Kemet Rulebook v8 PTBR
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Na mítica Era do Egito antigo, deuses poderosos liberam suas forças em batalhas pelo domínio das terras! Nas profundezas do vasto deserto, e sob a sombra
de enormes templos, eles usam seus diversos poderes para formar seus exércitos, conjurar criaturas mitológicas e lutar pelo controle de Kemet! O objetivo
desta batalha é esmagar todos os deuses rivais e, através da fama conquistada, ganhar a devoção eterna do povo do Egito!
OBJETIVO DA PARTIDA
Cada jogador assume o controle de uma divindade Egípcia: Anubis, Bastet, Horus, Ouadjet ou Sobek, bem como luta por poder,
utilizando seus exércitos. O jogador com a maior quantidade de Pontos de Fama (PF) ao final da partida será o vencedor (veja 3.3 – Fim
da Partida - para condições de término da partida).
1- COMPONENTES
2
Distritos:
Santuário de Todos os Deuses: Cada cidade é composta por 1.3 Fichas de Poder
A zona contendo esta edificação. 3 distritos.
Desertos:
Zonas de terra que não contenham uma Cidade, O San-
tuário de Todos os Deuses ou um Templo. Efeito da Ficha (veja a ficha de
auxílio ao Jogador).
Todas as zonas são demarcadas por uma linha branca, pelo Nilo ou
pela borda do tabuleiro, exceto os Distritos que são demarcados
?
por Muralhas. A zona contendo a tempestade de areia não é Durante a Durante a Durante Durante Criatura
utilizada em partidas padrão e é considerada fora de jogo. Fase de Dia Fase de Noite Batalhas uma Ação
+1
Vontade Cor da carta
+2
Divina Orar
Valor de Força
+2
Recrutar +2
Nível 3 Valor de Dano
+2
Mover +1
Nível 2 Valor de Dano não bloqueável
Nível 1
Erguer uma Valor de Defesa
Pirâmide
Comprar
uma Ficha 1.6 Nível das Pirâmides
de Poder Rubi Safira Diamante Ônix
Nota: toda vez que um jogador erguer uma Pirâmide de Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4
uma nova cor em sua Cidade, ele coloca – Comprar uma
Ficha de Poder – da cor correspondente em um destes
espaços vazios (veja a ação correspondente na pág. 6).
3
2- PREPARAÇÃO
13
4
2.2 Preparação Individual
1. Cada jogador escolhe uma Cidade para ser sua e para determinar
sua cor durante toda a partida. Cada jogador coloca suas fichas
10 de Estátua em frente à sua Cidade. 11
5
3- A PARTIDA
Regra do Equilíbrio
3.1 Introdução
Ao final da fase de Dia, cada jogador deve ter ao menos uma ficha de
Ação em cada um dos 3 níveis da Pirâmide de seu tabuleiro Individual.
Uma partida de Kemet: Blood and Sand, é jogada através de uma
série de rodadas. Cada rodada consiste em uma fase de Dia, seguida Jogando fichas de Ação de Ouro e de Prata
por uma fase de Noite. Essas fichas de Ação são jogadas no mesmo tempo que uma
outra ficha de Ação de sua cor para receber um bônus. Você pode
escolher a ordem de resolução de suas ações, mas uma ação
deve ser totalmente resolvida antes de partir para a resolução da
próxima ação.
Ficha de Ação de Prata:
Fase de Dia (ações dos jogadores)
O jogador pode jogar essa ficha de Ação em um espaço de Ação vazio
Na ordem da rodada, cada jogador realiza seu turno como jogador de seu tabuleiro Individual.
ativo, jogando e resolvendo 1 de suas 5 fichas de Ação. Isso continua
até que cada jogador tenha jogado e resolvido todas as suas 5 fichas Ficha de Ação de Ouro:
de Ação, ponto em que tem fim a fase de Dia.
O jogador pode jogar essa ficha de Ação no espaço de Ação de Ouro no
topo da pirâmide de seu tabuleiro Individual. Ele pode comprar várias
Fase de Noite (resolução)
Fichas de Poder usando uma ficha de Ação de Ouro, mas só pode jogar
A fase de Noite é dividida em 9 etapas, que são resolvidas em ordem. uma ficha de Ação de Ouro durante o mesmo turno.
