 XP 5 4 2 1
100 6 5 3 2

• Categoria 1 – São itens mais básicos, ótimos para começo de aventura.


• Categoria 2 – São itens mais fortes e um pouco poderoso.
• Categoria 3 – São itens bem fortes e difíceis de conseguir.
• Categoria 4 – São itens extremamente poderosos, e praticamente impossível de conseguir.

As categorias mostram como um personagem consegue ser forte dentro do jogo, o personagem que tem um item de
categoria 4 claramente não é um personagem fraco.

Espaço: O espaço que o item ocupa diminui do limite de inventário do personagem, é bom sempre anotar o limite de
inventario e quanto você usa dele. Quando o personagem estoura o limite de inventário ele tem -5 em todos os
testes físicos.

20
Proficiências
O normal é que um personagem não Arremesso: Armas de arremesso são
consiga usar todas as armas do jogo, ele aquelas que podem ser jogadas pra longe,
tem pelo menos algumas complicações ela costuma ser pontuda e longa, para
tentando usar armas que ele não tem facilitar a Pontaria.
proficiência.
Arma representante: Lança
A proficiência é dividida em 5:

1. Corte
Impacto: Armas de impacto são úteis para
2. Disparo
quem consegue ser grande forte e
3. Perfuração
resistente.
4. Arremesso
5. Impacto Arma representante: Machado
Elas normalmente são definidas por sua
inicial.
E assim se conclui as proficiências,
No começo do jogo, o player pode escolher lembrando que tem algumas armas que
só 1 proficiência para seu personagem. Ele não precisa de proficiência, como o Cajado,
pode escolher mais 1 em 50 XP. mas essas serão explicadas melhor mais
pra frente.
Um personagem que tente usar uma arma
a qual não tem proficiência ele tem -5 no
teste de ataque.
Além da parte sistemática, as proficiências
Cada proficiência tem suas propriedades são úteis bastante em cenas de
únicas que serão listadas a frente: investigação e sobrevivência. Um exemplo
é se os players estão caminhando em uma
floresta e encontram um caminho fechado
Corte: O personagem é especializado em por galhos e vinhas, apenas um
armas afiadas, com lâminas, ele prefere personagem com arma de corte vai
causar cortes fundos em seus inimigos. conseguir abrir o caminho, ou caso eles
querem quebrar algo, uma arma de
Arma representante: Espada
impacto é a melhor escolha.

Disparo: Armas de disparo normalmente


Além das armas listadas abaixo, o
podem ser classificados mais furtivas,
personagem também tem seu punho, ele
como o arco e a besta.
conta como uma arma de impacto, e seu
Arma representante: Arco dano base é: (Vigor)d4+(Força)

E esse é o dano base do personagem, ele


também pode usar esse dano caso ele
Perfuração: Armas com longas pontas, acerte a ponta de um arco no inimigo, ou a
próprias para serem enfiadas fortemente base da espada.
nós inimigos, elas costumam ser menores
para melhor utilização.

Arma representante: Adaga

21
Armas
Nome Proficiência Dano Crítico Alcance Categoria Espaço
Espada Corte 2d10/2d12 19/x3 Curto 1 2
Katana Corte 2d10 19/x3 Curto 1 1
Peixeira Corte 2d4+2 19 Curto 1 1
Facão de Corte 1d4+4 x3 Curto 1 1
aventureiro
Arco Disparo 2d6 x3 Médio 1 2
Arco tático Disparo 2d6 19/x3 Longo 2 2
Besta Disparo 4d4 19 Médio 1 2
Besta de Disparo 1d5 19 Médio 3 2
poções
Stick Impacto 1d8 - Curto 0 1
Machado Impacto 2d6 x3 Curto 1 2
Martelo Impacto 3d6 19 Médio 1 3
Bastão Impacto 1d12+2 19 Médio 1 2
Manopla Impacto 1d10 19/x3 Curto 1 2
Mangual Impacto 1d6+2 x3 Curto 1 2
Rastelo Perfuração 1d4 2d4 Curto 0 2
Adaga Perfuração 1d6 19/x3 Curto 1 1
Faca Perfuração 2d4 19 Curto 1 1
Foice Perfuração 4d4 19/x3 Médio 2 2
Corrente Perfuração 3d6+2 3x Longo 2 2
Lança Arremesso 1d10/2d4 x3 Curto/Longo 1 3
Tridente Arremesso 1d6+2/2d10+2 19 Médio/Longo 1 3
Dardos Arremesso 2d4 19 Longo 1 1
Shuriken Arremesso 3d4 19 Longo 1 1
Shuriken Arremesso 3d4 x3 Longo 2 2
gigante

O personagem pode escolher quantas armas quiser de começo de jogo!

22
Armaduras
Armadura Descrição Defesa Penalidade Categoria Espaço
Couro Uma roupa +2 Nenhuma 1 3
simples mais
pesada.
Malha Uma roupa +5 -3 2 5
mais pesada e
mais bem
guardaram
Ferro Armadura +7 -5 3 7
forte e
resistente.
Diamante Praticamente +10 -8 4 10
a armadura
mais
resistente.
Escudo Você recebe +5 -3 1 3
+5 na hora de
bloquear.

23
Modificadores (MOD) de armas

Os modificadores são poderosos, existem (Impacto)


vários tipos de modificadores toda vez que
você adiciona um modificador a arma
aumenta 1 de categoria, cada MOD tem sua Impacto divino: O personagem tem mais
especialidade, eles são divididos por posicionamento nas mãos, sua arma da +5
proficiência, por munição, e livre que pode de dano.
ser usada em todos as armas, sendo eles:
Empunhadura mortal: O personagem tem
equipamentos que o ajuda a fazer os
ataques, o personagem tem +3 nós ataques.
(Corte)
Empunhadura mágica: O personagem
escolhe intelecto ao invés de força para os
Afiada: A ferramenta de corte do usuário dados de ataque.
ganha a propriedade de afiada, ela adiciona
seu atributo de força no dano.
(Perfuração)
Amedrontadora: Quando o inimigo vê a
lâmina ele sente um medo, talvez o
personagem possa ter feito alguns desenhos
no cabo ou na lâmina do item. Você recebe Rapidez: A arma se torna 2x mais leve te
+3 em Intimidação. dando +3 em testes de Furtividade e nós
Ataques.
Predadora: A arma se torna medo, pode ter
feito a mesma coisa que na amedrontadoa, Escuro: Você pode ter dado um nome para
além disso pode ter dado um nome a uma sua arma, e você soma sua agilidade no
arma, tornando ela mais reconhecível, a dano.
arma tem +2 na margem de ameaça. Capaz: O personagem se torna capaz de
perfurar, ele tem +2 na margem de ameaça.

(Disparo)
(Arremesso)

Mira: A arma recebe uma mira especial, o


personagem tem +3 no dado de ataque. Prático: O personagem tem empunhadura
Faixa: O arco ganha uma faixa que melhora o prática, ele tem +3 no teste de ataque.
posicionamento no braço na hora de atirar, Otimizada: A arma tem +2 na margem de
por causa da faixa a arma tem +2 no dado de ameaça.
ataque.
Grandioso: Você tem uma grande postura de
Foguete: O personagem consegue facilmente combate, soma sua agilidade no dano.
atirar com mais força e habilidade, sua arma
é mais forte, e bem mais rápida, o arco pode
ganhar algumas modificações visuais, pode
ser desenhos mágicos. O personagem soma
sua Agilidade ao dano.

24
Lista de perícias:

(Munições) 1. Acrobacia: Agi


2. Adestramento: Pre
3. Artes: Pre
EXTRA: A munição que receber modificação 4. Atletismo: For
aumenta sua categoria em 2. 5. Atualidades: Int
6. Ciências: Int
7. Crime: Agi
8. Diplomacia: Pre
(Livre)
9. Enganação: Pre
10. Fortitude: Vig
11. Furtividade: Agi
Discreto: O personagem deixa a arma com
12. Iniciativa: Agi
detalhes discretos, ele tem +3 no dado de
13. Intimidação: Vária
ocultar.
14. Intuição: Int
15. Investigação: Int
16. Luta: For
(Armadura) 17. Medicina: Int
18. Percepção: Pre
19. Pilotagem: Agi
Alto protegida: A armadura tem proteção 20. Pontaria: Agi
pesada, ele tem +3 na defesa passiva. 21. Religião: Pre
Magicula: Tem +3 em proteção contra 22. Sobrevivência: Int
magia. 23. Tática: Int
24. Vontade: Pre

Perícias de jogo:

1. Pescar: Agi
2. Cozinhar: Int
3. Minerar: For
4. Estudar: Int
5. Treinar: Int
6. Cultivar: Int

Perícias de mago:

1. Usar magias: Pre


2. Fazer poções: Agi
3. Realizar encantamentos: Vig

25
Ferramentas
Ferramenta Utilidade Categoria Espaço
Lanterna Um item útil, necessário, 1 1
ele emite uma luz em
distância Média.
Grimório Um item mágico muito 1 2
importante para conjuração
de Magia.
Livro simples Pode ser uma bíblia, que 0 1
vai te entregar vantagem
em testes de religião, ou
pode ser uma perícia
específica.
Corda Um item deverás útil. 0 2
Arpéu Uma corda capaz de se 1 1
pendurar nas coisas e subir.
Canivete Utilizado para cortar coisas. 0 1
Cicatrizante Um item que cura 1d10+2 1 1
do personagem.
Algemas Um item utilizado para 0 2
prender pessoas.
Kit de sobrevivência Um kit com cabana e coisas 0 2
do tipo, fornece +2 em
testes de sobrevivência.
Máscara de gás Uma máscara que permite 1 2
sobreviver a gás tóxico.
Luneta Um item capaz de olhar de 1 2
longe.
Bússola Marca um lugar em que o 1 1
personagem registrou.
Relógio Permite ver a hora. 0 1
Pederneira Produz fogo facilmente 0 2
Balde Um item para carregar 0 2
líquidos.
Carrinho Um item útil para se 0 5
locomover.
Bote Um item para se locomover 0 5
em água.
Vara de pesca Utilizado para pegar peixes. 1 3
Fogos de artifício O personagem pode usar 0 2
como sinalizador.
Picareta Um item usado para 1 2
destruir pedra e minerar.
Pá Um item usado para cavar 1 2
Enxada Usado para fazer 1 2
plantações.

26
Recursos Os recursos são importantes, vocês verão melhor em ambiente como utilizar
esses recursos, aqui vai ter a lista de recursos do jogo.

Item Utilidade Categoria Espaço Preço


Carvão Minério utilizado 0 1 50 Em
para melhorar
utilização do fogo.
Ferro Um minério útil e 0 1 100 Em
poderoso
Ouro Bastante utilizado 0 1 250 Em
em compras.
Diamante Praticamente o 0 2 500 Em
minério mais raro.
Ametista Um minério raro 0 2 500 Em
tanto quanto
diamante.
Rubi Um minério forte e 0 2 500 Em
poderoso.
Redstone Uma pedra bastante 0 1 50 Em
utilizada em
máquinas.
Lápis-Lazuli Um minério 0 1 50 Em
utilizado para
algumas
construções.
Peixe Quando cozido o 0 1 50 Em
personagem
recupera 1d12+2 de
mana e vida.
Fruta Algumas árvores 0 1 -
dão fruta, é um
teste de
sobrevivência para
achar, ela recupera
1d5+1 PV
Madeira Lenha é útil para 0 1 25 Em
grande parte do
jogo, mais é fácil de
conseguir.
Terra ou areia Esse item dentro de 0 2 25 Em
em um balde um balde.
Água 0 2 50 Em
Lava 0 3 250 Em
Quartzo Utilizado em belas 0 2 500 Em
construções.
Carne de frango 1d5+1 PV+ 1d12+2 0 1 50 Em
XP
Bife 1d12+2 PV + 1d5+1 0 1 50 Em
XP
Carne de porco 1d5+1 PV + 1d5+1 0 1 35 Em
XP
Carne de ovelha 1d5+1 PV + 1d5+1 0 1 35 Em
XP

27
Relíquias

As relíquias são itens extremamente raros, que te dão bônus importantes para sua aventura, um explorador
profissional com certeza deve ter várias, relíquias, elas são simples itens, não tem raridade, mas algumas podem ser
melhores que as outras. Seque a lista:

❖ Manto de aventureiro: Dá um bônus de +2 em testes de sobrevivência e investigação.


