Dragon's Tale E-Magazine 01
Dragon's Tale E-Magazine 01
Dragon's Tale E-Magazine 01
O Reino de AFAX
Conheça os
Revolução dos Reis Lésians
Cavaleiro Afaxiano
Contos de
Taverna
Necroverme
O Terror Morto-vivo
Confraria dos
Itens Mágicos
e-magazine
editorial
Dragons’Tale e-magazine Edição nº UM-Junho de 2007
Dragons’Tale é uma publicação
S audações fiéis cavaleiros da comunidade Dragons’Tale,
é com muito prazer que entrego em vossas mãos, ou melhor,
eletrônica mensal da em vossas telas, a edição número UM de nossa revista
comunidade Dragons’Tale. Todo
o material aqui publicado é de eletrônica. Neste primeiro mês de nossa comunidade no Orkut
direito de seus respectivos já surgiu muiuuuiiiittttoooo material bom e, de acordo com
autores bem como os
Trademarks e Registros alguns critérios e disponibilidade de espaço, alguns estão
prescritos pela legislação
vigente. presentes nestas páginas virtuais. Todo material aqui contido é
Editoração e Diagramação:
parte integrante do cenário de campanha Dragons’Tales, que
Estevo M. B. Machado será lançado em janeiro de 2008. Nesta edição também
Colaboradores:
apresentamos uma super matéria sobre o Reino Afax e a
Revolução dos Reis.
Diego Nunes
Ícaro “Black Dragon” Se seu material não está nesta revista não desanime, trabalhe
Giovanni Pedroni duro e com certeza estará nas próximas edições! Vida longa a
todos os colaboradores da Dragons’Tale e-magazine.
Conheça nossa comunidade no
Orkut! Estevo “Radagast” Machado
Pág. 5
Contos da
Índice Taverna
Notícias D&D.............pág.2
Criatura do Mês.........pág.3 Pág. 10
Raças de Mseza........pág.7
Reino de
Cavaleiro Afaxiano....pág.17
Itens Mágicos............pág.21
Afax
Deidades e Fé...........pág.22
Pág. 19
Grimório
1
NEWS
O mercado nacional de RPG está em ritmo lento, mas na
terra da Wizards of the Coast os lançamentos não param e esta
seção sempre noticiará as novidades de lá. Para os que dominam a língua inglesa os livros podem ser
encontrados nas melhores lojas de RPG, há muitos títulos que jamais serão lançados em português
então terá de ser desta maneira mesmo.
Complete Champion
O livro Complete Champion é voltado para personagens com
arquétipo de Campeões Divinos, grandes e poderosos representantes
de suas divindades. Nesta obra, há novas opções para jogadores que
batalham por uma causa, defendem ideais com poder divino e
engajam-se em aventuras visando mais do que simplesmente matar o
vilão e pilhar seus tesouros.
Na tentativa de proporcionar mais opções na criação de um Campeão
Divino o livro apresenta novos talentos e Classes de Prestígio.
Entretanto outras classes que não recebem poderes divinos também
foram premiadas com uma mecânica de jogo que proporciona
poderes sagrados (profanos) a qualquer tipo de personagem.
Para os mestres Complete Champion trás informações para a criação de
ave nturas ditas “Missões Sagradas”, além disso há assistência na condução de um personagem ou
mesmo um grupo aos caminhos da fé.
Capa Dura com Miolo colorido
160 págs. - $29.95
2
Criatura d Mês
Necroverme
Como podem ter visto na capa a nossa criatura deste mês é um Necroverme...monstro saído dos
mais insanos pesadelos dos necromantes de Mseza e que causará muito horror aos seus jogadores caro
Mestre. A seguir apresento-lhes a criatura bem como uma idéia de aventura para incluí-la em seu jogo!
Para a próxima edição estaremos escolhendo uma criatura postada no fórum de nossa
comunidade. Por isso, é hora de colocar sua imaginação para trabalhar e desenvolver uma criatura
diferente, que possa dar um bom susto nos jogadores acostumados com os inimigos clássicos de D&D!
Vamos... Queremos sua participação em nossa e-magazine!
NECROVERME
Morto-vivo (Enorme)
COMBATE
Os Necrovermes deslizam entre carcaças e restos mortais, emergindo das profundezas da terra
para atacar vivos que ainda andam. Quando se vê ameaçado, o verme expele uma substância pútrida para
distrair os adversários e desferir um fulminante jato de ácido corrosivo. Os Necrovermes na necessitam de
alimentação, mas ingerem criaturas vivas para extrair as substâncias necessárias na síntese de ácido.
Sopro (Sob): A cada 1d4 rodadas, um Necroverme é capaz de expelir um cone de ácido de 16m de
alcance, causando 8d6 pontos de dano por ácido. Um teste bem sucedido de Reflexos (CD17) reduz o
dano à metade. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma.
Gás pútrido (Ext): Usando uma ação padrão, um Necroverme é capaz de liberar gases pútridos de seu
corpo decomposto. Todas as criaturas à 3m de verme devem obter sucesso num teste de Resistência de
Vontade (CD17) ou ficarão enjoadas durante 1d4 rodadas. A CD para o teste de Resistência é baseada em
Carisma.
Cenário de Campanha
4
Contos
Da
Taverna
Taverna
Inverno na Colina
Contos da Revolução dos Reis
Texto de: Diego Nunes
Enfim 3º batalhão da Armada de Afax Alguns homens já se encontravam
estava completo desde quando resolvi aderi às exaustos depois da pesada marcha de mais um
suas forças, marchamos o dia inteiro e já dia fatídico. Eu avancei uma vez mais com minha
estávamos próximos de nosso objetivo, Neônia, a égua a procurar um descampado, algum lugar
maior cidade humana, iríamos aderir forças ao bom o suficiente para que montássemos
primeiro batalhão que aguardava por reforços na acampamentos, a poucos metros dali avistei o
cidade. Em todo o batalhão contavam histórias de descampado e sempre precavido demorei pouco
como os inimigos eram impiedosos, astutos, mais que um quarto de hora para me certificar da
cruéis e de como conheciam aquelas terras, segurança do lugar, sempre a procura do inimigo
também contavam histórias de suas famílias e que espreita da escuridão e mais uma vez, “sem
lamuriavam pelos entes queridos deixados para sucesso” na minha busca, voltava calmamente
trás, dos olhos úmidos das mulheres que viam sobre a minha égua, os homens aguardavam meu
seus homens partirem para guerra, enfim histórias sinal, estiquei o braço e acenei para avisar da
comuns, de gente comum, sem muita coisa pra inexistência do inimigo quando uma pedra
contar, mas muita vontade de viver. Eu, no auge incandescente rasgou os céus, passou bem perto
dos meus 17 anos de idade estava empolgado, de me atingir e seu zumbido surdo ecoou em meus
nunca vira uma guerra antes, mas cada vez que os tímpanos para atingir bem no meio do exército e
anciões se juntavam em torno da fogueira para explodir, e depois do primeiro um segundo,
relembrar as histórias do passado eu estava lá, terceiro e quartos meteoros rasgavam os céus e
olhos vidrados, ouvidos atentos e a imaginação a espalhavam destruição. Corpos, sangue e
funcionar tão veloz quanto um pégasus a cortar as membros decepados na explosão voaram aos
nuvens no céu. Tinha conseguido a posição de ares, o ar cheirou enxofre e carne queimada,
batedor, tinha até minha própria montaria, uma homens gritavam no chão sem um ou mais
égua de guerra leve de pelagem marrom e crina e membros, um homem de nossa infantaria tentava
rabos aparados, eu ia à frente, avançava e inutilmente recolher as tripas que lhe caíam do
estudava o território em busca de algum sinal do ventre cortado com o decolar de um escudo de um
inimigo, olhos atentos como os de uma águia e, companheiro que certamente jazia morto no chão.
como já era de costume naquelas seis semanas Jamais em minha vida, havia
de campanha, voltava desanimado para o alívio testemunhado tamanho poder, os antigos tinham
da maioria avisando que não havia nem sinal do toda a razão, os Elfos venderam suas almas a
inimigo. Nem um único elfo desatento para que eu demônios em troca de poder, um poder que só
o atingisse bem em cheio com uma flecha de meu trazia destruição. Os sobreviventes sacaram suas
arco curto. Já havia acertado e caçado porcos espadas, machados, maças... Bem, as armas que
selvagens antes no bosque das redondezas da traziam presas a cintura, aquilo era muito diferente
vila, e atingir um homem não era diferente, não que nas histórias dos velhos, voltei a minha égua
havia de ser, bem... Ao menos eu assim pensava. para o lado contrário ao meu exército e vi sair do
A noite caiu ainda mais fria e mais escura meio da neblina, por detrás dos pinheiros como se
que a manhã cinzenta daquele dia, uma neblina brotassem da noite, os Elfos com seus cabelos
fria, úmida baixou o que dificultava bastante a dourados, orelhas pontudas, olhos verdes que
visibilidade, o ar cheirava a orvalho. brilhavam na noite sem estrelas.