Durante estas etapas, Poderes da Fase de Noite são ativados, Cartas
de Intervenção Divina (ID) são alocadas, Pontos de Fama (PF) e
Pontos de Oração (PO) são ganhos. 3.3 Fim da partida
PF Permanente e PF Temporário
Se um jogador possuir no mínimo 9 PF (na soma de seus PFs
PF Divino PF de Batalha PF de Templo PF de Pirâmide Temporários e Permanentes) em seu turno e antes de jogar uma
ficha de Ação, e nenhum outro jogador tiver mais PF do que ele,
este jogador vence a partida imediatamente.
6
Condições da Compra
Para comprar uma Ficha de Poder, o jogador deve controlar uma 3.4.3 Erguer uma Pirâmide
Pirâmide de, no mínimo, mesmo nível e da mesa cor da ficha que
deseja comprar. O jogador não pode comprar uma ficha com a A Ação de Erguer uma Pirâmide permite que o jogador erga em 1 o nível
mesma arte de uma ficha que ele já possua. de uma Pirâmide sua que já exista ou que erga uma nova Pirâmide,
Existem duas formas de fazê-lo: adicionando-a a um de seus Distritos que não contenha uma. No
caso de uma nova Pirâmide, o jogador também coloca uma ficha de
1. O jogador pode comprar uma Ficha de Poder da mesma cor “Comprar uma Ficha de Poder”, da cor correspondente, sobre o espaço
da Pirâmide que ele controla em sua Cidade colocando uma de ação “Comprar uma Ficha de Poder” de seu tabuleiro Individual.
ficha de Ação sobre um espaço de ação “Comprar uma Ficha de
Poder” disponível em seu tabuleiro Individual que corresponda Para erguer o nível de uma Pirâmide sua que já exista em qualquer
à cor da Ficha de Poder que deseja comprar, e pagando PO em quantidade, o jogador deve gastar uma quantidade de PO igual à
quantidade igual ao nível dessa Ficha de Poder. soma de nível ou níveis da Pirâmide que ele deseja erguer.
2. O jogador pode comprar uma Ficha de Poder da mesma cor da Se o jogador desejar erguer uma nova Pirâmide, ele deve pagar pelo
Pirâmide que ele controla na Cidade de um oponente colocan- nível ou níveis que deseja erguer e colocá-la em um de seus Distritos
do uma ficha de Ação em qualquer espaço de ação “Comprar que não contenha uma Pirâmide.
uma Ficha de Poder” disponível de seu tabuleiro Individual que
contenha uma ficha de Comprar uma Ficha de Poder, indepen- Exemplos:
dentemente da cor, e pagando PO em quantidade igual ao nível
dessa Ficha de Poder. • Para erguer uma Pirâmide de nível 2 para nível 3, gaste 3 PO.
• Para erguer uma Pirâmide de nível 1 para nível 3, gaste 5 PO
Custo
(2 PO para erguer o nível 2 e 3 PO para erguer o nível 3).
Quando um jogador compra uma Ficha de Poder, ele tem que gas-
tar uma quantidade de Pontos de Oração igual ao nível indicado
na Ficha de Poder. Ele ficará com a ficha pelo restante da partida
e não poderá perdê-la. O jogador coloca a Ficha de Poder à sua
frente de forma que todos possam vê-la.
= 3
nív. 2 nív. 3
Exemplo: para comprar a ficha “Espionando” (nível 3 do Poder
Safira), o jogador tem que controlar uma Pirâmide Safira de nível 3
ou 4 e pagar seu custo de 3 PO. = (2 +3 )= 5
nív. 1 nív. 3 nív. 2 + nív. 3
nív. 3 nív. 4
que correspondam à sua cor e que sejam de menor ou de mesmo nível.
Importante!
