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Construct2 m2

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Dados do Aluno

Nome: _________________________________________________
Número da matrícula: _____________________________________
Endereço: ______________________________________________
Bairro: _________________________________________________
Cidade: ________________________________________________
Telefone: _______________________________________________
Anotações Gerais: ________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________

Games Construct 2 – Módulo 2


Apresentação do Games Construct 2 – Módulo 2
Construct 2 é uma ferramenta livre e de código aberto utilizada
para criação de jogos DirectX. Ela permite que os jogos sejam criados
utilizando uma maneira fácil de arrastar e soltar, usando um sistema
de programação baseada em eventos.
Possui suporte pixel shaders, motion blur, zoom e rotação, um
sistema de comportamentos, um sistema de animação do esqueleto,
um depurador, e mais de 50 objetos internos. Além disso, o
mecanismo inclui o suporte para física 2D utilizando a biblioteca
Box2D.
Construct 2 é adequado para pessoas que:
- Querem começar a fazer os seus próprios jogos
- Querem fazer jogos de qualidade
- Querem rapidamente gerar protótipos de novos jogos
- Querem parar de utilizar tecnologia antiga como o Flash

Marcas Registradas:
Todas as marcas e nomes de produtos apresentados nesta apostila
são de responsabilidade de seus respectivos proprietários, não
estando a editora associada a nenhum fornecedor ou produto
apresentado nesta apostila.

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Protegidos pela Lei 5988 de 14/12/1973.
Nenhuma parte desta apostila poderá ser copiada sem prévia autorização.
O Método CGD é um produto da Editora CGD.
Controle de Presença

Data Lição e Passo Anotações

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Índice
LIÇÃO 1 - TURRET E PATHFINDING.................................................... 7
● TURRET DEFENSE / TOWER DEFENSE ..................................................... 7
● TURRET BEHAVIOR .......................................................................... 7
● ADD OBJECT TO TARGET ...................................................................10
● ON SHOOT...................................................................................10
● PREDICTIVE AIM ............................................................................10
● TARGET MODE ...............................................................................12
● PATHFINDING ...............................................................................13
● FIND PATH ...................................................................................14
● ON PATH FOUND ............................................................................15
● MOVE ALONG PATH .........................................................................16
● ADD PATH COST ............................................................................16
LIÇÃO 2 - PROJETOS - PARTE 1 ........................................................ 17
● PICK RANDOM INSTANCE ...................................................................17
● ON FAILED TO FIND PATH ..................................................................17
● STOP .........................................................................................17
● IS MOVING ALONG PATH ...................................................................18
● IS CALCULATING PATH......................................................................18
● ON ARRIVED.................................................................................18
● ON DESTROYED .............................................................................19
● SET GROUP ACTIVE .........................................................................19
● IS GROUP ACTIVE ...........................................................................20
LIÇÃO 3 - PERSIST/CONTINUOUS
PREVIEW/SAVE/LOAD/FUNÇÕES/SNAPSHOT ................................. 20
● PERSIST .....................................................................................20
● PROPRIEDADE GLOBAL .....................................................................20
● CONTINUOUS PREVIEW .....................................................................23
● SAVE .........................................................................................24
● LOAD.........................................................................................26
● FUNCTION ...................................................................................26
● ON FUNCTION ...............................................................................27
● CALL FUNCTION .............................................................................29
● SNAPSHOT...................................................................................30
● BUTTON .....................................................................................30
● ON CLICKED .................................................................................30
● SNAPSHOT CANVAS .........................................................................31
● ON CANVAS SNAPSHOT .....................................................................31
● LOAD IMAGE FROM URL ...................................................................32
● INVOKE DOWNLOAD ........................................................................32
LIÇÃO 4 - PROJETOS - PARTE 2 ........................................................ 33
● DISTANCE ...................................................................................33
● ANGLE .......................................................................................33
● CUSTOM MOVEMENT .......................................................................33
● SET STEPPING ITERATIONS ................................................................ 34
● SCROLL TO OBJECT ......................................................................... 35
LIÇÃO 5 - PROJETOS - FINAIS ..........................................................36
● PING PONG ................................................................................. 36
● TOTAL OVERLAPPING ...................................................................... 40
● TEXTO DE INTRODUÇÃO ................................................................... 42
● MINI MAPA .................................................................................. 43
● MAGNETISMO ............................................................................... 45
Lição 1 - Turret e Pathfinding
● Turret Defense / Tower Defense
● São subgêneros de vídeo games de estratégia em tempo real. O objetivo
de jogos tower defense é tentar impedir que inimigo percorram um
determinado caminho utilizando torres que atiram neles enquanto
passam, assim atrasando os inimigos. Quando um inimigo é derrotado, o
jogador recebe dinheiro ou pontos, que são usados para comprar ou
aperfeiçoar torres e armadilhas.