5
Usavam armaduras negras metálicas, Uma flecha inimiga atingiu-me na coxa, eu
compridos arcos e alguns com escudos e espadas caí do cavalo e antes que pudesse levantar fui
longas desembainhadas. Estava assustado e ao atingido novamente por um escudo, tudo
mesmo tempo desapontado por não ter percebido escureceu, não vi mais nada... Não ouvi mais
o perigo bem a nossa volta, os exércitos corriam a nada... E minha mente permaneceu a reprisar
frente numa investida desenfreada, Homens e aquela cena que jamais se apagou de minha
elfos... memória.
Cada qual do seu lado e eles se chocaram, Na manhã seguinte, quando os elfos
aço contra aço, carne contra carne num barulho revistavam os corpos, eles me descobriram no
surdo, saquei o arco e tirei uma flecha da aljava, meio dos indigentes, como que tivesse voltado do
minha mão tremia tamanha tensão e não mundo dos mortos olharam para mim com
conseguia mirar, sendo ainda mais sincero, eu não surpresa e ódio , um olhar tão frio e assustador que
conseguia enxergar um inimigo. Abri caminho no congelou a espinha, secou-me a boca e não
meio da multidão, um homem ao meu lado consegui nem sequer implorar por minha vida.
golpeou um elfo com o escudo, depois enfiou a Apertei bem os olhos como quem quer acreditar
espada no bucho do elfo, torceu e virou a lâmina que tudo isso passa de um sonho, e quando tornei
para liberá-la do corpo, virou, avançou e cortou os a abri-los, senti o aço frio da espada tocar a minha
tendões desprotegido da perna de outro elfo e garganta. O Elfo suspirou, como que
em seguida fora atingido bem na aguardando minha reação, sem
garganta por uma espada. Tentei recolher a espada, meteu-me a mão
firmar as mãos trêmulas para pelo colarinho do corselete de
manter a mira, puxei a corda do couro que usava e pôs-me de pé,
arco e soltei, a flecha saiu curva, e me fitou nos olhos, e aqueles
ricocheteou no escudo de um olhos não mostravam
elfo. Mais alto soava o barulho piedade, meu medo,
surdo de espadas e machados, misturava com minha
corpos e morte, e o sangue admiração por tais
jorrava morno. Com o tiro falho, criaturas, afinal de contas,
o elfo abriu caminho na jamais havia visto um
multidão de corpos, eles antes daquela noite, e
vinham sempre de dois em jamais um tão perto. O
dois, sempre um protegendo a elfo respirou fundo uma
retaguarda do outro, vez mais, deixou a
golpeavam de maneira espada cair e com
sincronizada, semeando morte, brutalidade, removeu a
dor, agonia e desespero. Afastei flecha que estava na
a minha égua o máximo que pude, minha cocha, eu berrei de
tentando evitar a dupla que avançava, dor e o elfo sorriu expondo
no tremor da batalha consegui sacar com muito dentes claros, eu estava tão
custo mais uma flecha, a aljava escorregou do perto que podia sentir o seu bafo.
ombro e caiu, só havia uma flecha, mirei Ele se afastou, e olhou para mim de cima a baixo, e
rapidamente, fechei os olhos e deixei que Garma disse alguma coisa aos outros. Então, voltando-se
guiasse a minha mira e trouxesse morte e a mim uma vez mais falou em comum: “Vê, isso é
desespero para o inimigo, puxei e soltei a corda do o que a sua gente procura por invadir as nossas
arco, então abri os olhos para ver o trajeto... A terras.” e forçou-me a olhar o cenário de
flecha voou certeira, zumbiu e no meio de tanto destruição, eu era o único sobrevivente, o único,
barulho eu só a ouvi cortar o ar e atingir a garganta alguns elfos procuravam por humanos
do elfo que estava à frente... Ele caiu de joelhos, o moribundos para acabar com o seu sofrimento. E
sangue a jorrar da garganta, tentou erguer-se tornou a dizer: “Você sobreviverá, e vai dizer aos
inutilmente, e agarrando a flecha com as mãos seus irmãos de raça o que viu aqui. E que isso foi
tentou removê-la... Mas já não havia mais forças apenas o gênesis do fim de vossa espécie se não
para isso... Já não havia mais vida e então ele pararem por aí.”.
desabou morto. O seu companheiro parou para Hoje, estou aqui, essa figura
ver o que lhe acontecera e foi atingido por um decadente que vocês vêm crianças, sentado em
machado bem nas costas, o golpe rompera-lhe os volta dessa fogueira, a fazer o mesmo que os
ossos da espinha e ele permaneceu imóvel no antigos anciões que detinham tanto as minhas
chão. atenções para dizer... Deixem os Elfos em paz.
6
Raças de Mseza
Em todas as edições de nossa e-
magazine esta seção trará raças exclusivas
do cenário de campanha Dragons’Tale. Para
começarmos apresentamos os barchirs, um povo
peculiar que pode ser inserido em qualquer aventura de regiões pantanosas ou cavernas
profundas. O texto possui informações ricas sobre a raça e a opção de se criar um personagem
utilizando o sistema de Ajuste de Nível.
Na próxima edição o destaque de Raças de Mseza estará abrigando os lésians, os elfos
primitivos do continente que deram origem as demais linhagens amplamente conhecida por todos
os jogadores de D&D.
Lésians
Estes elfos vivem exclusos das demais raças HISTÓRIA: A exclusão dos demais povos de
de Mseza, e dizem-se os verdadeiros descendentes Mseza, e a permanência desta raça em apenas um
de Corellon Larethian, pois seu sangue é puro e sua ponto do continente de Mseza legaram uma história
cultura não sofreu influência de outros povos. monótona aos lésians, mas de grande mistério para
Devido a este sentimento de sangue real pregado as demais raças do continente. Ano 0: Chegada da
entre os lésians, a eles foi dada a alcunha de Elfos raça lésian ao continente de Mseza, juntamente com
Puros, facilitando a compreensão de quem as outras linhagens élficas. Fundação da
realmente são. Detentores de um alto conhecimento comunidade élfica nas Florestas Lestianas. 2 DE:
da história de Asta são muito requisitados por Separação das tribos élficas, culminando na
historiadores e curiosos aventureiros, que nem Migração élfica. 10 DE: Nascimento de Ulto Atem
sempre são bem recebidos nas protegidas terras da nas Florestas Lestianas. 49 DE: Sharalaskar, um
raça. poderoso dragão negro, é expulso das Florestas
De fato esta vertente élfica parece ser a mais Lestianas. 73 DE: É edificado o Oráculo das
antiga do continente, e os elfos que ganharam o Estrelas, o primeiro observatório estelar de Mseza.
mundo, pelos lésians chamados de “desgarrados”, 118 DE: É promovido o Conselho das Florestas, no
aceitam a hipótese de serem descendentes destes interior das Florestas Lestianas, onde um pacto é
elfos primordiais. Pouco é o contato desta sociedade formado entre elfos e lésians. 215 DE: As fronteiras
com as demais, sendo que com os barchirs há um das Florestas Lestianas recebem um grande
intenso comércio estabelecido há mais de 20 anos. encantamento, conhecido como Espelho da Ilusão.
Em relação aos demais povos o contato é escasso, 443 DE: Invasão de goblins pela costa das Florestas
quando não inexistente. Aos lésians também se Lestianas culmina na Guerra das Nove Marés. 447
atribui um grande conhecimento mágico, sendo que DE: com a morte do capitão goblin Grevih o
a raça domina um nível diferenciado da magia Estraçalhador, os lésians consolidam a vitória
comum. contra os goblins e dão fim a Guerra das Nove
7
Marés. 612 DE: Pela primeira vez na história lésian, PERSONALIDADE: Reservados e austeros, os
este povo mantém contato com a raça anã. 758 DE: lésians compreendem bem o que ocorre em sua
São construídas as Torres de Ferrul, um conjunto de volta, mas manifestam-se apenas quando julga
cinco torres de vigília nos principais acessos das necessário, seja em combates, assuntos
Florestas Lestianas. 889 DE: Um antigo portal é diplomáticos ou negociações. Passam a sensação de
restaurado no interior das Florestas Lestianas, mas tranqüilidade aos que estão envolta, entretanto,
os que o adentraram jamais retornaram. 926 DE: quando o furor toma conta de seu ser, revela-se um
Ygael Lendomasiel, um lésian, fica conhecido em guerreiro selvagem e capaz.
todo o continente por derrotar Avilã, a Dama Alva Conviver com um lésian é aprender a cada
do Norte. 933 DE: Um grupo de cavaleiros de Tsode dia, eles gostam de explicar a história dos locais por
entra nas Florestas Lestianas e jamais são vistos, onde passam, bem com a fauna e a flora das matas
aumentando a rincha entre estes dois povos irmãos. que atravessam. O conhecimento é o alimento para a
mente dizem eles, e o quão mais compreendermos o
TERRA NATAL: “Assim que Corellon nos criou,
que se passa ao nosso redor, mais estaremos
deu-nos um presente, uma terra de belezas ímpares,
preparados para enfrentá-lo. Outro passatempo da
rica por seus recursos e segura por suas fronteiras
raça é responder às perguntas a eles feitas com
naturais. A este lar devemos amar, a esta fortaleza
outras perguntas, ou mesmo charadas. A palavra
devemos vigiar e nestas terras iremos prosperar”.