Criaturas
Se o Distrito de uma Pirâmide for controlado por um oponente, o
Imediatamente após adquirir uma Ficha de Criatura ou em qualquer jogador que a ergueu perde seus benefícios e este jogador oponente
momento que a Criatura esteja no suprimento do jogador, ele poderá passa a se beneficiar da Pirâmide.
colocá-la em um de seus Distritos onde possua Tropa. Do contrário,
a Criatura é colocada sobre sua Ficha de Poder em seu suprimento.
Antes de jogar uma ficha de Ação, o jogador pode trocar Cria- 3.4.4 Recrutar
turas de seu suprimento com Criaturas que estejam em seus
Distritos. Quando uma Criatura não estiver mais acompanhada
de uma Tropa, ela deve voltar para o suprimento do jogador. Um jogador deve gastar X PO para recrutar X Unidades, pegando as
Unidades recrutadas de seu suprimento e colocando-as em 1, 2 ou 3
Criatura não é uma Unidade mas deve estar acompanhada por Distritos de sua Cidade.
uma Tropa:
Os jogadores apenas podem recrutar nos Distritos de sua própria
• Ela não conta para o limite de unidades da Tropa (máximo de 5 Uni- Cidade. Mesmo que ele controle Distritos em Cidades de seus opo-
dades), mas você não pode ter mais de uma Criatura em cada Tropa. nentes, o jogador não pode recrutar neles.
• Na Batalha, apenas os bônus da Criatura são adicionados à Tro-
Se o jogador recrutar em um de seus Distritos controlados por um
pa engajada, ela não adiciona +1 de Força ( já que ela não é uma
de seus oponentes, ele imediatamente inicia uma Batalha, na qual
Unidade dentro da Tropa).
será o atacante.
• Quando uma Criatura não estiver acompanhada de uma Tropa,
ela volta para o suprimento do jogador. Se o jogador recrutar em vários Distritos controlados por seus opo-
nentes, ele escolhe a ordem de resolução destas Batalhas.
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Nota: ao final de um movimento e da batalha que possa ter
3.4.5 Mover ocorrido, se você controlar um Templo ou uma Pirâmide de nível
4, você pega o correspondente PF Temporário, seja ele qual for.
Um jogador move uma de suas Tropas até o máximo do valor de Para controlar um Templo ou a Pirâmide de um oponente, o
seu movimento. O valor do Movimento de uma tropa sempre é jogador deve possuir um Tropa naquela zona.
calculado no início da Ação de movimento. Se em algum momento o jogador mover para fora de um
O valor de movimento de uma Tropa é uma série de 1 movimento Distrito de um oponente que contenha uma Pirâmide de
por Terra ou 1 movimento por Teleporte. nível 4, deixando-o vazio depois de controlá-lo, este jogador
deve devolver o PF Temporário para aquele jogador oponente.
O jogador pode usar uma carta ID que tenha um ícone de
Se em algum momento o jogador mover para fora de uma zona
Movimento durante sua ação de Movimento.
que contenha um Templo, deixando-o vazio depois de controlá-lo,
Durante uma ação de Movimento, o jogador pode: este jogador deve devolver o PF Temporário para o suprimento.
• Usar cada um dos tipos de movimento (movimento por Terra e
Teleporte).
Exemplo:
• Mover apenas uma parte de sua Tropa, deixando algumas
Unidades para trás. Claire deseja mover sua Tropa de sua Cidade para o banco leste do
• Adicionar Unidades que estejam em zonas pelas quais sua Tropa Nilo, a uma distância de 3 zonas.
passar.
Teleporte
O jogador pode gastar 2 PO para teleportar uma de suas Tropas de
um Distrito que contenha uma Pirâmide (em sua ou na Cidade de
um oponente) para uma zona que contenha um Obelisco.
Portos:
Portos permitem que o jogador gaste 1 ação de Movimento por =
terra para mover sua Tropa de um Porto para outro com as seguin-
tes restrições: (2 )
• Porto Militar (vermelho): o jogador pode mover uma Tropa de um
Porto Militar para qualquer Porto Mercante ou para o Porto Militar
que esteja de frente para sua cidade. B. Ela só pode fazer isso por Terra se sua Tropa for capaz de realizar
• Porto Mercante (azul): o jogador pode mover uma Tropa de um Por- 3 movimentos por Terra.
to Mercante para qualquer outro Porto Mercante ou para o Porto
Uma maneira de fazer isso é possuir a Ficha de Poder “Sacerdote de
Militar que esteja de frente para sua cidade.