● Exemplo de tower defense no jogo Kingdom Rush


(www.kingdomrush.com)

● Turret Behavior
● O behavior Turret possui todas as características e propriedades para
criar uma torre

● Clique no objeto para selecionar

Games Construct 2 – Módulo 2 7


● Clique no botão

● Clique no botão

● Clique duas vezes no behavior


● Propriedades do behavior Turret

● A opção Range é responsável por controlar a distância de detecção em


pixels entre o alvo

8 Games Construct 2 – Módulo 2


● A opção Rate of fire controla o tempo entre os tiros da torre

● A opção Rotate define se a torre rotaciona ou não voltada ao alvo

● A opção Rotate speed define a velocidade de rotação da torre voltada ao


alvo


Games Construct 2 – Módulo 2 9
● Add object to target
● A ação Add object to target tem a função de adicionar automaticamente
o alvo para o objeto selecionado
● Clique duas vezes na ação

● Selecione o objeto que será o alvo


● Clique no botão Done

● On shoot
● A condição On shoot verifica se a Turret está atirando algum objeto
● Clique no botão para adicionar um novo evento

● Clique duas vezes na condição

● Predictive aim
● A propriedade possui é definida entre duas opções "Yes" (Sim) ou "No"
(Não)

10 Games Construct 2 – Módulo 2


● Altere a propriedade para "No

● Definindo a propriedade para "No" faz com que os tiros disparados pela
torre sigam o ponto onde o alvo estava no momento exato do disparo

● Altere a propriedade para "Yes"

Games Construct 2 – Módulo 2 11


● Definindo a propriedade para "Yes" a torre dispara as balas à frente do
Player como se ela já soubesse o caminho que o Player irá fazer

● Target mode
● O Target mode tem a função de controlar 2 ou mais alvos ao mesmo
tempo...
● A propriedade possui duas opções First in range e Nearest

● A opção First in range faz com que a Turret dispare contra o primeiro
alvo que entrou no raio do disparo...
● A opção Nearest faz com que a Turret dispare contra o alvo mais
próximo dela...

12 Games Construct 2 – Módulo 2


● Mantendo duas torres com a propriedade Nearest e dois objetos alvo os
disparos são feitos no alvo mais próximo delas

● Pathfinding
● É um recurso muito utilizado em jogos de todos os gêneros, ele se
resume em determinar um caminho para um objeto percorrer e evitar
determinados obstáculos no decorrer do procedimento...
● Selecione o objeto que deseja inserir o behavior Pathfinding

Games Construct 2 – Módulo 2 13


● Clique no botão

● Clique duas vezes no behavior


● O behavior Pathfinding possui algumas propriedades

● Find path
● A ação Find path tem a função de calcular e localizar o caminho de
destino do objeto que possui o behavior Pathfinding
● Clique no botão para adicionar uma nova ação
● Clique duas vezes na ação

14 Games Construct 2 – Módulo 2


● Por exemplo, defina para que o caminho do destino seja o clique do
mouse

● On path found
● A condição On path found é executada logo após a ação "Find path",
logo que o caminho a percorrer é calculado e localizado. A condição "On
path found" significa "No caminho encontrado".

● Clique no botão para adicionar uma nova condição

● Clique duas vezes no objeto que irá se mover


● Clique duas vezes na condição

● Clique no botão para adicionar uma nova ação

● Clique duas vezes no objeto que irá se mover


● Ajustando o Path found o próximo passo é mover o objeto com a ação
Move along path

Games Construct 2 – Módulo 2 15


● Move along path
● A ação Move along path significa "mover-se ao longo do caminho" é
executada logo após que o caminho é encontrado, movendo o objeto
Player sobre o caminho localizado
● Clique duas vezes na ação

● Add path cost


● A ação Add path cost tem a função de adicionar um "custo" em um
objeto caso um objeto esteja sobre ele, fazendo com que ele perca
velocidade
● Clique no botão para adicionar uma nova ação
● Clique duas vezes na ação