“enigma” tem origem no idioma lésian, e significa
Este trecho está talhado no Carvalho de
resposta.
Prata, onde residem os fundamentos adotados pela
comunidade lésian eras atrás e passados de geração RELAÇÕES: O povo lésian é tão isolado das
a geração, até os dias atuais. A exuberante terra demais raças, que alguns povos como os anões-
citada no trecho são as Florestas Lestianas, um brancos e os malterians jamais entraram em contato
conjunto de florestas de coníferas, na costa Leste de com a reclusa sociedade élfica. A necessidade de
Mseza. matérias primas para construção de armas e arcos
Considerada um verdadeiro santuário de levou os elfos puros a um contato comercial com os
Corellon, estas matas são muito valorizadas pelos anões, estabelecendo uma rota comercial que
lésians, que costumam receber mal aqueles que não perdura por mais de dois séculos. Da mesma
são convidados a sua casa. Devido a este clamor maneira, a necessidade por bons suplementos
territorial, são poucos os membros desta raça que se alquímicos aproximou-os dos barchirs, com que
aventuram fora dos limites das Lestianas. Apenas praticam escambo há algumas décadas.
missões importantes, como a magnitude de uma A relação com as raças orcs e goblinóides
guerra, ou busca de um artefato de sumo poder, não é das melhores, levando em consideração as
motivam os lésians a pisar fora de sua barreira várias tentativas destes em invadir as sagradas
natural. florestas lésians. Com os halfling e gnomos já houve
ASPECTOS FÍSICOS: Um lésian aparenta-se, a alguma interação no passado, que passou a inexistir
uma primeira vista, um elfo de pigmentação a partir do momento em que as duas raças deram
acentuadamente alva e rósea, mas um exame mais origem ao povo gnie. O contato com os irmãos
apurado revela muitas diferenças entre os elfos e os “desgarrados” é raro, embora os dois povos estejam
elfos puros. A cor dos olhos pode ser azul claro, próximos fisicamente seus pensamentos seguem
verde intenso ou lilás azulado. Seus cabelos, linhas diferentes de entendimento.
geralmente mantidos sem corte por toda a vida, Quanto às demais raças de Mseza os lésians
possuem um tom claro como neve, com algumas mantêm sua habitual neutralidade, os tratando com
mechas cinza ou azuladas. Assim como os elfos, indiferença num primeiro encontro.
este povo não possui presença de pelos ao longo do TENDÊNCIA: Embora criados em uma sociedade
corpo. arcaica, ávida por manter as tradições ancestrais da
A altura e o peso de um elfo puro variam de raça élfica, os lésians só devem lealdade a si
1,5 a 1,7m e de 40 a 50 kg, com as lésians sendo mais próprios, aos seus próprios corações. Este é um
leves que os lésians. Um lésian atinge a maturidade aspecto passado de geração em geração, até o
em torno dos 130 anos e a média de vida da raça é de primeiro filho de Corellon, e está talhado no
400 anos. Possuem sexo feminino ou masculino, Carvalho de Prata nas sagradas Florestas Lestianas.
sendo a reprodução sexuada e o período de gestação Devido a este fato os lésians, em sua maioria,
dura cerca de 16 meses. seguem a vertente caótica ao invés da lealdade cega
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e inquestionável. Alguns elfos puros optam pela Embel, Lorihana, Gilidran, Arinuel.
neutralidade por não se sentirem tão livres nem Sobrenomes: Leturriã, Meltrur, Assonë,
mesmo presos aos costumes. Tífine, Raliss, Alastruel, Delmorra, Kissar, Viulssë,
No que diz respeito ao bem e ao mal, os Namaruviel, Bedurian.
lésians tendem à neutralidade pendendo para o bem.
A sociedade lésian não aceita membros malignos TRAÇOS RACIAIS
em suas aldeias, e tais filhos negros são banidos
sumariamente do solo de seus antepassados, + 4 Des, + 2 Int. O peso reduzido e a leveza
amaldiçoados para sempre pela raça. surreal dos lésians os tornam seres extremamente
RELIGIÃO: Considerada um dos pilares da ágeis, bem como um forte intelecto é facilmente
sociedade lésian, a religião desempenha um lugar desenvolvido pelos membros desta fascinante
especial na vida desta raça, principalmente para os linhagem élfica.
membros femininos. A começar, o grande lar da Tamanho Médio: Como criaturas médias, os
raça, As Florestas Lestianas, é considerado o maior lésians não sofrem nenhuma penalidade, ou
santuário de Corellon de toda Mseza. O grande líder recebem qualquer bônus em relação ao
desta raça é o sumo sacerdote, atualmente suma tamanho.
sacerdotisa, que desempenha os cultos ao deus O deslocamento básico dos lésians é de 9m.
criador além das decisões gerais do povo. Visão no Escuro (Ext): Os lésians
Diferente dos elfos, os lésians não conseguem enxergar até 18m no escuro. A
consideram a existência de outras deidades além de visão no escuro somente permite enxergar
Corellon Larethian, sendo adeptos do monoteísmo. imagens em preto e branco, mas é idêntica à
Embora figuras como Moradin, Grummsh e visão normal em todos os demais aspectos e
Yondalla sejam de conhecimento dos sacerdotes da pode ser utilizada mesmo na escuridão
raça, estes os consideram seres poderosos, mas não completa.
divindades legítimas. Ligação com o Natural (Ext): Os lésians
IDIOMA: Os lésians dominam uma variação do conseguem de deslocar através de diversos
idioma élfico-arcaico, conhecido pelo nome da terrenos naturais (arbustos espinhosos,
própria raça, e utilizam runas élficas e escritas brejos, áreas de floresta e terrenos similares)
cursivas para escrevê-lo. Assim como várias outras com seu deslocamento básico, sem sofrer
tradições da raça, o idioma é passado de geração a danos ou outros impedimentos. Porém, os
geração, sendo punido de morte os que o ensinam a terrenos manipulados magicamente para
um indivíduo que não tenha sangue élfico em suas impedir o movimento ainda os afetam.
veias. Além deste idioma, os lésians falam o idioma Resistência à Magia (Ext): Corellon
élfico, o comum e o idioma arcaico da raça. presenteou estes seus filhos com uma aura
Alguns conflitos e o recente comércio com os tênue, que os fornece resistência a efeitos
barchirs facilitaram o contato com novos idiomas, mágicos. Os lésians possuem RM igual a 11
antes inacessíveis. + nível de classe.
Habilidades Similares à Magia: 1/dia Falar
NOMES: Os nomes adotados pelos lésians seguem com Animais, Detectar Magia e Dissipar
um padrão muito semelhante aos nomes élficos, Magia. Nível de conjurador: equivalente ao
devido a origem similar da raça. Todo lésian possui nível de classe.
um nome e um sobrnome, que geralmente é o nome Usar Armas: Todos os lésians sabem utilizar
de sua Casa Familiar. Um fato curioso é a rima a espada longa, espada curta, arcos longos
melódica que costuma haver entre o nome e simples e compostos, além de manusearam
sobrenome dos membros desta raça. os Arcos Aladar, criação da raça.
A seguir são apresentados alguns nomes
Idiomas Básicos: Comum, élfico, lésian e
masculinos e femininos da raça, bem como alguns
caulir (élfico arcaico). Adicionais:
sobrenomes.
dracônico, barchir, goblin, orc, anão,
Nomes Masculinos: Lesaor, Fildian,
celestial e silvestre.
Mongust, Seduil, Valamór, Kelssar, Camorras,
Raogan, Senë, Lumarion, Falandör, Elimóv. Classe Favorecida: Mago (os lésians) e
Nomes Femininos: Selassuri, Ledágora, clérigo (as lésians).
Jahelli, Kelmir, Óligan, Dália, Táliva, Irian, , Ajuste de Nível: +3
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Reino deA fax
&
R evolução dos R eis
Mseza é dividido em oito reinos, cada um com suas singularidades, culturas, mitos e
diversos aspectos que os tornam peças únicas no tabuleiro continental. Dando segmento a
publicação de material do cenário de campanha Dragons’Tale, a e-magazine trará, a cada edição,
um dos reinos de Mseza. Aqui estará relatado a formação, principais momentos históricos e sociais
do reino em questão, também haverão informações de cunho religioso, econômico e militar.
Iniciando os apresento o Reino de Afax, lar dos humanos em Mseza e responsável pela maior
guerra de todas as eras da história de Asta...A Revolução dos Reis. Sobre este conflito as
informações são amplas e após a leituras todos vocês compreenderão melhor o porque do pacto de
algumas raças e a organização atual do cenário de campanha Dragons’Tale.
Estão preparados? Então venham e sejam atentos pois a história que irão ler ficará para
sempre num canto de suas lembranças...
