Minecraft RPG 0.5 1
Minecraft RPG 0.5 1
Minecraft RPG 0.5 1
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Começo...
Eu estava lá sentado em minha mesa quando olhei para meu celular e me pergunt ei, porque não?
Em um momento eu tive “talvez” uma grande ideia, imagina jogar um RPG de Minecraft, sim de joguinho quadrado,
primeiramente vocês podem achar que estou ficando louco, mais não, eu realmente estou me esforçando pra isso e
seja como for, vou fazer o máximo pra isso ficar incrível, e ser um material bem gostoso de jogar pra vocês.
Primeiramente um ponto MUITO IMPORTANTE, esse sistema de RPG, não é oficial nem nada, só é algo criado por
um gamer do joguinho quadrado, eu realmente não tenho nenhum fim financeiro sobre esse RPG, só é algo pra zuar
entre amigos, então já vou avisando que vai ter erros sim, vai ter problemas sim, mas vai ser divertido, bota fé!
Pra começo de conversa RPG não é um jogo que existe a possibilidade de se jogar errado, só é errado se um dos
jogadores estiver desconfortável, sempre antes de começar a jogar, como mestre, tente entender os seus limites
dentro do jogo, não é porque você é o “dono do mundo”, que você pode colocar coisas que causem feridas e
impactos sobre os jogadores, entenda até onde pode chegar, tente entender seus limites.
Provavelmente se você está jogando esse sistema, deve conhecer o Minecraft, por mais que seja um RPG sobre
Mine, não significa que tem que ter tudo a ver com Mine, se tiver algo que te irrite no sistema por não parecer Mine,
eu não ligo ksks, relaxa eu só tô brincando, eu só quero dizer que não é obrigatório ser igual.
Caixa de texto: Caixas de textos vão estar por todos os lados no sistema, elas
comumente vão explicar coisas interessantes sobre o RPG, ou falar coisas
condizentes com a história.
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CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Para criar um personagem você precisa definir uma base para ele, pra que ele possa ser gostosinho perfeitinho,
tentem na hora de criar um personagem, criar um conceito, para que possa ter um rumo pra criação sistemática.
Existem várias formas de criar um conceito, uma delas é a que eu vou falar a seguir:
1. Nome do personagem: Para começar, um nome, pode parecer difícil e complicado de começo, mas é fácil,
vocês podem muito bem usar um nome de alguém que conhecem ou só usar algum gerador de nome
aleatório na internet.
2. História: Uma história é uma parte importantíssima para um personagem, por ser um mundo praticamente
medieval, o player pode viajar bastante na hora da criação.
3. Objetivo: Defina um objetivo para seu personagem, como conseguir um totem da imortalidade, ou até
vingar a sua família que foi morta por um bando de pilagers.
De ponto principal, é isso, não tem muita coisa a mais, mas vocês podem adicionar quantas perguntas quiserem,
tudo dentro da criatividade de vocês.
Presença: As habilidades
comunicativas do personagem.
Intelecto: A inteligência do
personagem, o quanto ele sabe.
Essa parte é importante, é o que define os pontos dos seus personagens, como Vida e XP que vai ser explicado logo a
frente:
Pontos de vida (PV) – Pontos de vida é praticamente o quanto o personagem sobrevive, cada ataque acertado tira
vida do alvo, quando alguém chega a 0 de vida, os outros players tem 3 rodadas pra tentar tirar o personagem de
morrendo com um teste de medicina, contra a passiva do personagem.
XP – O XP é praticamente o nível de jogo, todas as habilidades custam um número de XP, que é determinado no
começo pelo mestre, se chegar a 0 de XP não acontece nada, mas o personagem não vai conseguir usar nenhuma
habilidade ou magia.
Defesa – A defesa é dividida em duas, esquiva e passiva. Passiva: a defesa passiva é calculado com base na sua
agilidade, sendo o molde 10+(Seu número em agilidade). Esquiva: a defesa esquiva, é a que da a possibilidade do
personagem desviar de um ataque, pra conseguir a esquiva depende do seu bônus de Reflexo, somando com a
passiva atual, ficando 10+(Seu número em agilidade)+(Seu modificador de reflexo), veja mais na pág. XX
Limite de inventário – O limite de inventário é baseado na sua força, se sua força for 1 ou 0, o seu limite é 5 espaços,
a cada 1 ponto de força +5 pontos no limite de inventário.
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Classes: PvP – PV: 15+(VIGOR), Perícias: 4
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TABELA DE GANHOS POR XP Aumento de atributo: A cada certa quantidade de XP o personagem
ganha 1 ponto a mais para colocar em um dos 5 atributos principais.
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Sub Classes Arqueiro: Um personagem especializado em tiro ao
alvo, e tem uma grande capacidade de se esconder e
atirar de qualquer posição em qualquer lugar.
Espadachim: Você é aquele tipo de pessoa que não 10 XP: Campo tático – O personagem consegue se
pensa muito em força ou resistência, você tá ali pra estabelecer e criar um campo tático, como se abaixar
ATACAR, você usa uma espada, ou uma ferramenta ou subir em uma árvore, estabelecendo essa base,
de corte rápida, tendo movimentos desesperados e você ganha +2 em dados de pontaria, além de estar
eficientes. com cobertura.
10 XP: Eficaz – O personagem pode gastar 3 XP para 40 XP: Rota de fuga – O personagem pode usar uma
fazer um ataque eficaz, recebendo +5 no dado de reação de esquiva para realocar seu personagem,
ataque. referente ao seu deslocamento. Gastando 8 XP.
40 XP: Speed – O personagem não tem mais tempo 65 XP: Ponto de fusão – O personagem pode gastar
em meio de campo, ele não suporta mais batalhas, e 10 XP e uma ação padrão para descobrir o ponto vital
quer acabar com isso o mais rápido possível. Gasta 8 do inimigo, tendo +1d no próximo dado de ataque.
XP para ter +3 no dano com armas de corte. 85 XP: Paciência – O personagem pode gastar 10 XP e
65 XP: Postura de combate – A postura é a chave, o uma ação padrão para +2d no dado de dano no
personagem sempre está preparado para o combate, próximo turno
no primeiro turno do personagem, ele pode gastar 8 100 XP: Clareza – A chave da perfeição, suas flechas
XP para dar um ataque crítico automático no inimigo. desafiam as leis da física, você tem +5 no dado de
85 XP: Estado alerta – O personagem não é mais ataque, e ignora camuflagem e cobertura.
pegado desprevenido.
100 XP: Combo no ar – O personagem é rápido e Infiltrados: Se esconder, infiltrar, e ataque furtivo,
habilidoso, pode gastar 10 XP para ter 1 ação padrão são as maiores capacidades de um infiltrado
extra, pode ser usado 1 vez. poderoso, usando armas curtas de perfuração.
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Capacitado: Personagem celestial, forte e preparado
pra qualquer situação, ele comumente é treinado em
armas de arremesso, como lanças e tridentes.
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Cidadão – PV: 12+(Vigor), Perícias: 8
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TABELA DE GANHOS POR XP Aumento de atributo: A cada certa quantidade de XP o personagem
ganha 1 ponto a mais para colocar em um dos 5 atributos principais.
25 XP – Habilidade de Cidadão. 1. Controle com arma: Você pode gastar 5 XP para usar agilidade ao
invés de força no ataque com armas de corpo-a-corpo.
30 XP – Aumento de atributo. 2. Capacidade: Você pode gastar 8 XP para usar Intelecto no lugar
35 XP – Habilidade de Cidadão. do atributo de uma perícia.
3. Pack: Um item que te dá bônus em perícia ocupa 1 espaço a
40 XP – Habilidade de Sub-classe. menos no inventário.
50 XP – Afinidade de Cidadão. 4. Saque rápido: Permite sacar objetos como uma ação livre.
5. Mobilidade: Você pode gastar 5 XP para retirar a penalidade por
55 XP – Habilidade de Cidadão. terreno difícil.
6. Caminho prático: Sempre que tiver um sucesso em um teste que
60 XP – Treinamento.
inclua atividades rurais, pode gastar 5 XP para ter +1d e +2 no
65 XP – Habilidade de Sub-classe. próximo teste.
7. Primeira Impressão: Você recebe +2d no primeiro teste de
70 XP – Habilidade de Cidadão.
Diplomacia, Enganação, Intimidação ou Intuição que fizer em
75 XP – Aumento de atributo. uma cena.
8. Mente aberta: Gastando 5 XP, ganha +1d em testes de
80 XP – Habilidade de Cidadão. atualidades.
85 XP – Habilidade de Sub-classe. 9. Lenda urbana: Pode gastar 10 XP, para ganhar +5 no teste de
intuição.
90 XP – Habilidade de Cidadão. 10. Fábula: O personagem sabe contar histórias, tendo +2 em testes
95 XP – Grau de treinamento. de enganação.
11. Mãe de pet: O personagem consegue a possibilidade de ter um
100 XP – Conhecimento. animalzinho, sendo que a vida do animal é 5+(Sua presença), só 1
animal, e para ser domesticado, um teste de adestramento com
a (DT 25).
12. Leitor compulsivo: O personagem diminuí -1 hora para estudar
em cenas de interlúdio.
13. Organização: O personagem é organizado, fazendo com que o
ambiente não se torne bagunçado.
14. Tatu: O personagem praticamente não ocupa espaço pra dormir.
15. Hibernado: O personagem dorme 1 hora a menos.
16. Combater com 2 mãos: O personagem pode bater com duas
armas.
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Sub Classes Builder: O builder tem funções
importantes demais dentro de um
grupo, ele é bem útil e necessário em
grandes equipes.
Fazendeiro: Um personagem
especializado em cuidados com a terra e 10 XP: Build - Construa gastando 10 XP,
o solo. uma construção (Level 1)
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Padre: A religião e todo estudo de diferentes
deuses, o personagem pode ser padre de
qualquer religião.