Mafdet” e a Criatura “Serpente das Profundezas do Deserto” junto
Muralhas: de sua Tropa, as quais permitirão realizar 3 movimentos por terra.
Todo os Distritos das Cidades são cercados por uma Muralha. O
jogador só pode entrar em um Distrito de uma Cidade de um
oponente se sua Tropa iniciar sua ação de Movimento a partir
de uma zona adjacente à Muralha daquele Distrito.
Um jogador só pode mover para um Distrito oponente durante
uma única ação de Movimento.
+ =
Iniciando uma Batalha:
Sempre que sua Tropa entrar em uma zona que contenha uma Tropa
de um oponente, sua ação de Movimento termina e uma Batalha se
inicia imediatamente.
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3.5 Batalha 3.5.4 Baixas
O atacante é o jogador cujo movimento iniciou a Batalha, e seu Cada carta de Batalha tem um valor de Dano, um valor de Dano não
oponente é o defensor. A Batalha só envolve estes dois jogadores, Bloqueável e/ou um valor de Defesa. Estes valores podem ser alterados
consequentemente nenhum outro jogador está apto a jogar cartas por cartas ID, Poderes e Criaturas na Batalha.
ID nesta Batalha.
1) Cada jogador na Batalha perde uma quantidade de Unidades de
Quando os efeitos têm que ser aplicados ao mesmo tempo, o efeito sua Tropa igual ao valor de dano não Bloqueável de seu oponente.
do atacante se aplica primeiro, seguido dos efeitos do defensor.
2) Cada jogador na Batalha perde uma quantidade de Unidades de
Resolva em ordem as etapas que se seguem, mesmo que um sua Tropa igual ao total de pontos de Dano que seu oponente
jogador não tenha mais Tropas na Batalha: tiver, menos o valor de seus pontos de Defesa.
Se o vencedor tiver perdido sua Tropa, ele ainda é considerado o
vencedor, mesmo que o defensor ainda tenha Tropas na zona em
3.5.1 Conselho de Guerra que ocorreu a Batalha.
O jogador pode informar a seu oponente que jogou cartas ID, mas
isso pode não ser verdade. O jogador também não precisar admitir 3.5.6 Pós-Batalha do Derrotado
que jogou cartas ID, mesmo se for questionado sobre.
Convocar
+1
O jogador pode convocar sua Tropa retornando todas as Unidades
+4
+4
+2
1
3.5.2 Confronto que sobraram na zona da Batalha para seu suprimento. Este jogador
+1
9
+1
3.5.8 Fim da Batalha • Jacques também poderia convocar sua Tropa, mas prefere
+4
+2
1
+4
Cada jogador descarta as cartas de Batalha que jogou e resolve a • As cartas jogadas são colocadas em suas respectivas pilhas de
de face para cima. A que ele descartou de face para baixo durante descarte.
a etapa Conselho de Guerra permanece não revelada.
Se um jogador tiver descartado todas as suas cartas de Batalha,
ele imediatamente as pega de volta para sua mão. As cartas ID
que foram jogadas durante a Batalha são descartadas de face para
3.6 Fase de Noite
cima próximas ao Deck ID.
Exemplo: Resolva em ordem as etapas que se seguem:
Jacques movimenta sua Tropa para um Templo controlado pela
Tropa de Guilherme. Oferenda
• Jacques é o atacante. O jogador que controla o Santuário de todos os Deuses pode
Unidades na Tropa: 5. remover duas Unidades daquela Tropa para Ganhar 1 PF Divino.
Poderes: Adoração
* Criatura: Elefante Ancestral (+1 de Força para a Tropa).
Cada jogador ganha a quantidade de PO indicada nos Templos que
Ele tem 5 de Força (4+1). controla (dos outros que não seja o Templo Delta).
Ambos os jogadores escolhem secretamente 2 cartas de Batalha. A
primeira é descartada de face para baixo e a outra é mantida na Orações
mão para ser jogada na Batalha. Cada jogador ganha 2 PO e pode descartar X Fichas de Veterano
para ganhar 1 PO por ficha descartada.