Afax
famílias humanas que formavam o Conselho da Guarda.
A busca por metais, em predileção ouro e prata,
levou os humanos a cavarem cada vez mais fundo
provocando uma tragédia. Escavações na Floresta da
Pegada atingiram um grande lençol de água, que em
poucos dias atingiram Anglófi forçando a população a
População: 4.623.100 habitantes abandonar seu lar. Até os dias atuais o local onde o
Distribuição: 93% humanos, 2% meio-elfos, 5% lençol foi perfurado está inundado e a cidade pioneira
outras raças dos humanos não passa de perigosas ruínas pantanosas.
Com a destruição de Anglófi, a população
Governo: Monarquia Absolutista migrou para uma alta região da Floresta da Pegada
Governante Atual: Rei Elmor Afax onde edificaram a cidade de Neônia, capital do reino por
Tendência do Poder: Leal e Neutro longos anos. Em Neônia a sociedade humana teve de
adaptar-se aos inimigos naturais, para tanto os melhores
Divisão: 15 cidades governadas por líderes militares guerreiros da época criaram a Armada de Neônia.
conhecidos como Capitães do Reino. Alguns anos após a fundação de Neônia
começaram a surgir desavenças entre os líderes que
Divindades adoradas: Garma
compunham o Conselho da Guarda. Van e Iná, anciões
de duas numerosas famílias de Neônia decidiram
Primeira Era: Das Tribos às Cidades abandonar a cidade e, junto com seus descendentes
fundaram uma cidade mais ao norte que leva seus nomes
A origem do reino Afax remonta ao ano 217 AE, até a época atual.
quando tribos humanas fundaram sua primeira cidade, O combate às criaturas bestiais que habitavam as
Anglófi, as margens do Pântano de Étirror. Esta redondezas de Neônia parecia interminável, foi então
pequena sociedade cresceu e prosperou cientificamente que algo impressionante ocorreu. Todos os membros do
com a descoberta e utilização de metais na parte leste da Conselho da Guarda anunciaram que uma divindade os
Floresta da Pegada. Neste período o controle de visitara em sonho, este deus se autodominou Garma e
Anglófi estava na figura dos representantes das diversas propôs um trato: auxiliaria os humanos nas guerras
10
cotidianas em troca da lealdade da raça, e assim foi Van-Iná e Jantus, liderado pela força militar de Afax.
firmado o pacto que ainda permanece em Afax. Em suma nasce o Reino Afax.
Após o pacto com Garma as adversidades que A união das três cidades catalisou a evolução
assolavam Neônia eram facilemte abatidas, o que fez social, militar e científica. A necessidade de expansão
com que a cidade Van-Iná voltasse sua fé a esta dá origem às cidades de Nêmi (a oeste), Bioni (a leste) e
divindade. Com a morte do último ancião do Conselho Argônia (no norte). A consolidação militar das cidades
da Guarda, a maior família de Neônia decidiu formar humanas ocorre com a edificação de uma sede militar
sua própria comunidade... Além dos Montes do Agouro, próxima a Jantus, conhecida como Casa de Guerra. As
num fértil e virgem vale, a linhagem Jantus ergueu sua antigas Armadas se fundem originando a Vanguarda de
Guerra de Afax.
Segunda Era: O Surgimento de um Líder Imaginando possíveis ataques das comunidades
élficas, Afax inicia um amplo plano de militarização e
A ausência de um ancião fez com que o produção de material de guerra como armaduras, armas
Conselho da Guarda perdesse sua credibilidade em e catapultas. Como a quantidade de metal extraída nas
governar a cidade de Neônia, onde o poder dos cidades humanas não supria as necessidades das forjas
sacerdotes de Garma crescia a cada combate vencido de guerra afaxianas, foi necessária uma reaproximação
com a ajuda do deus da guerra. No ano 14 DE o com os reclusos anões. A estratégia utilizada por
Conselho da Guarda foi dado por extinto e o controle da Bordion Afax para com os anões foi a mesma utilizada
cidade passou para o Templo Vermelho, dirigido pelo com os regentes de Van-Iná e Jantus: passar
clero de Garma. uma imagem ameaçadora dos
No ano 47 DE, numa família militar elfos. Temerosos por uma possível
chamada Afax, nasceu Bordion Afax, invasão élfica os anões cederam
um homem que desde cedo foi metal a Afax em troca de auxílio
ingressado na Armada de num eventual ataque.
Neônia. O desempenho em
combate, aliado a uma rígida
disciplina, favoreceram o O Grão-Mago Avorã e o
crescimento hierárquico Coração Azul
de Bordion. Com apenas
23 anos Afax já era um O ferro anão movia o
dos capitães da Armada e, c r e s c i m e n t o
com o apoio da maioria armamentístico da
das tropas, assumiu o vanguarda de Afax, a cada
controle no ano 72 DE. dia mais e mais soldados
Uma das primeiras ingressavam na Casa de
medidas de Bordion foi
aproximar a Armada de Neônia
Afax Guerra e o poder militar dos
humanos era espantoso.
ao Templo Vermelho, o que Estima-se que nesta fase de
aumentou sua influência com militarização, a cada 5
importantes figuras da sociedade homens três integravam a
humana. Três anos após esta união, Vanguarda.
Bordion Afax deu um golpe político, assassinando Vendo que a aliança firmada com
o sumo-sacerdote de Garma e tomando o poder de os anões era forte e que o
Neônia. Com o controle da Armada, foram poucos os con tingente militar humanos era alto, Bordion
que se opuseram a Afax, sendo mais escassos os que Afax concluiu que não deveria aguardar os elfos
sobreviveram em oposição... promulgarem um ataque, mas sim ele deveria
Na época em que Bordion assumiu o controle, os conclamar as nações élficas a guerra. Entretanto uma
elfos circulavam livres nas cidades humanas, trocando derrota poderia ocorrer, a vitória deveria ser garantida,
conhecimentos mágicos com os sacerdotes de Garma e então o destino o apresentou a alguém que podia o
ensinando àqueles que eles julgavam dignos de auxiliar nesta tarefa...
aprender seus segredos. Alegando que os elfos traziam No ano 78 DE corria nas cidades humanas a
costumes alheios aos mandamentos do deus da guerra, fama de Avorã, um poderoso mago que havia aprendido
Bordion Afax fechou os portões de Neônia a esta raça e grandes segredos arcanos com os mestres elfos. O que
convenceu os regentes das cidades de Van-Iná e Jantus a não era sabido do povo é que Avorã tinha sido expulso
tomarem a mesma medida. Preocupados pelos alertas das terras élficas e desde então nutria um sentimento de
de Bordion, os líderes das duas cidades não exitaram em vingança... Sentimento este que o levou a procurar o
aceitar a proposta de unificação das cidades humanas. líder dos humanos. O Rei Afax o recebeu em Neônia e
Surge então um reino humano formado por Neônia, ouviu atentamente Avorã. O grão-mago o contou sobre
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Fenses, uma divindade adorada pelos elfos e sobre seu tinham suas capacidades físicas potencializadas,
famoso Conto dos Dragões (veja e-magazine n® adquirindo estatura acima de 2m e finas escamas
ZERO). Fascinado com a história, Afax aceitou a recobrindo a pele. Devido a este aspecto imponente os
proposta de Avorã: ajuda para encontrar o Coração soldados que passavam pelo Campo de Poder ficaram
Azul. conhecidos como a Grande Armada de Afax.
Bordion moveu todos os esforços possíveis para A cada dia um número maior de soldados
encontrar a Tumba das Escamas , como era conhecido o recebia o poder emanado do Coração Azul, e em pouco
covil do Grande Dragão Étirror do conto de Fenses. Os tempo as fileiras da Grande Armada ultrapassaram a
mais sábios dentre os humanos foram convocados pelo Armada convencional até esta não mais existir. Com um
rei e, sob as ordens de Avorã, passaram dias e noites exército numeroso e de grande poder, o grande rei
investigando mapas e pergaminhos que pudessem humano decidiu que já era tempo de exterminar os
indicar a localização das tumbas... E encontraram. No povos élficos, e para tanto convocou o rei de Dramúr a
ano 79 DE uma comitiva formada por soldados da Neônia. Simultaneamente comunicou os orcs que a
Vanguarda de Afax, sacerdotes de Garma e o próprio guerra estava para começar. Na noite em que Bordion
Avorã atingiram a quarta montanha da Cordilheira recepcionava o rei dos anões e sua comitiva real, um
Kioma-Mona. Avorã escreveu o seguinte em seu diário: grupo de elfos foi avistado e preso nas redondezas de
Neônia este elfos foram identificados como espiões da
“... Já entardecia quando, ocultada por ramos cidade élfica do oeste, Roarmisë, o que foi crucial para a
vigorosos e antigos encontramos a entrada de uma decisão tomada naquele encontro...
colossal caverna. As histórias dos elfos e seu deus Três semanas após a visita do rei anão, Bordion
estavam corretas... os Grandes Dragões realmente Afax comandava uma legião de mais de 50.000
existiram e deixaram provas disso...” soldados da Grande Armada num ataque a Roarmisë.