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Maquinário – PV: 10+(Vigor),
Perícias: 9
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TABELA DE GANHOS POR XP Aumento de atributo: A cada certa quantidade de XP o personagem
ganha 1 ponto a mais para colocar em um dos 5 atributos principais.
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Sub Classes Colecionador: Quantos itens valiosos eu
posso ter?
85 XP: Profecia das máquinas – Converse 100 XP: Ganha +1 espaço de relíquia.
com elas.
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Mago – PV: 9+(Vigor), Perícias: 7 – Mana:
15+(Presença)
A magia está presente no corpo de todos nós, temos nossas capacidades únicas de criar e conjurar diferentes tipos
de magias, elas são divididas em 3: Feitiço, Alquimia e Encantamento, cada uma sendo única e bem necessária.
O personagem mago ganha capacidades incríveis quando envolve essa questão de presença e existência na
sociedade, um mago consegue ser muito poderoso ou muito útil, pode dar dano, ou dar suporte a diferença é
grande.
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TABELA DE GANHOS POR XP Aumento de atributo: A cada certa quantidade de XP o personagem
ganha 1 ponto a mais para colocar em um dos 5 atributos principais.
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Sub Classes Encantador: O personagem é um
encantador um mago que meche com
encantamentos e coisas parecidas, um
mago habilidoso e bem diferente.
Feiticeiro: Um mago especializado em
conjurar magias mais voltadas para a 10 XP: Encantamento – O personagem
questão do dano, ou combate, claro que pode escolher aprender um
tem várias utilidades. Encantamento ao invés de uma magia.
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ITENS
O item é uma das partes mais importantes de um personagem,
ele define como o personagem vai sobreviver nesse mundo.
A parte de itens é dividida em algumas partes:
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Categoria: A categoria de um item e seu espaço é extremamente importante pro Mine RPG, a categoria de um item
define o quão raro de achar e de conseguir ele é, um personagem inicial, obviamente não pode usar um item
categoria 4, são 4 níveis de categoria:
As categorias mostram como um personagem consegue ser forte dentro do jogo, o personagem que tem um item de
categoria 4 claramente não é um personagem fraco.
Espaço: O espaço que o item ocupa diminui do limite de inventário do personagem, é bom sempre anotar o limite de
inventario e quanto você usa dele. Quando o personagem estoura o limite de inventário ele tem -5 em todos os
testes físicos.
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Proficiências
O normal é que um personagem não Arremesso: Armas de arremesso são
consiga usar todas as armas do jogo, ele aquelas que podem ser jogadas pra longe,
tem pelo menos algumas complicações ela costuma ser pontuda e longa, para
tentando usar armas que ele não tem facilitar a Pontaria.
proficiência.
Arma representante: Lança
A proficiência é dividida em 5:
1. Corte
Impacto: Armas de impacto são úteis para
2. Disparo
quem consegue ser grande forte e
3. Perfuração
resistente.
4. Arremesso
5. Impacto Arma representante: Machado
Elas normalmente são definidas por sua
inicial.
E assim se conclui as proficiências,
No começo do jogo, o player pode escolher lembrando que tem algumas armas que
só 1 proficiência para seu personagem. Ele não precisa de proficiência, como o Cajado,
pode escolher mais 1 em 50 XP. mas essas serão explicadas melhor mais
pra frente.
Um personagem que tente usar uma arma
a qual não tem proficiência ele tem -5 no
teste de ataque.
Além da parte sistemática, as proficiências
Cada proficiência tem suas propriedades são úteis bastante em cenas de
únicas que serão listadas a frente: investigação e sobrevivência. Um exemplo
é se os players estão caminhando em uma
floresta e encontram um caminho fechado
Corte: O personagem é especializado em por galhos e vinhas, apenas um
armas afiadas, com lâminas, ele prefere personagem com arma de corte vai
causar cortes fundos em seus inimigos. conseguir abrir o caminho, ou caso eles
querem quebrar algo, uma arma de
Arma representante: Espada
impacto é a melhor escolha.
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Armas
Nome Proficiência Dano Crítico Alcance Categoria Espaço
Espada Corte 2d10/2d12 19/x3 Curto 1 2
Katana Corte 2d10 19/x3 Curto 1 1
Peixeira Corte 2d4+2 19 Curto 1 1
Facão de Corte 1d4+4 x3 Curto 1 1
aventureiro
Arco Disparo 2d6 x3 Médio 1 2
Arco tático Disparo 2d6 19/x3 Longo 2 2
Besta Disparo 4d4 19 Médio 1 2
Besta de Disparo 1d5 19 Médio 3 2
poções
Stick Impacto 1d8 - Curto 0 1
Machado Impacto 2d6 x3 Curto 1 2
Martelo Impacto 3d6 19 Médio 1 3
Bastão Impacto 1d12+2 19 Médio 1 2
Manopla Impacto 1d10 19/x3 Curto 1 2
Mangual Impacto 1d6+2 x3 Curto 1 2
Rastelo Perfuração 1d4 2d4 Curto 0 2
Adaga Perfuração 1d6 19/x3 Curto 1 1
Faca Perfuração 2d4 19 Curto 1 1
Foice Perfuração 4d4 19/x3 Médio 2 2
Corrente Perfuração 3d6+2 3x Longo 2 2
Lança Arremesso 1d10/2d4 x3 Curto/Longo 1 3
Tridente Arremesso 1d6+2/2d10+2 19 Médio/Longo 1 3
Dardos Arremesso 2d4 19 Longo 1 1
Shuriken Arremesso 3d4 19 Longo 1 1
Shuriken Arremesso 3d4 x3 Longo 2 2
gigante
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Armaduras
Armadura Descrição Defesa Penalidade Categoria Espaço
Couro Uma roupa +2 Nenhuma 1 3
simples mais
pesada.
Malha Uma roupa +5 -3 2 5
mais pesada e
mais bem
guardaram
Ferro Armadura +7 -5 3 7
forte e
resistente.
Diamante Praticamente +10 -8 4 10
a armadura
mais
resistente.
Escudo Você recebe +5 -3 1 3
+5 na hora de
bloquear.
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Modificadores (MOD) de armas
(Disparo)
(Arremesso)
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Lista de perícias:
Perícias de jogo:
1. Pescar: Agi
2. Cozinhar: Int
3. Minerar: For
4. Estudar: Int
5. Treinar: Int
6. Cultivar: Int
Perícias de mago:
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Ferramentas
Ferramenta Utilidade Categoria Espaço
Lanterna Um item útil, necessário, 1 1
ele emite uma luz em
distância Média.
Grimório Um item mágico muito 1 2
importante para conjuração
de Magia.
Livro simples Pode ser uma bíblia, que 0 1
vai te entregar vantagem
em testes de religião, ou
pode ser uma perícia
específica.
Corda Um item deverás útil. 0 2
Arpéu Uma corda capaz de se 1 1
pendurar nas coisas e subir.
Canivete Utilizado para cortar coisas. 0 1
Cicatrizante Um item que cura 1d10+2 1 1
do personagem.
Algemas Um item utilizado para 0 2
prender pessoas.
Kit de sobrevivência Um kit com cabana e coisas 0 2
do tipo, fornece +2 em
testes de sobrevivência.
Máscara de gás Uma máscara que permite 1 2
sobreviver a gás tóxico.
Luneta Um item capaz de olhar de 1 2
longe.
Bússola Marca um lugar em que o 1 1
personagem registrou.
Relógio Permite ver a hora. 0 1
Pederneira Produz fogo facilmente 0 2
Balde Um item para carregar 0 2
líquidos.
Carrinho Um item útil para se 0 5
locomover.
Bote Um item para se locomover 0 5
em água.
Vara de pesca Utilizado para pegar peixes. 1 3
Fogos de artifício O personagem pode usar 0 2
como sinalizador.
Picareta Um item usado para 1 2
destruir pedra e minerar.
Pá Um item usado para cavar 1 2
Enxada Usado para fazer 1 2
plantações.
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Recursos Os recursos são importantes, vocês verão melhor em ambiente como utilizar
esses recursos, aqui vai ter a lista de recursos do jogo.
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Relíquias
As relíquias são itens extremamente raros, que te dão bônus importantes para sua aventura, um explorador
profissional com certeza deve ter várias, relíquias, elas são simples itens, não tem raridade, mas algumas podem ser
melhores que as outras. Seque a lista:
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ESTILOS DE LUTA
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Furioso – O personagem utiliza de um estilo Relaxado – Você luta de maneira calma sem se
furioso de luta, ele não espera, ele vai com tudo, preocupar muito com seus golpes, mas mesmo
tentando fazer mortes mais rápidas e dolorosas, assim, consegue ser habilidoso.
ele normalmente odeia batalhas e tenta
finalizadas o mais rápido possível.
10 XP: Sem pressa: Você pode não fazer nada na
sua ação para ter +1 na próxima, e pode fazer
10 XP: Massivo: Você utiliza um ataque Massivo, isso quando quiser.
você soma +5 no dano, caso o inimigo estava com
40 XP: Cadeira de praia: O personagem está tão
algum status negativo.
tranquilo que nem precisa desviar, ele ganha +5
40 XP: Fúria: Quando está com menos de 5 na defesa passiva.
pontos de vida, recebe +3 em todos os dados
65 XP: Quem se importa?: Você não se importa
(inclusive dano)
mais com o dano, afinal, você diminui 3 dele.
65 XP: Frio: Você não se sente mal de matar um
85 XP: Anjinho: O personagem é tão menta vazia,
personagem humano.
que consegue flutuar até 3m acima do chão.
85 XP: Máquina de matar: Você escolhe uma das
100 XP: Anomalia: Você não tem expressões,
suas armas ela recebe +1d6 no dano.
você identifica quando está mentindo, e ninguém
100 XP: Estado final: Quando entra em morrendo consegue ler suas emoções, você também não
o personagem não cai de uma vez, ele não morre pode mais ser intimidado.
com dano massivo. Quando está com 0 de vida
entra em estado final, ele ganha +5 em todos os
danos. Cuidadoso – Você é cuidadoso com cada
movimento, você acredita fortemente na teoria
da ação e reação, de que tudo que você faz em
Ponto vital – Você pensa 2 vezes antes de acertar combate, pode ter um resultado não tão
o ataque, você busca o ponto vital do inimigo, agradável.
tentando entregar o ataque perfeito.