● Selecione o objeto que o custo será aplicado e o valor do custo

● Clique no botão Done

16 Games Construct 2 – Módulo 2


Lição 2 - Projetos - Parte 1
● Pick random instance
● A condição Pick random instance seleciona aleatoriamente uma das
instâncias do objeto selecionado para que o evento seja aplicado...
● Clique no botão para adicionar um novo evento

● Clique duas vezes


● Clique duas vezes na condição

● Selecione o objeto desejado


● Clique no botão Done

● On failed to find path


● A condição On failed to find path, verifica algum problema em o objeto
encontrar o caminho de destino, caso por algum motivo o caminho não
seja localizado então aplicamos determinadas ações
● Clique no botão para adicionar um evento
● Clique duas vezes no objeto que deseja inserir a condição
● Clique duas vezes na condição

● Stop
● A ação Stop faz com que o objeto pare de percorrer o caminho já
encontrado
● Clique no botão para adicionar uma nova ação

Games Construct 2 – Módulo 2 17


● Clique duas vezes na ação

● Is moving along path


● A condição Is moving along path verifica se o objeto está em movimento
● Clique no botão para adicionar um novo evento
● Clique duas vezes no objeto que deseja aplicar a condição
● Clique duas vezes na condição

● Is calculating path
● A condição checa se o objeto está procurando o destino
● Clique no botão para adicionar um novo evento
● Clique duas vezes no objeto que deseja aplicar a condição
● Clique duas vezes na condição

● On arrived
● A condição On arrived verifica se o objeto chegou ao seu destino
● Clique no botão para adicionar um novo evento
● Clique duas vezes no objeto que deseja aplicar a condição
● Clique duas vezes na condição

18 Games Construct 2 – Módulo 2


● On destroyed
● A condição On destroyed verifica se o objeto foi destruído
● Clique no botão para adicionar um novo evento
● Clique duas vezes no objeto que deseja aplicar a condição
● Clique duas vezes na condição

● Set group active


● A condição Set group active ativa ou desativa os eventos de um
determinado grupo
● Clique no botão para adicionar uma nova ação

● Clique duas vezes na condição


● Clique duas vezes na condição

● Para desativar um grupo, exemplo:

● Clique no botão Done


● O campo "Grupo name" é declarado o nome do grupo que será ativado
ou desativado
● O campo "State" é onde é selecionada a opção "Deactivated"
(Desativada) ou "Activated" (Ativado)
Games Construct 2 – Módulo 2 19
● Is group active
● A condição verifica se um grupo está ativado ou desativado
● Clique no botão para adicionar um novo evento

● Clique duas vezes


● Clique duas vezes na condição

● Ajuste com o nome do grupo à verificar se está ativo, exemplo:

● Clique no botão Done

Lição 3 - Persist/Continuous
Preview/Save/Load/Funções/Snapshot
● Persist
● O objeto Persist faz com que o objeto e suas instâncias se lembrem de
seus estados iniciais mesmo após uma determinada alteração.

● Propriedade Global
● A propriedade Global determina se as ações de um determinado objeto
são destruídas ou não quando ele é movido para um novo layout
● Clique no objeto que deseja, exemplo

20 Games Construct 2 – Módulo 2


● Mantenha a propriedade em "No"

● Quando o Player for menor que 0 (<0) na coordenada Y, que seja


movido para o layout CimaPrincipal e o Player na posição 470 em Y

● Visualize o projeto e movendo o Player para o topo do layout o sistema


exibe o outro layout mas o Player não é exibido, isso ocorre pois
definimos a propriedade Global do Player para "No"...

Games Construct 2 – Módulo 2 21


● Clique no objeto que deseja, exemplo

● Mantenha a propriedade em "Yes"

● Visualize o projeto e mova o Player para o topo do layout o sistema


exibe o outro layout e o Player agora é exibido, isso ocorre pois
definimos a propriedade Global do Player para "Yes"...

22 Games Construct 2 – Módulo 2


● Continuous preview
● O Continuous preview é um recurso que ajuda a realizar alterações do
projeto sem ter que abrir o projeto novamente a testar a nova alteração
● Em um projeto onde movemos o Player utilizando as setas do teclado,
visualize o projeto e mova o Player para um local diferente do ponto
inicial, exemplo:

● Sem fechar a janela de exibição, volte ao Construct 2


● Insira um novo objeto no Chão2 em um local livre

● Tecle SHIFT e sem soltar clique no botão Run layout

Games Construct 2 – Módulo 2 23


● O projeto é exibido e o Continous preview é aplicado

● O projeto é exibido exatamente como foi editado anteriormente, o Player


no local indicado e o objeto Chão2 em outra posição

● A função real do Continous preview é para projetos grande onde você


precisa alterar algo na última fase de um jogo por exemplo e ao invés de
rodar o projeto e testar o jogo todo, basta usar o Continous preview e
testar a parte que deseja...