❖ Pulseira flamejante: O usuário pode gastar 10 XP para deixar uma munição em chamas, o adversário quando
acertado roda um teste de fortitude, se passar não leva o dano de chamas.
❖ Dado: A personagem é a rainha do azar, 1 vez por cena ela pode gastar 10 XP para fazer com que um inimigo
rolê novamente um dado de ataque.
❖ Coração líquido: A personagem ganha +10 pontos de vida.

28
ESTILOS DE LUTA

Existem vários estilos de luta no jogo, é a forma de um


personagem ter ataques novos e diferentes, porém existe uma
regra, um personagem que sabe magia, não pode ter um estilo
de luta, apenas personagens sem magia podem, um
personagem Maquinário ou Cidadão, só pode escolher 1 Estilo,
já um Combatente escolhe 2.
Cada Estilo te dá habilidades, parecido com as Sub-classes, você
recebe uma habilidade com 10 XP, 40 XP, 65 XP, 85 XP e 100 XP.

29
Furioso – O personagem utiliza de um estilo Relaxado – Você luta de maneira calma sem se
furioso de luta, ele não espera, ele vai com tudo, preocupar muito com seus golpes, mas mesmo
tentando fazer mortes mais rápidas e dolorosas, assim, consegue ser habilidoso.
ele normalmente odeia batalhas e tenta
finalizadas o mais rápido possível.
10 XP: Sem pressa: Você pode não fazer nada na
sua ação para ter +1 na próxima, e pode fazer
10 XP: Massivo: Você utiliza um ataque Massivo, isso quando quiser.
você soma +5 no dano, caso o inimigo estava com
40 XP: Cadeira de praia: O personagem está tão
algum status negativo.
tranquilo que nem precisa desviar, ele ganha +5
40 XP: Fúria: Quando está com menos de 5 na defesa passiva.
pontos de vida, recebe +3 em todos os dados
65 XP: Quem se importa?: Você não se importa
(inclusive dano)
mais com o dano, afinal, você diminui 3 dele.
65 XP: Frio: Você não se sente mal de matar um
85 XP: Anjinho: O personagem é tão menta vazia,
personagem humano.
que consegue flutuar até 3m acima do chão.
85 XP: Máquina de matar: Você escolhe uma das
100 XP: Anomalia: Você não tem expressões,
suas armas ela recebe +1d6 no dano.
você identifica quando está mentindo, e ninguém
100 XP: Estado final: Quando entra em morrendo consegue ler suas emoções, você também não
o personagem não cai de uma vez, ele não morre pode mais ser intimidado.
com dano massivo. Quando está com 0 de vida
entra em estado final, ele ganha +5 em todos os
danos. Cuidadoso – Você é cuidadoso com cada
movimento, você acredita fortemente na teoria
da ação e reação, de que tudo que você faz em
Ponto vital – Você pensa 2 vezes antes de acertar combate, pode ter um resultado não tão
o ataque, você busca o ponto vital do inimigo, agradável.
tentando entregar o ataque perfeito.

10 XP: Pé frio: Você tem medo dos perigos do


10 XP: Buscar: Você gasta uma ação completa combate, as distâncias de poderes, habilidades e
para buscar o ponto vital do personagem, tendo qualquer skill aumenta a distância em um passo.
+5 no próximo ataque.
40 XP: Melhor arma: A melhor arma do homem é
40 XP: Acerto crítico: Todos as suas armas tem +2 sua defesa, ganha +5 em testes de Fortitude.
na margem de ameaça.
65 XP: Manobra: O personagem pode fazer uma
65 XP: Mira: O personagem sabe aonde acertar, manobra, como saltar, rolar, escorregar etc. Você
ele dá 1d de dano a mais. consegue fazer essas manobras perfeitas, sem
precisar rodar dados.
85 XP: Contra ataque: O personagem pode contra
atacar depois de uma esquiva. 85 XP: Único homem: Você recebe +5 de defesa
caso esteja lutando sozinho contra um inimigo.
100 XP: Ataque perfeito: Uma vez por cena pode
gastar 5 XP para fazer um ataque perfeito, sendo 100 XP: Surto: Você pode gastar 5 XP, para anular
um crítico com +1d e +3 no dano. o dano massivo em um aliado.

30
Acelerado – Você costuma lutar da forma mais
acelerada possível, bem animado pra batalha.

10 XP: No pique!: Você recebe +3 em dados de


agilidade em batalha.

40 XP: Leopardo: Você 2x de movimento.

65 XP: Rasteira: Você pode dar uma rasteira para


derrubar um usuário como uma ação de
movimento.

85 XP: Desarmar: Você pode tentar desarmar um


inimigo como ação padrão.

100 XP: God speed: O personagem pode gastar


10 XP para ter 1 ação padrão extra.

Perigoso -

31
Postura

32
Ambiente
O que tem aos nossos arredores, como esse mundo funciona, suas construções, sua história, a parte de história é
importante para mostrar para o player como que funciona essa questão de ambiente.

Como funciona cada bioma, suas especialidades, suas formas únicas, cada bioma tem seus pontos fortes e pontos
fracos, a primeira parte que vamos abordar nesse capítulo então é a de Atividades e Biomas.

Além disso para o personagem estar completo ele precisa de todas suas capacidades primeiro, então nesse capítulo,
vamos abordar também a questão de máquinas e armadilhas.

Independente todo mundo precisa de seus fenômenos, então nesse capítulo vai ter uma grande lista de desastres
naturais.

33
Atividades

Cada ação dentro do jogo entrega algumas recompensas, segue abaixo todas as atividades possíveis dentro do jogo

Pescar: O personagem pode gastar 3h para pescar em um interlúdio, pra isso o personagem tem que saber pescar, o
personagem roda um dado de pescaria, se tirar 15, pega 1 peixe, se tirar 20, pega 1d3+1, e se tirar 25 pra cima pesca
1d5+2.

Minerar: O personagem pode gastar 5h para pescar em uma cena de interlúdio, pra isso ele roda um teste de
minerar, e precisa estar em uma mina, se tirar 20, o personagem minera 3 minérios simples (entre carvão e ferro), se
tirar 25, o personagem pega minérios melhores (entre carvão, ferro, ouro, redstone e lápis lazuli), se tirar 30 ou
mais, o personagem pega minérios mais fortes (entre os anteriores e + diamante, ametista e rubi), lembrando que
quem escolhe o que o personagem ganha é o mestre.

Caçar: O personagem gasta 5h roda um teste de caça e ele pode 1d5+2 carne boi, vaca, ovelha, porco ou galinha, (DT
20)

Cozinhar: O personagem pode gastar 2h para cozinhar cada tipo de comida.

Dormir: Existem alguns tipos descansos dentro do RPG. Dormir em um estado crítico recupera: 1d6+1 de PV, XP e
MANA. Dormir em um estado normal como uma cabana ou uma cama, recupera: 1d12+2 de PV, XP e MANA. Dormir
em um estado bem luxuoso, recupera: 1d24+3 de PV, XP e MANA.

Treinar: O personagem pode gastar 10h para ensinar outro personagem a utilizar armas daquela proficiência.

Estudar: O personagem gasta 3h pra estudar em uma cena de interlúdio, ele vai ter +1d nós próximos 3 dados.

Reparar equipamento: O personagem pode gastar 3h para reparar um equipamento quebrado.

Cultivar: O personagem perde 5h para cultivar, se tirar 15, ele cultiva 1 planta, se tirar 20, ele cultiva 1d3+1, se tirar
25 ou mais, ele cultiva 1d5+2 plantas.

Horar: O personagem leva 1h para se conectar a seus seres divinos, recuperando 2d10 de mana.

34
Exploração
Cenas

Um jogo de RPG é dividido por diferentes cenas, todas as cenas tem suas características únicas, e formas de
sobreviver, as cenas são uma das medidas de tempo, uma cena não tem um tempo definido, dentro do universo,
podem ser horas, ou minutos.

❖ Cenas de interlúdio: São as cenas de descanso entre missões. Cenas de descanso é aonde o personagem
pode realizar as atividades. Cenas de interlúdio curta: 2 a 3h. Media: 5 a 7h. Longa: 12 a 16h. Enorme: 24h
ou até mais.
❖ Cenas de combate: Essas são as cenas de PvP, iniciada por turnos e rodadas, no começo de uma cena de
combate, o personagem roda um teste de iniciativa

Upando

Essa parte é 1 antes dos poderes, ela mostra como o personagem pode upar dentro do jogo, primeiramente a
melhor forma de upar, é seguindo algo que chamam de Drop, que é basicamente o que o Boss deixou cair quando
morreu, essa parte de upar, é controlada pelo mestre, ele que decide os itens e artefatos que vão cair do inimigo,
segue abaixo alguns itens úteis de se dropar.

❖ Coração: O coração da criatura é basicamente aquele coração decorativo que brilha em vermelho, o
personagem pode pegar e usar, recebendo pontos de vida definitivos, é bom saber gerenciar quando eles
vão pegar esse item e quanto de vida ele vai dar.
❖ Bolha de XP: Uma bolha verde neon que entrega XP total para o personagem, geralmente só dá 1 ponto
mesmo para ser difícil upar, e normalmente só entregado por Boss.
❖ Relíquia: O Boss pode dropar relíquias, que estão presentes mais acima na parte de Itens, pode ser uma
relíquia criada por você, ou uma presente no livro.

Essa é uma das milhares formas de upar. Abaixo vai ter uma parte de Masmorras, aonde vai explicar sobre dentro
do jogo.

35
Máquinas
Lista de máquinas: (Máquinas de nível 1, gastam 10 XP para construir, de nível 2, Gasta 50, e de nível 3, gasta 75.

(Nível 1)

➢ Gancho: O personagem pode construir um gancho capaz de subir em lugares altos.


➢ Lâmpada: Pode construir um item que emite luz, ou luzes para colocar nos lugares.
➢ Som: O personagem cria um sistema simples que emite um som ou toca uma música.
➢ Cadeado: O personagem cria um cadeado que pode trancar algo.
➢ Correntes: O personagem consegue construir correntes.
➢ Detector: Pode construir uma pequena linha no chão que detecta quem passa.
➢ Vara de pesca especial: Diminui 1h na hora de pescar.
➢ Picareta especial: Diminui em 1h na hora de minerar.
➢ Panela e fogão: O personagem diminuí 1h na hora de cozinhar.
➢ Triturador: Faz perder um item.
➢ Máquina de caça: Procura os animais próximos, menos 1h de caça.
➢ Regador automático: Diminui 2h na hora de cultivar.
➢ Máquina de ler digitais: Dá+2 em testes de sobrevivência.
➢ Traje: O personagem consegue fazer roupas especiais.
➢ Área neutra: O personagem define uma área especial, aonde seus companheiros tem +2 em todos os dados.

(Nível 2)

➢ Moto serra: Uma arma que só pode ser usada por maquinários, é uma arma mortífera de alcance curto,
usado para executar, dá 1d10+2 de dano, crítico 19.
➢ Moto: Um meio de locomoção único e bem trabalhado, ele não era muito famoso nessa época, mas a moto
é um meio de locomoção sem precisar de cavalos, cabem 2 pessoas.
➢ Detector de metais: O maquinário ganha a possibilidade de minerar.
➢ Bolsa de relíquias: O maquinário cria uma bolsa de relíquias, ganha +1 slot de relíquias.
➢ Binóculos tático: Praticamente uma luneta melhor.
➢ Relógio de bolso: Um relógio/bomba, quando o timer chega a 0 o relógio explode, dá 3d12+2 de dano.
➢ Item prático: O personagem escolhe uma ferramenta do inventário, esse item tem -1 de categoria e -1 de
espaço.
➢ Armário tático: Maquinário melhora o espaço de um armário, ele ganha +5 de espaço.
➢ Spray de pimenta: O personagem cria um spray que deixa o inimigo atordoado por 1 rodada, uso 3.
➢ Radinho: Pode conversar entre os companheiros.