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Acelerado – Você costuma lutar da forma mais
acelerada possível, bem animado pra batalha.
Perigoso -
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Postura
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Ambiente
O que tem aos nossos arredores, como esse mundo funciona, suas construções, sua história, a parte de história é
importante para mostrar para o player como que funciona essa questão de ambiente.
Como funciona cada bioma, suas especialidades, suas formas únicas, cada bioma tem seus pontos fortes e pontos
fracos, a primeira parte que vamos abordar nesse capítulo então é a de Atividades e Biomas.
Além disso para o personagem estar completo ele precisa de todas suas capacidades primeiro, então nesse capítulo,
vamos abordar também a questão de máquinas e armadilhas.
Independente todo mundo precisa de seus fenômenos, então nesse capítulo vai ter uma grande lista de desastres
naturais.
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Atividades
Cada ação dentro do jogo entrega algumas recompensas, segue abaixo todas as atividades possíveis dentro do jogo
Pescar: O personagem pode gastar 3h para pescar em um interlúdio, pra isso o personagem tem que saber pescar, o
personagem roda um dado de pescaria, se tirar 15, pega 1 peixe, se tirar 20, pega 1d3+1, e se tirar 25 pra cima pesca
1d5+2.
Minerar: O personagem pode gastar 5h para pescar em uma cena de interlúdio, pra isso ele roda um teste de
minerar, e precisa estar em uma mina, se tirar 20, o personagem minera 3 minérios simples (entre carvão e ferro), se
tirar 25, o personagem pega minérios melhores (entre carvão, ferro, ouro, redstone e lápis lazuli), se tirar 30 ou
mais, o personagem pega minérios mais fortes (entre os anteriores e + diamante, ametista e rubi), lembrando que
quem escolhe o que o personagem ganha é o mestre.
Caçar: O personagem gasta 5h roda um teste de caça e ele pode 1d5+2 carne boi, vaca, ovelha, porco ou galinha, (DT
20)
Dormir: Existem alguns tipos descansos dentro do RPG. Dormir em um estado crítico recupera: 1d6+1 de PV, XP e
MANA. Dormir em um estado normal como uma cabana ou uma cama, recupera: 1d12+2 de PV, XP e MANA. Dormir
em um estado bem luxuoso, recupera: 1d24+3 de PV, XP e MANA.
Treinar: O personagem pode gastar 10h para ensinar outro personagem a utilizar armas daquela proficiência.
Estudar: O personagem gasta 3h pra estudar em uma cena de interlúdio, ele vai ter +1d nós próximos 3 dados.
Cultivar: O personagem perde 5h para cultivar, se tirar 15, ele cultiva 1 planta, se tirar 20, ele cultiva 1d3+1, se tirar
25 ou mais, ele cultiva 1d5+2 plantas.
Horar: O personagem leva 1h para se conectar a seus seres divinos, recuperando 2d10 de mana.
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Exploração
Cenas
Um jogo de RPG é dividido por diferentes cenas, todas as cenas tem suas características únicas, e formas de
sobreviver, as cenas são uma das medidas de tempo, uma cena não tem um tempo definido, dentro do universo,
podem ser horas, ou minutos.
❖ Cenas de interlúdio: São as cenas de descanso entre missões. Cenas de descanso é aonde o personagem
pode realizar as atividades. Cenas de interlúdio curta: 2 a 3h. Media: 5 a 7h. Longa: 12 a 16h. Enorme: 24h
ou até mais.
❖ Cenas de combate: Essas são as cenas de PvP, iniciada por turnos e rodadas, no começo de uma cena de
combate, o personagem roda um teste de iniciativa
Upando
Essa parte é 1 antes dos poderes, ela mostra como o personagem pode upar dentro do jogo, primeiramente a
melhor forma de upar, é seguindo algo que chamam de Drop, que é basicamente o que o Boss deixou cair quando
morreu, essa parte de upar, é controlada pelo mestre, ele que decide os itens e artefatos que vão cair do inimigo,
segue abaixo alguns itens úteis de se dropar.
❖ Coração: O coração da criatura é basicamente aquele coração decorativo que brilha em vermelho, o
personagem pode pegar e usar, recebendo pontos de vida definitivos, é bom saber gerenciar quando eles
vão pegar esse item e quanto de vida ele vai dar.
❖ Bolha de XP: Uma bolha verde neon que entrega XP total para o personagem, geralmente só dá 1 ponto
mesmo para ser difícil upar, e normalmente só entregado por Boss.
❖ Relíquia: O Boss pode dropar relíquias, que estão presentes mais acima na parte de Itens, pode ser uma
relíquia criada por você, ou uma presente no livro.
Essa é uma das milhares formas de upar. Abaixo vai ter uma parte de Masmorras, aonde vai explicar sobre dentro
do jogo.
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Máquinas
Lista de máquinas: (Máquinas de nível 1, gastam 10 XP para construir, de nível 2, Gasta 50, e de nível 3, gasta 75.
(Nível 1)
(Nível 2)
➢ Moto serra: Uma arma que só pode ser usada por maquinários, é uma arma mortífera de alcance curto,
usado para executar, dá 1d10+2 de dano, crítico 19.
➢ Moto: Um meio de locomoção único e bem trabalhado, ele não era muito famoso nessa época, mas a moto
é um meio de locomoção sem precisar de cavalos, cabem 2 pessoas.
➢ Detector de metais: O maquinário ganha a possibilidade de minerar.
➢ Bolsa de relíquias: O maquinário cria uma bolsa de relíquias, ganha +1 slot de relíquias.
➢ Binóculos tático: Praticamente uma luneta melhor.
➢ Relógio de bolso: Um relógio/bomba, quando o timer chega a 0 o relógio explode, dá 3d12+2 de dano.
➢ Item prático: O personagem escolhe uma ferramenta do inventário, esse item tem -1 de categoria e -1 de
espaço.
➢ Armário tático: Maquinário melhora o espaço de um armário, ele ganha +5 de espaço.
➢ Spray de pimenta: O personagem cria um spray que deixa o inimigo atordoado por 1 rodada, uso 3.
➢ Radinho: Pode conversar entre os companheiros.
(Nível 3)
➢ Van: O personagem pode construir uma van, um carro eficiente que cabe 8 pessoas, e tem um porta
malas que cabe 25 espaços.
➢ Maquina de duplicar minério: A máquina leva 10h para duplicar até 10 minérios colocados nela.
➢ Iron golem: O personagem pode construir um grande golem aonde ele pode ( entrar e lutar junto com o
golem.
➢ Teleportador: A criatura, e capaz de 1 personagem pra qualquer lugar já passado.
➢ Foguete: o personagem cria um foguete capaz de atravessar entre planetas.
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Armadilhas
Lista de armadilhas:
(Nível 1)
➢ Estilingue: Pode ser usado para arremessar uma pedra, e deixar os personagens em volta desprevenidos.
➢ Gaiola pequena: É usada para prender animais pequenos.
➢ Espinhos: Espinhos que pode colocar no chão ou na parede, dá 2d4 de dano ao contato.
➢ Granada: Um item arremessável capaz de ferir bastante o inimigo, dá 3d10 de dano
➢ Óculos de espionagem: Da +2 em testes de percepção.
➢ Areia movediça: Cria uma área no chão aonde todos que pisarem pode rodar um dado de atletismo, caso
passe (DT 15) fica lento por uma rodada, caso caia, fica imóvel por uma rodada.
➢ Ventilador: Ele aumenta 1d4 PV e 1d4 XP se está em uma cena de descanso calor.
➢ Sino: Avisa quando alguém passa em um raio de 9m do sino.
➢ Arma personalizada: Cria uma nova arma personalizada.
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MAGIA
Magias é toda a parte mítica do RPG, é o que faz ele ser interresante, a magia é um meio interessante de se jogar o
RPG, cada personagem gasta mana para fazer as coisas referentes a magia, Magias nível 1, gastam 1 de mana,
Magias nível 2, gastam 3, de nível 3, gastam 6, e por último de Nível 4, gastam 10.
Sempre que o personagem lançar uma magia, o oponente pode usar um teste de fortitude (se for físico), ou vontade
(se for mental), a DT é determinada pelo personagem:
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Grimório
O grimório é uma espécie de livro, utilizado por todos os magos, e nele que está presente toda sua sabedoria, e
todas as suas magias, o personagem mago consegue o grimório quando atinge 5 XP.
Raridade de grimório:
O personagem pode em uma mesa de Encantamento com um livro, gastar 25 XP, para determinar um novo grimório,
o personagem pode ter vários grimórios, porém ele só pode usar 1 por vez.
Um grimório pode ser atribuído com um tipo de magia, por exemplo, se um grimório tiver só magia de fogo, ele se
torna mais forte com magias de fogo, o nome disso é Afinidade do grimório, se o grimório ganha Afinidade, o dano
dado com as magias aumenta em +3, e a DT pra desistir também em +3.
O personagem pode gastar 25 XP, para passar magias de grimório para grimório.
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Mesa de Encantamento
Essa é a melhor forma de um mago se tornar forte, sua mesa de Encantamento é o que define a mana do seu
personagem, a mana de um personagem pode até ser baixa, mas existe uma forma de aumentar.
A Mesa de Encantamento é um item que não pode ser carregado, mas pode se encontrado em qualquer biblioteca,
nela o personagem tem uma espécie de broto, que vai crescendo e evoluindo com o passar do tempo, todo broto
inicia Nível 1.
