GAME DESIGN - Estácio

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GAME DESIGN

Aula 1
Aula 2

Segundo Jesse Schell,


as cinco coisas que os homens gostam de ver nos jogos são: Domínio, competição,
destruição, quebra-cabeças espaciais e tentativa e erro.
Existem grandes publicadoras/desenvolvedoras de jogos nipônicas, alguns exemplos seriam
a Nintendo, Sony e Capcom.

Aula 3
O game design é a prática de definir o que um jogo efetivamente é, delimitando suas regras,
conceitos, mecânicas e interações.
Aula 4

O Game Concept Document é muito utilizado para apresentar, de forma mais simples e direta,
o conceito do jogo, auxiliando no processo de “venda da ideia” do game.

Os wireframes poderão auxiliar numa melhor comunicação entre a equipe, auxiliando com
recursos visuais, e permitindo um entendimento mais rápido sobre o que o game deveria ser.
Os testes são uma etapa crucial ao desenvolvimento de games, permitindo que a equipe se
informe previamente sobre possíveis problemas com o jogo.

O playtest é possivelmente o tipo de teste mais importante para o game designer, pois ele
busca verificar a reação das pessoas frente ao jogo apresentado, mediante a experiência
proporcionada.
Aula 5

A maneira mais comum de dividirmos o conteúdo dos jogos é através de fases, ciclos e níveis.
Sendo todos estes nomes para a mesma coisa: uma unidade arbitrária de conteúdo ou de
progresso.

A meta é o objetivo para cada nível, bem como a sua compreensão pelo jogador.
O equilíbrio da equidade propõe a divisão dos jogos segundo os recursos fornecidos aos
jogadores, dividindo-os em simétricos e assimétricos.

Trata-se de um processo de avaliação dos pontos fortes e fracos dos competidores de


determinada organização. Nesse processo, as informações coletadas durante a análise dos
competidores servirão para auxiliar a tomar decisões relacionadas à configuração do produto.
Aula 6

As mecânicas do jogo compõe as ações que o jogador exerce, e que produzem um resultado
no mundo do jogo, servido ao objetivo de jogar.
Brenda Brathwaite e Ian Schreiber explicam que as mecânicas geralmente são encontradas
nos jogo em cinco classes básicas: Setup (instalação), Victory Conditions (condições de
vitória), Progression of Play (progressão do jogo), Player Actions (ações do jogador)
e Definition of Game View(s) (definição da visibilidade do jogo).

A jogabilidade assimétrica permite uma jogabilidade diferenciada para cada jogador, ao


contrário da simétrica.

Existem uma diversidade de gêneros de jogos nos dias atuais. É bom não confundirmos os
gêneros de jogos com os gêneros de filmes. A resposta certa contem os gêneros Aventura,
Luta, Plataforma e Estratégia.
Aula 7
A prototipação analógica nos permite enxergar problemas ou outras questões com
antecedência, assim como facilita o entendimento de algumas mecânicas.

Os jogos de tabuleiro são aqueles disputados, por uma ou mais pessoas, utilizando-se uma
base como suporte, o tabuleiro, seja de madeira, metal, pedra, marfim, plástico, papelão ou
outro material, em que as peças são movimentadas, colocadas ou retiradas do tabuleiro,
obedecendo a regras pré-estabelecidas.

Podemos classificar os jogos de tabuleiro, de uma forma simples e prática, em três


categorias: Baseados em Sorte; Baseados em Habilidade; Mistura entre Sorte e Habilidade.

O desenvolvimento de protótipos de jogos analógicos costuma se limitar a produtos simples,


como papel e dados.
Aula 8

O teste com protótipos deve auxiliar no processo de tomadas de decisão, identificando as


mudanças que devem ser realizadas para se proporcionar a melhor experiência de jogo.

O feedback é o retorno para uma determinada ação, devendo ser verificado no processo de
desenvolvimento de software, como forma de validar as decisões tomadas.

Alguns tópicos que devem ser abordados em um questionário de jogabilidade seriam:


Usabilidade, equilíbrio e diversão.

O profissional de desenvolvimento de games poderá coletar informações nos testes com o


usuário de diversas maneiras, dependendo do projeto. Nessa questão, a utilização de cartas
não representa uma forma de coletar estes dados.

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