(Nível 3)

➢ Van: O personagem pode construir uma van, um carro eficiente que cabe 8 pessoas, e tem um porta
malas que cabe 25 espaços.
➢ Maquina de duplicar minério: A máquina leva 10h para duplicar até 10 minérios colocados nela.
➢ Iron golem: O personagem pode construir um grande golem aonde ele pode ( entrar e lutar junto com o
golem.
➢ Teleportador: A criatura, e capaz de 1 personagem pra qualquer lugar já passado.
➢ Foguete: o personagem cria um foguete capaz de atravessar entre planetas.

36
Armadilhas

Lista de armadilhas:

(Nível 1)

➢ Estilingue: Pode ser usado para arremessar uma pedra, e deixar os personagens em volta desprevenidos.
➢ Gaiola pequena: É usada para prender animais pequenos.
➢ Espinhos: Espinhos que pode colocar no chão ou na parede, dá 2d4 de dano ao contato.
➢ Granada: Um item arremessável capaz de ferir bastante o inimigo, dá 3d10 de dano
➢ Óculos de espionagem: Da +2 em testes de percepção.
➢ Areia movediça: Cria uma área no chão aonde todos que pisarem pode rodar um dado de atletismo, caso
passe (DT 15) fica lento por uma rodada, caso caia, fica imóvel por uma rodada.
➢ Ventilador: Ele aumenta 1d4 PV e 1d4 XP se está em uma cena de descanso calor.
➢ Sino: Avisa quando alguém passa em um raio de 9m do sino.
➢ Arma personalizada: Cria uma nova arma personalizada.

37
MAGIA

Magias é toda a parte mítica do RPG, é o que faz ele ser interresante, a magia é um meio interessante de se jogar o
RPG, cada personagem gasta mana para fazer as coisas referentes a magia, Magias nível 1, gastam 1 de mana,
Magias nível 2, gastam 3, de nível 3, gastam 6, e por último de Nível 4, gastam 10.

Sempre que o personagem lançar uma magia, o oponente pode usar um teste de fortitude (se for físico), ou vontade
(se for mental), a DT é determinada pelo personagem:

10+(Presença, Intelecto ou Vigor)+(Bônus de perícia referente seu tipo de magia)

38
Grimório
O grimório é uma espécie de livro, utilizado por todos os magos, e nele que está presente toda sua sabedoria, e
todas as suas magias, o personagem mago consegue o grimório quando atinge 5 XP.

Raridade de grimório:

• Comum: O grimório tem 3+(Intelecto) de slot de magia.


• Raro: O grimório tem 5+(Intelecto) de slot de magia.
• Épico: O grimório tem 7+(Intelecto) de slot de magia.
• Lendário: O grimório tem 10+(Intelecto) de slot de magia.

(A raridade do grimório de um personagem é decidida pelo mestre)

O personagem pode em uma mesa de Encantamento com um livro, gastar 25 XP, para determinar um novo grimório,
o personagem pode ter vários grimórios, porém ele só pode usar 1 por vez.

Um grimório pode ser atribuído com um tipo de magia, por exemplo, se um grimório tiver só magia de fogo, ele se
torna mais forte com magias de fogo, o nome disso é Afinidade do grimório, se o grimório ganha Afinidade, o dano
dado com as magias aumenta em +3, e a DT pra desistir também em +3.

O personagem pode gastar 25 XP, para passar magias de grimório para grimório.

39
Mesa de Encantamento
Essa é a melhor forma de um mago se tornar forte, sua mesa de Encantamento é o que define a mana do seu
personagem, a mana de um personagem pode até ser baixa, mas existe uma forma de aumentar.

A Mesa de Encantamento é um item que não pode ser carregado, mas pode se encontrado em qualquer biblioteca,
nela o personagem tem uma espécie de broto, que vai crescendo e evoluindo com o passar do tempo, todo broto
inicia Nível 1.

• Nível 1: Concede 1 ponto de mana a mais no final de uma Missão. (10 XP para evoluir)
• Nível 2: Concede 2 ponto de mana a mais no final de uma Missão. (15 XP para evoluir)
• Nível 3: Concede 3 ponto de mana a mais no final de uma Missão. (20 XP para evoluir)
• Nível 4: Concede 4 ponto de mana a mais no final de uma Missão. (25 XP para evoluir)
• Nível 5: Concede 5 ponto de mana a mais no final de uma Missão. (30 XP para evoluir)

Tipos de broto

Cada personagem com magia escolhe 1 tipo de broto.

• Casa na árvore: O personagem tem uma casa dentro do broto, no nível 2, seu broto contém uma rede aonde
tem espaço para 1 pessoa dormir, já do nível 3 pra cima, o broto ganha 2 espaços para dormir.
• Fruta da vida: O broto da 2x de vida atual do nível do seu broto.

40
Conjuração
Magia de conjuração é forte, é a Magia de lançar poderes e habilidades, em baixo uma lista enorme de várias
habilidades. Antes de iniciar a lista, cada magia tem algo que chama Execução, Nível, Alvo e Tipo, esses são os tipos
de Execução:

• Padrão (Alcance): O personagem não precisa estar em contato com a criatura, ele conjura a magia a hora
que bem entender perdendo o número de mana normalmente, mas é claro que dentro do alcance, sendo
eles (Curto, Médio, Longo e Infinito).
• Ação (Alcance): Para conjurar uma magia, precisa ser feito uma ação, ou falar uma frase, a magia é
conjugada em um alcance ditado dentro título.
• Toque: O personagem tem que estar em contato com o inimigo, seja pelo toque ou como for.

O nível é dividido em 3:

• Nível 1: São magias bem utilizadas na sociedade comumente, mesmo sendo a mais fraca. (Ocupam 1 slot)
• Nível 2: Magias mais poderosas, mais forte, são dificilmente vistas e utilizadas. (Ocupam 2 slots)
• Nível 3: Magias muito forte, e bem poderosas, praticamente impossível de encontrar alguém utilizando.
(Ocupam 3 slots)

Existe mais 1 nível secreto, o mais forte e poderoso, datado abaixo:

• Nível 4: É o nível mais forte, e mais poderoso, poucas pessoas no universo tem acesso a magias desse nível.
(Ocupam 4 slots)

Tipos de alvo:

• 1 personagem: São as magias utilizadas em um alvo.


• Área (Alcance): É uma magia conjurada em uma área.
• Você mesmo: Um tipo de magia que afeta o próprio usuário.
• Objeto: Ativa em um item.

Lista de tipos de magias:

• Feitiço: O mais básico tipo, como exemplo uma bola de fogo.


• Invocação: Magias para invocações de animais e coisas do tipo.
• Proteção: Magias de proteção.
• Especiais: Tipo de magia extra, diferente das normais.

Encantamentos
Encantamentos são habilidades colocadas no corpo, ou colocadas na arma, elas são fortes e bem utilizadas por
magos de alto nível, Encantamento é praticamente um dos melhores tipos de Magia, considerado o mais forte, mas
o mais difícil de lidar.

41
Elementos
Os elementos são os que compõem as conjurações, cada elemento tem suas especialidades, sendo únicos. Para
realizar uma magia de certo elemento, você precisa ter componentes daquele elemento, segue abaixo a lista dos
elementos e seus pré requisitos. Além de componentes, o personagem quando tem + de 10 magias de um elemento
só, ele se torna mestre naquele elemento, recebendo alguns bônus. Quando o personagem se torna mestre em um
elemento, ele não precisa mais de componentes, e tem 5 pontos de resistência a dano desse elemento

• Fogo: Seus componentes são – Cinzas


• Água: Seus componentes são – Água
• Ar: Seus componentes são – Forte concentração de vento (Precisa estar ventando)
• Terra: Seus componentes são – Não pode estar em um terreno difícil.
• Abençoada: Seus componentes são – Água purificada
• Magia negra: Seus componentes são – Corpos
• Mental: Seus componentes são – Medo

42
Fogo
LISTA DE CONJURAÇÃO:

Nome da Conjuração: Bola de fogo

Elemento: Fogo

Execução: Padrão (Médio)

Nível: 1

Alvo: 1 personagem

Tipo: Feitiço

Descrição: Uma bola de fogo forte e concentrada, da 2d6 pontos de dano, teste de fortitude, se falhar, deixa em
chamas por 3 rodadas.

Nome da Conjuração: Rajada de fogo

Elemento: Fogo

Execução: Padrão (Curto)

Nível: 1

Alvo: 1 personagem

Tipo: Feitiço

Descrição: Uma rápida rajada de fogo que acerta o inimigo instantâneamente causando 1d6+1d4 pontos de dano.

Nome da Conjuração: Corrida de fogo

Elemento: Fogo

Execução: Padrão

Nível: 1

Alvo: Você mesmo

Tipo: Especial

Descrição: Conjura uma rajada de chamas em seus pés, fazendo você ter um impulso pra frente, você pode andar
+3m do seu deslocamento, e +3 em testes de perícia baseadas em agilidade (envolvendo os pés).

Nome da Conjuração: Luz das chamas

Elemento: Fogo

Execução: Ação (Médio) – Para realizar precisa dizer as palavras sagradas das runas.
43
Nível: 1

Alvo: Área (Médio)

Tipo: Especial

Descrição: Conjura uma área de luz e fogo que não dá dano, apenas ilumina.

Nome da Conjuração: Chamas da cura

Elemento: Fogo

Execução: Toque

Nível: 1

Alvo: 1 personagem

Tipo: Especial

Descrição: Cria uma chama que regenera os machucados do alvo, recupera 2d4+3 PV.

Nome da Conjuração: Área de chamas

Elemento: Fogo

Execução: Padrão (Médio)

Nível: 1

Alvo: Área (Curta)

Tipo: Feitiço

Descrição: Cria uma área que pega fogo, quem entrar na área roda um dado de fortitude, se não passar entra em
chamas.

Nome da Conjuração: Trilha do fogo

Elemento: Fogo

Execução: Ação – Dizer as runas mágicas certas.

Nível: 1

Alvo: -

Tipo: Especial

Descrição: Cria uma trilha de fogo por onde vocês passaram, marcando o caminho que foi percorrido.

44
Nome da Conjuração: Barreira de fogo

Elemento: fogo

Execução: Padrão (Curto)

Nível: 1

Alvo: Você mesmo

Tipo: Proteção

Descrição: Cria uma barreira de proteção por uma rodada, o golpe a distância que atravessar a barreira e te acertar,
o dano diminuirá em 5 (se tentar passar pela barreira entra em chamas)

Nome da Conjuração: Chama espiral

Elemento: Fogo

Execução: Padrão (Médio)

Nível: 2

Alvo: 1 personagem

Tipo: Feitiço

Descrição: Lança uma rajada em espiral de fogo compulsivo, quando acerta o alvo causa 2d6+2 de dano, o alvo tem
que fazer um teste de fortitude, se não passar fica em chamas.

Nome da Conjuração: Infecção das chamas

Elemento: Fogo

Execução: Padrão

Nível: 2

Alvo: Área (Médio)

Tipo: Proteção

Descrição: Cria uma área em volta de você que te protege e te deixa os personagens próximos em chamas.

Nome da Conjuração: Bola de chamas azuis

Elemento: Fogo

Execução: Padrão (Médio)

Nível: 2

Alvo: 1 personagem

Tipo: Feitiço

Descrição: O personagem arremessa o que se assemelha a uma bola de fogo porém azul, e mais forte, ela dá 3d6
pontos de dano, e deixa em chamas por 3 rodadas.

45
Nome da Conjuração: Armadura do pássaro de fogo

Elemento: Fogo

Execução: Ação (Invocação)

Nível: 3

Alvo: 1 personagem (Médio)

Tipo: Proteção

Descrição: Um pássaro sai do corpo morto e carbonizado, é um pássaro médio de fogo que abraça o alvo deixando
ele com +5 em defesa por 2 rodadas.

Nome da Conjuração: Ratos de fogo

Elemento: Fogo

Execução: Ação (Invocação)

Nível: 3

Alvo: 1 personagem (Médio)

Tipo: Invocação

Descrição: Conjura 3 ratos de fogo que vão na direção do inimigo, que além de deixar em chamas perde 3d6+4 PV
por rato.