● Save
● A ação Save tem a função de salvar o jogo na memória do navegador
● Clique no botão para adicionar um novo evento

● Clique duas vezes no objeto

24 Games Construct 2 – Módulo 2


● Clique duas vezes na condição

● Ajuste para que a detecção seja na tecla "S"

● Clique no botão Done


● Clique no botão para adicionar uma nova ação

● Clique duas vezes no objeto


● Clique duas vezes na ação

● A ação Save salva o jogo dentro de uma variável interna em forma de


texto (String local), exemplo: "Meu jogo", "Jogo 1", "Save 1" etc...

● Defina um nome para o Save


● Clique no botão Done
● Com isso já é possível salvar o progresso do jogo teclando "S", falta
agora ler esse Save "Jogo Salvo" que acabamos de criar...

Games Construct 2 – Módulo 2 25


● Insira o evento para detecção da tecla "L"

● Clique no botão para adicionar uma nova ação

● Clique duas vezes no objeto


● Clique duas vezes na ação Load

● Load
● O Load tem a função de ler a variável de armazenamento que criamos
"Jogo salvo" e resetar o game a partir do ponto que salvamos...

● Altere com o nome do Save que criamos


● Clique no botão Done
● Foi definido que teclando "S" o jogo é salvo e teclando "L" o jogo é
recarregado

● Function
● As Functions (Funções) são blocos de instruções/eventos que podem ser
chamados pelos seus nomes a qualquer momento dentro de uma
sequência de eventos, com isso economizando tempo repetindo eventos

26 Games Construct 2 – Módulo 2


● Clique duas vezes em uma área livre do palco e insira o objeto

● Clique no botão para adicionar um novo evento

● Clique duas vezes no objeto

● On function
● A condição On function tem a função de chamar uma função
● Clique duas vezes na condição

● Defina um nome para a função, exemplo:

● Clique no botão Done


● Clique no botão para adicionar uma nova ação

● Clique duas vezes no objeto que irá trabalhar, exemplo:

Games Construct 2 – Módulo 2 27


● Clique duas vezes na ação b

● Deixe assim:
● Foi definido que a altura irá aumentar em 10px
● Clique no botão Done
● A função Altura tem o objetivo de aumentar a altura do objeto ObjAltura
em 10px
● Repetindo o processo insira uma outra função para a largura

● A função Largura irá aumentar a largura do ObjLargura em 10px


● Insira o evento de clique sobre o objeto

28 Games Construct 2 – Módulo 2


● Clique no botão para adicionar uma nova ação

● Clique duas vezes no objeto

● Call function
● A ação Call function tem a função de chamar a função criada, com isso
aplicando seus eventos
● Clique duas vezes na ação

● Defina o nome da função a ser chamada

● Clique no botão Done


● Foi definido que clicando com o botão esquerdo do mouse sobre o objeto
ObjAltura, a função "Altura" será aplicada, aumentando o tamanho da
altura do objeto em 10px
● Para chamar a outra função responsável por aumentar a largura do
ObjLargura

● Com as duas funções ajustadas no evento de clique, ao clicar no


ObjLargura a largura do objeto irá aumentar
Games Construct 2 – Módulo 2 29
● Snapshot
● A ação Snapshot tem a função de tirar uma foto da tela e salvar na
memória do navegador

● Button
● O objeto Button é responsável por controlar as propriedades de um
botão
● Clique duas vezes em um local livre do palco e insira o objeto Button

● Clique em um local qualquer para adicionar o botão

● On clicked
● A condição On clicked verifica se o botão foi clicado
● Clique no botão para adicionar um novo evento

● Clique duas vezes no objeto Button já inserido e renomeado, exemplo:

● Clique duas vezes na condição

● Clique no botão para adicionar uma nova ação

● Clique duas vezes no objeto

30 Games Construct 2 – Módulo 2


● Snapshot canvas
● A ação Snapshot canvas é responsável por capturar a tela e de
configurar a qualidade da imagem
● Clique duas vezes na ação