Simultaneamente tropas anãs marchavam pelas
Avorã retornou a Neônia com o Coração Azul, Florestas da Ascensão rumo ao vilarejo élfico de Atua,
entretanto o restante da comitiva jamais foi vista. no nordeste do continente. Os orcs por sua vez
Segundo os relatos do grão-mago a Tumba das Escamas aglomeravam-se ao sul da Cordilheira Kioma-Mona,
era um local perigoso e a vida de seus companheiros de cumprindo ordens vindas de Afax.
jornada tiveram de ser sacrificadas pelo artefato. Antes
de retornar Avorã selou magicamente a caverna para que
ninguém perdesse sua vida, e descobrisse o que lá
havia...
Quatro décadas foram necessárias para que o
mago conseguisse estudar o Coração Azul e descobrir
uma forma de extrair o enorme poder nele armazenado
em auxílio a Afax. Durante estes anos o rei Bordion
alimentou o medo nos anões, aumentou ainda mais seu
exército e firmou uma aliança secreta de altíssimo
valor...
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Roarmisë foi devastada pelo poderio de combate viagem contornando a Cordilheira, enquanto a outra
da Grande Armada que dava início a vingança de Avorã. enveredou por uma rota alternativa com o objetivo de
Fugindo do ataque dos humanos muitos elfos cruzar entre a primeira e a segunda montanha da Kioma-
abrigaram-se nas entranhas da Floresta Galdenlór, uma Mona. Este trajeto jamais havia sido feito e lendas
mata tão fechada que Bordion não ousou adentrar. Uma contavam da existência de um dragão por aquela região,
parte do exército afaxiano permaneceu na cidade élfica mas era preciso tentar...
enquanto uma falange maior começou a marcha para a Dez dias após a separação as tropas de Ulto
cidade portuária de Mivellë, um dos maiores redutos da Atem se reencontravam em pleno combate contra a
raça élfica no oeste. falange orc. O plano do rei elfo concretizou-se
De Galdenlór os altos clérigos de Corellon perfeitamente: a tropa que seguiu a rota normal colidiu
avisaram Tsode do ataque massivo de Afax. O grande frontalmente contra os orcs enquanto os que seguiram a
líder élfico de Tsode, Ulto Atem, comunicou um rota por dentro da cordilheira surgiram no flanco do
destacamento de 12.000 soldados que estavam na Mata inimigo. A inteligência élfica sobrepujou a força orc e
Marfim, a leste da Cordilheira Kioma-Mona, para que garantiu a vitória de Tsode. Após o combate os elfos que
rumassem em ataque a Neônia. Como grande padeceram foram sepultados e suas espadas foram
estrategista militar, Bordion Afax previu que Tsode cravadas encima de seus túmulos, dando nome de
encaminharia tropas pelo sul de Kioma-Mona, pois este Campo das Espadas a planície que hospedou este
é o trajeto mais fácil e rápido até as cidades humanas, e combate.
por isso posicionou as falanges orcs neste ponto. Um A felicidade élfica durou pouco, pois dois dias
ataque surpresa pela noite liquidou estes reforços de após a vitória no Campo das Espadas, a Armada Maior e
Tsode, presenteando os orcs com um farto banquete Bordion Afax chegavam às muralhas de Mivellë.
élfico. Mesmo preparados para o combate, as forças élficas
Em Atua, a resolução do combate foi diferente... foram dizimadas pelo poder do Coração Azul que corria
Druidas da Floresta da Ascensão comunicaram o no sangue dos soldados afaxianos. A barbárie não foi
regente da cidade élfica que recrutou o maior número de maior porque as elfas e seus filhos foram levados dias
arqueiros possíveis e preparou uma emboscada em um antes para a Ilha de Sörda, ao sul da cidade portuária.
ponto da floresta. Desabituados a grandes matas, o Mivellë foi dominada, a bela cidadela agora pertencia a
exército anão foi facilmente iludido pelos druidas que Afax que ao receber a notícia da
os guiaram a um grande vale despido de derrota dos orcs ordenou o
vegetação alta. Este vale era retorno da Armada Maior a
conhecido como Travessia dos Neônia incendiando
Trôpegos e foi onde os anões Mivellë.
padeceram para 2.000 Após o encontro
arqueiros posicionados nas com os lésians, os
partes altas da travessia. Conselheiros de
Além dos arqueiros Tsode conseguiram
haviam entes muitos uma importante
animais controlados informação e
pelos druidas, garantindo seguiram para o
a vitória. n o r t e o n d e
Ao receber a encontraram as
notícia da aliança dos tropas de Atua, que
anões e dos orcs com o rei já seguiam para o
Afax, Ulto Atem decidiu sul em auxílio a
que o reino humano T s o d e . O s
precisava ser detido o quanto Conselheiros então
antes. Entretanto chegar as contaram que os
cidades de Afax, principalmente Neônia, parecia lésians os revelaram a localização de um portal,
impossível, pois pelo Sul encontrariam os orcs e pelo segundo os elfos puros ele estava oculto no coração de
Norte teriam de cruzar as terras anãs, onde esta raça um pico alto chamado Voalva, a uma semana de onde
jamais perdera um combate. Além disto ainda havia estavam. Segundo os lésians este portal os levaria a
Mivellë, para onde marchava Bordion Afax mais Floresta Galdenlór. Convictos que Ulto Atem haverá
sedento por sangue élfico devido ao fracasso dos anões. vencido os orcs, os Conselheiros convenceram o
Ulto Atem conclamou os Conselheiros élficos e regente de Atua a encaminhar suas tropas através do
fecharam-se co Castelo de Amurdil por duas noites que portal em auxílio aos elfos do oeste.
mudaram para sempre o curso da histórica Revolução Não havia tempo a perder, após o sepultamento
dos Reis. dos soldados de Tsode Ulto Atem não tinha outro
Após ouvir os Conselheiros em Amurdil, Ulto destino em sua mente senão Neônia, a maior cidade
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humana e reduto de Bordion Afax. Em galopes rápidos campo de batalha, vendo seu exército cair a sua frente e
eles seguiram dias enoites, com pouco descanso e muita o seu império ruir, o grande rei Bordion Afax atravessou
disposição para o combate... sua espada em seu peito caindo na campina gélida na
A galopes tão velozes seguia a indestrutível noite de sua morte.
Armada de Afax que temia por suas cidades a mercê dos A alegria dos elfos em toda Mseza contrastava
elfos. Três semanas após incendiarem Mivellë, Bordion com a angústia das cidades humanas que receberam
e suas tropas avistaram Roarmisë onde fariam uma com pesar a notícia da morte de seu líder e herói. Com o
parada e reorganização das tropas antes de amanhecer de um novo dia uma pergunta pairava no
prosseguirem. Entretanto a cidade dominada semanas continente: Como ficaria Mseza após a Revolução dos
atrás estava silenciosa, o que é incomum quando tropas Reis?
afaxianas estão presentes. O senso de guerras do grande
capitão humano era apurado e Afax logo percebeu que Terceira Era: Da Reestruturação aos dias atuais
algo estava errado, mas já era tarde demais...
Da neblina que encobria a orla da Floresta Com a derrota para os elfos, as cidades humanas
Galdenlór projetou-se uma negra nuvem de flechas ficaram sitiadas e o comando do Reino Afax passou para
élficas, seguida pelo surgimento de grandes falanges de as mãos de Ulto Atem. Alertado pelos Conselheiros de
elfos armados de espadas longas. Estas eram as tropas Corellon, o rei dos elfos percebeu o ódio que estava
de Atua provenientes do Portal de Galdenlór, mas sem nutrindo nas cidades humanas com a ocupação e decidiu
saber disto Afax os tomou pelas tropas de Tsode. Mesmo retirar suas tropas. Um ano após a derrota do Reino
em grande número os elfos não tinham conseguiam Afax, o Reino Atem e seus aliados reuniam-se na cidade
causar danos maiores aos soldados da Armada Maior, e de Tsode para o conhecido Congresso da Nova Terra ,
ficaram surpresos ao verem que não se tratavam de cujo objetivo era delimitar as novas fronteiras dos
simples humanos. Um grande embate iniciou-se com o reinos de Mseza. Neste congresso foram traçadas as
cair da noite... linhas atuais de divisa do mapa de Mseza, bem como o
Simultaneamente em Neônia, Ulto Atem reconhecimento oficial do Reino Simplósia que até
bradava sua espada contra os poucos soldados que então era parte de Atem.
protegiam a cidade. Em pouco tempo as tropas de Tsode Os anões e orcs não tiveram o que opinar e
dominaram Neônia. Ao ver o Pátio Negro e o Coração preferiram resguardasse em suas terras até a poeira da
Azul, o líder élfico entendeu o porque do poder das derrota abaixar, já os humanos trataram de reconhecer
tropas de Afax... Era preciso destruir aquele artefato que seu novo rei, o filho de Bordion, Dortian Afax.