Nome da Conjuração: Tornado de Fogo

Elemento: Fogo

Execução: Padrão

Nível: 3

Alvo: Você mesmo

Tipo: Ação (Mencionar runas)

Descrição: Cria um tornado em volta do usuário por 2 rodadas, o personagem não pode fazer nada nessa rodada,
mas todo mundo em um alcance (longo) do tornado entra em chamas por 4 rodadas, e leva 4d6+4 de dano.

Nome da Conjuração: O fogo do inferno

Elemento: Fogo

Execução: Padrão (Longo)

Nível: 3

Alvo: 1 personagem

Tipo: Feitiço

Descrição: Faz o personagem escolhido levar dano de queimadura pesada, 5d5+5 de dano, com uma ação principal.

46
Nome da Conjuração: Chama sagrada

Elemento: Fogo

Execução: Padrão (Médio)

Nível: 3

Alvo: 1 personagem

Tipo: Feitiço

Descrição: Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo
deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 2d8+4 de dano de radiação, chance de
deixar o inimigo infectado.

Nome da Conjuração:

Elemento:

Execução:

Nível:

Alvo:

Tipo:

Descrição:

Nome da Conjuração:

Elemento:

Execução:

Nível:

Alvo:

Tipo:

Descrição:

Nome da Conjuração:

Elemento:

Execução:

Nível:

Alvo:

Tipo:

Descrição:

47
LISTA DE ENCANTAMENTOS:

Nome do encantamento: Chamas

Elemento: Fogo

Execução: Toque

Nível: 1

Alvo: Arma

Descrição: A arma, quando encontra o alvo tem chance de deixá-lo em chamas, ele roda Fortitude (DT 15).

Nome do encantamento: Fervente

Elemento: Fogo

Execução: Toque

Nível: 2

Alvo: Arma

Descrição: A arme se torna fervente dando +1d6 de dano.

Nome do encantamento: Fire Speed

Elemento: Fogo

Execução: Toque

Nível: 3

Alvo: Arma

Descrição: O fogo carrega a arma, deixa em chamas (DT 15), e da +3 no ataque.

Nome do encantamento: Chamas azuis

Elemento: Fogo

Execução: Toque

Nível: 3

Alvo: Arma

Descrição: Ao contato deixa em chamas, fortitude (DT 25).

48
AGUA
LISTA DE CONJURAÇÃO:

Nome da Conjuração: Bolha de água

Elemento: Agua

Execução: Padrão (Médio)

Nível: 1

Alvo: 1 personagem

Tipo: Feitiço

Descrição: Envia bolhas de água que acertam o inimigo em velocidade, elas seguem o inimigo, tendo +3 na DT de
reflexo do inimigo. Dá 1d6+1d4 de dano.

Nome da Conjuração: Cobertor aquático

Elemento: Água

Execução: Toque

Nível: 1

Alvo: 1 personagem

Tipo: Feitiço

Descrição: O usuário deixa o alvo molhado com o toque.

Nome da Conjuração: Afinidade aquática

Elemento: Água

Execução: Ação (Dizer runas)

Nível: 1

Alvo: Você mesmo

Tipo: Especial

Descrição: O personagem consegue respirar embaixo da água por uma cena.

49
Nome da Conjuração: Acuidade na água

Elemento: Água

Execução: Ação (Dizer runas)

Nível: 1

Alvo: Você mesmo

Tipo: Especial

Descrição: O usuário não tem nenhuma desvantagem referente a água.

Nome da Conjuração: Névoa

Elemento: Água

Execução: Ação (Assoprar)

Nível: 1

Alvo: Você mesmo

Tipo: Especial

Descrição: O usuário assopra um vapor, que te cobre, fazendo você receber camuflagem, você tem +5 em dados de
Furtividade em sua névoa.

Nome da Conjuração: Teleporte aquático

Elemento: Água

Execução: Ação (Dizer Runas)

Nível: 2

Alvo: Você mesmo

Tipo: Especial

Descrição: O usuário se cobre em névoa utilizando água para se cobrir e sair em outra área molhada dentro do seu
deslocamento.

Nome da Conjuração: Chuva

Elemento: Água

Execução: Ação (Dizer Runas)

Nível: 2

Alvo: Área

Tipo: Especial

Descrição: Cria uma redoma de 18m que deixa os personagens dentro molhados, fortitude (DT 20)

50
Nome da Conjuração: Clone de água

Elemento: Água

Execução: Ação (Dizer Runas)

Nível: 2

Alvo: Você mesmo

Tipo: Especial

Descrição: O personagem cria clones aquáticos, idênticos a sua aparência, porém com 1 ponto de vida, o usuário
escolhe em qual clone residir, para identificar um clone é um teste de intuição (DT 20).

Nome da Conjuração: Bolha de proteção

Elemento: Água

Execução: Padrão

Nível: 2

Alvo: Você mesmo

Tipo: Proteção

Descrição: Uma bolha que protege o usuário, deixando ele com +5 em defesa por 2 rodadas.

Nome da Conjuração: Aprisionamento de água

Elemento: Água

Execução: Toque

Nível: 2

Alvo: 1 personagem

Tipo: Especial

Descrição: Alvo roda teste de fortitude (DT 20), a magia é sustentada enquanto o usuário está com um braço na
bolha.

Nome da Conjuração: Water Gun

Elemento: Água

Execução: Padrão (Médio)

Nível: 2

Alvo: 1 personagem

Tipo: Feitiço

Descrição: Simula uma arma de fogo com a mão, dando um tiro aquático, causando 2d6+4 pontos de dano.

51
Nome da Conjuração: Espiral aquática

Elemento: Água

Execução: Toque

Nível: 2

Alvo: 1 personagem

Tipo: Feitiço

Descrição: Quando toca o alvo uma espiral de água surge no local, tira 1d6+2d4+2 de dano, além de deixar molhado.

Nome da Conjuração: Ondas

Elemento: Água

Execução: Padrão (Médio)

Nível: 2

Alvo: 1 personagem

Tipo: Feitiço

Descrição: Invoca uma onda de água que acerta o inimigo tirando 2d6 de dano, e deixa encharcado (DT 15).

Nome da Conjuração: Ciclone

Elemento: Água

Execução: Padrão

Nível: 3

Alvo: Área (Médio)

Tipo: Feitiço

Descrição: Cria uma grande área em espiral que leva 2 rodadas para puxar todos em volta para o centro, quem
tentar sair tem que rodar atletismo (DT 25), para tentar se libertar, quem chegar ao centro perde 4d6 PV.

Nome da Conjuração: Ondas enormes

Elemento: Água

Execução: Padrão (Médio)

Nível: 3

Alvo: 1 personagem

Tipo: Feitiço

Descrição: Cria ondas enormes que dão 3d6 pontos de dano, deixando o alvo encharcado, fortitude resistência.

52
Terra
LISTA DE CONJURAÇÃO:

Nome da Conjuração: Chicote de espinhos

Elemento: Terra

Execução: Padrão (Curto)

Nível: 1

Alvo: 1 personagem

Tipo: Feitiço

Descrição: Você cria um longo chicote de vinhas coberto por espinhos que chicoteia, ao seu comando, em direção de
uma criatura dentro do alcance. Realize um ataque corpo-a- corpo com magia contra o alvo. Se o ataque atingir, a
criatura sofrerá 1d6 de dano perfurante e, se a criatura for Grande ou menor, você a puxa até 3 metros para perto
de você.

Nome da Conjuração: Reparar

Elemento: Terra

Execução: Toque

Nível: 1

Alvo: Objeto

Tipo: Especial

Descrição: Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto que você tocar, como um elo quebrado de
uma corrente, duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que a
quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros em qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando
qualquer vestígio do dano anterior.

Nome da Conjuração: Dominar terreno

Elemento: Terra

Execução: Padrão

Nível: 1

Alvo: Área (Curto)

Tipo: Feitiço

Descrição: Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado de 6 metros a partir de um ponto dentro do
alcance. Pela duração, essas plantas transformam o solo na área em terreno difícil.

53
Nome da Conjuração: Falar com animais

Elemento: Terra

Execução: Ação (Dizer Runas)

Nível: 1

Alvo: Animais

Tipo: Especial

Descrição: Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com bestas, pela duração. O
conhecimento e consciência de muitas bestas é limitado pela inteligência delas mas, no mínimo, as bestas poderão
dar informações a você sobre os locais e monstros próximos, incluindo tudo que eles possam perceber ou tenham
percebido no dia anterior. Você pode tentar persuadir uma besta a lhe prestar um favor, à critério do Mestre.

Nome da Conjuração: Crescer espinhos

Elemento: Terra

Execução: Padrão

Nível:2

Alvo: Área (6m)

Tipo: Feitiço

Descrição: O solo em 6 metros quadrados, centrado num ponto dentro do alcance, se retorce e brotam cavilhas
rígidas e espinhos. A área se torna terreno difícil pela duração. Quando uma criatura entrar ou se mover dentro da
área, ela sofrerá 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metro que ela atravessar.

Nome da Conjuração: Localização da natureza

Elemento: Terra

Execução: Ação (Meditar)

Nível: 2

Alvo: -

Tipo: Especial

Descrição: Descreva ou nomeie um tipo especifico de besta ou planta. Concentre-se na voz da natureza ao seu redor,
você descobre a direção e distância da criatura ou planta mais próxima desse tipo dentro de 7,5 quilômetros, se
houver alguma presente.

54
Nome da Conjuração: Julgamento da selva

Elemento: Terra

Execução: Ação (Chamar animais)

Nível: 2

Alvo: 1 personagem

Tipo: Invocação

Descrição: Convoca um animal da sua escolha para ajudar na briga.

Nome da Conjuração: Capim

Elemento: Terra

Execução: Padrão

Nível: 2

Alvo: Área (Curto)

Tipo: Feitiço

Descrição: Cria uma curta área de capim que serve como camuflagem, tendo +5 em Furtividade no capim, mesmo
estando de pé.

Nome da Conjuração: Terremoto

Elemento: Terra

Execução: Padrão

Nível: 1

Alvo: Área (Média)

Descrição: Todos os seres dentro da área média sofrem do terremoto e caem no chão.

55
LISTA DE ENCANTAMENTOS:

Nome do encantamento: Carvalho

Elemento: Terra

Execução: Toque

Nível: 1

Alvo: Corpo

Descrição: Você toca uma criatura voluntária. Até o fim da magia, a pele da criatura fica rígida, similar a casca de um
carvalho, e esse usuário recebe +3 de resistência a qualquer dano físico.

Nome do encantamento: Místico

Elemento: Terra

Execução: Toque

Nível: 1

Alvo: Arma

Descrição: A arma tocada pela magia se torna mística tendo +2 em sua margem de ameaça.

Nome do encantamento:

Elemento:

Execução:

Nível:

Alvo: Arma

Descrição:

56
Ar
LISTA DE CONJURAÇÃO:

Nome da Conjuração: Fluxo

Elemento: Ar

Execução: Toque

Nível: 1

Alvo: Você mesmo

Tipo: Especial

Descrição: O usuário toca em si mesmo, fazendo seu sangue fluir mais rápido, o personagem se sente mais rápido,
tendo +1d em agilidade. Ele pode gastar 5 MANA adicional para usar o efeito em outra pessoa.

Nome da Conjuração: Flutuar

Elemento: Ar

Execução: Padrão (Curto)

Nível: 1

Alvo: 1 personagem

Tipo: Feitiço

Descrição: O usuário envia uma bolinha de ar que quando acerta o alvo ele roda um teste de fortitude, se não
passar, ele começa a subir pra cima, ele sobe 1m a cada rodada, quando cai leva dano de queda 1d5, a cada rodada
pode rodar um teste de fortitude pra sair.

Nome da Conjuração: Lâmina de ar

Elemento: Ar

Execução: Padrão (Curto)

Nível: 1

Alvo: 1 personagem

Tipo: Feitiço

Descrição: Envia uma pequena lâmina de ar que quando acerta o alvo, dá 1d6 de dano de corte.

57
Nome da Conjuração: Telecinese

Elemento: Ar

Execução: Padrão (Médio)

Nível: 1

Alvo: Objeto

Tipo: Feitiço

Descrição: Faz um objeto de até tamanho médio, poder flutuar. Segue algumas opções: Trazer até mim: Traz um
objeto voando até o personagem. Arremessar: Arremessa um item até outra pessoa, pode ser para entregar, ou para
atacar furiosamente, o dano é de uma arma personalizada. Desarmar: O alvo faz um teste de atletismo, se não
passar, o personagem é desarmado, e sua arma cai no chão.