• Nível 1: Concede 1 ponto de mana a mais no final de uma Missão. (10 XP para evoluir)
• Nível 2: Concede 2 ponto de mana a mais no final de uma Missão. (15 XP para evoluir)
• Nível 3: Concede 3 ponto de mana a mais no final de uma Missão. (20 XP para evoluir)
• Nível 4: Concede 4 ponto de mana a mais no final de uma Missão. (25 XP para evoluir)
• Nível 5: Concede 5 ponto de mana a mais no final de uma Missão. (30 XP para evoluir)
Tipos de broto
• Casa na árvore: O personagem tem uma casa dentro do broto, no nível 2, seu broto contém uma rede aonde
tem espaço para 1 pessoa dormir, já do nível 3 pra cima, o broto ganha 2 espaços para dormir.
• Fruta da vida: O broto da 2x de vida atual do nível do seu broto.
40
Conjuração
Magia de conjuração é forte, é a Magia de lançar poderes e habilidades, em baixo uma lista enorme de várias
habilidades. Antes de iniciar a lista, cada magia tem algo que chama Execução, Nível, Alvo e Tipo, esses são os tipos
de Execução:
• Padrão (Alcance): O personagem não precisa estar em contato com a criatura, ele conjura a magia a hora
que bem entender perdendo o número de mana normalmente, mas é claro que dentro do alcance, sendo
eles (Curto, Médio, Longo e Infinito).
• Ação (Alcance): Para conjurar uma magia, precisa ser feito uma ação, ou falar uma frase, a magia é
conjugada em um alcance ditado dentro título.
• Toque: O personagem tem que estar em contato com o inimigo, seja pelo toque ou como for.
O nível é dividido em 3:
• Nível 1: São magias bem utilizadas na sociedade comumente, mesmo sendo a mais fraca. (Ocupam 1 slot)
• Nível 2: Magias mais poderosas, mais forte, são dificilmente vistas e utilizadas. (Ocupam 2 slots)
• Nível 3: Magias muito forte, e bem poderosas, praticamente impossível de encontrar alguém utilizando.
(Ocupam 3 slots)
• Nível 4: É o nível mais forte, e mais poderoso, poucas pessoas no universo tem acesso a magias desse nível.
(Ocupam 4 slots)
Tipos de alvo:
Encantamentos
Encantamentos são habilidades colocadas no corpo, ou colocadas na arma, elas são fortes e bem utilizadas por
magos de alto nível, Encantamento é praticamente um dos melhores tipos de Magia, considerado o mais forte, mas
o mais difícil de lidar.
41
Elementos
Os elementos são os que compõem as conjurações, cada elemento tem suas especialidades, sendo únicos. Para
realizar uma magia de certo elemento, você precisa ter componentes daquele elemento, segue abaixo a lista dos
elementos e seus pré requisitos. Além de componentes, o personagem quando tem + de 10 magias de um elemento
só, ele se torna mestre naquele elemento, recebendo alguns bônus. Quando o personagem se torna mestre em um
elemento, ele não precisa mais de componentes, e tem 5 pontos de resistência a dano desse elemento
42
Fogo
LISTA DE CONJURAÇÃO:
Elemento: Fogo
Nível: 1
Alvo: 1 personagem
Tipo: Feitiço
Descrição: Uma bola de fogo forte e concentrada, da 2d6 pontos de dano, teste de fortitude, se falhar, deixa em
chamas por 3 rodadas.
Elemento: Fogo
Nível: 1
Alvo: 1 personagem
Tipo: Feitiço
Descrição: Uma rápida rajada de fogo que acerta o inimigo instantâneamente causando 1d6+1d4 pontos de dano.
Elemento: Fogo
Execução: Padrão
Nível: 1
Tipo: Especial
Descrição: Conjura uma rajada de chamas em seus pés, fazendo você ter um impulso pra frente, você pode andar
+3m do seu deslocamento, e +3 em testes de perícia baseadas em agilidade (envolvendo os pés).
Elemento: Fogo
Execução: Ação (Médio) – Para realizar precisa dizer as palavras sagradas das runas.
43
Nível: 1
Tipo: Especial
Descrição: Conjura uma área de luz e fogo que não dá dano, apenas ilumina.
Elemento: Fogo
Execução: Toque
Nível: 1
Alvo: 1 personagem
Tipo: Especial
Descrição: Cria uma chama que regenera os machucados do alvo, recupera 2d4+3 PV.
Elemento: Fogo
Nível: 1
Tipo: Feitiço
Descrição: Cria uma área que pega fogo, quem entrar na área roda um dado de fortitude, se não passar entra em
chamas.
Elemento: Fogo
Nível: 1
Alvo: -
Tipo: Especial
Descrição: Cria uma trilha de fogo por onde vocês passaram, marcando o caminho que foi percorrido.
44
Nome da Conjuração: Barreira de fogo
Elemento: fogo
Nível: 1
Tipo: Proteção
Descrição: Cria uma barreira de proteção por uma rodada, o golpe a distância que atravessar a barreira e te acertar,
o dano diminuirá em 5 (se tentar passar pela barreira entra em chamas)
Elemento: Fogo
Nível: 2
Alvo: 1 personagem
Tipo: Feitiço
Descrição: Lança uma rajada em espiral de fogo compulsivo, quando acerta o alvo causa 2d6+2 de dano, o alvo tem
que fazer um teste de fortitude, se não passar fica em chamas.
Elemento: Fogo
Execução: Padrão
Nível: 2
Tipo: Proteção
Descrição: Cria uma área em volta de você que te protege e te deixa os personagens próximos em chamas.
Elemento: Fogo
Nível: 2
Alvo: 1 personagem
Tipo: Feitiço
Descrição: O personagem arremessa o que se assemelha a uma bola de fogo porém azul, e mais forte, ela dá 3d6
pontos de dano, e deixa em chamas por 3 rodadas.
45
Nome da Conjuração: Armadura do pássaro de fogo
Elemento: Fogo
Nível: 3
Tipo: Proteção
Descrição: Um pássaro sai do corpo morto e carbonizado, é um pássaro médio de fogo que abraça o alvo deixando
ele com +5 em defesa por 2 rodadas.
Elemento: Fogo
Nível: 3
Tipo: Invocação
Descrição: Conjura 3 ratos de fogo que vão na direção do inimigo, que além de deixar em chamas perde 3d6+4 PV
por rato.
Elemento: Fogo
Execução: Padrão
Nível: 3
Descrição: Cria um tornado em volta do usuário por 2 rodadas, o personagem não pode fazer nada nessa rodada,
mas todo mundo em um alcance (longo) do tornado entra em chamas por 4 rodadas, e leva 4d6+4 de dano.
Elemento: Fogo
Nível: 3
Alvo: 1 personagem
Tipo: Feitiço
Descrição: Faz o personagem escolhido levar dano de queimadura pesada, 5d5+5 de dano, com uma ação principal.
46
Nome da Conjuração: Chama sagrada
Elemento: Fogo
Nível: 3
Alvo: 1 personagem
Tipo: Feitiço
Descrição: Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo
deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 2d8+4 de dano de radiação, chance de
deixar o inimigo infectado.
Nome da Conjuração:
Elemento:
Execução:
Nível:
Alvo:
Tipo:
Descrição:
Nome da Conjuração:
Elemento:
Execução:
Nível:
Alvo:
Tipo:
Descrição:
Nome da Conjuração:
Elemento:
Execução:
Nível:
Alvo:
Tipo:
Descrição:
47
LISTA DE ENCANTAMENTOS:
Elemento: Fogo
Execução: Toque
Nível: 1
Alvo: Arma
Descrição: A arma, quando encontra o alvo tem chance de deixá-lo em chamas, ele roda Fortitude (DT 15).
Elemento: Fogo
Execução: Toque
Nível: 2
Alvo: Arma
Elemento: Fogo
Execução: Toque
Nível: 3
Alvo: Arma
Elemento: Fogo
Execução: Toque
Nível: 3
Alvo: Arma
48
AGUA
LISTA DE CONJURAÇÃO:
Elemento: Agua
Nível: 1
Alvo: 1 personagem
Tipo: Feitiço
Descrição: Envia bolhas de água que acertam o inimigo em velocidade, elas seguem o inimigo, tendo +3 na DT de
reflexo do inimigo. Dá 1d6+1d4 de dano.
Elemento: Água
Execução: Toque
Nível: 1
Alvo: 1 personagem
Tipo: Feitiço
Elemento: Água
Nível: 1
Tipo: Especial
49
Nome da Conjuração: Acuidade na água
Elemento: Água
Nível: 1
Tipo: Especial
Elemento: Água
Nível: 1
Tipo: Especial
Descrição: O usuário assopra um vapor, que te cobre, fazendo você receber camuflagem, você tem +5 em dados de
Furtividade em sua névoa.
Elemento: Água
Nível: 2
Tipo: Especial
Descrição: O usuário se cobre em névoa utilizando água para se cobrir e sair em outra área molhada dentro do seu
deslocamento.
Elemento: Água
Nível: 2
Alvo: Área
Tipo: Especial
Descrição: Cria uma redoma de 18m que deixa os personagens dentro molhados, fortitude (DT 20)
50
Nome da Conjuração: Clone de água
Elemento: Água
Nível: 2
Tipo: Especial
Descrição: O personagem cria clones aquáticos, idênticos a sua aparência, porém com 1 ponto de vida, o usuário
escolhe em qual clone residir, para identificar um clone é um teste de intuição (DT 20).
Elemento: Água
Execução: Padrão
Nível: 2
Tipo: Proteção
Descrição: Uma bolha que protege o usuário, deixando ele com +5 em defesa por 2 rodadas.
Elemento: Água
Execução: Toque
Nível: 2
Alvo: 1 personagem
Tipo: Especial
Descrição: Alvo roda teste de fortitude (DT 20), a magia é sustentada enquanto o usuário está com um braço na
bolha.
Elemento: Água
Nível: 2
Alvo: 1 personagem
Tipo: Feitiço
Descrição: Simula uma arma de fogo com a mão, dando um tiro aquático, causando 2d6+4 pontos de dano.