causara uma guerra e ele o faria se não fosse impedido Assumindo as cidades humanas em estado de destruição
por Avorã. Temendo que o poder de Étirror fosse para devido aos conflitos na ocupação élfica, este rei
em mãos élficas, o grão-mago removeu o Coração Azul comandou o início da fase de reestruturação de Afax. A
de sua base liberando uma explosão energética que primeira medida foi trocar a capital Neônia, muito
propagou-se pelos avariada pelo
céus na forma de um poder liberado pelo
feixe azulado que Coração Azul, por
pode ser visto de uma cidade erguida
qualquer ponto do n u m p l a t ô
continente. estrategicamente
Utilizando-se de localizado. A esta
uma magia antiga nova capital
Avorã abriu um batizaram de Avorã
portal que o em honra ao antigo
transportou para um grão-mago e em
ponto desconhecido ofensa aos reinos
do Multiverso e élficos.
desde então ele e o O s a n o s
Coração Azul não passavam e o Afax
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reis sucediam-se e a cada geração mais obras eram Revolução dos Reis, carroças circulam dias e noites
feitas, entretanto os contatos comerciais com os anões carregando armamento do centro do reino para as
jamais foram retomados, o rancor dos mestres da forja fortalezas de fronteira e o número de soldados que
ainda era grande. Mas com os gananciosos orcs a ingressam na Casa de Guerra é o maior dos últimos
reaproximação não custou mais que alguns baús de séculos. Também há boatos que o contato com os anões
ouro, estes repugnantes seres passaram a sustentar com foi restabelecido e os orcs já se preparam ao Sul. As
seu metal as necessidades das ferrarias humanas. notícias chegaram aos reinos élficos, mas nenhum
Enquanto em tempos passados Bordion Afax tomou a possibilidade de uma guerra como algo
comandava o desenvolvimento de seu império para os próximo e permanecem indiferentes enquanto Afax
caminhos da guerra, seus sucessores galgavam os queima mais e mais metal em suas forjas...
degraus do desenvolvimento econômico, social e
religioso. Garma, a divindade da guerra, esquecido após Conhecendo o Reino Afax
a derrota na Revolução dos Reis aos poucos se
reafirmava como fé inquestionável nas terras humanas. Argônia: 22.000 hab. (72% humanos; 12% anões; 8%
Seus clérigos aprenderam que esta divindade auxiliava meio-elfos; 4% barchirs; 4% outras raças); Governante:
não só em conflitos, mas também na paz, claro que Filgan Ludigan. Importa: ferro e
não com a mesma eficiência. cobre. Exporta: milho, trigo,
No ano 563 DE o rei humano carne e vinho.
Kilmor Afax decretou a “Lei do Puro
Sangue”, segundo a qual a vivência de Alta-Shar: 2.312 hab. (91%
meio-elfos filhos de pai elfo não mais humanos; 6% meio-elfos; 3%
poderiam habitar as terras de Afax. O outras raças); Governante:
impacto desta lei causou alvoroço Terdem Vargian. Importa:
em toda Mseza e os reinos élficos vestes, pele, vinho e
temeram por um novo conflito. papiro. Exporta: leite,
Entretanto não houve guerra, os trigo e especiarias.
meio-elfos migraram para as terras
de Caucon, onde alguns de sua raça Avorã: 2.323.513 hab.
já haviam fundado Camirë (A Casa (75% humanos, 8% meio-
dos Irmãos). A partir deste rei os elfos, 5% halflings, 4%
sucessores do trono de Afax gnomos; 3% meio-orcs,
tenderam para o fortalecimento 5% outras raças);
das forças militares e proteção Governante: Ensor Afax.
total das fronteiras do reino. A Importa: tecidos, jóias,
tensão de uma Segunda itens mágicos, papiros,
Revolução dos Reis aumentava a especiarias, carne,
cada torre de vigia ou mesmo cereais, vinho, leite,
soldado formado na Casa de metal. Exporta: vestes,
Guerra, entretanto o conflito não jóias, armas e itens
eclodiu. mágicos.
A magia também passou a ser considerada forte Alguns pontos importantes: Castelo Real - a
aliada em Afax, após a criação da Casa dos Magos em residência do rei de Afax foi construída na parte mais
Avorã o desenvolvimento de técnicas arcanas cresceu. alta da cidade no ano 413 DE. Nesta construção foi
Foram criados os Baluartes de Avorã, um seleto grupo empregado muito ouro e pedras preciosas e, por este
de conjuradores de grande conhecimento cuja função é motivo, também é conhecida como “Torre Dourada”.
desenvolver magias para a utilização na sociedade e nas Praça da Balança: este é o maior centro comercial de
guerras. A produção de armas mágicas após os baluartes Mseza, mais de mil estabelecimentos aglomeram-se em
foi potencializada, bem como a construção de grandes torno do “relógio da balança” (relógio de sol construído
deificações com o auxílio da magia. Entretanto m maior no ano 612 DE). Desde itens comuns até artefatos
criação deste conjuradores foi a Esfera de Avorã, uma podem ser achados entre as inúmeras barracas. Casa dos
cúpula de energia arcana ativada durante as noites na Magos: uma das mais belas construções de Avorã.
capital, ela encobre boa parte da cidade impedindo Possui uma grande cúpula mágica de cor azul que
ataques aéreos e de ordem mágica. emana energia em boa parte da cidade na chamada
Recentemente, no ano 958 DE, a dinastia Esfera de Avorã. Este local serve de sede para os magos
humana do reino Caucon foi destronada pelo herói conhecidos como Baluartes de Avorã e detém uma
meio-elfo Artígeres Dalarian, causando a ira do atual rei infinda coleção de livros, tomos, grimórios e
Elmor Afax e uma promessa de retaliação. A atmosfera pergaminhos desde a época do grão-mago. Praça dos
de um conflito nunca esteve tão próxima após a Justos: um grande pátio de granito triangular que serve
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como local de julgamentos e execuções. Quando as Nêmi: 312.000 hab. (87% humanos, 3% meio-elfos, 2%
trombetas soam a população aglomera-se neste espaço halflings, 2% meio-orcs, 6% outras raças); Governante:
para assistir a julgamentos, informes do rei ou de seu Zordar Gilian. Importa: tecidos, jóias, itens mágicos,
filho Ensor e com sorte alguma decapitação. especiarias, carne, vinho, leite, metal. Exporta: vestes,
jóias, armas, itens mágicos, cerveja e prata.
Bioni: 12.730 hab. (92% humanos; 6% meio-elfos; 2%
outras raças); Governante: Sikkian Paulter. Importa: Sopor: 1.912 hab. (65% humanos, 30% meio-elfos, 5%
vinho, tecidos, especiarias, cerveja, madeira, ferro, outras raças); Governante: Ária Miltrë. Importa:
prata, milho e tapeçaria. Exporta: peixes, trigo, óleo e tecidos, especiarias, jóias, vinho, cerveja, papiro.
tabaco. Exporta: cana-de-açúcar, trigo, milho, carne e leite.
Cári: 1.600 hab. (100% humanos); Governante: Kadrer Van-Iná: 47.300 hab. (97% humanos, 3% outras raças);
Boderr. Importa: vinho, cerveja e trigo. Exporta: Governante: Suligan Iná. Importa: tecidos, jóias, itens
madeira, milho, trigo e cana-de-açúcar. mágicos, papiros, especiarias, carne, cereais, vinho,
leite, metal. Exporta: vestes, jóias, armas e itens
Envianë: 2.230 hab. (90% humanos, 6% meio-orcs, 4% mágicos.
outras raças); Governante: Elgan Afax. Importa: peixes,
tabaco, vinho, cerveja, madeira e especiarias. Exporta: Algumas Localidades Importantes
trigo, milho e leite.
Casa de Guerra de Afax: sede militar do reino cuja
Grávia: 26.398 hab. (83% humanos, 11% halflings; 6% fundação remonta a era de militarização promovida
meio-orcs); Governante: Carmia Dalostrer. Importa: pelo fundador Bordion Afax. Esta imponente
madeira, armas, armaduras, itens mágicos, tabaco, construção abriga mais de dez mil soldados e é
pairo, especiarias, leite, trigo e óleo. Exporta: cerveja, comandada pela elite militar conhecida como
tecidos, carne e itens mágios. Cavaleiros Afaxianos. O comandante da Casa de Guerra
é Tearon afax, meio-irmão do atual rei Elmor Afax. Esta
Inv: 3.600 hab. (83% humanos; 8% gnomos; 4% gnies, localidade fica a três dias de cavalgada ao sul de jantus e
5% outras raças); Governante: Lurian Folker. Importa: recebe novos soldados a cada início de ano.
tabaco, especiarias, cerveja, vinho e tecidos. Exporta:
madeira, trigo e milho. Monastério Real: fundado no ano 456 DE pelo mestre
Zaroch este monastério abre as suas portas aqueles que
Jantus: 19.312 hab. (99% humanos, 1% outras raças); querem fechar-se ao mundo e recebe uma missão
Governante: Muzar Siltra. Importa: madeira, cerveja, espiritual. Esta construção modesta de carvalhos está
itens mágicos, armas, ferro, cobre, prata e tecido. abrigad na Mata Séldron a uma semana de caminhada a
Exporta: vinho, vestes, trigo, óleo, papiro, armas e leste de Van-Iná (não há estradas, apenas uma tortuosa
armaduras. via na perigosa mata). Quem comanda atualmente o
monastério é Huak o Arbusto.