● Ajuste as configurações da imagem

● A opção Formata é o tipo de arquivo PNG ou JPEG que será salva a


captura
● JPEG quality é o nível de qualidade da imagem, por padrão vamos
utilizar 75 de qualidade
● Clique no botão Done
● Clique no botão para adicionar um novo evento

● Clique duas vezes no objeto

● On canvas snapshot
● A condição On canvas snapshot é de checar se a tela já foi capturada
● Clique duas vezes na condição

Games Construct 2 – Módulo 2 31


● Clique no botão para adicionar uma nova ação

● Load image from URL


● A ação Load image from URL, lê o caminho onde a imagem está salva e
exibe no local indicado

● Clique duas vezes no objeto que irá exibir a foto, exemplo:

● Clique duas vezes na ação

● Deixe assim:
● Foi definido que o caminho da imagem é o CanvasSnapshot e para que o
tamanho seja mantido o original
● Clique no botão Done

● Invoke download
● A função do Invoke download é de gerar a opção de download partindo
de um conteúdo salvo no navegador
● Clique duas vezes na ação

● Defina o local que a captura está salva que é o CanvasSnapshot e o


nome do arquivo que será salvo para o nome que desejar, exemplo:
"MinhaFoto.png"
32 Games Construct 2 – Módulo 2

Lição 4 - Projetos - Parte 2


● Distance
● A expressão Distance tem a função de calcular a distância entre 2 pontos

● Na prática:

● Angle
● A expressão Angle tem a função de calcular o ângulo entre dois pontos

● Na prática:

● Custom Movement
● O behavior Custom Movement possibilita customizar alguns movimentos
básicos de um objeto

● Selecione o objeto

● Clique no botão

Games Construct 2 – Módulo 2 33


● Clique no botão

● Clique duas vezes


● Eventos do behavior

● Ações do behavior

● Set stepping iterations


● Define o número de iterações de velocidade e posição utilizadas na física
do projeto. O padrão é 8 e 3. Os valores mais baixos deixam o projeto
rodando mais rápido, mas são menos preciosos e os valores mais altos
podem reduzir o desempenho, mas fornece uma simulação mais realista

34 Games Construct 2 – Módulo 2


● Clique no botão para adicionar uma nova ação

● Clique duas vezes no objeto


● Clique duas vezes

● Ajuste
● Clique no botão Done

● Scroll to object
● A ação move a tela até o ponto fixo de um determinado objeto

● Clique no botão

● Clique duas vezes


● Clique duas vezes na ação

Games Construct 2 – Módulo 2 35


● Selecione o objeto que desejar

● Clique no botão Done

Lição 5 - Projetos - Finais


● Ping Pong
● Mais conhecido como "Pong" foi o primeiro videogame lucrativo da
história, dando origem a um novo setor da indústria. Não possuia
gráficos espetaculares ou jogabilidade excelente, mas foi de importância
fundamental na história do videogame.

● Pong é um jogo eletrônico de esporte em duas dimensões que simula um


tênis de mesa. O jogador controla uma paleta (barra vertical) no jogo
movendo-a verticalmente no lado direito da tela, e compete contra o
computador ou outro jogador que controlam uma segunda raquete no
lado oposto. Os jogadores usam suas paletas para acertar a esfera
(bola) e mandá-la para o outro lado.
● O objetivo é fazer mais pontos que seu oponente, fazendo com que o
oponente não consiga retornar a bola para o outro lado.

● Primeira versão do 'Pong' da empresa Atari - (1972)

36 Games Construct 2 – Módulo 2


● Inicialmente no projeto que desenvolvemos, criamos duas variáveis
globais que são responsáveis por controlar a pontuação do jogo

● É definida a movimentação da RaquetePlayer para que seja na


coordenada Y (cima e baixo) e as caixas de texto às suas respectivas
variáveis


● O evento oculta o cursor do mouse, exibe a caixa de texto Prepare_se e
o objeto BolaInicial, aplica uma espera (Wait) de 3.0 segundos, oculta a
caixa de texto Prepara_se e o objeto BolaInicial, então cria o objeto Bola
e define o ângulo aleatório da movimentação da Bola

● O evento verifica se o objeto Bola está sobre o objeto InimigoMovimento


que é a área responsável pela RaqueteInimigo, definindo a
movimentação na coordenada Y (cima/baixo) e que acompanhe a
movimentação da Bola em 0.05 pixels

Games Construct 2 – Módulo 2 37


● A expressão "lerp" vem de interpolação linear. A interpolação permite


fazer a aproximação de uma função, apenas conhecendo algumas das
suas abscissas e respectivas ordenadas. A interpolação linear é uma
linha se que ajusta a dois pontos.