Nome da Conjuração: Compressão

Elemento: Ar

Execução: Padrão

Nível: 2

Alvo: Área (Curto)

Tipo: Feitiço

Descrição: Personagens a adjacentes ao usuário são levadas ao chão fortemente, como uma rajada de ar de cima pra
baixo, os personagens pertos rodam um dado de fortitude, se não passar, são derrubados (não sofrem dano a não
ser que tenha alguma condição de terreno).

Nome da Conjuração: Bolha de arremesso

Elemento: Ar

Execução: Toque

Nível: 2

Alvo: 1 personagem

Tipo: Proteção

Descrição: O usuário cria bolhas de vento em volta de si mesmo ou um aliado, foca ativa por 1 rodada, sempre que
alguém se aproximar, é arremessado 2m pra longe.

58
Nome da Conjuração: Bola de vento

Elemento: Ar

Execução: Toque

Nível: 2

Alvo: 1 personagem

Tipo: Feitiço

Descrição: O usuário cria uma bola de vento que quando encosta no inimigo, é como se o alvo fosse atraído, e a bola
causa 2d6 dano de impacto.

Nome da Conjuração: Borboleta

Elemento: Ar

Execução: Padrão (Médio)

Nível: 2

Alvo: 3 personagens

Tipo: Invocação

Descrição: É invocado 3 borboletas que vão ao encontro do alvo, quando chega no alvo, ele roda Fortitude, se não
passar é arremessado 2m pra longe.

Nome da Conjuração: Nuvenzinha

Elemento: Ar

Execução: Padrão (Curto)

Nível: 2

Alvo: -

Tipo: Especial

Descrição: Cria uma nuvem capaz de carregar uma pessoa de tamanho médio, tendo a possibilidade de voar.

59
Nome da Conjuração: Ventilador infernal

Elemento: Ar

Execução: Padrão

Nível: 3

Alvo: Área (Média)

Tipo: Feitiço

Descrição: Cria uma área de vento em que todos são puxados brutalmente pra um ponto só, sofrendo 2d6+1d4+2
pontos de dano.

Nome da Conjuração:

Elemento:

Execução:

Nível:

Alvo:

Tipo:

Descrição:

Nome da Conjuração:

Elemento:

Execução:

Nível:

Alvo:

Tipo:

Descrição:

60
LISTA DE ENCANTAMENTOS:

Nome do encantamento: Investida

Elemento: Ar

Execução: Toque

Nível: 1

Alvo: Arma

Descrição: O dano da arma troca para dano de impacto, e quando o ataque é acertado, o alvo é arremessada 1,5m
adiante.

Nome do encantamento: Salto turbinado

Elemento: Ar

Execução: Toque

Nível: 1

Alvo: Corpo

Descrição: Quando tocado, o personagem tem seu salto melhorado, podendo saltar até 2,5m, e não sofre dano de
queda.

Nome do encantamento:

Elemento:

Execução:

Nível:

Alvo: Arma

Descrição:

61
Abençoada
LISTA DE CONJURAÇÃO:

Nome da Conjuração: Auxílio divino

Elemento: Abençoada

Execução: Padrão

Nível: 1

Alvo: Você mesmo

Tipo: Feitiço

Descrição: Sua oração fortalece você com radiação divina. Até o fim da magia, seus ataques com arma causam 1d4
de dano mágico extra ao atingirem.

Nome da Conjuração: Benção divina

Elemento: Abençoada

Execução: Curto

Nível: 1

Alvo: 1 personagem

Tipo: Feitiço

Descrição: Escolha um personagem, esse personagem terá +3 de defesa até o final da rodada.

Nome da Conjuração: Portais

Elemento: Abençoado

Execução: Ação (Dizer Runas)

Nível: 1

Alvo: -

Tipo: Feitiço

Descrição: A magia cria 2 portais, capaz de fazer o usuário se locomover entre os portais, eles ficam ativos por 1
rodada.

62
Nome da Conjuração: Julgamento

Elemento: Abençoado

Execução: Padrão (Curto)

Nível: 1

Alvo: 1 personagem

Tipo: Feitiço

Descrição: Inicia um julgamento divino contra um alvo, fazendo ele receber 2d4+2 pontos de dano.

Nome da Conjuração: Poeira estelar

Elemento: Abençoado

Execução: Padrão (Curto)

Nível: 1

Alvo: 1 personagem

Tipo: Especial

Descrição: Faz com que o alvo tenha uma crise existencial, fazendo ele ficar desprevenido por 1 rodada.

Nome da Conjuração: Depressão

Elemento: Abençoado

Execução: Toque

Nível: 1

Alvo: 1 personagem

Tipo: Especial

Descrição: O usuário toca no alvo, causando nele Depressão.

63
Nome da Conjuração: Clone de luz

Elemento: Abençoado

Execução: Padrão (Curto)

Nível: 2

Alvo: -

Tipo: Especial

Descrição: A Magia cria 2 clones que emitem uma forte fonte de luz, pode distrair um adversário, ele roda um dado
de vontade, se não passar fica cego.

Nome da Conjuração: Lâmina entro fiada

Elemento: Abençoado

Execução: Toque

Nível: 2

Alvo: 1 personagem

Tipo: Feitiço

Descrição: Invoca uma lâmina dourada no braço do usuário, que é capaz de cortar até pedra, dá 1d13 pontos de
dano, e 2d12 pontos de vida em mortos vivos.

Nome da Conjuração: Escolhido pelo lá de cima

Elemento: Abençoada

Execução: Ação (Horar)

Nível: 2

Alvo: Você mesmo

Tipo: Especial

Descrição: Você é iluminado por um feixe de luz que vem do céu, sendo abençoado, recebendo +1d em todos os
dados de perícia envolvendo Intelecto ou Presença. O personagem pode sustentar essa magia a cada rodada,
gastando 2 pontos de Mana.

64
Nome da Conjuração: Dança prometida

Elemento: Abençoado

Execução: Ação (Dançar)

Nível: 2

Alvo: Você mesmo

Tipo: Proteção

Descrição: Você faz uma dança prometida por deuses para ter +5 em sua esquiva por duas rodadas.

Nome da Conjuração: Modificar aparência

Elemento: Abençoado

Execução: Ação (Implorar)

Nível: 2

Alvo: Você mesmo

Tipo: Especial

Descrição: Altera pequenos pontos de sua aparência, podendo aumentar de tamanho, ou mudar a cor do olho.

Nome da Conjuração: Sombra

Elemento: Abençoado

Execução: Padrão

Padrão 3

Alvo: Você mesmo

Tipo: Especial

Descrição: Você recebe camuflagem só de estar em sombras.

Nome da Conjuração: Clone

Elemento: Abençoado

Execução: Padrão

Nível: 3

Alvo: -

Tipo: Especial

Descrição: Cria 1 clone quase idêntico capaz de realizar várias ações.

65
LISTA DE CONJURAÇÃO:

Nome do encantamento: Olhar através

Elemento: Abençoado

Execução: Padrão

Nível: 1

Alvo: Arma

Descrição: O personagem consegue olhar através das paredes, além de enxergar as condições dos outros
personagens.

Nome do encantamento:

Elemento:

Execução:

Nível:

Alvo: Arma

Descrição:

Nome do encantamento:

Elemento:

Execução:

Nível:

Alvo: Arma

Descrição:

66
Magia negra
LISTA DE CONJURAÇÃO:

Nome da Conjuração: Consumir

Elemento: Magia negra

Execução: Toque

Nível: 1

Alvo: 1 personagem

Tipo: Especial

Descrição: Quando o usuário toca em um alvo, ele recebe 1d4 pontos de Mana desse usuário.

Nome da Conjuração: Fome insaciável

Elemento: Magia negra

Execução: Padrão (Curto)

Nível: 1

Alvo: 1 personagem

Tipo: Feitiço

Descrição: O dente do alvo se torna preto e pontudo, semelhante ao de uma criatura, e faz com que ele queira
morar a coisa mais próxima, tirando você, caso não tenha ninguém, ele se morde.

Nome da Conjuração: Realizar culto

Elemento: Magia negra

Execução: Padrão (Curto)

Nível: 1

Alvo: 1 personagem

Tipo: Feitiço

Descrição: Inicia um culto com almas de pessoas importantes pra você que já se foram, inicialmente o culto tem 2
pessoas que foram importantes pra vocês, dando 2d4 pontos de dano, a cada pessoa importante que morre, esse
valor aumenta em +1d. O alvo pode fazer um teste de fortitude para tentar reduzir o dano a metade.

67
Nome da Conjuração: Vomito

Elemento: Magia negra

Execução: Toque

Nível: 1

Alvo: 1 personagem

Tipo: Especial

Descrição: Quando tocado, o alvo fica enjoado, e com vontade de vomitar, ele pode escolher vomitar para sair dos
status negativos, mas todos que estão em volta rodam fortitude (DT 15), se não passar, os outros também ficam
enjoados.

Nome da Conjuração: 7 pecados capitais

Elemento: Magia negra

Execução: Ação (Implorar)

Nível: 2

Alvo: -

Tipo: Invocação

Descrição: Quando o personagem está com menos de 3 pontos de vida, ele pode implorar para conjurar 7 criaturas,
sendo que sua aparência é definida pela forma de como o usuário enxerga esses seres, cada um tem um habilidade
específica, e todos tem 10 PV: (Obs: Quando um pecado realiza uma ação ele some, e além disso para os pecados
não sumirem, o usuário tem que gastar mana recorrente todo turno.

Ira: Uma criatura terrível, que gosta de violência e morte, quando ataca, da 1d4+2 pontos de dano.

Gula: Tem uma fome tremenda, em sua ação pode tentar comer um item de um adversário (exceto relíquias), que
nunca mais vai aparecer de novo.

Preguiça: Sua preguiça é contaminante, ele pode deixar um inimigo com preguiça de fazer uma ação, tendo -5 no
próximo dado.

Soberba: Usa o seu conhecimento para obter vantagem, ele entrega a você+1d no próximo dado.

Inveja: O pecado tem inveja de sua aparência, então ele se transforma em você.

Avareza: Muda a direção de um ataque para o pecado. (Pode ser usado como reação)

Luxuria: O único pecado que não está em seu controle, ele pode atacar a qualquer momento, dando 1d4+2 pontos
de dano.

68
LISTA DE ENCANTAMENTOS:

Nome do encantamento: Corupção

Elemento: Magia negra

Execução: Toque

Nível: 1

Alvo: Arma

Descrição: A arma ganha vinhas estranhas e pegajosas, que aumenta em +1d de dano, porém, a cada golpe, o
personagem perde 1d5 pontos de vida, e pontos de XP.

Nome do encantamento: Existir

Elemento: Magia negra

Execução: Padrão

Nível: 1

Alvo: Corpo

Descrição: O personagem começa a existir em duas dimensões diferentes, em que ele enxerga almas que já se
foram, e cada alma, o entrega 1d3 pontos de mana a cada rodada.

Nome do encantamento:

Elemento:

Execução:

Nível:

Alvo: Arma

Descrição:

69
Veneno
LISTA DE CONJURAÇÃO:

Nome da Conjuração: Rajada de veneno

Elemento: Veneno

Execução: Padrão (Curto)

Nível: 1

Alvo: 1 personagem

Tipo: Feitiço

Descrição: Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance e projeta um
sopro de gás tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição ou
sofrerá 1d12 de dano de veneno.

Nome da Conjuração:

Elemento:

Execução:

Nível:

Alvo:

Tipo:

Descrição:

Nome da Conjuração:

Elemento:

Execução:

Nível:

Alvo:

Tipo:

Descrição:

70
Cura
LISTA DE CONJURAÇÃO:

Nome da Conjuração: Cura voluntário

Elemento: Cura

Execução: Toque

Nível: 1

Alvo: 1 personagem

Tipo: Feitiço

Descrição: Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador
de habilidade de conjuração.

Nome da Conjuração: Detectar doenças

Elemento: Cura

Execução: Ação (Dizer Runas)

Nível: 1

Alvo: Área (Curta)

Tipo: Especial

Descrição: Pela duração, você sente a presença e localização de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9
metros de você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença em cada caso.