• Jacques joga sua carta de Batalha: 3 de Força e 2 de Dano.
Ele não joga nenhuma carta ID.
Intervenção Divina
• Guilherme joga sua carta de Batalha: 3 de Força e 2 de Defesa.
Na ordem da rodada, cada jogador saca 1 carta ID e pode
Ele adiciona 2 cartas ID, as quais ele esconde debaixo da carta descartar X Fichas de Veterano para sacar 1 carta ID para cada
de Batalha: Muralha de Bronze e Fúria de Guerra. par de Fichas de Veterano descartada desta forma.
Ambos os jogadores revelam simultaneamente suas cartas e
declaram o valor total de sua Força: Conscrição
Na ordem da rodada, cada jogador pode descartar X Fichas de
• Força de Jacques: 10 (7+3 de sua carta de Batalha),
Veterano para colocar Unidades em Distritos livres de sua Cidade, na
• Força de Guilherme: 9 (5+2 de sua carta de Batalha +2 de suas mesma quantidade de fichas descartadas.
cartas ID, pelas quais deve gastar 1 PO).
Então o jogador descarta as Fichas de Veterano que sobraram.
Jacques é o vencedor.
Baixas: Despertar
• Jacques infligiu 2 de Dano na Tropa de Guilherme, mas ele tem 4 Cada jogador pega de volta suas fichas de Ação e as coloca em seu
de Defesa (sua carta de Batalha + Elefante Ancestral + carta ID suprimento.
Muralha de Bronze).
Destino
• Guilherme não perde nenhuma Unidade como também não inflige
Mova para baixo os Marcadores de Ordem a partir do espaço que
nenhum Dano.
ocupa na Trilha de Ordem da Rodada.
• Já que Jacques é o vencedor, e foi o atacante, e ainda possui Iniciando pelo jogador que tem a menor quantidade de PF,
Tropa na zona da Batalha, ele ganha 1 PF de Batalha. seguindo em ordem crescente de PF, cada jogador escolhe sua
posição na Trilha de Ordem da Rodada, colocando seu Marcador
• Guilherme ganha uma Ficha de Veterano já que é o derrotado. de Ordem em um espaço vazio. Em caso de empate em PF, o
jogador dentre os empatados cujo Marcador de Ordem estiver
• Guilherme escolhe convocar sua Tropa: ele convoca 4 Unidades, mais à esquerda na Trilha de Ordem da Rodada durante a rodada
ganha 3 PO e coloca sua Criatura no suprimento. anterior escolhe primeiro, e assim sucessivamente.
10
4- GLOSSÁRIO
Fichas de Poder
As Fichas de Poder são divididas em 4 famílias, que correspondem às 4.1 Índex
4 cores diferentes de Pirâmides. Cada família é dividida em 4 níveis,
com 4 fichas em cada nível, o que significa 16 fichas de Poder em cada
família (Rubi: Força e Movimento; Safira: Defesa e Recrutamento;
Batalha (página 9)
Diamante: Pontos de Oração e cartas ID; Ônix: Força e Defesa).
3.5 Batalha
Pontos de Oração (PO) e trilha de Pontos de Oração
Dano (página 9)
O ícone de Pontos de Oração é um Ankh , e é o principal recurso do 3.5.4 Baixas
jogo, que você gasta para acionar diferentes ações.
Para cada PO que você ganhar, mova sua ficha de Oração 1 espaço Dano não bloqueável (página 9)
para a direita em sua trilha de Pontos de Oração. 3.5.4 Baixas
Para cada PO que você gastar, mova sua ficha de Oração 1 espaço para
a esquerda em sua trilha de Pontos de Oração. Defesa (página 9)
Você nunca pode ter mais do que 11 PO.
3.5.4 Baixas
Zona livre
Fase de Noite (página 10)
Uma zona é considerada livre para um jogador se ela não possuir 3.6 Fase de Noite
nenhuma Tropa de jogadores oponentes, o que permite ao jogador
colocar uma Tropa nesta zona sem iniciar uma Batalha. Como Força (página 9)
lembrete, o jogador ainda tem que respeitar a regra de limite de 3.5.3 Resolução
Tropa e qualquer outra restrição.