51
Nome da Conjuração: Espiral aquática
Elemento: Água
Execução: Toque
Nível: 2
Alvo: 1 personagem
Tipo: Feitiço
Descrição: Quando toca o alvo uma espiral de água surge no local, tira 1d6+2d4+2 de dano, além de deixar molhado.
Elemento: Água
Nível: 2
Alvo: 1 personagem
Tipo: Feitiço
Descrição: Invoca uma onda de água que acerta o inimigo tirando 2d6 de dano, e deixa encharcado (DT 15).
Elemento: Água
Execução: Padrão
Nível: 3
Tipo: Feitiço
Descrição: Cria uma grande área em espiral que leva 2 rodadas para puxar todos em volta para o centro, quem
tentar sair tem que rodar atletismo (DT 25), para tentar se libertar, quem chegar ao centro perde 4d6 PV.
Elemento: Água
Nível: 3
Alvo: 1 personagem
Tipo: Feitiço
Descrição: Cria ondas enormes que dão 3d6 pontos de dano, deixando o alvo encharcado, fortitude resistência.
52
Terra
LISTA DE CONJURAÇÃO:
Elemento: Terra
Nível: 1
Alvo: 1 personagem
Tipo: Feitiço
Descrição: Você cria um longo chicote de vinhas coberto por espinhos que chicoteia, ao seu comando, em direção de
uma criatura dentro do alcance. Realize um ataque corpo-a- corpo com magia contra o alvo. Se o ataque atingir, a
criatura sofrerá 1d6 de dano perfurante e, se a criatura for Grande ou menor, você a puxa até 3 metros para perto
de você.
Elemento: Terra
Execução: Toque
Nível: 1
Alvo: Objeto
Tipo: Especial
Descrição: Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto que você tocar, como um elo quebrado de
uma corrente, duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que a
quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros em qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando
qualquer vestígio do dano anterior.
Elemento: Terra
Execução: Padrão
Nível: 1
Tipo: Feitiço
Descrição: Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado de 6 metros a partir de um ponto dentro do
alcance. Pela duração, essas plantas transformam o solo na área em terreno difícil.
53
Nome da Conjuração: Falar com animais
Elemento: Terra
Nível: 1
Alvo: Animais
Tipo: Especial
Descrição: Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com bestas, pela duração. O
conhecimento e consciência de muitas bestas é limitado pela inteligência delas mas, no mínimo, as bestas poderão
dar informações a você sobre os locais e monstros próximos, incluindo tudo que eles possam perceber ou tenham
percebido no dia anterior. Você pode tentar persuadir uma besta a lhe prestar um favor, à critério do Mestre.
Elemento: Terra
Execução: Padrão
Nível:2
Tipo: Feitiço
Descrição: O solo em 6 metros quadrados, centrado num ponto dentro do alcance, se retorce e brotam cavilhas
rígidas e espinhos. A área se torna terreno difícil pela duração. Quando uma criatura entrar ou se mover dentro da
área, ela sofrerá 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metro que ela atravessar.
Elemento: Terra
Nível: 2
Alvo: -
Tipo: Especial
Descrição: Descreva ou nomeie um tipo especifico de besta ou planta. Concentre-se na voz da natureza ao seu redor,
você descobre a direção e distância da criatura ou planta mais próxima desse tipo dentro de 7,5 quilômetros, se
houver alguma presente.
54
Nome da Conjuração: Julgamento da selva
Elemento: Terra
Nível: 2
Alvo: 1 personagem
Tipo: Invocação
Elemento: Terra
Execução: Padrão
Nível: 2
Tipo: Feitiço
Descrição: Cria uma curta área de capim que serve como camuflagem, tendo +5 em Furtividade no capim, mesmo
estando de pé.
Elemento: Terra
Execução: Padrão
Nível: 1
Descrição: Todos os seres dentro da área média sofrem do terremoto e caem no chão.
55
LISTA DE ENCANTAMENTOS:
Elemento: Terra
Execução: Toque
Nível: 1
Alvo: Corpo
Descrição: Você toca uma criatura voluntária. Até o fim da magia, a pele da criatura fica rígida, similar a casca de um
carvalho, e esse usuário recebe +3 de resistência a qualquer dano físico.
Elemento: Terra
Execução: Toque
Nível: 1
Alvo: Arma
Descrição: A arma tocada pela magia se torna mística tendo +2 em sua margem de ameaça.
Nome do encantamento:
Elemento:
Execução:
Nível:
Alvo: Arma
Descrição:
56
Ar
LISTA DE CONJURAÇÃO:
Elemento: Ar
Execução: Toque
Nível: 1
Tipo: Especial
Descrição: O usuário toca em si mesmo, fazendo seu sangue fluir mais rápido, o personagem se sente mais rápido,
tendo +1d em agilidade. Ele pode gastar 5 MANA adicional para usar o efeito em outra pessoa.
Elemento: Ar
Nível: 1
Alvo: 1 personagem
Tipo: Feitiço
Descrição: O usuário envia uma bolinha de ar que quando acerta o alvo ele roda um teste de fortitude, se não
passar, ele começa a subir pra cima, ele sobe 1m a cada rodada, quando cai leva dano de queda 1d5, a cada rodada
pode rodar um teste de fortitude pra sair.
Elemento: Ar
Nível: 1
Alvo: 1 personagem
Tipo: Feitiço
Descrição: Envia uma pequena lâmina de ar que quando acerta o alvo, dá 1d6 de dano de corte.
57
Nome da Conjuração: Telecinese
Elemento: Ar
Nível: 1
Alvo: Objeto
Tipo: Feitiço
Descrição: Faz um objeto de até tamanho médio, poder flutuar. Segue algumas opções: Trazer até mim: Traz um
objeto voando até o personagem. Arremessar: Arremessa um item até outra pessoa, pode ser para entregar, ou para
atacar furiosamente, o dano é de uma arma personalizada. Desarmar: O alvo faz um teste de atletismo, se não
passar, o personagem é desarmado, e sua arma cai no chão.
Elemento: Ar
Execução: Padrão
Nível: 2
Tipo: Feitiço
Descrição: Personagens a adjacentes ao usuário são levadas ao chão fortemente, como uma rajada de ar de cima pra
baixo, os personagens pertos rodam um dado de fortitude, se não passar, são derrubados (não sofrem dano a não
ser que tenha alguma condição de terreno).
Elemento: Ar
Execução: Toque
Nível: 2
Alvo: 1 personagem
Tipo: Proteção
Descrição: O usuário cria bolhas de vento em volta de si mesmo ou um aliado, foca ativa por 1 rodada, sempre que
alguém se aproximar, é arremessado 2m pra longe.
58
Nome da Conjuração: Bola de vento
Elemento: Ar
Execução: Toque
Nível: 2
Alvo: 1 personagem
Tipo: Feitiço
Descrição: O usuário cria uma bola de vento que quando encosta no inimigo, é como se o alvo fosse atraído, e a bola
causa 2d6 dano de impacto.
Elemento: Ar
Nível: 2
Alvo: 3 personagens
Tipo: Invocação
Descrição: É invocado 3 borboletas que vão ao encontro do alvo, quando chega no alvo, ele roda Fortitude, se não
passar é arremessado 2m pra longe.
Elemento: Ar
Nível: 2
Alvo: -
Tipo: Especial
Descrição: Cria uma nuvem capaz de carregar uma pessoa de tamanho médio, tendo a possibilidade de voar.
59
Nome da Conjuração: Ventilador infernal
Elemento: Ar
Execução: Padrão
Nível: 3
Tipo: Feitiço
Descrição: Cria uma área de vento em que todos são puxados brutalmente pra um ponto só, sofrendo 2d6+1d4+2
pontos de dano.
Nome da Conjuração:
Elemento:
Execução:
Nível:
Alvo:
Tipo:
Descrição:
Nome da Conjuração:
Elemento:
Execução:
Nível:
Alvo:
Tipo:
Descrição:
60
LISTA DE ENCANTAMENTOS:
Elemento: Ar
Execução: Toque
Nível: 1
Alvo: Arma
Descrição: O dano da arma troca para dano de impacto, e quando o ataque é acertado, o alvo é arremessada 1,5m
adiante.
Elemento: Ar
Execução: Toque
Nível: 1
Alvo: Corpo
Descrição: Quando tocado, o personagem tem seu salto melhorado, podendo saltar até 2,5m, e não sofre dano de
queda.
Nome do encantamento:
Elemento:
Execução:
Nível:
Alvo: Arma
Descrição:
61
Abençoada
LISTA DE CONJURAÇÃO:
Elemento: Abençoada
Execução: Padrão
Nível: 1
Tipo: Feitiço
Descrição: Sua oração fortalece você com radiação divina. Até o fim da magia, seus ataques com arma causam 1d4
de dano mágico extra ao atingirem.
Elemento: Abençoada
Execução: Curto
Nível: 1
Alvo: 1 personagem
Tipo: Feitiço
Descrição: Escolha um personagem, esse personagem terá +3 de defesa até o final da rodada.
Elemento: Abençoado
Nível: 1
Alvo: -
Tipo: Feitiço
Descrição: A magia cria 2 portais, capaz de fazer o usuário se locomover entre os portais, eles ficam ativos por 1
rodada.
62
Nome da Conjuração: Julgamento
Elemento: Abençoado
Nível: 1
Alvo: 1 personagem
Tipo: Feitiço
Descrição: Inicia um julgamento divino contra um alvo, fazendo ele receber 2d4+2 pontos de dano.
Elemento: Abençoado
Nível: 1
Alvo: 1 personagem
Tipo: Especial
Descrição: Faz com que o alvo tenha uma crise existencial, fazendo ele ficar desprevenido por 1 rodada.