Nome da Conjuração: Palavra curativa

Elemento: Cura

Execução: Ação (Dizer Runas)

Nível: 1

Alvo: 1 personagem

Tipo: Feitiço

Descrição: Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance recupera uma quantidade de pontos
de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração.

71
Eletricidade
LISTA DE CONJURAÇÃO:

Nome da Conjuração:

Elemento:

Execução:

Nível:

Alvo:

Tipo:

Descrição:

Nome da Conjuração:

Elemento:

Execução:

Nível:

Alvo:

Tipo:

Descrição:

Nome da Conjuração:

Elemento:

Execução:

Nível:

Alvo:

Tipo:

Descrição:

72
Mental
LISTA DE CONJURAÇÃO:

Nome da Conjuração: Orientação

Elemento: Mental

Execução: Toque

Nível: 1

Alvo: 1 personagem

Tipo: Especial

Descrição: Você toca uma criatura voluntária, aprimorando os pensamentos dela. Uma vez, antes da magia acabar, o
alvo pode rolar um 1d4 e adicionar o número rolado a um teste de habilidade a escolha dele. Ele pode rolar o dado
antes ou depois de realizar o teste de habilidade. Após isso, a magia termina.

Nome da Conjuração: Sussurro

Elemento: Mental

Execução: Padrão (Médio)

Nível: 1

Alvo: 1 personagem

Tipo: Feitiço

Descrição: Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas
ele) ouvi a mensagem e pode responder com um sussurro que apenas você pode ouvir.

Nome da Conjuração: Ilusão

Elemento: Mental

Execução: Padrão (Curto)

Nível: 1

Alvo: -

Tipo: Feitiço

Descrição: Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance, que permanece pela duração. A
ilusão também termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar essa magia novamente. Se você criar um
som, seu volume pode variar entre um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outrem, o rugido de um
leão, batidas de tambor ou qualquer outro som que você quiser. O som permanece no mesmo volume durante toda
duração ou você pode fazer sons distintos em momentos diferentes, antes da magia acabar. Se você criar uma
imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não pode ter mais de 1,5
metro cúbico. A imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial.

73
Nome da Conjuração: Dominar mortos

Elemento: 1

Execução: Padrão

Nível: 1

Alvo: Mortos-vivos

Tipo: Feitiço

Descrição: Controla a mente de mortos vivos, fazendo com que eles facão as ações que você decidir.

Nome da Conjuração:

Elemento:

Execução:

Nível:

Alvo:

Tipo:

Descrição:

Nome da Conjuração:

Elemento:

Execução:

Nível:

Alvo:

Tipo:

Descrição:

74
Alquimia
Alquimia não é só a criação de poções, existe toda uma diferenciação meio agrícola e intelectual, o personagem de
alquimia, deve usar seu Intelecto ao invés de Presença na DT da magia. Além disso alquimia também segue os 4
níveis.

Alquimias de nível 1, levam 1h para serem produzidas, alquimias de nível 2, leva 3h, de nível 3, levam 5h, e de nível
4, levam 10h. Além disso, o gasto de Mana segue igual as conjurações acima. Cada nível de poção não precisa ser
explicada, pois segue a mesma base.

O personagem só pode fazer 3 poções em cenas de interlúdio, ou descanso.

Mestre alquimista: O personagem aprende a fazer 3+(Intelecto) número de poções, por se tornar um mestre, ele
gasta -3 de mana quando faz uma poção, e sempre que faz 1 poção ele consegue fazer 2.

LISTA DE POÇÕES:

Nome da poção: Poção de cura

Nível: 1

Efeito: Uma poção com efeitos regenerativos, cura 2d10+(Intelecto) PV

Nome da poção: Poção de força

Nível: 1

Efeito: Uma poção que aumenta +2 força, aumenta por 2 rodadas.

Nome da poção: Poção de agilidade

Nível: 1

Efeito: Uma poção que aumenta +2 agilidade, aumenta por 2 rodadas.

Nome da poção: Poção de escudo

Nível: 1

Efeito: O personagem ganha +2 de defesa por 2 rodadas.

Nome da poção: Poção de saturação

Nível: 1

Efeito: Retira estados negativos de fome.

75
Nome da poção: Poção de visão noturna

Nível: 1

Efeito: O personagem enxerga no escuro no tempo que o mestre definir.

Nome da poção: Poção de resistência

Nível: 1

Efeito: O personagem ganha +2 em testes de Fortitude.

Nome da poção: Poção de resistência ao fogo

Nível: 2

Efeito: O personagem não sofre dano nenhum ao fogo.

Nome da poção: Poção de resistência ao gelo

Nível: 2

Efeito: O personagem fica imune a qualquer tipo de estado negativo referente ao gelo.

Nome da poção: Poção de anulação

Nível: 2

Efeito: Todo dano tomado é reduzido em 3 por 2 rodadas.

Nome da poção: Poção de cura

Nível: 2

Efeito: O personagem cura 3d10+(Intelecto).

Nome da poção: Poção de força

Nível: 2

Efeito: Uma poção que aumenta +5 em testes de força por 2 rodadas.

Nome da poção: Poção de agilidade

Nível: 2

Efeito: O personagem ganha +5 de agilidade por 2 rodadas.

76
Nome da poção: Poção de veneno

Nível: 2

Efeito: O personagem lança um efeito de veneno no adversário, o personagem perde 2d6 pontos de vida por uma
rodada, o personagem pode gastar 5 pontos de MANA, para aumentar o efeito em +1 rodada.

Nome da poção: Poção de escudo

Nível: 2

Efeito: O personagem ganha +5 de defesa por 2 rodadas.

Nome da poção: Poção de resistência

Nível: 2

Efeito: O personagem ganha +5 em testes de Fortitude por 2 rodadas.

Nome da poção: Poção de resiliência mental

Nível: 2

Efeito: O personagem ganha +5 em testes de vontade por 2 rodadas

Nome da poção: Regeneração demoníaca

Nível: 3

Efeito: O personagem recupera 3d20 de vida, e os pontos a mais, você adiciona em PV temporário.

Nome da poção: Poção de XP

Nível: 3

Efeito: O personagem recupera 1d50 de XP.

Nome da poção: Cicatriz

Nível: 3

Efeito: Uma poção que pode ser arremessada no inimigo, da 2d10+(Intelecto) de dano.

Nome da poção: Cegueira

Nível: 3

Efeito: O personagem fica sego por 2 rodadas, se passar no teste de fortitude apenas 1 rodada.

77
78
ALIADOS E INIMIGOS!
Em um mundo de RPG, por mais que os jogadores sejam os protagonistas, existem outros personagens que
compõem a história, vários personagens, abaixo terão uma lista de vários personagens que vocês podem usar nas
histórias de vocês, além de ter a maioria dos que eu já usei.

ALIADOS

(Parte 1) – Vilas

Espalhados pelo mundo, existem vilas, e nelas vivem uma sociedade, aonde não precisa de reis ou rainhas, Villagers
são esses seres, são parcialmente pacíficos, e não costumam buscar uma grande evolução, ou invadir masmorras,
elas só buscam a segurança de suas vilas, cada Villager tem suas especialidades, são únicos, divididos em profissões,
que cada uma exerce algo em sua vila.

Obs: Todos os gêneros dos personagens


não precisar ser o mesmo do livro,
qualquer personagem pode ser de
qualquer gênero, e pode ter qualquer
aparência.

79
(PRINCIPAL)

Nome: Villager Fazendeiro


Dificuldade: 20
Descrição: Um personagem que passa bastante
tempo na roça, é ele que alimenta praticamente
a vila toda.
Tamanho: Humano (Comum)
Profissão: Fazendeiro

(ATRIBUTOS)

For: 2
Agi: 2
Int: 1
Pre: 1
Vig: 2

Fortitude: 2d20+5
Reflexo: 2d20
Vontade: 2d20

(PONTOS)

PV: 45

Resistências: 5 – Perfuração e Mental


Vulnerabilidade:
Defesa: 12

Deslocamento: 9m

(COMBATE)

Percepção: 1d20
Iniciativa: 2d20+5

(PERÍCIAS)

Cultivar
Sobrevivência

(AÇÕES)

Golpe (Foice) – 2d4+2 Crítico: 4d4+2.


Ataque: 2d20

Cultivar – O fazendeiro planta verduras e


legumes que podem ser comidos no final da
cena, cada um que come recupera 2d5+2 de
vida.

80
(PRINCIPAL)

Nome: Pescador
Dificuldade: 30
Descrição: Outro responsável pela alimentação
da vila, mas ele não costuma manter muito
contato com a vila, ele costuma sempre viver
afastado.
Tamanho: Humano (Comum)
Profissão: Pescador

(ATRIBUTOS)

For: 1
Agi: 3
Int: 2
Pre: 1
Vig: 2

Fortitude: 2d20+5
Reflexo: 3d20+5
Vontade: 1d20

(PONTOS)

PV: 50

Resistências: 5 – Perfuração e dano com água, ou


animais aquáticos.
Vulnerabilidade:
Defesa: 14

Deslocamento: 9m

(COMBATE)

Percepção: 1d20
Iniciativa: 3d20+5

(PERÍCIAS)

Pescar
Sobrevivência
Adestramento

(AÇÕES)

Golpe – Peixeira personalizada: 2d6+2 Crítico:


4d6+2
Ataque: 1d20+5

Pescar – O personagem leva 5h em cenas de


interlúdio para pescar 3d4 peixes.

81
(PRINCIPAL)

Nome: Ferreiro
Dificuldade: 30
Descrição: Um ferreiro forte e bem preparado.
Tamanho: Humano (Comum)
Profissão: Ferreiro

(ATRIBUTOS)

For: 3
Agi: 2
Int: 2
Pre: 1
Vig: 1

Fortitude: 1d20
Reflexo: 2d20+5
Vontade: 1d20

(PONTOS)

PV: 50

Resistências: 5 – Corte e perfuração


Vulnerabilidade:
Defesa: 14

Deslocamento: 9m

(COMBATE)

Percepção: 2d20+5
Iniciativa: 2d20

(PERÍCIAS)

Forjar
Luta
Pontaria

(AÇÕES)

Golpe – Golpe com martelo 3d6 Crítico: 4d6 (19)


Ataque: 3d20+5

Forja refinada – Pode melhorar a arma de um


aliado por uma rodada, fazendo ele ter +3 no
dano.

82
(PRINCIPAL) (PRINCIPAL)

Nome: Bibliotecário Nome: Moço do Bar


Dificuldade: 20 Dificuldade: 30
Descrição: Um estudante poderoso, também Descrição: Tiozão que quando começa a porrada
serve como professor das crianças da vila. se diverte bastante.
Tamanho: Humano (Comum) Tamanho: Humano (Grande)
Profissão: Bibliotecário Profissão: Bartender

(ATRIBUTOS) (ATRIBUTOS)

For: 1 For: 3
Agi: 2 Agi: 2
Int: 2 Int: 1
Pre: 2 Pre: 1
Vig: 1 Vig: 2

Fortitude: 1d20 Fortitude: 2d20+5


Reflexo: 1d20 Reflexo: 2d20
Vontade: 1d20+5 Vontade: 1d20

(PONTOS) (PONTOS)

PV: 40 PV: 63

Resistências: 5 – Dano mágico Resistências: 5 – Dano de impacto.


Vulnerabilidade: Vulnerabilidade:
Defesa: 12 Defesa: 12

Deslocamento: 9m Deslocamento: 6m

(COMBATE) (COMBATE)

Percepção: 2d20+5 Percepção: 1d20


Iniciativa: 2d20 Iniciativa: 2d20+5

(PERÍCIAS) (PERÍCIAS)

Estudar Luta
Treinar Cozinhar
Usar magias
(AÇÕES)
(AÇÕES)
Soco – 2d4+3 Crítico: 4d4+3
Magia simples – Envia uma rajada forte de Ataque: 3d20+5
Magia, quando acerta um personagem ele toma
2d6 pontos de vida.
Ataque: 2d20+5 Arremessar barril: O moço do bar arremessa o
barril na direção de um alvo acertando todos que
estão na frente, o alvo roda reflexo (DT 15) se
não passar leva 2d4 pontos de dano, e fica lento
por duas rodadas.