Lonan: 23.172 hab. (92 % humanos, 4% halflings, 4%
outras raças); Governante: Von Garrat. Importa: armas, Fortaleza Arcana: este imponente castelo de altas
papel, tecido, óleo, ferro, ouro, cerveja e vinho. torres plana magicamente sobre um lago e foi fundado
Exporta: itens mágicos, madeira, peixes, arroz, vestes, há mais de 3 séculos por Soluzian o Manipulador. Este
trigo, milho, peles e sal. fanático por magia usava o castelo para recrutar jovens
ansiosos por desenvolverem poderes arcanos, mas
Neônia: 1.820.600 hab. (73% humanos, 4% meio-elfos,
desde sua morte a construção está abandonada.
4% halflings, 4% anões, 4% meio-orcs, 3% gnomos, 3%
Rumores dizem das estranhas experiências feitas por
gnies, 5% outras raças); Governante: Baccior Cerjas.
Soluzian que despertaram criaturas que habitam a
Importa: tecidos, jóias, itens mágicos, papiros,
fortaleza flutuante.
especiarias, carne, cereais, vinho, leite, ouro, prata,
bronze, marfim azul. Exporta: vestes, jóias, armas,
armaduras, vinho, peles, tapeçarias e itens mágicos.
Na próxima edição da Dragons’Tale e-magazine
Mava: 4312 hab. (82 % humanos, 10% meio-elfos, 4% estaremos abordando o Reino Atem, a primeira
anões, 4% outras raças); Governante: Varinsk Carvalhe. dinastia élfica do continente de Mseza. Até lá
Importa: prata, especiarias, papiro, itens mágicos e cavaleiros!
tecidos. Exporta: trigo, milho, leite, carne, peles,
madeira, cobre e ouro. Estevo “Radagast” Machado
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Cavaleiro Afaxiano
Por Ícaro “Black Dragon”
arte da guerra, e alguns conseguiram.
“Isto ainda não acabou” A fama desta ordem conhecida como
Cavaleiros Afaxianos atravessou reinos e eras
O Reino Central de Afax foi o responsável sendo mantida até os dias atuais. A maioria dos
pelo maior território do continente uma vez. Boa altos cargos militares de Afax é ocupada por
parte dessa conquista dá-se aos fatos de seus membros deste temido grupo e a cada ano
nobres guerreiros, lutadores ferozes que não soldados e mais soldados formados na Casa de
conhecem o medo. Treinados essencialmente Guerra tentam ingressar na ordem dos Cavaleiros
para guerra, foram ensinados a nunca cair ou Afaxianos sendo poucos os que passam pelos
desistir da batalha e a sempre darem tudo de si. rigorosos testes.
Após a Revolução dos Reis e a redução das
fronteiras de Afax, esses cavaleiros juram Pré-requisitos:
reconquistar essas terras com o mesmo poder da
qual a tomaram durante as épocas em que eram Tendência: Qualquer uma leal.
m e m b r o s d a Va n g u a r d a d e A f a x . Raça: Humano
Durante a fase de militarização no reino de BBA: +7
Afax, os melhores guerreiros eram enviados a Talentos: Vitalidade, Duro de Matar e Vontade de
Casa de Guerra onde suas habilidades eram Ferro
potencializadas. Durante dias e noites eles Especial: Ser aceito como um cavaleiro do reino
treinavam arduamente em busca da perfeição na de Afax nos teste da Casa de Guerra.
O Cavaleiro Afaxiano
Nível Bônus Base de Fort. Ref. Vont. Especial
Ataque
1º +1 +2 0 0 Valor
2º +2 +3 0 0 Persistência
3º +3 +3 +1 +1
4º +4 +4 +1 +1 Ataque de Misericórdia Aprimorado
5º +5 +4 +1 +1 Sangue de Guerra
6º +6/+1 +5 +2 +2 Furor de Guerra
7º +7/+2 +5 +2 +2
8º +8/+3 +6 +2 +2 Perfurar Juntas
9º +9/+4 +6 +3 +3
10º +10/+5 +7 +3 +3 Polihaste
Dado de vida: d10. Perícias de Classe (2+ modificador de Inteligência): similares ao do guerreiro.
Características da Classe
Valor: Seu fervor pela batalha e seu desejo de a ponto de fazer até mesmo a morte esperar.
vitória fazem esse cavaleiro lutar além de seus Seu duro treinamento faz com que um CvA
limites. Pelo Pré-Requisito "Duro de Matar” desenvolva uma consciência muito forte em
permitindo continuar a fazer meias-ações relação aos ferimentos de seu corpo e a tontura
mesmo quando com PV 0 ou menos. A partir de resultante da perda de sangue em batalha.
agora o Cavaleiro Afaxiano (CvA) pode realizar Para cada nível de CvA que o personagem
seu turno com total normalidade sobre as possuir ele poderá ir avançar mais 1,5 PV
mesmas condições citadas acima. (arredondando para baixo sempre) na barreira
Persistência: O CvA deve superar seus limites da morte. Por exemplo, se um personagem tiver
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tiver 2 niveis em CvA ele poderá alcançar até -13 arma capaz de causar dano por perfuração e
PV antes de cair morto no chão combate corpo-a-corpo. Perfurar juntas causa
metade do dano que seria causado por aquele
Ataque de Misericórdia Aprimorado: Inimigos ataque que foi substituído. Se algum membro do
caídos são inimigos mortos. A partir de agora um oponente for atingido por Perfurar Juntas duas
golpe de misericórdia é uma ação normal, não vezes, esse membro ficará inutilizado pelo resto
mais de rodada completa. do combate e o alvo receberá todas penalidades
da falta desse membro. Caso Perfurar Juntas seja
Sangue de Guerra: O CvA no calor da batalha
um sucesso decisivo, apenas um ataque já será o
sente o sangue correr mais rápido. Sua pele
suficiente para inutilizar a membro alvo.
cora e o calor de seu corpo faz as feridas
doerem menos. Essa agilidade a mais em sua
Polihaste: Habilidade ativada sempre que o CvA
circulação garante que o CvA recupere, por cada
atacar com uma arma q tenha uma haste de
turno seu, uma quantidade de PV igual a metade
prolongação (como lanças longas e alabardas por
de seu nível de CvA (arredondado para baixo).
exemplo). Essa arma agora é capaz de atacar
Sangue de Guerra é uma habilidade passiva e
inimigos adjacentes, contrariando o que está
acontece apenas dentro de batalha como uma
descrito no Livro do Jogador 3.5.
ação livre.
Além disso, o CvA pode realizar um ataque
Furor da Guerra: Quando a coragem encontra-se de área geral no lugar de qualquer um de seus
em teste os valorosos sentem a necessidade de ataques normais a partir da agora. O ataque de
se reafirmar. Sempre quando o CvA estiver em área geral reduz o bônus de ataque do golpe que
uma batalha onde o número de inimigos é maiore substituiu pela metade, porém o ataque acerta
que os numero de aliados, a todos os quadrados possíveis pela aquela arma
vontade de vencer a batalha num cone frontal. Por
aumentará no peito do CvA que exemplo, o ataque
não medirá esforços para agora será calculado
alcançar a vitória improvável. contra todos o inimigos
Quando em uma batalha que estiverem no
o grupo (ou grupos) adversário quadrado a frente do
tiver mais componentes que o CvA, nos dois
grupo aliado, o CvA recebe um quadrados ao lado do
bônus igual ao seu nível de CvA quadrado a frente do
em suas jogadas de ataque. CvA e também no outro
Caso esse número seja o triplo quadrado mais a frente
do número aliado o CvA recebe do quadrado a frente do
um bônus nas suas jogadas de CvA. Seria como uma
Ataque igual ao seu nível total e formação de cinco
5 de Resistência a qualquer quadrados em forma de
dano elemental.Ex: o Cavaleiro cruz, onde o CvA ocupa
Afaxiano e mais dois soldados um dos quadrados da
de milícia enfrentam um grupo extremidades e acerta
composto por quatro batedores todos os outros quatro
elfos um personagem com 9 dessa cruz. Todos
níveis na classe de Cva e 7 inimigos nesses
níveis na classe de Guerreiro quadrados agora
receberá +16 nas jogadas de receberão o golpe da
ataque e resistência 5 contra arma, cada um com sua
danos de origem elemental , respectiva jogada de
pois seu nível de CvA é mais que ataque ou esquiva e
o triplo do número de aliados. d a n o . Ve j a a
representação:
Perfurar Juntas: Como dito antes. Um inimigo
caído é um inimigo morto. Para isso os CvA Área do ataque
treinaram para mirar golpes nas juntas de seus em área
oponentes. Perfurar juntas pode ser usado no
lugar de qualquer ataque do CvA e usará os Bônus
de Ataque do mesmo. Perfurar juntas requer uma
CvA
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Raio de Envelhecimento
Necromancia
Nível: Fet/Mag 6
Componentes: V,G
Tempo de Execução: 1 ação
Duração: Instantânea
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 niveis)
Efeito: Raio
Teste de Resistência: Fortitude Anula
Resistência a Magia: Sim
Esta magia projeta um raio de luz negra que sai da palma de sua mão. Se o
raio atingir uma criatura mortal, ela envelhece 2d10 anos, e a penalidade por velhice é
dobrada.