Elemento: Abençoado
Execução: Toque
Nível: 1
Alvo: 1 personagem
Tipo: Especial
63
Nome da Conjuração: Clone de luz
Elemento: Abençoado
Nível: 2
Alvo: -
Tipo: Especial
Descrição: A Magia cria 2 clones que emitem uma forte fonte de luz, pode distrair um adversário, ele roda um dado
de vontade, se não passar fica cego.
Elemento: Abençoado
Execução: Toque
Nível: 2
Alvo: 1 personagem
Tipo: Feitiço
Descrição: Invoca uma lâmina dourada no braço do usuário, que é capaz de cortar até pedra, dá 1d13 pontos de
dano, e 2d12 pontos de vida em mortos vivos.
Elemento: Abençoada
Nível: 2
Tipo: Especial
Descrição: Você é iluminado por um feixe de luz que vem do céu, sendo abençoado, recebendo +1d em todos os
dados de perícia envolvendo Intelecto ou Presença. O personagem pode sustentar essa magia a cada rodada,
gastando 2 pontos de Mana.
64
Nome da Conjuração: Dança prometida
Elemento: Abençoado
Nível: 2
Tipo: Proteção
Descrição: Você faz uma dança prometida por deuses para ter +5 em sua esquiva por duas rodadas.
Elemento: Abençoado
Nível: 2
Tipo: Especial
Descrição: Altera pequenos pontos de sua aparência, podendo aumentar de tamanho, ou mudar a cor do olho.
Elemento: Abençoado
Execução: Padrão
Padrão 3
Tipo: Especial
Elemento: Abençoado
Execução: Padrão
Nível: 3
Alvo: -
Tipo: Especial
65
LISTA DE CONJURAÇÃO:
Elemento: Abençoado
Execução: Padrão
Nível: 1
Alvo: Arma
Descrição: O personagem consegue olhar através das paredes, além de enxergar as condições dos outros
personagens.
Nome do encantamento:
Elemento:
Execução:
Nível:
Alvo: Arma
Descrição:
Nome do encantamento:
Elemento:
Execução:
Nível:
Alvo: Arma
Descrição:
66
Magia negra
LISTA DE CONJURAÇÃO:
Execução: Toque
Nível: 1
Alvo: 1 personagem
Tipo: Especial
Descrição: Quando o usuário toca em um alvo, ele recebe 1d4 pontos de Mana desse usuário.
Nível: 1
Alvo: 1 personagem
Tipo: Feitiço
Descrição: O dente do alvo se torna preto e pontudo, semelhante ao de uma criatura, e faz com que ele queira
morar a coisa mais próxima, tirando você, caso não tenha ninguém, ele se morde.
Nível: 1
Alvo: 1 personagem
Tipo: Feitiço
Descrição: Inicia um culto com almas de pessoas importantes pra você que já se foram, inicialmente o culto tem 2
pessoas que foram importantes pra vocês, dando 2d4 pontos de dano, a cada pessoa importante que morre, esse
valor aumenta em +1d. O alvo pode fazer um teste de fortitude para tentar reduzir o dano a metade.
67
Nome da Conjuração: Vomito
Execução: Toque
Nível: 1
Alvo: 1 personagem
Tipo: Especial
Descrição: Quando tocado, o alvo fica enjoado, e com vontade de vomitar, ele pode escolher vomitar para sair dos
status negativos, mas todos que estão em volta rodam fortitude (DT 15), se não passar, os outros também ficam
enjoados.
Nível: 2
Alvo: -
Tipo: Invocação
Descrição: Quando o personagem está com menos de 3 pontos de vida, ele pode implorar para conjurar 7 criaturas,
sendo que sua aparência é definida pela forma de como o usuário enxerga esses seres, cada um tem um habilidade
específica, e todos tem 10 PV: (Obs: Quando um pecado realiza uma ação ele some, e além disso para os pecados
não sumirem, o usuário tem que gastar mana recorrente todo turno.
Ira: Uma criatura terrível, que gosta de violência e morte, quando ataca, da 1d4+2 pontos de dano.
Gula: Tem uma fome tremenda, em sua ação pode tentar comer um item de um adversário (exceto relíquias), que
nunca mais vai aparecer de novo.
Preguiça: Sua preguiça é contaminante, ele pode deixar um inimigo com preguiça de fazer uma ação, tendo -5 no
próximo dado.
Soberba: Usa o seu conhecimento para obter vantagem, ele entrega a você+1d no próximo dado.
Inveja: O pecado tem inveja de sua aparência, então ele se transforma em você.
Avareza: Muda a direção de um ataque para o pecado. (Pode ser usado como reação)
Luxuria: O único pecado que não está em seu controle, ele pode atacar a qualquer momento, dando 1d4+2 pontos
de dano.
68
LISTA DE ENCANTAMENTOS:
Execução: Toque
Nível: 1
Alvo: Arma
Descrição: A arma ganha vinhas estranhas e pegajosas, que aumenta em +1d de dano, porém, a cada golpe, o
personagem perde 1d5 pontos de vida, e pontos de XP.
Execução: Padrão
Nível: 1
Alvo: Corpo
Descrição: O personagem começa a existir em duas dimensões diferentes, em que ele enxerga almas que já se
foram, e cada alma, o entrega 1d3 pontos de mana a cada rodada.
Nome do encantamento:
Elemento:
Execução:
Nível:
Alvo: Arma
Descrição:
69
Veneno
LISTA DE CONJURAÇÃO:
Elemento: Veneno
Nível: 1
Alvo: 1 personagem
Tipo: Feitiço
Descrição: Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance e projeta um
sopro de gás tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição ou
sofrerá 1d12 de dano de veneno.
Nome da Conjuração:
Elemento:
Execução:
Nível:
Alvo:
Tipo:
Descrição:
Nome da Conjuração:
Elemento:
Execução:
Nível:
Alvo:
Tipo:
Descrição:
70
Cura
LISTA DE CONJURAÇÃO:
Elemento: Cura
Execução: Toque
Nível: 1
Alvo: 1 personagem
Tipo: Feitiço
Descrição: Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador
de habilidade de conjuração.
Elemento: Cura
Nível: 1
Tipo: Especial
Descrição: Pela duração, você sente a presença e localização de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9
metros de você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença em cada caso.
Elemento: Cura
Nível: 1
Alvo: 1 personagem
Tipo: Feitiço
Descrição: Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance recupera uma quantidade de pontos
de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração.
71
Eletricidade
LISTA DE CONJURAÇÃO:
Nome da Conjuração:
Elemento:
Execução:
Nível:
Alvo:
Tipo:
Descrição:
Nome da Conjuração:
Elemento:
Execução:
Nível:
Alvo:
Tipo:
Descrição:
Nome da Conjuração:
Elemento:
Execução:
Nível:
Alvo:
Tipo:
Descrição:
72
Mental
LISTA DE CONJURAÇÃO:
Elemento: Mental
Execução: Toque
Nível: 1
Alvo: 1 personagem
Tipo: Especial
Descrição: Você toca uma criatura voluntária, aprimorando os pensamentos dela. Uma vez, antes da magia acabar, o
alvo pode rolar um 1d4 e adicionar o número rolado a um teste de habilidade a escolha dele. Ele pode rolar o dado
antes ou depois de realizar o teste de habilidade. Após isso, a magia termina.
Elemento: Mental
Nível: 1
Alvo: 1 personagem
Tipo: Feitiço
Descrição: Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas
ele) ouvi a mensagem e pode responder com um sussurro que apenas você pode ouvir.
Elemento: Mental
Nível: 1
Alvo: -
Tipo: Feitiço
Descrição: Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance, que permanece pela duração. A
ilusão também termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar essa magia novamente. Se você criar um
som, seu volume pode variar entre um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outrem, o rugido de um
leão, batidas de tambor ou qualquer outro som que você quiser. O som permanece no mesmo volume durante toda
duração ou você pode fazer sons distintos em momentos diferentes, antes da magia acabar. Se você criar uma
imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não pode ter mais de 1,5
metro cúbico. A imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial.
73
Nome da Conjuração: Dominar mortos
Elemento: 1
Execução: Padrão
Nível: 1
Alvo: Mortos-vivos
Tipo: Feitiço
Descrição: Controla a mente de mortos vivos, fazendo com que eles facão as ações que você decidir.
Nome da Conjuração:
Elemento:
Execução:
Nível:
Alvo:
Tipo:
Descrição:
Nome da Conjuração:
Elemento:
Execução:
Nível:
Alvo:
Tipo:
Descrição:
74
Alquimia
Alquimia não é só a criação de poções, existe toda uma diferenciação meio agrícola e intelectual, o personagem de
alquimia, deve usar seu Intelecto ao invés de Presença na DT da magia. Além disso alquimia também segue os 4
níveis.
Alquimias de nível 1, levam 1h para serem produzidas, alquimias de nível 2, leva 3h, de nível 3, levam 5h, e de nível
4, levam 10h. Além disso, o gasto de Mana segue igual as conjurações acima. Cada nível de poção não precisa ser
explicada, pois segue a mesma base.
Mestre alquimista: O personagem aprende a fazer 3+(Intelecto) número de poções, por se tornar um mestre, ele
gasta -3 de mana quando faz uma poção, e sempre que faz 1 poção ele consegue fazer 2.
LISTA DE POÇÕES:
Nível: 1
Nível: 1
Nível: 1
Nível: 1
Nível: 1
75
Nome da poção: Poção de visão noturna
Nível: 1
Nível: 1
Nível: 2
Nível: 2
Efeito: O personagem fica imune a qualquer tipo de estado negativo referente ao gelo.
Nível: 2
Nível: 2
Nível: 2
Nível: 2
76
Nome da poção: Poção de veneno
Nível: 2
Efeito: O personagem lança um efeito de veneno no adversário, o personagem perde 2d6 pontos de vida por uma
rodada, o personagem pode gastar 5 pontos de MANA, para aumentar o efeito em +1 rodada.
Nível: 2
Nível: 2
Nível: 2
Nível: 3
Efeito: O personagem recupera 3d20 de vida, e os pontos a mais, você adiciona em PV temporário.