83
(PRINCIPAL) (PRINCIPAL)

Nome: Padre Nome: Prefeito


Dificuldade: 10 Dificuldade: 20
Descrição: Normalmente um velho com bastante Descrição: O cuidador da vila, o que lidera, pode
estudo religioso. ser amigo do povo ou não.
Tamanho: Humano (Curvado) Tamanho: Humano (Comum)
Profissão: Padre Profissão: Prefeito

(ATRIBUTOS) (ATRIBUTOS)

For: 1 For: 2
Agi: 1 Agi: 2
Int: 3 Int: 1
Pre: 1 Pre: 2
Vig: 1 Vig: 1

Fortitude: 1d20 Fortitude: 1d20


Reflexo: 1d20 Reflexo: 2d20+5
Vontade: 1d20+5 Vontade: 2d20+5

(PONTOS) (PONTOS)

PV: 25 PV: 35

Resistências: Nenhuma Resistências: Nenhuma


Vulnerabilidade: Vulnerabilidade:
Defesa: 8 Defesa: 12

Deslocamento: 6m Deslocamento: 9m

(COMBATE) (COMBATE)

Percepção: 1d20+5 Percepção: 2d20


Iniciativa: 1d20 Iniciativa: 2d20

(PERÍCIAS) (PERÍCIAS)

Religião Enganação
Diplomacia
(AÇÕES)
(AÇÕES)
Horar – Personagens em alcance curto ao padre
recebem +3 no próximo dado. Golpe com rastelo – 1d4 Crítico: 2d4
Ataque: 2d20

Pela minha vila: Quando uma construção é


quebrada o prefeito ganha +1d e +5 no dado de
ataque nas próximas 2 rodadas.

84
(PRINCIPAL) (PRINCIPAL)

Nome: Médico Nome: Criança


Dificuldade: 10 Dificuldade: 5
Descrição: Especializado na recuperação dos Descrição: Aquela criança que fica enchendo o
membros da vila. saco.
Tamanho: Humano (Comum) Tamanho: Humano (Criança)
Profissão: Médico Profissão: Feitor de merda

(ATRIBUTOS) (ATRIBUTOS)

For: 1 For: 1
Agi: 1 Agi: 2
Int: 3 Int: 1
Pre: 2 Pre: 1
Vig: 1 Vig: 1

Fortitude: 1d20 Fortitude: 1d20


Reflexo: 1d20+5 Reflexo: 2d20+2
Vontade: 2d20+5 Vontade: 1d20

(PONTOS) (PONTOS)

PV: 30 PV: 15

Resistências: Nenhuma Resistências: 5 – Dano natural


Vulnerabilidade: Vulnerabilidade:
Defesa: 10 – 15 Defesa: 6

Deslocamento: 9m Deslocamento: 9m

(COMBATE) (COMBATE)

Percepção: 2d20+5 Percepção: 1d20


Iniciativa: 1d20 Iniciativa: 2d20+2

(PERÍCIAS) (PERÍCIAS)

Medicina Fazer merda


Diplomacia Furtividade
Acrobacia
(AÇÕES)
(AÇÕES)
Cura: Gasta 1 turno para curar 4d4 PV.
Atacar (Estilingue: Médio): 1d4+2 (Pedras)
1d6+2 (Cacos de vidro)
Ataque: 2d20+2

Esconder: Tem +3 em testes de Furtividade, além


de poder se esconder em espaços menores.

85
(PRINCIPAL)

Nome: Allay
Dificuldade: 100
Descrição: A criatura conhecida como enviada
divina, um ser mítico, dificilmente visto pela
sociedade.
Tamanho: Pequeno
Profissão: Entregador de presentes.

(ATRIBUTOS)

For: 5
Agi: 6
Int: 4
Pre: 6
Vig: 5

Fortitude: 5d20+5
Reflexo: 6d20+10
Vontade: 6d20+10

(PONTOS)

PV: 1000

Resistências: 5 – Qualquer dano mental.


Imunidade: Dano físico
Defesa: 21
Em modo de combate o Allay se torna uma máquina em
fugir.
Deslocamento: 18m

(COMBATE)
(AÇÕES)
Percepção: 6d20+5
Iniciativa: 6d20
Fuga: O Allay corre o mais rápido possível, o personagem
tem que rodar um teste de percepção (DT 30). (PERÍCIAS)

(AÇÕES)

Auto defesa: A criatura entra em modo de auto defesa, Presentear: O Allay entrega um presente para
podendo explodir luz, que além de causar 3d6 de dano, os personagens que façam bons atos ou finalizem
adversários em uma área longa ficam cegos por 1 rodada. uma missão, o presente é um item aleatório

86
Ameaças
As ameaças são as criaturas e as espécies que são definidas como malignas, são agressivos, e sempre ataca quando
está em contato com a sociedade.

(Parte 1) – Pillagers

Pillagers são criaturas que gostam do caos e da distribuição, eles odeiam os Villagers, e costumam fazer Raid em
vilas, tentando destruir.

Raids: Uma raid pode ser chamada de invasão, é quando uma onda de pillager invade uma vila, uma raid curta dura
3 partes, cada parte pode ter 5 pillagers diferentes, uma invasão mais longa, pode durar até 5 partes, normalmente
um intervalo de partes de invasão, normalmente tem 3h ou 5h.

87
(PRINCIPAL)

Nome: Pillager
Dificuldade: 25
Descrição: Um forte soldado, luta com uma besta
e devasta seus inimigos.
Tamanho: Humano (Comum)
Profissão: Soldado

(ATRIBUTOS)

For: 1
Agi: 3
Int: 1
Pre: 1
Vig: 3

Fortitude: 3d20+5
Reflexo: 3d20+5
Vontade: 1d20

(PONTOS)

PV: 40

Resistências: 5 – Corte e Impacto


Vulnerabilidade:
Defesa: 13 Esquiva: 15

Deslocamento: 9m

(COMBATE)

Percepção: 1d20
Iniciativa: 3d20+5

(PERÍCIAS)

Pontaria
Furtividade
Intimidação

(AÇÕES)

Tiro de besta – 1d4 Crítico: 2d4 (19)


Ataque: 3d20+5

88
(PRINCIPAL)

Nome: Vingador
Dificuldade: 25
Descrição: Um guerreiro que luta de frente, sem
medo, extremamente ofensivo.
Tamanho: Humano (Comum)
Profissão: Soldado

(ATRIBUTOS)

For: 3
Agi: 2
Int: 1
Pre: 1
Vig: 2

Fortitude: 2d20+5
Reflexo: 2d20+5
Vontade: 1d20

(PONTOS)

PV: 50

Resistências: 5 – Disparo e Arremesso


Vulnerabilidade:
Defesa: 12 Esquiva: 17

Deslocamento: 9m

(COMBATE)

Percepção: 1d20
Iniciativa: 2d20

(PERÍCIAS)

Luta
Acrobacia
Atletismo

(AÇÕES)

Golpe – 1d4+2 Crítico: 2d4+2


Ataque: 3d20+5

89
(PRINCIPAL) (Ficha vex)

Nome: Evoker
Dificuldade: 25 PV: 10
Descrição: Um mago conhecido e muito
poderoso. For: 2
Tamanho: Humano (Comum) Agi: 1
Profissão: Capitão Int: 1
Pre: 2
(ATRIBUTOS) Vig: 1

For: 0 Defesa: 10 Esquiva: 15


Agi: 1
Int: 3 (AÇÕES)
Pre: 3
Vig: 1 Golpear – 1d4 Crítico: 1d4+2
Ataque: 2d20+5
Fortitude: 1d20
Reflexo: 1d20+5
Vontade: 3d20+5

(PONTOS)

PV: 30

Resistências: 5 – Dano mágico


Vulnerabilidade:
Defesa: 15 Esquiva: 15

Deslocamento: 9m

(COMBATE)

Percepção: 3d20+5
Iniciativa: 1d20

(PERÍCIAS)

Todas de Magia
Estudar

(AÇÕES)

Spawnar Vex – Personagem faz surgir 3 Vex, que


cada 1 vai dar 1 hit em seu turno.

Dinossauro da terra (Terra) – Surgi dinossauros


debaixo da terra mordendo em linha reta acima
da terra em uma distância Média, os dinossauros
dão 1d4+2 pontos de dano.

90
91
(PRINCIPAL)

Nome: Devastador
Dificuldade: 50
Descrição: Um monstro que surge, uma criatura
nunca antes vista, agressiva, extremamente
devastadora.
Tamanho: Animal (Grande)
Profissão: Escravo

(ATRIBUTOS)

For: 3
Agi: 2
Int: 1
Pre: 1
Vig: 3

Fortitude: 3d20+5
Reflexo: 2d20+5
Vontade: 1d20

(PONTOS)

PV: 77

Resistências: 5 – Impacto, perfuração e disparo.


Vulnerabilidade: Corte +2
Defesa: 12 Esquiva: 17

Deslocamento: 9m

(COMBATE)

Percepção: 1d20
Iniciativa: 2d20

(AÇÕES)

Porrada – 2d6 Crítico: 3d6


Ataque: 3d20+5

Agarrar – Agarra o inimigo.


Dado: 2d20+5

92
(PRINCIPAL)

Nome: Variador
Dificuldade: 20
Descrição: Um mago capaz de buffar e melhorar
os aliados.
Tamanho: Humano (Comum)
Profissão: Capitão

(ATRIBUTOS)

For: 1
Agi: 2
Int: 2
Pre: 2
Vig: 1

Fortitude: 1d20
Reflexo: 2d20+5
Vontade: 2d20+5

(PONTOS)

PV: 15

Resistências: 5 – Dano mágico


Vulnerabilidade: Físico +2
Defesa: 12 Esquiva: 17

Deslocamento: 9m

(COMBATE)

Percepção: 2d20+5
Iniciativa: 2d20+5

(PERÍCIAS)

Todas de magia

(AÇÕES)

Buffar (Eletricidade) – Solta alguns raios que


coloca raios na arma do aliado, adicionando +3
de dano.

93
(PRINCIPAL)

Nome: Ceifador
Dificuldade: 30
Descrição: Quieto, misterioso, vestindo um
chapéu que o torna RENEGADO.
Tamanho: Humano (Comum)
Profissão: Soldado

(ATRIBUTOS)

For: 3
Agi: 3
Int: 2
Pre: 2
Vig: 1

Fortitude: 1d20
Reflexo: 3d20+5
Vontade: 2d20+5

(PONTOS)

PV: 60

Resistências: 5 -Corte, arremesso e disparo.


Vulnerabilidade:
Defesa: 13 Esquiva: 18

Deslocamento: 9m

(COMBATE)

Percepção: 2d20+5
Iniciativa: 3d20+5

(PERÍCIAS)

Cultivar – Sobrevivência – Crime

(AÇÕES)

Golpear (Foice) – 2d4+2


Crítico: 3d4+2 Ataque: 3d20+5

Consumir força vital – Como um ato de


resistência o Ceifador rouba energia vital do
adversário, roubando 2d3 pontos de vida.

94
(PRINCIPAL)

Nome: Nightmare
Dificuldade: 35
Descrição: O que acontece em sua mente, não
deve ser mostrado ao público.
Tamanho: Humano (Comum)
Profissão: Soldado

(ATRIBUTOS)

For: 2
Agi: 2
Int: 3
Pre: 3
Vig: 2

Fortitude: 2d20
Reflexo: 2d20
Vontade: 3d20+5

(PONTOS)

PV: 35

Resistências: 7 – Dano mental


Vulnerabilidade:
Defesa: 12 Esquiva: 12

Deslocamento: 9m

(COMBATE)

Percepção: 3d20+5
Iniciativa: 2d20

(AÇÕES)

Pesadelo do caos – Na próxima noite da invasão


o Nightmare invade os sonhos dos lutadores que
venceram a Raid, fazendo eles terem sonhos
terríveis, e ficarem cansados por um dia.

Invadir mentes – Ele danifica um adversário de


dentro pra fora, machucando ele na mente, ele
recebe 2d4+3 pontos de dano.

Teletransporte – Pode teletransportar em


sombras dentro de 9m.