● Define o limite da movimentação da RaquetePlayer em Y, quando a


RaquetePlayer estiver sobre o objeto ParedeCima define o Y da
RaquetePlayer para 75 limitando o avanço

● O evento limita a movimentação em Y só que para a ParedeBaixo


● Quando a Bola colidir com o objeto InimigoParede é adicionado 1 ponto
ao Player (variável PlayerPontos) e a Bola é destruída


● Evento que faz com que o jogo inicie novamente caso o Player faça 1
ponto no inimigo

38 Games Construct 2 – Módulo 2



● Evento que faz com que o jogo inicie novamente caso o Inimigo faça 1
ponto no Player

● Evento que define quando o jogo acaba se o Inimigo ganhar

Games Construct 2 – Módulo 2 39


● Evento que define quando o jogo acaba se o Player ganhar

● Evento para reiniciar o jogo clicando no objeto JogarNovamente

● Total Overlapping
● É comum ter que checar se um objeto está totalmente sobre outro
objeto para que ações aconteçam

● Evento que checa se o ObjCima está sobre o ObjBaixo

● No primeiro sub-evento as expressões comparam os dois objetos em


suas larguras para que o ObjCima fique totalmente dentro do ObjBaixo,
se o ObjCima for igual ou menor que o ObjBaixo

40 Games Construct 2 – Módulo 2


● O restante dos sub-eventos comparam tanto a largura como a altura


entre os dois objetos

Games Construct 2 – Módulo 2 41


● A ação define o texto para o campo de texto quando o ObjCima estiver
totalmente sobre o ObjBaixo

● A condição Else é quando o ObjCima não estiver totalmente sobre o


ObjBaixo

● A outra condição Else define quando o ObjCima estiver totalmente fora


do ObjBaixo

● Texto De Introdução
● A maioria dos jogos possui uma história que envolve os personagens e o
ambiente ao redor do jogo, essa história muitas vezes é exibida como
forma de introdução logo no inicio do jogo

● A cada 0.05 segundos a caixa de texto TextoDestino define o texto
contido na caixa de texto TextoOriginal seja exibido da esquerda (left)
para a direita 1 letra de cada vez

42 Games Construct 2 – Módulo 2


● A expressão "left" faz com que o texto seja contado a partir da primeira
letra à esquerda do texto
● A expressão "len" pega a quantia de letras no texto e o +1 adiciona o
texto de 1 em 1

● Mini mapa
● E alguns jogos é comum a utilização de um mini mapa mostrando em
forma de miniaturas a posição do Player, caminhos e alguns outros itens
para visualização.

● Alguns exemplos de mini mapas complexos nos jogos atuais:

● www.kratergame.com

● worldofwarcraft.battle.net

Games Construct 2 – Módulo 2 43


● www.tibia.com

● 9dragons.gamescampus.com

● www.lineage2.com/en/

44 Games Construct 2 – Módulo 2


● evelupgames.uol.com.br/perfectworld

● O primeiro evento iguala as posições X e Y do Player com a largura do


Mapa dentro do layout, assim o MapaIcone acompanha a movimentação
do Player dentro do espaço reservado para o mini mapa (objeto Mapa)

● Player:

● Mapa:

● MapaIcone (verde):

● Magnetismo
● O magnetismo é a denominação associada ao fenômeno da atração e
repulsão de dois objetos materiais, nos jogos também pode ser utilizado.

● É definido para que o objeto Imã esteja sempre voltado para o objeto
Metal e que siga a posição do mouse.

Games Construct 2 – Módulo 2 45


● O Imã estará sempre voltado ao objeto Metal

● Clicando com o botão esquerdo do mouse a força é aplicada sobre o


Metal em direção ao objeto Imã

● Aplicando a força, o Metal é atraído pelo objeto Imã

● Alguns jogos que utilizam o magnetismo:

46 Games Construct 2 – Módulo 2


● www.magnetgames.net/magnetiball.html

● www.magnetgames.net/magneticdefense.html

● www.magnetgames.net/magneticimpulse.html

Games Construct 2 – Módulo 2 47


● www.magnetgames.net/magnettowers.html

FIM DA APOSTILA
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48 Games Construct 2 – Módulo 2

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