Este envelhecimento pode ser removido com um Milagre ou Desejo. A Magia
Restauração Maior rejuvenesce o alvo em 1d8 anos.
Toque Catatônico
Necromância
Nível: Mago/Feiticeiro 6º
Alcance: Toque
Tempo de Execução: Uma ação Padrão
Componentes: V,G,M
Duração: 1 Dia por nível.
Testes de Resistência: Fortitude Anula (Veja Texto)
Resistência à Magia: Sim
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Amnésia
Encantamento [Compulsão, Ação Mental]
Nível: Mago/Feiticeiro 7
Tempo de Execução: Uma ação padrão
Componentes: Verbal, Gestual e Componente Material
Alvo: Uma criatura
Efeito: Esquecimento de dias da vida da criatura.
Testes de Resistência: Vontade Anula
Resistência à Magia: Sim
Duração: Permanente.
Sonambolismo
Encantamento [Compulsão, Ação Mental]
Nível: Mago/Feiticeiro 7º
Tempo de Execução: Uma ação Padrão.
Alvo: Uma criatura Viva
Duração: Concentração (Máximo: 1 rodada por Nível de Conjurador).
Alcance: Longo (120m +12m por nível de conjurador).
Componentes: Gestual, Foco Material
Testes de Resistência: Vontade Anula
Resistência à Magia: Sim.
Essa magia é capaz de afetar somente alvos dormindo. O conjurador toma o controle
da mente e do corpo do alvo fazendo-o agir conforme sua vontade. O alvo da magia
deve-se submeter a um teste de vontade para evitar o controle, caso fracasse o mago
tomará o controle do corpo dominado, ele tomará noção visual e auditiva do ambiente
como se visse e ouvisse através do corpo dominado podendo tomar podendo utilizar
quaisquer habilidades através do corpo do alvo, inclusive utilizá-lo para conjurar
magias. Em caso de quebra de concentração ou término do tempo da magia, o alvo
ficará inerte pelo por 3 rodadas e depois irá despertar, ele não se lembrará de nada.
Créditos
Necronomicon
O Necronomicon possui a habilidade de roubar a energia vital das criaturas vivas quem
têm seu nome nele escrito. Para tanto, é necessário saber o nome da pessoa, tê-la sobre
seu campo de visão e conhecer a fisionomia da mesma, ao escrever o nome da pessoa
no necronomicon essa pessoa é incinerada e tem a energia vital transferida para o
possuidor do Necronomicon. Sendo assim, a metade da idade dessa pessoa é acrescida
à expectativa de vida e à faixa etária, ou seja, caso um Humano que receba as
penalidades pela idade aos 30 anos, use o necronomicon e mata um elfo de 150 anos,
passará a sofrer essas penalidades somente quando alcançar seus 105 anos. A vítima
pode evitar o efeito de morte com um teste de Fortitude C.D.: 25, em caso de falha ela
sofre 10d6 pontos de dano profano que também podem matá-la e decorrer nos mesmos
efeitos descritos acima. Os alvos mortos pelo necronomicon não possuem direito ao
descanso e tornam imediatamente Aparições Aterradoras, o portador do necronomicon
não têm controle algum sobre esses.O necronomicon aumenta em 2 a classe de
dificuldade de qualquer magia da escola de necromancia e concede um bônus de 10DV
no limite de mortos vivos controlados pelas magias de Criar Mortos vivos. O
Necronomicon também funciona como um grimório e pode suportar 200 magias de
quaisquer níveis. As magias contidas no Necronomicon sempre apagam assim como os
nomes neles contidos caso o portador morra.
OBS: Baseado no anime Death Note.
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Deidades
&
Fé
A Fé em algo ou alguém superior sempre
esteve, presente entre os povos de Mseza, seja
nas épocas de paz e mesmo nas de guerras os
Garma e Umã. Ocupando o último degrau na
escala de poder estão dois deuses que já foram
mortais e ascenderam ao status divino: Bak e
deuses são adorados e conclamados do auxílio. Fenses.
Dizia um sacerdote de Mãniver, a deusa da Cura, Este panteão é largamente difundido por
que a fé é o que alimenta o povo e mais ainda as todos os reinos, e mesmo que o culto a algumas
deidades. divindades seja proibido em alguns deles a
No cenário de campanha Dragons'Tale, a população tem conhecimento destas deidades.
gama de divindades cultuadas ao longo do
continente de Mseza é grande devido à variedade Panteão Dracônico
de povos e culturas diferentes. Para facilitar e
organizar os credos do mundo de Asta foram O legado que os primeiros habitantes de
criados os panteões que são os seguintes: Mseza deixaram ficou na forma de devoção que é
prestada aos Grandes Dragões. Os primeiros a
Panteão Principal voltarem alguma fé a estes antigos seres foram os
elfos, pois Fenses os havia contado sobre a
Formado pelas divindades mais comuns existência de tais criaturas. Quando o Conto dos
em Mseza, além dos deuses criadores das raças Dragões foi bradado aos quatro cantos de Mseza
mais numerosas. Não há uma divindade central o número de adoradores cresceu enormemente e
neste panteão, mas existe uma pirâmide que os templos e clérigos dos Grandes Dragões
representa o quão de Poder, Centelha Divina, solidificaram este Panteão.
cada deus detém. No topo da pirâmide estão as O Panteão Dracônico é composto pelos
deidades criadoras de raças: Corellon, Moradin, Sete Grandes Dragões e Étirror, o que foi criado
Grumsh, Yondalla, Garl Glittergold e Sarautu. Na posteriormente pelos Deuses Primordiais. Não há
segunda escala encontram-se divindades cujos diferença de poder entre estes deuses e cada um
seguidores são muitos em diversas partes do tem um aspecto que o caracteriza dentre os
continente: Degórd, Sarre, Mãniver, Akãd, Mariutt, demais:
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Arioch: Cobiça Panteão Naudi: panteão comandado por
Darioch: Ira Grenscor que segundo a crença do povo naudi foi
o patriarca da raça marítima. Além dele há outros
Órgor: Audácia deuses associados as criaturas e fenômenos dos
Idion: Orgulho mares.
Tideus: Bravura Panteão Orc: panteão comandado por Grumsh
Vangac: Traição (Patriarca da raça), além de enumeros heróis das
Edoã: Egoísmo antigas tribos orcs e algumas divindades
associadas as bestas e feras selvagens do Reino
Étirror: Persistência
Truvardis.
Panteão Élfico: panteão comandado por
Panteões Raciais Corellon Larethian (Patriarca da Raça), além de
heróis da crença élfica e divindades associadas a
Além dos panteões apresentados elementos naturais como as florestas, os astros e
anteriormente há um terceiro tipo de Panteão no os animais. O panteão élfico é amplamente
cenário de campanha Dragons'Tale: os Panteões seguido nos três reinos élficos de Mseza: Atem,
Raciais. Jráx e Simplósia, além de ter seguidores no reino
Estes panteões consistem em divindades Caucon.
que geralmente são heróis antigos ou
patriarcas de uma determinada raça Da origem Divina
como os elfos, anões,
montanhises e mesmo os Em muitos cenários de campanha é
kodoldts. Os panteões raciais discuti da a origem das divindades,
costumam ser vastos e a eles de onde elas vieram e por
também são incorporadas que vieram? O fato é que
divindades associadas a não há uma explicação, não
natureza, e situações na fase atual do raciocínio
encontradas pelas diferentes dos habitantes de
comunidades de Mseza. Mseza para responder
Algumas divindades de tais questões, apenas
determinados panteões sequer sabem da existência de
são “divindades” propriamente seres superiores, mas
ditas, como é o exemplo de Ulto quanto a suas origem
Atem, antigo rei élfico e membro do ainda é uma incógnita.
panteão da raça. Outra questão é a
Abaixo segue a relação de respeito das citadas Divindades
alguns importantes panteões raciais, Primordiais, fica aqui esclarecido
mas por ora as inúmeras divindades que os q u e estes deuses que criaram os dragões
compõem não serão aqui citadas: jamais foram percebidos pelos clérigos e outras
classes que lidem com o poder divino. A resposta
Panteão Anão: constituído por Moradin, Bak, mais aceita em Mseza é que estes grandes
heróis da raça e divindades associadas aos deuses partiram para outros multiversos deixando
minérios. É amplamente difundido em Dramúr, o lugar para os atuais deuses dos panteões
reino desta raça, sendo pouco conhecido fora anteriormente citados.
destas terras montanhosas.
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Comunidade
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