Distorção – Faz o inimigo esquecer sua presença,


fazendo Nightmare ficar furtivo automático,
adversário faz teste de vontade (anula).

95
(PRINCIPAL)

Nome: Véio
Dificuldade: 10
Descrição: Dinheiro, só penso em dinheiro,
quero negociar, negociar.
Tamanho: Humano (Comum)
Profissão: Mercador

(ATRIBUTOS)

For: 1
Agi: 1
Int: 1
Pre: 4
Vig: 1

Fortitude: 1d20+5
Reflexo: 1d20
Vontade: 4d20

(PONTOS)

PV: 20

Resistências: Nenhuma
Vulnerabilidade:
Defesa: 10 Esquiva: 10

Deslocamento: 9m

(COMBATE)

Percepção: 4d20+5
Iniciativa: 1d20-5

(PERÍCIAS)

Diplomacia – Enganação – Intuição


Furtividade

(AÇÕES)

Invisibilidade – Toma um poção de invisibilidade,


adversários fazem testes de percepção (DT 25)

Bolsa de itens (Simples) – Pode vender itens


comuns.

96
(PRINCIPAL)

Nome: Revoltado
Dificuldade: 20
Descrição: Ele quer se tornar um capitão, mas
nunca consegue, por isso se tornou o revoltado.
Tamanho: Humano (Comum)
Profissão: Soldado

(ATRIBUTOS)

For: 3
Agi: 2
Int: 1
Pre: 1
Vig: 1

Fortitude: 1d20
Reflexo: 2d20+5
Vontade: 1d20

(PONTOS)

PV: 42

Resistências: 5 – Perfuração
Vulnerabilidade:
Defesa: 12 Esquiva: 17

Deslocamento: 9m

(COMBATE)

Percepção: 1d20
Iniciativa: 2d20+5

(AÇÕES)

Golpe (Soco) – 1d4+3 Crítico: 2d4+3


Ataque: 3d20+5

Implorar – Implorando pelo seu título, os


personagens em volta ficam enjoados de ouvir.

Olho de vidro – Um olho que deixa o inimigo do


Revoltado cego por 1 rodada por causa da
reflexão da luz.

97
(PRINCIPAL)

Nome: Rei pillager


Dificuldade: 50
Descrição: O rei de tudo, o mais forte
Tamanho: Pequeno
Profissão: Rei Pillager

(ATRIBUTOS)

For: 1
Agi: 3
Int: 3
Pre: 4
Vig: 2

Fortitude: 2d20+5
Reflexo: 3d20+5
Vontade: 4d20+10

(PONTOS)

PV: 100

Resistências: 6 – Dano mental 3 – Dano físico


Vulnerabilidade:
Defesa: 13 Esquiva: 18

Deslocamento: 9m

(COMBATE)

Percepção: 4d20+10
Iniciativa: 3d20+5

(PERÍCIAS)

Perícias de magia – Enganação – Diplomacia – Intuição

(AÇÕES)

Raio de sol (Cajado do sol): O Cajado solta um raio de magia muito forte que dá 4d6+2 de dano.
Crítico: 6d6+2 Ataque: 4d20+5

Colar da perdição: Quem olhar fixamente pro colar roda um dado de vontade (DT 20), quem não passar perde 5
XP atual.

Coroa do rei: Roda um teste de vontade todos (DT 20), quem não passar fica intimidado.

98
(PRINCIPAL)

Nome: Armadura energética


Dificuldade: 50
Descrição: A armadura controla suas ações.
Tamanho: Humano (Forte)
Profissão: Corte pillager

(ATRIBUTOS)

For: 4
Agi: 2
Int: 2
Pre: 1
Vig: 3

Fortitude: 3d20+5
Reflexo: 2d20+5
Vontade: 1d20

(PONTOS)

PV: 89

Resistências: 5 – Dano físico


Vulnerabilidade: Dano mental +2
Defesa: 12 Esquiva: 17

Deslocamento: 9m

(COMBATE)

Percepção: 1d20
Iniciativa: 2d20+5

(AÇÕES)

Golpe (Porrada) – 2d6+4 Crítico: 3d6+4 (19) Ataque: 4d20+5

Choques da armadura (média) – O personagem explode em raios rosas que causam 6d2 de dano.

Relíquia do medo – Todos em volta rodam um dado de vontade (DT 30) quem não passar fica intimidado.

99
(PRINCIPAL)

Nome: Pillager divino


Dificuldade: 50
Descrição: Com uma simples besta, faz um estrago.
Tamanho: Humano (Comum)
Profissão: Corte pillager

(ATRIBUTOS)

For: 2
Agi: 4
Int: 2
Pre: 3
Vig: 2

Fortitude: 2d20
Reflexo: 4d20+5
Vontade:3d20+5

(PONTOS)

PV: 90

Resistências: 7 – Dano de disparo


Vulnerabilidade:
Defesa: 14 Esquiva: 19

Deslocamento: 9m

(COMBATE)

Percepção: 3d20+5
Iniciativa: 4d20+5

(AÇÕES)

Tiro (Balestra) – 3d4+4 Crítico: 4d4+4 (19) Ataque: 4d20+5

Reflexo do ouro – Cria uma luz que torna você difícil de acertar, quem tentar te acertar a distância tem -5.

Sombras da guerra – Tem memórias de antigas guerras já travadas, ele perde uma rodada tendo flashbacks mas
no próximo dado de ataque tem +3.

100
(PRINCIPAL)

Nome: Tritão
Dificuldade: 50
Descrição: O deus dos mares.
Tamanho: Humano (Grande)
Profissão: Corte pillager

(ATRIBUTOS)

For: 3
Agi: 2
Int: 1
Pre: 3
Vig: 2

Fortitude: 2d20+5
Reflexo: 2d20+5
Vontade: 3d20+5

(PONTOS)

PV: 90

Resistências: 5 – Dano de perfuração e impacto.


Vulnerabilidade:
Defesa: 12 Esquiva: 17

Deslocamento: 9m (Na terra) 12m (Na água)

(COMBATE)

Percepção: 3d20+5
Iniciativa: 2d20+5

(AÇÕES)

Golpe (Cajado) – 2d4 Crítico: 3d4

Rei dos mares – Pode controlar os animais marítimos.

Postura de deus – Controla seus súditos.

101
(PRINCIPAL)

Nome: Mago do tempo


Dificuldade: 50
Descrição: O renascimento do tempo.
Tamanho: Humano (Longo)
Profissão: Corte pillager

(ATRIBUTOS)

For: 2
Agi: 2
Int: 3
Pre: 4
Vig: 2

Fortitude: 2d20
Reflexo: 2d20+5
Vontade: 4d20+5

(PONTOS)

PV: 83

Resistências: 5 – Dano mental, perfuração, corte e impacto.


Vulnerabilidade: Dano físico +2
Defesa: 12 Esquiva: 17

Deslocamento: 9m

(COMBATE)

Percepção: 4d20+5
Iniciativa: 2d20+5

(AÇÕES)

Grimório do tempo – Manipula a percepção do tempo de um usuário, fazendo ele ficar 1 ano mais velho,
tomando 2d4+3 pontos de dano.

Dimensão do relógio – O tempo não para, ele leva os personagens a dimensão do relógio, aonde pode voar e
ficar invisível.

Distúrbio temporal – Envelhece as armas fazendo elas piores, dando -3 pontos de dano.

Viagem no tempo – O próprio Mago viaja apenas seu corpo alguns anos a trás, fazendo ele recuperar 2d5+2 PV.

102
(Parte 2) – Os perigos da noite!

A noite no mundo de Mine RPG esconde segredos, ela é mais perigosa do que o normal, além de fria, ela é perigosa,
é tensa, então só os caçadores mais fortes conseguem sobreviver, por mais que às criaturas sejam fracas, elas
existem em muita quantidade a noite, e é isso que torna perigoso.

103
(PRINCIPAL)

Nome: Zumbi
Dificuldade: 10
Descrição: Uma criatura morta e viva, com sede
de sangue, e vontade de matar.
Tamanho: Humano (Comum)
Profissão: Andarilho da noite

(ATRIBUTOS)

For: 2
Agi: 1
Int: 0
Pre: 1
Vig: 2

Fortitude: 2d20+5
Reflexo: 1d20
Vontade: 1d20

(PONTOS)

PV: 23

Resistências: 3 – Dano físico


Vulnerabilidade: Dano mental +2
Defesa: 10 Esquiva: 10

Deslocamento: 9m

(COMBATE)

Percepção: 1d20
Iniciativa: 1d20+5

(AÇÕES)

Soco – 1d4+1 Crítico: 1d4+3


Ataque: 2d20+5

Derrubar – Tenta derrubar o alvo.


Ataque: 2d20+5

Morder – 1d5 Crítico: 1d5+3


Ataque: 2d20+5

104
(PRINCIPAL)

Nome: Esqueleto
Dificuldade: 10
Descrição: Sistemático, frio, mata sem ter medo.
Tamanho: Humano (Comum)
Profissão: Arqueiro da noite

(ATRIBUTOS)

For: 1
Agi: 2
Int: 0
Pre: 2
Vig: 1

Fortitude: 1d20
Reflexo: 2d20+5
Vontade: 1d20

(PONTOS)

PV:

Resistências: 3 – Dano mental


Vulnerabilidade: Dano físico +2
Defesa: 12 Esquiva: 17

Deslocamento: 9m

(COMBATE)

Percepção: 2d20
Iniciativa: 2d20+5

(AÇÕES)

Tiro (Arco) – 1d4+2 Crítico: 1d7+2


Ataque: 2d20+5

Desmontar – O esqueleto consegue lutar mesmo


faltando os membros.

105
(PRINCIPAL)

Nome: Revoltado
Dificuldade: 20
Descrição: Ele quer se tornar um capitão, mas
nunca consegue, por isso se tornou o revoltado.
Tamanho: Humano (Comum)
Profissão: Soldado

(ATRIBUTOS)

For: 3
Agi: 2
Int: 1
Pre: 1
Vig: 1

Fortitude: 1d20
Reflexo: 2d20+5
Vontade: 1d20

(PONTOS)

PV: 42

Resistências: 5 – Perfuração
Vulnerabilidade:
Defesa: 12 Esquiva: 17

Deslocamento: 9m

(COMBATE)

Percepção: 1d20
Iniciativa: 2d20+5

(AÇÕES)

Golpe (Soco) – 1d4+3 Crítico: 2d4+3


Ataque: 3d20+5

Implorar – Implorando pelo seu título, os


personagens em volta ficam enjoados de ouvir.

Olho de vidro – Um olho que deixa o inimigo do


Revoltado cego por 1 rodada por causa da
reflexão da luz.

106
Status

• Com fome: Quando o personagem está com fome ele fica com -3 de defesa e -5 em dados de agilidade.
• Com sede: Com sede o personagem fica com -3 de defesa, -5 em agilidade e -5m de deslocamento.
• Com sono: O personagem fica com -5 em dados de agilidade, vigor e intelecto.
• Lento: Quando está lento só anda metade do deslocamento, e fica com -3 em todos os dados de agilidade.
• Imóvel: Imóvel o personagem não tem seu deslocamento, e tem -5 em dados de agilidade.
• Com frio: Fica com -2 em todos dados de agilidade.
• Congelado: Fica com metade do deslocamento, e tem -5 em dados de agilidade, o personagem fica
congelado quando perde 3 fortitude em um local com frio extremo.
• Distraído: Quando está distraído o ataque tem acerto crítico direto.
• Em chamas: Em chamas, o personagem perde 1d6 pontos de vida a cada rodada.
• Envenenado: Recebe 2d3 pontos de dano a cada rodada.
• Enjoado: O personagem fica com -3 em defesa e -5 em dados de vigor e força.
• Cego: O personagem não pode usar testes referentes a visão, e tem -5 em dados de ações que necessitem
delas.
• Intimidado: Quando intimidado o personagem tem -3 em todos os dados contra quem te intimidou.
• Molhado: O personagem molhado tem -3 em todos os dados de agilidade.
• Encharcado: O personagem tem metade do deslocamento e -5 em todos os dados de agilidade.
• Infectado: Quando infectado o personagem recebe muita radiação, ele leva 1d6 pontos de dano a cada
rodada, até ser curado.

107

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