Nível: 3
Nível: 3
Efeito: Uma poção que pode ser arremessada no inimigo, da 2d10+(Intelecto) de dano.
Nível: 3
Efeito: O personagem fica sego por 2 rodadas, se passar no teste de fortitude apenas 1 rodada.
77
78
ALIADOS E INIMIGOS!
Em um mundo de RPG, por mais que os jogadores sejam os protagonistas, existem outros personagens que
compõem a história, vários personagens, abaixo terão uma lista de vários personagens que vocês podem usar nas
histórias de vocês, além de ter a maioria dos que eu já usei.
ALIADOS
(Parte 1) – Vilas
Espalhados pelo mundo, existem vilas, e nelas vivem uma sociedade, aonde não precisa de reis ou rainhas, Villagers
são esses seres, são parcialmente pacíficos, e não costumam buscar uma grande evolução, ou invadir masmorras,
elas só buscam a segurança de suas vilas, cada Villager tem suas especialidades, são únicos, divididos em profissões,
que cada uma exerce algo em sua vila.
79
(PRINCIPAL)
(ATRIBUTOS)
For: 2
Agi: 2
Int: 1
Pre: 1
Vig: 2
Fortitude: 2d20+5
Reflexo: 2d20
Vontade: 2d20
(PONTOS)
PV: 45
Deslocamento: 9m
(COMBATE)
Percepção: 1d20
Iniciativa: 2d20+5
(PERÍCIAS)
Cultivar
Sobrevivência
(AÇÕES)
80
(PRINCIPAL)
Nome: Pescador
Dificuldade: 30
Descrição: Outro responsável pela alimentação
da vila, mas ele não costuma manter muito
contato com a vila, ele costuma sempre viver
afastado.
Tamanho: Humano (Comum)
Profissão: Pescador
(ATRIBUTOS)
For: 1
Agi: 3
Int: 2
Pre: 1
Vig: 2
Fortitude: 2d20+5
Reflexo: 3d20+5
Vontade: 1d20
(PONTOS)
PV: 50
Deslocamento: 9m
(COMBATE)
Percepção: 1d20
Iniciativa: 3d20+5
(PERÍCIAS)
Pescar
Sobrevivência
Adestramento
(AÇÕES)
81
(PRINCIPAL)
Nome: Ferreiro
Dificuldade: 30
Descrição: Um ferreiro forte e bem preparado.
Tamanho: Humano (Comum)
Profissão: Ferreiro
(ATRIBUTOS)
For: 3
Agi: 2
Int: 2
Pre: 1
Vig: 1
Fortitude: 1d20
Reflexo: 2d20+5
Vontade: 1d20
(PONTOS)
PV: 50
Deslocamento: 9m
(COMBATE)
Percepção: 2d20+5
Iniciativa: 2d20
(PERÍCIAS)
Forjar
Luta
Pontaria
(AÇÕES)
82
(PRINCIPAL) (PRINCIPAL)
(ATRIBUTOS) (ATRIBUTOS)
For: 1 For: 3
Agi: 2 Agi: 2
Int: 2 Int: 1
Pre: 2 Pre: 1
Vig: 1 Vig: 2
(PONTOS) (PONTOS)
PV: 40 PV: 63
Deslocamento: 9m Deslocamento: 6m
(COMBATE) (COMBATE)
(PERÍCIAS) (PERÍCIAS)
Estudar Luta
Treinar Cozinhar
Usar magias
(AÇÕES)
(AÇÕES)
Soco – 2d4+3 Crítico: 4d4+3
Magia simples – Envia uma rajada forte de Ataque: 3d20+5
Magia, quando acerta um personagem ele toma
2d6 pontos de vida.
Ataque: 2d20+5 Arremessar barril: O moço do bar arremessa o
barril na direção de um alvo acertando todos que
estão na frente, o alvo roda reflexo (DT 15) se
não passar leva 2d4 pontos de dano, e fica lento
por duas rodadas.
83
(PRINCIPAL) (PRINCIPAL)
(ATRIBUTOS) (ATRIBUTOS)
For: 1 For: 2
Agi: 1 Agi: 2
Int: 3 Int: 1
Pre: 1 Pre: 2
Vig: 1 Vig: 1
(PONTOS) (PONTOS)
PV: 25 PV: 35
Deslocamento: 6m Deslocamento: 9m
(COMBATE) (COMBATE)
(PERÍCIAS) (PERÍCIAS)
Religião Enganação
Diplomacia
(AÇÕES)
(AÇÕES)
Horar – Personagens em alcance curto ao padre
recebem +3 no próximo dado. Golpe com rastelo – 1d4 Crítico: 2d4
Ataque: 2d20
84
(PRINCIPAL) (PRINCIPAL)
(ATRIBUTOS) (ATRIBUTOS)
For: 1 For: 1
Agi: 1 Agi: 2
Int: 3 Int: 1
Pre: 2 Pre: 1
Vig: 1 Vig: 1
(PONTOS) (PONTOS)
PV: 30 PV: 15
Deslocamento: 9m Deslocamento: 9m
(COMBATE) (COMBATE)
(PERÍCIAS) (PERÍCIAS)
85
(PRINCIPAL)
Nome: Allay
Dificuldade: 100
Descrição: A criatura conhecida como enviada
divina, um ser mítico, dificilmente visto pela
sociedade.
Tamanho: Pequeno
Profissão: Entregador de presentes.
(ATRIBUTOS)
For: 5
Agi: 6
Int: 4
Pre: 6
Vig: 5
Fortitude: 5d20+5
Reflexo: 6d20+10
Vontade: 6d20+10
(PONTOS)
PV: 1000
(COMBATE)
(AÇÕES)
Percepção: 6d20+5
Iniciativa: 6d20
Fuga: O Allay corre o mais rápido possível, o personagem
tem que rodar um teste de percepção (DT 30). (PERÍCIAS)
(AÇÕES)
Auto defesa: A criatura entra em modo de auto defesa, Presentear: O Allay entrega um presente para
podendo explodir luz, que além de causar 3d6 de dano, os personagens que façam bons atos ou finalizem
adversários em uma área longa ficam cegos por 1 rodada. uma missão, o presente é um item aleatório
86
Ameaças
As ameaças são as criaturas e as espécies que são definidas como malignas, são agressivos, e sempre ataca quando
está em contato com a sociedade.
(Parte 1) – Pillagers
Pillagers são criaturas que gostam do caos e da distribuição, eles odeiam os Villagers, e costumam fazer Raid em
vilas, tentando destruir.
Raids: Uma raid pode ser chamada de invasão, é quando uma onda de pillager invade uma vila, uma raid curta dura
3 partes, cada parte pode ter 5 pillagers diferentes, uma invasão mais longa, pode durar até 5 partes, normalmente
um intervalo de partes de invasão, normalmente tem 3h ou 5h.
87
(PRINCIPAL)
Nome: Pillager
Dificuldade: 25
Descrição: Um forte soldado, luta com uma besta
e devasta seus inimigos.
Tamanho: Humano (Comum)
Profissão: Soldado
(ATRIBUTOS)
For: 1
Agi: 3
Int: 1
Pre: 1
Vig: 3
Fortitude: 3d20+5
Reflexo: 3d20+5
Vontade: 1d20
(PONTOS)
PV: 40
Deslocamento: 9m
(COMBATE)
Percepção: 1d20
Iniciativa: 3d20+5
(PERÍCIAS)
Pontaria
Furtividade
Intimidação
(AÇÕES)
88
(PRINCIPAL)
Nome: Vingador
Dificuldade: 25
Descrição: Um guerreiro que luta de frente, sem
medo, extremamente ofensivo.
Tamanho: Humano (Comum)
Profissão: Soldado
(ATRIBUTOS)
For: 3
Agi: 2
Int: 1
Pre: 1
Vig: 2
Fortitude: 2d20+5
Reflexo: 2d20+5
Vontade: 1d20
(PONTOS)
PV: 50
Deslocamento: 9m
(COMBATE)
Percepção: 1d20
Iniciativa: 2d20
(PERÍCIAS)
Luta
Acrobacia
Atletismo
(AÇÕES)
89
(PRINCIPAL) (Ficha vex)
Nome: Evoker
Dificuldade: 25 PV: 10
Descrição: Um mago conhecido e muito
poderoso. For: 2
Tamanho: Humano (Comum) Agi: 1
Profissão: Capitão Int: 1
Pre: 2
(ATRIBUTOS) Vig: 1
(PONTOS)
PV: 30
Deslocamento: 9m
(COMBATE)
Percepção: 3d20+5
Iniciativa: 1d20
(PERÍCIAS)
Todas de Magia
Estudar
(AÇÕES)
90
91
(PRINCIPAL)
Nome: Devastador
Dificuldade: 50
Descrição: Um monstro que surge, uma criatura
nunca antes vista, agressiva, extremamente
devastadora.
Tamanho: Animal (Grande)
Profissão: Escravo
(ATRIBUTOS)
For: 3
Agi: 2
Int: 1
Pre: 1
Vig: 3
Fortitude: 3d20+5
Reflexo: 2d20+5
Vontade: 1d20
(PONTOS)
PV: 77
Deslocamento: 9m
(COMBATE)
Percepção: 1d20
Iniciativa: 2d20
(AÇÕES)
92
(PRINCIPAL)
Nome: Variador
Dificuldade: 20
Descrição: Um mago capaz de buffar e melhorar
os aliados.
Tamanho: Humano (Comum)
Profissão: Capitão
(ATRIBUTOS)
For: 1
Agi: 2
Int: 2
Pre: 2
Vig: 1
Fortitude: 1d20
Reflexo: 2d20+5
Vontade: 2d20+5
(PONTOS)
PV: 15
Deslocamento: 9m
(COMBATE)
Percepção: 2d20+5
Iniciativa: 2d20+5
(PERÍCIAS)
Todas de magia
(AÇÕES)
93
(PRINCIPAL)
Nome: Ceifador
Dificuldade: 30
Descrição: Quieto, misterioso, vestindo um
chapéu que o torna RENEGADO.