Mover por terra (página 8)
Unidades e Tropas 3.4.5 Mover
Todas as Unidades de um jogador que estejam em uma única zona
são chamadas de Tropa. Uma Tropa pode conter no máximo 5 Porto Mercante (página 8)
Unidades, este é o seu limite. Uma Criatura que acompanha a Tropa 3.4.5 Mover
não conta para este limite.
Importante!
Porto Militar (página 8)
3.4.5 Mover
Ao mover, uma Tropa pode exceder temporariamente seu limite (5
Unidades), desde que este limite seja respeitado para cada Tropa no Rodada (página 5)
tabuleiro ao final da ação de Movimento. 3.1 Introdução
Desta forma, mais de uma Criatura pode estar na mesma zona desde
que o limite de Criaturas (1 Criatura por Tropa) seja respeitado ao final
Teleporte (página 8)
da ação de Movimento.
3.4.5 Mover
Quando Unidades são removidas do tabuleiro, independentemente
da razão, elas retornam para o suprimento de seu jogador.
Tropa (página 11)
4 Glossário
Cartas
A quantidade de cartas na mão é ilimitada. A quantidade de cada Vencedor (página 9)
tipo de carta na mão é informação pública, mas o conteúdo das 3.5.4 Baixas
cartas permanece em segredo.
Pilhas de Cartas de Batalha reveladas e pilhas de descarte de cartas Zona (página 2, 3)
ID são de acesso público a qualquer jogador. 1.1 O Tabuleiro do Jogo
Sempre que o Deck ID ficar vazio, embaralhe as cartas ID da pilha de
descarte para formar um novo Deck ID. Zona Livre (página 11)
Para jogar uma carta ID, pague por seu custo em PO durante a Fase
4- Glossário
que corresponda a seu ícone.
11
SUMÁRIO
1 - COMPONENTES (Página 2)
1.1 O tabuleiro do Jogo
1.2 Tabuleiros Individuais (Página 3)
1.3 Fichas de Poder
1.4 Cartas de Intervenção Divina
1.5 Cartas de Batalha
2 - PREPARAÇÃO (Página 4)
2.1 Preparação Padrão
2.2 Preparação Individual (Página 5)
3 - A PARTIDA (Página 6)
3.1 - Introdução
3.2 - Fase de Dia
3.3 - Fim da Partida
3.4 - Ações
3.5 - Batalha (Página 9)
CRÉDITOS
Designers:
Jacques Bariot e Guillaume Montiage
Ilustradores:
Pierre Santamaria, Pascal Quidault, Emile Denis e Dimitri Bielak
Desenvolvimento do jogo :
David Bertolo
Design gráfico:
Anthony Questel, Chris Byer, Camille Durand - Kriegel e Denis
Hervouet
Tradução: Revisão:
Kleber Bertazzo Marcelo Oliveira
Agradecimento especial:
Nós gostaríamos de agradecer a todos aqueles que estiveram
envolvidos no sucesso deste jogo.
Antes de tudo, àqueles que gastaram seu tempo para testar o
jogo, criticá-lo, fazê-lo evoluir e assim, melhorá-lo. Em nome dessas
pessoas, que são numerosas para mencionar aqui, gostaríamos
de agradecer ao nosso mais fiel time de jogadores: Claire, Stella,
Etienne, Pierre, Fred, Olivier, Ian e Will.
Depois, um grande obrigado ao “Matagang” das edições Matagot,
por seu envolvimento: a Magali, Antoine, Anthony, Pierre, Denis,
Camille, Valeria, Marie, Clara, Sabrina, Chris Chris, Pikaraph, e
Zongxiu e, é claro, especificamente ao Armaud e David por todo o
trabalho realizado.
Finalmente, um grande obrigado a todos os jogadores que
escolheram por confiar neste projeto de financiamento coletivo, os
quais nos fizeram experimentar tantas fortes emoções.
Não há dúvidas que o resultado será excepcional...
Guillaume e Jacques