Tamanho: Humano (Comum)
Profissão: Soldado
(ATRIBUTOS)
For: 3
Agi: 3
Int: 2
Pre: 2
Vig: 1
Fortitude: 1d20
Reflexo: 3d20+5
Vontade: 2d20+5
(PONTOS)
PV: 60
Deslocamento: 9m
(COMBATE)
Percepção: 2d20+5
Iniciativa: 3d20+5
(PERÍCIAS)
(AÇÕES)
94
(PRINCIPAL)
Nome: Nightmare
Dificuldade: 35
Descrição: O que acontece em sua mente, não
deve ser mostrado ao público.
Tamanho: Humano (Comum)
Profissão: Soldado
(ATRIBUTOS)
For: 2
Agi: 2
Int: 3
Pre: 3
Vig: 2
Fortitude: 2d20
Reflexo: 2d20
Vontade: 3d20+5
(PONTOS)
PV: 35
Deslocamento: 9m
(COMBATE)
Percepção: 3d20+5
Iniciativa: 2d20
(AÇÕES)
95
(PRINCIPAL)
Nome: Véio
Dificuldade: 10
Descrição: Dinheiro, só penso em dinheiro,
quero negociar, negociar.
Tamanho: Humano (Comum)
Profissão: Mercador
(ATRIBUTOS)
For: 1
Agi: 1
Int: 1
Pre: 4
Vig: 1
Fortitude: 1d20+5
Reflexo: 1d20
Vontade: 4d20
(PONTOS)
PV: 20
Resistências: Nenhuma
Vulnerabilidade:
Defesa: 10 Esquiva: 10
Deslocamento: 9m
(COMBATE)
Percepção: 4d20+5
Iniciativa: 1d20-5
(PERÍCIAS)
(AÇÕES)
96
(PRINCIPAL)
Nome: Revoltado
Dificuldade: 20
Descrição: Ele quer se tornar um capitão, mas
nunca consegue, por isso se tornou o revoltado.
Tamanho: Humano (Comum)
Profissão: Soldado
(ATRIBUTOS)
For: 3
Agi: 2
Int: 1
Pre: 1
Vig: 1
Fortitude: 1d20
Reflexo: 2d20+5
Vontade: 1d20
(PONTOS)
PV: 42
Resistências: 5 – Perfuração
Vulnerabilidade:
Defesa: 12 Esquiva: 17
Deslocamento: 9m
(COMBATE)
Percepção: 1d20
Iniciativa: 2d20+5
(AÇÕES)
97
(PRINCIPAL)
(ATRIBUTOS)
For: 1
Agi: 3
Int: 3
Pre: 4
Vig: 2
Fortitude: 2d20+5
Reflexo: 3d20+5
Vontade: 4d20+10
(PONTOS)
PV: 100
Deslocamento: 9m
(COMBATE)
Percepção: 4d20+10
Iniciativa: 3d20+5
(PERÍCIAS)
(AÇÕES)
Raio de sol (Cajado do sol): O Cajado solta um raio de magia muito forte que dá 4d6+2 de dano.
Crítico: 6d6+2 Ataque: 4d20+5
Colar da perdição: Quem olhar fixamente pro colar roda um dado de vontade (DT 20), quem não passar perde 5
XP atual.
Coroa do rei: Roda um teste de vontade todos (DT 20), quem não passar fica intimidado.
98
(PRINCIPAL)
(ATRIBUTOS)
For: 4
Agi: 2
Int: 2
Pre: 1
Vig: 3
Fortitude: 3d20+5
Reflexo: 2d20+5
Vontade: 1d20
(PONTOS)
PV: 89
Deslocamento: 9m
(COMBATE)
Percepção: 1d20
Iniciativa: 2d20+5
(AÇÕES)
Choques da armadura (média) – O personagem explode em raios rosas que causam 6d2 de dano.
Relíquia do medo – Todos em volta rodam um dado de vontade (DT 30) quem não passar fica intimidado.
99
(PRINCIPAL)
(ATRIBUTOS)
For: 2
Agi: 4
Int: 2
Pre: 3
Vig: 2
Fortitude: 2d20
Reflexo: 4d20+5
Vontade:3d20+5
(PONTOS)
PV: 90
Deslocamento: 9m
(COMBATE)
Percepção: 3d20+5
Iniciativa: 4d20+5
(AÇÕES)
Reflexo do ouro – Cria uma luz que torna você difícil de acertar, quem tentar te acertar a distância tem -5.
Sombras da guerra – Tem memórias de antigas guerras já travadas, ele perde uma rodada tendo flashbacks mas
no próximo dado de ataque tem +3.
100
(PRINCIPAL)
Nome: Tritão
Dificuldade: 50
Descrição: O deus dos mares.
Tamanho: Humano (Grande)
Profissão: Corte pillager
(ATRIBUTOS)
For: 3
Agi: 2
Int: 1
Pre: 3
Vig: 2
Fortitude: 2d20+5
Reflexo: 2d20+5
Vontade: 3d20+5
(PONTOS)
PV: 90
(COMBATE)
Percepção: 3d20+5
Iniciativa: 2d20+5
(AÇÕES)
101
(PRINCIPAL)
(ATRIBUTOS)
For: 2
Agi: 2
Int: 3
Pre: 4
Vig: 2
Fortitude: 2d20
Reflexo: 2d20+5
Vontade: 4d20+5
(PONTOS)
PV: 83
Deslocamento: 9m
(COMBATE)
Percepção: 4d20+5
Iniciativa: 2d20+5
(AÇÕES)
Grimório do tempo – Manipula a percepção do tempo de um usuário, fazendo ele ficar 1 ano mais velho,
tomando 2d4+3 pontos de dano.
Dimensão do relógio – O tempo não para, ele leva os personagens a dimensão do relógio, aonde pode voar e
ficar invisível.
Distúrbio temporal – Envelhece as armas fazendo elas piores, dando -3 pontos de dano.
Viagem no tempo – O próprio Mago viaja apenas seu corpo alguns anos a trás, fazendo ele recuperar 2d5+2 PV.
102
(Parte 2) – Os perigos da noite!
A noite no mundo de Mine RPG esconde segredos, ela é mais perigosa do que o normal, além de fria, ela é perigosa,
é tensa, então só os caçadores mais fortes conseguem sobreviver, por mais que às criaturas sejam fracas, elas
existem em muita quantidade a noite, e é isso que torna perigoso.
103
(PRINCIPAL)
Nome: Zumbi
Dificuldade: 10
Descrição: Uma criatura morta e viva, com sede
de sangue, e vontade de matar.
Tamanho: Humano (Comum)
Profissão: Andarilho da noite
(ATRIBUTOS)
For: 2
Agi: 1
Int: 0
Pre: 1
Vig: 2
Fortitude: 2d20+5
Reflexo: 1d20
Vontade: 1d20
(PONTOS)
PV: 23
Deslocamento: 9m
(COMBATE)
Percepção: 1d20
Iniciativa: 1d20+5
(AÇÕES)
104
(PRINCIPAL)
Nome: Esqueleto
Dificuldade: 10
Descrição: Sistemático, frio, mata sem ter medo.
Tamanho: Humano (Comum)
Profissão: Arqueiro da noite
(ATRIBUTOS)
For: 1
Agi: 2
Int: 0
Pre: 2
Vig: 1
Fortitude: 1d20
Reflexo: 2d20+5
Vontade: 1d20
(PONTOS)
PV:
Deslocamento: 9m
(COMBATE)
Percepção: 2d20
Iniciativa: 2d20+5
(AÇÕES)
105
(PRINCIPAL)
Nome: Revoltado
Dificuldade: 20
Descrição: Ele quer se tornar um capitão, mas
nunca consegue, por isso se tornou o revoltado.
Tamanho: Humano (Comum)
Profissão: Soldado
(ATRIBUTOS)
For: 3
Agi: 2
Int: 1
Pre: 1
Vig: 1
Fortitude: 1d20
Reflexo: 2d20+5
Vontade: 1d20
(PONTOS)
PV: 42
Resistências: 5 – Perfuração
Vulnerabilidade:
Defesa: 12 Esquiva: 17
Deslocamento: 9m
(COMBATE)
Percepção: 1d20
Iniciativa: 2d20+5
(AÇÕES)
106
Status
• Com fome: Quando o personagem está com fome ele fica com -3 de defesa e -5 em dados de agilidade.
• Com sede: Com sede o personagem fica com -3 de defesa, -5 em agilidade e -5m de deslocamento.
• Com sono: O personagem fica com -5 em dados de agilidade, vigor e intelecto.
• Lento: Quando está lento só anda metade do deslocamento, e fica com -3 em todos os dados de agilidade.
• Imóvel: Imóvel o personagem não tem seu deslocamento, e tem -5 em dados de agilidade.
• Com frio: Fica com -2 em todos dados de agilidade.
• Congelado: Fica com metade do deslocamento, e tem -5 em dados de agilidade, o personagem fica
congelado quando perde 3 fortitude em um local com frio extremo.
• Distraído: Quando está distraído o ataque tem acerto crítico direto.
• Em chamas: Em chamas, o personagem perde 1d6 pontos de vida a cada rodada.
• Envenenado: Recebe 2d3 pontos de dano a cada rodada.
• Enjoado: O personagem fica com -3 em defesa e -5 em dados de vigor e força.
• Cego: O personagem não pode usar testes referentes a visão, e tem -5 em dados de ações que necessitem
delas.
• Intimidado: Quando intimidado o personagem tem -3 em todos os dados contra quem te intimidou.
• Molhado: O personagem molhado tem -3 em todos os dados de agilidade.
• Encharcado: O personagem tem metade do deslocamento e -5 em todos os dados de agilidade.
• Infectado: Quando infectado o personagem recebe muita radiação, ele leva 1d6 pontos de dano a cada
rodada, até ser curado.
107